Jean-Pierre Pécau
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Capitaine Vaudou
première édition
Capitaine Vaudou Capitaine Vaudou propose de se glisser dans la peau de pirates de la Caraïbe dans un XVII° siècle historico-fantastique où le vaudou fait partie de la vie quotidienne des marins. Le livre se suffit à lui-même, dans la mesure où il contient tout le matériel et les règles nécessaires. L'ouvrage commence par présenter les règles génériques de Simulacres, le seul ajout significatif au système de base étant une nouvelle Energie (le vaudou). La création de personnages, qui passe par une série de tables aléatoires, permet de définir avec précision les origines des personnages. Viennent ensuite les règles spécifiques à Capitaine Vaudou, à savoir la navigation et la gestion des équipages. Le chapitre suivant présente l'un des éléments fondamentaux du jeu : le vaudou. On y apprend les différences entre les magies blanche et noire et les méthodes d'invocation des loas (esprits vaudous), accessibles à tous, mais aussi la création de zombis ou de loups-garous, ou encore l'utilisation des poupées de cire. Les principaux esprits loas sont bien sûr décrits en détails. Un glossaire du vaudou vient compléter le tout. L'Encyclopédie présente l'univers de Capitaine Vaudou : après un survol de la société européenne, on explore les Caraïbes, les nombreuses factions (principalement économiques) qui s'y affrontent, la société des pirates, l'histoire de la région et l'influence du vaudou. Le chapitre se poursuit avec une grosse section consacrée à la vie maritime, qui donne une idée précise de la vie quotidienne des marins de cette époque. L'Encyclopédie se termine sur la description de quelques personnages célèbres. L'ouvrage se termine sur Baron Mort Lente, un très gros scénario qui a tout de la mini-campagne, et qui permettra aux joueurs d'explorer les principaux aspects du jeu. A noter que les 12 pages centrales du livret forment un cahier détachable d'aides de jeu : résumé des règles, feuille de personnage, fiches de personnages prétirés, quelques fiches de navire et une grande carte de la Caraïbe accompagnée de petites cartes détaillant les lieux les plus importants. |
January 1991 | Capitaine Vaudou | Descartes Editeur |
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Capitaine Vaudou
deuxième édition
Capitaine Vaudou La deuxième édition de Capitaine Vaudou s'ouvre sur une illustration pleine page reprenant l'image de couverture et les crédits (1 page). Puis viennent un mot de l'auteur (1 page) et un sommaire de 2 pages. S'ensuit une illustration pleine page, puis une section d'explication du jeu de rôle à destination des débutants (4 pages). La première partie du livre, Règles (64 pages), s'ouvre sur une illustration pleine page puis sur un chapitre détaillant les Règles du jeu (15 pages) : de la création du personnage et du système de résolution à base d'association composante-moyen - éventuellement complété par une dépense d'Energies pour maximiser les chances de réussite - aux règles de combat en passant par les mécanismes de santé et les règles optionnelles. Vient ensuite un chapitre sur l'Historique et la vie à bord (8 pages) permettant de générer un historique pour son personnage et introduisant des notions importantes à bord d'un navire pirate : la chasse-partie et l'équipement couramment accessible.
S'ensuit une série d'Aides de jeu (22 pages) débutant par une illustration pleine page en hommage à la couverture de la première édition :
L'ouvrage se termine par une liste de sources d'inspirations (1 page) et un mot de remerciement (1 page). |
June 2020 | Capitaine Vaudou | Black Book Editions |
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Capitaine Vaudou
deuxième édition, version de luxe
Capitaine Vaudou La version Collector du livre de base de Capitaine Vaudou est issue du financement participatif de la seconde édition du jeu et proposée en tirage limité. Si le contenu du livre est identique, la couverture diffère avec une couverture simili cuir noir et ses inscriptions en gravure dorée. |
June 2020 | Capitaine Vaudou | Black Book Editions |
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Capitaine Vaudou
deuxième édition
Capitaine Vaudou Capitaine Vaudou utilise une version révisée du système de règles Simulacres, un univers retravaillé et une nouvelle charte graphique par rapport à sa première édition. En dehors du format électronique et de l'ISBN, cette version de l'ouvrage est identique à la version papier. |
June 2020 | Capitaine Vaudou | Black Book Editions |
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Compagnie des Glaces (La)
première édition
Compagnie des Glaces (La) Le livre 1 est consacré au jeu en tant que tel. La première partie gère la création du personnage. Les chiffres sont crées pour celui-ci quand il a 18 ans, puis il faut inventer sa vie jusqu'à l'âge de 21 ans, âge auquel les personnages classiques commencent le jeu. 8 professions ou études sont disponibles. On peut également tirer des événements aléatoires. La psychologie du personnage n'est pas oubliée bien au contraire, on y accorde la plus grande attention, au moyen d'un diagramme dans le même genre que celui des profils psychologiques de recruteurs. L'expérience, les blessures et le système de jeu concluent cette partie. La seconde partie est consacrée à la vie du personnage, l'argent, les prisons (des train-bagnes), le vieillissement, et enfin l'appartenance à une secte. La troisième partie s'intéresse au monde et au système de jeu. On y parle du froid, de la gestion des calories, des pannes de matériel, de la météo, des combinaisons permettant de sortir dans le froid, des locomotives et des réseaux ferroviaires, des armes, et des drogues. Tout cela est complété par le système de combat, et des PNJs tirés des romans. La quatrième partie est très brève : elle contient des matrices d'aventures qui sont en fait des tables de rencontre aléatoires, et des conseils au MJ (appelé ici Grand Aiguilleur). Le livre 2 traite du background du jeu en commençant par décrire la compagnie trans-européenne. Puis des thèmes comme l'économie, la technologie, la faune et les trains sont traités. Plusieurs factions de la société sont présentées : les rénovateurs du soleil qui cherchent à faire revenir le soleil, les aiguilleurs: une caste sociale au-dessus de la moyenne, et la sécurité ferroviaire. Les hommes roux, ces sortes d'humains adaptés au froid et vivant dans les étendues sauvages sont aussi décrits en détail. Enfin, les stations ferroviaires et l'urbanisme parachèvent la description de l'univers. Un scénario intitulé "Poussière d'ange" conclut ce livret. |
February 1986 | Compagnie des Glaces (La) | Jeux Actuels |
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Compagnie des Glaces (La)
première édition révisée
Compagnie des Glaces (La) Cette nouvelle présentation du jeu de rôle La Compagnie des Glaces n'apporte pas grand-chose de plus que la première édition du jeu . Les deux livrets de règles, l'écran et les fiches ont été emballés dans une belle boîte bleue joliment illustrée, et l'éditeur a ajouté un dé à dix faces. |
January 1987 | Compagnie des Glaces (La) | Jeux Actuels |
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Cyber Age
première édition
Cyber Age "Cyber Age, 30 minutes dans le futur" est un supplément décrivant un univers cyberpunk pour jouer à Simulacres. La couverture est détachée pour fournir l'écran, et les 20 pages centrales peuvent être dégrafées pour en retirer le scénario qu'elles contiennent "L'Heure des Héros", une aventure surprenante où les joueurs seront embauchés pour remplir une mission dont ils n'ont pas vraiment conscience.
Paris, 2080... le ciel est gris, et les nouvelles annoncent des émeutes de la faim aujourd'hui à New York City. Bienvenue dans l'univers de Cyber Age, un monde de haute technologie et de violence urbaine, de luxe et de décadence, de pauvreté et de misère. Le monde est une synthèse rassemblant de nombreuses inspirations issues de tout ce qui a constitué le mouvement cyberpunk : romans, films, BD... La grande nouveauté dans Cyber age, c'est qu'à chaque concept présenté, les auteurs citent leurs sources d'inspiration, permettant au lecteur curieux d'approfondir en allant chercher les idées à la source. Le monde est présentée en une vingtaine de pages décomposée en huit chapitres, chacun présentant un certains nombre de concepts et d'aspects du monde, soit inspirés d'oeuvres cyberpunks, soit adaptés, soit inventés. Après une courte introduction posant le monde et offrant une chronologie de 2001 à 2080, on aborde la politique en présentant les TechnoBlocs qui sont les trusts les plus puissants ayant le plus de pouvoir. Au nombre de sept, ils dirigent quasiment le monde, hormis les zones blanches, irradiées et désertiques. On y traite également des pays du tiers-monde, des médias, et du crime. C'est ensuite au tour des guerres privées d'être abordées, et l'on découvre que la guerre, le sport, et le terrorisme ne sont plus si éloignés que ça. La technologie est le pilier de cette époque troublée, depuis les implants cybernétiques jusqu'aux manipulations génétiques en passant par les réalités virtuelles et les cosmorêves, sorte de rêves de synthèse. Un chapitre traite également de la vie quotidienne et des gens dans les jungles urbaines du XXIème siècle, parsemées de ZUHR (Zones Urbaines à Haut Risque). Les gangs rendent la vie dangereuse dans les quartiers qu'ils occupent, entre drogue, vol d'organes, violence, et onirogrammes permettant de changer la personnalité de celui qui le porte afin d'uniformiser un groupe par exemple. La matrice est la nouvelle mouture du réseau informatique mondial, et permet aux hackers d'essayer de briser les glaces (Générateur de Logiciel Anti-Crack Electronique) qui défendent les systèmes des grosses compagnies. Dangereux mais lucratif. Un récit en double page "La journée d'un jackeur" retrace l'histoire d'un de ces pirates informatique. Pour terminer, un chapitre décrit l'espace et les îles de Lune, ces station orbitales qui abritent la tête des plus gros technoblocs... un monde frontière qui attirent ceux à la recherche d'une vie meilleure. La suite de l'ouvrage est consacrée aux règles spécifiques à cet univers. Outre la feuille de personnage et les feuilles de programmes pour jackeur, on trouvera des règles de création de personnages étayées de tables pour tirer son passé aléatoirement. Différent métiers spécifiques au monde sont proposés : mercenaire, jackeur (pirate informatique), holoreporter, pilote de voile solaire, cybertek, wampire (voleur d'organe), bladerunner, et yakusa. Des règles spécifiques pour la localisation et les dégâts sont fournies, ainsi que des précisions et des catalogues sur l'équipement cybernétique, les armes, la matrice et les programmes informatiques. Les marges extérieures contiennent une multitude de petites choses : détails techniques, index, inspis d'aventure, etc. Par ailleurs, le scénario est livré avec six personnages pré-tirés, les même que dans le livre de base. |
January 1990 | Simulacres | Descartes Editeur |
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Cyber Age
deuxième édition
Cyber Age Cyber Age : 28 minutes dans le futur est la réédition de Cyber Age : 30 minutes dans le futur, et cela n'a pas été sans changements. Tout d'abord sur la forme, c'est un ouvrage en bichromie (vert & noir) mais surtout beaucoup plus épais : presque le double de son prédécesseur.
Le premier chapitre "Encyclopédie" présente le monde en 2080, et reprend tout ce qui était déjà dit dans la première édition. On voit néanmoins de grosses nouveautés s'inspirant toujours d'oeuvres littéraires et cinématographiques (Gravité à la Manque, etc.), dont certaines ayant fait leur apparence après la première édition. Le chapitre fait près de 35 pages, et contient une multitude de nouveaux éléments pour l'environnement spatial, la matrice, et la situation générale en 2080. Le second chapitre "Règles de Simulacres" contient l'intégrale du système Simulacres, y compris des points optionnels pour gérer les PNJ, les campagnes, ainsi que des approfondissements concernant les règles de combat, les blessures, et les poursuites de véhicule. Une fiche de personnage spécialement pour Cyber Age est également fournie. Les règles spécifiques au monde sont toujours présentes : tables de création de personnage, matériel cybernétique, matrice, et armes high-tech. Plusieurs sections de "secrets" ponctuent l'ouvrage, présentant respectivement MediAssist, une petite compagnie aux dents longues qui n'a pas peur de se salir les mains pour les autres. Un employeur idéal pour les PJ. L'académie des Dactyles est une organisation mystérieuse, dont les origines remontent aux assassins Russes. Enfin, la plongée est le moyen qu'on a d'entrer dans le réseau informatique... en rêvant ! Vous croyiez tout savoir, détrompez-vous : un court chapitre s'adresse au surnaturel et aux croyances urbaines : magie et vaudou. Trois scénarios terminent ce livret : |
January 1995 | Simulacres | Casus Belli |
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Ecran du MJ
première édition
Ecran du MJ L'Ecran de Capitaine Vaudou présente, côté joueur, un paysage tropical où des pirates s'apprêtent à explorer un ancien temple. Côté MJ il rappelle les tables principales :
Le livret Expédition Potosi compile deux scénarios. Après une page de crédits l'ouvrage s'ouvre sur Le Pommeau de la Discorde (6 pages), courte aventure d'introduction où les PJ devront récupérer la canne d'un vieux houngan pour espérer s'attirer les faveurs de son loa racine. Expédition Potosi (28 pages) constitue ensuite une campagne complète : Lors d'un abordage, les PJ rencontrent un vieil homme étrange enfermé dans la cale du navire. Celui-ci assure connaitre l'emplacement de la légendaire mine d'argent dont l'Espagne tire la majorité de ses revenus issus du nouveau monde. Embarqués dans un périple qui va les mener des Bermudes aux montagnes péruviennes en passant par les golfes d'Amérique centrale, le groupe sera confronté aux sabotages des Espagnols, aux dangers de la jungle et aux cruels rites Incas. Leurs vies seront menacées plus d'une fois avant qu'ils puissent espérer s'approcher du minerai convoité ... |
June 2020 | Capitaine Vaudou | Black Book Editions |
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Ecran du MJ
première édition, version électronique
Ecran du MJ L'Écran du MJ propose une illustration côté joueurs et des tables côté MJ pour l'aider dans sa maîtrise. Le livret Expédition Potosi contient deux scénarios dont une grande campagne. En dehors du format électronique et de l'ISBN, le tout est identique à la version papier. |
July 2020 | Capitaine Vaudou | Black Book Editions |
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Loco-Fantômes (Les)
première édition
Loco-Fantômes (Les) C'est le premier scénario pour La Compagnie des Glaces. Il a été concu pour 3 à 5 joueurs débutants plus un Grand Aiguilleur. (Note : le nombre de joueurs est vraiment variable : en page 2, il est annoncé pour 4 à 5 joueurs débutants ; en page 3 il est dit de 3 à 5 joueurs et en dernière page de couverture pour 3 ou 4 joueurs...)
Les joueurs sont normalement des militaires ou des réservistes qui doivent rejoindre leur unité à la base de Narvik Station (toutefois le chapitre 12 donne des variantes pour pouvoir faire jouer ce scénario par des civils). Le croiseur DASSAULT va servir de base d'action à différentes missions qui ont pour but d'enqueter sur des locomotives inconnues qui ont été observées dans les zones polaires. Après plusieurs péripéties, les personnages parviendront à une station oubliée qui est une ancienne base de l'ONU qui vit en complète autarcie. Cette base abrite les Thuléens ainsi qu'un projet.
Ce scénario est illustré de 6 illustrations et de 3 plans dont deux pour la base. Les différents chapitres le composant sont : |
June 1986 | Compagnie des Glaces (La) | Jeux Actuels |
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Locus Palmarum
première édition
Locus Palmarum Locus Palmarum, littéralement, "le lieu des palmiers", mieux connu de nos jours sous le nom de Paumiers, est situé au sud de la mer morte, aux frontières des déserts de Néguev et d'Arabie, aux portes de la Seigneurie d'Outre Jourdain où le fantasque Renaud de Châtillon règne en maître. On y trouve la commanderie Templière de Paumiers, une des pires maisons de l'Ordre.
La chaleur étouffante, les insectes, les serpents, la discipline de fer qu'impose le commandeur, les souks et les caravansérails turbulents de S'oar, la proximité du désert et de ses peuples aux mœurs surprenantes, les nomades hérétiques Luris qui sont les fils de Seth, les ruines toutes proches des cités englouties de Sodome et Gomorhe, la beauté oppressante de l'antique et mystérieuse Pétra... non décidément, Paumiers n'est pas une sinécure. Pour compléter cette description, deux grands scénarios emmèneront vos frères à la découverte des secrets de la Bibliothèque de S'oar et des ruines maudites de Dera. |
January 1995 | Miles Christi | Sans Peur et Sans Reproche |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Château du Guet (Le)
première édition
Château du Guet (Le) Ce court scénario pour Tunnels & Trolls était inclus avec la cinquième édition des règles. Il est destiné à des joueurs débutants et constitue une introduction pour le module Le Donjon de L’Ours (Dungeon of the Bear) dont la parution prochaine est annoncée dans l’introduction mais qui n’aura jamais été finalement traduit. A noter qu'il sera aussi inclus avec le module The Complete Dungeon of the Bear lors de sa parution en VO. Après une introduction rapide, le module débute avec la première page sur des conseils de maîtrise concernant ce scénario, notamment pour préciser que tout n’a pas été détaillé (par exemple les caractéristiques de certains monstres rencontrés) et que le meneur de jeu devra improviser. Sur la page suivante sont données les origines de ce donjon nommé Le Château du Guet (Castle Ward). Le module contient ensuite sur cinq pages la description des différentes salles que les joueurs pourront traverser, leur contenu et les rencontres éventuelles avec leurs occupants. En fonction des situations, les joueurs pourront avoir à affronter aussi des pièges ou des énigmes (dont une des résolutions est illustrée dans le module). Le scénario se termine avec 4 inspirations pour concevoir des suites et des scénarios supplémentaires. Un plan d’ensemble du Château du Guet et des différentes salles décrites précédemment est fourni sur une page et vient clôturer l’ouvrage. |
January 1984 | Tunnels & Trolls | Jeux Actuels |
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Pièges de Grimtooth
première édition
Pièges de Grimtooth Une bonne entrée en matière pour décrire cet opus pourrait être de répéter l'avertissement imprimé sur la couverture : "L'ouverture de ce livret sans autorisation peut contribuer à la survie injustifiée des aventuriers, investigateurs et personnages des joueurs... et peut-être avoir pour conséquence de compromettre sérieusement la réputation de tueur du Maître du jeu". Le ton est donné : les 101 Pièges de Grimtooth sont là pour aider le MJ à se débarrasser de ces PJs qui font rien qu'à l'ennuyer...
Présenté comme une aide pour "TOUS jeux de rôles", ce livre est en réalité utilisable essentiellement en médiéval-fantastique, même si certains chausse-trappes peuvent effectivement être placés dans des scénarii plus "modernes". Le livre est donc une compilation de pièges divers, répartis en différents types. Suivant sa vocation "généraliste", aucune description "technique" (c'est-à-dire en termes de jeu) n'est proposée, néanmoins, chaque piège est coté sur une "échelle de mortalité", de un à quatre crânes. Des illustrations permettent d'en comprendre les mécanismes et de jouer plus facilement les tentatives de désamorcement. Après "Un mot de Grimtooth" et "Un mot de l'Editeur" en guise d'introduction, l'ouvrage attaque les choses sérieuses : - "Les Pièges de Salle" contient de nombreux dispositifs destinés à semer l'effroi dans les donjons, conçus pour tuer : 13 pièges sont décrits sur 10 pages. Certains sont purement mécaniques, d'autre utilisent en plus de la magie, par exemple, des illusions. Quelques noms : le "piège du homard", le "Mat central de luxe", "Celui qui est parti". - "Les Pièges de couloir" (qui peuvent aussi servir dans les cages d'escalier) sont utiles pour détourner l'itinéraire des aventuriers, les emprisonner, ou les supprimer, en prenant avantage du "haut degré de précision directionnelle" disponible, le tout sur 23 pages. Ce sont les plus abondants, et quatre sous-catégories sont distinguées : - "Les pièges de porte" sont spécialement mitonnés pour les aventuriers qui rentrent nonchalamment n'importe où, ou au contraire, qui défoncent toutes les portes qu'ils rencontrent. En 4 pages, il y a 9 portes meurtrières, comme "La grille de découpage automatique d'aventuriers simulateurs". Toc, toc... "Choses et artefacts" : tout ce qui brille n'est pas or. 10 pages d'artefacts abominables, comme "l'arc de Satan" ou le "morningstar supernova", devraient rendre les personnages très précautionneux vis-à-vis des choses qui traînent par terre. "Les choses" contient tout ce qui ne trouve pas sa place ailleurs, comme "L'assortiment de tueurs de paranoïaques" ou "le cranequin vicieux". Ces 13 pièges s'étalent sur 7 pages. La dernière page de la version française est une publicité pour les produits Jeux Actuels : Tunnels & Trolls et l'Ultime Epreuve. |
May 1984 | Générique : Médiéval-Fantastique | Jeux Actuels |
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Tunnels & Trolls
cinquième édition
Tunnels & Trolls Tunnels & Trolls est divisé en trois grosses parties. Si l'organisation semble assez arbitraire au premier coup d'oeil, il devient très vite clair que les chapitres ont été agencés de manière à permettre au lecteur de se familiariser peu à peu avec le jeu, au terme d'une lente et progressive immersion. Ces règles sont suffisantes pour maîtriser de nombreux donjons, et ne nécessitent aucune extension. La première partie, intitulée "Introduction et règles de base" détaille les règles de création des personnages, l'équipement, les règles de combat, la création des monstres et les gains d'expérience. La seconde partie, le "développement" détaille les différents types et races de personnages, les niveaux de personnages, les règles de magie, quelques règles et conseils supplémentaires (monstres personnalisés, combat à mains nues), ainsi qu'un mini-donjon. La troisième partie, "Elaborations", parle de la création des mondes, des trésors, des miniatures, des langues parlées par les créatures (les humains parlant, bien évidemment, la langue commune), des armes à feu, etc. |
January 1984 | Tunnels & Trolls | Jeux Actuels |