Iain McAllister
Ma première véritable expérience du jeu de rôle fut le vieux Warhammer FRP avec le propriétaire de ma boutique de jeux locale, Liam, et je crois me rappeler que je jouais un voleur qui était obsédé par l'argent et pas grand-chose d'autre, dans la première partie de la campagne "Bloodstones". J'ai été tellement pris par l'idée des jeux de rôle que je suis rapidement devenu MJ pour un groupe d'amis nouvellement créé : je venais de déménager à l'université. J'ai fait jouer à Deadlands pendant quelques années, un chouette jeu mais que je ne recommande pas comme système pour débutant ! J'ai aussi fait jouer un peu à 7ème Mer tandis que je bricolais la création de mes propres petits jeux. Enfin j'ai commencé à penser à créer mes propres JdR et l'idée de "Mob Justice" fut née : un jeu de gangsters modernes, un genre de films que j'adorais.
Vers la même époque à laquelle je pensais m'occuper de ça, a|state commençait à faire parler de lui, et Malcolm venait juste de mettre la version lite sur le site. Je l'ai lue, j'ai aimé, mais je lui ai envoyé un courriel à propos de quelques erreurs que j'avais trouvé dedans, grammaire et orthographe. Il a répondu et dit qu'ils avaient besoin d'un relecteur et est-ce que j'aimerais le faire. Sautant sur l'occasion je suis vite devenu un membre de l'équipe CGS. Lors d'une rencontre nous avons parlé de l'avenir de la compagnie, et j'ai été amené à dire que j'avais un peu écrit auparavant pour AEG, et que je bricolais mon propre JdR provisoirement intitulé, "Mob Justice". Malcolm apprécia l'idée, et ainsi j'ai fini par m'attaquer à mon premier JdR, avec j'espère beaucoup d'autres à suivre.
Actuellement (décembre 2005) j'essaye de vivre de l'écriture, bien que ce soit lent et que l'argent ne rentre pas très fort pour le moment. Je suis toujours à l'affût de nouvelles occasions et beaucoup de mon temps libre est occupé à écrire un roman sur lequel je travaille, tout en allant à la pêche au travail et en écrivant "Mob Justice" en ce moment. J'adorerais vivre de la création de jeux et je travaille pour que ça devienne une réalité pour moi. Autrement je passe du temps avec ma petite amie et je joue aux jeux micro, et puis j'essaye de me tenir à jour concernant le monde du cinéma dans le temps qu'il reste.
Malheureusement au moment présent (décembre 2005) je n'ai pas le temps de faire des parties. Je préfère être meneur que joueur, mais quand je le ferai je compte maîtriser quelques aventures courtes et essayer des choses nouvelles. J'ai tendance à jouer avec un groupe d'amis que je connais depuis six ans, ou mon nouveau groupe de testeurs qui me font d'excellents retours. Pour le moment j'aimerais faire jouer "Here Be Dragons", un JdR que j'ai écrit pour le projet 24 h de JdR, et retourner à Deadlands qui est un jeu que j'aime et dont je suis intéressé de voir comment sort la réédition.
Une fois que "Mob Justice" est achevé, j'espère travailler sur mon nouveau gros projet provisoirement intitulé "Eternal Knights", et j'espère aussi faire plus de trucs expérimentaux limités comme "Here be Dragons" et mon JdR de bataille héroïque "The Duel". "Mob Justice" va me tenir occupé un moment mais je travaille aussi pour Chris Loizou sous label Crimson Empire. Si quelqu'un veut me contacter pour des perspectives d'emploi j'en serai très reconnaissant, car je cherche vraiment à faire de l'écriture une carrière viable. On peut me contacter via ce site ou sur le site de Contested Ground Studios.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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A/State
première édition
A/State Le livre de base s'ouvre sur "The Preface", constituée de la description de son organisation et d'une nouvelle d'introduction de 5 pages mettant en scène la traversée de The City sous forme de descente aux enfers par une psychologue pas vraiment préparée au choc. "The Precepts" (25 pages) décrit l'univers de jeu, c'est à dire le labyrinthe urbain appelé The City. Les différents aspects de sa structure sont successivement décrits. Pour commencer, le réseau de transport passe en revue les canaux mais également les voies ferrées, les rues et les airs. Le réseau de communication quant à lui comprend les ordinateurs appelés Dingins et le Dataflow qui tient lieu d'internet. Du côté des loisirs, les habitants de ce petit paradis ne peuvent qu'hésiter entre les divertissements télévisuels offerts à tous et les très populaires courses d'Ekranoplans. Ce sont des bolides gonflés à bloc qui s'affrontent en course de vitesse sur les canaux de la ville. D'autres aspects primordiaux de la vie urbaine ne sont pas omis, notamment concernant la nourriture et les armes à feu omniprésentes, ou encore la guerre des gangs. Enfin, des sujets soumis à controverse sont abordés comme l'existence des "Shifted", ces êtres mystérieux, ou encore des "Lost Places", ces lieux qui ne figurent sur aucune carte et où on ne peut arriver que par accident. "The Place" (64 page) décrit les lieux de l'action : The City. Après une carte générale de la ville et de ses différents Burghs (quartiers), le chapitre apporte des précisions sur des points primordiaux de la vie tels que les drogues, la mesure du temps qui laisse supposer que l'on n'est pas sur Terre, la flore et la faune locales - peu diversifiées - ainsi que les dialectes usités. La ville est ensuite décrite Burgh par Burgh. Pour chaque quartier, celui-ci est localisé, décrit en détails et on nous précise la justice en vigueur ainsi que le niveau de richesse des habitants et les forces en présence. Un endroit particulier du quartier est fourni, ainsi qu'un personnage. Trente-trois quartiers sont donc ainsi décrits en une page et demi chacun. Quelques hauts lieux comme l'université de Longshore, la Cathédrale, ou les tristement célèbres Contested Grounds qui sont un perpétuel théâtre d'affrontement entre deux Macrocorps, ne sont bien évidemment pas exclus. "The Power" (34 pages) présente les diverses organisations ayant de l'influence sur la ville avec des PNJ représentatifs. Plusieurs catégories sont proposées : organisations criminelles, gouvernements locaux, mais surtout les Macrocorps qui possèdent un pouvoir et des ressources considérables. De plus petites compagnies n'ayant pas réellement le statut de Macrocorps sont présentées, ainsi que des groupes religieux dont "The Third Church of God the Architect" qui est le culte principal de la ville, possédant ses propres forces armées. "The Procedure" (10 pages) contient le système de jeu et de combat, incluant des règles sur la gestion des blessures et leurs conséquences ainsi que les poursuites en véhicules. Il est suivi par "The Players" (50 pages) qui fournit toutes les règles concernant la création de personnage : les listes d'attributs, d'avantages et de défauts, de compétences, d'origines et d'éducation, mais surtout de types de personnage. Le personnage se crée en répondant à un questionnaire et un exemple détaillé du processus complet est fourni. Le chapitre contient également les règles de progression, des listes de PNJ types et des PJ pré-tirés et illustrés d'une page chacun. Il y en a dix, depuis le Lostfinder jusqu'au Flowghost en passant par une voleuse et un scientifique. "The Product" (22 pages) est le catalogue de matériel de l'ouvrage. Les différences de disponibilités et de niveaux technologiques sont présentés : depuis le pistolet à silex jusqu'aux lames monomoléculaires, le contraste est important. Armes, armures, munitions, véhicules, Dingins... tout est présenté puis repris dans des tableaux récapitulatifs. "The Prescription" (14 pages) est un scénario d'introduction contenant également quelques conseils sur l'ambiance de jeu. Le scénario mettra les personnages sur la trace d'un tueur en série et les amènera à traverser plusieurs zones de la ville. Il semblerait que des expériences ayant eu lieu à l'Université de Longshore ne soient pas étrangères à ces incidents... L'enquête pourra mener les personnages bien plus loin que ce qu'ils imaginent. Le chapitre se termine sur huit idées d'aventures, plus ou moins développées (de la page entière, au petit paragraphe). L'ouvrage se termine sur deux appendices. Le premier contient la Chronologie de The City, soit environ 1 millénaire depuis le bombardement. Le deuxième est un glossaire du jargon propre à The City. Enfin, on trouve deux pages reprenant les tables des règles, la feuille de personnage recto-verso, et un index de quatre pages. L'ouvrage contient de très nombreux encarts de nouvelles ou de petits textes narratifs. Les illustrations quant à elles sont toutes générées par ordinateur. |
February 2004 | A/State | Contested Ground Studios |
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Faces in the Crowd, Volume 1 - Villains
première édition
Faces in the Crowd, Volume 1 - Villains Ce supplément est une galerie de dix PNJ de "The City", mais pas n'importe quels PNJ : des affreux, des vilains, des méchants. Chaque personnage est décrit en trois pages avec un portrait en pied pleine page, une description complète, un profil chiffré et une accroche d'aventure avec plusieurs variantes. En outre, un récapitulatif en début d'ouvrage classifie les PNJ avec un score de dangerosité représenté par des petites têtes de mort. à- Nugent Boote est un acteur déçu et propriétaire d'une galerie de monstres itinérante. |
March 2006 | A/State | Contested Ground Studios |
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Mob Justice
première édition
Mob Justice Après une page de précaution légale, une page de présentation du livre et une page de préface, le premier chapitre (64 pages) de Mob Justice présente son univers. L'histoire de l'Amérique depuis la prohibition jusqu'à nos jours ouvre ce chapitre, suivie de la description de la vie courante dans l'Amérique de Mob Justice. Sont dépeintes les valeurs sociales, la relation à l'alcool et les drogues, les différentes classes sociales, la technologie ou encore les conséquences de l'isolement américain. La présentation des forces de l'ordre - Government Intelligence Dept, FBI, Prohibition Bureau, etc. - est le préambule à la présentation des huit mafias agissant aux États-Unis, telles que les Chinois, les Russes, les Mexicains ou encore les Italiens. Celles-ci sont présentées au travers de leur histoire, leur structure et leurs membres importants. Le premier chapitre se termine par la description de cinq grandes villes américaines : Chicago, Los Angeles, New York, San Francisco et Washington. Les personnages principaux de ces différentes cités sont aussi décrits. La création de personnages occupe l'intégralité du deuxième chapitre (30 pages). Les différents aspects de la création sont ainsi abordés : que jouer, les codes de conduite, les loyautés, la réputation, les contacts ou encore les compétences, le réseau d'influence, les ressources et l'équipement. Une liste de véhicules et d'armement clôt le chapitre. Le système de jeu est présenté dans le troisième chapitre (20 pages). Les règles de narration de scène tout d'abord : le Boss gagne des "jetons de scène" selon les éléments qu'il met en place. Il peut les utiliser dans le déroulement de la scène afin d'y ajouter d'autres protagonistes ou éléments en cours de jeu. Il les utilise également pour miser lors des parties de poker permettant la résolution des confrontations. Les joueurs ont des "jetons d'histoire" qu'ils peuvent utiliser, sous certaines conditions, afin de mettre des alliés dans une scène décrite par le Boss. Ils les utilisent également dans la résolution des confrontations et peuvent également influencer la narration du scénario en se créant des opportunités, en énonçant des vérités sur l'univers de jeu ou encore en faisant intervenir leurs contacts, leurs alliés ou leurs réseaux d'influences. Dans ce cas ils ont un contrôle partiel sur la narration des événements. Le chapitre se poursuit avec les règles de poker utilisées dans la résolution des oppositions. La manière dont est donné le contrôle narratif est également abordée dans cette partie. Finalement, ce chapitre se conclut par les règles de santés et d'évolution du réseau social des personnages. Le dernier chapitre (19 pages) prodigue des conseils afin de faire jouer une partie de Mob Justice. La manière de créer un scénario, le rôle du MJ et des joueurs ou encore des clarifications et conseils sur l'utilisation des différents éléments du système de jeu sont ainsi abordés dans ce chapitre. Il se termine par neuf synopsis et un scénario complet d'introduction, jouable en quatre heures, intitulé "Chicago Chaperones" et qui verra les PJ servir de garde du corps à la fille d'un mafioso locale alors que fait rage une guerre des gangs. Un appendice contenant les caractéristiques de différents PNJ, la liste de tous les présidents américains depuis 1920, une feuille de personnage et une feuille de campagne concluent alors l'ouvrage. Il est à noter que l'ensemble du livre est émaillé de nouvelles d'ambiances. Il existe cinquante exemplaires numérotés et signés par l'auteur, sortis en avant-première lors de la GenCon Indy 2006. |
November 2006 | Mob Justice | Contested Ground Studios |
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Spycraft
première édition
Spycraft Ouvrage de base de la gamme, Spycraft fournit toutes les règles pour entrer de plein pied dans l'espionnage contemporain. Chapitre 1 : Création d'agent Chapitre 2 : Compétences Chapitre 3 : Dons Chapitre 4 : Finition du personnage Chapitre 5 : Matériel Chapitre 6 : Combat Chapitre 7 : Poursuites Chapitre 8 : Le métier d'agent Chapitre 9 : Contrôle On notera que le livre est terminé par un glossaire de l'argot du monde de l'espionnage, une bibliographie et un index. |
March 2002 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |