Joel Alves
Plus tard désireux de vivre de ma passion (comme beaucoup, ha la jeunesse !), je me suis lancé, avec quelques amis, dans la grande aventure du jeu professionnel. Nous avons donc monté la société d'édition et après avoir galéré un peu nous avons pris contact avec des anciens du métier, chez Asmodée et Multisim, qui nous ont prodigué quelques bons conseils. Malheureusement nous n'avions pas assez de recul et de moyens pour maintenir la maison d'édition à flot le temps nécessaire à son envol. De plus avec la bêtise de la jeunesse nous avons eu quelques déboires avec des imprimeurs étrangers. Et cela ne nous a pas aidé. Nous avons donc fermé Yggdrasil, et finalement je ne vis pas du jeu de rôle.
Voilà, en quelques mots ma courte histoire dans le monde du jeu de rôle pro.
Mes jeux préférés sont surtout ceux que les MJ maîtrisent avec passion. Même le pire jeu peut faire des parties de rêve si la maîtrise est enjouée et que vous êtes entouré d'amis... D'un point de vue des univers j'apprécie particulièrement : Stormbringer (pas Elric !), les Royaumes Oubliés et DragonLance de AD&D, INS-MV, Bitume, Star Wars, Warhammer, JRTM (enfin l'univers du Seigneur des Anneaux en général), etc... la liste est trop longue, mais bien entendu Ji-Herp !
Actuellement je projette de conquérir le monde et de le ramener à une époque plus "héroïque-fantaisie", ou alors de trouver un job un peu mieux que celui que j'ai actuellement...
Petit message à tous : heu, salut !
Création et rédaction
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Dark Runes
première édition
Dark Runes Livre de base de la gamme Dark Runes, cet ouvrage s'ouvre sur une page blanche. Elle est suivie des titre et crédits (1 page), des remerciements aux contributeurs de la campagne de financement (1 page), du Sommaire (1 page), d'une illustration pleine page, de l'Introduction qui précise les principes du jeu de rôle (1 page), de la Note d'intention qui présente Dark Runes (2 pages), et d'une nouvelle d'ambiance, Les voyages de Pythéas, (8 pages). Suivent ensuite les différents chapitres - regroupés sous forme de livres - qui s'ouvrent chacun sur 2 pages avec une illustration et le titre. Le Livre 1 : l'Univers (68 pages) s'attache tout d'abord à décrire le cadre de Dark Runes. Sur les traces des héros (5 pages) raconte l'histoire de Sigurd, un des trois événements majeurs qui mèneront au Ragnarok, et de Boadicea petite-fille de la déesse Bodbh. Le monde et son histoire (3 pages) présente ensuite la génèse, liste les différents royaumes, et aborde les notions de magie et de spiritualité. Les cultures (30 pages). Avec carte à l'appui pour chacune d'elles, ce chapitre décrit les différentes cultures et sous-cultures de Midgard, l'univers du jeu :
La rencontre (2 pages) est une nouvelle racontée par Frank Alvard, prince galate, sur sa rencontre avec l'Empereur Minos. Commerce et mesures (2 pages) détaille ensuite les principaux échanges commerciaux, les monnaies en circulation et les principales mesures (distance, poids...). Puis Le sacré (2 pages) aborde les saisons, les animaux et les arbres sacrés. La religion (16 pages). Après une partie explicative sur la religion, les différentes divinités pour chaque culture sont détailées, avec des arbres généalogiques pour aider le lecteur. Le chapitre suivant, Alesia (2 pages), consiste en le témoignage d'un participant à la bataille du même nom qui vit la victoire de Vercingétorix face aux légions de César. Chronologie (4 page) liste enfin différents faits historiques importants, de la création du monde, à l'An 3 du Ragnarok. Le calendrier débute de -3000 AR (avant la fin du Ragnarok) avec l'apparition de l'Aegyptae, et se termine en l'an 3 du Ragnarok. Livre 2 : Système (132 pages) Sur les traces des héros (3 pages). Sont ici racontées les histoires de Myrddyn, le plus puissant druide des Terres du milieu, et de Morgane, la plus farouche adversaire au roi Arthur Pendragon. Création des personnages (72 pages) détaille comment se constituer un personnage dans Dark Runes : attributs, sang divin, profils de héros (au nombre de vingt-trois, avec présentation sur une page et illustrée en pleine page), les compétences, la personnalisation (caractère, apparence, historique, langues) et un exemple de création de personnage, suivie de la génèse du groupe d'aventurier. Système de jeu (5 pages) décrit les tests de résolutions des actions, les interprétations d'un test de compétence et des capacités. Puis Système de combat (18 pages) expose le principe de découpage des actions, les tests et les actions de combats (initiative, attaque, défense...), les blessures et leurs effets, et les armes et armures. il détaille également le déroulement d'un combat, liste les manoeuvres possibles et les actions diverses, les états (aveuglement, inconscience, mort...), les règles spécifiques (adversaires multiples, combat monté, combat sous-marin...) et les règles de dommages spécifiques (effet de zone, acide, noyade...). Systèmes additionnels (9 pages). Le chapitre détaille le principe du sang divin en jeu pour les personnages, ses conséquences sur ses attributs et son comportement et comment les dieux interviennent dans le quotidien. Puis, viennent les parties sur le soin et la guérison, les modifications d'attributs et leurs conséquences, les points de héros (pour le combat, l'amélioration d'un jet de dés, etc.), les caractéristiques des poisons mis sous forme de liste, et les règles de poursuite (course, traque, montures...). Arcanes (21 pages). Après les principes de règles d'utilisation des pouvoirs d'Arcanes, viennent la liste des pouvoirs - avec caractéristiques et descriptions - d'abord classés par catégorie (Majeurs et Mineurs) puis types (divination, évocation, alchimie, berserker...). Ce chapitre se conclut sur la gestion du code de l'honneur d'un personnage et la résurrection. Expérience et progression (2 pages) explique enfin comment gérer la distribution des points d'expérience et la progression des personnages (attributs et compétences). Livre 3 : Aides (88 pages) Equipement (18 pages). Après les mode de paiements et les monnaies, viennent la liste des équipements avec descriptions et prix, la description des armes et armures et leurs tables de caractéristiques en terme de règles, et les montures. La légende de Kelto (2 pages) propose une nouvelle d'ambiance sur la prise d'une forteresse sur les côtes ibères. Adversaires et bestiaire (33 pages). Le meneur de jeu trouve ici les outils pour gérer les adversaires avec le principe des postures de combat et des points de manoeuvres, les sept différentes classes d'adversaires (gens du commun, soudards, hommes de main...), et le moral au combat. Puis, vient le bestiaire à proprement parler avec la description des créatures et leurs caractéristiques (24 pages). Ce chapitre se termine sur Conseils sur l'opposition qui détaille comment gérer le combat de façon moins "mathématiques". Règles optionnelles (3 pages) permet de jouer sans le système de localisation et/ou sans le système de différenciation des dommages. Cette partie aborde également la gestion de l'influence des Caractères et du burn-out des arcanistes. Scénario : Saga (14 pages) : situé en -4 AR sur le calendrier, ce scénario peut servir d'introduction à la campagne Ragnarok. Les personnages sont prisonniers sur une galère et auront la possibilité de s'en libérer pour rejoindre la terre ferme, non loin de Massalia. Là, ils pourront rendre service à un notable qui saura être reconnaissant en retour. Le tout sous l'action du haut-druide Myrddin, à l'origine des phénomènes qui ont aidé les personnages à quitter leur conditions d'esclaves sur la galère... Fiches de personnages (7 pages). Après quelques indications, le lecteur trouve une feuille de personnage (4 pages) et une fiche pour les personnages non-joueurs (2 pages). Conseils de maîtrise (1 page). Ici, l'auteur donne quelques pistes pour maîtriser. Appendices (7 pages) propose différents prénoms (Gaule/galic/ibère, Albion/Eire/Prydynn, scand, germains/teutons) et un index détaillé. Une page blanche conclut l'ouvrage. Les secondes et troisièmes de couverture de Dark Runes consistent en une carte identique de Midgard, chacune sur 2 pages. |
September 2018 | Dark Runes | Yggdrasil |
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Domi Duellique
première édition
Domi Duellique Cette campagne pour Ji-Herp aurait du paraitre en 1999, mais la fermeture de la maison d'édition annula le projet. Elle est découpée en 6 parties, qui ne sont presque qu'exclusivement contextuelles. Les données du point de vue des règles sont réduites au minimum, avec entre autres une absence concernant les PNJs. Il débute par les pages de couverture, titre, crédits et sommaire. Dans la première partie (Bogar, la cité éternelle, 18 pages), les personnages sont engagés pour pourchasser l'assassin de la fille et du beau-fils du Duc de Bogar. Ils doivent suivre sa trace jusqu'au nord de la Bzontie, puis le capturer dans son repaire, un ancien lieu de culte où l'influence des ténèbres et du chaos risquent fort d'incommoder les enquêteurs. Ramené chez le Duc, le coupable est exécuté, et les personnages ont la possibilité de devenir chevaliers. Temps de guerre (12 pages) voit le début de l'invasion de la Calicie par le pays de Sionh. La ville voisine de Teck est déjà tombée, et des envoyés viennent négocier l'intégration de Bogar plutôt que de combattre la ville. Au cours des négociations, un dragon enlève la seconde fille du duc, et les aventuriers se lancent à sa recherche. Ils sont alors confrontés à un puissant magicien, et ne devront leur salut qu'à l'émissaire de leurs ennemis, venu prêter main forte. Partis à la recherche du magicien sur les ordres du duc, ils auront à se tirer d'un piège tendu par un démon, puis à ramener le coupable, mort ou vif, tout en découvrant qui en tire ses ficelles. Les aventuriers jouent le rôle d'espions dans Les émissaires (21 pages). En effet, ils se rendent à Sionh en se faisant passer pour des envoyés d'un autre royaume, et tenter de convaincre son roi de ne pas envahir la Calicie. Ils peuvent alors se rendre compte que les raisons de la guerre sont autant politiques qu'économiques, mais que des factions, qui représentent ces deux intérêts différents au sein du gouvernement, luttent pour le pouvoir. Après des discussions et un assassinat dont ils sont désignés coupables, les personnages doivent s'enfuir et finissent par trouver des alliés chez certains de leurs hôtes. Toutefois, ils finissent sur un bateau, poursuivis par un navire de guerre. C'est à un autre type de navire qu'ils ont affaire dans la quatrième partie : capturés par Le navire des brumes (10 pages), les aventuriers et l'équipage sont destinés à servir de reproducteurs sur un énorme vaisseau qui semble fonctionner sans équipage, et dont la seule présence masculine à bord paraît être celle d'un puissant magicien. Il leur faut alors s'échapper, peut-être à l'occasion d'un combat entre les hommes captifs. Revenus sur les cotes de Calicie, les personnages rejoignent dans la cinquième partie (Il faut délivrer Teck, 10 pages) le Duc de Bogar qui, à la tête d'une impressionnante armée, fait le siège de Teck. Ils rencontrent alors de nombreux personnages importants, participent à la bataille et mettent fin à l'occupation de la ville, puis peuvent participer à sa reconstruction. Les conséquences de leur voyage en Sionh rattrapent les aventuriers dans Malvelicherak (17 pages). En effet, accusés du meurtre d'une baronne, ils vont dans un premier temps escorter une nièce du duc et échapper à de nombreux assassins qui tentent de les tuer. Puis, ils doivent se rendre à Sionh, cette fois officiellement, et découvrir ce qui se passe. Ils se rendent alors compte du fait que la baronne n'est pas morte, et qu'ils doivent la protéger contre de nombreuses personnes voulant attenter à sa vie. L'apparition d'un seigneur démon et de diables les incitera à fuir, à voler une relique, une lance enterrée dans les catacombes d'une cathédrale, puis à revenir l'affronter et mettre un terme à leurs aventures, avant de retourner en Calicie et d'être fêtés en héros. |
April 2010 | Ji-Herp | Auto-édition |
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Ecran
première édition
Ecran Du côté du maître du jeu, l'écran comporte une série de tables aidant presque exclusivement à la gestion des combats : les tables de coups critiques, les échecs totaux et les caractéristiques des armes et des armures. Tout au plus y trouvera-t-on un tableau sur les effets des sorts. Face aux joueurs, l'illustration représente un groupe de personnages et de croisés observant depuis le couvert des arbres une scène d'invocation démoniaque, le tout dans des tons rouges et sombres. L'écran est accompagné par un livret de 48 pages, constitué d'un scénario intitulé "Quand les corbeaux planent..." qui se déroule en Septrion, dans les environs de la ville de Lémuria. Le premier chapitre, "Lémuria, Pays de Septrion" (3 pages), présente la ville et ses environs. Le deuxième chapitre, "Quand les corbeaux planent" (14 pages), constitue le scénario en lui-même. Les personnages sont engagés pour protéger une relique, le Torx, contenue dans un coffret piégé. Bien entendu, l'objet finit par leur être dérobé. A la poursuite du malandrin, les personnages rendent visite aux elfes de la forêt d'Urandiel. Une visite qui laissera des traces... Ce scénario est destiné à des débutants, et quelques conseils sont proposés pour former un groupe soudé à partir de personnages nouvellement créés. Le troisième chapitre (18 pages) comprend les fiches détaillées des principaux protagonistes, quelques illustrations et les plans des environs de la ville de Lémuria ainsi que du village elfe de Landar-Lis. Le quatrième et dernier chapitre, "Aides de jeu" (10 pages), propose des fiches vierges pour les personnages non-joueurs ainsi qu'une règle permettant de créer des PNJ en fonction de leur race et de leur classe. Une carte plus large de la région est également proposée à la fin de l'ouvrage, qui corrige une erreur d'impression du livre de base : la ville de Toum s'y trouve désormais reportée. |
March 1999 | Ji-Herp | Yggdrasil |
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Ji-Herp
première édition
Ji-Herp L'ouvrage comporte 7 parties. |
December 1998 | Ji-Herp | Yggdrasil |
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Ji-Herp
deuxième édition
Ji-Herp Après les deux premières pages de garde (non numérotées), l'ouvrage débute par un titre intérieur (1 page) et les crédits et mentions légales (1 page). Puis viennent une table des matières (1 page) et une introduction sur Qu'est-ce que le jeu de rôle (2 pages). Précédé par une page de titre pour l'introduire, La Genèse (4 pages couleur) fait alors le résumé de la création du monde. Elle est suivie par quatre illustrations pleine page en couleurs de groupes de personnages. Arrive le contenu de l'ouvrage, divisé en sept parties. La Première Partie - Le Monde de Ji-Herp (70 pages) est purement descriptive (pas d'élément de jeu). Elle commence par un chapitre sur l'Histoire des peuples (8 pages) qui détaille l'origine et l'histoire des humains, des peuples anciens (elfes, nains, Klotians, peuple féerique, métamorphes et félidés), des loups-garous, des hommes-dragons et des vampires. Le chapitre se termine par une chronologie avant de passer au chapitre sur Le monde (23 pages). Ce dernier fait la présentation des trois continents du monde, ses peuplades et ses royaumes, et se termine par 4 pages de cartes en couleurs. Puis vient un chapitre sur Les Religions (24 pages), qui débute par 4 pages couleur réunissant quatre textes d'ambiance illustrés. Les différents ordres religieux et leurs panthéons y sont détaillés, avec la description des principales divinités. Ces forces sont présentées en quatre groupes : la Lumière, l'Ordre et le Chaos, les Ténèbres, et Satan. Ensuite, dans Il était une fois à l'est d'Aséan (13 pages), un morceau du continent d'Aséan est détaillé plus en profondeur avec une carte et la description des royaumes, villes, peuples et religions qui le composent. La Deuxième Partie - Les Règles occupe la moitié du supplément avec 148 pages. Elle commence par un chapitre sur la Création des personnages (47 pages) qui présente en termes techniques les différentes races ou cultures, les classes de personnage (métiers), les attributs et les compétences. Ce chapitre est suivi par un deuxième qui détaille le Système de jeu sur 15 pages. Il comprend des règles sur la résolution des actions, l'évolution de la santé (comme blessures et soins), les déplacements ou l'état mental et les influences. Les combats (16 pages) est le troisième chapitre de cette deuxième partie. La résolution des combats est détaillée, y compris les maladresses et de nombreux cas particuliers. La fin du chapitre est consacrée aux combats de masse. Magie et ingéniomancie (30 pages) présente ensuite les métiers des mages, sorciers et ingéniomanciens, et leurs techniques. Ce chapitre s'achève sur une liste d'associations et effets magiques possibles, les règles présentées étant génériques. Dix pages sont alors consacrées à un chapitre sur les Inclinaisons spirituelles et les avantages et contraintes qu'elles peuvent apporter aux personnages. Vient ensuite un chapitre sur Expérience et progression (4 pages), suivi par un chapitre sur l'Equipement (25 pages). Ce dernier, qui clôt la deuxième partie, propose des tables et listes d'armes et armures (illustrées), de prix, de pierres et métaux précieux et de poisons. Les trois parties qui suivent sont des catalogues de personnes et créatures. La Troisième Partie - Archétypes (8 pages) détaille ainsi les caractéristiques techniques de seize personnages. Puis vient la Quatrième Partie - Personnages Importants (13 pages) avec le détail de dix-huit personnalités du monde de Ji-Herp, dont l'une à deux époques de sa vie. Enfin, la Cinquième Partie - Bestiaire (18 pages) est une liste d'animaux ordinaires (rat, loup, dauphin, lion...) voire plus ou moins fantastiques (pégase, griffon, phénix). La Sixième Partie - Scénarios (24 pages) propose deux aventures : Avant deux pages vierges et les deux dernières pages de garde, l'ouvrage se termine par la Septième Partie - Annexes (8 pages) qui comprend :
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November 1999 | Ji-Herp | Yggdrasil |
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Kit du Meneur de Jeu
première édition
Kit du Meneur de Jeu L’écran en lui-même offre des aides de jeu au MJ sur sa face intérieure, donnant régulièrement la page correspondante du livre de base. De gauche à droite, l’on y trouve :
Le livret Comment j’ai sauvé Viriathe (56 pages) s'ouvre sur 1 page de crédits et 1 autre de sommaire. Avant d'ouvrir sur le scénario éponyme (36 pages). Ce dernier commence par une nouvelle de 2 page en guise d’Introduction, relatant le combat dudit Viriathe. Puis, le Contexte est exposé sur 3 pages. Une première donne la chronologie du début du scénario, présente les personnages principaux du récit, ainsi que la place des PJ dans ce dernier. Les deux autres présente le Centre-Ouest de la Lusitanie où se passe l’action, carte y comprise. La Première partie : Gladiatore (7 pages) commence in media rès dans une arène où ils devront survivre à un combat d’arène plus violent que prévu. Mais cela leur permettra de se faire remarquer par un futur renégat, débiteur de Viriathe et désireux de monter une équipe pour sauver ce dernier. Encore faut-il être libre de rejoindre cet homme... Dans la Deuxième partie : Sauver Viriathe (4 pages), il faudra mettre hors de danger le chef de guerre et les gens sous sa protection, En effet, pas moins de six légions étrusques font marche vers son castro. La Troisième partie : Les fils du serpent (7 pages), s’ouvre sur 1 page de nouvelle relatant une légende sur Odysseus et l’origine de la diaspora des homme-serpents du royaume Ufiusa. Car dans cette partie, les personnages et Viriathe trouveront refuge dans une vallée cachée, mais habitée par des Ufiusiens. En situation inconfortable, ils se verront proposé par les princes locaux un défi apte à sauvegarder et libérer la moitié d’entre eux … Puis, après une illustration pleine page, seize profils de PNJ seront développés. Des PNJ anonymes, comme les soldats et gardes à raison de deux par page, aux personnages nommé, prenant une page entière chacun pour les présenter. Les Aides de Jeu offrent des Objets extraordinaires (6 pages), en commençant par expliquer les règles d’acquisition des objets héroïques, et en en présentant cinq, suivis de la même chose pour les trois objets légendaires. Les trois dernières pages listent les capacités et malédiction des objets extraordinaires. Des Flèches atypiques sont présentées ensuite sur 1 page avant quinze Sortilèges spécifiques (4 pages) et une règle optionnelle : la superposition d’armures (1 page) Gladiatore (1 page) ferme le contenu de cette ouvrage avec une histoire des combats d’arènes. 1 page vierge de notes ferme l’ouvrage. La seconde et troisième de couverture présentent chacune un citation, et la troisième, les 6 bannière des 6 légions étrusques à la poursuite de Viriathe. La carte représente Midgard, le monde de Dark Runes, telle que représenté sur les seconde et troisième de couverture du livre de base. |
September 2018 | Dark Runes | Yggdrasil |
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Livret de Découverte
première édition
Livret de Découverte Ce Livret de découverte est composé en partie d'extraits du livre de base avant la publication de ce dernier. Il débute, après la page de couverture, par une nouvelle de 2 pages présentant l'esprit du jeu, à savoir des personnages héroïques, suivie par une page de présentation du jeu. L'Univers (8 pages) expose ensuite rapidement la structure du monde, les différents peuples, et détaille les peuples gaulois ainsi que les mousquetaires. Il s'intéresse furtivement par après aux religions avant de donner une chronologie (4 pages entrecoupées de 2 illustrations pleine page), énumérant essentiellement les fondations de grandes villes et, après le Ragnarok, la constitution de l'empire gaulois. Le Système de Jeu (16 pages, dont plusieurs illustrations pleine page), et en particulier celui de combat, est ensuite fourni avec ses règles de base, les différentes manœuvres de combat, la gestion des dégâts et leur soin, ainsi que les armes et armures. Il comprend également les arcanes majeurs (les sorts) et les mineurs (autres pouvoirs surnaturels). Seul un type de magie (celle d'un druide) et une arcane mineure (le berserker) sont développées dans le livret. Un scénario (6 pages) faisant escorter une caravane par les PJ, et conduisant à un choix moral, précède une description des sorts (2 pages) ainsi que les feuilles des 4 personnages prétirés. Chacune est constituée de 4 pages : une pour les caractéristiques et compétences, une pour les manœuvres de combat, une pour la localisation des coups, et une avec équipement, historique et rappels sur l'utilisation des points de héros et la réalisation d'exploit majeur. Le livret se termine par une page de couverture. |
April 2018 | Dark Runes | Yggdrasil |
Illustrations
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Ji-Herp
première édition
Ji-Herp L'ouvrage comporte 7 parties. |
December 1998 | Ji-Herp | Yggdrasil |