Joe Singleton
Le jeu ne fut pas mon premier amour, c'était les bandes dessinées. J'étais convaincu que j'allais débouler directement du lycée dans un boulot dans les grands comics. Je n'aurais pas pu être plus dans l'erreur. Je n'avais pas les compétences nécessaires pour dessiner de manière professionnelle et je n'ai pas travaillé sur les aspects techniques ennuyeux et fastidieux du dessin.
Mais j'ai continué à dessiner. J'ai continué à créer. Je lisais avec voracité, et les idées se formèrent qui devinrent des histoires et des personnages et j'ai commencé à inventer des mondes et j'aimais ça. J'ai essayé de temps à autre, avec les années, de percer dans les comics, mais je n'étais pas prêt. Je m'étais, cependant, développé assez comme créateur de personnage et illustrateur d'accompagnement.
J'ai fait une rubrique pour le magazine en ligne The Collector Times, qui s'appelait Artistic License, où je pouvais prendre des personnages de comic et m'essayer à les redessiner. Parfois, la rubrique comprenait ce qui représentait un début d'histoire pour des personnages dont les séries avaient été annulées. Et j'ai fait un peu de dessin de fan. J'ai fait une paire de personnages des histoires de l'Académie des Super-Héros de David Van Domelen qui ont attiré son attention alors qu'il recherchait des dessinateurs pour le jeu Modern Knight. Je fus, à l'époque, l'un des trois dessinateurs en ligne à finir le livre. Comme je n'étais pas gourmand, j'ai pris un tiers des dessins restants et je les ai terminés aussi vite que je le pouvais. Je me suis bien débrouillé. Après avoir envoyé les dessins, j'ai été recontacté. Les deux autres dessinateurs ne répondaient pas aux courriels, est-ce que cela m'intéressait de faire le reste des dessins ? J'ai sauté sur l'occasion.
J'ai géré les dessins et mis le livre sur pied et il y a encore une histoire d'argent gagné, mais c'était en 2001/02 et j'ai déjà fait une croix dessus. C'est vers cette époque que j'ai commencé à vendre des dessins sur eBay. J'ai fini par avoir quelques clients réguliers et une partie des dessins étaient sympas. Une partie ne l'était pas, mais cela m'a appris des choses.
J'avais réalisé, à l'époque, que je voulais faire quelque chose à moi, mais je ne pensais pas pouvoir tenir le rythme d'un comic régulier. Ainsi, Heroblog naquit. Avec l'aide d'une paire d'amis pour aider à monter le site internet d'origine et donner des idées dans tous les sens, il a démarré au printemps 2005. Heroblog était une sorte de projet hybride de comic. Pour sûr c'était la construction d'un monde de super-héros dans un style de comic, mais il était raconté à travers des messages de blog irréguliers par le nouveau héros, Amp. Dans Heroblog, j'ai monté un monde pour lequel j'ai gardé de l'intérêt jusqu'à ce jour (septembre 2016), même si j'ai perdu la motivation de raconter les histoires d'alors. La saga d'Amp a duré jusqu'en septembre 2009.
Au milieu de tout cela, j'ai décidé de dépoussiérer et retravailler une vieille création, et Ad Astra est arrivé sur internet à l'automne ou fin de l'été 2007. Ad Astra était véritablement un travail de passionné. Je suis un fan de la Légion des Super-Héros depuis aussi longtemps que je suis fan de comics, plus de 40 ans maintenant, et Ad Astra fut ma manière de faire ma propre Légion, sans avoir de chaîne. Ad Astra fut un dérivé du monde que j'avais construit sur Heroblog, le futur de ce monde, cet univers, en fait.
Je n'ai jamais eu beaucoup de succès avec aucun des deux, mais on m'a dit que des gens demandent encore si je vais les reprendre. Hmmm... Cinq and plus tard... peut-être ! Mon comic internet m'a fait me rendre compte de choses qui se passaient en ligne, et je suis devenu plus actif sur DeviantArt. Ce qui m'a amené pas mal de publicité et mon premier dessin de jeu, sur une base plus ou moins régulière. Cela a commencé avec des personnages. Ce qui a amené au jeu de cartes Villains and Vigilantes, j'avais oublié ça. Et mes dessins ont eu davantage de publicité. Ce qui était au départ du goutte-à-goutte est devenu un ruisseau assez régulier. Je travaille essentiellement sur des choses qui m'intéressent d'une manière ou l'autre, et je joue sur mes forces, les super-héros, la science-fiction, et peut-être un peu de pulp.
Je suis sûr que j'ai oublié des choses. Je n'arrive pas à me rappeler du nom du projet de fantasy sur lequel j'ai travaillé il y a quelques années, mais il y a une paire de ces dessins que j'ai vraiment aimés.
J'ai pas mal papillonné, mais à présent je suis un des gars réguliers de Fantasy Games Unlimited pour leurs trucs de super-héros. J'aime ça. Je ne fais pas assez de dessins pour en vivre, mais cela aide. Moi-même je ne joue pas, mais si vous voyiez ma collection de manuels de jeu, vous seriez sûrs que c'est le cas.
Je pense que mon projet préféré, en raison du sujet et de la relation de travail extraordinairement bonne, fut l'édition révisée de Supers! Je pense que le dessin particulier dont je suis le plus fier doit être ma couverture pour World War II Super Soldiers. Celui-là et deux ou trois autres dessins - dans toute ma vie - sont arrivés le plus proche de la vision que j'en avais quand j'ai commencé le dessin.
Si je devais choisir un jeu préféré, cela devrait être Villains and Vigilantes. Ce fut le premier auquel j'ai joué et je pense qu'il a saisi une part de l'ambiance des comics qui l'ont inspiré.
A présent, je fais mon chemin dans Peril in Panama, qui sera prochainement une histoire de comic de 8 pages avec comme star le Blue Beetle du Golden Age (et domaine public) pour Lucky Comics, et j'ai plusieurs suppléments en cours de réalisation.
Message à tous :
"I’m not much a philosopher, or, if I am, I’m the kind who doesn’t try to tell you how to live your life. But, if I was to offer any advice, it would be this: don’t quit. Don’t give up. Listen to your critics, but don’t try to satisfy all of them, you never can and you’ll worry yourself to death trying. And, beat the deadline."
(Je ne suis pas vraiment un philosophe, ou, si je le suis, je suis du genre à ne pas essayer de vous dire comment vivre votre vie. Mais, si je devais donner un conseil, ce serait celui-ci : ne laissez pas tomber. N'abandonnez pas. Ecoutez les critiques, mais n'essayez pas de répondre à toutes, vous ne le pouvez jamais et vous vous rongerez les sangs à mort en essayant. Et, respectez les dates limites.)
Joe Singleton est décédé le 25 mars 2020.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ontos
première édition
Ontos The Super Villain Handbook - Character Pack - Ontos propose une description détaillée du vilain Ontos. Le document s'ouvre sur une publicité pleine page pour la campagne de financement participatif de The Super Villain Handbook. Elle est suivie par la fiche du vilain et une dernière page d'une vignette de rappel de la campagne de financement participatif. |
April 2015 | Icons | HAZARD Studio |
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Sea Devil
première édition
Sea Devil Après sa couverture (1 page) Argus Enemy Strike Files #11 Sea Devil présente ses crédits (1 page), fournit les caractéristiques, une illustration, une description, des conseils d’utilisation, et une proposition d’intrigue suivis des mentions légales (2 pages) pour finir par une licence OGL (1 page). |
January 2016 | Icons | HAZARD Studio |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dark Places & Demogorgons
première édition
Dark Places & Demogorgons Le livre de base de Dark Places & Demogorgons s'ouvre sur les crédits, les dédicaces, la liste des souscripteurs et le sommaire (7 pages), un texte d'ambiance (2 pages), les définitions de quelques termes (2 pages) et une introduction (2 pages dont une fiche de personnage). Suivent 8 pages décrivant les caractéristiques utilisées, les modificateurs qui en découlent, la détermination des points de vie et des jets de sauvegarde, ainsi qu'une table de 100 traits de background à tirer au dé (phobies, particularités familiales telles que des parents divorcés, une petite sœur envahissante, etc.), le métier d'un parent, une passion particulière...). Enfin après deux pages les récapitulant et les répartissant en cinq types (Brain, Athlete, Outsider, Popular, Rebel), viennent sur deux pages chacune les descriptions des 15 classes proposées dans le jeu :
Viennent enfin les Compétences (4 pages), l'âge, la classe d'armure, les armes et équipements (4 pages), et la procédure d'expérience (2 pages), deux publicités pour d'autres jeux OSR auxquels celui-ci a emprunté du texte, des exemples de personnages prétirés de chaque classe (9 pages), un exemple de partie (3 pages) et un comparatif des années 1980 et de nos jours donnant les équivalents d'alors de diverses choses modernes pour ceux qui n'ont jamais connu les premières (2 pages). Une illustration pleine page et une page de titre introduisent alors la section dédiée au MJ. Celle-ci commence avec 8 pages abordant la façon de mener une partie, de déterminer le seuil de Difficulté, d'arbitrer diverses situations dont les combats, puis 8 pages présentent trois classes optionnelles de personnages doués de pouvoirs psioniques (Experiment X, Pyro et Telekinetic, sur le moule de Eleven de Stranger Things, Charly du roman Firestarter et Carrie du roman éponyme). Après une illustration pleine page vient ensuite une section proposant des synopsis d'aventures (34 pages), sous la forme de descriptions de 11 créatures fantastiques incluant des formes de vie extraterrestres velues, une entité qui tue dans les rêves, les Chupacabras, Gremlins et Lycanthropes, le monstre de la forêt voisine, un monstre marin, une automobile hantée... Ces descriptions sont complétées avec les fiches de 9 types de PNJ (individus ordinaires, policiers, soldats, espions russes, nécromanciens, ninjas, etc.) sur 4 pages, de 24 monstres plus classiques (anges et démons, banshees, vampires, élémentaires, goules, etc.) sur 16 pages et d'une dizaine d'animaux (4 pages). Enfin 10 pages proposent des tables de génération aléatoire de PNJ, monstres et aventures. Une illustration pleine page ouvre ensuite J'Town Setting Guide, un chapitre consacré à la description du cadre de jeu, à savoir la petite ville de Jeffersontown, Kentucky (22 pages). Il est constitué de liste de lieux notables et magasins de Jeffersontown et près d'une vingtaine de PNJ. Une publicité pour un autre jeu OSR sépare le texte des appendices constitués de :
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October 2017 | Dark Places & Demogorgons | Bloat Games |
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Dark Places & Demogorgons
première édition limitée
Dark Places & Demogorgons En dehors de sa couverture, cette version limitée aux souscripteurs de la campagne de financement participatif ayant permis l'édition du jeu est identique à la version normale. |
February 2018 | Dark Places & Demogorgons | Bloat Games |
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Jeffersontown Setting Guide
première édition
Jeffersontown Setting Guide Jeffersontown Setting Guide décrit plus en détail la ville de Jeffersontown (Kentucky) présentée comme cadre de base pour Dark Places & Demogorgons. Il s'ouvre sur 5 pages pour les crédits, dédicaces, sommaire et une carte de Jeffersontown délimitant les principaux quartiers de la ville. Jeffersontown Overview (2 pages) dresse un portrait de base de la ville, rappelant sa localisation, son origine et les données de base (population, dépendances administratives, etc.). Passée cette introduction, est exposée la chronologie de la ville (Timeline, 5 pages), depuis l'arrivée des premiers colons blancs en 1770 sur des terres évitées par les natifs, les campements ne devenant une ville qu'en 1794 à l'initiative de deux colons fortunés, Angelique et Quentin Jefferson. La chronologie relate l'évolution de la ville comme des événements étranges se produisant dans son voisinage, puis une page liste quelques expressions idiomatiques locales (Jeffersontown Colloquial Dictionary). Suit alors une description plus détaillée des principaux quartiers de Jeffersontown, avec pour chacun une carte sommaire, une description des lieux qui y sont portés avec éventuellement une ou deux accroches de scénarios possibles qui les utilisent :
Une illustration pleine page sert d'entrée à la section suivante Places of Note, décrivant en détail quelques éléments intéressants de la communauté, comme la plus vieille boutique d'antiquités de la ville, Ethel's Antiques (12 pages), et un certain nombre d'objets que l'on est susceptibles d'y découvrir, ou le lycée de la ville, le Jeffersontown High School (12 pages), où il est fort probable que devront se rendre les PJ, décrit avec ses installations, ses professeurs et une table permettant de savoir quels cours vont devoir suivre les étudiants joueurs, ou encore une liste de personnes ou groupes importants de la ville (Jeffersontown Notable Citizens/Groups, 10 pages) comme le prêtre catholique local, un gang de voleurs adolescents, le maire de la ville et le chef de la police, ou la famille responsable de l'entreprise de pompes funèbres locale. La deuxième partie de l'ouvrage, Adventure Seeds & Monsters, propose comme son titre l'indique une série de créatures fantastiques (aliens, garous, Pumpkin King etc.) avec leur fiche technique, accompagnée d'une ou plusieurs accroches de scénarios ;
L'ouvrage se termine sur un Index (3 pages) et le texte de la licence OGL (1 page). La couverture arrière reprend une version couleur de la carte présentée en début de livre. |
February 2018 | Dark Places & Demogorgons | Bloat Games |
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Ontos
première édition
Ontos The Super Villain Handbook - Character Pack - Ontos propose une description détaillée du vilain Ontos. Le document s'ouvre sur une publicité pleine page pour la campagne de financement participatif de The Super Villain Handbook. Elle est suivie par la fiche du vilain et une dernière page d'une vignette de rappel de la campagne de financement participatif. |
April 2015 | Icons | HAZARD Studio |
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Sea Devil
première édition
Sea Devil Après sa couverture (1 page) Argus Enemy Strike Files #11 Sea Devil présente ses crédits (1 page), fournit les caractéristiques, une illustration, une description, des conseils d’utilisation, et une proposition d’intrigue suivis des mentions légales (2 pages) pour finir par une licence OGL (1 page). |
January 2016 | Icons | HAZARD Studio |
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Strike Force
première édition
Strike Force Lors de la sortie de Champions en 1981, Aaron Allston collaborait avec Space Gamer, le journal de Steve Jackson Games, et se vit allouer le test du jeu pour en écrire la critique. Ce qui devait être un simple test devint une campagne qui se poursuivit de 1981 à 2003. Quelques années plus tard, Allston eut l'idée d'écrire un supplément sur cette campagne, qui s'attacha à définir aussi clairement que possible ce qui avait marché ou pas, et étudiait le fonctionnement d'une campagne, avec celle-ci comme modèle, du point de vue d'un MJ. Ce supplément fut accueilli avec les honneurs par la critique et demeure réputé aujourd'hui. A la mort d'Allston en 2014, ses héritiers transmirent la totalité du matériel qu'avait l'auteur sur sa campagne, représentant près de 900 Mo, environ 5800 fichiers, textes ou dessins de personnages. Une campagne de financement participatif permit alors l'édition d'une nouvelle édition de Strike Force, basée sur les notes d’Allston. La campagne Strike Force tourna sur un modèle super-héroïque classique durant quelques années, puis des gros événements introduits par Allston la firent évoluer d'abord avec la défaite d'un super-vilain appelé le Gouverneur. Celui-ci bloquait les progrès techniques, avec effet que les découvertes des super-génies (les équivalents des Reed Richards et Tony Stark de Marvel) ne pouvaient affecter la civilisation, devenir d'usage courant et faire progresser l'humanité. Le monde dériva alors vers un modèle science-fictionnel avec une technologie plus développée que sur la Terre normale, puis par la suite vers une guerre mondiale contre un adversaire extra-dimensionnel et, à la suite de ce conflit, vers une campagne de reconstruction d'un monde en ruines, etc. La campagne initialement tournait autour d'un seul groupe de héros mais des dissensions quant au choix des méthodes pour lutter contre les criminels aboutirent à un schisme et la campagne alterna ensuite entre Strike Force et les Shadow Warriors. Le livre s'ouvre sur les titre et crédits (1 page), le sommaire (2 pages) et un Avant-propos (2 pages) présentant le projet et revenant sur l'influence qu'a eu le supplément original. Puis une Introduction (2 pages) présente Aaron Allston et sa campagne. Tout au long du texte par la suite, on trouve des Témoignages d'utilisateurs du supplément original (Darren Watts, Steve Long, Fred Hicks, Sean Patrick Fannon, Jordan Weisman, Steve Perrin, Matt Forbeck, etc.) totalisant 10 pages. The Strike Force Campaign (21 pages) détaille les procédures d'Allston dans sa campagne (feuilles de souhaits des joueurs, chroniques de campagne, blue booking, etc.), les thèmes et le ton de la campagne, et une chronologie de la campagne Strike Force listant les principaux événements qui l'ont marquée au long de plus de 250 sessions de jeu (7 pages pour la chronologie). Les plus importants de ces événements (l'invasion Tktk, la 3e guerre mondiale, l'arc du 10e anniversaire, l'arc du 4e Reich,...) sont ensuite présentés un peu plus en détail. The Strike Force Setting (9 pages) expose ensuite les règles qui ont régi la mise en place de la Terre-AU (Allston Universe) : nombre de super-héros/vilains, communauté des super-héros, origines, effets sur la société, conventions des comics prises en compte, etc. Secret Lands, Organizations and Societies (7 pages) s'attache alors à décrire rapidement sept pays perdus (Atlantis, El Dorado,...) et cinq sociétés secrètes dont une décrite en détail sur la moitié du chapitre, le Culte de la Bête, une confrérie de sorciers utilisant leur art pour atteindre leurs buts personnels. Strike Force Magic (7 pages) détaille les fondements de la magie telle qu'elle existe sur la Terre-AU et les règles maisons s'appliquant aux mages, une histoire de la magie depuis les temps pré humains, et deux types de créatures surnaturelles (fantômes et démons). De la même façon, Strike Force Science and Technology (5 pages) s'attache au développement technique du monde, en particulier après l'arc narratif du Gouverneur. Le chapitre décrit ainsi les principales découvertes effectuées et les effets qu'elles ont eus, comme l'antigravité, les intelligences artificielles, divers progrès médicaux comme des médicaments anti-vieillissement, des techniques de téléportation, d'exploration spatiale, etc. Ce dernier point amène fort logiquement à examiner la question des espèces extraterrestres, dans Strike Force Aliens (5 pages). Ce chapitre mentionne les diverses espèces connues, une quinzaine décrites sur une longueur de un paragraphe à une demi-page. Ces espèces correspondent à certains personnages de la campagne comme à des espèces hostiles ayant des mauvaises intentions vis à vis de la Terre, comme les Tktk. The Multiverse (17 pages) met en place un corollaire aux autres mondes des extraterrestres, à savoir les autres univers parallèles à la Terre-AU. Sont ainsi décrits la Chaos Zone, un univers poche abritant plusieurs planètes notables, le Monde des Rêves, la Terre du Kaiser, un univers où une créature alien très puissante a permis au Kaiser de conquérir le monde en 1916 (cet univers est décrit sur 10 pages), et quelques autres plus brièvement décrits (Nice World, Prey-World, le monde de Savoir-Ferret peuplé d'animaux anthropomorphiques,...) Strike Force and the Shadow Warriors (79 pages) présente alors des membres des deux principaux groupes de héros de la campagne. suivent ainsi 11 membres de Strike Force, 8 Shadow Warriors et 2 héros agissant seuls. Chaque héros a droit à une illustration, un historique et sa fiche technique (Quatre d'entre eux ont une fiche pour le début de la campagne et une pour la fin de la campagne, pour montrer les effets d'une reconstruction des personnages avec les règles de la 5ème édition du Hero System parues entre-temps). Les personnages sont listés en fonction de leur date d'apparition dans la campagne. Un certain nombre d'autres membres de Strike Force, des Shadow Warriors et d'indépendants sont listés et décrits en un paragraphe mais sans données techniques. Partant du principe qu'un héros ne vaut que par ses adversaires, Strike Force Villains (25 pages) vient présenter six des principaux affreux de la Terre-AU, avec comme pour les héros un historique complet et leur fiche technique. The Strike Force Method (56 pages) regroupe les conseils aux MJ, à partir du chapitre correspondant (Campaigning) de la première édition. Il commence par aborder les règles maisons de la campagne, la question de la communication avec les joueurs, l'utilisation du principe des saisons télévisuelles pour structurer une campagne en arcs narratifs, le suivi des objectifs personnels des personnages (avec l'utilisation d'internet, quasi inexistant à l'époque, comme moyen), et ce qui peut faire dérailler la communication et comment y remédier. Le développement de la campagne, avec la prise en compte des arcs de chaque personnage, suit, ainsi que le respect nécessaire ou non de certaines conventions des comics. Le maintien de l'intérêt sur la durée est discuté, avec les possibilités d'évolution du groupe de personnage, de l'objectif de la campagne (comme l'avait fait Allston grâce aux arcs du Gouverneur puis de la guerre dimensionnelle). Le chapitre continue avec les meilleurs moyens de ruiner une campagne, la typologie des joueurs (qui a été revue par certains théoriciens du JdR mais garde une certaine pertinence), et la version moderne du principe de blue-booking avec ses défauts. Le chapitre se termine avec quatre pages de questions-réponses d'Allston à divers MJ, une discussion concernant l'utilisation de Strike Force, comme cadre de base, ou comme cadre pour un arc narratif à partir d'une autre campagne, etc. (7 pages), avec un exemple d'une campagne alternative d'Allston nommée Twilight Falls, centrée sur des super-héros et leurs problèmes relationnels à la manière des soap-operas 6 pages dont une fiche récapitulative d'informations sur les PJ). Le livre se termine une liste des soutiens de la campagne de financement participatif (3 pages) et 5 pages de dessins de Denis Loubet extraits de ses carnets pour Strike Force. |
July 2016 | Champions | High Rock Press |
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Supers !
deuxième édition
Supers ! En 2012, Zenith Comics, en association avec HAZARD Studio, a obtenu les droits de Supers et en 2014, un projet de financement participatif a été lancé sur Kickstarter pour produire une version révisée des règles. En est sorti ce livre de règles de Supers! Revised Edition, parfois appelé «Supers! ReD». L'ouvrage s'ouvre sur les pages de crédits, remerciements, de table des matières et une Introduction (4 pages pour le tout) qui fait une brève présentation du jeu, des dés nécessaires et de l’explication du rôle des joueurs et du Judge. Suit Playing the Game (18 pages) qui explique toutes les règles nécessaires pour jouer à Supers! Revised Edition. Il commence par expliquer comment effectuer les lancer de dés puis décrit les différentes caractéristiques d'un personnage. Suit un résumé des règles des Mooks et les Henchmen et en quoi ils sont créés différemment des personnages plus importants. Puis, vient la résolution des actions en jeu, qu'elles soient en opposition ou sans opposition, les différents niveaux de difficulté du jeu et les modificateurs situationnels que le Judge peut utiliser. Les règles d'Assisting, puis le Competency Pool et ce qu'on peut faire avec complètent la partie dévolue à la résolution d'action avant d'aborder les combats. Un exemple de jeu avec combat conclut le chapitre. Character Creation (82 pages), détaille la création de personnage. Quatres niveaux de puissance sont proposés : Héros pulp (10 à 15 D), Super Héros (20 à 25 D), Gardien du monde (30 à 35 D) et Légende cosmique (40 à 45D). Le chapitre explique ensuite les différents traits : les Resistances, les Aptitudes, les Powers, ainsi que les Boosts et Complications. Après cela le chapitre nous explique ce que sont les Trade-offs qui permettent d'améliorer les aspects d'une caractéristique au détriment d'une autre puis arrive une description des Advantages et Disadvantages les plus communs du jeu. Tout comme les Boosts et Complications, le Judge peut en créer d'autres. Après cela vient une liste de dix-huit archétypes que l'on peut trouver dans les comics (Animal Avatar, Battlesuit, Blaster, Brick etc.). Le chapitre se termine par un exemple de création d'un personnage : Shadow Fox. Judge's Guide (29 pages) est un chapitre destiné au meneur de jeu. Il donne des exemples sur les différents Target Numbers que les PJ peuvent avoir à atteindre lors d'un test sans opposition, on trouve aussi une table appelée Example of Material Strength pour savoir quelle difficulté donner quand un PJ veut casser quelque chose. Puis viennent ensuite des exemples d'armes et d'armures dans le jeu ainsi que leur valeur en dés. Le Chapitre aborde alors le sujet des PNJ en expliquant comment les concevoir avec des exemples. Puis vient un exemple de jeu avec un combat contre des Mooks et un Henchman. Suit un bestiaire et une liste de véhicules types. La partie suivante concerne les Hazards — des dangers comme une éruption volcanique ou une tornade qui sont gérés comme un PNJ — et évoque les règles sur la chute, la noyade et la suffocation. Il est ensuite question de la création de campagne : comment choisir le genre, le ton, la durée, l'échelle, comment se faire aider par les joueurs mais aussi comment superviser la création de personnage. C'est ensuite qu'on trouve les règles d'expérience qui se traduisent par la distribution de Competency Dices ou de Temporary Competency Dices en fonction du niveau de réussite des joueurs. L'avant dernière partie de ce chapitre parle de la mort des personnages et comment elle peut être gérée en fonction du ton de la campagne. La dernière partie aborde les règles optionnelles comme la mise en place de limite sur les caractéristiques (Dice Caps) ou l'utilisation d'un dé explosif (Wild Die). Le livre de règles se termine sur plusieurs annexes : un glossaire (4 pages), des règles optionnelles pour jouer avec des figurines (5 pages), un générateur de personnage aléatoire (7 pages), un résumé des règles de création de personnage (2 pages), un résumé des différentes tables utiles en jeu (2 pages). Enfin, vient l'index (2 pages) et 6 fiches de personnages:. |
January 2014 | Supers ! | HAZARD Studio |