Johann Blais
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Écran de Jeu
deuxième édition
Écran de Jeu Du côté MJ de cet écran se trouvent différentes tables et rappels de règles, avec à chaque fois un renvoi aux pages et aux livres dans lesquelles les informations se trouvent.
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April 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
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Pack des Aventuriers
première édition
Pack des Aventuriers Ce Pack des Aventuriers propose des personnages prêts à jouer et des règles avancées pour Aria. Le document s’ouvre directement sur la première partie : Personnages Joueurs (10 pages, dont une page de titre) et propose les fiches complètes sur 1 page chacune, que l’on trouve déjà dans le supplément Préludes et sa version révisée :
Personnages Légendaires (69 pages, dont 1 page de titre) propose 34 personnages à l’histoire personnelle et à leur statut plus élevés que les pré-tirés du chapitre précédent. Chacun est présenté sur 2 pages, avec leur fiche de personnage et leur illustration accompagnée d'un historique détaillé. On y retrouve par exemple : Aiso Shaolin (voleuse botaniste), Darius (chasseur de monstres), Harpokhrat Nimh (sorcier millénaire) ou encore Morniak (serviteur divin). Règles Avancées (19 pages, dont 1 page de titre) s’ouvre sur Créer un Personnage (8 pages), avec un bref rappel des personnages prétirés (voir Personnages Joueurs ci-dessus), puis un développement de la création de personnage, soutenus par l’exemple d’une fiche de personnage. On y trouve également différents encadrés sur la description des compétences, l’argent dans Aria avec visuels des pièces de monnaie, l’expérience et l’évolution dans l’aventure. Puis, Règles (6 pages) reprend les principes des jets de caractéristiques et compétences, les jets en opposition, le combat et l’initiative, les succès et échecs critiques, ainsi qu’un encadré avec exemple d’action décortiqué. Y sont aussi abordés des éléments pour simplifier le combat, les notions de voyages et temporalité, et un rappel les équivalences entre les pièces qui composent la monnaie dans Aria. Vient ensuite Amélia Vunstar, négociatrice et criminelle, avec sa fiche de personnage (1 page) et une explication détaillée de sa création en règles (1 page également). Une fiche vierge de personnage (1 page) conclut le document. |
August 2022 | Aria | Elder Craft |
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Star Child
première édition
Star Child Il s'agit ici de la version numérique de l'un des deux ouvrages de base d'Oreste. Star Child est destiné aux joueurs d'Oreste et présente le détail du système de jeu. Il s'ouvre sur un logo, les crédits, une page titre et le sommaire (7 pages pour le tout). Puis une Introduction (2 pages) présente le jeu. De la Terre à l'Espace (56 pages) reprend le chapitre correspondant des Mondes Alignés, pour que les joueurs aient accès facilement à la présentation de l'univers. Il commence par présenter l'humanité telle qu'elle apparaît dans cet univers, avec la façon dont les hommes ont évolué grâce aux progrès techniques, notamment transhumanistes, mais aussi l'état de la société, de l'économie, aux mains de grandes corporations, et de la situation politique de la Terre. Il poursuit en retraçant l'histoire de l'humanité dans cet univers, depuis l'attaque sur les colonies lunaire et martienne par les Seths, le contact qui suit avec l'Alliance et l'accession de la Terre dans les rangs de celle-ci avec l'établissement d'une délégation sur Oreste. Enfin 38 pages sont consacrées à la description d'Oreste, des différents pays alloués aux divers peuples, et des organisations qui y opèrent. notamment le Cercle (regroupant Solariens et Elfhayms), la Phalange (regroupant Fallens et Khornes) et l'Imperium représentant les intérêts humains, mais aussi une douzaine de trusts financiers et industriels, et quelques groupements militaires comme les Valmers, l'autorité militaire dépendant du conseil supérieur d'Oreste, et l'Ordalie, dont la tâche consiste à trouver toute information pour préparer la lutte à venir contre les Seths. Les deux chapitres suivants détaillent ensuite le système de jeu proprement dit. Création des Personnages (16 pages) détaille les caractéristiques et compétences et décrit, sur une page chaque, les cinq Professions ouvertes aux PJ, et le contenu de la fiche de personnage. Puis Mécanique de Jeu (16 pages) détaille d'abord le système SCAN, sur 3 pages, puis le système FIGHT dévolu aux combats, avec des tableaux présentant des archétypes de PNJ des différents peuples selon leur niveau. Arsenal (90 pages) présente ensuite un éventail d'accessoires divers, en commençant par une explication des données techniques et un rappel des icônes décrivant les capacités spéciales (Perfs) des armes et armures. couvrant armes à distance (depuis les revolvers jusqu'aux fusils à plasma, sur 32 pages), les armes au contact (10 pages), les armures avec leurs modifications (30 pages), pour finir avec des objets divers (modificateurs d'armes, explosifs, drogues de combat, objets civils,...) et les états négatifs qui peuvent affecter les personnages. La possibilité pour les personnages d'intégrer les écoles Electa de préparation aux combats utilisant les techniques mises au point par les autres peuples, peut ouvrir des possibiltés d'évolution aux PJ. Les Classes de Combat (40 pages) détaille donc les différentes écoles, découlant des techniques des Solariens, Elfhayms, Fallens et Khornes, avec les pouvoirs qu'elles apportent à leur pratiquants. Enfin les Combats Spatiaux (10 pages) explique comment gérer ce type de conflits, et propose les caractéristiques de quelques vaisseaux accessibles aux PJ ou aux PNJ. L'ouvrage se termine avec une série d'annexes :
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July 2019 | Oreste | Elder Craft |
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Star Child
première édition
Star Child Star Child est destiné aux joueurs d'Oreste et présente le détail du système de jeu. Il existe également en version numérique. Il s'ouvre sur un logo, les crédits, une page titre et le sommaire (7 pages pour le tout). Puis une Introduction (2 pages) présente le jeu. De la Terre à l'Espace (56 pages) reprend le chapitre correspondant des Mondes Alignés, pour que les joueurs aient accès facilement à la présentation de l'univers. Il commence par présenter l'humanité telle qu'elle apparaît dans cet univers, avec la façon dont les hommes ont évolué grâce aux progrès techniques, notamment transhumanistes, mais aussi l'état de la société, de l'économie, aux mains de grandes corporations, et de la situation politique de la Terre. Il poursuit en retraçant l'histoire de l'humanité dans cet univers, depuis l'attaque sur les colonies lunaire et martienne par les Seths, le contact qui suit avec l'Alliance et l'accession de la Terre dans les rangs de celle-ci avec l'établissement d'une délégation sur Oreste. Enfin 38 pages sont consacrées à la description d'Oreste, des différents pays alloués aux divers peuples, et des organisations qui y opèrent. notamment le Cercle (regroupant Solariens et Elfhayms), la Phalange (regroupant Fallens et Khornes) et l'Imperium représentant les intérêts humains, mais aussi une douzaine de trusts financiers et industriels, et quelques groupements militaires comme les Valmers, l'autorité militaire dépendant du conseil supérieur d'Oreste, et l'Ordalie, dont la tâche consiste à trouver toute information pour préparer la lutte à venir contre les Seths. Les deux chapitres suivants détaillent ensuite le système de jeu proprement dit. Création des Personnages (16 pages) détaille les caractéristiques et compétences et décrit, sur une page chaque, les cinq Professions ouvertes aux PJ, et le contenu de la fiche de personnage. Puis Mécanique de Jeu (16 pages) détaille d'abord le système SCAN, sur 3 pages, puis le système FIGHT dévolu aux combats, avec des tableaux présentant des archétypes de PNJ des différents peuples selon leur niveau. Arsenal (90 pages) présente ensuite un éventail d'accessoires divers, en commençant par une explication des données techniques et un rappel des icônes décrivant les capacités spéciales (Perfs) des armes et armures. couvrant armes à distance (depuis les revolvers jusqu'aux fusils à plasma, sur 32 pages), les armes au contact (10 pages), les armures avec leurs modifications (30 pages), pour finir avec des objets divers (modificateurs d'armes, explosifs, drogues de combat, objets civils,...) et les états négatifs qui peuvent affecter les personnages. La possibilité pour les personnages d'intégrer les écoles Electa de préparation aux combats utilisant les techniques mises au point par les autres peuples, peut ouvrir des possibiltés d'évolution aux PJ. Les Classes de Combat (40 pages) détaille donc les différentes écoles, découlant des techniques des Solariens, Elfhayms, Fallens et Khornes, avec les pouvoirs qu'elles apportent à leur pratiquants. Enfin les Combats Spatiaux (10 pages) explique comment gérer ce type de conflits, et propose les caractéristiques de quelques vaisseaux accessibles aux PJ ou aux PNJ. L'ouvrage se termine avec une série d'annexes :
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August 2019 | Oreste | Elder Craft |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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1979
première édition
1979 1979 s'ouvre sur titre, crédits, et sommaire (6 pages en incluant des illustrations pleine page), puis un Préambule (6 pages) explique ce qu'est le jeu de rôle, comment celui-ci se distingue d'autres jeux ou comment il peut se distinguer de la version jouée dans l'Actual Play, et en quoi ce dernier peut servir d'inspiration, avec quelques conseils pour le MJ. Mener une Partie Ex Nihilo (39 pages) présente la façon de préparer et mener une aventure (7 pages) puis la procédure pour créer un personnage selon les choix des joueurs, avec les descriptions de dix Archétypes, sur 2 pages chacun, suivis de la façon de décider des Compétences, Spécialités et Talents, puis de l'Historique du personnage. Enfin 3 pages exposent la façon de gérer les actions des PJ et les combats, avant une illustration venant clôturer le chapitre. Sceau Dans l’Inconnu (14 pages) présente alors le début de la campagne proposée avec une présentation de son objectif et des principaux PNJ antagonistes. une Séquence d’Introduction se déroulant dans les bureaux de la Mairie de Paris, en présence de Jacques Chirac, maire de la ville à cette époque, permet de lancer les PJ dans l'action. Par la suite chaque chapitre va décrire l'une des étapes des aventuriers, avec son cadre, comment s'y rendre, quelles rencontres ils pourraient y faire, un guide de la ville, ses lieux importants et son ambiance, et les événements liés à la campagne en cours ou en parallèle à celle-ci, avec de petites missions supplémentaires possibles.
Les Aventuriers (22 pages, dont 2 de titre) présente les fiches et portraits de dix personnages prétirés (les quatre présents dans la campagne d'Actual Play et six supplémentaires au choix des joueurs) représentant les dix Archétypes présentés dans les premiers chapitres. Règles Avancées (5 pages dont 2 de titre) propose un assortiment de règles plus complètes avec des caractéristiques pour les personnages et une fiche de personnage avec indications des nouvelles informations nécessaires pour ces règles. Un passage explique comment développer les fiches des prétirés du chapitre précédent pour les adapter à ces Règles Avancées. Règles (3 pages) revient ensuite sur celles présentées en début d'ouvrage, avec les lancers de dés (caractéristiques, compétences), la détermination du seuil de Difficulté, et l'opposition qui vient s'interposer, avec les combats et les résultats critiques. L'ouvrage se termine avec des tableaux récapitulatifs des attributs des armes (2 pages), les deux fiches de personnages (règles normales et règles avancées) et une reprise de l'illustration de couverture. |
June 2023 | '1979 | Elder Craft |
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1979
première édition, version électronique
1979 En dehors de son format et de son ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier sortie en parallèle. |
June 2023 | '1979 | Elder Craft |
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Aria
première édition, version de luxe
Aria Aria, dans cette édition collector, éditée à 1777 exemplaires, compile les deux ouvrages de base, des illustrations et des cartes de l’univers d’Aria. La Guerre des Deux Royaumes (416 pages), en dehors d’une couverture alternative, voit son contenu identique à sa version classique. La Couronne le Sceptre et l'Orbe (416 pages), en dehors d’une couverture là aussi alternative, voit également son contenu identique à sa version classique. La boîte cartonnée contient , en plus de 2 illustrations, chacune sur fiche cartonnées recto, les éléments suivants :
Exceptées les cartes du monde d'Aria, de l'Osmanlie et du Pays de Môn, les cartes sont présentées en version légendée sur leur verso. |
June 2021 | Aria | Elder Craft |
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Carnets de Lames
première édition, version électronique
Carnets de Lames Carnets des Lames est un recueil, sous format numérique, offert dans le cadre du financement participatif de la seconde édition du jeu Les Lames du Cardinal. Il contient 4 missions. Après la couverture, suivent les crédits, le titre, une table des matières et une illustration (5 pages en tout). La Volte des dupes (14 pages) peut-être daté fin 1648 ou début 1649, mais doit être situé avant le départ d’Anne d’Autriche pour la cour Saint-Germain. La mission confiée aux Lames leur demande de protéger la Marquise de Fresnes alors que son époux est en mission diplomatique en Italie ; et ce afin qu’il puisse librement agir sans crainte pour son épouse. C’est sans compter sur le doge de Venise qui souhaite faire échouer le mandat diplomatique du Marquis et qui envisage d’enlever la Marquise. Cependant, les événements risquent d’être bien plus compliqués avec l’intervention de différents protagonistes. Le Serpentaire (15 pages) voit les Lames procéder à une enquête, et demande une certaine expérience au meneur de jeu. Un secrétaire de Mazarin, des plus étranges, vient d’être assassiné. Les Lames vont alors investiguer, sur fond de règlement de comptes entre dragons. Mauvais calcul (21 pages) conduit les Lames à devoir sauver Blaise Pascal, un savant renommé. Ils vont alors découvrir l’existence d’un complot qui vise une relique de la plus haute importance et qui pourrait toucher un personnage d’une importance capitale du royaume de France... Descartes et des jeux (12 pages) se veut un bac-à-sable, et demande également un meneur de jeu plutôt expérimenté ou débrouillard. Les Lames vont se déplacer jusqu’à la ville de Troyes pour contrer un membre de la loge des Arcanes. Les choses vont prendre une tournure plus que complexe et ces derniers sont se trouver impliqués dans un conflit entre deux dragons d’une grande puissance. |
May 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
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Couronne, le Sceptre et l'Orbe (La)
première édition
Couronne, le Sceptre et l'Orbe (La) En dehors de l'ISBN et du fait qu'il incorpore les couvertures avant et arrière et une page blanche, ce document correspond exactement à la version papier. |
December 2020 | Aria | Elder Craft |
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Couronne, le Sceptre et l'Orbe (La)
première édition
Couronne, le Sceptre et l'Orbe (La) Aria : La Couronne le Sceptre et l'Orbe, deuxième partie de la campagne d'Aria, constitue avec La Guerre des Deux Royaumes le diptyque de base du jeu, offrant à la fois les règles et une grande campagne. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages de titre et crédits, 4 de sommaire et une illustration. Puis un Préambule (3 pages) présente la façon dont les informations sont réparties entre les deux volumes, comment certains passages sont repris et étendus par rapport au premier volume, et comment lire les icônes marquant les éléments à lire tels quels, les débuts et fins de quêtes, les points de règles, etc. Si les aventures proposées dans le premier volume se déroulaient sur le continent nord du monde connu, avec des escapades sur les grandes îles situées entre eux, ce deuxième volume va emmener les PJ sur le continent sud, terre d'Aqabah et Kniga. Tout comme son prédécesseur, l'ouvrage va alterner passages d'exposition des règles ou de conseils (Interludes) et scénarios de la campagne. Les scénarios sont marqués de diverses icônes pour signaler de façon visuelle au MJ les éléments à lire tels quels aux joueurs, ou les détails de règles. Il en va de même pour les quêtes ou missions qui peuvent se présenter (qu'elles soient liées à la trame principale de la campagne ou des options en parallèle de celle-ci), voire des quêtes personnelles et liées au passé d'un personnage, pour varier les aventures (avec repère des départs et aboutissements de chacune de ces quêtes, points permettant des développements possibles, etc.) Chaque partie de La Couronne, le Sceptre et l'Orbe débute par une carte de la région concernée localisant pour le MJ les lieux correspondant aux diverses aventures (liées à la campagne, quêtes secondaires, etc.). Un encadré synthétise ensuite l'utilisation de celles-ci. Les scénarios peuvent se terminer par les descriptions des Personnages d'Exception (des PNJ remarquables à intégrer à la campagne, voire à utiliser comme PJ Prétirés en cas de besoin) avec un aperçu de leur histoire et la façon dont ils peuvent réagir aux PJ. Une Nuit en Osmanlie (40 pages dont 14 reprises du premier volume exposant le processus de création de personnages et la magie, une carte double page d'Osmanlie, et les fiches de neuf personnages prétirés) est un scénario d'introduction au monde d'Aria. Il voit un groupe de personnages, en compagnie d'un chat sacré de leur ville, en fuite après l'invasion de la cité de Varna, qui vont se retrouver dans leur fuite au-delà du mur séparant Varna de la contrée voisine, Osmanlie. Une seigneur locale va leur donner un marché qu'ils ne peuvent pas refuser en soumettant la vie du chat à l'accomplissement d'une mission, en l'occurrence aller ramener une parente d'une cité proche d'Osmanlie. Interlude : Le Sultanat d’Aqabah (4 pages) présente ensuite ce Sultanat du continent sud, avec ses principaux repères géographiques, les principales cités et personnalités. Aqabah (4 pages) avec une illustration double page et une carte de la cité principale du sultanat, amène la première partie de la seconde moitié de la campagne, La Couronne, Le Sceptre et l'Orbe. La Couronne, Le Sceptre et l’Orbe, Première Partie : Maison De La Sagesse Et Cité Du Ponant (68 pages) voit donc les PJ arriver dans la capitale (illustrée par un plan sur 2 pages et dont les endroits importants sont décrits sur 6 pages), pour y trouver plusieurs occasions de briller. Interlude : Les Codex (4 pages) s'intéresse à la façon dont sont gérés les ouvrages écrits, dans une civilisation pré-imprimerie, quelles règles président à la conservation d'un livre à un endroit ou un autre, et décrit 5 livres importants de ce monde. Irem (4 pages) avec une illustration double page et une carte, ouvre la voie à la description de la cité du même nom. La Cité de Lambeaux (28 pages) se déroule donc en Irem, avec le voyage jusque là et l'exploration de la cité perdue. Interlude: Kniga, L’Alchimie Et La Création D’Automates (6 pages) présente alors l'autre grande nation du continent sud, Kniga, le pays des alchimistes et des automates, avec un point sur leur magie, comment jouer un mage de Kniga, et un survol de repères importants du pays. Une illustration double page annonce alors la partie de la campagne se déroulant en Kniga. Pièges De Cristal (88 pages) couvre d'abord les moyens de gagner Kniga et les multiples embûches qui peuvent se faire jour, l'arrivée dans la cité entièrement contenue dans une tour immense (dont les lieux marquants sont décrits sur 7 pages), et quelques péripéties sur place. Interlude : Les Sorcières Du Kohest (2 pages) sont des légendes issues d'un pays du nord d'Aria, dont le bruit est transmis de femme à femme, et cet interlude expose leur histoire et l'influence qu'elles ont sur certaines tribus à travers le monde. La Force De Coriolis (20 pages) va amener les PJ dans la cité du même nom. Elle fut bâtie sous le sol à l'époque des premiers peuples, Nok et Mon – créés par les dieux et qui gagnèrent ensuite la surface. Et aujourd'hui, les PJ vont devoir s'enfoncer dans ses profondeurs. Varna (2 pages) propose une illustration double page montrant la cité qui défend le Mur vers l'Osmanlie. Où Ploie Le Mensonge (30 pages) voit les PJ gagner alors Varna (décrite sur 4 pages), la cité du Mur et, entre deux affaires à régler, se préparer à la suite de leur périple. Enfin une illustration double page annonce le final de la campagne en Osmanlie. Pour La Gloire Du Dieu Exilé Et Le Salut Du Monde (48 pages) les verra entrer en Osmanlie pour, en dépit de nombreuses péripéties, gagner le volcan Tansanli. Ils devront y chercher les derniers éléments dont ils ont besoin, avant de pouvoir retrouver les forces qui vont se dresser dans un affrontement final avec l'Ennemi. Récapitulatif des Quêtes (3 pages) établit une liste synthétique des quêtes présentées au long de l'ouvrage, réparties selon si elles s'étendent sur plusieurs scénarios ou pas, avec leur type (intrigue principale, quête secondaire ou personnelle), leur objet pour les resituer dans l'ensemble et la partie de la campagne où elles débutent, soit au total 66 quêtes proposées. Équipement Disponible En Aria (5 pages), repris du premier volume, présente des listes d'objets courants, avec leurs prix, incluant des listes d'armes et d'armures, indiquant également les données techniques de celles-ci. Ces listes sont complétées par les descriptions de kits de base d'aventuriers, selon le type de personnage, avec leur prix total. Personnages d’Exception (38 pages) propose, après une double page de titre les présentant en groupe, les descriptions des dix-sept personnages d'exception apparus au cours des scénarios précédents avec cette fois leur fiche technique, leur histoire, et les développements possibles en cours de campagne notamment si on les utilise comme PJ. Une carte double page permet de localiser les endroits où ils se trouvent et peuvent entrer dans l'histoire. Les Héros de l’Actual Play (3 pages) présente les fiches des deux autres personnages de la web série d'origine Game of Rôles, comme personnages prétirés possibles. Le volume s'achève sur la liste des souscripteurs (3 pages) et une fiche de personnage vierge (1 page). |
June 2021 | Aria | Elder Craft |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran d'Aria comporte de gauche à droite du côté MJ :
L'écran est accompagné d'une feuille volante comportant le titre et les informations légales de l'écran. |
June 2021 | Aria | Elder Craft |
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Écran de Jeu
première édition
Écran de Jeu L’écran d'Oreste comporte du côté MJ, de gauche à droite :
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August 2019 | Oreste | Elder Craft |
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Edition Découverte
première édition
Edition Découverte La version Edition Découverte d’Oreste reprend une synthèse du contenu des deux ouvrages du jeu, les Mondes Alignés et Star Child. Elle s’ouvre sur la couverture, les crédits, le sommaire et une illustration pleine page (9 pages). Puis l’Introduction (2 pages) présente le jeu. De la Terre à l'Espace (56 pages) reprend le chapitre correspondant des Mondes Alignés. Il commence par présenter l'humanité telle qu'elle apparaît dans cet univers, avec la façon dont les hommes ont évolué grâce aux progrès techniques, notamment transhumanistes, mais aussi l'état de la société, de l'économie, aux mains de grandes corporations, et de la situation politique de la Terre. Il poursuit en retraçant l'histoire de l'humanité dans cet univers, depuis l'attaque sur les colonies lunaire et martienne par les Seths, le contact qui suit avec l'Alliance et l'accession de la Terre dans les rangs de celle-ci avec l'établissement d'une délégation sur Oreste. Enfin 38 pages sont consacrées à la description d'Oreste, des différents pays alloués aux divers peuples, et des organisations qui y opèrent. notamment le Cercle (regroupant Solariens et Elfhayms), la Phalange (regroupant Fallens et Khornes) et l'Imperium représentant les intérêts humains, mais aussi une douzaine de trusts financiers et industriels, et quelques groupements militaires comme les Valmers, l'autorité militaire dépendant du conseil supérieur d'Oreste, et l'Ordalie, dont la tâche consiste à trouver toute information pour préparer la lutte à venir contre les Seths. Les deux chapitres suivants détaillent ensuite le système de jeu proprement dit. Création des Personnages (16 pages) détaille les caractéristiques et compétences et décrit, sur une page chaque, les cinq Professions ouvertes aux PJ, et le contenu de la fiche de personnage. Puis Mécanique de Jeu (16 pages) détaille d'abord le système SCAN, sur 3 pages, puis le système FIGHT dévolu aux combats, avec des tableaux présentant des archétypes de PNJ des différents peuples selon leur niveau. Arsenal (6 pages) présente ensuite la typologie des cartes décrivant les armes et équipements du jeu, ainsi que les états négatifs qui peuvent affecter les personnages. Mener à Oreste (12 pages) donne ensuite des conseils au MJ pour mener des scénarios dans l'esprit du jeu, mais surtout pour incarner les membres des différents peuples de l'Alliance avec leurs spécificités. Promethea (71 pages) est un scénario permettant de découvrir l'univers et le monde d'Oreste. Il fournit des personnages prétirés mais ceux-ci ne sont pas obligatoires du moment que leur rôle (pilote, scientifique...à est présent dans l'équipe. Les PJ sont recrutés par un prestataire pour une mission dans un centre de recherches. Ils vont devoir subir quelques jours d'entraînement à l’action en milieu hostile sur le plan bactériologique, avant la mission proprement dite. Une fois celle-ci enclenchée, ils vont se retrouver envoyés dans un centre de recherches monté par une corporation pour tester ses produits dans des conditions illégales, pour en ramener un scientifique et un échantillon de ce sur quoi il travaille. Le scénario présente tout du long des encadrés donnant des descriptions à lire aux joueurs, des guides d'applications des règles ou des conseils pour tel ou tel passage. Le document s’achève sur
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July 2019 | Oreste | Elder Craft |
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Guerre des Deux Royaumes (La)
première édition
Guerre des Deux Royaumes (La) Aria, La Guerre des Deux Royaumes, première partie des règles d'Aria, constitue avec La Couronne, le Sceptre et l'Orbe le diptyque de base du jeu, offrant à la fois les règles et une grande campagne. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages de titre et crédits, 4 de sommaire et une illustration, avant un Préambule (10 pages) présentant le jeu de rôle, le jeu Aria, une carte double page du monde connu et un résumé de l'histoire de celui-ci. Par la suite l'ouvrage va alterner passages d'exposition des règles ou de conseils (Interludes) et scénarios de la campagne. Les scénarios sont marqués de diverses icônes pour signaler de façon visuelle au MJ les éléments à lire tels quels aux joueurs, ou les détails de règles. Il en va de même pour les quêtes ou missions qui peuvent se présenter (qu'elles soient liées à la trame principale de la campagne ou des options en parallèle de celle-ci), voire des quêtes personnelles et liées au passé d'un personnage, pour varier les aventures (avec repère des départs et aboutissements de chacune de ces quêtes, points permettant des développements possibles, etc.) Chaque partie de la Guerre des Deux Royaumes débute par une carte de la région concernée localisant pour le MJ les lieux correspondant aux diverses aventures (liées à la campagne, quêtes secondaires, etc.). Un encadré synthétise ensuite l'utilisation de celles-ci. Les scénarios peuvent se terminer par les descriptions des Personnages d'Exception (des PNJ remarquables à intégrer à la campagne, voire à utiliser comme PJ Prétirés en cas de besoin) avec un aperçu de leur histoire et la façon dont ils peuvent réagir aux PJ. Interlude : Mener une Partie Ex Nihilo (4 pages) apporte quelques conseils pour aborder le jeu. Une Sorcière chez les Mages (45 pages dont une quinzaine exposant le processus de création de personnages et la magie) est un scénario d'introduction au monde d'Aria. Il voit un groupe de voyageurs, partageant leur carriole avec un mage errant, amenés à tenter de sauver la vie de celui-ci. Pour ce faire, ils oivent se rendre à l'académie de magie. Mais lorsque l'un des étudiants est retrouvé mort, la situation n'est plus si évidente. Interlude : La Vie Quotidienne en Aria (8 pages) fait un point sur les principaux repères géographiques et les principales villes du pays d'Aria, sur le calendrier utilisé, le système monétaire, quelques grands interdits, et quelques particularités de la flore ou la faune du pays. La Guerre des Deux Royaumes, Première Partie : Une Histoire de Bailli (34 pages) commence avec la découverte d'un bailli assassiné et se poursuit avec le voyage des PJ à travers Aria, avec diverses rencontres, péripéties et problèmes à régler dans les villages qu'ils vont traverser. Interlude : Les Dieux (4 pages) présente alors l'histoire des dieux et les principales divinités d'Aria. Aria (4 pages) avec une illustration double page de titre et un plan double page de la cité capitale, sert d'introduction au chapitre suivant. Aria, Plus Grande Cité du Monde Connu (36 pages) détaille donc les événements du séjour des PJ dans la ville, à partir de l'arrivée des PJ aux portes de celle-ci, avec la description de la cité et de ses principaux points d'intérêt (6 pages). Interlude : La Magie d’Aria (8 pages) approfondit la présentation brève du début du livre sur la magie d'Aria, avec les différents types de mages, la description de l'académie, et des conseils pour jouer les mages. Cabotage et Cabotinages (30 pages) va ensuite suivre les PJ durant leur périple le long de la côté d'Aria et les événements dans les villes côtières qu'ils vont pouvoir visiter. Interlude : Conseils de Maîtrise (4 pages) propose ensuite quelques conseils pour les MJ, sur la façon de mener la partie. Altabianca (2 pages) présente une illustration double page qui sert d'ouverture au chapitre suivant qui décrit ce qui arrive aux PJ quand ils s'aventurent dans cette île. Mariage Insulaire (50 pages dont 5 pour la description des points marquants de l'île) suit donc le voyage des PJ vers Altabianca, les histoires qu'ils pourront vivre, y compris certaine qui pourrait les ramener loin en arrière. Esperanza (2 pages) déploie une vue de l'île sur une double page pour amener la suite des voyages des PJ. Ces voyages vont finir par les amener sur l'île située à mi-chemin dans le détroit entre le continent nord abritant Aria et Altabianca et le continent sud où se trouvent Aqabah et Kniga. En Passant Par Esperanza (40 pages) détaille l'île et présente donc les histoires qu'ils vont pouvoir y vivre. Pays Môn (2 pages) montre une image de la contrée d'origine d'un des deux premiers peuples d'Aria, pour introduire la dernière partie de la Guerre des Deux Royaumes. Enfin Jouets du Dieu Ennemi (32 pages) vient clore la première partie de la campagne d'Aria, en les envoyant en pays Mon pour, en profitant des informations qu'ils ont pu recueillir jusqu'ici, obtenir peut-être un premier élément dans leur quête pour venir à bout de l'Ennemi. Récapitulatif des Quêtes (3 pages) établit une liste synthétique des quêtes présentées au long de l'ouvrage, réparties selon si elles s'étendent sur plusieurs scénarios ou pas, avec leur type (intrigue principale, quête secondaire ou personnelle), leur objet pour les resituer dans l'ensemble et la partie de la campagne où elles débutent, soit au total quarante-deux quêtes proposées. Équipement Disponible en Aria (5 pages) présente des listes d'objets courants, avec leurs prix, incluant des listes d'armes et d'armures, indiquant également les données techniques de celles-ci. Ces listes sont complétées par les descriptions de kits de base d'aventuriers, selon le type de personnage, avec leur prix total. Personnages d’Exception (38 pages) propose, après une double page de titre les présentant en groupe, les descriptions de dix-sept personnages d'exception apparus au cours des scénarios précédents avec cette fois leur fiche technique, leur histoire, et les développements possibles en cours de campagne notamment si on les utilise comme PJ. Une carte double page permet de localiser les endroits où ils se trouvent et peuvent entrer dans l'histoire. Les Héros de l’Actual Play (3 pages) présente les fiches de deux des personnages de la web série d'origine Game of Rôles, comme personnages prétirés possibles. Une page renvoie alors à La Couronne, Le Sceptre et l'Orbe pour la suite de la campagne. Un chapitre propose ensuite une variante pour ceux qui voudraient jouer dans un monde contemporain avec les règles d'Aria. Aria Contemporain (39 pages dont deux d'introduction et de sommaire) présente donc deux scénarios se déroulant en fin du 20e siècle ou dans les années 2010, avec pour chacun quelques adaptations du système de jeu en ouverture et 4 fiches de personnages prêtes à utiliser, ne restant qu’à nommer ceux-ci.
Le volume s'achève sur la liste des souscripteurs (3 pages) et une fiche de personnage vierge (1 page) |
June 2021 | Aria | Elder Craft |
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Guerre des Deux Royaumes (La)
première édition
Guerre des Deux Royaumes (La) En dehors de l'ISBN et du fait qu'il incorpore les couvertures avant et arrière et une page blanche, ce document électronique correspond exactement à la version papier. |
November 2020 | Aria | Elder Craft |
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Hérésie Cathare (L')
première édition
Hérésie Cathare (L')
Créé suite à la campagne de financement participatif pour l'édition française de la gamme, ce supplément complète France By Night, en proposant une campagne qui a pour cadre l'Hérésie Cathare et la Croisade des Albigeois. Après la page de titre, les crédits (1 page) et une table des matières (3 pages), une introduction, Bienvenue en Pays d'Oc (8 pages), présente le contenu du supplément, les thèmes et ambiances de la campagne, des conseils pour créer la coterie de personnages-joueurs, des exemples de concepts de personnages, les rôles de ces personnages, les secrets et destins des personnages proposés, et des conseils pour impliquer le groupe, incarner d'autres vampires ou créatures surnaturelles, et comment jouer avec l'histoire. Chacun des trois chapitres à venir correspond à un scénario, avec pour chacun un synopsis qui présente le thème et l'ambiance, le contexte, les scènes qui le composent et leurs lieux, et le profil avec conseils d'interprétation des PNJ rencontrés. Le Chapitre 1, Béziers 1209 (42 pages), verra les personnages survivre au massacre de Béziers (et surtout à son incendie) et au début de la croisade des Albigeois, avant d'être recrutés par différentes factions vampiriques. Ensuite, dans le Chapitre 2, Toulouse 1226 (26 pages), les personnages seront chargés d'escorter Esclarmonde la Noire, dirigeante vampirique du Languedoc, de Carcassonne à Toulouse, avant de s'impliquer dans les débats qui vont mener à la création de l'Inquisition. Enfin, dans le Chapitre 3, Montségur 1244 (26 pages), les personnages, possiblement au service de l'Inquisition, vont devoir pénétrer dans la place forte assiégée de Montségur, et y trouver des secrets potentiellement dangereux pour les vampires. Le supplément s'achève sur 7 pages vierges pour la prise de notes. Les couvertures intérieures sont, respectivement, un plan de Béziers et un plan de Montségur. |
June 2019 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
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Histoires de Lames Impétueuses
première édition
Histoires de Lames Impétueuses Histoires de Lames Impétueuses est un recueil de trois scénarios offert aux souscripteurs Early Bird de la campagne de financement de la seconde édition de Lames du Cardinal. Le supplément, après les crédits et la table de matières (5 pages) s’ouvre directement avec le premier scénario (Retour à l’Épervier, 10 pages) qui permet aux personnages de croiser l’ancienne lame Nicolas Marciac. Celui-ci, de passage à Paris, s’est endetté en jouant et, pris en otage, indique l’endroit où les nouvelles Lames du Cardinal doivent se réunir comme le lieu où des amis à lui paieront ses dettes. Débute alors, avec violence, une enquête pour comprendre ce qui se passe et retrouver l’ancienne Lame. Les Mystères du Drac (12 pages) est une mission, basée sur des faits historiques, qui mène les Lames dans les Alpes du Sud sur les traces d’une troupe de malandrins dracs insaisissables, en fait des humains esclavagistes. Des pistes pour prolonger le scénario avec des ramifications plus importantes sont proposées à la fin de celui-ci. Double Lame (10 pages) peut se jouer comme un scénario en lui-même ou comme une intrigue se déployant dans le temps, intercalée avec d’autres scénarios. Il met en scène un complot contre l’un des capitaines des lames, d’Artagnan. Ce dernier se retrouve peu à peu empoisonné avec une mixture provoquant des accès de rages incontrôlables. Aux personnages de mener l’enquête afin de comprendre ce qui arrive à leur Capitaine et le sauver. |
April 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
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Hydre
première édition, version électronique
Hydre En dehors de son format et de son ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier sortie en parallèle. |
June 2023 | Hydre | Elder Craft |
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Hydre
première édition
Hydre Hydre Chasseurs de Monstres s'ouvre sur titre, crédits, sommaire et un Avant-Propos présentant le jeu (6 pages). Puis Découverte (9 pages) explique ce qu'est le jeu de rôle, comment celui-ci se distingue d'autres jeux ou comment il peut se distinguer de la version jouée dans l'Actual Play, et comment l'utiliser, avec quelques conseils pour le MJ. Par la suite, le texte mêle le déroulé de la campagne proposée avec des pages expliquant les points de règles nécessaires au moment de les appliquer. La campagne est basée sur celle jouée en ligne. Les agents du Club ont eu rapport d'événements tragiques suite à la découverte d'une stèle en Irak, et ont compris que celle-ci avait été utilisée pour enfermer des démons, qui aujourd'hui sont libérés, chaque jour. Il reste donc un temps limité avant la libération d'un démon sumérien majeur qui provoquera une catastrophe planétaire, sachant qu'il faut encore se rendre sur place, avec les moyens de transport de l'époque. Un point important est la nécessité par moments de devoir fréquenter des marchés noirs où négocier, avec des moyens d'échange adaptés, certains équipements ou informations, auprès d'interlocuteurs pas toujours humains. Créer un Chasseur de l’Hydre (16 pages) propose le moyen de créer des personnages nouveaux, selon les envies des joueurs (des prétirés correspondant aux personnages de l'Actual Play sont présentés en fin de volume). Cette procédure passe par le choix d'une profession (parmi une dizaine proposées) et les valeurs des caractéristiques. La répartition de points dans les Compétences du personnage suit, avec les descriptions de celles-ci, après quoi sont précisés les aspects saillants de l'historique du personnage, les Talents et Compétences spéciales possibles, et les calculs des attributs secondaires. Les descriptions des quatre prétirés présentés en fin de volume servent d'exemple (2 pages) avant un récapitulatif de la procédure (2 pages) et une fiche de personnage vierge (1 page). Tableau d’Équipements (3 pages) propose des listes d'armes, armures et accessoires divers. 5 pages illustrées font le lien avec l'Acte 1 : Chasseurs, Quelle Est Votre Mission ? (70 pages). Celui-ci s'ouvre sur la façon de mettre en place la campagne, comment regrouper les PJ, quelques conseils et informations, puis la rencontre du représentant du Club de l'Hydre qui va leur exposer le problème qu'ils vont avoir à résoudre. Le scénario va alors suivre leur départ de Paris et le trajet jusqu'à Lyon (avec plusieurs possibilités de moyens de transport), agrémentés de petites péripéties possiblement ayant une influence par la suite (18 pages), le passage à Lyon au moment où un problème se fait jour entre deux communautés de créatures surnaturelles, ce qui risque de gêner leur voyage. Acte 2 : L’Italie (52 pages) suit la deuxième partie du voyage, avec une escale à Rome (avec une soirée qui peut avoir un impact sur le trajet), puis Brindisi, où un bébé pourrait attirer leur attention, et enfin jusqu'au navire qui va les emmener vers l'Orient. Acte 3 : La Grèce (50 pages) couvre la troisième partie, avec un trajet passant par Tripoli, Corinthe, Athènes, avec une maison intéressante à visiter, ... Enfin, Acte 4 : Voyage En Moyen-Orient (58 pages) va détailler la fin du voyage jusqu'à l'Irak, depuis Istanbul, où l'agent du Club est porté manquant, Bagdad, et enfin la traversée du désert jusqu'à l'endroit où a été découverte la fameuse stèle. et la confrontation finale pour empêcher la libération des plus grands démons. Les Héros de l’Actual Play (10 pages) présente, sur 2 pages chacun (fiche technique et portrait), quatre personnages prétirés pour jouer cette campagne (si les joueurs ne souhaitent pas en créer eux-mêmes) : une Agente, une Chasseuse, un Exorciste et un Voyageur. Après 14 pages présentant les portraits de divers démons susceptibles d'apparaître dans la campagne, un Résumé des Règles (3 pages) revient rapidement sur les principes de base des jets de dés, et des bonus et malus possibles, les effets des critiques et l'application au combat, et enfin les règles sur l'expérience et l'évolution des personnages. L'ouvrage se termine avec un Récapitulatif des Marchés Noirs (4 pages) permettant au MJ de savoir en permanence où les PJ peuvent se rendre pour y trouver information ou équipement spécial dont ils pourraient avoir besoin, une fiche de personnage vierge (1 page) et trois illustrations. |
June 2023 | Hydre | Elder Craft |
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Imperium Stuff
première édition
Imperium Stuff Cet accessoire présente en version print-and-play 200 cartes permettant d’avoir immédiatement sous les yeux les effets d’un pouvoir ou d’une arme. Il s'agit de l'équivalent de la version physique. Il comprend :
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July 2019 | Oreste | Elder Craft |
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Imperium Stuff
première édition
Imperium Stuff Cet accessoire regroupe 200 cartes permettant d’avoir immédiatement sous les yeux les effets d’un pouvoir ou d’une arme. Il existe aussi en version print-and-play. Il comprend :
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August 2019 | Oreste | Elder Craft |
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Lames du Cardinal (Les)
deuxième édition
Lames du Cardinal (Les) La seconde édition des Lames du Cardinal reprend les mêmes règles que la première édition en les expliquant d’une manière différente et en les modifiant à la marge. Le livre de base du jeu, après la table des matières, les crédits (7 pages) et un texte d’ambiance (Vingt Ans Après, 2 pages), s’ouvre par une Introduction (10 pages) présentant le jeu de rôle, l’univers des Lames du Cardinal, le contexte de l’Europe du XVIIᵉ siècle, et les bases du système de jeu. Recrutement des Nouvelles Lames : Création des Personnages (34 pages) propose les règles de création de personnages. La création passe par le choix de deux archétypes (qui ne sont utilisés qu’une fois par groupe) et la répartition de points de créations. La création implique également le choix d’une école d’escrime et d’une épée (qui donne des bottes pouvant être utilisées en combat), d’une ou deux arcanes draconiques influant sur le destin des personnages, et sur la mise en évidence des liens unissant les personnages (liens qui seront amenés à se renforcer au fils des scénarios et qui ont un impact technique en jeu). Système de Jeu (14 pages) présente le cœur du système de résolution des actions, hors combat. Le chapitre débute par la manière de réaliser un test avec la définition d’une difficulté (seuil pour déterminer une réussite) et d’une résistance (nombre de réussites nécessaires). Le système est ensuite détaillé avec l’explication de la manière de piocher les cartes permettant de connaître le résultat. Des variantes pour un système plus simple ou plus complexe sont proposées. Le chapitre se conclut en examinant les tests impliquant une résistance active et l’interaction avec d’autres personnages. Gérer une Opposition Dramatique (26 pages) présente le système de combat. Là aussi, des variantes pour des combats plus rapides ou plus complexes sont proposées. Le chapitre aborde ainsi les règles générales, les différentes actions possibles et leurs ordres durant un combat, les règles de santé et de soin. Les Lames du Cardinal : un Groupe avant Tout (6 pages) est consacré aux règles d’expériences, et du lien entre les personnages qui se gèrent avec des points d’Unités pouvant s’utiliser en mission et des points d’expériences en commun. Les Arcanes du Tarot des Ombres (6 pages) présente l’utilisation des différentes cartes d’arcane qui peuvent être intégrées au jeu utilisé pour la réalisation des tests, mais également être utilisées en dehors du paquet de cartes. De la Magie Draconique (16 pages) présente les règles pour manipuler la magie, que cela soit pour les dragons et les créatures draconiques, ou pour les humains. Le chapitre est suivi par une liste de sorts et de rituels (Les Arcanes et le Grand Grimoire Draconique, 14 pages). Mener des Parties des Lames du Cardinal : le Guide du MJ (52 pages) débute par des conseils de maîtrise, et se poursuit par les règles pour gérer différents types de blessure (chute, flamme, la maladie connue sous le nom de ranse, etc.) et par la manière de gérer les créatures et figurants. Le Choix du Sang (19 pages) est un scénario en trois actes qui lance le groupe des personnages dans l’évasion du principal opposant au trône : le duc de Beaufort. Le groupe va devoir traquer le fugitif, et mettre au jour une plus sombre conspiration. De Vieilles Connaissances (26 pages) est un scénario en trois actes se déroulant au début de La Fronde. Il lance les Lames sur les traces d’une dragonne tentant de pénétrer au Louvre afin d'exercer une vengeance. Pour ce faire, elle prévoit un attentat que les personnages devront déjouer, alors que d’autres adversaires inattendus viennent compliquer l’affaire. Deux Annexes présentent la liste des différents archétypes jouables (Profils, 12 pages) et des différentes Arcanes (9 pages). Un Index (2 pages) et la liste (1 page) des illustrations libres de droit présent dans l’ouvrage concluent le livre de base. |
April 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
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Maléfices
quatrième édition limitée
Maléfices Cette version du livre de base de Maléfices ne se distingue de la version de base que par son ISBN, sa couverture luxueuse, la présence d’un signet en tissu, et une jaquette reprenant la couverture originale. |
December 2022 | Maléfices | Arkhane Asylum Publishing |
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Maléfices
quatrième édition
Maléfices Après une troisième édition rééditée par des fans, cette quatrième édition est sortie avec le quarantième anniversaire du jeu (1982 - 2022). Elle aura été réalisée dans le contexte d’une campagne de financement participatif en 2018, peu de temps avant que son auteur emblématique d’origine, Michel Gaudo, ne décède à la fin de cette même année, et que cette version ne finisse enfin par paraître 4 années plus tard. Après une page de couverture intérieure qui reprend l’illustration de la couverture, puis une page contenant les crédits, l’ouvrage s’ouvre sur une page contenant une préface de Pascal Gaudo, le fils de Michel Gaudo, et une courte table des matières, suivie d’une illustration pleine page, puis d’une Introduction à Maléfices sur 3 pages dont une d’illustration. Le livre est ensuite organisé en quatre sections. La première s’ouvre sur le Contexte Historique qui comprend trois parties après une introduction de 7 pages. La première, La République Triomphante (22 pages), est consacrée à l’Histoire, aux soubresauts et au fonctionnement de la IIIème République. La seconde est davantage géographique : La Grande France : Célébration des Territoires à la Belle Epoque (12 pages) s’intéresse aux différents territoires qui composent le pays, puis fait un focus sur Paris, pour terminer ensuite sur l’Empire Colonial français. La troisième, La Vie Quotidienne (18 pages), est pour sa part consacrée aux aspects de la vie quotidienne à l’aube du XXème siècle naissant. L’ouvrage se poursuit ensuite une partie dédiée à la culture scientifique et aux découvertes lors de la Belle Époque, Les Progrès de la Science (18 pages). Plus copieuse et cœur du jeu, la partie suivante s’intéresse au Fantastique sous plusieurs angles, dans Le Genre Fantastique : De la littérature à nos Tables de Jeu (38 pages). On trouve d’abord un état des lieux sur comment le genre s’exprime à cette époque dans la littérature, et est présent dans les croyanes et mentalités de la société, que l’on soit citadin ou rural. Un long chapitre est ensuite dédié au Tarot, ses différentes versions et sa popularité d’alors. Cette partie se termine enfin avec les différentes versions et déclinaisons de Fantastique qui peuvent inspirer les MJ, à nouveau en puisant dans les inspirations littéraires. Bien que les Règles soient abordées dans une section dédiée, on trouve ensuite une Introduction au Système de Jeu (97 pages) qui reprend les principes de base, et comprend ensuite les règles de création de personnage qui s’appuient sur une base de 15 archétypes qui sont fournis, chacun sur 4 pages avec une illustration pleine page. La création est aussi facilitée avec un exemple qui en commente chaque étape. Comme le Tarot est désormais indispensable dans la création des personnages, c’est aussi ici que l’on trouvera le guide détaillant les cartes spécifiques à Maléfices, et les interprétations à en faire en fonction du tirage. Les Règles sont volontairement logées dans une deuxième section plus réduite, dans la volonté de conserver l’esprit de simplicité et de mise en retrait de celles-ci qui caractérise Maléfices. La première partie, Les Règles de Maléfices (14 pages), traite des tests puis de la gestion des affrontements. La partie suivante, La Gestion du Fantastique (24 pages), est liée d’abord à la confrontation du fantastique et comment les personnages réagiront en fonction de leur degré de spiritualité et de rationalité, et les conséquences sur leur équilibre mental ; puis le chapitre s’intéresse à la présence de la magie et à son utilisation dans le cadre de Maléfices, pour terminer brièvement sur les manifestations du surnaturel : lieux hantés, créatures fantastiques. La dernière partie, La Narration Partagée (8 pages), développe une nouvelle forme de règles pour laisser davantage d’initiative aux joueurs pour intervenir sur certaines scènes et leur résolution. La procédure, l’utilisation optionnelle du Tarot, et un long exemple illustratif permet de faire le tour de cette nouveauté dans cette édition. La section suivante intitulée Mener Maléfices est à destination des Meneurs de Jeu. La première partie, Mener une Partie de Maléfices (5 pages), fournit des conseils pour les MJ pour instiller l’ambiance voulue par le jeu. Puis une autre partie s’intéresse aux Aides de Jeu (9 pages), leur utilisation dans le cadre des scénarios, et surtout leur production pour les rendre les plus authentiques possibles. La dernière partie est consacrée au Club Pythagore (4 pages) et fait la synthèse de tout le matériel dispersé dans les éditions précédentes sur cette mystérieuse organisation et son apport pour les joueurs. La dernière section intitulée Scénarios est consacrée aux deux scénarios originaux publiés à l’occasion de cette nouvelle édition. Après une première partie, Scénario (4 pages), qui présente l’ensemble car les deux scénarios sont censés être reliés, on attaque ensuite le premier.
L’ensemble de cette section se termine une Chronologie des Scénarios (2 pages) qui reprend les événements des deux scénarios, et la galerie des PNJ et Lieux des Scénarios (7 pages), avec notamment un portrait dessiné quasiment pour chaque protagoniste. Afin d’aider l’inspiration des MJ, on trouvera aussi une Bibliographie Succincte (3 pages). Un index sur 2 pages, et un modèle de feuille de personnage vierge sur 4 pages viennent clôturer l’ouvrage. |
December 2022 | Maléfices | Arkhane Asylum Publishing |
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Mondes Alignés (Les)
première édition
Mondes Alignés (Les) Les Mondes Alignés décrit en détail l'univers servant de cadre au jeu Oreste. Il est de ce fait plutôt à l'attention du MJ. Il existe aussi en version numérique. Il s'ouvre sur un logo, les crédits, une page titre et le sommaire (7 pages pour le tout). Puis une Introduction (2 pages) présente le jeu. De la Terre à l'Espace (56 pages) commence par présenter l'humanité telle qu'elle apparaît dans cet univers, avec la façon dont les hommes ont évolué grâce aux progrès techniques, notamment transhumanistes, mais aussi l'état de la société, de l'économie, aux mains de grandes corporations, et de la situation politique de la Terre. Il poursuit en retraçant l'histoire de l'humanité dans cet univers, depuis l'attaque sur les colonies lunaire et martienne par les Seths, le contact qui suit avec l'Alliance et l'accession de la Terre dans les rangs de celle-ci avec l'établissement d'une délégation sur Oreste. Enfin 38 pages sont consacrées à la description d'Oreste, des différents pays alloués aux divers peuples, et des organisations qui y opèrent. notamment le Cercle (regroupant Solariens et Elfhayms), la Phalange (regroupant Fallens et Khornes) et l'Imperium représentant les intérêts humains, mais aussi une douzaine de trusts financiers et industriels, et quelques groupements militaires comme les Valmers, l'autorité militaire dépendant du conseil supérieur d'Oreste, et l'Ordalie, dont la tâche consiste à trouver toute information pour préparer la lutte à venir contre les Seths. Les Peuples Galactiques (54 pages) s'attache ensuite à décrire chacun des peuples membres de l'Alliance, avec son histoire, sa physiologie, sa planète d'origine, sa culture et sa technologie, etc. Une ou deux pages sont consacrées à chaque fois à la façon dont ce peuple a été amené à interagir avec les autres. Sont ainsi couverts :
Le Livre Apocryphe des Seths (12 pages) présente ensuite pour le MJ l'histoire de ce peuple si mystérieux, et ses objectifs. Mener à Oreste (12 pages) donne ensuite des conseils au MJ pour mener des scénarios dans l'esprit du jeu, mais surtout pour incarner les membres des différents peuples de l'Alliance avec leurs spécificités. Promethea (71 pages) est un scénario permettant de découvrir l'univers et le monde d'Oreste. Il fournit des personnages prétirés mais ceux-ci ne sont pas obligatoires du moment que leur rôle (pilote, scientifique...à est présent dans l'équipe. Les PJ sont recrutés par un prestataire pour une mission dans un centre de recherches. Ils vont devoir subir quelques jours d'entraînement à l’action en milieu hostile sur le plan bactériologique, avant la mission proprement dite. Une fois celle-ci enclenchée, ils vont se retrouver envoyés dans un centre de recherches monté par une corporation pour tester ses produits dans des conditions illégales, pour en ramener un scientifique et un échantillon de ce sur quoi il travaille. Le scénario présente tout du long des encadrés donnant des descriptions à lire aux joueurs, des guides d'applications des règles ou des conseils pour tel ou tel passage. L'ouvrage se termine avec une série d'annexes :
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August 2019 | Oreste | Elder Craft |
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Mondes Alignés (Les)
première édition
Mondes Alignés (Les) Il s'agit ici de la version numérique de l'un des deux ouvrages de base d'Oreste. Les Mondes Alignés décrit en détail l'univers servant de cadre au jeu Oreste. Il est de ce fait plutôt à l'attention du MJ. Il s'ouvre sur un logo, les crédits, une page titre et le sommaire (7 pages pour le tout). Puis une Introduction (2 pages) présente le jeu. De la Terre à l'Espace (56 pages) commence par présenter l'humanité telle qu'elle apparaît dans cet univers, avec la façon dont les hommes ont évolué grâce aux progrès techniques, notamment transhumanistes, mais aussi l'état de la société, de l'économie, aux mains de grandes corporations, et de la situation politique de la Terre. Il poursuit en retraçant l'histoire de l'humanité dans cet univers, depuis l'attaque sur les colonies lunaire et martienne par les Seths, le contact qui suit avec l'Alliance et l'accession de la Terre dans les rangs de celle-ci avec l'établissement d'une délégation sur Oreste. Enfin 38 pages sont consacrées à la description d'Oreste, des différents pays alloués aux divers peuples, et des organisations qui y opèrent. notamment le Cercle (regroupant Solariens et Elfhayms), la Phalange (regroupant Fallens et Khornes) et l'Imperium représentant les intérêts humains, mais aussi une douzaine de trusts financiers et industriels, et quelques groupements militaires comme les Valmers, l'autorité militaire dépendant du conseil supérieur d'Oreste, et l'Ordalie, dont la tâche consiste à trouver toute information pour préparer la lutte à venir contre les Seths. Les Peuples Galactiques (54 pages) s'attache ensuite à décrire chacun des peuples membres de l'Alliance, avec son histoire, sa physiologie, sa planète d'origine, sa culture et sa technologie, etc. Une ou deux pages sont consacrées à chaque fois à la façon dont ce peuple a été amené à interagir avec les autres. Sont ainsi couverts :
Le Livre Apocryphe des Seths (12 pages) présente ensuite pour le MJ l'histoire de ce peuple si mystérieux, et ses objectifs. Mener à Oreste (12 pages) donne ensuite des conseils au MJ pour mener des scénarios dans l'esprit du jeu, mais surtout pour incarner les membres des différents peuples de l'Alliance avec leurs spécificités. Promethea (71 pages) est un scénario permettant de découvrir l'univers et le monde d'Oreste. Il fournit des personnages prétirés mais ceux-ci ne sont pas obligatoires du moment que leur rôle (pilote, scientifique...) est présent dans l'équipe. Les PJ sont recrutés par un prestataire pour une mission dans un centre de recherches. Ils vont devoir subir quelques jours d'entraînement à l’action en milieu hostile sur le plan bactériologique, avant la mission proprement dite. Une fois celle-ci enclenchée, ils vont se retrouver envoyés dans un centre de recherches monté par une corporation pour tester ses produits dans des conditions illégales, pour en ramener un scientifique et un échantillon de ce sur quoi il travaille. Le scénario présente tout du long des encadrés donnant des descriptions à lire aux joueurs, des guides d'applications des règles ou des conseils pour tel ou tel passage. L'ouvrage se termine avec une série d'annexes :
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July 2019 | Oreste | Elder Craft |
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Oreste
première édition limitée
Oreste Cette version d'Oreste, limitée au cadre de la souscription ayant permis l'édition du jeu. Imprimée en 300 exemplaires, elle se présente sous la forme d'un étui cartonné contenant un volume unique rassemblant les informations des deux livres de la version normale : les Mondes Alignés et Star Child. Du fait de la fusion des deux ouvrages, le découpage est un peu différent, le contenu restant cependant le même. L'ouvrage s'ouvre ainsi sur les titre, crédits et sommaire (9 pages) avant une Introduction (2 pages) qui présente le jeu. De la Terre à l'Espace (56 pages) commence par présenter l'humanité telle qu'elle apparaît dans cet univers, avec la façon dont les hommes ont évolué grâce aux progrès techniques, notamment transhumanistes, mais aussi l'état de la société, de l'économie, aux mains de grandes corporations, et de la situation politique de la Terre. Il poursuit en retraçant l'histoire de l'humanité dans cet univers, depuis l'attaque sur les colonies lunaire et martienne par les Seths, le contact qui suit avec l'Alliance et l'accession de la Terre dans les rangs de celle-ci avec l'établissement d'une délégation sur Oreste. Enfin 38 pages sont consacrées à la description d'Oreste, des différents pays alloués aux divers peuples, et des organisations qui y opèrent. notamment le Cercle (regroupant Solariens et Elfhayms), la Phalange (regroupant Fallens et Khornes) et l'Imperium représentant les intérêts humains, mais aussi une douzaine de trusts financiers et industriels, et quelques groupements militaires comme les Valmers, l'autorité militaire dépendant du conseil supérieur d'Oreste, et l'Ordalie, dont la tâche consiste à trouver toute information pour préparer la lutte à venir contre les Seths. Les Peuples Galactiques (54 pages) s'attache ensuite à décrire chacun des peuples membres de l'Alliance, avec son histoire, sa physiologie, sa planète d'origine, sa culture et sa technologie, etc. Une ou deux pages sont consacrées à chaque fois à la façon dont ce peuple a été amené à interagir avec les autres. Sont ainsi couverts :
Le Livre Apocryphe des Seths (12 pages) présente ensuite pour le MJ l'histoire de ce peuple si mystérieux, et ses objectifs. Les deux chapitres suivants détaillent ensuite le système de jeu proprement dit. Création des Personnages (16 pages) détaille les caractéristiques et compétences et décrit, sur une page chaque, les cinq Professions ouvertes aux PJ, et le contenu de la fiche de personnage. Puis Mécanique de Jeu (16 pages) détaille d'abord le système SCAN, sur 3 pages, puis le système FIGHT dévolu aux combats, avec des tableaux présentant des archétypes de PNJ des différents peuples selon leur niveau. Arsenal (90 pages) présente ensuite un éventail d'accessoires divers, en commençant par une explication des données techniques et un rappel des icônes décrivant les capacités spéciales (Perfs) des armes et armures. couvrant armes à distance (depuis les revolvers jusqu'aux fusils à plasma, sur 32 pages), les armes au contact (10 pages), les armures avec leurs modifications (30 pages), pour finir avec des objets divers (modificateurs d'armes, explosifs, drogues de combat, objets civils,...) et les états négatifs qui peuvent affecter les personnages. La possibilité pour les personnages d'intégrer les écoles Electa de préparation aux combats utilisant les techniques mises au point par les autres peuples, peut ouvrir des possibiltés d'évolution aux PJ. Les Classes de Combat (40 pages) détaille donc les différentes écoles, découlant des techniques des Solariens, Elfhayms, Fallens et Khornes, avec les pouvoirs qu'elles apportent à leur pratiquants. Enfin les Combats Spatiaux (10 pages) explique comment gérer ce type de conflits, et propose les caractéristiques de quelques vaisseaux accessibles aux PJ ou aux PNJ. Mener à Oreste (12 pages) donne ensuite des conseils au MJ pour mener des scénarios dans l'esprit du jeu, mais surtout pour incarner les membres des différents peuples de l'Alliance avec leurs spécificités. Promethea (82 pages) est un scénario permettant de découvrir l'univers et le monde d'Oreste. Il fournit des personnages prétirés mais ceux-ci ne sont pas obligatoires du moment que leur rôle (pilote, scientifique...à est présent dans l'équipe. Les PJ sont recrutés par un prestataire pour une mission dans un centre de recherches. Ils vont devoir subir quelques jours d'entraînement à l’action en milieu hostile sur le plan bactériologique, avant la mission proprement dite. Une fois celle-ci enclenchée, ils vont se retrouver envoyés dans un centre de recherches monté par une corporation pour tester ses produits dans des conditions illégales, pour en ramener un scientifique et un échantillon de ce sur quoi il travaille. Le scénario présente tout du long des encadrés donnant des descriptions à lire aux joueurs, des guides d'applications des règles ou des conseils pour tel ou tel passage, et inclut les descriptions des personnages prétirés, renvoyées en annexes dans les autres versions de l'ouvrage. L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes (33 pages introduites par une double page de titre) :
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August 2019 | Oreste | Elder Craft |
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Pack des Aventuriers
première édition
Pack des Aventuriers Ce Pack des Aventuriers propose des personnages prêts à jouer et des règles avancées pour Aria. Le document s’ouvre directement sur la première partie : Personnages Joueurs (10 pages, dont une page de titre) et propose les fiches complètes sur 1 page chacune, que l’on trouve déjà dans le supplément Préludes et sa version révisée :
Personnages Légendaires (69 pages, dont 1 page de titre) propose 34 personnages à l’histoire personnelle et à leur statut plus élevés que les pré-tirés du chapitre précédent. Chacun est présenté sur 2 pages, avec leur fiche de personnage et leur illustration accompagnée d'un historique détaillé. On y retrouve par exemple : Aiso Shaolin (voleuse botaniste), Darius (chasseur de monstres), Harpokhrat Nimh (sorcier millénaire) ou encore Morniak (serviteur divin). Règles Avancées (19 pages, dont 1 page de titre) s’ouvre sur Créer un Personnage (8 pages), avec un bref rappel des personnages prétirés (voir Personnages Joueurs ci-dessus), puis un développement de la création de personnage, soutenus par l’exemple d’une fiche de personnage. On y trouve également différents encadrés sur la description des compétences, l’argent dans Aria avec visuels des pièces de monnaie, l’expérience et l’évolution dans l’aventure. Puis, Règles (6 pages) reprend les principes des jets de caractéristiques et compétences, les jets en opposition, le combat et l’initiative, les succès et échecs critiques, ainsi qu’un encadré avec exemple d’action décortiqué. Y sont aussi abordés des éléments pour simplifier le combat, les notions de voyages et temporalité, et un rappel les équivalences entre les pièces qui composent la monnaie dans Aria. Vient ensuite Amélia Vunstar, négociatrice et criminelle, avec sa fiche de personnage (1 page) et une explication détaillée de sa création en règles (1 page également). Une fiche vierge de personnage (1 page) conclut le document. |
August 2022 | Aria | Elder Craft |
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Pack France des Ténèbres
première édition
Pack France des Ténèbres Créé suite à la campagne de financement participatif pour l'édition française de la gamme, ce pack regroupe les ouvrages inédits de la version française :
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June 2019 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
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Pouvoirs de Classe
première édition
Pouvoirs de Classe Cet accessoire présente en version print-and-play 100 cartes permettant d’avoir immédiatement sous les yeux les effets d’un pouvoir ou d’une arme. Il s'agit de l'équivalent de la version physique. Il comprend :
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July 2019 | Oreste | Elder Craft |
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Pouvoirs de Classe
première édition
Pouvoirs de Classe Cet accessoire regroupe 100 cartes permettant d’avoir immédiatement sous les yeux les effets d’un pouvoir ou d’une arme. Il existe aussi en version print-and-play. Il comprend :
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August 2019 | Oreste | Elder Craft |
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Préludes
première édition révisée
Préludes Préludes est un kit de découverte d'Aria, structuré autour d'un livret de découverte proposant un aperçu des règles et deux scénarios. Cette "édition deluxe" dispose d'une illustration légèrement retouchée sur la boîte, mais le reste de son contenu est identique à la première version. S'y ajoute cependant un Deck de Magie, lui aussi identique à sa première version. |
May 2022 | Aria | Elder Craft |
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Préludes
première édition
Préludes La version électronique de Préludes reprend le contenu du livret physique de la boîte éponyme. |
October 2020 | Aria | Elder Craft |
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Préludes
première édition
Préludes Préludes est un kit de découverte d'Aria, structuré autour d'un livret de découverte proposant un aperçu des règles et deux scénarios. Le livret s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire et une illustration devise (5 pages), avant un Préambule (2 pages) présentant le jeu de rôle. Préludes comporte ensuite trois parties :
Le livret se termine sur les présentations des principaux PNJ (7 pages dont 3 illustrations pleine page), les tables d'équipements (5 pages), des publicités pour la gamme Aria, la gamme Oreste, les romans d'Aria (6 pages), et une fiche de personnage vierge (1 page). Le livret est accompagné de :
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June 2021 | Aria | Elder Craft |
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Préludes
première édition
Préludes Préludes est une boîte de découverte pour Les Lames du Cardinal dans sa deuxième édition, structurée autour d'un livret de découverte proposant un aperçu des règles et deux scénarios. Le livret s'ouvre sur le titre d’ouvrage, les crédits, le titre de gamme, le sommaire et une illustration (5 pages). Après une brève présentation du jeu et de son contexte (1 pages), Introduction (3 pages) explique le jeu de rôle, ce qu’est le jeu Les Lames du Cardinal, le matériel nécessaire et un résumé du fonctionnement des règles et une carte historique de l’Europe centrale. Après une illustration double page, À propos des dragons (4 pages) décrit le contexte de l’existence de ces derniers, et présente les dracs et les sang-mêlé. Puis, À propos du monde (4 pages) fait un point sur l’Europe du XVIIe siècle, la France et ses frontières, l’histoire et l’organisation de la France. Paris (5 pages) détaille la capitale et apporte des éléments sur les Mousquetaires du Roi. Choisir son personnage (13 pages) donne les règles de créations d’un personnage (en 3 pages) si les joueurs préfèrent ne pas utiliser les prétirés qui suivent dans ce chapitre, et que l’on retrouve dans les fiches inclues dans la boîte. Système de jeu (26 pages) détaille le système de résolution des actions, les arcanes, ce qu’est la jusquiame dorée et ses effets. Ce chapitre se prolonge avec les règles de combat, la coopération entre personnages,les blessures et les soins. Le tout est agrémenté d’exemples visuels avec illustrations de tirages de cartes à l’appui. Une carte historique de la France en double-page précède les deux scénarios non titrés contenus dans ce livret. Dans le Premier scénario – Préludes (14 pages), les Lames sont missionnées pour escorter un prisonnier venu d’Espagne et qui disposerait d’informations sur la Griffe noire. Cependant, ce dernier est pourchassé et les Lames vont devoir le protéger. Les choses vont se compliquer lorsque le prisonnier mourra, et que l’on se rendra compte que le prisonnier n’est pas la personne que l’on croit… L’affiche contenue dans la boîte sert d’aide de jeu pour cette aventure. Le Deuxième scénario – Préludes (10 pages) se déroule en 1648 durant la Fronde contre le très jeune roi Louis XIV. La Griffe noire croit comprendre que la compagnie des Lames du Cardinal serait reformée. Pour en être sûre, elle met au point un stratagème d’enlèvement d’un dignitaire du royaume. Les Lames devront alors faire preuve d’une discrétion absolue dans leurs agissements pour éviter d’être mises au jour. Équipements et prix (2 pages) contient un tableau récapitulatif sur la monnaie et des tables de prix (biens courants, animaux, armes, habitat, etc.). Annexe : histoire des Lames (2 pages) reprend l’historique de la compagnie des Lames du Cardinal. Une nouvelle annexe (1 page) contient une feuille de figurants sous forme de tableau à remplir, et une table de tirage aléatoire pour obtenir un qualificatif à l’aide des arcanes mineurs du Tarot des Ombres. La fiche de personnage et une page de publicité pour la gamme Les Lames du Cardinal concluent ce livret. Le livret est accompagné de : 1 affiche qui est une aide de jeu pour le premier scénario du livret, représentant au recto une vue sur le temple et au verso, le plan intérieur du temple. 10 fiches de personnage, dont 5 vierges et 5 avec des prétirés, données techniques d'un côté et portrait en pied au verso 1 Jeu de Tarot des Ombres, et son livret, identique à celui disponible à part, composé de 78 cartes et 1 livret de 30 pages. |
June 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
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Préludes
première édition, version électronique
Préludes La version électronique de Préludes reprend le contenu du livret physique de la boîte éponyme, excepté le fichier numérique du tarot des Ombres qui est vendu à part. |
June 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
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Star Child
première édition
Star Child Il s'agit ici de la version numérique de l'un des deux ouvrages de base d'Oreste. Star Child est destiné aux joueurs d'Oreste et présente le détail du système de jeu. Il s'ouvre sur un logo, les crédits, une page titre et le sommaire (7 pages pour le tout). Puis une Introduction (2 pages) présente le jeu. De la Terre à l'Espace (56 pages) reprend le chapitre correspondant des Mondes Alignés, pour que les joueurs aient accès facilement à la présentation de l'univers. Il commence par présenter l'humanité telle qu'elle apparaît dans cet univers, avec la façon dont les hommes ont évolué grâce aux progrès techniques, notamment transhumanistes, mais aussi l'état de la société, de l'économie, aux mains de grandes corporations, et de la situation politique de la Terre. Il poursuit en retraçant l'histoire de l'humanité dans cet univers, depuis l'attaque sur les colonies lunaire et martienne par les Seths, le contact qui suit avec l'Alliance et l'accession de la Terre dans les rangs de celle-ci avec l'établissement d'une délégation sur Oreste. Enfin 38 pages sont consacrées à la description d'Oreste, des différents pays alloués aux divers peuples, et des organisations qui y opèrent. notamment le Cercle (regroupant Solariens et Elfhayms), la Phalange (regroupant Fallens et Khornes) et l'Imperium représentant les intérêts humains, mais aussi une douzaine de trusts financiers et industriels, et quelques groupements militaires comme les Valmers, l'autorité militaire dépendant du conseil supérieur d'Oreste, et l'Ordalie, dont la tâche consiste à trouver toute information pour préparer la lutte à venir contre les Seths. Les deux chapitres suivants détaillent ensuite le système de jeu proprement dit. Création des Personnages (16 pages) détaille les caractéristiques et compétences et décrit, sur une page chaque, les cinq Professions ouvertes aux PJ, et le contenu de la fiche de personnage. Puis Mécanique de Jeu (16 pages) détaille d'abord le système SCAN, sur 3 pages, puis le système FIGHT dévolu aux combats, avec des tableaux présentant des archétypes de PNJ des différents peuples selon leur niveau. Arsenal (90 pages) présente ensuite un éventail d'accessoires divers, en commençant par une explication des données techniques et un rappel des icônes décrivant les capacités spéciales (Perfs) des armes et armures. couvrant armes à distance (depuis les revolvers jusqu'aux fusils à plasma, sur 32 pages), les armes au contact (10 pages), les armures avec leurs modifications (30 pages), pour finir avec des objets divers (modificateurs d'armes, explosifs, drogues de combat, objets civils,...) et les états négatifs qui peuvent affecter les personnages. La possibilité pour les personnages d'intégrer les écoles Electa de préparation aux combats utilisant les techniques mises au point par les autres peuples, peut ouvrir des possibiltés d'évolution aux PJ. Les Classes de Combat (40 pages) détaille donc les différentes écoles, découlant des techniques des Solariens, Elfhayms, Fallens et Khornes, avec les pouvoirs qu'elles apportent à leur pratiquants. Enfin les Combats Spatiaux (10 pages) explique comment gérer ce type de conflits, et propose les caractéristiques de quelques vaisseaux accessibles aux PJ ou aux PNJ. L'ouvrage se termine avec une série d'annexes :
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July 2019 | Oreste | Elder Craft |
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Star Child
première édition
Star Child Star Child est destiné aux joueurs d'Oreste et présente le détail du système de jeu. Il existe également en version numérique. Il s'ouvre sur un logo, les crédits, une page titre et le sommaire (7 pages pour le tout). Puis une Introduction (2 pages) présente le jeu. De la Terre à l'Espace (56 pages) reprend le chapitre correspondant des Mondes Alignés, pour que les joueurs aient accès facilement à la présentation de l'univers. Il commence par présenter l'humanité telle qu'elle apparaît dans cet univers, avec la façon dont les hommes ont évolué grâce aux progrès techniques, notamment transhumanistes, mais aussi l'état de la société, de l'économie, aux mains de grandes corporations, et de la situation politique de la Terre. Il poursuit en retraçant l'histoire de l'humanité dans cet univers, depuis l'attaque sur les colonies lunaire et martienne par les Seths, le contact qui suit avec l'Alliance et l'accession de la Terre dans les rangs de celle-ci avec l'établissement d'une délégation sur Oreste. Enfin 38 pages sont consacrées à la description d'Oreste, des différents pays alloués aux divers peuples, et des organisations qui y opèrent. notamment le Cercle (regroupant Solariens et Elfhayms), la Phalange (regroupant Fallens et Khornes) et l'Imperium représentant les intérêts humains, mais aussi une douzaine de trusts financiers et industriels, et quelques groupements militaires comme les Valmers, l'autorité militaire dépendant du conseil supérieur d'Oreste, et l'Ordalie, dont la tâche consiste à trouver toute information pour préparer la lutte à venir contre les Seths. Les deux chapitres suivants détaillent ensuite le système de jeu proprement dit. Création des Personnages (16 pages) détaille les caractéristiques et compétences et décrit, sur une page chaque, les cinq Professions ouvertes aux PJ, et le contenu de la fiche de personnage. Puis Mécanique de Jeu (16 pages) détaille d'abord le système SCAN, sur 3 pages, puis le système FIGHT dévolu aux combats, avec des tableaux présentant des archétypes de PNJ des différents peuples selon leur niveau. Arsenal (90 pages) présente ensuite un éventail d'accessoires divers, en commençant par une explication des données techniques et un rappel des icônes décrivant les capacités spéciales (Perfs) des armes et armures. couvrant armes à distance (depuis les revolvers jusqu'aux fusils à plasma, sur 32 pages), les armes au contact (10 pages), les armures avec leurs modifications (30 pages), pour finir avec des objets divers (modificateurs d'armes, explosifs, drogues de combat, objets civils,...) et les états négatifs qui peuvent affecter les personnages. La possibilité pour les personnages d'intégrer les écoles Electa de préparation aux combats utilisant les techniques mises au point par les autres peuples, peut ouvrir des possibiltés d'évolution aux PJ. Les Classes de Combat (40 pages) détaille donc les différentes écoles, découlant des techniques des Solariens, Elfhayms, Fallens et Khornes, avec les pouvoirs qu'elles apportent à leur pratiquants. Enfin les Combats Spatiaux (10 pages) explique comment gérer ce type de conflits, et propose les caractéristiques de quelques vaisseaux accessibles aux PJ ou aux PNJ. L'ouvrage se termine avec une série d'annexes :
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August 2019 | Oreste | Elder Craft |
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Stars
première édition
Stars Stars – La Grande Route est l'adaptation d'un arc de parties de la série Game of Roles consacrée au genre space-opera. Il place les joueurs dans la peau d'astronautes de la NASA dans les années 2010, à l'heure où le gouvernement menace d'arrêter les frais. Alors que le robot explorateur Curiosity va cesser son activité à la surface de Mars, à cours d'énergie, les dernières images qu'il envoie font état d'une structure artificielle métallique. Cela va relancer la machine et la NASA va envoyer une expédition pour se rendre compte de visu de ce qu'il en est. Cette expédition après une étape sur l'ISS va atteindre Mars, y trouver la structure en question, effectivement artificielle. La suite des événements va cependant les emmener au-delà de leurs attentes, jusqu'à une autre planète, puis d'autres encore, alors que se déploient autour d'eux les forces de deux adversaires antagonistes entre lesquels ils vont se retrouver coincés. Comme dans le cas d'Aria, l'ouvrage va présenter des passages d'exposition des règles ou de conseils (Interludes) et les scénarios de la campagne. Les scénarios sont marqués de diverses icônes pour signaler de façon visuelle au MJ les éléments à lire tels quels aux joueurs, les détails de règles. Stars s'ouvre sur 7 pages de titre, crédits, sommaire et 3 d'illustrations, avant un Préambule (6 pages) présentant le jeu de rôle, le jeu Stars et un aperçu de l'organisation de celui-ci. Par la suite, chaque section s'ouvre sur une illustration double page de titre. Interlude : Mener une Partie Ex-Nihilo (14 pages) introduit d'abord une série de conseils (5 pages), puis les règles de création des personnages (7 pages). Mars (34 pages) s'ouvre sur les derniers moments d'activité de Curiosity, dirigés depuis la Terre, et la découverte de la structure artificielle dans le sol de Mars (4 pages). Puis vont s'enchaîner les préparatifs de mission, en rivalité avec l'administration spatiale chinoise (8 pages), le départ et le vol jusqu'à Mars (8 pages). Des jauges dédiées permettent de suivre les progrès ou difficultés techniques de la mission en fonction des circonstances et des performances des PJ. Une fois sur Mars, entre les possibilités de récupération d'équipements déjà sur place et l'exploration vers leur objectif (8 pages), les PJ en arriveront à l'exploration de ce qui semble une épave étrangère (4 pages). Les développements de cette exploration vont les laisser Abandonnés Sur Un Monde Etranger (18 pages), où ils pourront rencontrer d'autres résidents d'origine ou non, jusqu'à trouver une autre épave dont ils pourraient se servir. Premiers Voyages Spatiaux (14 pages) va leur ouvrir plusieurs possibilités au niveau des destinations possibles, jusqu'à notamment une planète en partie occupée par d'énormes arachnides employées par une puissance étrangère pour récupérer des pièces de vaisseaux spatiaux. La planète sert aussi de base à un portail reliés à d'autres à travers la galaxie. Les rencontres des PJ avec les arachnides vont cependant être interrompues par l'irruption des forces d'un adversaire de celui qui contrôle le travail sur ce monde. Il ne restera comme possibilité aux PJ pour échapper à celles-ci qu'à effectuer des Voyages à Travers des Portes (22 pages) qui vont d'abord les emmener jusqu'à une planète océan où ils vont devoir atteindre une autre porte, puis jusqu'au Pays des Deux Soleils (48 pages) où ils vont devoir éviter les forces des entités dont leur chemin les amène à traverser les zones d'influence. Les aventures des PJ dans l'espace ne sont cependant pas terminées. Et Après ? (4 pages) propose donc plusieurs voies au long desquelles le MJ peut poursuivre leur odyssée. Les chapitres suivants proposent les fiches de divers prétirés, sur une ou deux pages selon si la page pour les données techniques est accompagnée ou non d'une illustration pleine page, soit une dizaine de Prétirés Humains (16 pages), et 11 Prétirés Aliens (16 pages) L'ouvrage se termine sur un Glossaire de la langue courante des extraterrestres, la Lingua Franca par rapport au Français (Glossaire Lingua Franca-Français, 4 pages), un tableau récapitulatif des armes, un tableau récapitulatif des principaux PNJ, une fiche de personnage vierge, une reprise du logo du jeu et une page blanche (5 pages pour le tout). |
November 2020 | Stars | Elder Craft |
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Univers (L')
première édition
Univers (L') L’Univers est un guide du monde des Lames du Cardinal. Il ne contient aucune donnée technique, mais est parsemé d’encarts contenant des ordres de mission signés de la main du Cardinal Mazarin qui sont autant de synopsis de scénario à développer. L’ouvrage en lui-même, après les crédits, la table des matières (7 pages) et une Introduction (2 pages) de la main de Pierre Pével et de l’équipe de rédaction du jeu de rôle, débute par une présentation des dragons et de leur place dans l’histoire du monde (Le Monde… des Dragons, 28 pages). Le chapitre aborde ainsi l’histoire du point de vue des dragons, les différents types de dragons et de créatures draconiques, la société des dragons, et les artefacts les plus connus qu’elle a produits. La Garra Negra, La Griffe Noire (8 pages) présente l’organisation secrète des dragons qui cherche à rétablir leur dominance sur l’Europe. Le chapitre est suivi par la présentation de l’autre grande organisation draconique qui œuvre, elle aussi, dans l’ombre : La Loge des Arcanes (18 pages). Finalement, une autre conspiration, plus humaine elle, La Conjuration des Silencieux (20 pages) est également présentée en détail : membres, objectifs, tactiques, devenirs, etc. La Magie Draconique (16 pages) discute du fonctionnement de la magie, organisée selon les vingt-deux arcanes du Tarot des Ombres. Le chapitre aborde également l’alchimie draconique, les plantes et métaux liés aux dragons, les réseaux de contrebande draconiques, et la maladie connue sous le nom de ranse. Plusieurs chapitres présentent l’état du monde et la manière dont l’existence des dragons altère l’Histoire que nous connaissons. L’Europe… de Mazarin (28 pages) fait ainsi le tour des puissances européennes. Ailleurs, Loin des Lames… (6 pages) fait le tour du reste du monde (l’Empire ottoman, l’Afrique, les Amériques et l’Asie). La France… de Louis XIV (28 pages) se concentre sur le royaume que défendent les Lames et Le Paris… Des Lames (54 pages) sur le cœur de celui-ci, sa capitale : Paris. Finalement, une Chronologie de l’Époque des Lames (24 pages) revient sur les événements majeurs se déroulant en France et en Europe de 1644 à 1653. Le chapitre propose aussi une liste des noms et prénoms courant à cette époque. La description de dix personnages créés en utilisant le système de création du jeu (Arcanes Majeurs, 12 pages), un Index (2 pages) et la liste (3 page) des illustrations libres de droit présent dans l’ouvrage conclut l’ouvrage. |
April 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |