Jacob Elijah Walker
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Chill
troisième édition
Chill Cet ouvrage est la véritable troisième édition de Chill, après l’abandon d’une tentative précédente en 2007. Après les pages de titres, crédits et table des matières, un préambule de Ray Winniger résume en 2 pages l’histoire de Chill sur sa trentaine d’années d’existence ; il est suivi d’un récit de 10 pages en bande dessinée racontant une courte mission d’une équipe de la SAVE, agrémentées d’analepses concernant les motivations de plusieurs personnages. Enfin, une introduction de 6 pages explique le jeu de rôle en général, puis résume les grands principes du système de jeu, et notamment l’usage des jetons. Création d'un Émissaire (Envoy Creation and Traits, 53 pages) propose d’abord 20 fiches de personnages prêts-à-jouer, sur une page chacun ; sept de ces personnages étaient déjà présents dans la deuxième édition, ou du moins une version parallèle de ces personnages, qui n’ont pas vieilli en 25 ans d’existence ! Suivent une dizaine d’archétypes à compléter, puis les règles permettant de créer complètement son personnage, par répartition de points dans les attributs, les compétences et éventuelles spécialisations, les disciplines de l’Art, les avantages et défauts… La création de personnage se termine par la définition de l’historique du personnage et notamment sa motivation (drive) et ses acquis (takeaways), résumant ses précédentes rencontres avec l’Inconnu. Ces données ont de l’importance, puisqu’elles peuvent permettre de remplacer le sacrifice d’un jeton. La fin du chapitre est consacrée à décrire précisément les règles et les utilisations de chaque attribut, compétence, avantage et défaut. Histoire de la SAVE (History of SAVE, 74 pages) est un chapitre de pur contexte. Comme son nom l’indique, il brosse une histoire détaillée de l’organisation pour laquelle les personnages des joueurs travaillent. Depuis la période de la deuxième édition, l’organisation pensait avoir retrouvé un âge d’or à la fin des années 1990, avec notamment une progression dans l’étude des disciplines de l’Art, mais dans les années 2000 plusieurs crises et trahisons ont morcelé l’organisation, aujourd’hui très décentralisée quelques années après avoir failli disparaître. Après cet historique détaillé, une grande partie du chapitre est consacrée à détailler les différentes parties du monde, expliquant l’organisation locale de la SAVE et des événements surnaturels notables. La fin du chapitre est consacrée à des conseils afin de concevoir la base des personnages des joueurs : le quartier-général local de la SAVE… L'Art (The Art, 24 pages) est consacré aux disciplines de l’Art, ces pouvoirs psychiques utiles pour s’opposer à l’Inconnu. Après les règles générales, chaque discipline est décrite, avec les règles correspondantes, indiquant notamment les effets selon les trois niveaux de connaissance et les différents niveaux de succès. La discipline Sense the Unknown est possédée par tous les personnages, les autres doivent être acquises et sont classées par école (Communicative, Incorporeal, Kinetic, Protective, Restorative, Sensing) incluant quatre disciplines chacune. Le Système de Jeu (Game Systems, 21 pages) détaille les règles concernant des situations spécifiques : information, blessures, combat, soins... Le Meneur de Jeu (The Chill Master, 33 pages) recueille des conseils aux Maîtres des Frissons. Le chapitre inclut une étude des différents types d’horreur, agrémentés de citations de films et récits et de synopsis d’aventures. L’essentiel du chapitre est cependant consacré à l’élaboration de missions typiques pour la SAVE, et inclut plusieurs aides de jeu concrètes, comme les caractéristiques techniques de personnages non-joueurs et d’animaux. Les Créatures de l'Inconnu (Creatures of the Unknown, 58 pages, 56 en VF) est un catalogue de créatures surnaturelles. Après un catalogue des pouvoirs maléfiques (La Voie Maudite / Evil Way) dont le fonctionnement est basé sur l’usage des jetons, et des Aspects qui sont des capacités spéciales, le reste du chapitre détaille une trentaine de créatures, puisant dans le répertoire classique de l’horreur (Vampires, Loup-Garous, Fantômes…) mais également dans les créatures originales du jeu (Maître des Zombies Majeur, Mystificateur…). L'ouvrage se termine avec :
|
April 2015 | Chill | Growling Door Games |
|
Modern Magic vol. 2
première édition
Modern Magic vol. 2 A l'instar du premier volume de la série, ce supplément pour d20 Modern complète les règles de magie proposées dans le livre de base par de nouveaux sorts et objets magiques ainsi qu'une présentation du vaudou et de la magie "courante". Une page d'introduction offre quelques considérations sur le rôle de la magie dans un univers contemporain, puis présente le contenu du livre et fournit quelques conseils quant à son utilisation dans une campagne moderne.
Chapitre 1 : Sorts (7 p.)
Chapitre 2 : Voudon Magic (18 p.)
Chapitre 3 : Mundane Magic (10 p.)
Chapitre 4 : FX Equipment (5 p.) Deux appendices terminent l'ouvrage. Le premier fournit les caractéristiques des quatre familles classiques d'élémentaires (2 p.) alors que le second contient le texte de l'Open Game License (1 p.) |
January 2003 | d20 Modern | Game Mechanics (The) |
|
SAVE
première édition
SAVE SAVE The Eternal Society est un supplément pour la troisième édition de Chill, la Societae Argenti Viae Eternitata (Société Éternelle de la Voie d'Argent), présentée dès la première édition du jeu comme chapeautant les émissaires (Envoys en VO). Elle envoie ces derniers enquêter sur les affaires mystérieuses indiquant l'implication de l'Inconnu. Après les titre, crédits, sommaire (3 pages), Introduction (10 pages) explique ce qu'est la SAVE, son utilité en tant que cadre de jeu, et comment s'en passer pour une campagne de Chill. Puis une bande dessinée de huit pages mettant en scène un groupe d'émissaires complète cette partie. La SAVE de nos jours (SAVE Today, 40 pages) présente l'organisation telle qu'elle se présente aujourd'hui après la destruction de son quartier général de Dublin à la fin du siècle dernier. Un fossé s'est creusé entre les traditionalistes et les adeptes de méthodes moins orthodoxes. Les premiers se désignent sous les appellations de SAVE ou de la Pyramide à cause de leur organisation hiérarchisée. Ils sont décrits avec leurs modes de fonctionnement, de recrutement et de gestion des affaires sur lesquelles les émissaires vont travailler, la situation dans le monde et leurs principaux bureaux. Le tout s'étend sur 24 pages dont 16 de documents papier, transcriptions ou logs de discussions informatiques. Douze pages (dont sept de documents) sont ensuite consacrées à la branche moderne, organisée en cellules séparées pour éviter un nouveau Dublin. Enfin quatre pages sont consacrées aux QG perdus de l'organisation, avec des suggestions pour les utiliser et les descriptions d'une demi-douzaine d'entre eux. Emissaires (Envoys, 36 pages, 35 en VF) est consacré aux agents de l'organisation, en commençant par ce qui les y a amenés et comment ils sont recrutés. Les différentes façons d'y terminer sa carrière, que ce soit par la mort ou par un départ en retraite, sont couvertes, ainsi que la place des handicapés parmi eux. Enfin viennent les fiches d'une douzaine d'émissaires de la SAVE. Le Meneur de Jeu (The Chill Master, 28 pages, 26 en VF) s'adresse lui au MJ. Il propose successivement quatre nouveaux Avantages et autant de Désavantages, des règles pour la mise en place d'un quartier général de l'organisation, et comment utiliser la SAVE comme une ressource pour les PJ. Enfin, les règles pour gérer les Infiltrations (comme celle qui aboutit à la destruction du central de Dublin) terminent ce chapitre. Affaires (Cases, 28 pages, 26 en VF) présente ensuite plusieurs scénarios de longueurs à peu près égales :
Enfin Créatures de l'Inconnu (Creatures Of The Unknown, 10 pages, 11 en VF) présente les fiches d'une dizaine de créatures que les émissaires pourront rencontrer, et une page pour lister les souscripteurs de l'ouvrage termine celui-ci (en VO, page blanche en VF). |
June 2016 | Chill | Growling Door Games |
|
Swashbuckler
deuxième édition
Swashbuckler Cette seconde édition de Swashbuckler est très fidèle à la précédente, hormis un texte enrichi, de nouvelles illustrations et une maquette moins dense. Après les pages de titres et de crédits, une introduction raconte la genèse du jeu et un chapitre intitulé Welcome expose les grands principes du jeu et la détermination des quatre attributs des personnages (Bravoure, Chevalerie, Romance, Physique) en répartissant les scores d20, d10, d8, d6. Le chapitre Skills présente ensuite la détermination et l'usage des compétences non-martiales, dans lesquelles sont répartis des nombres de d6. Hormis les descriptions plus détaillées, le changement par rapport à la première édition est l'ajout de la compétences de Monologue. Le chapitre Combat Skills présente les différentes manoeuvres dans lesquelles un personnage peut investir. Les 24 manoeuvres sont les mêmes que dans la première première édition, hormis la manoeuvre de coup d'épaule remplacée par une attaque en balayage de 4 adversaires ou plus. Suite à cela, le fonctionnement des compétences non-martiales est décrit. Quelques pages donnent des conseils pour élaborer l'origine du personnage, avec également une table des relations typiques entre nationalités, une possibilité de tirage aléatoire du nom... Les pages suivantes décrivent le système de combat : d'abord les armes à feu, puis l'archerie, et enfin le système très détaillé d'escrime où les antagonistes opposent les manoeuvres qu'ils connaissent. Aux règles d'origine, cette deuxième édition rajoute une différenciation entre différents types d'armes de mêlée, dont l'usage modifie le fonctionnement des manoeuvres. Après la description des systèmes d'expérience et de réputation, un chapitre est dédié à la résolution des combats navaux, suivi d'un chapitre sur la magie et la religion. L'ouvrage se conclut par The Invasion from Space, même scénario que dans la première édition. Les dernières pages de l'ouvrage sont cartonnées et à découper :
|
August 2009 | Swashbuckler | Jolly Roger Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Chill
troisième édition limitée
Chill Cette version en boîte de la troisième édition de Chill, disponible uniquement lors de la campagne de souscription, se présente sous la forme d'une boîte-étui contenant :
|
August 2015 | Chill | Growling Door Games |
|
Deluxe Hero's Handbook
troisième édition limitée
Deluxe Hero's Handbook Cette révision du Hero's handbook, livre de base de la troisième édition de Mutants & Masterminds, a été éditée pour les 10 ans du jeu, à la suite d'une campagne Kickstarter, et réservée aux souscripteurs. Elle reprend le contenu du Deluxe Hero's Handbook, soit dans son ensemble le contenu du Hero's Handbook, en incorporant des erratas, la version mise à jour du Quick Character Generator initialement paru dans le GM's Kit, et la présentation des deux villes cadres de base du jeu, Emerald City et Freedom City, avec les deux scénarios Ghost Town et Time of the Apes. The History of Mutants & Masterminds (11 pages) revient comme son titre l'indique sur l'historique de l'édition du jeu, notamment sous les plumes de Chris Pramas (éditeur) et Steve Kenson (l'auteur du jeu). Deux pages dressent la liste des souscripteurs de l'édition Dixième Anniversaire et de la version Deluxe, puis 22 Pages présentent des versions actualisées pour la troisième édition de neuf vilains issus de divers suppléments et un groupe de six jeunes vilaines, la Clique. |
August 2013 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
|
Epoque Tumultueuse (Une)
première édition
Epoque Tumultueuse (Une) Une Epoque Tumultueuse est un recueil de trois scénarios pour Exaltés de tailles différentes; la première aventure, la plus longue, est divisée en deux chapitres. Ces aventures ne possèdent aucun lien entre elles, mais peuvent éventuellement être utilisées les unes à la suite des autres par un MJ ambitieux qui n'hésiterait pas à remanier différents éléments.
"Expédition vers la Forteresse Invisible" détaille une sorte de ruée vers l'or, une course vers une source d'artefacts du Premier Age dans une région isolée du Nord. Dans cette première partie de la plus longue des trois aventures, les PJ vont devoir remonter la piste d'artefacts en essayant de distancer plusieurs factions rivales. "Gardiens de la Forteresse Invisible", la seconde partie du premier scénario, débute alors que les PJ découvrent l'antique Manoir d'où proviennent les artefacts qu'ils ont découverts. Evidemment, les protections du Manoir sont encore efficaces et il va falloir passer de nombreux obstacles pour revendiquer cette puissance oubliée. "Les Esprits Exilés de l'Océan Occidental" commence alors que les PJ sont employés par Fakharu, un puissant censeur de la Bureaucratie Céleste, pour retrouver son amante enlevée. "Les Croisés du Dieu Machine" est une mini-campagne centrée sur le retour des serviteurs du Dieu Machine, Autochton. Ceux-ci luttent désespérement contre l'épuisement des ressources du monde où ils sont exilés, et entreprennent d'envahir Création afin de mettre la main sur ses ressources et pouvoir nourrir leur dieu affamé. Cette aventure peut être utilisée avec tout type d'Exaltés, solaire ou autre. Le scénario lui-même décrit les lieux principaux de l'histoire, et les événements cruciaux autour desquels le MJ pourra broder pour créer sa campagne. |
June 2004 | Exaltés | Hexagonal |
|
Future Player's Companion 2 : Tomorrow's Hero
première édition
Future Player's Companion 2 : Tomorrow's Hero Cet ouvrage est un supplément pour d20 Future proposant des règles supplémentaires relatives à la création des personnages dans des univers futuristes et de science-fiction. Une page d'introduction évoque les innombrables possibilités de personnages offertes par les univers futuristes, décrit le contenu du présent ouvrage et donne quelques conseils quant à son utilisation par le MJ et les joueurs.
Chapitre 1 : Character Creation (10 pages) Chapitre 2 : Genetic Engineering (8 pages) Chapitre 3 : Mutations (8 pages) Chapitre 4 : Robots (11 pages) Chapitre 5 : Aliens (10 pages) Un appendice de 2 pages termine l'ouvrage et décrit dix nouveaux dons cités dans les chapitres précédents, pour la plupart issus des deux autres volumes de cette collection : Future Player's Companion 1 : Tomorrow's Foundation et Future Player's Companion 3 : Tomorrow's Evolution. |
September 2005 | d20 Modern | Game Mechanics (The) |
|
Midgnight Harvest
première édition
Midgnight Harvest Midnight Harvest est un scénario se déroulant dans une ville de Nouvelle-Angleterre qui tente de retrouver sa gloire passée. En l'occurence, après sa désindustrialisation, Five Lanterns avait réussi une reconversion par l'intermédiaire d'un concours de costumes qui lui avait amené touristes et devises. Mais le succès, et les dérives dues à des fêtards, avaient paradoxalement été la cause de l'échec du dernier festival, une dizaine d'années plus tôt, qui s'était conclu par de graves incidents sans rapports avec le Mythe. La ville a décidé de retenter l'expérience, et c'est à l'occasion de ce nouveau concours de costumes que les investigateurs vont être confrontés au surnaturel. Un sorcier, allié avec un culte de goules, va en effet commettre une série d'atrocités afin d'invoquer un monstre sensé lui procurer l'immortalité. La ville en elle-même comporte plusieurs bâtiments historiques, dont un réseau de cavernes abritant un ancien village transformé en attraction touristique. Quelques Personnages Non Joueurs sont, tout au long de l'ouvrage, détaillés assez longuement, dont le shérif, son adjoint et une bibliothécaire qui sans le savoir connaît très bien le sorcier. L'un des travaux du gardien sera de créer des liens entre eux et les investigateurs. Le livret, après une demi-page contenant l'ours, commence par une présentation de l'aventure d'une dizaine de pages. Elle présente les principaux protagonistes mais aussi un résumé de l'aventure, ainsi qu'une règle permettant d'évaluer, en fonction des événements, la panique dans la ville et ses effets. Puis sont présentées des pistes pour amener les investigateurs dans l'aventure, allant des chasseurs de surnaturel aux pauvres touristes arrivés là par hasard. Le scénario est ensuite divisé en trois actes. Dans le premier, les principaux lieux de la ville sont décrits, avec pour chacun ce qui peut s'y passer dans les quatre premiers jours. L'incendie d'une usine et la disparition d'une petite fille sont les plus préoccupants des événements, mais de nombreux incidents de moindre ampleur se produisent également. Pendant les deux jours du second acte, ils peuvent sauver la fillette, mais aussi rencontrer le sorcier et ainsi comprendre presque complètement ce qui se passe. Enfin, dans le dernier acte, ils doivent empêcher l'invocation d'avoir lieu. Le temps dont ils disposent pour cela dépend de leur réussite précédente à empêcher les événements prévus par les goules de se produire. Des idées pour poursuivre le scénario sont ensuite fournies, de même que les descriptions de deux nouveaux grimoires et d'un monstre, les aides de jeu et quatre personnages pré-tirés. |
October 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Super Genius Games |
|
Modern Magic vol. 1
première édition
Modern Magic vol. 1 Ce supplément pour d20 Modern et Urban Arcana propose des règles supplémentaires de magie dans un contexte contemporain, et plus spécifiquement un environnement militaire.
Après une page d'introduction présentant les raisons qui ont poussé les auteurs à écrire ce livre, son contenu et l'utilisation que joueurs et MJ peuvent en faire, le premier chapitre propose en 8 pages un recueil d'une trentaine de nouveaux sorts profanes et divins, du niveau 0 au niveau 5. Les nouvelles incantations décrites sont très diverses mais ont pour la plupart un rapport direct avec la science et les nouvelles technologies. On y trouve ainsi des sorts permettant d'utiliser sa main comme un téléphone portable, de sauvegarder une créature ou un objet sur un CD-Rom, ou encore de brouiller ses empreintes digitales et son ADN. Introduites dans Urban Arcana, les incantations sont des sortilèges très puissants qu'il n'est pas nécessaire d'être un jeteur de sorts pour pouvoir lancer, mais qui se révèlent particulièrement difficiles et dangereux à utiliser. Le chapitre deux (10 pages) étend ce concept en présentant des règles d'incantations inférieures, moins puissantes mais aussi moins risquées. Cette section explique leur fonctionnement, en donne quelques exemples et propose un système de création d'incantations inférieures similaire à celui des incantations d'Urban Arcana mais davantage lié aux forces élémentaires. Il propose également une nouvelle classe avancée : le Ritualiste, spécialisé dans la pratique des incantations inférieures, mais également versé dans la création d'objets magiques. Le chapitre trois (14 pages) se penche sur l'utilisation que peut faire l'armée de la magie dans l'univers d'Urban Arcana ou tout autre monde contemporain-fantastique où la magie est rare mais bien réelle. Il commence par étudier les grimoires militaires, leurs différentes formes et leur contenu courant, il décrit rapidement trois modèles de campagne se distinguant par le niveau de rareté de la magie et la connaissance qu'en ont les militaires. Trois nouvelles classes de prestige sont également détaillées : Arcane Spec-Op (soldat d'élite aux aptitudes physiques renforcées par quelques sorts), Thaumaturgical Specialist (équivalent militaire du Mage) et Magic Grunt (membre d'un corps d'élite spécialisé dans la sorcellerie de combat). Ce chapitre propose en outre quelques nouveaux dons de magie et de métamagie, une dizaine de sorts spécialisés en rapport avec les armes à feu, les armes lourdes et la science militaire, et enfin un petit recueil d'objets magiques à usage militaire. Le cinquième et dernier chapitre présente 5 pages de nouveau matériel, rassemblant essentiellement des objets magiques modernes : cartes bancaires de fortune, cartes postales de téléportation, pastilles mentholées d'éloquence ou encore chewing-gums explosifs. Les 5 dernières pages du livre regroupent deux appendices. Le premier rassemble des tables récapitulatives des règles du premier chapitre, alors que le second propose les caractéristiques de deux types d'élémentaires évoqués dans les descriptions des sorts et objets magiques. |
January 2004 | d20 Modern | Game Mechanics (The) |
|
Modern Magic vol. 2
première édition
Modern Magic vol. 2 A l'instar du premier volume de la série, ce supplément pour d20 Modern complète les règles de magie proposées dans le livre de base par de nouveaux sorts et objets magiques ainsi qu'une présentation du vaudou et de la magie "courante". Une page d'introduction offre quelques considérations sur le rôle de la magie dans un univers contemporain, puis présente le contenu du livre et fournit quelques conseils quant à son utilisation dans une campagne moderne.
Chapitre 1 : Sorts (7 p.)
Chapitre 2 : Voudon Magic (18 p.)
Chapitre 3 : Mundane Magic (10 p.)
Chapitre 4 : FX Equipment (5 p.) Deux appendices terminent l'ouvrage. Le premier fournit les caractéristiques des quatre familles classiques d'élémentaires (2 p.) alors que le second contient le texte de l'Open Game License (1 p.) |
January 2003 | d20 Modern | Game Mechanics (The) |
|
Mutants & Masterminds
première édition
Mutants & Masterminds Le "Core Book 1" de Mutants & Masterminds constitue le livre de base des règles du jeu. Il permet de jouer dans n'importe quel univers de Super-héros, Green Ronin proposant un univers maison dans un autre supplément (Freedom City). L'ouvrage aborde au fil des chapitres les différents concepts techniques du jeu (dérivés du D20 system) : niveau de pouvoir, attributs, compétences, dons, super-pouvoirs, autres caractéristiques. Suivent deux chapitres venant compléter les mécanismes de jeu, sur les objets mécaniques (véhicules, ...) et les combats. Les deux derniers chapitres sont destinés au maître de jeu, avec un chapitre de conseils et un scénario. L'introduction contient une présentation générale du jeu et un glossaire des termes techniques, ainsi que 12 personnages pré-tirés (11 pages). Le chapitre 1 présente le concept des niveaux de pouvoir, ainsi que les limitations associées à chacun de ces niveaux. (4 pages) Le deuxième chapitre présente les attributs primaires : définition, utilisation dans des contextes particuliers (super-caractéristiques par exemple). (4 pages) Le chapitre 3 est consacré aux compétences : comment fonctionnent-elles (mécanisme de jeu pour tester une compétence), description des compétences proposées. (14 pages) Les dons occupent le chapitre 4, qui comprend leur description ainsi que quelques conseils pour créer de nouveaux dons. 54 dons sont proposés, plus 20 super-dons (qui fonctionnent techniquement comme des dons mais ont les effets de super-pouvoirs légers). (14 pages) Le chapitre 5 explique le fonctionnement des pouvoirs, et comment les acheter avec des points. 90 pouvoirs sont ainsi présentés avec leurs variations, sur 44 pages, qui incluent aussi des conseils et idées pour créer de nouveaux pouvoirs. Le dernier chapitre concernant la création de personnage inclut tous les autres éléments, techniques (mouvements, sauvegardes, faiblesses) ou non (nom, personnalité, ...). (8 pages) Le chapitre suivant est consacré aux gadgets et objets mécaniques. On y trouve une description des armes, des véhicules, des constructions animées (robots, ...), des QG. Les règles proposées ici permettent de gérer les objets en question, mais aussi de les construire, y compris avec des capacités spéciales proches des super-pouvoirs. On trouve en fin de chapitre quelques autres types d'objets (produits chimiques, costumes, radars, objets magiques). (16 pages) Le chapitre sur les combats couvre les règles de base et les situations particulières (manoeuvres particulières, ...). On trouve aussi dans ce chapitre les règles sur la gestion de la santé des personnages. (20 pages) Le chapitre sur la maîtrise d'une partie de M&Ms se divise en deux parties. Tout d'abord, on trouve des conseils d'ordre technique : comment déterminer le niveau de difficulté d'une action, comment gérer des jets très faciles ou très difficiles, comment garder une partie équilibrée, et comment changer les règles. La deuxième partie concerne la création de scénario, et contient des conseils pour construire une histoire et des méchants. On trouve des tables d'événements aléatoires. La partie sur le background se termine avec quelques conseils pour créer un univers (histoire, origines, vie de tous les jours). (14 pages) Enfin, un scénario complet est proposé. Il a la particularité de proposer plusieurs options au maître de jeu (notamment sur les origines du problème) en fonction de la direction dans laquelle il désire emmener son univers. (10 pages) Les annexes contiennent des feuilles de personnages de vilains, un index, des tables de références, une feuille de personnage vierge, une biographie des illustrateurs (certains ont illustrés des comics célèbres), des planches de pions à découper. On notera au long du livre de nombreux encadrés proposant des règles optionnelles ou des modifications aux règles "standards", en expliquant en quoi consiste la modification et quels impacts elle peut avoir. |
December 2002 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
|
Swashbuckler
deuxième édition
Swashbuckler Cette seconde édition de Swashbuckler est très fidèle à la précédente, hormis un texte enrichi, de nouvelles illustrations et une maquette moins dense. Après les pages de titres et de crédits, une introduction raconte la genèse du jeu et un chapitre intitulé Welcome expose les grands principes du jeu et la détermination des quatre attributs des personnages (Bravoure, Chevalerie, Romance, Physique) en répartissant les scores d20, d10, d8, d6. Le chapitre Skills présente ensuite la détermination et l'usage des compétences non-martiales, dans lesquelles sont répartis des nombres de d6. Hormis les descriptions plus détaillées, le changement par rapport à la première édition est l'ajout de la compétences de Monologue. Le chapitre Combat Skills présente les différentes manoeuvres dans lesquelles un personnage peut investir. Les 24 manoeuvres sont les mêmes que dans la première première édition, hormis la manoeuvre de coup d'épaule remplacée par une attaque en balayage de 4 adversaires ou plus. Suite à cela, le fonctionnement des compétences non-martiales est décrit. Quelques pages donnent des conseils pour élaborer l'origine du personnage, avec également une table des relations typiques entre nationalités, une possibilité de tirage aléatoire du nom... Les pages suivantes décrivent le système de combat : d'abord les armes à feu, puis l'archerie, et enfin le système très détaillé d'escrime où les antagonistes opposent les manoeuvres qu'ils connaissent. Aux règles d'origine, cette deuxième édition rajoute une différenciation entre différents types d'armes de mêlée, dont l'usage modifie le fonctionnement des manoeuvres. Après la description des systèmes d'expérience et de réputation, un chapitre est dédié à la résolution des combats navaux, suivi d'un chapitre sur la magie et la religion. L'ouvrage se conclut par The Invasion from Space, même scénario que dans la première édition. Les dernières pages de l'ouvrage sont cartonnées et à découper :
|
August 2009 | Swashbuckler | Jolly Roger Games |
|
Thousand Suns
deuxième édition
Thousand Suns Cette édition du jeu reprend dans les grandes lignes le contenu de la première édition mais réécrites, augmentées et illustrées. C'est également un autre éditeur qui l'a fait publier. Après les crédits, l'ouvrage s'ouvre sur une table des matières détaillée (7 pages). The Primer (8 pages) présente le jeu, son cadre général et le système 12° qui le sous-tend (sur 3 pages). Par rapport à la première édition, le concept de "Test de Caractéristique" disparaît pour laisser place au "Test de Compétence Non Possédée". Les personnages sont le sujet des chapitres suivants. Character Creation court ainsi sur 18 pages, dédiées au processus de création des personnages-joueurs (PJ). Sont couverts la définition des caractéristiques et les informations relatives aux mondes d'origine. Un exemple de feuille de personnage remplie est proposé. Species (18 pages) détaille la physiologie, la psychologie et l'organisation sociale des six espèces proposées et Career Packages (18 pages) propose 27 professions, dont des ajouts faits depuis la première édition : Belter, missionnaire, journaliste, membre d'équipage, et deux classes remplaçant le psion, qui a disparu, de même que l'athlète. Skills and Hooks (14 pages) présente 40 compétences et les règles pour les gérer, et celles concernant les Hooks. Action (20 pages) présente les règles de combat, dangers divers et interactions sociales, tandis que Psi (18 pages) propose 21 pouvoirs psis et les règles pour les gérer. Le chapitre 8, Technology and Equipment (32 pages), présente des équipements divers : armures, bouclier énergétique (ajouté par rapport à la première édition), armes diverses, objets de toute nature (ordinateurs, médecine, drogues, senseurs, survie, etc.), cybernétique et robots. Starships and Vehicles (26 pages) fournit ensuite les règles concernant les vaisseaux spatiaux et véhicules, incluant les combats et poursuites, avec les fiches de 18 exemples de vaisseau et 14 véhicules planétaires. Les derniers chapitres du livre sont plutôt destinés au meneur de jeu (MJ). Gamemastering (12 pages) présente le rôle du MJ, des conseils pour créer des aventures et les règles d'attribution des points d'expérience. Worlds and Trade (20 pages) couvre la création de planète et les règles concernant le commerce interplanétaire, tandis que Alien Life (16 pages) fait de même avec la création d'espèces étrangères, intelligentes ou non. Allies and Antagonists (8 pages) présente 12 fiches de PNJ standards et 6 personnages prêts à être utilisés pour interagir avec les PJ. Meta-Setting (20 pages) reprend le contenu du chapitre homonyme de la première édition : histoire de l'Empire, présentation du Concordat, de l'Empire des Mille Soleils, organisations militaires et civiles. Le Secteur Limzano, regroupant une soixantaine de systèmes, est présenté alors sur 8 pages, avec une dizaine de mondes et une espèce intelligente qui y réside. Les appendices regroupent alors :
Une feuille de personnage vierge (recto-verso) termine l'ouvrage. |
December 2011 | Thousand Suns | Grognardia Games |
|
Time of Tumult
première édition
Time of Tumult Une Epoque Tumultueuse est un recueil de trois scénarios pour Exaltés de tailles différentes; la première aventure, la plus longue, est divisée en deux chapitres. Ces aventures ne possèdent aucun lien entre elles, mais peuvent éventuellement être utilisées les unes à la suite des autres par un MJ ambitieux qui n'hésiterait pas à remanier différents éléments.
"Expédition vers la Forteresse Invisible" détaille une sorte de ruée vers l'or, une course vers une source d'artefacts du Premier Age dans une région isolée du Nord. Dans cette première partie de la plus longue des trois aventures, les PJ vont devoir remonter la piste d'artefacts en essayant de distancer plusieurs factions rivales. "Gardiens de la Forteresse Invisible", la seconde partie du premier scénario, débute alors que les PJ découvrent l'antique Manoir d'où proviennent les artefacts qu'ils ont découverts. Evidemment, les protections du Manoir sont encore efficaces et il va falloir passer de nombreux obstacles pour revendiquer cette puissance oubliée. "Les Esprits Exilés de l'Océan Occidental" commence alors que les PJ sont employés par Fakharu, un puissant censeur de la Bureaucratie Céleste, pour retrouver son amante enlevée. "Les Croisés du Dieu Machine" est une mini-campagne centrée sur le retour des serviteurs du Dieu Machine, Autochton. Ceux-ci luttent désespérement contre l'épuisement des ressources du monde où ils sont exilés, et entreprennent d'envahir Création afin de mettre la main sur ses ressources et pouvoir nourrir leur dieu affamé. Cette aventure peut être utilisée avec tout type d'Exaltés, solaire ou autre. Le scénario lui-même décrit les lieux principaux de l'histoire, et les événements cruciaux autour desquels le MJ pourra broder pour créer sa campagne. |
August 2002 | Exaltés | White Wolf |
|
Unwanted
première édition
Unwanted Après deux pages pour les titre, crédits et le sommaire, la Section 1: Setting (15 pages) présente l'histoire de la guerre, la situation du monde, l'ambiance du jeu, et un lexique des termes utilisés, ainsi qu'une chronologie des événements sur deux pages. Section 2: People (18 pages) présente les différents types d'Aeonistes, qui peuvent se répartir par affiliations religieuses (adorateurs de Cthulhu, d'Hastur, de Yog-Sothoth, etc. souvent opposés les uns aux autres), envers des organisations aeonistes telles les Hérauts de Nyarlathotep ou l'Épieu Étoilé, ou humaines comme le Gang de Federal Hill par exemple. Les affliations raciales ne sont pas oubliées, avec quatorze types dont humains, profonds, hybrides de Grands Anciens -à la manière de Wilbur Whateley-, hybride de goules, mi-gos, ou encore morts-vivants, ou ni les lignées familiales. Une dizaine de celle-ci sont proposées, mais sans obligation de s'y limiter, dont les Waite, Marsh, Whateley, Delapore, Pickman, etc. Enfin une demi-douzaine de personnalités sont décrites, dont Henry Armitage, Ambrose Bierce et Zadok Allen. Le chapitre suivant, Great Old Ones, 16 pages, décrit alors 8 divinités dont Cthulhu, Nyarlathotep, Yog-Sothoth et Hastur, en un ou deux paragraphes, puis 14 espèces de serviteurs : Nightgaunts, Gugs, Polypes volants, Choses Très Anciennes, Goules, etc. Section 4: Character Creation (2 pages) commence par présenter rapidement la procédure de création des personnages et le choix d'un concept, avant d'aborder ses différentes étapes :
Les chapitres suivants détaillent les différents éléments nécessaires pour cette procédure. Section 5 : Attributes (2 pages) décrit les caractéristiques utilisées et leur échelle. Puis vient Packages (32 pages) : Lors de la création du personnage, les joueurs ont recours à des packages qu'ils peuvent choisir et qui apportent chacun des niveaux de compétences, un ou plusieurs pouvoirs, une faiblesse, etc. Il y a 12 packages raciaux différents décrits sur 6 pages, et 46 packages de background incluant des professions comme mineur ou policier, des positions sociales telles que scientifique ou profiteur de guerre, des statuts dans les rangs aeonistes comme sorcier, chef de culte ou membre d'une société secrète, présentés sur 23 pages. Après quoi Skills and Feats (8 pages) et Powers (14 pages) détaillent les listes et les descriptions des compétences et des règles qui les régissent (69 sur 6 pages), des Feats (27 sur 2 pages) et de 26 pouvoirs dont des entraînements au combat, des armes blanches ou à feu, des poisons ou trousses de secours. Section 9 : Magic (26 pages) présente les règles de magie sur 3 pages et les descriptions de 11 capacités inhérentes et 14 rituels, six objets magiques et une dizaine d'ouvrages maudits. Ensuite Section 10 : Flaws (4 pages) présente la liste des faiblesses apparaissant dans les packages de background. Enfin la Section 11 présente un exemple de création de personnage sur 4 pages. Section 12 : Game Mechanics, 26 pages, présente ensuite les mécanismes de résolution des actions et des combats, avec d'abord les règles "universelles", s'appliquant aussi bien au GN qu'autour d'une table. Les résolutions d'actions en GN couvrent ensuite 12 pages dont 2 avec un exemple de combat et des indications pour l'utilisation des Feats en GN, et enfin 10 pages sont consacrées aux mécanismes en JdR classique, avec un exemple d'une page et des règles pour les combats de masse éventuels. Puis viennent les quatre annexes. Appendix A : Damage Cards (26 pages) commence par deux pages d'explications sur la façon de les lire, avant de défiler les 216 cartes de dommages des trois types (Breaks and Bruises, Blades and Bullets, Horror) utilisées dans le jeu. Elles étaient également disponibles à l'origine seules sur les boutiques en ligne. Appendix B : Optional Character Building (6 pages) propose des options pour la création des personnages, avec des règles pour construire de nouveaux packages de background, 14 nouvelles compétences et 42 Feats. Appendix C : GM Resources propose des règles pour le MJ :
Enfin Appendix D présente The Blue House (24 pages) un scénario amenant les PJ à assister à une réception à laquelle ils ont été invités pour la Lammas Night, la nuit du 1er août anniversaire de l'apparition d'un Grand Ancien au large de Portland. La Maison Bleue dans laquelle cela se passe jouit d'une réputation très moyenne dans la région alentours, et les PJ pourraient bien finir par découvrir pourquoi. Le scénario fournit d'abord un résumé des événements passés et à venir, un plan avec description d"taillée de la maison, les PNJ importants, une page proposant plusieurs PNJ secondaires et une page pour les préparatifs à faire pour le faire jouer en GN. L'ouvrage se termine sur 5 pages comprenant une illustration pleine page et une page de publicité pour l'éditeur. |
November 2016 | Unwanted | Über Goober Games |