Supers !
SUPERS! The Comic Book RPG est un jeu de rôle de super-héros écrit par Simon Washbourne en 2010 et inspiré des comics mainstream américains. La gamme a été conçue pour permettre de jouer dans n'importe quel univers de comics comme celui de DC ou Marvel.
Le système fonctionne sur la base d'un pool de D6 qui ressemble au D6 System. Chaque trait d'un personnage est exprimé en nombre de dés. 1D est considéré comme moyen, 2D comme excellent, 3D comme exceptionnel, 4D comme légendaire, et ainsi de suite. Les tests se font soit contre une valeur fixe déterminée par le meneur (3 est considéré comme routinier, 6 comme moyen, 9 comme difficile, 12 comme très difficile, et ainsi de suite) soit dans le cas d'un test en opposition, contre la valeur de l'adversaire.
Un personnage est représenté par différents types de traits :
- Resistances : au nombre de 4 (Composure, Fortitude, Reaction et Will), elles représentent la capacité d'un personnage à supporter, à résister, à éviter ou à réagir à tout ce qu'on lui envoie — que ce soit sous la forme d'une punition physique ou d'un danger, d'un tourment mental ou d'un embarras social.
- Aptitudes : ce sont les compétences d'un personnage comme Academia, Aircraft, Animal Handling, Fighting, etc.
- Powers : tous les super-pouvoirs que peut avoir un personnage comme Armour, Elemental Form, Flight ou Invisibility par exemple.
- Powers Complications : des désavantages apportés aux pouvoirs qui en contrepartie permettent d'augmenter le niveau de celui-ci.
- Power Boosts : des effets additionnels ajoutés aux pouvoirs dont le prix en dé s'ajoute au pouvoir.
- Ads et Disads : les Ads (Advantages) et Disads (Disadvantages) qui permettent d'affiner le personnage, Pour chaque Ad que vous prenez, vous devez prendre un Disad.
La méthode de création d'un personnage se fait par répartition d'un pool de dés dans les différents traits du personnage : soit de manière dirigée (5 dés dans les Resistances, 3 dans les Aptitudes, 12 dans les Powers) soit de manière libre (20 dés à répartir où on veut). Tout dé non dépensé devient un dé de compétence que le joueur pourra utiliser lors d'une session. Selon le niveau de puissance de la campagne, le Judge peut donner un budget différent.
Les PNJ sont de quatre types :
- Bystanders : Le citoyens lambda, ne possède aucune caractéristique ;
- Mooks : les sbires gérés sous la forme de groupes.
- Henchmen : les lieutenants et autres hommes de main
- Villains : les super-méchants.
Un cinquième type apparaît dans la version révisée : le Citizen représente des Bystanders avec lesquels les personnages vont interagir. Les PNJ mineurs et secondaires (Mooks, Citizen et Henchmen) n'ont qu'une seule caractéristique. Les Villains sont construits comme des PJ.
Au cours d'une rencontre, chaque personnage peut utiliser n'importe quelle caractéristique pour attaquer un adversaire du moment qu'il peut le justifier et qu'il n'a pas déjà utilisé cette caractéristique durant ce round. Certains pouvoirs (comme Armour) peuvent-être utilisés plusieurs fois par round (en perdant 1D à chaque utilisation). Chaque personnage peut se défendre aussi avec n'importe quel pouvoir dans les mêmes conditions. Les dégâts sont infligés à une ou plusieurs des Résistances de la cible en se basant sur un multiplicateur en fonction du niveau de réussite. C'est généralement l'attaque qui décide quelle(s) Résistance(s) la cible va devoir baisser.
En 2012, Zenith Comics, en association avec HAZARD Studio, a obtenu les droits de Supers. Et en 2014, un projet de financement participatif a été lancé sur Kickstarter pour produire une version révisée des règles dont voici les différences :
- Une mécanique unifiée de résolution des tâches
- Une nouvelle façon de calculer les dommages
- Un nouveau mécanisme d'Advantages et Disadvantages.
- De nouvelles options tactiques, y compris des règles pour les coups critiques, l'agrippement et le désarmement des adversaires.
- Une liste élargie d’actions et interactions qui peuvent être accomplies avec les Competency Dices.
- De nouvelles règles pour les Mooks et les Hazards.
- De nouveaux Advantages (y compris Base of Operations et les Super Vehicles) et Disavantages.
- Des règles pour casser des objets, tomber, se noyer et mourir.
- Des règles optionnelles (y compris les options Wild Die et Dice Cap)
- Un système optionnel pour gérer le jeu avec des figurines.
- L'action Assist, comblant l'une des omissions du jeu original en offrant la possibilité de faire équipe et d'accomplir ensemble quelque chose qu'un personnage ne pourrait pas faire seul.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Supers !
première édition
Supers ! Supers! The Comic Book Role Playing Game est la première édition du livre de base du jeu éponyme. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, crédits, de table des matières, et une page blanche (4 pages pour le tout). Le Chapitre 1, For Starters (3 pages) est une brève présentation du jeu, des dés nécessaires, de l’explication du rôle des joueurs et du Judge ainsi que de la philosophie de simplicité voulue par le jeu. Le Chapitre 2, Creating a Supers (30 pages) décrit la création de personnage. Elle va des Resistances aux Ads et Disads, en passant par les Aptitudes, Powers, Power Complications et Power Boosts. Le chapitre se termine par un exemple de création d'un personnage : Jumping Jack. Le chapitre 3, Playing the Game (4 pages) explique toutes les règles nécessaires pour lancer les tests avec ou sans opposition, et parle brièvement de la progression des personnages. Le chapitre 4, Fighting (9 pages) aborde les règles qui concernent les combats, passant en revue les différentes étapes de sa résolution : Description de la scène, détermination de l'initiative, comment résoudre une attaque, qui gagne, combien d'attaques et de défenses peuvent être effectuées, détermination des dégâts et ses effets, et enfin les règles spéciales. Le chapitre se termine sur deux brefs exemples de combat, le premier contre des Mooks, le second contre des Villains. Le chapitre 5, NPC Types (4 pages) liste les différents types de PNJ :
Le chapitre 6, Disasters (6 pages) couvrent les Hazards, toutes les catastrophes naturelles que les super-héros peuvent affronter : tremblements de terre, inondation, glissements de terrain etc. qui sont gérés comme des PNJ. Le chapitre 7, Supersville (8 pages), décrit une ville dans les grandes lignes. Le chapitre 8, Adventure (6 pages) décrit un scénario appelé Double Trouble où les PJ vont devoir contrer l'invasion de leurs doubles venus d'une autre dimension. Le chapitre 9, NPC Collections (28 pages) est une liste de vingt-cinq PNJ (héros comme méchants) construits entre 20D et 30D. L'ouvrage se termine avec une feuille de personnage (1 page) et une Cheat Sheet (1 page) qui regroupe tous les Powers, Boosts, Complications, Ads et Disads du jeu. |
Livre de base | January 2010 | anglais | HAZARD Studio | Papier et Electronique |
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Supers !
deuxième édition
Supers ! En 2012, Zenith Comics, en association avec HAZARD Studio, a obtenu les droits de Supers et en 2014, un projet de financement participatif a été lancé sur Kickstarter pour produire une version révisée des règles. En est sorti ce livre de règles de Supers! Revised Edition, parfois appelé «Supers! ReD». L'ouvrage s'ouvre sur les pages de crédits, remerciements, de table des matières et une Introduction (4 pages pour le tout) qui fait une brève présentation du jeu, des dés nécessaires et de l’explication du rôle des joueurs et du Judge. Suit Playing the Game (18 pages) qui explique toutes les règles nécessaires pour jouer à Supers! Revised Edition. Il commence par expliquer comment effectuer les lancer de dés puis décrit les différentes caractéristiques d'un personnage. Suit un résumé des règles des Mooks et les Henchmen et en quoi ils sont créés différemment des personnages plus importants. Puis, vient la résolution des actions en jeu, qu'elles soient en opposition ou sans opposition, les différents niveaux de difficulté du jeu et les modificateurs situationnels que le Judge peut utiliser. Les règles d'Assisting, puis le Competency Pool et ce qu'on peut faire avec complètent la partie dévolue à la résolution d'action avant d'aborder les combats. Un exemple de jeu avec combat conclut le chapitre. Character Creation (82 pages), détaille la création de personnage. Quatres niveaux de puissance sont proposés : Héros pulp (10 à 15 D), Super Héros (20 à 25 D), Gardien du monde (30 à 35 D) et Légende cosmique (40 à 45D). Le chapitre explique ensuite les différents traits : les Resistances, les Aptitudes, les Powers, ainsi que les Boosts et Complications. Après cela le chapitre nous explique ce que sont les Trade-offs qui permettent d'améliorer les aspects d'une caractéristique au détriment d'une autre puis arrive une description des Advantages et Disadvantages les plus communs du jeu. Tout comme les Boosts et Complications, le Judge peut en créer d'autres. Après cela vient une liste de dix-huit archétypes que l'on peut trouver dans les comics (Animal Avatar, Battlesuit, Blaster, Brick etc.). Le chapitre se termine par un exemple de création d'un personnage : Shadow Fox. Judge's Guide (29 pages) est un chapitre destiné au meneur de jeu. Il donne des exemples sur les différents Target Numbers que les PJ peuvent avoir à atteindre lors d'un test sans opposition, on trouve aussi une table appelée Example of Material Strength pour savoir quelle difficulté donner quand un PJ veut casser quelque chose. Puis viennent ensuite des exemples d'armes et d'armures dans le jeu ainsi que leur valeur en dés. Le Chapitre aborde alors le sujet des PNJ en expliquant comment les concevoir avec des exemples. Puis vient un exemple de jeu avec un combat contre des Mooks et un Henchman. Suit un bestiaire et une liste de véhicules types. La partie suivante concerne les Hazards — des dangers comme une éruption volcanique ou une tornade qui sont gérés comme un PNJ — et évoque les règles sur la chute, la noyade et la suffocation. Il est ensuite question de la création de campagne : comment choisir le genre, le ton, la durée, l'échelle, comment se faire aider par les joueurs mais aussi comment superviser la création de personnage. C'est ensuite qu'on trouve les règles d'expérience qui se traduisent par la distribution de Competency Dices ou de Temporary Competency Dices en fonction du niveau de réussite des joueurs. L'avant dernière partie de ce chapitre parle de la mort des personnages et comment elle peut être gérée en fonction du ton de la campagne. La dernière partie aborde les règles optionnelles comme la mise en place de limite sur les caractéristiques (Dice Caps) ou l'utilisation d'un dé explosif (Wild Die). Le livre de règles se termine sur plusieurs annexes : un glossaire (4 pages), des règles optionnelles pour jouer avec des figurines (5 pages), un générateur de personnage aléatoire (7 pages), un résumé des règles de création de personnage (2 pages), un résumé des différentes tables utiles en jeu (2 pages). Enfin, vient l'index (2 pages) et 6 fiches de personnages:. |
Livre de base | January 2014 | anglais | HAZARD Studio | Papier et Electronique |