Iain McCaig
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dice Men
première édition
Dice Men Dice Men, sous-titré The Origin Story of Games Workshop, est écrit par Sir Ian Livingstone avec la contribution notable de Steve Jackson (l’auteur britannique) qui sont les deux co-fondateurs de cette entreprise phare qui a développé le loisir de jeu de rôle au Royaume-Uni, avant de prendre un tournant radical à la fin des années 1980 pour ne plus se consacrer qu’à la production de figurines et aux règles de jeu de bataille. Ce livre plonge dans les souvenirs de Ian Livingstone qui entreprend donc de raconter cette épopée en réunissant ses archives et souvenirs personnels, jusqu’à son départ de l’entreprise un peu à la même période de l’évolution de l’entreprise, à la fin de la décennie 1980. A côté de la production de Games Workshop sont aussi évoqués le magazine White Dwarf - qui aura été l’emblème de cette entreprise - les conventions Games Day, le premier réseau de boutiques, et aussi les Livres Dont Vous Êtes le Héros (LDVELH) édités pour leur part chez Penguin Books, mais dont Ian Livingstone et Steve Jackson auront été les initiateurs. Après 1 page de garde reprenant sur son verso les bibliographies respectives de Ian Livingstone et Steve Jackson, puis 1 page de titre avec au verso les crédits de l’ouvrage, celui-ci débute avec une dédicace à Gary Gygax (qui est complétée dans la VF avec une autre dédicace à Philippe Beaubrun) sur une page. Les 3 pages suivantes de la version française contiennent les remerciements pour les donateurs et les contributeurs qui ont permis la sortie de ce livre. Suit la table des matières sur 2 pages et un Avant-Propos sur 4 pages signé par Ian Livingstone. 1. Gaming Ground Zero (La Case Départ, 10 pages), traite des origines familiales respectives des auteurs, leur parcours d’étude et leurs débuts dans la vie professionnelle. On trouvera dans ce premier chapitre une partie écrite par Steve Jackson et dédié à The Warlord, une sorte de Risk plus élaboré et publié de façon confidentielle au Royaume-Uni, qui aura durablement marqué leurs premières années de joueurs. 2. The Name of the Game (Nommer n’est pas jouer, 10 pages), aborde les tous débuts de Games Workshop, domicilié dans une colocation à Bolingbroke Road, et fondé par Ian Livingstone et Steve Jackson, avec John Peake comme 3ème associé, et qui allait commercialiser des jeux de société, dont certains fabriqués en partie artisanalement par l’entreprise. 3. Owl & Weasel (idem, 12 pages), est consacré au prozine publié par la compagnie et qui est l’ancêtre de White Dwarf. On retrouvera dans cette partie surtout un riche visuel qui reprend un grand nombre des pages de couverture de cette première revue mythique. 4. Dungeons & Dragons (idem, 16 pages), narre la découverte par les auteurs du jeu de rôle, avec D&D lors d’une petite convention en mai 1975, puis le début de leur relation avec Gary Gygax. Ceci va changer le modèle de la société puisque celle-ci va devenir importatrice de ce jeu, et se spécialiser désormais dans les jeux de rôle. 5. Games Day (Les Games Day, 16 pages), traite de cette convention, équivalent britannique de la GenCon sous l’égide de Games Workshop, qui se déroulèrent au Seymour Hall de Londres, et qui furent un temps dédoublé par les Dragonmeet de taille moindre au Fulham Town Hall et spécifiquement dédié à D&D. A nouveau, on retrouvera dans cette partie un riche visuel des affiches des différentes éditions et de photos d’époque. 6. Lake Geneva or Bust (Voir Lake Geneva et mourir, 12 pages), conte l’expédition de Ian Livingstone et Steve Jackson aux Etats-Unis en 1976 pour aller rencontrer Gary Gygax et l’équipe TSR, et de se rendre à leur première Gen Con (qui n’est quasiment pas abordée, la Convention étant encore de taille modeste). Ce voyage se fait sans John Peake qui quitte alors l’entreprise. En guise d’expédition, il s’agit surtout d’un road trip car les deux auteurs décident de traverser le pays d’Est en Ouest, avant de remonter vers le Wisconsin. On a le droit donc ici à leur récit et photos de voyage. 7. The Breadbin (La Boîte à Pain, 10 pages), est dédié au nouvel envol de l’entreprise suite au retour des Etats-Unis, et son déménagement dans un petit local d’Uxbridge Road, et des premiers débuts encore difficiles. 9. Citadel Miniatures (Citadel, 22 pages), détaille le développement de l’activité autour des figurines par Games Workshop, et de la personne de Bryan Ansell qui travaille alors chez le producteur de figurines Asgard. Après avoir négocié une licence Games Workshop, ce dernier fonde avec les auteurs l’entreprise Citadel début 1979, et consacrée à la production exclusive des figurines pour les produits Games Workshop. Le chapitre contient de nombreuses photos des premières figurines de l’époque, ainsi que des fameux dioramas de Games Workshop. 10. Warhammer (idem, 14 pages), est consacré à ce jeu emblématique de l’entreprise, et qui a d’abord commencé comme une règle de jeu de bataille en 1983 pour accompagner la production des figurines Citadel. Son développement phénoménal a été permis non seulement grâce au succès des figurines, mais aussi la perte à la même période de la licence TSR suite à la création de TSR UK. Games Workshop a ainsi développé massivement ce produit, d’abord pour proposer un jeu complet, et pas seulement une règle, et ensuite le décliner : le jeu de rôle en 1986, puis l’univers Warhammer 40.000 en 1987. 11. Dalling Road (idem, 16 pages), marque une nouvelle étape dans l’aventure Games Workshop : contraint de trouver un nouveau local par manque de place, Ian Livingstone et Steve Jackson ouvrent en 1978 une nouvelle adresse à Dalling Road qui ne sera pas seulement un espace de stockage mais aussi une première boutique, qui sera tout de suite un énorme succès – notamment le jour de son ouverture – et qui va amorcer ensuite le réseau de magasins bien connu. C’est aussi à cette époque que l’équipe Games Workshop s’agrandit et ce chapitre rappelle l’ambiance de travail qui règnait alors. 12. The British Empire Strike Back (L’Empire Britannique Contre-Attaque, 22 pages), reprend le titre d’une célèbre publicité publiée alors par Games Workshop pour parler du développment de l’entreprise au tournant des années 80 : les jeux qu’elle distribue alors sous licence et les différents jeux qu’elle va successivement produire elle-même. On trouve ainsi une revue de Judge Dredd, Talisman, Blood Bowl parmi les plus célèbres mais aussi certains échecs cuisants ou situations inattendues quand Games Workshop a créé un scandale en voulant sortir un jeu sur la Guerre des Malouines, alors que le Royaume-Uni restait traumatisé par ce conflit trop récent (1982). 13. Independance Day (Le Jour de l’Indépendance,12 pages), s’intéresse plus particulièrement aux relations contrariées entre Games Worksop et TSR. En 1979, Gary Gygax propose en effet d’intégrer Games Workshop dans TSR et que Ian Livingstone et Steve Jackson rejoignent le Conseil d’Administration de TSR, ce que ces deux derniers refusent. Games Workshop continue donc de façon indépendante comme partenaire, en développant notamment des produits pour TSR comme le Fiend Folio en 1981. Mais la relation se dégrade, avec notamment le lancement de la revue britannique Imagine en 1983 dédiée à TSR. Les deux entreprises évoluent alors séparément : TSR qui voit l’éviction de Gygax en 1986, et Games Workshop qui décide de se recentrer la même année sur les figurines et de transformer White Dwarf en revue uniquement dédiée à ses produits. 14. Shop Talk (Parlons Boutique, 12 pages), est la suite directe du chapitre onze sur l’expansion du réseau de boutique et les souvenirs des ouvertures successives dans les grandes villes du Royaume-Uni, ainsi que de la première boutique ouverte aux Etats-Unis mais qui, elle, ne rencontrera pas le même succès… C’est aussi à cette ocassion que Games Workshop crée son célèbre logo puisqu’il sert d’abord d’illustration pour les sacs mis à disposition de l’entreprise, et devient ensuite le lettrage emblématique de l’entreprise. 15. Video Games Workshop (idem, 10 pages), rappelle que Games Workshop s’est aussi intéressé très tôt à la production vidéoludique puisque le réseau de boutiques a aussi assuré cette diffusion dès 1982, mais avec de grosses pertes financières quand le marché s’est retourné en 1983. En parallèle de ceci, Games Workshop a aussi commencé à produire ses propres jeux, même si leur succès est resté limité. Ian Livingstone parle davantage de cette expérience à titre personnel, puisque sa célébrité avec les LDVELH lui permettront de participer à l’élaboration du jeu Eurêka! puis de rejoindre la société Eidos quand il aura quitté Games Workshop. 16. Warriors & Warehouses (Barbares & Hangars, 18 pages), est encore consacré aux bâtiments Games Workshop et à la vie de l’entreprise avec l’acquisition et l’exploitaton d’un entrepôt de stockage à Sunbeam Road en 1981 qui vient soulager la boutique de Dalling Road. Cette partie est largement occupée par les photos et les souvenirs des équipes qui auront travaillé à cette adresse. 17. The Warlocks of the Firetop Montain (Les Sorciers de la Montagne de Feu, 20 pages), est évidemment celui du coup de génie de Ian Livingstone et Steve Jackson pour lancer les LDVELH qui ne seront donc pas produits par Games Workshop mais par l’éditeur Penguin Books. Cependant, les LDVELH, grâce à la célébrité de Ian Livingstone et Steve Jackson, restent durablement identifiés à Games Workshop. On y apprend les débuts laborieux avec l’éditeur, malgré le soutien d’une éditrice de Penguin Books, et leur réorientation pour une publication exclusivement vers la jeunesse, ainsi qu’un début modeste jusqu’au passage de Ian Livingstone et Steve Jackson sur la radio de la BBC. Cela a alors lancé le raz de marée éditorial connu, sur le marché britannique puis à l’international, mais aussi dans le développement de la collection puisque de nombreux auteurs souvent issus des équipes Games Workshop apportent leur contribution (ainsi que l’homonyme US de Steve Jackson !), et parfois indépendamment de l’univers Défis Fantastiques originellement créé par Ian Livingstone et Steve Jackson (notamment la série Loup Solitaire créée par Gary Chalk). 18. The Battle of the Boardroom (La Bataille du Conseil d’Administration, 9 pages), évoque pour finir la fin de l’aventure pour les deux fondateurs au sein de Games Workshop entre 1987 et 1989. Bien que l'intitulé parle d'une "Bataille", la transmission se fait de façon réfléchie pour laisser le contrôle de la société à Bryan Ansell. Mais cela s’est fait au terme d’une lutte d’influence qui imposait de fermer l’activité à Londres et de tout recentraliser à Nottingham, et donc de continuer à développer les figurines et les règles de bataille selon un modèle complètement verticalisé, avec le magazine White Dwarf et les boutiques. L’ouvrage se termine avec 4 pages contenant les remerciements et crédits des photos et peinture présentés, ainsi qu’une présentation professionnelle de Sir Ian Livingstone et Steve Jackson, puis 7 pages contenant les traductions des documents originaux publiés dans les différents chapitres (lettres, commandes, programme…). On retrouvera aussi 8 pages d’un index très complet ; une page de couverture vierge recto-verso vient fermer le tout. |
July 2023 | Documentation & Etudes | Arkhane Asylum Publishing |
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Dice Men
première édition
Dice Men Dice Men, sous-titré The Origin Story of Games Workshop, est écrit par Sir Ian Livingstone avec la contribution notable de Steve Jackson (l’auteur britannique) qui sont les deux co-fondateurs de cette entreprise phare qui a développé le loisir de jeu de rôle au Royaume-Uni, avant de prendre un tournant radical à la fin des années 1980 pour ne plus se consacrer qu’à la production de figurines et aux règles de jeu de bataille. Ce livre plonge dans les souvenirs de Ian Livingstone qui entreprend donc de raconter cette épopée en réunissant ses archives et souvenirs personnels, jusqu’à son départ de l’entreprise un peu à la même période de l’évolution de l’entreprise, à la fin de la décennie 1980. A côté de la production de Games Workshop sont aussi évoqués le magazine White Dwarf - qui aura été l’emblème de cette entreprise - les conventions Games Day, le premier réseau de boutiques, et aussi les Livres Dont Vous Êtes le Héros (LDVELH) édités pour leur part chez Penguin Books, mais dont Ian Livingstone et Steve Jackson auront été les initiateurs. Après 1 page de garde reprenant sur son verso les bibliographies respectives de Ian Livingstone et Steve Jackson, puis 1 page de titre avec au verso les crédits de l’ouvrage, celui-ci débute avec une dédicace à Gary Gygax (qui est complétée dans la VF avec une autre dédicace à Philippe Beaubrun) sur une page. Les 3 pages suivantes de la version française contiennent les remerciements pour les donateurs et les contributeurs qui ont permis la sortie de ce livre. Suit la table des matières sur 2 pages et un Avant-Propos sur 4 pages signé par Ian Livingstone. 1. Gaming Ground Zero (La Case Départ, 10 pages), traite des origines familiales respectives des auteurs, leur parcours d’étude et leurs débuts dans la vie professionnelle. On trouvera dans ce premier chapitre une partie écrite par Steve Jackson et dédié à The Warlord, une sorte de Risk plus élaboré et publié de façon confidentielle au Royaume-Uni, qui aura durablement marqué leurs premières années de joueurs. 2. The Name of the Game (Nommer n’est pas jouer, 10 pages), aborde les tous débuts de Games Workshop, domicilié dans une colocation à Bolingbroke Road, et fondé par Ian Livingstone et Steve Jackson, avec John Peake comme 3ème associé, et qui allait commercialiser des jeux de société, dont certains fabriqués en partie artisanalement par l’entreprise. 3. Owl & Weasel (idem, 12 pages), est consacré au prozine publié par la compagnie et qui est l’ancêtre de White Dwarf. On retrouvera dans cette partie surtout un riche visuel qui reprend un grand nombre des pages de couverture de cette première revue mythique. 4. Dungeons & Dragons (idem, 16 pages), narre la découverte par les auteurs du jeu de rôle, avec D&D lors d’une petite convention en mai 1975, puis le début de leur relation avec Gary Gygax. Ceci va changer le modèle de la société puisque celle-ci va devenir importatrice de ce jeu, et se spécialiser désormais dans les jeux de rôle. 5. Games Day (Les Games Day, 16 pages), traite de cette convention, équivalent britannique de la GenCon sous l’égide de Games Workshop, qui se déroulèrent au Seymour Hall de Londres, et qui furent un temps dédoublé par les Dragonmeet de taille moindre au Fulham Town Hall et spécifiquement dédié à D&D. A nouveau, on retrouvera dans cette partie un riche visuel des affiches des différentes éditions et de photos d’époque. 6. Lake Geneva or Bust (Voir Lake Geneva et mourir, 12 pages), conte l’expédition de Ian Livingstone et Steve Jackson aux Etats-Unis en 1976 pour aller rencontrer Gary Gygax et l’équipe TSR, et de se rendre à leur première Gen Con (qui n’est quasiment pas abordée, la Convention étant encore de taille modeste). Ce voyage se fait sans John Peake qui quitte alors l’entreprise. En guise d’expédition, il s’agit surtout d’un road trip car les deux auteurs décident de traverser le pays d’Est en Ouest, avant de remonter vers le Wisconsin. On a le droit donc ici à leur récit et photos de voyage. 7. The Breadbin (La Boîte à Pain, 10 pages), est dédié au nouvel envol de l’entreprise suite au retour des Etats-Unis, et son déménagement dans un petit local d’Uxbridge Road, et des premiers débuts encore difficiles. 9. Citadel Miniatures (Citadel, 22 pages), détaille le développement de l’activité autour des figurines par Games Workshop, et de la personne de Bryan Ansell qui travaille alors chez le producteur de figurines Asgard. Après avoir négocié une licence Games Workshop, ce dernier fonde avec les auteurs l’entreprise Citadel début 1979, et consacrée à la production exclusive des figurines pour les produits Games Workshop. Le chapitre contient de nombreuses photos des premières figurines de l’époque, ainsi que des fameux dioramas de Games Workshop. 10. Warhammer (idem, 14 pages), est consacré à ce jeu emblématique de l’entreprise, et qui a d’abord commencé comme une règle de jeu de bataille en 1983 pour accompagner la production des figurines Citadel. Son développement phénoménal a été permis non seulement grâce au succès des figurines, mais aussi la perte à la même période de la licence TSR suite à la création de TSR UK. Games Workshop a ainsi développé massivement ce produit, d’abord pour proposer un jeu complet, et pas seulement une règle, et ensuite le décliner : le jeu de rôle en 1986, puis l’univers Warhammer 40.000 en 1987. 11. Dalling Road (idem, 16 pages), marque une nouvelle étape dans l’aventure Games Workshop : contraint de trouver un nouveau local par manque de place, Ian Livingstone et Steve Jackson ouvrent en 1978 une nouvelle adresse à Dalling Road qui ne sera pas seulement un espace de stockage mais aussi une première boutique, qui sera tout de suite un énorme succès – notamment le jour de son ouverture – et qui va amorcer ensuite le réseau de magasins bien connu. C’est aussi à cette époque que l’équipe Games Workshop s’agrandit et ce chapitre rappelle l’ambiance de travail qui règnait alors. 12. The British Empire Strike Back (L’Empire Britannique Contre-Attaque, 22 pages), reprend le titre d’une célèbre publicité publiée alors par Games Workshop pour parler du développment de l’entreprise au tournant des années 80 : les jeux qu’elle distribue alors sous licence et les différents jeux qu’elle va successivement produire elle-même. On trouve ainsi une revue de Judge Dredd, Talisman, Blood Bowl parmi les plus célèbres mais aussi certains échecs cuisants ou situations inattendues quand Games Workshop a créé un scandale en voulant sortir un jeu sur la Guerre des Malouines, alors que le Royaume-Uni restait traumatisé par ce conflit trop récent (1982). 13. Independance Day (Le Jour de l’Indépendance,12 pages), s’intéresse plus particulièrement aux relations contrariées entre Games Worksop et TSR. En 1979, Gary Gygax propose en effet d’intégrer Games Workshop dans TSR et que Ian Livingstone et Steve Jackson rejoignent le Conseil d’Administration de TSR, ce que ces deux derniers refusent. Games Workshop continue donc de façon indépendante comme partenaire, en développant notamment des produits pour TSR comme le Fiend Folio en 1981. Mais la relation se dégrade, avec notamment le lancement de la revue britannique Imagine en 1983 dédiée à TSR. Les deux entreprises évoluent alors séparément : TSR qui voit l’éviction de Gygax en 1986, et Games Workshop qui décide de se recentrer la même année sur les figurines et de transformer White Dwarf en revue uniquement dédiée à ses produits. 14. Shop Talk (Parlons Boutique, 12 pages), est la suite directe du chapitre onze sur l’expansion du réseau de boutique et les souvenirs des ouvertures successives dans les grandes villes du Royaume-Uni, ainsi que de la première boutique ouverte aux Etats-Unis mais qui, elle, ne rencontrera pas le même succès… C’est aussi à cette ocassion que Games Workshop crée son célèbre logo puisqu’il sert d’abord d’illustration pour les sacs mis à disposition de l’entreprise, et devient ensuite le lettrage emblématique de l’entreprise. 15. Video Games Workshop (idem, 10 pages), rappelle que Games Workshop s’est aussi intéressé très tôt à la production vidéoludique puisque le réseau de boutiques a aussi assuré cette diffusion dès 1982, mais avec de grosses pertes financières quand le marché s’est retourné en 1983. En parallèle de ceci, Games Workshop a aussi commencé à produire ses propres jeux, même si leur succès est resté limité. Ian Livingstone parle davantage de cette expérience à titre personnel, puisque sa célébrité avec les LDVELH lui permettront de participer à l’élaboration du jeu Eurêka! puis de rejoindre la société Eidos quand il aura quitté Games Workshop. 16. Warriors & Warehouses (Barbares & Hangars, 18 pages), est encore consacré aux bâtiments Games Workshop et à la vie de l’entreprise avec l’acquisition et l’exploitaton d’un entrepôt de stockage à Sunbeam Road en 1981 qui vient soulager la boutique de Dalling Road. Cette partie est largement occupée par les photos et les souvenirs des équipes qui auront travaillé à cette adresse. 17. The Warlocks of the Firetop Montain (Les Sorciers de la Montagne de Feu, 20 pages), est évidemment celui du coup de génie de Ian Livingstone et Steve Jackson pour lancer les LDVELH qui ne seront donc pas produits par Games Workshop mais par l’éditeur Penguin Books. Cependant, les LDVELH, grâce à la célébrité de Ian Livingstone et Steve Jackson, restent durablement identifiés à Games Workshop. On y apprend les débuts laborieux avec l’éditeur, malgré le soutien d’une éditrice de Penguin Books, et leur réorientation pour une publication exclusivement vers la jeunesse, ainsi qu’un début modeste jusqu’au passage de Ian Livingstone et Steve Jackson sur la radio de la BBC. Cela a alors lancé le raz de marée éditorial connu, sur le marché britannique puis à l’international, mais aussi dans le développement de la collection puisque de nombreux auteurs souvent issus des équipes Games Workshop apportent leur contribution (ainsi que l’homonyme US de Steve Jackson !), et parfois indépendamment de l’univers Défis Fantastiques originellement créé par Ian Livingstone et Steve Jackson (notamment la série Loup Solitaire créée par Gary Chalk). 18. The Battle of the Boardroom (La Bataille du Conseil d’Administration, 9 pages), évoque pour finir la fin de l’aventure pour les deux fondateurs au sein de Games Workshop entre 1987 et 1989. Bien que l'intitulé parle d'une "Bataille", la transmission se fait de façon réfléchie pour laisser le contrôle de la société à Bryan Ansell. Mais cela s’est fait au terme d’une lutte d’influence qui imposait de fermer l’activité à Londres et de tout recentraliser à Nottingham, et donc de continuer à développer les figurines et les règles de bataille selon un modèle complètement verticalisé, avec le magazine White Dwarf et les boutiques. L’ouvrage se termine avec 4 pages contenant les remerciements et crédits des photos et peinture présentés, ainsi qu’une présentation professionnelle de Sir Ian Livingstone et Steve Jackson, puis 7 pages contenant les traductions des documents originaux publiés dans les différents chapitres (lettres, commandes, programme…). On retrouvera aussi 8 pages d’un index très complet ; une page de couverture vierge recto-verso vient fermer le tout. |
November 2022 | Documentation & Etudes | Unbound |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Créatures de Titan
première édition
Créatures de Titan Plus qu'une traduction des précédentes éditions d'Out of the pit parues en 1985 chez Puffin Books et en 2011 chez Arion Games, c'est un travail de recherche, de compilation et de réécriture qui a été fait pour ce supplément. Un soin tout particulier a également été apporté sur les illustrations, dont certaines ont même été recréées pour une plus grande lisibilité. Cette version est issue d'une souscription. Après une page blanche recto-verso, l'ouvrage s'ouvre sur les crédits, le nom des souscripteurs, les remerciements et les mentions légales (2 pages). Puis vient une Introduction (2 pages) signée par Steve Jackson et Ian Livingstone. Un Préambule (3 pages) présente l'ouvrage par Yaztromo, une des figures emblématiques du monde de Titan, accompagné d'un Sommaire (2 pages). De périlleuses contrées (5 pages) donne des précisions de règles concernant ce bestiaire. Puis viennent les différents chapitres du livre, chacun bénéficiant d'une pleine page illustrée couleur en ouverture. Le gros morceau, c'est le Bestiaire (210 pages). Les créatures sont présentées par ordre alphabétique et sont toutes sur le même modèle : leur nom, leur caractéristiques techniques et une illustration. Certaines d'entre-elles bénéficient d'une illustration pleine page, parfois même en couleur. La variété des créatures se retrouve par exemple dans les elfes des montagnes, la grenouille de vase, le loup, le moncaque (sorte de petits singes spectraux), la reine-serpent ou encore le suceur de cerveaux. Les 6 dernières pages de ce chapitre concerne les Trésors avec une table aléatoire de ce que l'on trouve sur une créature et des Tableaux de rencontre qui indique quel type de créature vit dans un environnement particulier. Puis vient L'Auberge du fin meneur (74 pages). Après un préambule présentant le chapitre et son sommaire (2 pages), la suite se compose de sous-parties :
Aventures dont vous êtes le monstre... ou le chasseur (82 pages) offre deux Aventures dont vous êtes le héros, sur le même modèle des livres dont vous êtes le héros, avec pour objectif de mettre en scène des créatures du bestiaire. Chacune de ces aventures propose les personnages à jouer et apporte quelques précisions sur les règles pour être jouées. Ces aventures sont issus d'un concours organisé durant l'été 2015 sur le thème "créatures de Titan". Pour commencer, Odyssée pour un Jib-Jib est un scénario de 35 pages. Le lecteur incarne un négociant qui devra acheter un Jib-Jib (sorte de boule de poils sur 2 pattes) pour un riche marchand. Mais après une rencontre avec un receleur, les choses ne vont pas se passer comme prévu et le personnage va connaître de multiples péripéties. Puis vient La huitième plaie (44 pages). Cette aventure est particulière dans le sens où elle se joue à deux joueurs, mais qu'elle respecte les codes des Livres dont vous êtes le héros. Les joueurs évoluent dans des marais où ils vont devoir vivre des aventures ainsi qu'un duel entre une sauteuse des marais et un chasseur... Annexes (14 pages). Ici se trouve un glossaire, une aide de jeu sur le féminin des espèces, un index détaillé et la table des illustrations par illustrateur. L'ouvrage se conclut sur une page de publicité pour les Livres dont vous êtes le héros (sur le même univers parus chez Gallimard Jeunesse), deux pages blanches, et la dernière page avec des mentions légales. |
November 2016 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Deathtrap Dungeon
première édition
Deathtrap Dungeon Enorme succès de librairie dans les années 80, les "livres dont vous êtes le héros" de Steve Jackson et Ian Livingstone ont permis à des millions de lecteurs de découvrir les plaisirs de l'aventure ludique dans des mondes peuplés de créatures étranges tirées des univers connus des rôlistes. Deux dés à six faces et un crayon suffisaient en général à vivre l'aventure proposée par les livres-jeux, constitués de paragraphes à choix multiples qui permettaient au lecteur d'avancer dans le déroulement de l'aventure. Sixième titre de la série Fighting Fantasy et l'un de ses plus célèbres, Deathtrap Dungeon est paru en 1984 chez Penguin Books. La traduction française est sortie la même année dans la série "Un livre dont VOUS êtes le héros" de Gallimard (collection Folio Junior), sous le titre "Le labyrinthe de la mort". Le labyrinthe de la mort est un dédale souterrain où se cachent pièges, trésors, monstres et énigmes, créé de toutes pièces par le Baron Sukumvit, maître de la ville de Fang. Une fois par an, les portes du labyrinthe sont ouvertes et une petite poignée de candidats triés sur le volet peut y tenter sa chance. A ce jour, aucun candidat n'est jamais ressorti vivant du labyrinthe. Deathtrap Dungeon est l'adaptation fidèle en scénario de jeu de rôle de l'épreuve du labyrinthe de la mort. C'est une aventure qui utilise le système de D&D3 selon les règles de l'Open Game License, prévue pour un seul personnage de niveau 8 ou pour un petit groupe de personnages de niveau 6. L'introduction (1 page) résume brièvement rapidement l'aventure et expose les différentes façons de la jouer, en one-shot ou dans le cadre d'une campagne. Pour rester fidèle au livre-jeu, Deathtrap Dungeon, comme les autres aventures de la série Fighting Fantasy, introduit ensuite une nouvelle caractéristique : la Chance. Deux pages de règles additionnelles présentent cette nouvelle caractéristique et comment les personnages peuvent y avoir recours. La Chance s'ajoute aux autres caractéristiques et permet d'obtenir des bonus sur ses jets de compétence, jets de sauvegarde ou jets d'attaque, de causer plus de dégâts ou d'en subir moins. Il faut en général réussir un jet de chance contre un DD de 10 pour profiter de ses effets. A chaque jet de Chance, la caractéristique est temporairement réduite de 1 point. L'aventure elle-même commence au point exact où débutait le livre-jeu, à l'entrée du labyrinthe de la mort du baron Sukumvit et s'achève bien évidemment à sa sortie. Les salles, occupants, pièges et passages du labyrinthe de la mort y sont décrits par le détail sur 18 pages. Le premier appendice fournit dix nouveaux monstres : blood beast, giant fly, leprechauns, mirror demon, neanderthal, rock grub, skeleton warrior, fungus syranix, titantrolls et winged guardians. L'appendice 2 décrit cinq nouveaux objets magiques : bell of quaking, light crystals, potion of fortune, Szordrin's mirror of ill reflection et Szordrin's ring of life force. Le troisième appendice est consacré au jeu en campagne. Il fournit des informations sur l'adaptation du labyrinthe à des groupes de niveaux différents et surtout une description de la cité de Fang, capitale de Chiang Mai (cinq pages dont une de cartes). L'appendice se termine par quatre personnages pré-tirés : Sarian Jax, roublard humain, Dekion Strom, guerrier humain, Ellion G'Arrak, prêtresse demi-orque et Rhana Quinn, sorcière demi-elfe. La majorité des illustrations de l'aventure sont tirées du livre-jeu originel. A noter que les plans du labyrinthe et diverses aides de jeux sont téléchargeables sur le site de Myriador au moyen de mots-clefs cachés dans le scénario. |
January 2003 | d20 System | Myriador |
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Maudit Trésor !
première édition
Maudit Trésor ! Maudit Trésor ! est une campagne de création française. Elle emmène les personnages dans le monde des pirates de Titan, à travers un voyage au long cours, à la poursuite de trésors, les exposant au risque des mutineries, et allant au devant d'îles étranges qui ne demandent qu'à être accostées. La première partie est une réédition du scénario Pirates à la Dérive qui a été publié une première fois en complément de l'écran en 2013. La version ici incluse profite de certains errata ainsi que d'ajouts permettant le raccord plus efficace avec la deuxième partie de cette campagne : Ruines de Sang. La première partie repose sur une trame plutôt linéaire qui se conclut par un chapitre où plusieurs considérations sur les résultats du scénario et ses prolongements sont exposés par l'auteur. Le scénario se poursuite avec Ruines de Sang qui présente plusieurs scènes clés et la description des différents lieux et habitants de cette île. Plusieurs aides de jeux et conseils au MJ terminent l'ouvrage afin d'aider et d'accompagner le MJ dans la maîtrise de cette campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre et crédits, les remerciement, les droits et différentes références, et la table des matières (4 pages pour le tout). Puis, Prélude (2 pages) fait la présentation de ce supplément avec sa structure en 2 parties, ainsi que la présentation des pré-tirés. Une illustration pleine page fait suite ainsi que le glossaire sur 1 page avant l'introduction. L’auteur nous présente d'abord dans Introduction (16 pages) plusieurs éléments importants de l’ouvrage et de la campagne, un très court synopsis, et les enjeux de celle-ci, ainsi que le contexte géopolitique (une carte des Océan des Serpents et Océan Noir illustre le propos). Le navire sur lequel les pirates et les Héros commencent l’histoire – la Dérive – est décrit dans son ensemble, avec un plan détaillé des 3 ponts, l’histoire du navire, la description de l’équipage au grand complet (capitaine, héros, marins, matelots et mutins). Les onzes personnages principaux (dont les héros bien sûr) sont ensuite décrits, avec les feuilles de personnages. Une table de Profils psychologiques aléatoires est aussi proposée afin de diversifier les PNJ. Deux encarts concluent cette introduction pour rappeler au MJ les règles de gestion des rations à bords ainsi qu’une courte description du port d’attache de la Dérive : Arkleton. Premier chapitre du scénario, Tragique Mutinerie fournit au MJ le texte de 2 pages (qu’il peut lire directement aux joueurs) qui introduit les PJ dans la campagne, permettant, comme le souligne l’auteur de “les lier et les motiver par un souvenir marquant commun : la mutinerie”. En effet, l’ancienne maîtresse du capitaine a provoqué la mutinerie d'une partie de l’équipage et s’est enfuie avec le trésor des pirates. Sur 4 pages , Dressons le Pavillon Noir ! aborde les ripailles des pirates et l'environnement de la crique de Port-Imprévu, du relais portuaire "Une Pincée de Crabe", ainsi que de possibles jeux d’argents. À la Dérive… (23 pages) décrit les événements qui se déroulent lors des 10 jours suivants : la navigation jusqu’à l’île du Crâne, l’arrivée sur l’île des Oiseaux et la rencontre avec les 2 prêtresses Valitzana et Tzalina. L’auteur nous indique les relations possibles selon l’attitude des héros ainsi que les conséquences que cela va avoir (en bien ou en mal) pour eux. Ainsi, il est possible de faire commerce sur cette île avec les habitants (les différents articles et leur prix sont fournis de même que la possibilité d’obtenir un objet rare s’il en est qui aura une importance pour la suite). Le voyage se poursuit avec la rencontre d'un autre vaisseau (avec différents éléments pour gérer cette confrontation navale : règles et conseils au MJ sur 4 pages), les informations au sujet du capitaine de celui-ci et les informations que les PJ pourront obtenir, et enfin une rencontre sur le trajet vers les Iles de Sang. Victoire ! (9 pages) permet de finaliser cette première aventure, avec la description du trésor ainsi que les pages qui font références aux livres de sorcellerie. Plusieurs éléments concernant ces ouvrages, les adversaires rencontrés, les relations entre certains PNJ et un problème affectant les PJ, sont ensuite décryptés et expliqués. Plusieurs intrigues secondaires sont présentées sur 2 pages avant d’avoir un point sur les distributions possibles des points d’expérience. L'intrigue se poursuit alors avec Ruines de San, introduit par une Introduction de 5 pages rappellant le synopsis et la structure du scénario, les clés de lecture, la situation à laquelle les Héros font face ainsi que les enjeux de l’intrigue. Cette introduction se conclut par le contexte géohistorique et religieux des Îles de Sang. Exploration de l’île (9 pages) brosse un portrait rapide de l’île, une carte pleine page est proposée afin de situer les diverses tribus, peuples et régions. Un encart expose les bases du statut social des Héros vis-à-vis des insulaires. Les diverses civilisations de l’île sont évoquées, ainsi que les possibilités de trocs, et les prix de diverses marchandises. Préambule (8 pages) présente les différentes variantes de la campagne lors des tests, ce qui introduit les différentes possibilités de démarrage de cette deuxième partie en fonction de ce qui s'est déroulé précédemment. Rencontre avec les Autochtones (3 pages) aborde les trois peuplades principales qui vont interagir avec les Héros : les sauvages (Humains) dont deux représentants vont venir à leur rencontre, les Sauriens dont ils vont très rapidement rencontrer le représentant dans la Cité Soleil Rouge, et les Femmes-Oiselles. Soleil Rouge (15 pages) présente l'histoire de la cité, de ses origines à nos jours. Après une première partie contant l'origine de la cité, l'arrivée de Tzanican, et la chute de Soleil Rouge, on y apprend la raison de la présence des Temples, de la pyramide et comment sa renommée s’est déployée, comment, ensuite sa déchéance s’est profilée et comment elle fût exploitée par des forces puissantes. On y apprend également la source des relations actuelles entre les tribus de Sauriens et les Hommes Sauvages. La religion y est décrite avant la seconde partie qui est consacrée aux ruines extérieures et intérieures de la cité. Chaque quartier de Soleil Rouge est brièvement décrit et s'appuie sur une carte pleine page. Les héros pourront être confrontés à des squelettes serviles, tout en découvrant les quartiers de la cité et leurs secrets. Le Mal (23 pages) détaille ensuite les adversaires, individuels ou monstrueux -un Bestiaire d'une dizaine de pages- auxquels les PJ vont avoir à se confronter. Les habitants de l'île sont l'objets des chapitres suivants, avec d'abord les hommes des bois (7 pages), des humains retournés à l'état primitif, mais qui maîtrisent la science de la guérison, en guerre contre les Phtérozys, avec l'organisation de leur tribu en clans et castes, et les cultes menés par leurs chamanes. La fin du chapitre concerne les Ogres, des Hommes des Bois mutants. Viennent ensuite les hommes-lézards, introduits par 2 pages de généralités et de rappels sur ces peuples vers les ouvrages Titan et Créatures de Titan, puis les tribus des Phtérozys et des Krong Cha sont détaillées en respectivement 12 et 10 pages, avec leurs clans, leurs modes de vie, leurs croyances et les interactions possibles avec les héros dans le cadre de la campagne. La Clairière de la Cascade d’Argent (16 pages) détaille ladite clairière, ses habitants et les lieux majeurs. Des pistes d'aventures sont proposées en réaction aux rencontres avec les PNJ. Après des réponses aux questions que pourraient se poser le meneur, Le Final (10 pages) clôt la campagne par une ultime confrontation. Les chapitres suivants sont consacrés à des conseils au MJ pour la maîtrise de cette campagne. Ordre conseillé des événements (6 pages) présente les conseils des auteurs quant à l'ordre d'interprétation pour mener la campagne, des cas divers sont envisagés et renvoient aux pages de l'ouvrage liées à la chronologie de la campagne. Voyager entre les zones (3 pages) liste les dangers que peuvent rencontrer les héros lorsqu'ils voyagent entre les différentes zones de l'île. Aides de jeux (29 pages) donne des outils pour gérer les personnages dans leur interprétation ou remplacer les héros morts. Des chronologies destinées au meneur de jeu présentent les événements dans leur ensemble, mais aussi des événements alternatifs pour des situations modifiées suite aux actions des héros. Des règles sur la peur et de nouvelles compétences complètent cette section. Des fiches dédiées au combat naval, les 10 fiches des personnages prétirés, des feuilles d'aventures vierges pour des PNJ et 6 fiches de PNJ majeurs concluent ce chapitre. Un index de 6 pages, dont une page expliquant comment l'utiliser précède 1 page consacrée aux sources utilisées pour la campagne et une illustration en pleine page publicitaire pour "les livres dont vous êtes le héros / Défis Fantastiques" et quelques pages blanches. |
September 2019 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Out of the Pit
première édition
Out of the Pit Publié en 1985, cet ouvrage est un catalogue de la plupart des monstres qui apparaissent dans les livres-jeux de chez Puffin Books : Il est un guide destiné aux joueurs des quêtes solo, et également le "manuel des monstres" du jeu de rôles Fighting Fantasy. Après les pages de garde, de présentation des auteurs, des crédits, de la table des matières, une page introductive écrite par Steve Jackson et Ian Livingstone présente le but de l'ouvrage, et salue Marc Gascoigne, principal artisan de cette compilation. Une page "The Land of Danger" présente succinctement l'histoire du monde (la guerre des mages) et les territoires connus : Ensuite, nous avons deux cartes de 2 pages chacune de ces territoires. Nous entrons maintenant dans le vif du sujet : une page nommée "The creatures of Allansia and Beyond" présente le format sous lequel les créatures seront détaillées : 250 créatures sont ainsi présentées, de la page 16 à la page 124. Chacune d'entre elles a le droit aux caractéristiques présentées précédemment, plus une illustration en général extraite d'un livre-jeu qui la mettait en scène, plus une description détaillée contenant éventuellement des règles spécifiques à la créature en question : le cri de la Banshee, l'hypnotisme du Vampire, le terrible regard des Yeux-Rouges... Le livre s'achève par une table des trésors, puis par une série de tables de rencontres aléatoires selon le lieu traversé. Entre la page 96 et la page 97 se trouve un cahier d'illustrations pleine page en couleurs. Il existe également une édition de cet ouvrage au format "paperback" (un peu plus grand qu'un livre de poche). |
January 1985 | Défis Fantastiques | Puffin Books |
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Out of the Pit
deuxième édition
Out of the Pit Cet ouvrage est une stricte réédition de la version grand format de 1985, avec une mise en page identique, à ces différences près :
La couverture reprend, en plus petit format, l'illustration qui était à cheval sur les 1ère et 4e de couverture de la 1ère édition. |
May 2011 | Défis Fantastiques | Arion Games |
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Port du Sable Noir (Le)
première édition
Port du Sable Noir (Le) Le Port du Sable Noir est une traduction et une augmentation de l'ouvrage Port Blacksand écrit en 1983. Les crédits, mentions légales, et les remerciements de Frédéric Jannin composent les 2 premières pages. Puis vient le Préambule (2 pages), une courte nouvelle d'introduction à Port Sable Noir, et 1 page de sommaire. L'Avant-Propos (3 pages) explique la genèse de cette Cité des Voleurs depuis sa première évocation en 1983, et les huit ouvrages (Livres Dont Vous êtes le Héros) dans laquelle elle apparaît. Une compilation de tous les éléments a été faite par Marc Gascoigne et Peter Tamlyn en 1990 dans AFF1-Blacksand! Puis en 2012 avec le supplément Blacksand pour une première adaptation au jeu de rôle (Advanced Fighting Fantasy) par Graham Bottley. Ces deux ouvrages constituent la base de ce supplément, agrémenté d'illustrations et de la carte de la Cité des Voleurs ainsi que de la région où elle est située sur Titan. Le Port du Sable Noir (96 pages) s'attache au port éponyme sous toutes ses coutures. Histoire (6 pages) retrace les événements principaux qui se sont déroulés à l'emplacement actuel de Port Sable Noir. La fondation de Carsébourg est datée de 1408 AT, un gros village prospère à l'embouchure du fleuve du Poisson-Chat. La cité se développe jusqu'en 1999 AT où elle est ravagée lors de la Guerre des Mages. Dès lors, la Cité est gangrénée par le crime et les criminels, port d'attache des pirates et de la flibuste. L'arrivée au pouvoir de Varek Azzur est décrite ainsi que le règne de terreur qu'il exerce. Cette chronologie est conclue par une carte N&B du Port au Sable Noir sur 2 pages. Sa Géographie et Architecture (1 page) sont évoquées avant d'aborder la Vie Quotidienne (14 pages) avec des sujets aussi divers que le climat, les moyens de déplacement, où boire et manger (une page est consacrée à des recettes locales), où se divertir, les sports pratiqués. Suivent le taxes, impôts et autres droits de passage (1 page) avant d'aborder les crimes et les châtiments encourus (5 pages). Des règles pour gérer les procès, déterminer le châtiment et l'application des peines sont proposées. La religion est elle aussi abordée, ainsi que les différentes fêtes. Guildes et Organisations (11 pages)décrit une composante importante de la ville ; elles agissent comme des contre-pouvoirs et des lobbys auprès de Varek Azzur, et apportent protection et soutient à leurs membres. Chaque guilde est caractérisée par rang d'organisation dont un encart explique l'utilisation. La plus importante des guildes est celle de voleurs, suivie des assassins etc. ; organisations au nombre de seize qui sont décrites. Les Quartiers du Port du Sable Noir (61 pages) est introduit par une page qui fournit les clés de lecture des descriptions de chaque quartier, des établissements et autres tavernes, les personnages importants. Chaque quartier est caractérisé par un niveau de vie, qui permet d'adapter la description. Et les auteurs rappellent les références pour alimenter la nécessaire improvisation qu'une telle ville demande. Enfin, des amorces de scénarios sont proposées tout au long de ces pages, dans des encadrés. Chaque quartier est introduit par une reprise de la carte N&B, avec les différents lieux indiqués et les voies principales nommées, ce qui permet de retrouver rapidement la correspondance avec le texte.
Cette section se conclut sur 1 page blanche. Nouvelles Règles et Générer une Localité (38 pages) présente les règles permettant d'introduire les armes à poudre de feu et explosifs (5 pages), la forme de magie spécialisée "Sorcellerie Navale" (4 pages) qui se pratique sur de grandes surfaces d'eau. Plusieurs formules sont ainsi présentées. Navigation et Vie en Mer (14 pages) aborde toutes les règles qui permettent de gérer un bateau pour se déplacer ainsi que de gérer les combats navals. Plusieurs exemples de bateaux avec leurs caractéristiques sont ainsi fournis. Générer une Localité (15 pages) est un ensemble de règles et de tables aléatoires qui permettent au MJ de déterminer la taille, le nombre et le type de points d'intérêts pour les Héros, le plan de la ville ainsi que les types de propriétés des habitants, avec les boutiques et leur niveau (de 1 déplorable à 6 Excellente), les édifices religieux ainsi que les différents corps de métiers et enfin les notables. Cette section se conclut sur 1 page blanche. Scénarios (74 pages) est introduit par une illustration couleur pleine page et contient deux scénarios. En suivant le Soleil (33 pages) propose aux PJ d'exécuter les dernières volontés du Capitaine Hantz Philbord. Il leur faudra tout d'abord retrouver le document puis les derniers membres d'équipage afin qu'ils retrouvent un peu de leur honneur. Le scénario commence par un résumé au service du MJ puis le prologue pour amener les personnages dans le scénario (2 pages) puis 2 actes découpés en scènes, l'Acte I - Retour dans le passé (8 pages) et l'Acte II - Le Rassemblement (14 pages). Dans le premier ils devront retrouver les informations du testament et dans le deuxième les anciens membres, en les convainquant de reprendre le navire, ce qui se fera en s'échappant lors d'une bataille navale épique. Le Vol de l'Année (43 pages) commence par une note d'intention d'1 page suivie du résumé de l'histoire à destination du MJ : la mission proposée aux personnages est de retrouver l'auteur d'un vol et l'objet volé : le registre des collecteurs d'impôts. La description des PNJ principaux. Les 6 pages suivantes permettent de présenter les tenants et aboutissants des actions et des motivations des différents PNJ ainsi que permettre au MJ d'improviser les actions et réactions des uns et des autres dans ce jeu de dupes, dans lequel vont plonger les personnages ; la dernière page de cette présentation expose la chronologie des événements. Les premières scènes ont donc pour objectifs d'impliquer les personnages et de les faire embaucher pour cette enquête. L'avocate qui les embauche leur fait tout d'abords exécuter 4 missions distinctes. Pour agrémenter et rendre ces missions vivantes, les auteurs proposent des tables de rencontres et leurs descriptions sur 3 pages avant de présenter les 4 missions sur 6 pages, dont l'une se déroule aux arènes du Maître du jeu. Les informations collectées par les PJ permettent à leur donneuse d'ordre de les lancer sur les enquêtes suivantes. Les pages suivantes présentent les différentes actions des protagonistes, et quels indices peuvent être retrouvés par les joueurs et comment ils peuvent agir. Les Annexes (27 pages) rassemblent :
Une publicité pour Les Géants de Fer (LDVH de Ian Livingston), puis 2 pages blanches terminent l'ouvrage. |
September 2024 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Titan
deuxième édition
Titan Cet ouvrage est une stricte réédition de la version grand format de 1986, avec une mise en page quasi-identique, à ces différences près :
La couverture reprend, en plus petit format, l'illustration qui était à cheval sur les 1ère et 4e de couverture de la 1ère édition. |
May 2011 | Défis Fantastiques | Arion Games |
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Titan
première édition
Titan Titan est le guide officiel de la planète Titan, sur laquelle se déroulent la plupart des "livres dont vous êtes le héros", notamment les séries "Défis Fantastiques" et "Sorcellerie !". C'est aussi, bien sûr, le guide officiel du monde pour le jeu de rôle Fighting Fantasy. Il s'agit donc purement d'un supplément de contexte car le livre ne contient aucune allusion à des règles du jeu. Les intérieurs de couverture sont décorés de dessins en couleurs : une vue de la ville de Kharé, la cité des pièges, par John Blanche en deuxième page de couverture, et un portait (avec une biographie et des photos en couleur de Steve Jackson et Ian Livingstone) en troisième de couverture. Il est à noter que le dessin de la ville de Kharé a été repris pour la couverture du supplément L'Agonie du Jour pour Warhammer. D'ailleurs, si on regarde bien la couverture de l'ouvrage en question, on note que le nom de la ville a été gratté au-dessus de l'horloge à droite et qu'un nom de boutique (Wayfarers) a été gratté au-dessus du blason à gauche. Par contre, le nom de Libra, Déesse de la Justice est resté présent. Les premières pages ont un but introductif : présentation générale, page de titre, crédits, table des matières, remerciements (dont un remerciement à "l'autre Steve Jackson", auteur du "Marais aux Scorpions"), introduction par Steve Jackson et Ian Livingstone, message de bienvenue au lecteur. Le livre à proprement parler commence par une présentation du livre comme s'il était écrit par quelqu'un de ce monde ("Welcome, Brave Adventurer !"). "History and Legends" détaille l'histoire du monde, de sa naissance mythique aux événements récents : l'invasion du Chaos, la Guerre des Sorciers... "The Forces of Good" détaille les dieux, les nains, les elfes et quelques peuples mineurs. On trouve en fin de chapitre plusieurs biographies de personnalités. Ce chapitre contient de grands plans : Fangthane (capitale des nains), Eren Dûrinath (village elfe) et la tour du mage Yaztromo. "The Neutral Forces" est un chapitre très court, qui décrit le dieu Logann le rusé, créateur de l'humanité, et les dieux animaux (avec un arbre généalogique), ainsi que leurs serviteurs facétieux. "The Forces of Evil and Chaos" est le chapitre le plus long. Il présente les dieux du mal et les cours infernales (avec une petite carte du plan démoniaque, et un schéma de la hiérarchie maléfique), puis plusieurs peuples malfaisants sont examinés les uns après les autres : orques, gobelins, troglodytes (gobelins souterrains avec un très gros nez), trolls et ogres, peuple serpent (cruels sorciers), hommes-lézards (ennemis de l'humanité) et elfes noirs. De petits chapitres terminent l'ouvrage : Une page "Farewell, brave Adventurer !" salue le lecteur. Comme pour Out of The Pit il existe une version de ce livre en format "paperback". |
January 1986 | Défis Fantastiques | Puffin Books |
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Titan
première édition
Titan Plus qu'une traduction des précédentes éditions parues en 1986 chez Puffin Books et en 2011 chez Arion Games, c'est un travail de recherche, de compilation et de réécriture qui a été fait pour ce supplément du même nom que ces prédécesseurs : Titan. Le livre s'ouvre sur les crédits et remerciements (2 pages) et un avant-propos de Steve Jackson et Ian Livingstone (1 page). Le Préambule (3 pages) est la présentation de l'ouvrage par Yaztromo, une des figures emblématiques du monde de Titan, avec son illustration pleine page. Suivent ensuite le Sommaire (2 pages) et une présentation s'adressant directement au lecteur (1 page). Puis viennent les différents chapitres du livre, chacun bénéficiant d'une pleine page illustrée couleur en ouverture. Chapitre 1 : Le Monde de Titan (26 pages) se découpe en quatre parties :
Chapitre 2 : Histoire, mythes et légendes (30 pages) révèle la création et l'histoire du monde de Titan, telles que l'enseignent les prêtres de Vastelande et de Gallantaria, deux des régions de l'Ancien Monde. On y trouve entre autre la carte d'Irrataria, le continent originel qui a donné naissance aux trois continents actuels : Allansia, Ancien Monde et Khul. Ce chapitre expose ce qui le constitue (le soleil, la lune, la nature et les animaux, mais aussi les différentes races intelligentes) est devenu réalité. Vient ensuite son histoire d'un point de vue plus "terrestre" avec différentes périodes telles l'Eclosion du Chaos ou la Guerre des mages. Cette partie se conclut avec La Nouvelle Ere, qui découle de la guerre contre le Chaos, et qui se conclut sur la situation de chacun des trois continents de Titan. Chapitre 3 : Les forces du Bien (24 pages) débute sur la présentation des dieux du Bien. Puis les différentes races des forces du Bien sont présentées :
Chapitre 4 : Les forces neutres (16 pages) commence par une présentation du dieu Logaan le Roublard et un encart sur le conte Logan et le Troll. Puis sont décrits les serviteurs des Roublards : les Sorciers de l'Inframonde, le Filou Farceur, Les Elvins et les Farfadets. Suit le descriptif de la Cour animale et un tableau avec les différents noms des membres de cette cour et des liens qui les unissent. Le chapitre se conclut sur les Royaumes sous les Eaux, avec la présentation des enfants d'Hydana, dieu de la mer, de la création des Tritons puis la présentation des Elfes et des Géants des mers. La légende de la cité engloutie d'Atlantis, avec sa carte, termine ce chapitre. Chapitre 5 : Les forces du Mal (50 pages) est divisé en plusieurs parties qui détaillent :
Chapitre 6 : Les grandes figures de Titan (26 pages) présente différentes personnalités du monde de Titan, alliés ou ennemis potentiels que les personnages-joueurs peuvent être amenés à rencontrer. Dans Les alliés (10 pages), sont ainsi présentés Colletus, le saint homme, ermite soigneur parcourant les provinces de Kalkhabad ; Fenestra, sorcière elfe noire renégate ; Les élèves célèbres, issus de l'école du grand enchanteur de Yore ; Nicodemus et le sort de Mort, vivant à Sable Noir ; Yaztromo, gardien de la forêt des Ténèbres, qui commerce des objets magiques et qui vit dans sa tour. Les figures de proue du Mal et du Chaos (15 pages) décrit Razaak, Celui qui refuse de mourir, scellé dans un sarcophage ; Malbordus, l'enfant de la Tempête, sorcier humain ; Shareella, la Sorcière des Neiges, harpie démoniaque ; Les Trois Démoniaques, Balthus, Zagor et Zharrada, apprentis magiciens ; Sukumvit et Carnuss, deux frères ennemis ; l'Archimage, seigneur et maître de la sinistre forteresse de Mampang ; et Le Seigneur Azzur, tyran de Sable Noir, dirigeant mystérieux de la cité dont la carte de Port Sable Noir est donnée en double page. Chapitre 7 : La vie quotidienne (24 pages) débute par un calendrier de Titan qui détaille le décompte des années, des mois et des jours. Les principales fêtes et festivals sont également abordés. Dans La vie d'Aventurier, sont approchés les différents modes de voyage (à pied, à dos de montures, sur l'eau), la survie en nature, l'économie (pièces, troc, taxes, prix, marchands et caravanes, routes commerciales), les auberges et tavernes (marchandises et autres services, divertissements, etc.). Une note à l'intention de l'Aventurier conclut ce chapitre. Chapitre 8 : A la recherche de la jeunesse perdue (132 pages) est une longue aventure qui entraîne les Héros dans une poursuite à travers le continent de l'Ancien Monde, de Vastelande en Analand, avant de traverser la légendaire muraille qui sépare les deux pays. Elle s'achève à Chalannabrad, capitale du Femphrey. Après une présentation assortie de détails géopolitiques et météorologies, ainsi que de la présentation détaillée des principaux protagonistes de l'aventure, la campagne commence à Pollyka durant quelques jours de festivités. Les aventuriers sont alors engagés pour retrouver une jeune femme disparue : Ysaline. En chemin, les personnages-joueurs ont affaire à une tribu de barbares, des gobelins retranchés dans un avant-poste, une secte mal attentionnée, et de nombreux autres dangers dont la traversée de la muraille d'Analand. Puis, ils doivent confier leur vie à un personnage singulier dont le vaisseau volant paraît bien mal armé pour un survol mouvementé des steppes. Mais... ont-ils le choix ? La campagne est abondamment remplie de cartes géographiques, de personnages non-joueurs (PNJ) mis en règles, de tableaux de rencontres... La fin du chapitre propose neuf fiches pleine page de personnages pré-tirés avec illustration, mise en règles et historique propre et apporte cinq nouveaux sorts de Magie supérieure - Divination. Annexes (36 pages), après une page d'introduction, détaille un concept d'auberge sous le titre L'auberge du Fin Meneur (7 pages) : elle propose de nouvelles compétences et connaissances, des nouveaux talents, des nouveaux poisons et de nouveaux équipements (armes, armures, transport, services, poisons) avec coûts et descriptifs. Lunara (2 pages) présente la déesse de la Lune ainsi que les pouvoirs divins accordés à ses disciples. Voyager à Cheval (13 pages) donne toutes les règles nécessaires pour gérer les voyages à cheval ou en attelage. Le lecteur y trouvera le descriptif des espèces de chevaux, mais aussi la gestion d'un voyage avec exemple. Des tableaux référentiels et une fiche Equidés à l'attention des joueurs concluent cette partie. Un Glossaire (2 pages), un Index détaillé (9 pages) et une page précisant les sources des illustrations originales terminent les Annexes. Deux pages de publicité, une pour la gamme française de Défis Fantastiques et la seconde pour les Livres dont vous êtes le Héros du même univers, parus chez Gallimard, concluent l'ouvrage. Le livre est accompagné d'une pochette nommée Les Cartes de Titan, qui contient cinq cartes géographiques : Le monde de Titan, Allansia, L'Ancien Monde, Khul, Titan les sources. Une table de référence des sources, en lien avec la carte Titan les sources, est également fournie, reprenant les lieux dans les différents numéros des Livres dont vous êtes le Héros publiés à travers les collections Défis Fantastiques, Sorcellerie, Double Jeu, mais aussi dans les romans publiés chez Puffin Books. Il est à noter que ce supplément est issu d'une souscription proposée entre mars et mai 2014. |
October 2014 | Défis Fantastiques | Scriptarium |