Jarad H. Fennell
Après avoir aidé à quelques suppléments chez Paradigm Concepts, j'ai essayé d'écrire pour d'autres compagnies d20. J'ai tenté, brièvement et sans succès, de vivre du jeu de rôle, mais mon coeur n'a jamais vraiment été à la création de suppléments d20 pour des cadres génériques. Aussi je suis retourné à l'enseignement en école primaire et plus tard je suis revenu à l'université. Actuellement (mars 2005) je travaille à un diplôme d'anglais, et j'envisage d'enseigner au niveau universitaire après avoir obtenu mon doctorat.
Quand je revois les suppléments que j'ai écrits et fait publier, je suis le plus fier de ce que j'ai écrit pour la 7ème Mer. Même si ça représente moins d'une page, ce fut écrit pour un jeu que j'aimais vraiment, et j'aurais aimé que cela continue plus loin que là où ça a été. C'est triste à dire, mais il y a peu de JdR de qualité publiés en ce moment qui ne soient pas d20, et le résultat, c'est qu'à un certain niveau ils semblent tous banals et sans originalité. Pour moi, la mécanique d'un jeu a toujours fait partie de son esthétique, et maintenant que toutes les principales compagnies travaillent sur les mêmes mécaniques de base, elles rendent toute éventualité de grandes innovations impossible.
Ne vous méprenez pas - j'ai toujours plaisir à jouer une fois par semaine avec mon groupe habituel de ma Floride natale. Parmi toutes les gammes d20 sur le marché aujourd'hui, j'admire particulièrement les suppléments Ravenloft édités par White Wolf, et j'envisage en ce moment de faire une campagne dans ce cadre. Avec les années mes jeux préférés ont été Wraith : le Néant, Unknown Armies, Deadlands, Nobilis, l'Appel de Cthulhu, 7ème Mer, Brave New World et Fading Suns, bien que je n'aie pas pu trouver de gens pour y jouer depuis un bon moment. Au fond de moi, je suis toujours stimulé par les potentialités inhérentes au jeu de rôle, mais je trouve que l'industrie stagne sur le plan créatif pour le moment (mars 2005).
Le jeu, cependant, a cédé du terrain pour de bon, dernièrement dans mon existence. Les choses les plus importantes de ma vie sont désormais ma famille, mon épouse et ma fille, et ma formation. Au bout du compte, j'envisage de revenir à l'écriture de fiction, mais je n'ai aucun désir de faire publier quoi que ce soit dans un contexte de jeu d'aventure dans un avenir proche.
Voici maintenant la même biographie, à l'attention des anglophones.
I began playing role-playing games in 1982 at the age of 8. After almost twenty years playing role-playing games, I met some people who were starting up a company to capitalize on the d20 company fad that emerged as a result of the Open Gaming License. I originally got involved with this company, Paradigm Concepts, to work on a few non-d20 product lines, but ended up writing their first two d20 modules. I had an extremely weak grasp of the d20 rules at the time, and to this day (March 2005) it has never been my favorite gaming system.
After assisting with a few products at Paradigm Concepts, I tried writing for other d20 companies. I attempted, briefly and unsuccessfully, to make a living of writing role-playing games, but my heart was never really in designing d20 products for generic settings. So I returned to teaching grade school and later went back to college. I'm currently (March 2005) working on a graduate degree in English and plan to teach at the college level after earning my PhD.
Looking back on the products I wrote for publication, I'm proudest of the material I wrote for 7th Sea. Even though it amounted to less than a page, it was written for a game I really loved and would have liked to have seen go further than it did. It's sad, but there are few quality rpgs being published these days that aren't d20 and, as a result, they all seem on some level to be unoriginal and derivative. To me, the mechanics of a game were always part of its aesthetic, and now that all the major companies are working from the same baseline mechanics, they've precluded the possibility of grand innovations.
Don't misunderstand me - I do still enjoy playing once a week with a regular group in my home state of Florida. Out of all the d20 product lines on the market today, I admire the Ravenloft material being published by White Wolf the most, and am currently planning to run a campaign in that setting. My favorite games over the years have been Wraith : The Oblivion, Unknown Armies, Deadlands, Nobilis, Call of Cthulhu, 7th Sea, Brave New World and Fading Suns, though I haven't been able to find people to play them in quite some time. Deep in my heart, I'm still excited by the inherent possibility of role-playing games, but I feel the industry is creatively stagnant at present.
Gaming, however, has definitely taken a backseat for me of late. The most important things in my life now are my family, my wife and daughter, and my education. Eventually, I plan on returning to writing fiction, but I don't have any desire to publish anything else within the context of adventure gaming in the foreseeable future.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Blood Reign of Nishanpur
première édition
Blood Reign of Nishanpur Blood Reign of Nishanpur s’adresse à des personnages de niveau 5 à 7 et forme la seconde partie des Chroniques de Canceri qui se concentre sur une théocratie malveillante située dans le monde d’Arcanis. Il n’est toutefois pas nécessaire de posséder The Spear of the Lohgin pour le jouer et il est possible de l’adapter pour presque n’importe univers médiéval-fantastique. Comme pour le scénario précédent, cette aventure est conçue sous la forme de « Hard Points » et de « Soft Points », les premiers étant nécessaires au déroulement de l’aventure, tandis que les seconds sont facultatifs et fournissent généralement des informations ou accroissent le suspense. L’ordre de la Lance, fondé après le réassemblage d’une relique retrouvée, forme le symbole de la chevalerie du duché et fête sa première année d’existence. Les PJ ont sans doute pris part à ce succès et sont conviés à la cérémonie. Malgré tout, le portail dont il était question dans The Spear of the Lohgin n’a toujours pas pu être refermé et des créatures malfaisantes grouillent dans les environs. Lors des festivités, un personnage mystérieux apparaît, s’avérant être un prince des enfers sous forme humaine. Il déclare qu’il est en mesure de fermer le portail à condition que l’on lui remettre un puissant grimoire. Les joueurs devront donc s’infiltrer dans la nation voisine, une théocratie maléfique dirigée par une liche qui vient d’être détruite par les sortilèges dudit grimoire. Le livret ouvre sur les crédits (1 page), suivis par l’introduction (2 pages) qui présente l’histoire, le contexte et un petit glossaire pour l’univers d’Arcanis. La première partie (7 pages) décrit le début de la cérémonie, la venue du prince des enfers et le déplacement jusqu’à la frontière. Passée celle-ci, les joueurs devront retrouver un contact dans une ville frontalière, puis se rendront à Nishanpur, la capitale, qui est d’autant plus dangereuse que la vie n’y a aucune valeur à moins d’être un prêtre. La 2e partie (20 pages) décrit divers événements ainsi que les lieux qui permettront aux joueurs de mener à bien l’aventure. Deux factions s’opposent politiquement pour le pouvoir et les joueurs devront découvrir que l’assassinat de la liche a été commandité par l’une d’elles afin de placer un de ses pions à la place. Le but est de prouver la tentative de coup d’état au Conseil des théocrates, ce qui déclenchera une guerre civile qui permettra aux joueurs de terminer leur mission plus sereinement et de récupérer le grimoire qui se trouve en possession du bras droit d’un chef de faction. Si tout se passe bien, ils récupéreront le grimoire, un livre unique basé sur l’absorption, la redirection et le réfléchissement de la magie. Le prince des enfers réapparaitra alors et tiendra sa part de marché si les joueurs honorent la leur. Le supplément se termine par des annexes (2 pages) qui comprennent les motivations des principaux PNJ, un nouveau sort et une classe de prestige, l’Ordainer, dont les membres se spécialisent dans l’étude du grimoire. Les 2e et 3e pages de couverture reproduisent la licence OGL. |
January 2001 | d20 System | Paradigm Concepts |
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Rapier's Edge
première édition
Rapier's Edge Rapier's Edge est une collection de scénarios, de règles et d'événements dédiés aux aventures que peuvent vivre les héros après ce qui s'est passé dans le supplément Révolution Montaginoise de la gamme Secrets de la Septième Mer. Comme tous les suppléments hybrides de la gamme Swashbuckling Adventures, sauf exception citée plus bas, les fiches des personnages sont données dans le système de règles D20 et le système original "roll and keep" de Septième mer. Le livre commence par une page de crédits et une autre page pour la table des matières. Deux pages viennent ensuite avec un texte d'ambiance et une courte introduction. Le reste de l'ouvrage est divisé en quatre chapitres.
Le premier chapitre, "Live Action Role-Playing for 7th sea", fournit des règles et un scénario prêt à jouer pour une partie de 7ème mer en "soirée enquête" ou "murder". Les règles sont présentées sur 8 pages, et il est précisé que ce ne sont pas les seules règles possibles dans le cadre de jeux "grandeur nature" 7ème mer. La résolution des actions est simplifiée et non aléatoire, étant basée sur les traits et les spécialisations du système "roll and keep". Des règles sont d'ailleurs données pour convertir des fiches de personnage "roll and keep", mais pas des fiches du système D20. Mise à part la disparition des dés et des compétences, le système est surtout modifié pour avoir des valeurs chiffrées plus faibles et des niveaux de maîtrise simplifiés. Les 24 pages suivantes donnent un scénario et surtout les fiches de personnages pour une partie grandeur nature intitulée "Giovanni Villanova's Grand Ball" jouée à des conventions américaines en 2003. Ce scénario prévoit plusieurs arbitres et jusqu'à 56 personnages ! Le deuxième chapitre, intitulé "Adventures", contient sur 62 pages quatre scénarios de JdR traditionnel "roll and keep" ou d20. A noter la présence d'encarts dans le texte des quatre scénarios avec des passages à lire directement aux joueurs comme des descriptions. Le premier scénario, "The Tower of Faith", intervient directement dans les événements de la storyline officielle. Le deuxième scénario, "Four'n Twenty Blackbirds", est particulier, car il est basé sur un jeu en temps réel sur 24 heures, à la manière de certaines séries télévisées américaines. Le scénario suivant est appelé "Fischler's Rescue". Le dernier scénario, "Adventure in Puerto Grande", est destiné à des personnages expérimentés. Le troisième chapitre, "Plot Seeds and Adventure Hooks", donne sur 36 pages des pistes d'intrigues. Il commence par un scénario intitulé "There Goes the Bride" de 6 pages spécialement conçu pour un meneur et des joueurs novices à 7ème mer. Puis viennent de multiples pistes d'intrigue, classées par nations et sociétés secrètes, avec un rythme en général de trois ou quatre intrigues par page. Le quatrième chapitre, "Where Do We Go From Here?", détaille sur 9 pages les événements qui suivent ceux de la Révolution Montaginoise, de 1670 à 1675. A chaque année les événements dans certaines Nations sont plus particulièrement décrits. On y trouve la suite de ce qui s'est déroulé en Montaigne et Castille, mais aussi notamment certains événements majeurs en Avalon et chez les Vestenmannavnjar. Ce chapitre se termine par trois paragraphes narratifs sur des événements ultérieurs à 1675. |
January 2004 | d20 - Swashbuckling Adventures | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Spear of the Lohgin (The)
première édition
Spear of the Lohgin (The) The Spear of the Lohgin est une aventure qui s’adresse à des personnages de niveau 4 à 6 et forme la première partie d’une série d’aventures qui se concentre sur une théocratie malveillante située dans le monde d’Arcanis. Il est toutefois aisé de l’adapter pour presque n’importe quel univers médiéval-fantastique. Le livret ouvre sur les crédits (1 page), suivis par l’introduction (2 pages) qui présente l’histoire, le contexte et un petit glossaire pour l’univers d’Arcanis. Le scénario est conçu sous la forme de « Hard Points » et de « Soft Points », les premiers étant nécessaires au déroulement de l’aventure, tandis que les seconds sont facultatifs et fournissent généralement des informations ou accroissent le suspense. Les aventuriers sont engagés par un duc pour enquêter sur une épidémie qui a décimé un village. À leur arrivée, ils découvrent qu’une relique locale, un morceau de lance brisée, a été volée par un groupe de bandits qui a profité de l’affaiblissement des défenses. À la demande de ce qui reste de l’autorité locale, ils partiront à la poursuite des voleurs à travers des bois et un marais insalubre. Les interactions sont assez nombreuses durant cette 1ère partie (9 pages). Dans la 2ème partie de l’aventure (12 pages), les joueurs atteignent un ancien domaine en ruines. Ils découvriront que le commanditaire du vol compte utiliser la relique pour ouvrir un portail dimensionnel avec un plan démonique. Leur succès permettra de récupérer l’autre morceau de la relique pour former une lance, mais aussi de restaurer l’honneur des anciens propriétaires du domaine. L’aventure se termine par la restitution de la relique au duc (1 page) qui désignera alors un défenseur du village qui aura la tâche de conserver la lance réassemblée (cela peut être un joueur ou un PNJ). Le livret comprend ensuite 3 annexes (6 pages) qui regroupent respectivement tous les PNJ et les monstres, les objets magiques et la licence OGL, et se termine par une page de publicité. À noter que les 2e et 3e pages de couverture comprennent les plans nécessaires à l’aventure. |
January 2000 | d20 System | Paradigm Concepts |