John Dollar
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure Compendium
première édition
Adventure Compendium Ce supplément réunit cinq scénarios de la première édition : Mists of Betrayal, Terror from the Skies, Infected, Shattered Pattern et Blades. Tous ont été adaptés aux changements techniques présentés dans le Player's Compendium. Toutefois, ils sont en grande partie prévus pour se mêler à l'intrigue générale qui trouve son aboutissement dans Prelude to War, notamment en ce qui concerne Infected, Shattered Pattern et Blades. De fait, certaines intrigues ne sont donc pas totalement compatibles avec la chronologie du Player's Compendium, qui se positionne après les événements de Prelude to War. Cependant, une introduction propose, entre autres, quelques conseils afin d'adapter ces différents scénarios à ce changement. Outre les adaptations techniques et l'introduction, originales dans cette édition, les scénarios ne présentent pas ou peu de changements. Un chapitre en fin d'ouvrage regroupe les caractéristiques de l'intégralité des objets magiques. Une page présente ensuite un index des personnages non joueurs figurant dans les divers scénarios. Enfin, plans et aides de jeu sont repris et rassemblés afin d'être aisément photocopiés ou imprimés. |
December 2006 | Earthdawn | RedBrick |
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Adventure Compendium
première édition, deuxième impression
Adventure Compendium Cette version imprimable à la demande du Adventure Compendium est identique dans son contenu à la version à couverture rigide. |
January 2007 | Earthdawn | RedBrick |
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Age of Legend (The)
première édition
Age of Legend (The) The Age of Legend propose d'adapter l'univers d'Earthdawn au système FU. Il s'agit de règles narrativistes très simples, basées sur le jet d'un D6 modifié par les circonstances. Elles mettent par ailleurs l'accent sur le jeu en one shot, même si le jeu en campagne reste bien sûr possible. L'ouvrage ne propose donc pratiquement que des règles, les joueurs étant invités à se tourner vers le reste de la gamme pour le contexte. Après la table des matières, Getting Started (6 pages) sert d'introduction et expose la démarche de l'auteur. Puis An Earthdawn Primer (14 pages) présente succinctement les points clés de l'univers : thèmes, histoire, races, ... La section technique commence ensuite par Traits (10 pages), qui résume les différentes caractéristiques utilisées dans le jeu ainsi que leur utilité. Mais c'est surtout Beating the Odds (8 pages) qui décrit le coeur du système : le jet de dés, utilisé pour répondre à des questions fermées, ainsi que ses diférents résultats et modificateurs possibles. Running the Game (10 pages) fournit des conseils de mise en scène. Outre les incontournables, il illustre certaines particularités du système, dont le combat. Setting the Stage (14 pages) va ensuite plus loin en proposant de créer le décor de campagne un peu à la façon d'un personnage, exemple à l'appui. La suite de l'ouvrage est consacré aux personnages. Character Creation (10 pages) décrit leur création. Quatre niveaux de puissance, ou cercles, sont proposés : novice, compagnon, gardien (warden) et maître. Dans Earthdawn, tous les personnages sont par défaut des Adeptes, pratiquant une forme de magie ou une autre. Disciplines (18 pages) présente ainsi les 15 spécialités disponibles, du lanceur de sort traditionnel à l'archer augmenté, en passant par le guerrier et le voleur. Talents (40 pages) décrit ansuite la longue liste de ces aptitudes magiques propres aux Adeptes, dans des termes très narratifs, les joueurs étant invités à interpréter eux-mêmes les aspects techniques. Pour les magiciens à proprement parler, Spells (32 pages) décrit le grimoire accessible à chaque discipline et à chaque cercle de maîtrise. Là encore, chaque sort est décrit dans des termes très narratifs, sans détails techniques. Equipment (12 pages) aborde également le matériel en termes très abstraits : l'équipement de base sert surtout de décor, et ce sont principalement les objets magiques ou légendaires qui influencent l'histoire. Quelques montures sont également proposées. Puis Experience & Advancement (4 pages) discute des récompenses et de l'évolution des personnages, en particulier le changement de cercle. Airships & Riverboats (8 pages) fournit quelques pistes pour mettre en scène les véhicules, principalement un système d'échelle pour simuler les différences de tailles. En plus d'un court bestiaire, comprenant plusieurs Horreurs, Creatures & Adversaries (16 pages) décrit surtout comment gérer simplement les adversaires en simplifiant les règles les concernant. Pour finir, Passions & Questors (9 pages) passe en revue chacune des 12 passions et les règles applicables à leurs questeurs. Les dernières pages de l'ouvrage contiennent les fiches de référence (contexte, personnage, adversaire, véhicule), la liste des suppléments Earthdawn (3 pages), un résumé des règles de 3 pages et un index de 5 pages. |
April 2016 | Earthdawn | Vagrant Workshop |
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Autumn People (The)
première édition
Autumn People (The) Ce supplément pour Changelin a été publié dans la gamme thématique de l’Année du Chasseur (Year of the Hunter) et se consacre naturellement aux ennemis des Changelins. Les Enfants de l'Automne sont les adversaires les plus immédiats des Changelins, des créatures qui ont tellement succombé à la Banalité que leur seule présence met en péril la nature féerique des Changelins. Les pire sont les Dauntains, des Changelins convertis à la Banalité et pouvant utiliser contre les autres congénères de leur race non seulement leurs pouvoirs d’origine mais aussi des pouvoirs spécifiques (les Agendas). Après une page de couverture intérieure, les crédits sur une autre page et une page de sommaire, le supplément débute par une nouvelle d'introduction (Butterfly, 6 pages). Celle-ci raconte la destruction particulièrement tragique d'une vie féérique. Le supplément se poursuit avec une Introduction (6 pages) présentant brièvement les différents types des Enfants de l’Automne : les Innocents, chargés de Banalité mais inconscients des êtres surnaturels, et les Cognoscenti, qui connaissent l’existence des Changelins et tentent d’éradiquer l’imaginaire. Le supplément est ensuite divisé en 6 chapitres et une annexe. Le chapitre trois (Gathering Leaves, 12 pages) entre davantage dans le détail des Innocents, en distinguant à la fois les Humains qui refusent tout imaginaire et les Fées de l’Automne, issues des Changelins mais inconscientes de leur nature et de leurs pouvoirs. Afin d’illustrer le propos, le chapitre se termine avec la présentation de 5 archétypes d’êtres submergés par la Banalité. Comme il s’agit d’humains, ces archétypes sont proposés sans caractéristiques mais avec le commentaire d’un Changelin sur chacun. Le chapitre suivant (The Dauntain, 20 pages) s’attarde pour sa part sur les Dauntains, les Changelins ayant embrassé délibérément la Banalité. Il s’agit soit d’un acte volontaire à la recherche d’un pouvoir supplémentaire, d’un acte désespéré pour retrouver l’Arcadie par exemple, ou d’une Chrysalis mal contrôlée ayant mené la créature aux bords de la folie. Comme pour le chapitre précédent, les Dauntains sont ensuite présentés sous la forme de 6 archétypes ou sous-groupes : The Lost (qui refusent d’assumer leur nature de Changelin), The Cursed (qui ont succombé à la Banalité afin de se venger d’autres Changelins), les Black Magicians (qui explorent les pouvoirs spécifiques de la Banalité), les Nihilists (qui refusent de livrer le combat pour entretenir le Glamour et sauver le Songe), les Apostates (qui voient dans la Banalité le mal nécessaire pour retrouver l’Arcadie), et les Typhoids (devenus Dauntain sous l’influence d’autres Enfants de l’Automne ou de Prodigals). Le chapitre se termine avec quelques considérations sur la nature des Dauntains et leur rapport avec le Glamour et la Banalité. Le chapitre 5 (Storytelling, 10 pages) conseille le Conteur pour construire des chroniques impliquant les peuples de l'Automne. Le chapitre 6 (The Power of Autumn, 6 pages) détaille les règles et pouvoirs spécifiques des Dauntains. Contrairement aux Cantrips, les Agendas n’ont pas besoin de Glamour pour être alimentés. Ils incluent le Burnout qui permet de manipuler les émotions vers des intérêts banals ou répétitifs et Stultify qui transforme les cibles en bureaucrates maniaques. Le dernier Agenda, Webcraft, a été oublié et se retrouve en erratum dans le Player's Guide : il provoque un profond ennui. |
January 1995 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Beyond the Prism Pentad
première édition
Beyond the Prism Pentad Dernier ouvrage paru pour la première édition de Dark Sun, Beyond the Prism Pentad prépare l'arrivée de la deuxième édition en faisant le point sur l'évolution du monde d'Athas en dix ans.
Ces dix ans sont détaillés dans la première partie, qui propose un résumé chronologique des grands événements, depuis la révolution à Tyr jusqu'à l'apparition de l'Orage Céruléen. Une frise chronologique permet de s'y retrouver entre les différents suppléments, modules et romans composant l'histoire récente d'Athas. Ce chapitre se termine sur les changements survenus dans le monde (l'apparition de l'Orage Céruléen, les Tempêtes de Tyr et les tremblements de terre). La deuxième partie passe en revue les différentes cités-états de la région de Tyr, avec pour chacune l'influence qu'ont eue les révolutions, mais aussi les tremblements de terre et l'Orage Céruléen. La troisième partie est consacrée aux personnalités de la région de Tyr. On y retrouve quelques personnages marquants de la campagne officielle, comme Sadira, Hamanu d'Urik ou encore Nibenay, le Roi d'Ombre. Un petit scénario (The Defiler's Gambit) vient clore l'ouvrage et propose à des aventuriers expérimentés (niveau 7 à 12) de se porter au secours d'une jeune demi-elfe, prisonnière d'un magicien profanateur. |
January 1995 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Blades
première édition
Blades Earthdawn introduisait dès sa première édition un système de magie relativement novateur, notamment au niveau des objets magiques : les personnages, pour pouvoir profiter de la puissance d'un objet, doivent lier sa trame à la leur, se rendant par la même vulnérable à un enchantement ou une corruption qui aurait souillé l'objet. Cet ouvrage propose une campagne entière, basée sur ce thème. Ou comment les personnages, liant leur trame à celles des dagues de Cara Fahd, vont s'apercevoir avec le temps qu'une malédiction plane sur les dagues, malédiction dont ils vont devoir se débarrasser, sous peine d'être en grand danger...
L'ouvrage débute par une nouvelle dépeignant les derniers porteurs des dagues tentant de vaincre la malédiction des dagues, et échouant. Puis une introduction présente au meneur de jeu les bases habituelles aux scénarios Earthdawn : résolution des actions, structure du livre, préparation, récompenses, etc. Ensuite, un chapitre de huit pages décrit en détail l'historique des dagues, leurs capacités techniques, le synopsis de la campagne et la manière d'insérer les scénarios de Blades dans une campagne existante. En effet, les scénarios proposés dans l'ouvrage ne sont pas prévus pour être enchainés les uns après les autres. Chaque scénario correspond à des nouvelles connaissances clés acquises à propos des dagues, ou à des exploits permettant d'accroître le niveau du lien entre les personnages et les dagues. De fait, les scénarios peuvent s'adapter à n'importe quelle campagne où les personnages disposent des dagues, chaque scénario survenant lorsque les personnages atteignent un niveau de lien suffisant par rapport aux dagues. Le chapitre suivant décrit cinq interludes, des petites scènes permettant d'orienter les personnages, lorsque le temps est venu, vers le scénario suivant. Viennent enfin les cinq scénarios du supplément, qui suivent tous le même modèle de présentation: une nouvelle d'une page pour introduire les événements ou personnages du scénario, un synopsis à destination du meneur de jeu, la description des épisodes du scénario, puis les descriptions des personnages non-joueurs, des créatures rencontrées, des trésors éventuellement découverts et des récompenses envisageables. Chaque scénario occupe entre 13 et 17 pages. Dans le premier, "Bond Breaker", les personnages vont être amenés à s'enquérir d'informations concernant les dagues auprès d'un sage orc vivant à Cara Fahd. Ils se retrouveront embarqués dans une rivalité de clans entre écorcheurs orcs et devront récupérer les informations dont ils ont besoin tout en essayant de calmer la situation, devenue explosive entre les deux clans. Dans "Grave Wisdom", les personnages devront retrouver un ancien autel dédié aux héros de Cara Fahd pour, là encore, acquérir des informations à propos des dagues. Malheureusement pour eux, l'autel a été corrompu par les horreurs lors du Châtiment, et les âmes des héros qui s'y trouvent sont depuis particulièrement tourmentées. Dans "A Traitor's Fate", les personnages apprennent que l'un des membres du groupe qui possédait les dagues autrefois a trahi ses compagnons, et qu'il repose depuis dans une tombe dans la jungle de Liaj. Ils devront se frayer un chemin malgré les agissements de tribus sauvages et de créatures non-moins affamées, jusqu'à la tombe en question, où ils rencontreront l'esprit du traître, qui n'a pas trouvé le repos. Dans "With an Axe in Hand", les personnages ont découvert l'origine de la malédiction touchant les dagues (et qui provoque des situations dramatiques dans leur sillage). Il se rendront sur le lieu d'un ancien Rocher de Vie Obsidien, touché lui aussi par la même malédiction. Enfin, dans "Pure Liquids", les personnages accompliront le dernier rituel qui leur permettra de libérer les dagues de leur malédiction, ou qui causera leur perte, à l'endroit même où leurs prédécesseurs ont rencontré leur destin... |
January 1995 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Blood Enemies : Abominations of Cerilia
première édition
Blood Enemies : Abominations of Cerilia Ils étaient présents lors de la défaite d'Azrai et ont été corrompus par le sang noir et impur du Dieu maudit. Ils sont devenus des Awnsheghlien, de puissants monstres immortels aux pouvoirs étendus. Ils administrent presque tous un domaine et certains d'entre eux ont des envies de conquête territoriale et d'expansion. Ils sont donc fort logiquement les antagonistes principaux des personnages-joueurs. Pour chaque personnalité on retrouve sa description, son background, son profil de caractéristiques, ses intérêts économiques, un survol de son domaine ainsi qu'une revue des pouvoirs dont elle dispose. Le tout tient en moyenne sur 4 pages pour les Awnsheghlien majeurs et en un paragraphe pour les mineurs. Les Awnsheghlien majeurs : Apocalypse, Bansegh, Basilik, Boar, Chimaera, Gorgon, Hag of Müden, Harpy, Hydra, Kraken, Lamia, Leviathan, Maalvar the Minotaur, Magian, Manticore, Raven, The Elf, Seadrake, Serpent, Siren, Sphinx, Spider, Vampire, White Witch et Wolf. Les Awnsheghlien mineurs : Binman, Black Princess, Borelas, Dame Wither, Diabolyk, Fae, Faun, Garak, Golden Unicorn, Green Man, Hoarffrost, Kiras, Languis, Meson, Pegasus, Phoenix, Prikesk, Quickfoot, Rage of the Sea, Ruovar, Shadows, Stag, Swordhawk, Synnith, Terror, Tollan, Treant, Warlock, Water Maiden et White Gobelin. Les 4 dernières pages du supplément sont dédiées à 10 nouveaux pouvoirs du sang et à leur application technique dans une campagne de Birthright. Les cartes d'unités permettent de gérer les armées d'Awnsheghlien dans vos batailles rangées en utilisant le système de batailles de la boîte de base de Birthright. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Campaign Sourcebook
première édition, deuxième impression
Campaign Sourcebook Cet ouvrage est la version à couverture rigide du livre de base pour la version d20 de Sovereign Stone. En dehors de cela, il est strictement identique à la première version. |
March 2002 | Sovereign Stone | Sovereign Press |
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Campaign Sourcebook
première édition
Campaign Sourcebook Cet ouvrage est l'adaptation de la première édition de Sovereign Stone au d20 System. Comme tous les jeux de ce type, Sovereign Stone d20 requiert le Manuel des Joueurs de D&D pour pouvoir jouer. L'adaptation ayant été relativement rapide, il n'y a aucun changement notable au contexte du jeu et les aménagements sont principalement techniques. L'introduction de dix pages qui entame le livre est d'ailleurs similaire à l'édition précédente, jusqu'à la carte présentée, complètement identique. Le deuxième chapitre présente les races de Loerem. Personnalité, description physique, relations, religion, langue, noms, traits raciaux sont présentés pour les peuples de Sovereign Stone : Dunkargan, Karnuan, Nimran, Nimorean, Trevenici, Vinnengaelan, Pecwae, elfes, nains, "Unhorsed" et orks. Par rapport à l'édition précédente sont ajoutés les Vinnengaelan, représentants de l'ancien empire humain maintenant fractionné, et les Pecwae, des êtres de petite taille qui ne sont pas sans rappeler les gelflings du film Dark Crystal et qui remplacent le halfling de D&D. Les dix-huit pages de ce chapitre présentent aussi d'éventuelles armes raciales, une table qui résume les ajustements aux caractéristiques et les classes favorites, ainsi qu'un encart sur l'âge et ses effets selon la race du personnage. Les vingt-quatre pages du troisième chapitre présentent les classes de Loerem ainsi que les classes de D&D utilisables. Seuls le barbare, le guerrier et le roublard sont à priori directement récupérables dans le contexte de Sovereign Stone, mais de nouvelles classes sont proposées : l'archer, le mage élémentaire, le guerrier monté, le noble, le marin, le soldat, le pisteur et le mage du vide. Toutes les classes sont présentées selon le modèle du Manuel des Joueurs, sur les vingt premiers niveaux. La distinction magie divine / magie des arcanes disparaît, au profit de la distinction magie élémentaire / magie du vide, transcription directe de la première édition du jeu. En huit pages, le quatrième chapitre fait le tour des dons et compétences et de leur adaptation au contexte de Sovereign Stone : un tableau résume le nombre de points de compétence de chaque classe et une autre table présente les compétences de classes ou les compétences non disponibles pour toutes les classes disponibles dans Sovereign Stone, y compris les trois classes importées de D&D. Au niveau des dons, la large majorité de ceux-ci sont utilisables directement depuis le Manuel des Joueurs mais certains sont légèrement modifiés, notamment les dons de métamagie. Vingt dons en tout sont spécifiques à Sovereign Stone, soit ajoutés, soit modifiés par rapport à D&D. De douze pages dans l'édition précédente, le chapitre concernant l'équipement est passé à dix-huit pages, mais il conserve le même mode de présentation : les équipements et services disponibles sont donc répartis par type de commerce ou de denrée. Le début du chapitre présente aussi les spécificités de la monnaie sur Loerem : chaque empire frappe ses propres monnaies mais les monnaies des empires humains ont une valeur à peu près équivalente, la monnaie de l'ancien empire de Vinnengael est très recherchée, reconnaissable au sceau royal qui s'y trouve, les elfes utilisent en plus des pièces un système de lettres de crédit, les nains préfèrent le troc aux pièces, enfin les navigateurs orks pratiquent indistinctement toutes les formes de commerce selon leurs clients ou la zone géographique dans laquelle ils se trouvent. Les sixième et septième chapitres, respectivement de vingt et quarante-quatre pages, présentent tout ce qui concerne la magie sur Loerem. Tout d'abord les théories magiques, les notions de magie élémentaire et de magie du vide sont inchangées, ainsi que le principe de lancement des sorts : le mage doit cumuler des jets d'incantation, en utilisant la compétence idoine, jusqu'à dépasser le seuil de lancement du sort. Les possibilités comme les jets de sauvegarde, les échecs critiques, les illusions, etc. sont décrites aussi dans ce sixième chapitre. Le chapitre suivant rassemble une liste de sorts classés par ordre alphabétique. Deux pages de tables présentent ces sorts classés par élément en donnant leurs seuils d'incantation. La magie dans Sovereign Stone s'est vue en outre consacrée un supplément entier : le Codex Mysterium. Le chapitre huit ("Adventuring in Loerem") réunit les conseils de jeu et de mise en scène à l'égard du meneur de jeu. La description des différents empires de Loerem et des affaires courantes telles que présentées dans l'introduction de la précédente édition occupent une bonne part du chapitre et précèdent tout ce qui est conseils aux meneurs proprement dits, conseils qui correspondent en partie au sixième chapitre de la première édition. Le neuvième chapitre présente en trente pages les créatures spécifiques du monde de Loerem. Le bestiaire de la première édition est repris intégralement à deux ou trois créatures près. Suit une description des Bahk, des créatures titanesques mythiques dont on dit qu'elles chasseraient même des dragons, ces mêmes dragons qui sont décrits dans la suite du chapitre. Contrairement aux dragons du Manuel des Monstres, les dragons de Loerem sont fortement attachés à un ou deux éléments. De plus amples informations sur l'écologie du monde de Sovereign Stone sont contenues dans le Bestiaire de Loerem. Le dixième chapitre reprend en dix pages les informations concernant les champions des deux camps : Dominion Lords d'un côté, suppôts de Dagnarus de l'autre. Enfin, un scénario d'introduction ("Flesh and Bone") pour un groupe de quatre à six aventuriers de niveau 1, des modèles de feuilles de personnages et la licence OGL concluent l'ouvrage. |
August 2001 | Sovereign Stone | Sovereign Press |
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Changeling : the Dreaming
deuxième édition
Changeling : the Dreaming Après un lexique assez touffu du vocabulaire employé dans le livre, l'histoire d'introduction, illustré de chatoyantes couleurs raconte la chrysalide d'un garçon et sa première quête héroïque. Le chapitre 1 explique comment le monde de Changelin s'articule avec le monde réel et détaille bien plus que dans la première édition la réalité chimérique, perceptible aux seuls changelins. Sont ensuite présentés les lieux où le Songe règne : lieux enchantés (freeholds), sentiers (trods), et le Songe lui même, territoires enchantés et féeriques accessibles aux seuls changelins. Le chapitre 2 reprend l'histoire des changelins comme dans la première édition, ainsi que les étapes de la vie d'un changelin (Chrysalide, adoption, Sain), en donnant des précisions supplémentaires sur l'apparence chimérique, la banalité, et les brumes (l'oubli de tout ce qui est chimérique dès que l'on est confronté à trop de banalité). Les Kiths et les maisons nobles sont abordés rapidement, ainsi que les lois et coutumes de ce monde féodal. Le chapitre 3 détaille les Kiths avec des illustrations plus somptueuses que dans la première édition. Chaque Kith a aussi gagné un logo en filigrane. Les 5 principales maisons nobles sont plus détaillées que dans la première édition et les blasons des 9 maisons présentes sur terre sont représentés sur une page. Le chapitre 4 englobe la création de personnage suivi des explications des différents niveaux d'attributs, de compétences, les legs (6 de plus que dans la première édition), les historiques. Une série de qualités/défauts sont proposés pour peaufiner le personnage. Le chapitre 5 détaille les règles de magie et donne les 6 listes de charmes. Certains niveaux de charmes ont été intervertis par rapport à la première édition : la manipulation des souvenirs (fugue) et le soin (baume) sont de plus haut niveau. ). Il faut accomplir une bêtise pour réaliser un charme. Les royaumes déterminent ce qui peut être affecté par le charme. On n'a plus les exemples de bêtises et d'objets magiques de la première édition. Le chapitre 6 présente les règles de bases du monde des ténèbres (système storyteller). Le chapitre 7 rassemble toutes les règles relatives au glamour qui étaient dispersées dans la première édition : comment lancer des charmes avec des règles optionnelles pour étendre ou retarder les effets ; comment regagner du Glamour auprès des rêveurs/artistes ; les effets des serments ; une nouvelle règle (calling upon the wyrd) qui permet de matérialiser tout ce qui est chimérique pour une scène et qui renforce les changelins face aux autres créatures du Monde des Ténèbres ; des (nouvelles) règles détaillées de création de chimères et d'effets magiques ; les lieux enchantés et les sentiers mis à jour. Le chapitre 8 donne les règles gouvernant les principales actions des joueurs, des interactions sociales jusqu'au combat. Le combat a été enrichi de quelques manoeuvres et la possibilité est offerte d'invoquer "la colère du dragon", une sorte de fureur berserk qui permet des exploits héroïques. Là encore des règles sont ajoutées pour enchanter les adversaires (avant de les tuer chimériquement) ou rendre réelles des attaques chimériques. Les différents types de dommage et de mort sont largement expliqués. Un exemple d'aventure en bande dessinée complète ce chapitre. Le chapitre 9 donne des indications pour construire un scénario de changelins : les différents types de conflits possibles, les humeurs des scénarios et la façon de structurer les scénarios selon le voyage du héros. L'appendice donne de nombreux adversaires et les règles d'évolution des personnages. Il ne contient plus de scénario, celui ci étant disponible librement sur internet. La fiche de personnage est en deux pages, statistiques et historiques, il n'y a plus de score de cauchemar même si celui ci est évoqué dans les règles. Un index clôt le livre. |
January 1998 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Cities of the Sun
première édition
Cities of the Sun Si la boîte de base de Birthright décrivait Anuire et se contentait d'évoquer les autres régions de Cerilia, ce supplément a lui pour but de faire le point sur le peuple Khinasi, d'inspiration arabisante. Introduction (10 pages) Le peuple Khinasi est similaire aux stéréotypes des peuples arabes dans notre réalité (fierté, courage, hospitalité, avidité de connaissance et fanatisme) avec en plus un amour immodéré pour la magie. On retrouve d'ailleurs des consignes techniques pour créer un personnage Khinasi en accord avec ce nouveau background. A l'instar de la boîte de base de la gamme, le reste du supplément est un panorama des différents domaines qui composent l'entité Khinasi. C'est un mélange de données techniques et de descriptions de contexte politique donnant en quelques pages des descriptifs de lieux, des ambiances politiques et des profils de PNJs. Trois zones divisent les terres Khinasi : The Plain States (14 pages) The Zhaïnge Valley (10 pages) The Docandragh (12 pages) The Island States (14 pages) Personalities (4 pages) Trade by Sea (10 pages) Coils of the Serpent (21 pages) Le livret se termine avec un résumé des principales dates de la région Khinasi sur la quatrième de couverture ainsi qu'avec un petit lexique concernant les noms et les adjectifs relatifs à des domaines Khinasi. Une large carte en couleurs offre une vision très détaillée de l'entité politique Khinasi tandis que sur l'autre face se trouve le terrain permettant la mise en place des batailles navales. Enfin, 6 fiches techniques donnent des détails sur la navigation en proposant des dessins de navires, un récapitulatif des règles de combat naval et un descriptif des troupes terrestres Khinasi. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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College of Magics
première édition
College of Magics Ce supplément est le pendant du Martial Law pour les mages et les lanceurs de sort. Il propose de nouvelles règles et de nouvelles informations sur la magie, en complément de celles proposées dans le livre de base. Un premier chapitre d'introduction d'une page résume le rôle de ce supplément. Le deuxième chapitre concerne la théorie magique : qu'est-ce que la magie, comment fonctionne-t'elle, quelles sont ses limites, qui la manipule, etc. sont autant de questions auxquelles quelques réponses sont apportées. La magie est une énergie appelée mana, qui se forme à partir de l'essence primitive dans lequel baignent le plan éthéré et les plans élémentaires. Elle nimbe alors le plan matériel selon une structure similaire à une toile d'araignée ("Web"), chaque fil étant une ligne ley, une ligne d'écoulement du mana. Aux croisements de ces lignes, on trouve des nexus, véritables points de concentration de l'énergie magique. Utiliser la magie consiste à puiser une partie de ce mana, le transformer, puis le libérer en même temps qu'un sort ou un effet spécifique. Le mana est de plusieurs types : le mana personnel que chacun possède en lui, le mana ambient diffus dans la nature, le mana fixe enfermé dans des plantes ou d'autres créatures naturelles, le mana divin accordé aux adeptes et le mana pur, présent uniquement dans les lignes ley. Lancer un sort est un effort intensif qui vise à puiser un ou plusieurs types de mana avant de le façonner en un symbole qui créera l'effet ésoterique requis, le sortilège. Le résumé de ces théories occupe en tout six pages. Une présentation succincte de deux pages des différents types de magie vient ensuite, dans un troisième chapitre. Cinq grands types de magie sont distingués : la magie du sang, la magie naturelle, la magie rituelle, la magie des runes et la magie des sortilèges. La magie du sang réunit les capacités innées et exotiques qui se manifestent chez certains personnages ou chez certaines peuplades, et qui leur permettent de déclencher des effets magiques sans aucune formation. La magie naturelle, alchimie ou confection de charmes, concerne tout ce qui a trait à la libération du mana fixe, par la mixture des éléments ou l'utilisation de ce mana "naturel". La magie rituelle consiste à accumuler le mana ambient afin de lancer certains sorts. La magie runique concerne la création des runes, glyphes et sceaux magiques. Enfin, la magie des sortilèges est la plus vaste et la plus complexe, traitant autant de la haute magie des lignes ley que de la basse magie des tours mineurs, sans oublier la magie intermédiaire qui regroupe toutes les sphères des différentes professions de magiciens. Un quatrième chapitre de neuf pages expose plus de détails sur les pratiquants de la magie, et plus particulièrement de nouvelles professions manipulant la magie intermédiaire des sortilèges : élémentaliste, magicien, nécromant, thaumaturge et vivomancien ("vivamancer") viennent s'ajouter aux professions disponibles dans le livre de base. De nouveaux training packages sont aussi proposés, douze en tout depuis le mage amateur, l'apprenti ou le mage voyageur jusqu'aux maîtres des runes ou des charmes. Chaque personnage, à la création, doit de plus être lié à une source de mana. Pour un mage cela détermine quelle énergie il utilise, pour les autres, cela restera un talent latent jusqu'à un apprentissage sérieux. Enfin, chaque praticien débute sa carrière avec deux types de focaliseurs qui, combinés, lui permettent de lancer ses sorts. Par la suite, il pourra en apprendre de nouveaux, mais les combinaisons ne se font que par deux. Cinq focaliseurs sont proposés dans ce supplément : les gestes de la main ("Gestural"), la gestuelle corporelle ("Somatic"), le chant, la transe ou les mots. Chacun a des avantages et des inconvénients, résumés dans un tableau en fin de chapitre. En quinze pages, le cinquième chapitre aborde tout ce qui concerne l'étude de la magie. Cette étude se fait principalement par l'intermédiaire d'un mentor, d'une guilde / école, dans les grimoires d'une bibliothèque, par tradition orale ou encore par recherche intuitive et personnelle. Des tableaux permettent de déterminer le nombre d'apprentis et de compagnons d'un mentor, ou la taille et l'importance d'une guilde de mages. Le chapitre propose ensuite des règles de création de nouveaux sorts. La création d'un sort se passe en six étapes : définition du concept du sort, traduction du concept en aspects - les briques élémentaires de tout sortilège, détermination des caractéristiques du sort, calcul du coût en PP de base, détermination des options d'échelle, et enfin quelques touches finales. Deux pages de conseils sur la création de sorts concluent le chapitre. Le sixième chapitre réunit les nouvelles compétences et les nouveaux talents propres aux lanceurs de sorts. Huit nouvelles compétences et une trentaine de nouveaux talents sont proposés. La magie du sang hérite d'un traitement particulier, avec la liste des sorts accessibles à ce genre de personnages. Les septième ("Natural Magic" - 7 pages), huitième ("Rituals and Runes" - 10 pages) et neuvième chapitre ("Spell Magic" - 39 pages) se consacrent aux quatre grands types de magie en dehors de la magie du sang. A chaque fois, on trouve la description des mécanismes spécifiques ainsi que des détails sur les différentes catégories, pour chaque type. Ainsi de l'alchimie et des charmes pour la magie naturelle, ou des différentes carrières de mages pour la magie des sortilèges. Ce dernier type est le plus important, avec de nombreuses listes de sorts classées par profession / cercle. Le dixième chapitre et ses onze pages abordent la carrière d'enchanteur, c'est à dire les utilisateurs de magie capables de créer des objets magiques tels les charmes, potions, runes magiques ou bien encore les armes et armures magiques si chères aux aventuriers de tous poils. Sont distingués deux processus : l'enchantement temporaire et l'enchantement permanent. Le premier permet d'enfermer un symbole ésotérique dans un objet jusqu'à ce qu'il soit relâché, déclenchant alors l'effet magique. Le deuxième permet de conférer des pouvoirs magiques permanents à tout type d'objets. Ce dernier processus est plus long, plus coûteux et plus difficile, mais il s'agit aussi de celui qui donne les résultats les plus impressionnants. Deux exemples de création de tels objets sont présentés : une baguette de lumière et une épée +5. Le chapitre aborde aussi les objets maudits et leurs effets. Le onzième et dernier chapitre présente en cinq pages des conseils pour intégrer la magie à un contexte de jeu donné. Le meneur de jeu devra en effet réfléchir aux types de magie qu'il souhaite voir apparaître dans sa campagne, à la relation que la magie entretient avec le reste de la société ou avec d'autres types de "pouvoirs" comme la technologie, aux organisations éventuelles qui gouvernent l'usage de la magie, etc. |
July 2004 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Dagues de Cara Fahd (Les)
première édition
Dagues de Cara Fahd (Les) Earthdawn introduisait dès sa première édition un système de magie relativement novateur, notamment au niveau des objets magiques : les personnages, pour pouvoir profiter de la puissance d'un objet, doivent lier sa trame à la leur, se rendant par la même vulnérable à un enchantement ou une corruption qui aurait souillé l'objet. Cet ouvrage propose une campagne entière, basée sur ce thème. Ou comment les personnages, liant leur trame à celles des dagues de Cara Fahd, vont s'apercevoir avec le temps qu'une malédiction plane sur les dagues, malédiction dont ils vont devoir se débarrasser, sous peine d'être en grand danger...
L'ouvrage débute par une nouvelle dépeignant les derniers porteurs des dagues tentant de vaincre la malédiction des dagues, et échouant. Puis une introduction présente au meneur de jeu les bases habituelles aux scénarios Earthdawn : résolution des actions, structure du livre, préparation, récompenses, etc. Ensuite, un chapitre de huit pages décrit en détail l'historique des dagues, leurs capacités techniques, le synopsis de la campagne et la manière d'insérer les scénarios de Blades dans une campagne existante. En effet, les scénarios proposés dans l'ouvrage ne sont pas prévus pour être enchainés les uns après les autres. Chaque scénario correspond à des nouvelles connaissances clés acquises à propos des dagues, ou à des exploits permettant d'accroître le niveau du lien entre les personnages et les dagues. De fait, les scénarios peuvent s'adapter à n'importe quelle campagne où les personnages disposent des dagues, chaque scénario survenant lorsque les personnages atteignent un niveau de lien suffisant par rapport aux dagues. Le chapitre suivant décrit cinq interludes, des petites scènes permettant d'orienter les personnages, lorsque le temps est venu, vers le scénario suivant. Viennent enfin les cinq scénarios du supplément, qui suivent tous le même modèle de présentation: une nouvelle d'une page pour introduire les événements ou personnages du scénario, un synopsis à destination du meneur de jeu, la description des épisodes du scénario, puis les descriptions des personnages non-joueurs, des créatures rencontrées, des trésors éventuellement découverts et des récompenses envisageables. Chaque scénario occupe entre 13 et 17 pages. Dans le premier, "Bond Breaker", les personnages vont être amenés à s'enquérir d'informations concernant les dagues auprès d'un sage orc vivant à Cara Fahd. Ils se retrouveront embarqués dans une rivalité de clans entre écorcheurs orcs et devront récupérer les informations dont ils ont besoin tout en essayant de calmer la situation, devenue explosive entre les deux clans. Dans "Grave Wisdom", les personnages devront retrouver un ancien autel dédié aux héros de Cara Fahd pour, là encore, acquérir des informations à propos des dagues. Malheureusement pour eux, l'autel a été corrompu par les horreurs lors du Châtiment, et les âmes des héros qui s'y trouvent sont depuis particulièrement tourmentées. Dans "A Traitor's Fate", les personnages apprennent que l'un des membres du groupe qui possédait les dagues autrefois a trahi ses compagnons, et qu'il repose depuis dans une tombe dans la jungle de Liaj. Ils devront se frayer un chemin malgré les agissements de tribus sauvages et de créatures non-moins affamées, jusqu'à la tombe en question, où ils rencontreront l'esprit du traître, qui n'a pas trouvé le repos. Dans "With an Axe in Hand", les personnages ont découvert l'origine de la malédiction touchant les dagues (et qui provoque des situations dramatiques dans leur sillage). Il se rendront sur le lieu d'un ancien Rocher de Vie Obsidien, touché lui aussi par la même malédiction. Enfin, dans "Pure Liquids", les personnages accompliront le dernier rituel qui leur permettra de libérer les dagues de leur malédiction, ou qui causera leur perte, à l'endroit même où leurs prédécesseurs ont rencontré leur destin... |
February 1999 | Earthdawn | Descartes Editeur |
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Dark Sun
deuxième édition
Dark Sun Dix ans après le début de l'Age des Héros, le soleil cramoisi darde toujours ses rayons mortels sur les paysages désertiques du monde d'Athas. Bien des choses ont changé cependant : la cité de Tyr a gagné sa liberté, et la révolution se propage dans les contrées alentour. Mais les troubles ne s'arrêtent pas là, car l'empire insectoïde des Thri-Kreen a des rêves de conquête, alors que dans les déserts du sud, les morts se relèvent et se mettent en marche... Cette nouvelle version "expanded and revised" se place donc dix ans après la première édition de Dark Sun, dont elle assimile les nombreux suppléments de contexte. Et l'univers s'est considérablement enrichi, puisqu'une fois la boîte ouverte, on aura toutes les peines du monde à la refermer tant le matériel proposé est abondant. Le premier livre ("The Wanderer's Chronicle") est le guide de présentation du monde de Dark Sun. Le deuxième livre ("The Age of Heroes") est le manuel de référence du MD : il y trouvera toutes les règles spécifiques à l'univers de Dark Sun : création des personnages, aptitudes, argent et équipement, magie, expérience, combat, etc. Le troisième livre ("The Way of the Psionicists") se consacre aux pouvoirs psioniques athasiens (qui prennent toute leur ampleur dans un monde où les magiciens sont traqués comme des criminels). Si le Manuel des Psioniques demeure nécessaire, cet ouvrage commence par un survol des aspects techniques des psioniques, et apporte toutes les précisions et améliorations spécifiques au monde de Dark Sun. Après avoir détaillé les règles de création et de progression des personnages psionistes, cet ouvrage s'achève sur une quantité de nouveaux pouvoirs. Le quatrième et dernier livre est intitulé "Mystery of the Ancients". Il s'agit d'un scénario d'introduction prévu pour un groupe d'aventuriers de niveau 3 à 5. Il débute à Tyr, mais va les conduire dans une longue mission d'exploration/reconnaissance qui va leur permettre de découvrir les paysages tantôt enchanteurs, tantôt cauchemardesques d'Athas. Outre ces quatre livres, la boîte comprend également un écran quatre volets portant, côté joueur, une fresque désertique où s'affrontent vers des sables et chevaucheurs de guêpes géantes, et côté MD, toutes les tables nécessaires au jeu. Enfin, on trouvera trois cartes posters en couleurs détaillant le monde d'Athas et ses principales régions. A noter qu'un tirage limité de cette boîte pour la GenCon contenait une version de la carte de la région de Tyr imprimée sur du tissu. |
January 1995 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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FOR10 - Warriors & Priests of the Realms
première édition
FOR10 - Warriors & Priests of the Realms Warriors & Priests est un recueil de classes et kits de personnage spécialement conçus pour les Royaumes Oubliés. Reprenant la structure de Wizards & Rogues of the Realms, il s'intéresse aux classes de guerrier et de prêtre. La première partie de l'ouvrage est consacrée aux guerriers, et commence par la présentation du Harpiste, une nouvelle classe de personnage. Les harpistes forment un réseau de lutte contre les forces du mal, dont le fonctionnement relève davantage de la résistance active et de la vigilance que de la croisade armée. Vient ensuite la description de dix-neuf kits permettant de personnaliser un guerrier. Chacun de ces kits correspond à un royaume ou à une région de Faerûn. La description de chaque kit commence par un tableau synthétique de ses caractéristiques techniques. Suit une présentation générale, quelques conseils d'interprétation et une liste d'avantages et de désavantages liés à cette spécialisation. Pour les régions les plus vastes, la description des kits propose quelques variantes locales. Les prêtres sont le sujet de la deuxième partie. Elle commence par la description du Croisé, une nouvelle classe de prêtre qui n'est pas sans rappeler le paladin, et dont les membres forment le bras armé d'un clergé. Chaque croisé possède des aptitudes particulières liées au dieu qu'il sert : par exemple, les croisés de Tyr détectent le mal, alors que les croisés de Malar peuvent se transformer en hommes-bêtes. Le reste de ce chapitre propose trente-sept kits de prêtres. Contrairement aux guerriers, ces kits ne sont pas liés à une région particulière, mais correspondent chacun à un dieu du panthéon faerûnien. Deux appendices viennent clore l'ouvrage : le premier présente cinq nouvelles compétences. Le second présente les caractéristiques et les pouvoirs des chapelles, temples et bosquets sacrés. |
January 1996 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Forged of Darkness
première édition
Forged of Darkness Forged of Darkness est un recueil d'objets magiques pour Ravenloft. L'introduction de l'ouvrage décrit le schéma utilisé pour la description des objets et de leurs pouvoirs, avant de préciser l'objectif du supplément : chaque artefact présenté possède une histoire, une certaine personnalité et parfois même des motivations précises, et le MD est encouragé à en faire la base de scénarios complets.
Chaque objet présenté ici est doté d'une description fouillée : histoire, méthode de fabrication, charges, utilisation, pouvoirs, mais aussi les malédictions qui y sont attachées, les moyens de le déruire et les légendes qui s'y rapportent. La première partie de cet ouvrage nous présent les Mains de Pouvoirs, des objets particulièrement macabres créés à partir de la main tranchée d'un humain à laquelle on associe de bougies. Leur fabrication nécessite l'aide d'une sorcière, et leurs pouvoirs varient en fonction du nombre de doigts transformés en porte-bougies, mais ils ont toujours un rapport avec le mal et les ténèbres. La deuxième partie décrit le Caveau Noir, un lieu étrange où finissent les objets, armes et armures magiques dont le possesseur est tué. On y découvre entre autres la Carabine de Bane qui peut accepter des balles en différents métaux et a des effets dévastateurs sur certaines créatures surnaturelles, ou le Crochet de Blacker dont le porteur est doté d'un courage presque suicidaire. La troisième partie est consacrée aux créations de Guiseppe, un fabricant de jouets dont l'obsession de créer la poupée parfaite a fini par causer la perte. Aujourd'hui, le pantin Maligno règne sur le domaine d'Odiare grâce à une armée de jouets tous plus maléfiques et sournois les uns que les autres. Ce chapitre nous en décrit quelques-uns, comme les Hommes Dansants (des marionnettes permettant de contrôler les actions d'une victime), le Death-in-the-Box qui provoque l'horreur et la folie (et parfois même la mort) chez celui qui ouvre sa boîte, les Soldats de Plomb qui forment l'infanterie des jouets, ou encore les chevaux de bois qui se transforment en Destriers des Ténèbres. L'Atelier de Klorr est présenté dans la quatrième partie. Ce maître horloger a créé de nombreuses montres, horloges et autres machines mesurant le passage du temps. La Clepsydre de Klorr ralentit le temps pour celui qui l'active, lui permettant d'agir à une vitesse incroyable. La Clepsydre des Ames confère à son possesseurs les sortilèges et pouvoirs d'un magicien de niveau 20. Le Cadran Solaire de Klorr confère divers pouvoirs à son utilisateur en fonction des phases de la lune. La Pendule à Eau de Klorr transforme celui qui la remplit en élémentaire d'eau. La cinquième partie nous présente divers objets magiques en rapport avec les cimetières et les fossoyeurs, comme les Cercueils des Damnés qui permettent de créer des morts-vivants, les Bandelettes de Momification ou encore la Pelle du Fossoyeur qui permet de creuser une tombe en quelques minutes seulement. La sixième partie s'intéresse aux puissances de la nature : le Braséro de Kren confère des pouvoirs variables selon les plantes que l'on y brûle, alors que la Distillerie de Cristal permet d'obtenir divers effets magiques en fonction des substances que l'on y fait bouillir. La septième et dernière partie explique au MD comment récupérer des objets magiques issus d'autres suppléments pour AD&D et de les adapter à l'univers de Ravenloft, en les dotant d'une histoire et d'une malédiction. Quelques objets tirés du Dungeon Master's Guide sont donnés à titre d'exemple. |
January 1996 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Havens of the Great Bay
première édition
Havens of the Great Bay Si la boîte de base de Birthright décrivait Anuire et se contentait d'évoquer les autres régions de Cerilia, ce supplément a lui pour but de faire le point sur le peuple Brecht, d'inspiration néerlandaise. History of the Havens (11 pages) est une chronologie des événements marquants du peuple Brecht, de la colonisation de cette partie du continent à l'ère actuelle, en passant par l'occupation Anuiréenne et la constitution de la league Brecht. Les relations avec les peuples voisins, passées et présentes, y sont développées plus amplement ainsi que le mode de vie et l'économie de ce peuple. Enfin, sont précisées les places qu'occupent les différentes classes de personnage dans la société. A l'instar de la boîte de base de la gamme, le reste du supplément est un panorama des différents domaines qui composent l'entité Brecht. C'est un mélange de données techniques et de descriptions de contexte politique donnant en quelques pages des descriptifs de lieux, des ambiances politiques et des profils de PNJ. Quatre zones divisent les terres Brecht :
Personnalities (3 pages) présente les trois personnes les plus marquantes de la région avec toutes leurs données techniques afin donner des adversaires coriaces aux PJ ou leur fournir des amis de grande valeur. Rules of Trade (6 pages) détaille la nouvelle classe de "Guilder", spécialisé dans l'achat et la vente de biens, puis apporte une technique d'escrime spécifique à la région, des actions de domaine inédites et des technologies propres aux Brechts. Enfin, Adventure Sites (5 pages) fournit trois lieux intéressants que les joueurs peuvent être amenés à explorer, ainsi que la faune qui les peuple. Le livret se termine avec un résumé des principales dates concernant Brechtür sur la quatrième de couverture ainsi qu'avec un petit lexique concernant les noms et les adjectifs relatifs aux domaines et à leurs habitants. Une large carte en couleurs offre une vision détaillée de la Baie, avec les domaines, ports accessibles ou non durant l'hiver, et les courants maritimes. Le tout est accompagné de six fiches cartonnées et en couleurs présentant deux plans de villes, la description du repaire du Kraken, une mini-carte de la Baie, et une fiche détaillant la nouvelle classe et les deux nouvelles actions disponibles sur le domaine. |
November 1996 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Jedi Academy Sourcebook (The)
première édition
Jedi Academy Sourcebook (The)
Ce supplément décrit un cadre de campagne issu d’une trilogie de romans de Kevin J. Anderson (Jedi Search, Dark Apprentice et Champions of the Force), se situant sept ans après la bataille d’Endor. Luke Skywalker part à la recherche de futurs étudiants sensibles au pouvoir de la Force afin de recréer l’ordre des Jedi. Après une page de texte (A long time ago in the galaxy...), la page de crédits, celle du titre et celle du sommaire, The new Republic (17 pages) présente la situation : la Nouvelle République commence à prendre forme et un Conseil intérieur forme le haut gouvernement, comprenant un chef de l’Etat (Mon Mothma), un ministre d’Etat (l’équivalent des affaires étrangères, dirigé par Leia Organa Solo), un ministère de la défense (Amiral Ackbar), un ministre des armées (Général Crix Madine),, un conseil exécutif (Général Jan Dodona), un conseiller militaire (Général Carlist Rieekan) et un représentant du Sénat (Sénateur Garm bel Iblis). Das le second chapitre, Coruscant (8 pages), le palais impérial et ses différents centres sont brièvement décrits, ainsi que le niveau inférieur de la ville qui est un véritable labyrinthe où vivent les plus déshérités de la société et tous ceux qui ont voulu échapper à l’Empire. Un encadré d’une page présente également des droïdes de construction, hauts de 40 étages. Luke a trouvé 12 étudiants sensibles à la Force. L’Académie Jedi voit alors le jour, située sur Yavin 4 et s’établit dans les ruines d’un temple Massassi. Luke Skywalker et 8 de ses principaux élèves, provenant de tous les horizons sont décrits dans The Jedi Academy (18 pages), ainsi que de nouveaux pouvoirs de la force, dont 3 pouvoirs de contrôle (contorsion, force de la volonté, éliminer la fatigue), 6 pouvoirs des sens (langages des bêtes, prédire les catastrophes naturelles, sentir le potentiel de la Force, altérer les sens, traduction, prévoir le temps), 2 pouvoirs de contrôle et d’altération (désintoxiquer le poison dans le corps d’un autre, éliminer la fatigue chez autrui), 1 pouvoir des sens et d’altération (champ de force mineur) et 1 pouvoir de contrôle, des sens et d’altération (combat par projection, permettant d’attaquer une cible sans la toucher). Echoes of the Sith (4 pages) met en lumière Exar Kun, ancien apprenti Sith placé en stase depuis 4 millénaires, sort de son sommeil à l’arrivée de Luke et de ses apprentis. Il n’aura alors de cesse d’essayer de corrompre les élèves de Luke, y parvenant pour certains. Plusieurs nouveaux pouvoirs du côté obscur sont décrits : 2 pouvoirs de contrôle et d’altération (aura de malaise, manipulation électronique), 1 pouvoir des sens et d’altération (vent de force) et 2 pouvoirs de contrôle, des sens et d’altération (drainer l’énergie vitale et détruire la mémoire). Forces of the Empire (10 pages) expose la stratégie de l’Empire, affaibli mais loin d’être vaincu. L’Ambassadeur Furgan, en poste sur Carida, a développé un plan pour éliminer Mon Mothma, Leia Organa Solo et l’amiral Ackbar. Mon Mothma est ainsi infectée par un nano-virus, tandis que les 2 autres survivent de peu au sabotage de leur vaisseau. Outre Furgan, 9 PNJ de l’Empire sont décrits, dont 8 officiers et un Stormtrooper, qui s’avère être le frère d’un des élèves de Luke. Maw Installation (20 pages) est une base secrète impériale, destinée à développer de nouvelles armes. Elle consiste en un réseau de planétoïdes regroupés au centre exact de l’œil gravitationnel du Maw, un regroupement de trous noirs, donc quasiment impossible à détecter. Les installations sont décrites en détails, plan à l’appui, ainsi que son personnel, sa garnison et plusieurs nouvelles armes : le prototype initial de l’Etoile Noire, le Sun Crusher (doté de torpilles à résonance dont l’explosion provoque une réaction en chaîne dans le noyau des planètes) et le Metal-Crystal Phase Shifter (dont le rayon traverse tous les boucliers). The Fringe (3 pages) décrit l’Alliance des contrebandiers, une organisation de commerçants créée au temps de l’Empire et dont Mara Jade, ancienne élève de Luke, est représentante. 3 autres membres de l’organisation sont décrits. Kessel (11 pages) est une planète proche du Maw, qui a la particularité de produire une épice très rare, permettant à n’importe qui d’être sensible à la Force pendant un bref laps de temps. L’Empire a établi une prison sur la planète, tandis qu’un overlord contrôle la production et le commerce de l’épice et utilise les détenus de la prison impériale comme main d’œuvre gratuite. The Independent Class (4 pages) déepeint 4 PNJ opérant pour leur propre compte, dont Lando Calrissian. Planets (19 pages) aborde plusieurs planètes ayant une importance dans la trilogie : Anoth, Bespin, Mon Calamari, Carida, Dantooine, Deyer, Eol Sha, Umgul et Vortex. Yavin 4 est elle traitée au trosième chapitre. Creatures (6 pages) contient plusieurs créatures vivant sur les planètes susmentionnées, dont une hydre de bataille (création des Siths) et une race d’araignée agressive liée à l’épice produite sur Kessel. Reste à traiter le matériel, avec pour commencer Starships (11 pages) développant de nouveaux vaisseaux dont certains connus mais modernisés (X-Wing, B-Wing, Super Tie/In, Frégate B de type Nebulon et croiseur Mon Calamari). S'y trouve également un croiseur d’assaut impérial de classe Vibre, bénéficiant d’une technologie furtive, une navette impériale (classe Svelte) et un intercepteur de classe Hornet (vaisseau très manœuvrable appréciés des pirates, des contrebandiers et des criminels). Puis Vehicles (4 pages) fournit une barge aérienne, un MT-AT (Mountain Terrain Armored Transport) Spider Walker, un transporteur de prisonniers et un sous-marin Mon Calamari. Enfin Equipment and Droids (4 pages) détaille 3 nouveaux droïdes, un détecteur de force, des menottes paralysantes et des branchies organiques. L'ouvrage se termine par une page de publicité, et débute et finit par une feuille blanche. |
April 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Land of Eight Million Dreams
première édition
Land of Eight Million Dreams Les Hsiens sont les changelins de l'Orient lointain. C'est dire qu'ils sont aussi différents des changelins que les Kuei-jin des vampires et les Hengeyokai des loups-garous. En fait des règles de changelins, on ne retient que quelques traits de caractère (les legs) et le système de simulation, mais même le glamour et la banalité disparaissent au profit du Yin et du Yang. Au 4e âge, les 10.000 gardiens corrompus par les démons tentèrent de prendre possession du royaume du milieu (l'Asie). Les Hsiens, gardiens de la création, les affrontèrent et causèrent de grands dommages. Pour punition, ils furent chassés des territoires célestes et doivent désormais prendre le corps d'un homme sur le point de mourir et recommencer une vie avec peu de souvenirs de leur âme immortelle. En plus de la forme humaine, ils peuvent prendre la forme wani dans laquelle leur vraie nature se révèle ainsi que leur pleine puissance, ou la forme animale. Il existe une grande variété de Hsien suivant l'animal ou la substance à laquelle ils sont associés, les plus connus sont les Hanumens proches des singes. Leur magie est centrée sur les éléments et tout ce qui peut s'y rattacher par allégorie leur permet de provoquer les effets de leur choix avec le même type de limitations que les sphères de Mage (en ajoutant la préférence du Hsien pour le Yin destructeur ou le Yang constructeur). Un système de décompte des succès permet de prendre en compte l'étendue des effets ainsi que les circonstances favorables (fortunes) que l'on choisira avec soin si l'on veut des effets spectaculaires. Les hsiens sont guidés par un objectif, suivre un chemin de perfection pour revendiquer leur héritage céleste, et par des devoirs, accéder aux prières des humains et les protéger des démons. |
January 1998 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Magic : A Manual of Mystic Secrets
première édition
Magic : A Manual of Mystic Secrets Ce supplément de règles présente de nombreux aspects de la magie ignorés dans le livre de base d'Earthdawn et décrit plus en détails les processus magiques impliqués dans le lancement de sorts ou la création d'objets magiques. Les descriptions de sorts ou autres dons magiques supplémentaires sont relativement rares car ce manuel se veut quasi-exclusivement un supplément de règles. C'est le Arcane Mysteries of Barsaive qui étend le présent supplément avec des listes de nouveaux sorts, de nouveaux knacks et de nouveaux objets.
Après une introduction d'une page présentant l'objectif de ce supplément et le contenu des différents chapitre, le premier chapitre est celui de la magie du sang ("Blood Magic") ; en douze pages, on en apprend un peu plus sur cette forme de magie très particulière, dont les adeptes usent le plus souvent avec parcimonie et que les habitants de Barsaive voient la plupart du temps d'un mauvais oeil. Il s'agit en effet de sacrifier une part de son énergie vitale pour produire un certain effet magique, qui dure le plus souvent une année mais qui est renouvelable par le biais d'un nouveau sacrifice. L'histoire de la magie du sang, sa nature et différentes utilisations sont tour à tour présentées : magie rituelle, accroissement des prouesses physiques ou psychiques, pactes et promesses de sang ou sacrifices. En guise de conclusion, une page présente la magie de la mort, un type bien particulier de magie du sang qui consiste à sacrifier l'énergie vitale d'un autre en lieu et place de la sienne. Ce type de magie est réservé au meneur de jeu car elle est le plus souvent un outil des horreurs pour infliger d'autres dégâts au monde d'Earthdawn. Les sept pages du deuxième chapitre font le point sur la magie des adeptes ("Adept Magic"), c'est à dire les capacités magiques que tous les adeptes ont en commun et qui leur permettent d'accomplir des prouesses dignes des légendes. Le supplément décrit tout d'abord les "knacks", des versions améliorées de certains talents qui permettent un usage dans des circonstances particulières si l'adepte possède un rang suffisant dans le talent de base. Par exemple, le knack "Spell Riposte" permet à un Maître d'Armes d'utiliser sa riposte même contre un sortilège qui lui est destiné. Ces knacks, comme les sorts, doivent être appris auprès d'un tuteur, qui n'en dispose pas forcément et qui ne souhaite pas forcément l'apprendre à d'autres ; on peut tout à fait les comparer à des bottes secrètes, mais avec un usage bien plus étendu que le simple combat. Cet ouvrage en présente une vingtaine, liste largement étendue dans le Arcane Mysteries of Barsaive. Le chapitre se conclut ensuite par le concept de semi-magie ("Half-Magic") : tout adepte peut déclencher des effets magiques mineurs spécifiques à sa discipline sans disposer d'une compétence ou d'un talent particulier. Le troisième chapitre s'intéresse à la magie des filaments ("Thread Magic"), et plus particulièrement aux knacks spécifiques au talent de tissage. La nature des filaments est abordée ainsi que les moyens de les percevoir. Le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles concernant le tissage de filaments, notamment la possibilité d'annuler un tissage. Il occupe en tout et pour tout sept pages. Le quatrième chapitre et ses onze pages étend le système de magie le plus courant : le lancement des sorts ("Spell Magic"). Il présente tout d'abord six knacks spécifiques du talent de lancement de sorts, puis aborde la question des sorts de plusieurs disciplines, créés par des mages disposant des talents de tissage de plusieurs disciplines distinctes. Il enchaîne par les règles concernant les sorts nommés ("Named Spells") : des sorts lancés et auxquels leur créateur donne un nom acquièrent une puissance supplémentaire et la possibilité d'être liés à un lieu, un objet ou une personne ; le lanceur doit pour cela dépenser un certain nombre de points de légende et sacrifier une part de son énergie vitale au cours du rituel de nommage. Par ailleurs, tous les sorts des cercles les plus hauts sont des sorts nommés. La représentation des sorts et des matrices dans l'espace astral, des règles optionnelles de magie brute, qui n'utilise pas les matrices de protection, et des clarifications sur le lancement des sorts concluent le chapitre. Le cinquième chapitre présente l'enchantement et les différentes méthodes qui permettent d'intégrer des filaments supplémentaires ou des éléments vrais dans un motif. Les rituels de nommage, la capture d'esprits, les motifs de sorts permanents ou la création d'objets magiques sont autant d'usage d'un même principe de base : l'enchantement d'un motif magique. Le supplément se poursuit par une présentation plus détaillée des éléments vrais ("True Elements") et explore notamment les méthodes de récolte de ces éléments magiques, une activité très importante dans Earthdawn. L'orichalque a aussi droit à une description plus détaillée qui aborde notamment la possibilité de trouver de l'orichalque à l'état naturel et le rite de création de ce matériau aussi rare que précieux et puissant. Un paragraphe concernant l'alchimie et la fabrication des potions conclut le chapitre. Le sixième chapitre aborde l'espace astral : définition, géographie, correspondance avec le monde physique, possibilités d'exploration, créatures qui le hantent, corruption sont autant de points décrits. Il se poursuit par la descriptions de certaines zones spécifiques, des univers de poche ancrés dans l'espace par un rituel ou des circonstances exceptionnels, et que les rares voyageurs astraux savent chercher ou éviter. Les plans élémentaires sont alors décrits en une page : ils sont accessibles par le biais de l'espace astral mais, contrairement aux univers de poches ("netherworlds"), ils impliquent que la forme physique de l'explorateur quitte aussi le monde physique. Les trois dernières pages du chapitre présentent plus en détails les différentes méthodes de détection astrale et leurs particularités : dons, talents et sorts. Le septième chapitre traite de la convocation d'esprits ("Summoning"). Qu'il s'agisse d'élémentaires, d'esprits, d'alliés planaires ou d'esprits nommés -les plus puissants- la convocation est régie de la même manière : soit via un sort, soit via un talent, soit via la semi-magie, un adepte devra trouver un esprit puis lui imposer sa volonté avant de pouvoir lui assigner une ou plusieurs tâches. Il est aussi possible, pour les esprits les plus intelligents, de négocier et conclure un pacte où les deux partis sont bénéficiaires. Bien entendu, cela ne va pas sans danger et un esprit libéré de l'emprise d'un adepte peut être banni. Le tout occupe vingt-neuf pages. Les autres types de magie sont rassemblés dans le huitième chapitre : rituels, familiers, divination et chamanisme. Pour ce dernier type de magie, une nouvelle discipline est proposée, le shaman, qui utilise des fétiches en lieu et place de matrices pour lancer des sorts. Les trente dernières pages de l'ouvrage et le neuvième chapitre proposent de nouvelles règles de création de sorts. Un mage peut choisir les effets souhaités par un sort et déterminera le cercle du sort nouvellement créé. Il devra alors tisser puis lancer ce sort tout en pratiquant un rituel qui lui permettra de créer un motif magique spécifique à ce sort, motif qui lui servira ensuite lorsqu'il voudra lancer à nouveau le sort et qu'il pourra tout à fait enseigner à d'éventuels élèves. C'est par ce biais qu'un adepte peut créer des sorts de disciplines multiples. Des exemples de tels sorts ou de sorts de haut cercle, treize au total, sont présentés. Enfin, les tables nécessaires à la création d'un sort sont résumées en annexe. |
January 1996 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Martial Law
première édition
Martial Law Martial Law fait le point sur les carrières martiales de HARP et les particularités inhérentes à ce genre de personnage. Il propose des règles supplémentaires optionnelles ayant trait aux situations de combat et d'affrontement. Après une introduction présentant l'auteur du supplément, le deuxième chapitre ("Role Playing Warriors" - 6 pages) reprend toutes les étapes de création d'un personnage présentées dans le livre de base et les agrémente de conseils plus spécifiquement destinés aux guerriers. Quelle profession choisir, quels attributs privilégier, quels talents et compétences entraîner, quelles motivations, enfin, pour ce genre de personnages, sont autant de questions auxquelles le chapitre apporte quelques réponses. Le troisième chapitre ("Battle Runes" - 2 pages) traite des runes de bataille, des incantations semblables à des sorts inscrites sur des armes ou des armures et utilisables pendant le combat. La liste des sorts inscriptibles de la sorte est présentée, les sorts étant répartis par catégorie. Les manoeuvres de combat font l'objet du quatrième chapitre ("Fighting with Style" - 13 pages). On y trouve de nouvelles compétences, les styles de combat, qui traduisent certaines particularités des combattants, comme le combat aérien ou le combat monté. Des utilisations inhabituelles de compétences standards sont aussi présentées. Viennent ensuite une liste d'une dizaine de nouveaux talents spécifiques aux situations de combat ainsi que quelques nouveaux "training packages". Enfin, les actions de combat sont proposées, réparties en quatre catégories : base, avancée, expert, légendaire. Les types d'actions auquel a accès un personnage dépend des rangs qu'il possède dans l'arme concernée. Le chapitre est clos par quelques règles concernant des situations précises : chute d'une monture, barrière de bouclier, etc. Les actions de combat sont utilisées au cours des combats au corps à corps ou à distance, qui sont détaillés dans le cinquième chapitre ("Melee & Missile Combat" - 7 pages). Après quelques éclaircissements sur le round de combat, des situations particulières sont présentées : combat sous-marin, maritime ou aérien, le long d'une paroi, etc. Des conseils sont proposés ensuite pour gérer des combats de masse. Enfin des conseils et règles supplémentaires sont proposés sur le désengagement, les rencontres, les embuscades ou les duels. Le sixième chapitre ("Weapons & Armors" - 13 pages) traite de l'équipement essentiel du guerrier. Chaque type d'arme est présenté et détaillé et l'ouvrage propose des listes plus complètes d'armes, de pièces d'armure, de matériaux spécifiques ou d'adaptations possibles d'armes et armures standards. Le septième chapitre ("Orders & Organizations" - 7 pages) fait le point sur les organisations et carrières à vocation militaire. Les grands types d'organisations sont présentés, chacune appartenant au moins à l'une des catégories : politique, religieux, militaire, économique, etc. Vient ensuite un guide pour créer de nouvelles organisations, par étapes : nom, credo, objectifs, pré-requis, acceptation dans le groupe, structure, avancement, radiation sont autant d'aspects à définir en créant une organisation. Cinq exemples sont fournis en suivant ce guide de création. Le huitième chapitre ("Critical Tables" - 16 pages) présente un système de coups critiques alternatif, par localisation. Le système de localisation se base sur le résultat des unités lors du jet d'attaque et ne requiert pas de jet de dés supplémentaires. Les treize tables de critiques étendus du chapitre permettent de distinguer les effets selon ladite localisation. Taille de l'arme, coups visés et ajustements dus à l'armure sont pris en compte. Le chapitre suivant présente en quatre pages des objets magiques, armes et armures principalement, ainsi que quelques objets maudits. Le dixième et dernier chapitre ("Creating NPCs" - 14 pages) présente une méthode pour créer rapidement des PNJ. Détermination aléatoire des traits de caractère, choix d'une profession, attributs, race et culture, compétences et talents permettent de préparer un PNJ qui peut alors être présenté de manière condensée et synthétique. Vingt-cinq exemples de PNJ ainsi créés sont proposés et occupent la majeure partie du chapitre. |
May 2004 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Monsters : A Field Guide
première édition
Monsters : A Field Guide Ce supplément est un bestiaire pour HARP présentant les caractéristiques et descriptions de créatures, animaux et monstres, répartis par catégorie. En plus du bestiaire à proprement parler, l'ouvrage propose un chapitre de neuf pages, intitulé "Monsters", qui invite à s'interroger sur les caractéristiques non chiffrées des créatures rencontrées : leur rôle par rapport au groupe de personnages, leur écologie, leur modèle social, leur intellect, leurs motivations, ou leur rapport à la civilisation telle que les personnages la conçoivent. Un autre chapitre de dix pages, en fin d'ouvrage, propose des règles de création, afin de générer les caractéristiques de n'importe quelle créature non présentée dans l'ouvrage. Les règles de création sont illustrées par la création d'une nouvelle créature au même format que dans le reste du supplément. Le reste de ce "Field Guide" est un bestiaire traditionnel, présentant en six chapitres autant de types de créatures : animaux dangereux, créatures inhabituelles, dragons, morts-vivants, brutes et démons. Les animaux dangereux sont répartis par habitat et leurs caractéristiques chiffrées sont résumées en tableau, le chapitre se consacrant surtout à présenter leurs habitudes, compétences ou particularités. Pour les autres créatures, tous types confondus, un bloc de caractéristiques est fourni, résumant toutes les caractéristiques chiffrées du monstre. Un texte, généralement long d'une page, décrit la créature, son habitat, ses habitudes en combat, ses pouvoirs spéciaux et les trésors que peuvent recéler sa tanière. En tout, cinquante-six créatures sont présentées, en plus des animaux naturels. Certaines créatures sont des "templates", tels les lycanthropes ou les vampires, c'est à dire des modificateurs à appliquer aux caractéristiques de base d'un personnage lorsqu'il est affecté par la transformation en question. |
December 2004 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Nations of Barsaive, Volume One
première édition, deuxième impression
Nations of Barsaive, Volume One Cette version imprimable à la demande du Nations of Barsaive, Volume One est identique à la version à couverture rigide. |
May 2007 | Earthdawn | RedBrick |
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Nations of Barsaive, Volume One
première édition
Nations of Barsaive, Volume One Ce supplément pour Earthdawn Classic compile principalement des données des deux suppléments Throal: The Dwarf Kingdom et Serpent River, ainsi que certaines informations provenant de Prelude to War. En outre, les données techniques tiennent compte des ajustements au système apportés par cette édition. Les cinq premiers chapitres concernent Throal et reprennent, en le réorganisant, le contenu du supplément Throal: The Dwarf Kingdom. "The Dwarf Kingdom" réunit en cinquante-cinq pages les informations générales et de vie quotidienne sur le royaume nain : vie courante, culture, religion, commerce, etc. "The Halls of Power" traite en trente-huit pages de la loi, de la justice et du gouvernement, présentant par là-même la famille royale et les membres principaux de la cour. "A Tour of the Kingdom" reprend le contenu du chapitre correspondant dans Throal: The Dwarf Kingdom, puis "Outside the Kingdom" compile les chapitres sur Bartertown et les communautés montagnardes de ce même supplément. Ces trois chapitres de description occupent cinquante-trois pages. Les quatre chapitres suivants concernent le fleuve du Serpent et reprennent donc le contenu de Serpent River. "The Serpent River" est une introduction générale de dix pages aux particularités du fleuve qui traverse quasiment l'ensemble des régions de Barsaive. "The T'skgrang Aropagoi" détaille en cinquante-deux pages les six maisons T'skrang qui occupent la plus grande partie du fleuve : les Ishkarat, les Syrtis, les V'strimon, les K'tenshin, les T'kambras et les Henghyoke. "A Tour of the Serpent" effectue quant à lui en quarante-quatre pages un tour des régions traversées par le fleuve et les décrit du nord au sud. Pour ces deux premières parties, deux chapitres ("Adventures in Throal" et "Adventures on the Serpent") fournissent conseils et synopsis pour mener des aventures liées au royaume de Throal ou au fleuve. Ce contenu provient en très large part des pistes de scénarios secondaires qui étaient proposées dans Prelude to War. Quatre chapitres plus techniques clôturent l'ouvrage en fournissant les caractéristiques de nouvelles créatures (20 pages), de nouveaux biens et équipements (7 pages), de nouveaux trésors magiques (21) ou de nouveaux profils de navires (7 pages), spécifiques des deux régions présentées. A noter que les règles de combat naval présentes dans Serpent River n'ont pas été reprises, puisqu'elles avaient été auparavant intégrées dans le Gamemaster's Compendium. Cet ouvrage fut mis à disposition en impression à la demande, disponible en deux formats : couverture souple ou rigide. |
May 2007 | Earthdawn | RedBrick |
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Naval Battle Rules
première édition
Naval Battle Rules Les règles de combat naval présentées dans cette boîte avaient déjà été publiées en 1995 dans le supplément Cities of the Sun. Elles intègrent, en quatre pages, différentes règles pour simuler les concepts maritimes avec le système de combat de Birthright : Douze types différents de navigation sont décrits en deux pages, avec pour chacun une illustration en couleurs. Les deux pages suivantes sont consacrées à l'armement des bateaux à travers l'utilisation de l'arbalète, de la balliste, de deux modèles de catapulte et du lance-flamme. Deux pages sont également l'occasion d'aborder la question des coûts de maintenance d'une flotte et des actions de domaines qui prennent pour cible des activités navales. Quatre pages servent ensuite à présenter le fonctionnement du système de bataille navale qui est copié sur celui utilisé pour les conflits terrestres. Les deux dernières pages du livret présentent en une phrase ou deux la politique maritime des domaines côtiers de Cerilia. La boîte contient également cinquante-et-une cartes cartonnées de combat maritime ainsi qu'une grande carte en couleurs représentant la région Khinasi de Cerilia d'un côté et le tapis de jeu pour le combat naval de l'autre. |
January 1996 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Nockers
première édition
Nockers Le livret, illustré en couleurs dans des teintes de rouge, est consacré au kith le plus grognon et le plus industrieux. La nouvelle d'introduction raconte une étrange et fascinante histoire sur un trésor capable d'absorber la bile des Nockers. Le chapitre un raconte l'histoire des Nockers intermêlée avec l'histoire des inventions, le paradoxe étant que la science est plutôt porteuse de banalité. Les Nockers se défendent bien d'être liés à la croissance de la banalité du monde actuel mais revendiquent des idées authentiquement brillantes. Un intéressant encart recense une liste de mots compliqués, farfelus et à moitié polis que les Nockers emploient pour qualifier ce qui leur plait ou déplait. Le chapitre deux recense le point de vue des Nockers sur les codes Seelie et Unseelie, sur les autres kiths et quelques autres créatures qui les contrarient. Vient ensuite une description de la pseudo-science qui gouverne l'artisanat chimérique des Nockers, notamment les six monades qui gouvernent l'interprétation (hautement marquée par le principe d'incertitude) des effets du Songe. Le principe le plus intéressant, le Fubar, énergie chimérique doué de volonté propre et capable de tourner unseelie étant abordé dans le dernier chapitre. Enfin vient l'organisation sociale des Nockers, gouvernés par des grands juges et organisés en guilde. Une page aborde le point de vue des Nockers sur l'amour. Le chapitre trois présente 5 Nockers particulièrement connus dont deux sont liés à la fameuse "Goblin Town", repaire animé de Nockers unseelies sous New-York qui est décrit dans Freeholds and Hidden Glens. Le chapitre 4 présente 5 personnages pré-tirés avec un historique complet : le fabricant de jouets, la voleuse, l'éthernaute, un perturbateur remis dans le droit chemin, l'aventurière des mines. Le chapitre 5, morceau de choix, donne des éléments supplémentaires de personnages Nockers, qualités et défauts, connaissances ésotérico-scientifiques, et un nouvel art, l'infusion, qui permet de créer des chimères et de les animer. La batterie de trésors est (logiquement) plus large que dans les autres livres et comporte des armes étranges et des véhicules de tous ordres. La fiche de personnage qui complète le livre n'a de particulier que le logo des Nockers et ne comporte pas d'emplacement particulièrement réservé à la création d'objets chimériques. |
January 1997 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Path of Deception
première édition
Path of Deception Ce scénario se déroule en parallèle des événements décrits dans Prelude to War et s'adresse à des personnages entre le 3ème et le 5ème cercle. Tout commence quand une importante guilde marchande elfique de Throal perd l'intégralité de ses dirigeants dans la bataille sanglante de Prajjor's Field (premier assaut dirigé contre le Behemot theran et lancé par le roi Neden). La direction de la guilde revient alors à une jeune elfe très peu disposée à porter une pareille charge de responsabilité. Sentant l'appel de l'aventure, elle délaisse son poste de gestionnaire et décide de découvrire le monde. La guilde ayant réellement besoin de son leader, elle engage une bande d'aventuriers pour retrouver la jeune elfe dont on raconte qu'elle visite actuellement les ruines de Parlainth. Enquête et action sont donc au rendez-vous de ce scénario découpé en 13 chapitres et contenant tout ce qu'il faut pour mettre en place l'intrigue : profils techniques, plans, aides de jeu à découper. De plus, une nouvelle discipline est décrite : Garde du corps. Le livre est accompagné d'un CDROM contenant la première édition du livre de base au format HTML, le catalogue des ouvrages d'Earthdawn publiés par FASA, un "quick-start guide" pour Earthdawn (description du monde et des règles et aventure d'initiation) ainsi qu'un générateur de personnages et un logiciel pour jouer à Earthdawn en ligne. |
January 2000 | Earthdawn | Living Room Games |
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Player's Secrets of Khourane
première édition
Player's Secrets of Khourane Le but d'un Player's Secrets est de fournir en 32 pages l'ensemble des données techniques et le background d'un domaine pour le rendre accessible à un joueur en tant que régent ou pour servir de décor de campagne. La couverture est détachable et peut servir d'écran. Elle contient l'arbre généalogique de la lignée des el-Mashil (les derniers régents), une carte générale des domaines environnants, une carte du domaine de Khourane en couleurs, ainsi que les plans du palais de l'Emir à Ber Falaïa. Last Words From the Emira (2 pages) History of the Realm (2 pages) Geography (6 pages) Culture (4 pages) Map of Ber Falaïa (2 pages) Supporters and Scoundrels (4 pages) Assets and Holdings (6 pages) Rumors, Secrets and Plots (4 pages) Strategy and Advice (1 page) |
September 1996 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Player's Secrets of Stjordvik
première édition
Player's Secrets of Stjordvik Ce supplément donne, en trente-deux pages, l'ensemble des données techniques et la trame de fond d'un domaine pour le rendre accessible à un joueur en tant que régent ou pour servir de décor de campagne. "Epistle from Lofkirdik" (3 pages) fournit une vision générale du domaine à travers les yeux du chambellan royal et du précédent régent : le royaume de Stjordvik est un pays de vikings indépendants, protégé de voisins belliqueux par le Grand Mur de Chêne. Cependant, les jarls n'en font qu'à leur tête, les caisses sont vides et le mur présente des brèches qui sont autant de vulnérabilités. "History of Stjordvik" (4 pages) traite de la courte histoire du pays, de son caractère indépendant et de ses relations avec ses voisins. "The People and the Land" (8 pages) décrit l'une après l'autre chaque province, son jarl, son commerce et ses problèmes. Viennent ensuite les étranges routes locales et le Grand Mur de Chêne qui protège le pays des invasions. Finalement, sont évoqués l'artisanat local et la présence de tribus nomades. "Hollingholmen City" (1 page) est un court aperçu de la capitale et de ses quartiers, ainsi que de l'étrange palais du régent, Ravenroost Castle. "Government" (2 pages) détaille les droits et les devoirs du roi et de son peuple ainsi que les armées du pays. "Holdings" (2 pages) présente la situation économique, les intérêts du régent, les druides locaux et l'état des sources de magie. "Major Players, Nobles, and Scoundrels" (5 pages) décrit neuf PNJ importants pour le pays. Il ne tient qu'au régent d'en faire ses fidèles vassaux ou ses ennemis jurés. "Rumors, Secrets and Plots" (2 pages) rassemble tout ce qui fait le charme d'un domaine : ses petits secrets, ses complots en cours et ce qui se raconte en haut lieu comme dans les plus infâmes auberges du port. "Strategy and Tactics" (2 pages) donne quelques conseils stratégiques élémentaires aux joueurs pour éviter de faire des erreurs dès le début et pour donner une orientation politique au fief, ainsi que quelques plans suggérés par les lieutenants du domaine. La couverture est détachable et peut servir d'écran. Elle contient une carte générale des domaines environnants, une carte du Stjordvik en couleurs, deux vues de Ravenroost Castle ainsi qu'un plan d'une section de Hollingholmen City, la capitale, et un aperçu du Grand Mur de Chêne. Au centre du supplément, on peut trouver une carte de la ville d'Hollingholmen, la capitale du pays. |
November 1996 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Player's Secrets of Tuarhievel
première édition
Player's Secrets of Tuarhievel Le but d'un Player's Secrets est de fournir en 32 pages l'ensemble des données techniques et le background d'un domaine pour le rendre accessible à un personnage en tant que régent. A Letter from Savane Mhoried (1 page) History (4 pages) Geography (7 pages) Elven Politics and Culture (7 pages) The People (5 pages) Holdings (4 pages) Phantom Tales (2 pages) Strategy (1 page) L'écran présente l'orientation des maisons nobles, traditionaliste, neutre ou progressiste, ainsi qu'une carte générale des domaines environnants, une carte de Tuarhievel en couleurs, un plan du Trône d'Epines, et enfin une illustration de fortification typique aux frontières du domaine. |
December 1996 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Rolemaster Express
première édition
Rolemaster Express Rolemaster Classic (RMC) est un retour au système de Rolemaster 2 (RM2), légèrement révisé et modernisé dans sa présentation. Le présent ouvrage est une version simplifiée de RMC, mais suffisante pour jouer jusqu'au niveau 10 avec 4 classes de personnages : guerrier, voleur, animiste et magicien. La simplification du système le fait ressembler à JRTM ou Cyberspace : tables moins nombreuses, etc. Quelques points de règles sont issus de HARP (l'expérience notamment). "1.0 Introduction" (2 pages) explique les grands principes du jeu : comment lancer les dés, etc. "2.0 Character Creation" (15 pages) reprend les règles de Rolemaster avec quelques simplifications : les points de développement ne sont pas déterminés selon les caractéristiques, mais fixés à 35 par niveau ; les caractéristiques n'évoluent pas et sont déterminées par répartion de scores fixes, etc. Le livre propose quatre professions (guerrier, voleur, animiste et magicien) et quatre races (humains, nains, halfelins et elfes des bois). La liste des compétences est la liste de base de RMC, à laquelle on a ajouté quatre compétences secondaires (premiers soins, survie dans la nature, connaissances, pistage), et retiré quatre compétences aux règles trop complexes (transmission, arts martiaux, mouvements et défense adrénaux). "3.0 Spell Casting" (18 pages) donne des règles d'acquisition et de lancement des sorts, proches de celles de RMC. L'acquisition des listes se fait cependant par simple dépense de points (selon une méthode optionnelle de RMC). Le chapitre propose 30 listes de sorts : 15 de Théurgie et 15 d'Essence. Au fil du chapitre, on retrouve des exemples d'objets magiques. "4.0 Combat" (23 pages) donne les règles d'affrontements, y compris les 10 pages de tableaux nécessaires, dont 4 pages de blessures critiques et maladresses. "5.0 Running Rolemaster Express" (9 pages) donne diverses règles en dehors des combats : mouvement, soins, effets des blessures... Les deux dernières pages sont des tableaux d'herbes médicinales et de poisons. "6.0 Experience & Levels" (2 pages) décrit le système d'évolution de personnage, très simplifié par rapport à RMC. "7.0 NPCs & Creatures" (6 pages) décrit plusieurs monstres de manière assez courte ; leurs caractéristiques techniques sont données dans un tableau unique. "8.0 Treasure" (3 pages) contient des tables de tirage aléatoire de trésors. "In Search of Valen" (4 pages) est une courte aventure, où les PJ doivent partir à la rescousse d'un enfant kidnappé par des orques et gobelins. Le livre se termine par des appendices : une page de notes de conversion entre RMC et RME, un index et une fiche de personnage. Plutôt que de passer à la version complète de RMC, il est possible de compléter Rolemaster Express (RME) par de petits suppléments électroniques dénommés "Express Additions" proposant de nouvelles règles, de nouvelles professions, etc. |
July 2007 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Serpent River
première édition
Serpent River Ce supplément présente le fleuve du Serpent ainsi que tout ce qui gravite autour et en particulier toutes les familles marchandes T'skrang.
La première partie de cet ouvrage propose sur une dizaine de pages une vue d'ensemble de la politique et du commerce tout au long du fleuve serpent : chacune des familles T'skrang et leur influence est présenté rapidement. Puis se sont des considérations sur les voyages en bateau le long du fleuve, sur le commerce et la piraterie. Les quatre chapitres suivant décrivent chacun une des partie du fleuve serpent. Pour chacune de ces zones du fleuve sont décrites les maisons marchandes T'skrang importantes qui la contrôlent, les villes situées à proximité et les lieux remarquables qui sont traversés par les eaux : affluents, lacs, marais, jungles, etc. Ces descriptions commencent par la section la plus au sud du fleuve qui commence en traversant le lac Pyros, puis qui serpente à travers la jungle de Servos avant de croiser les eaux de la rivière Tylon. Finalement, avant de se jeter dans la Mer des Enfers, le fleuve travers le Marais des Brumes qui doit son nom aux vapeurs qui en émanent à cause de la chaleur. En remontant le fleuve à partir du lac Pyros, celui-ci croise les eaux de la Coil river dans la lac Ban qui abrite aussi la cité flottante de la famille V'Strimon. Le reste de la rivière Coil est ensuite décrite jusqu'à Urupa et son embouchure dans la mer d'Aras. On atteint ensuite la partie centrale du fleuve serpent, celle qui passe au pied des monts de Throal et qui se poursuit jusqu'à kaer Eidolon. C'est aussi cette partie du fleuve que suit la route du Pélerinage, chemin que viennent emprunter un grand nombre de t'skrangs chaque année. Cette route commence à proximité du lac Ban, à Ayodhya jusqu'à la cité de la famille Syrtis. Cette partie du fleuve se termine à kaer Eidolon où les eaux de la rivière Mothingale viennent se jeter dans le Serpent après son long trajet à travers le Bois du Sang. La dernière section du fleuve décrite est sa partie la plus en amont. Toute cette zone est sous le joug de la famille Ishkarat et il s'agit certainement de la partie la plus dangereuse et la plus sauvage du fleuve. Elle commence à kaer Eidolon, traverse le lac Vors et remonte prendre sa source aux frontières de Barsaive, bien au nord de la ville de Iopos. Le chapitre suivant traite des bateaux à roues à aubes des t'skrangs. Les statistiques de plusieurs profils de navires sont décrits et des règles de combat naval viennent compléter celles présentent dans le livre de base. Les deux derniers chapitres sont des catalogues recensant les espèces de flore et de faune que l'on peut trouver tout au long du fleuve serpent ainsi que de nouveaux objets magiques spécifiques à la culture T'skrang. |
January 1996 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Sluagh
première édition
Sluagh Le livre commence en beauté avec une histoire qui fait le rapprochement entre les sluagh et les croquemitaines. 12 pages sont ensuite consacrées à leur histoire. 15 pages à leurs interaction avec les autres kiths, créatures, et leur vision des choses (seelie/unseelie, etc). 7 sluagh marquants sont présentés sur 5 pages. 6 exemples de personnages complètent le tableau. Puis 6 pages de qualités/défauts et de trésors. Le livre est abondamment illustré de sluagh en couleurs (plutot des gris/vert) et autres bestioles qu'on leur associe volontiers. |
January 1997 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Storytellers Guide
première édition
Storytellers Guide La nouvelle d'introduction raconte la chrysalide d'un jeune Eshu, provoquée contre toute attente par Seif, le porteur de Caliburn, un épisode de sa recherche du roi David. Le reste de ce livre est destiné à ceux qui n'arriveraient pas à mener correctement une partie de Changelin ou qui voudraient se perfectionner. Le chapitre 1 donne des conseils pour construire une chronique en fonction des joueurs et de leur façon de jouer. Introduire du Glamour et sortir les joueurs de la banalité n'est pas une mince affaire et différentes complications sont envisagées. Le chapitre 2 est une liste de questions fréquemment posées (l'assaut de la banalité) et les réponses qu'elles entraînent : de l'apparence de la fée, aux dommages chimériques en passant par quelques problèmes de cross-over avec les autres jeux de la gamme. Le chapitre 3 donne des conseils pour les épisodes importants de la vie d'un changelin, la chrysalide, les connaissances du personnage que n'a pas le joueur, les interactions sociales, la romance, les épiphanies (collectes de Glamour),le combat simplifié, les charmes. Le chapitre 4 donne des conseils pour les alliés et ennemis mortels des changelins, pour le jeu des chimères dont 6 exemples sont donnés, les autres créatures du monde des ténèbres, pour lesquelles sont redonnées des règles de cross-over (comme dans les deux écrans). Le chapitre 5 donne des idées pour jouer à Changelin en d'autres lieux, et d'autres temps : à la ferme, dans les pays exotiques, dans le Songe, à l'époque mythique, dans l'antiquité, au moyen-age, à la renaissance, dans les Caraïbes, à l'époque victorienne, pendant la résurgence. Le chapitre 6 donne la parole à des maîtres de jeux. L'appendice recense les principaux éléments de Changelin et à quelle page de quel supplément on peut les trouver, sur 11 pages. Puis 2 pages de conseils de lectures ou de films déjà servies dans d'autres suppléments sont rappelés. |
January 1995 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Sword and Crown
première édition
Sword and Crown Ce scénario, destiné à un groupe de six personnages entre le 5ème et le 7ème niveau, est le premier de la gamme Birthright. Il met en scène un évènement nommé "L'Epée et la Couronne" qui est en fait une manifestation qui a lieu tous les cinq ans et qui impose une trève d'un mois à tous les régents du royaume. Tout le gratin d'Anuire se réunit chez un régent et en profite pour faire de la diplomatie, nouer des amitiés, négocier des mariages ou se faire de nouveaux ennemis. Cette année, "L'Epée et la Couronne" se déroule dans le domaine d'un des PJ. Tout ce qu'Anuire compte d'hommes et de femmes importants débarquent donc. Et quand le prince d'Avanil se fait attaquer sur les terres du PJ, les lois élémentaires de l'hospitalité réclament que les PJ prennent en main les choses afin de faire règner l'ordre. Surtout que les hommes qui ont attaqué le prince portaient les armes de Boeruine, l'ennemi héréditaire d'Avanil et qu'ils ont profité du chaos de cette attaque pour enlever Aubrae, la fille du prince. Mais, fait étrange, des témoins affirment que des elfes faisaient également partie des agresseurs. Les PJ vont devoir retrouver la fille du prince très rapidement sous peine de voir une nouvelle guerre éclater entre les deux voisins. Et les pistes mènent à une vieille tour en ruine, qui va être l'occasion de visiter un donjon, dans la grande tradition de l'exploration. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Thri-Kreen of Athas
première édition
Thri-Kreen of Athas Parmi toutes les races intelligentes qui vivent sous le soleil sombre d'Athas, les Thri-Kreen sont probablement les plus fascinantes, mais aussi les plus effrayantes : chasseurs infatigables, redoutables guerriers, les hommes-mantes sont parfaitement adaptés aux conditions de vie particulièrement rudes dans le monde de Dark Sun. S'il était possible pour un joueur d'incarner un Thri-Kreen dès la première édition de Dark Sun, l'interprétation de créatures aussi étranges était loin d'être évidente. Le présent ouvrage a donc pour ambition de familiariser les joueurs avec la culture et la physiologie des hommes-mantes et de les aider à interpréter ces créatures hors du commun.
Une introduction de 5 pages propose un bref survol de l'histoire des Thri-Kreen, qui évoluèrent de façon totalement autonome des autres civilisations depuis l'Age Bleu jusqu'à l'avènement des Rois-Sorciers. Elle propose également la définition des termes les plus importants à la compréhension de ce guide (notamment les différentes sortes de Kreen), un guide de prononciation et enfin un glossaire sommaire de la langue des hommes-mantes. Le premier chapitre (15 pages) est consacré à la psychologie des Thri-Kreen, en commençant par leur organisation sociale aussi complexe que rigide : les notions de Clutch, de Pack et de Nation sont détaillées avec que leur fonctionnement interne et les relations qui unissent les différents Thri-Kreen au sein d'une même unité. Puis vient une section sur la chasse, autre élément fondamental de la culture des Thri-Kreen, descendants directs d'insectes prédateurs. On y découvre les codes et procédures s'appliquant à la chasse, ainsi que tous les rituels sociaux et personnels qui l'entourent. Enfin, ce premier chapitre s'intéresse à la vision qu'on les Thri-Kreen du monde autour d'eux, et notamment leurs relations avec les autres races, et leur point de vue sur la magie et les pouvoirs psioniques. Le chapitre deux (14 pages) est une étude de la physiologie des Thri-Kreen. Etant donné leur métabolisme hors du commun, cette section prend le temps d'examiner toutes leurs particularités physiques : leur anatomie générale et les fonctions biologiques de leurs différents membres et organes, leur faculté de régénération et leur mode de reproduction. Ce chapitre se poursuit par une présentation des différentes étapes du cycle de vie des Thri-Kreens depuis la larve jusqu'à l'âge de l'errance (où un kreen quitte le reste de son peuple et part à l'aventure). Chaque stade de ce développement possède des caractéristiques physiques et mentales particulières. Cette étude biologique ce termine par la description des deux substances secrétées par les thri-kreen : le poison dont ils se servent pour paralyser leurs ennemis, et le dasl, une résine organique extrêmement résistante dont les Thri-Kreen se servent notamment pour fabriquer des armes. Les aptitudes particulières des Thri-Kreen sont présentées dans le chapitre trois (21 pages). On y apprend le fonctionnement de la mémoire raciale, qui permet aux Thri-Kreen de posséder dès leur naissance une partie des connaissances de leur peuple (ce qui leur permet entre autres de savoir chasser dès qu'ils brisent leur coquille). Ce chapitre étudie également les pouvoirs sensoriels de leurs antennes, leur incroyable vitesse, leur absence de sommeil et leurs besoins très réduits en eau, leur chitine régénératrice ainsi que leurs facultés de sauter à plusieurs mètres ou de produire du poison. Malgré leur impressionnante adaptation au climat athasien, les Thri-Kreen ne sont pas exempts de faiblesses, et ce chapitre évoque leur sensibilité à l'humidité et les divers problèmes posés par leur anatomie particulière. Une section entière de ce chapitre est consacré au combat. On y découvre les armes culturelles des Thrik-Kreen, leur fabrication et leur utilisation. Elle détaille également les différentes tactiques utilisées par les hommes-mantes, que ce soit en combat de masse ou individuel. Ce chapitre se referme sur une présentation de l'utilisation que font les Thri-Kreen de la magie et des pouvoirs psioniques. Le chapitre quatre (16 pages) se penche sur la société thri-kreen, définie comme une "tyrannie démocratique". Ce système ne laisse guère de place aux initiatives personnelles, mais il assure à chacun la prospérité et la sécurité au sein du groupe, et cette société est d'une redoutable efficacité. On y découvre les rituels entourant les défis à l'autorité, et la place des prêtres et de chamanes dans cette culture (qui demeure cependant peu intéressée par la religion). Ce chapitre évoque ensuite la vie quotidienne des Thri-Kreen et les nombreuses cérémonies qui la rythment, la plupart ayant un rapport avec la chasse ou la reproduction. D'autres sujets sont également traités, comme le commerce, l'artisanat, l'art et les loisirs. Il est de plus en plus fréquent que des Thri-Kreen se retrouvent séparés de leur peuple, que ce soit ou non leur choix : ce chapitre évoque donc la vie de ces expatriés dans les cités humaines. Cette section se referme sur une présentation du langage thri-kreen et de ses subtilités. L'unité sociale fondamentale de la culture thri-kreen est le Clutch, mais le chapitre cinq (11 pages) revient sur les concepts de Pack et de Nation. La plupart des Packs se rassemblent pour la chasse ou pour la guerre, et ce chapitre nous en décrit quelques-unes. Il s'intéresse ensuite aux différentes Nations, qui n'ont pas grand-chose à voir avec les nations humaines : elles ressemblent davantage au colonies de termites rassemblant de nombreuses termitières sur un vaste territoire. Là encore, plusieurs nations nous sont présentées, leur éloignement ayant contribué à des divergences culturelles plus ou moins marquées. Le chapitre six (11 pages) est consacré à la création de personages Thri-Kreen. Il décrit les classes accessibles à ces PJ, et propose une série de nouveaux kits représentant certains aspects de la culture des hommes-mantes. Le septième et dernier chapitre (30 pages) est un scénario spécialement conçu pour un groupe de Thri-Kreen nouvellement créé. Les PJ vont devoir aider un vénérable Thri-Kreen blessé à se rendre jusqu'à sa dernière demeure. Ce périple va prendre la forme d'un voyage initiatique et permettra aux joueurs de découvrir différents aspects de la culture et du mysticisme de leur peuple, mais aussi de rencontrer leurs cousins sauvages et de participer à divers cérémonies sacrées. Un appendice en fin de volume rassemble trois nouvelles créatures (dont deux cousins des Thri-Kreen). Le poster fourni avec le livre représente les différentes espèces de Thri-Kreen et leurs principales caractéristiques. |
January 1995 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Time of Judgement
première édition
Time of Judgement Time of Judgement décrit la fin du monde pour les Changelins, les Démons, les Exterminateurs, les Vampires d'Orient, et les Momies. Il complète ainsi la collection éponyme de l’éditeur qui met fin à l’ensemble des gammes du Monde des Ténèbres. Chaque chapitre traite d’une gamme en particulier, et fait très peu de liens entre les parties. De plus, les auteurs proposent plusieurs fins différentes pour chaque chapitre, avec possibilité de les mélanger entre elles. Ces histoires, présentées sur un nombre réduit de pages, sont plus de gros synopsis que de véritables scénarios. Pour compléter le livre, l’éditeur a durant quelques semaines publié sur son site des informations fictives sur la fin du monde pour toutes ses gammes, informations partiellement reprises tout au long de ce livre. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, la première partie de la nouvelle Wright and Wrong (8 pages) met en scène Lucifer durant l’Apocalypse. Des guerres se déclarent, aucun bébé fille ne naît plus et l’Etoile Rouge est visible par tous. Cette première partie voit l’affrontement entre un puissant Imprégné aux services des Messagers angéliques et le Diable lui-même, qui refuse de se repentir. L’Introduction (3 pages) présente le contenu du livre ainsi que des sources d’inspiration possibles. Les auteurs expliquent l’ils n’avaient pas la place pour terminer pleinement leurs jeux, mais qu’il espèrent avoir inclus le maximum de bonnes idées. Plutôt que de répondre aux mystères des jeux par une unique vérité, ils ont préféré proposer de nombreuses options et outils. Chapter One : Endless Winter (34 pages) présente la fin de Changeling : the Dreaming. Une courte nouvelle introduit certains événements précurseurs : le Songe devient capricieux et des prophètes Changelins monde : disparition du Roi David dans Kingdom of Willows, guerre civile entre nobles et gens du commun dans War in Concordia - the Shattered Realm, menace des fomoriens dans Denizens of the Dreaming, machinations de la Shadow Court, apparition de l’Oeil de Balor ou Etoile Rouge, disparition du Songe… Après de nombreuses idées pour préparer l’Hiver, les auteurs proposent différentes fins, avant une série de conseils pour conclure le chapitre :
Chapter 2 : Agents of Apocalypse (44 pages) présente la fin de Demon : the Fallen. Ce chapitre commence par des coupures de presse relatant des événements apocalyptiques reliés au folklore des démons, comme des pestes ou des visions angéliques. Après des conseils sur les signes possibles de cette fin du monde, les auteurs présentent plusieurs synopsis :
Le tout se conclut par des conseils sur la façon de faire ressortir les différents thèmes du jeu comme la rédemption. Les réponses aux grands mystères de la gamme sont données sous forme d’options à choisir. Enfin, un encadré détaille les pouvoirs des Anges si le meneur souhaite les introduire. Ce chapitre ne fait aucun lien direct avec la nouvelle Wright or Wrong. Chapter 3 : Inherit the Earth (48 pages) conclue Hunter : the Reckoning. Le chapitre commence par des coupures de journaux montrant des événements apocalytiques (explosions nucléaires, villes en feu, nouveau tremblement de terre à Los Angeles, météorites, monstres en direct à la télévision, etc.) et des emails décrivant la mort tragique de plusieurs Imprégnés, dont Crusader117. Chacun des trois synopsis proposés ensuite met en avant une des Vertus : Zèle, Miséricorde, et Vision, et décrit la réaction des trois Crédos de chaque Vertu pour chaque synopsis :
Le chapitre se termine par une large section dédiée à la mise en scène de la fin du monde : réaction des héros et de leurs proches, utilisation des des Messagers, des Témoins, etc. Chaque race de monstres et chaque Vertu sont passées en revue, y compris les Extrémistes (présentés dans Fall From Grace) et les deux Crédos perdus. Une interprétation de chacun des Signes apocalyptiques d’Apocrypha est également développée, avec des idées pour mettre en scène le début d’un nouvel âge. Aucune révélation des mystères du jeu n’est faite, le livre renvoyant vers le Storytellers Handbook. Chapter 4 : Interesting Times (34 pages) conclut Kindred of the East. Ce chapitre commence par une nouvelle centrée sur les vampires qui se réjouissent du retrait des Vampires d'Orient. Ce retrait n'est qu'apparent car l'heure du combat final contre les rois Yama a sonné. Les différentes factions en sont conscientes et se tiennent prêtes, ainsi qu'en témoignent différentes lettres envoyées à leurs membres. Ensuite, plusieurs synopsis de fin du monde sont livrés :
Une section de conseils et de règles complémentaires terminent ce chapitre : mettre en scène le Yomi pénétrant dans le monde réel, variations du Chi, mais aussi avenir des Kuei-Jin et de leur Second Souffle. Le chapitre renvoie à Demon Hunter X et The 1000 Hells pour des informations complémentaires. Chapter 5 : Armageddon (40 pages) donne la fin de Mummy : the Resurrection. Le chapitre commence par un court récit montrant Hatshepsut, une Enfant d’Osiris, qui se réveille alors qu’elle apprend la fin du monde. L’Introduction informe que la possession du Players Guide est nécessaire pour l’utilisation d’une grande partie de ce chapitre et rappelle les thématiques de Mummy, telles que la responsabilité et l’espoir. Enfin, des coupures de presse montrant de graves troubles au Moyen-Orient précèdent les scénarios :
La fin du chapitre donne des conseils et aborde les nécessaires interactions des momies avec les autres créatures du Monde des Ténèbres. Le livre se termine par la deuxième et dernière partie de Wright or Wrong (6 pages). Deux mois après avoir tué l’Imprégné, Lucifer rallie les Déchus et l’Humanité entière à son culte. Il doute que ce soit Dieu qui ait créé les exterminateurs. Il affirme que c’est le Créateur qui lui a ordonné de se rebeller, alors que le monde sombre dans le chaos, et qu’il prépare une arme capable de détruire tous les démons. De nombreuses références sont faites aux personnages de la gamme Demon. |
January 2004 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Windriders of the Jagged Cliffs
première édition
Windriders of the Jagged Cliffs Cet ouvrage décrit les montagnes nommées Jagged Cliffs, qui bordent la partie connue d'Athas à l'ouest de Tyr. Comme le révèle la deuxième édition des règles, elles forment la frontière avec l'empire Thri-Kreen, et sont habitées par des formes de vie inconnues ailleurs. L'essentiel de l'ouvrage se consacre à un peuple de halflings très particulier, les Rhul-Thaun, qui occupent et défendent les lieux avec leurs étranges artéfacts magiques. Après une page de crédits et deux de table des matières, l'introduction (3 pages) est constituée en grande partie d'extraits du journal d'un voyageur. Elle présente le principal centre d'intérêt de l'ouvrage : les halflings qui occupent ces montagnes depuis la nuit des temps et qui détiennent encore des savoirs perdus partout ailleurs. Dans le chapitre 1 : Children of History (17 pages), le peuple Rhul-thaun est présenté, avec ses particularités physiques et mentales, ses rituels qui sont ce qui reste du savoir de leurs ancêtres quand ils dominaient le monde. Par contre ce peuple ignore tout de la sorcellerie, développée ultérieurement par Rajaat. Ils disposent cependant de leur propres compétences de modelage de la vie (Life-shaping) qui leur permettent de survivre dans cet environnement dangereux. Les règles de création d'un personnage Rhul-Thaun sont détaillées ici. Au chapitre 2, The Ages of the Rul-Thaun (6 pages), c'est l'histoire de ce peuple, héritier des ages qui ont précédé la venue des roi-sorciers, qui est exposée. Pour eux, non seulement la sorcellerie est si récente qu'elle leur est inconnue, mais même les pouvoirs psioniques, considérés ailleurs comme une part ordinaire de la vie, sont vus comme une nouveauté primitive, et suspectés d'être la marque d'une corruption. Ils ont encore des connaissances sur le très ancien âge bleu, bien avant la transformation du pays en désert. Ils ont perdu une grande part de la science de leurs ancêtres, et ce qui leur en reste a dégénéré en rituels, qui leur sont plus faciles à mémoriser mais qu'ils ne comprennent plus vraiment. Une constante de leur vie sur ces falaises est la présence menaçante d'un marais corrompu, parcouru par les créatures issues des restes d'expériences de Rajaat et situé au pied de la montagne. Puis le chapitre 3, Life on the Cliffs (19 pages), décrit la vie quotidienne très ritualisée des Rhul-thaun, qui est également très influencée par la verticale. Tout leur univers est fait de parois verticales et de petites sailles horizontales, et leur culture est fondée sur cette réalité. La monnaie et le commerce, la conception de la vie et les différents métiers existants sont passés en revue. Ils ont entre autres les moyens de voler grâce à des créations des modeleurs de vie, qui leur servent de monture. Pour finir, les noms typiques d'individus et de clans accompagnent quelques considérations sur leur langage. C'est ensuite dans le chapitre 4, Life on the Ledge (25 pages), que l'organisation politique des Rhul-thaun est exposée, suivie d'une description des principales agglomérations. Thamasku, 12000 habitants est la seule grande ville, et fait aussi office de capitale. Elle est présentée avec ses principaux quartiers et les personnages les plus importants. Puis neuf autres agglomérations bien plus petites sont détaillées, avec quelques personnages non-joueurs à chaque fois. Les races intelligentes avec qui les Rhul-thaun sont en contact sont également exposées dans ce chapitre : les bvanen amphibies et bienveillants qui vivent au pied des montagnes, les maléfiques magiciens reggelids qui errent dans les marécages, les pterrans qui occupent les crêtes du nord et surtout le puissant empire Thri-kreen qui commence son extension vers le sud. Vient alors le chapitre 5, The Shapers of Life (22 pages), qui traite des modeleurs, guilde très secrète et surtout très puissante qui manipule de plus en plus la société et l'économie des Rhul-thaun. Leur influence, déjà considérable, s'en trouve encore accrue, et bientôt ils seront les maîtres, même si leur savoir-faire est devenu fragmentaire. Armes, armures et toutes sortes d'outils sont issus de leurs travaux, et toute la vie de la population dépend d'eux. Mêmes les pompes qui alimentent en eau la capitale sont des créatures vivantes artificielles. Les règles concernant leur entretien et leur réaction face à la magie sont également précisées. Pour terminer, le chapitre 6, Into the Swamp (24 pages), est un scénario pour 6 personnages de niveau 4 à 6. Il est possible de le faire jouer par des personnages classiques, mais cela demande quelques adaptations. Par contre des Rhul-thaun sont tout indiqués. Un explorateur vient de revenir au village, prétendant avoir découvert un secret extraordinaire à l'extérieur des montagnes. Diverses factions, dont une qui emploie les personnages, veulent à tout prix ce secret, sans même savoir en quoi il consiste. Il va falloir pénétrer dans le marécage maudit au pied des falaises, et explorer des lieux bâtis par Rajaat lui-même. Puis huit synopsis d'aventures sont proposés. Enfin, Monstrous Manual appendix (7 pages) détaille les reggelids et les bvanen, ainsi que les principales créatures issues du modelage et utilisées comme gardiens ou moyen de transport. Un poster couleur offre une carte de la région. |
December 1995 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |