Jean-Charles 'Jihcé' Pasquer
Déjà grand lecteur de fantasy, de SF et de fantastique, c’est au début du collège que je découvre les Livres dont vous êtes le Héros. C’est un coup de foudre et j’en dévorerai des dizaines, jusqu’au moment où je me dis que ce qui serait formidable, ce serait de pouvoir faire la même chose, mais à plusieurs ! Or je déniche chez mon libraire un curieux LDVLH, baptisé Terres de Légende. Un ami achète l’Œil Noir et nous passons un été à tenter avec plus ou moins de succès de comprendre comment on joue à ces trucs.
À la rentrée suivante, je rencontre des joueurs et découvre l’existence d’un club dans ma ville. Je jouerai plusieurs fois par semaine jusqu’à la fin de mes études, époque où les amis s’éloignent, parfois pas seulement géographiquement… Nous jouons à tout type de jeux à cette époque, jeux de société, de figurines, de cartes, etc. Le jeu de rôle est ce qui m’attire le plus, et je deviens vite un acheteur compulsif… Rêve de Dragon, Maléfices, Hawkmoon, Berlin XVIII, Shadowrun, Vampire, et tant d’autres que la liste complète serait fastidieuse.
J’entre dans la vie active et deviens graphiste. Je me spécialise rapidement dans le print, écumant les agences de com et autres boîtes de pub… pendant plus de quinze ans. Je dessine quelque peu, pratique la photo et continue à lire énormément. Ludiquement, je me tourne plutôt vers le jeu vidéo et si je ne pratique désormais le JdR que de façon anecdotique, il m’arrive encore d’acheter un bouquin de temps à autre pour le plaisir de la lecture.
Après un détour dans l’imprimerie, je rejoins le département graphique d’une maison d’édition spécialisée dans la fantasy, Bragelonne. J’y conçois des couvertures de romans, dirige des beaux-livres (comme l’Atlas de la Terre du Milieu) et dessine des cartes de fantasy (Le Sorceleur, Drenaï). J’y fais la connaissance de Sébastien Célérin et rejoins rapidement une de ses tables. Je redécouvre mon loisir préféré et constate qu’il a évolué de manière séduisante : Blades in the Dark et autres Apocalypse World m’enthousiasment au plus haut point !
Aussi quand Sébastien me propose la direction artistique de Noblesse Oblige (Les XII Singes), je ne peux refuser ! La collaboration s’avère épanouissante et nous réitérons avec Arkhanval (Storyline Consulting), où j’illustre aussi la carte de l’univers. Et nous ne comptons pas nous arrêter là : un grand nombre de projets sont en cours début 2026 (et pas uniquement du jeu de rôle), à divers stades de réalisation. Vous en découvrirez certains dès le premier semestre 2026.
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Guide du MJ
première édition
Guide du MJ Le Guide du MJ propose des aides et des informations pour celui-ci, ainsi que deux scénarios. L’ouvrage s'ouvre sur la page de titre et crédits et le Sommaire (3 pages). Des Événements Incontrôlables (4 pages) propose diverses situations à amener dans une histoire, liées aux rêves et aux rêveurs, ou à la réalité. Cette section se termine avec la présentation d'un nouveau type de personnages que l'on peut croiser, les Inkarnés. Les PNJ (10 pages) propose d'abord des suggestions pour la création de nouveaux PNJ, avec une fiche vierge en exemple, puis les fiches de 16 types de personnages que les Ombregardes pourraient rencontrer (mercenaire, magicienne, artisan, etc.). Créatures Fantastiques (40 pages), après sa double page de titre, propose les descriptions et fiches techniques de 36 types de créatures susceptibles de s'opposer aux Ombregardes. L’Aes Sidh (2 pages), une armée au service d'une entité pouvant apporter le malheur dans Arkhanval, est rapidement évoquée, avant un aperçu de certains personnages que l'on peut rencontrer, émanations d'autres univers, Les Inkréés (2 pages). D’Âme et de Corps (18 pages) est un scénario amenant les Ombregardes à enquêter pour retrouver un ouvrage qui a été dérobé, et savoir pourquoi il l'a été. Cela va les mener dans la petite ville de Port Kaulaine, dont la tranquillité est mise à mal par certains visiteurs. Le texte couvre les diverses pistes qui vont s'offrir aux PJ et les conséquences de ces visites. Syl Lockraid (16 pages) est un scénario démarrant après une événement qui a mis en danger l'endroit où les Ombregardes s'étaient retrouvés pour dormir. Entre enquête pour savoir ce qui s'est passé et secours à la population locale, ils vont pouvoir découvrir certains dessous de la ville, et peut-être aider à protéger certains fondements de la civilisation de la région. |
July 2025 | Arkhanval | Storyline Consulting |
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Livre des Règles
première édition
Livre des Règles Le Livre des Règles d’Arkhanval s'ouvre sur 3 pages pour le titre et des remerciements de l'auteur, les crédits et le sommaire. Chacun des chapitres suivants s'ouvre sur une illustration pleine page de titre. Arkhanval (6 pages) vient présenter rapidement le monde, avec un aperçu de son histoire, du ciel qui le surplombe, avec deux soleils et trois lunes, de ses calendriers, et ses monnaies. Il décrit ensuite quelques organisations présentes dans ce monde, et comment en créer de nouvelles. Jouer Dans le Monde d’Arkhanval (2 pages) présente le jeu qui suit et, en un encadré, les termes utilisés par la suite. Puis Les Règles du Jeu (4 pages) vient expliquer la façon de résoudre les actions incertaines, le lancer de dés, la détermination du Facteur de Difficulté, les options permettant de relancer certains dés et la façon d'interpréter les résultats. Partir à l’Aventure (4 pages) présente la situation des personnages au sein de l'Ombregarde de l'Arkaneum, avec un guide sur la façon de définir l'histoire personnelle et les aspirations du personnage, et ses grands traits de caractère. Les Peuples d’Arkhanval (30 pages), après une présentation générale, vient ensuite présenter les principales espèces de personnages ouvertes aux joueurs sur 2 pages chacune. L’on trouve pour ces treize espèces un portrait type, et quelques traits comme une base pour une ou plusieurs des caractéristiques, des aptitudes particulières, ou des exemples de noms adaptés pour cette espèce. Les Archétypes (18 pages), de même, après un point sur le format utilisé, présente les domaines d'activités ouverts pour les personnages sur 2 pages chacun. On y trouve pour chacun les compétences associées et les Spécialités ouvertes. Les Arks (10 pages) détaille les trois caractéristiques principales des personnages, l’Arkentropie, l’Arkœur et l’Arksonge, avec ce qu'elles représentent (aspects physique, spirituel et conscience de soi) et leur apparence, leurs évolutions et leur utilisation, et enfin des tables d'effets que peut avoir leurs progressions. Les Compétences (8 pages) enfin après un rappel sur leur utilisation en cours de jeu, vient décrire l'ensemble de ces dernières (soit 48 entrées sur 5 pages), puis un point sur les équipements liés à certaines compétences lors de la création du personnage. Créer un Ombregarde (6 pages) explique la procédure de création des personnages, le choix des Arks, des Archétypes et des Compétences, la façon de remplir la feuille de personnage, pour finir avec un exemple sur 2 pages Combattre (14 pages) explique ensuite comment appliquer les mécaniques de base décrites précédemment aux situations de conflits, avec des comparaisons de QR pour déterminer qui prend le dessus entre les antagonistes. Après un récapitulatif pour ouvrir le texte, il aborder plus avant la compétence Art du Combat, les techniques mises en oeuvre par les adversaires, les modificateurs dus aux circonstances, les risques de maladresses (5 pages pour le tout), les dommages et leurs effets (4 pages), les armures et protections (2 pages). La Magie (14 pages) explore d'abord les origines de la magie dans le monde d'Arkhanval et la façon de gérer un lancer de sortilège (2 pages), les compétences liées à la magie (3 pages), l'apprentissage, la résistance ainsi que les effets secondaires de la magie (8 pages). Les Sortilèges (32 pages) liste ensuite, avec descriptions complètes incluant les données purement techniques pour le jeu, les effets et les Spécialisations afférentes, 71 sortilèges ouverts aux magiciens d'Arkhanval. L’Alchimie (12 pages) propose quelques recettes de ce domaine (4 pages) avant un survol des plantes adéquates (6 pages). Littératures (14 pages) propose une sélection d'ouvrages que les érudits d'Arkhanval peuvent explorer pour approfondir leur savoir et possiblement améliorer leurs compétences, avec pour la cinquantaine d'ouvrages décrits, les conditions à remplir pour pouvoir en profiter et les avantages que le lecteur peut en tirer. Le chapitre se termine avec un extrait d'un de ces ouvrages (3 pages). Équipements (15 pages) donne des tables de listes de prix et de descriptions et notes pour divers accessoires de la vie quotidienne (6 pages) mais aussi des armes (6 pages) et armures (2 pages). Une fiche de personnage vierge fait le lien avec le chapitre suivant, Les Vers de la Vengeance (10 pages) un scénario découlant d'une série d'enfants tombés malades dans un village, certains décédés après un essai de traitement. Les Ombregardes arrivent pour leurs obsèques, suivies d'une nuit de violence laissant un certain nombre de morts parmi les villageois... Il va leur falloir comprendre ce qui s'est passé, et tenter de réparer les choses dans le village. Le volume se termine avec 1 page pour la liste des Souscripteurs. |
July 2025 | Arkhanval | Storyline Consulting |
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Livre du Monde
première édition
Livre du Monde Le Livre du Monde d’Arkhanval décrit l’histoire et l’univers du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page pour les crédits et deux pour le Sommaire, puis une Introduction (4 pages) vient proposer une présentation de ce qui suit, avec une évocation du monde de l'Entrerêve, vecteur de magie. Une illustration double page fait l'entrée dans la description de l'histoire d'Arkhanval (La Porte des Songes, 30 pages). Le Premier Âge, l'Âge du Chaos (2 pages) donne un aperçu des premiers âges du monde, alors soumis au Chaos, puis Le Second Âge, le Règne des Gardiens (4 pages) évoque ensuite la période de paix et d'harmonie qui suivit, fruit de l'Union apportée et maintenue par les Gardiens. Les Gardiens de l’Union (12 pages) s'attache ensuite à ces derniers en décrivant deux qui ont survécu à la guerre de l'Union, avec leur personnalité et leur histoire :
Le Troisième Âge (2 pages) aborde la période qui a suivi la fin des Gardiens et l'évolution de l'Union qu'ils avaient voulue, avec les soubresauts qui agitent maintenant Arkhanval, que les PJ vont devoir dompter. L’Arkaneum (8 pages) présente ensuite l'institution à laquelle sont rattachés les PJ. L’on y trouve son histoire, une vue des plans de ses installations, l'Ombregarde, la société d'agents de l'Arkaneum à laquelle appartiennent les PJ, et enfin le Conseil qui la dirige. Une illustration double page fait l'entrée dans la description du monde même d'Arkhanval (Contrées d’Arkhanval, 168 pages), suivie d'une carte du monde (2 pages). Par la suite, les descriptions de chaque province commence avec une page pour la carte de celle-ci, puis un point sur la géographie, le climat, la végétation du territoire, sa population et ses particularités, quelques personnalités, ainsi que des descriptions de quelques endroits marquants, la capitale de la province en premier lieu.
L'ouvrage se termine avec une Postface (1 page) où l'auteur revient sur certaines inspirations, 1 page pour les souscripteurs du foulancement du jeu et 1 page blanche. |
July 2025 | Arkhanval | Storyline Consulting |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Édition F.A.Q. & Errata
première édition
Édition F.A.Q. & Errata Les Chroniques sont des suppléments électroniques par lesquels l'éditeur ajoute des éléments au jeu Arkhanval. Ils s'ouvrent sur une page de couverture et une page pour les crédits et le sommaire. Ce numéro présente des errata, additions et précisions au système de règles au niveau du système de combat (sur la durée d'un combat) ; la magie (avec une règle sur les confrontations entre un magicien lançant un sort et un adversaire plus physique, mais aussi sur l'apprentissage des sortilèges) ; et enfin une nouvelle règle pour gérer une affection touchant potentiellement de nombreuses personnes, le Vampirisme. |
November 2025 | Arkhanval | Storyline Consulting |
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Édition Littératures
première édition
Édition Littératures Les Chroniques sont des suppléments électroniques par lesquels l'éditeur ajoute des éléments au jeu Arkhanval. Ils s'ouvrent sur une page de couverture et une page pour les crédits et le sommaire. Ce numéro développe le chapitre Littératures du Livre de Règles, en proposant, sur le même modèle de description, 8 nouveaux ouvrages pouvant apporter des formations aux personnages, pour développer leurs capacités. |
December 2025 | Arkhanval | Storyline Consulting |
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Édition Spéciale Botanique
première édition
Édition Spéciale Botanique Les Chroniques sont des suppléments électroniques par lesquels l'éditeur ajoute des éléments au jeu Arkhanval. Ils s'ouvrent sur une page de couverture et une page pour les crédits et le sommaire. Cet opus décrit 25 plantes spécifiques du monde d'Arkhanval, sur le même modèle de description que le Livre de Règles, avec leur aspect mais surtout leur utilisation, notamment dans la préparation de médicaments ou autres potions d'alchimie. Les plantes sont réparties par type de climat dans lesquels on peut s'attendre à les trouver. |
January 2026 | Arkhanval | Storyline Consulting |
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Guide du MJ
première édition
Guide du MJ Le Guide du MJ propose des aides et des informations pour celui-ci, ainsi que deux scénarios. L’ouvrage s'ouvre sur la page de titre et crédits et le Sommaire (3 pages). Des Événements Incontrôlables (4 pages) propose diverses situations à amener dans une histoire, liées aux rêves et aux rêveurs, ou à la réalité. Cette section se termine avec la présentation d'un nouveau type de personnages que l'on peut croiser, les Inkarnés. Les PNJ (10 pages) propose d'abord des suggestions pour la création de nouveaux PNJ, avec une fiche vierge en exemple, puis les fiches de 16 types de personnages que les Ombregardes pourraient rencontrer (mercenaire, magicienne, artisan, etc.). Créatures Fantastiques (40 pages), après sa double page de titre, propose les descriptions et fiches techniques de 36 types de créatures susceptibles de s'opposer aux Ombregardes. L’Aes Sidh (2 pages), une armée au service d'une entité pouvant apporter le malheur dans Arkhanval, est rapidement évoquée, avant un aperçu de certains personnages que l'on peut rencontrer, émanations d'autres univers, Les Inkréés (2 pages). D’Âme et de Corps (18 pages) est un scénario amenant les Ombregardes à enquêter pour retrouver un ouvrage qui a été dérobé, et savoir pourquoi il l'a été. Cela va les mener dans la petite ville de Port Kaulaine, dont la tranquillité est mise à mal par certains visiteurs. Le texte couvre les diverses pistes qui vont s'offrir aux PJ et les conséquences de ces visites. Syl Lockraid (16 pages) est un scénario démarrant après une événement qui a mis en danger l'endroit où les Ombregardes s'étaient retrouvés pour dormir. Entre enquête pour savoir ce qui s'est passé et secours à la population locale, ils vont pouvoir découvrir certains dessous de la ville, et peut-être aider à protéger certains fondements de la civilisation de la région. |
July 2025 | Arkhanval | Storyline Consulting |
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Livre des Règles
première édition
Livre des Règles Le Livre des Règles d’Arkhanval s'ouvre sur 3 pages pour le titre et des remerciements de l'auteur, les crédits et le sommaire. Chacun des chapitres suivants s'ouvre sur une illustration pleine page de titre. Arkhanval (6 pages) vient présenter rapidement le monde, avec un aperçu de son histoire, du ciel qui le surplombe, avec deux soleils et trois lunes, de ses calendriers, et ses monnaies. Il décrit ensuite quelques organisations présentes dans ce monde, et comment en créer de nouvelles. Jouer Dans le Monde d’Arkhanval (2 pages) présente le jeu qui suit et, en un encadré, les termes utilisés par la suite. Puis Les Règles du Jeu (4 pages) vient expliquer la façon de résoudre les actions incertaines, le lancer de dés, la détermination du Facteur de Difficulté, les options permettant de relancer certains dés et la façon d'interpréter les résultats. Partir à l’Aventure (4 pages) présente la situation des personnages au sein de l'Ombregarde de l'Arkaneum, avec un guide sur la façon de définir l'histoire personnelle et les aspirations du personnage, et ses grands traits de caractère. Les Peuples d’Arkhanval (30 pages), après une présentation générale, vient ensuite présenter les principales espèces de personnages ouvertes aux joueurs sur 2 pages chacune. L’on trouve pour ces treize espèces un portrait type, et quelques traits comme une base pour une ou plusieurs des caractéristiques, des aptitudes particulières, ou des exemples de noms adaptés pour cette espèce. Les Archétypes (18 pages), de même, après un point sur le format utilisé, présente les domaines d'activités ouverts pour les personnages sur 2 pages chacun. On y trouve pour chacun les compétences associées et les Spécialités ouvertes. Les Arks (10 pages) détaille les trois caractéristiques principales des personnages, l’Arkentropie, l’Arkœur et l’Arksonge, avec ce qu'elles représentent (aspects physique, spirituel et conscience de soi) et leur apparence, leurs évolutions et leur utilisation, et enfin des tables d'effets que peut avoir leurs progressions. Les Compétences (8 pages) enfin après un rappel sur leur utilisation en cours de jeu, vient décrire l'ensemble de ces dernières (soit 48 entrées sur 5 pages), puis un point sur les équipements liés à certaines compétences lors de la création du personnage. Créer un Ombregarde (6 pages) explique la procédure de création des personnages, le choix des Arks, des Archétypes et des Compétences, la façon de remplir la feuille de personnage, pour finir avec un exemple sur 2 pages Combattre (14 pages) explique ensuite comment appliquer les mécaniques de base décrites précédemment aux situations de conflits, avec des comparaisons de QR pour déterminer qui prend le dessus entre les antagonistes. Après un récapitulatif pour ouvrir le texte, il aborder plus avant la compétence Art du Combat, les techniques mises en oeuvre par les adversaires, les modificateurs dus aux circonstances, les risques de maladresses (5 pages pour le tout), les dommages et leurs effets (4 pages), les armures et protections (2 pages). La Magie (14 pages) explore d'abord les origines de la magie dans le monde d'Arkhanval et la façon de gérer un lancer de sortilège (2 pages), les compétences liées à la magie (3 pages), l'apprentissage, la résistance ainsi que les effets secondaires de la magie (8 pages). Les Sortilèges (32 pages) liste ensuite, avec descriptions complètes incluant les données purement techniques pour le jeu, les effets et les Spécialisations afférentes, 71 sortilèges ouverts aux magiciens d'Arkhanval. L’Alchimie (12 pages) propose quelques recettes de ce domaine (4 pages) avant un survol des plantes adéquates (6 pages). Littératures (14 pages) propose une sélection d'ouvrages que les érudits d'Arkhanval peuvent explorer pour approfondir leur savoir et possiblement améliorer leurs compétences, avec pour la cinquantaine d'ouvrages décrits, les conditions à remplir pour pouvoir en profiter et les avantages que le lecteur peut en tirer. Le chapitre se termine avec un extrait d'un de ces ouvrages (3 pages). Équipements (15 pages) donne des tables de listes de prix et de descriptions et notes pour divers accessoires de la vie quotidienne (6 pages) mais aussi des armes (6 pages) et armures (2 pages). Une fiche de personnage vierge fait le lien avec le chapitre suivant, Les Vers de la Vengeance (10 pages) un scénario découlant d'une série d'enfants tombés malades dans un village, certains décédés après un essai de traitement. Les Ombregardes arrivent pour leurs obsèques, suivies d'une nuit de violence laissant un certain nombre de morts parmi les villageois... Il va leur falloir comprendre ce qui s'est passé, et tenter de réparer les choses dans le village. Le volume se termine avec 1 page pour la liste des Souscripteurs. |
July 2025 | Arkhanval | Storyline Consulting |
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Livre du Monde
première édition
Livre du Monde Le Livre du Monde d’Arkhanval décrit l’histoire et l’univers du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page pour les crédits et deux pour le Sommaire, puis une Introduction (4 pages) vient proposer une présentation de ce qui suit, avec une évocation du monde de l'Entrerêve, vecteur de magie. Une illustration double page fait l'entrée dans la description de l'histoire d'Arkhanval (La Porte des Songes, 30 pages). Le Premier Âge, l'Âge du Chaos (2 pages) donne un aperçu des premiers âges du monde, alors soumis au Chaos, puis Le Second Âge, le Règne des Gardiens (4 pages) évoque ensuite la période de paix et d'harmonie qui suivit, fruit de l'Union apportée et maintenue par les Gardiens. Les Gardiens de l’Union (12 pages) s'attache ensuite à ces derniers en décrivant deux qui ont survécu à la guerre de l'Union, avec leur personnalité et leur histoire :
Le Troisième Âge (2 pages) aborde la période qui a suivi la fin des Gardiens et l'évolution de l'Union qu'ils avaient voulue, avec les soubresauts qui agitent maintenant Arkhanval, que les PJ vont devoir dompter. L’Arkaneum (8 pages) présente ensuite l'institution à laquelle sont rattachés les PJ. L’on y trouve son histoire, une vue des plans de ses installations, l'Ombregarde, la société d'agents de l'Arkaneum à laquelle appartiennent les PJ, et enfin le Conseil qui la dirige. Une illustration double page fait l'entrée dans la description du monde même d'Arkhanval (Contrées d’Arkhanval, 168 pages), suivie d'une carte du monde (2 pages). Par la suite, les descriptions de chaque province commence avec une page pour la carte de celle-ci, puis un point sur la géographie, le climat, la végétation du territoire, sa population et ses particularités, quelques personnalités, ainsi que des descriptions de quelques endroits marquants, la capitale de la province en premier lieu.
L'ouvrage se termine avec une Postface (1 page) où l'auteur revient sur certaines inspirations, 1 page pour les souscripteurs du foulancement du jeu et 1 page blanche. |
July 2025 | Arkhanval | Storyline Consulting |