Malcolm Craig
J'ai découvert les jeux de rôle surtout par hasard ! Quand j'avais environ 14 ans, un ami m'a demandé si je voulais essayer ses trucs de jeu qu'il faisait, alors j'ai pensé "Pourquoi pas ?" et j'ai tenté l'expérience. J'en suis venu à jouer à l'Appel de Cthulhu et à Twilight : 2000 pour ma première soirée de jeu.
La première partie que j'ai menée était un scénario Traveller que j'avais moi-même écrit - j'étais très, très pauvre ; mais ça a eu l'air de plaire aux joueurs. Ou peut-être qu'ils étaient juste gentils. J'ai encore quelque part les feuillets du scénario écrits à la main. Comme c'est embarrassant !
J'avais écrit le cadre de a/state surtout comme un monde dans lequel faire mes parties. Après avoir fait un site internet du jeu très simple, Paul (le dessinateur de Contested Ground Studios) et moi nous avons décidé de sauter le pas et de créer notre propre compagnie pour éditer a/state et d'autres jeux. Tout est vraiment parti de là. Nous ne nous attendions vraiment pas à toutes ces réactions positives, aussi c'est très agréable.
Quant à en vivre, à la vérité, non. J'ai un travail à temps plein qui me fournit l'argent nécessaire pour écrire des jeux. Avoir un autre boulot rend les choses plus faciles financièrement, vous n'avez pas besoin de vous soucier trop du succès (ou autre) de votre dernier supplément. Oui, ce serait chouette de vivre des jeux au bout du compte, mais pour l'instant, je reste où je suis !
Mes jeux préférés seraient des mondes comme ceux de 2300 AD, Blue Planet, l'Appel de Cthulhu, Living Steel, Skyrealms of Jorune et Cyberpunk.
Ces temps-ci faire de vraies parties est un événement assez irrégulier. Cela dit, j'arrive à faire une partie occasionnelle avec mon groupe de testeurs d'a/state. La plupart du temps je fais des parties de a/state, je teste des aventures, de nouveaux concepts de jeu, etc. Mais parfois nous arrivons à faire rentrer d'autres jeux.
Les conventions sont bien pour rencontrer d'autres personnes de l'industrie qui sont en général assez bonnes pour faire des commentaires et retours. Quand nous avons lancé Contested Ground Studios, James Wallis (de Hogshead Games) nous a beaucoup aidé et nous a donné un tas de conseils avisés.
Dans mon temps libre je fais beaucoup d'activités à l'extérieur, surtout du snowboard (en hiver) et du VTT en montagne (en été). Je suis très fan de voitures, films, livres et musique. Je n'ai maintenant plus de place pour les livres, CD et DVD, alors il va falloir que j'achète de nouvelles étagères !
Ma grande fierté, ça ne peut être que a/state ! Ça a été un projet si énorme pour une équipe relativement petite. Je ne suis pas tant fier de moi, que de tous les gens qui ont consacré autant de leur temps au jeu. Il y a eu des gens qui ont rédigé, relu, fait des commentaires, bénévolement et sur leur temps personnel. Le jeu est vraiment dédié à tous ceux qui ont aidé, participé, fait des observations, critiqué et ainsi de suite.
Maintenant (avril 2003), et bien, mes projets sont de mettre les touches finales à a/state et de le faire imprimer. Nous travaillons aussi sur deux autres jeux : Mob Justice (dans une Amérique où la prohibition n'a jamais arrêté) et Criminal Comedy Capers (un JdR très simple, court et joyeux). Et puis, il y a un certain nombre de suppléments que nous avons prévu pour a/state pour les deux ans à venir.
En résumé, a/state : It's like the Tower Of Babel. Only geeky. (C'est comme la Tour de Babel. En plus cinglé.)
Pour en savoir plus :
http://www.realms.org.uk/interviews/contested_ground.shtml
http://www.roliste.net/evtastate.jsp
http://www.gamewyrd.com/echoes/mcraig_8.php
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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A/State
première édition
A/State Le livre de base s'ouvre sur "The Preface", constituée de la description de son organisation et d'une nouvelle d'introduction de 5 pages mettant en scène la traversée de The City sous forme de descente aux enfers par une psychologue pas vraiment préparée au choc. "The Precepts" (25 pages) décrit l'univers de jeu, c'est à dire le labyrinthe urbain appelé The City. Les différents aspects de sa structure sont successivement décrits. Pour commencer, le réseau de transport passe en revue les canaux mais également les voies ferrées, les rues et les airs. Le réseau de communication quant à lui comprend les ordinateurs appelés Dingins et le Dataflow qui tient lieu d'internet. Du côté des loisirs, les habitants de ce petit paradis ne peuvent qu'hésiter entre les divertissements télévisuels offerts à tous et les très populaires courses d'Ekranoplans. Ce sont des bolides gonflés à bloc qui s'affrontent en course de vitesse sur les canaux de la ville. D'autres aspects primordiaux de la vie urbaine ne sont pas omis, notamment concernant la nourriture et les armes à feu omniprésentes, ou encore la guerre des gangs. Enfin, des sujets soumis à controverse sont abordés comme l'existence des "Shifted", ces êtres mystérieux, ou encore des "Lost Places", ces lieux qui ne figurent sur aucune carte et où on ne peut arriver que par accident. "The Place" (64 page) décrit les lieux de l'action : The City. Après une carte générale de la ville et de ses différents Burghs (quartiers), le chapitre apporte des précisions sur des points primordiaux de la vie tels que les drogues, la mesure du temps qui laisse supposer que l'on n'est pas sur Terre, la flore et la faune locales - peu diversifiées - ainsi que les dialectes usités. La ville est ensuite décrite Burgh par Burgh. Pour chaque quartier, celui-ci est localisé, décrit en détails et on nous précise la justice en vigueur ainsi que le niveau de richesse des habitants et les forces en présence. Un endroit particulier du quartier est fourni, ainsi qu'un personnage. Trente-trois quartiers sont donc ainsi décrits en une page et demi chacun. Quelques hauts lieux comme l'université de Longshore, la Cathédrale, ou les tristement célèbres Contested Grounds qui sont un perpétuel théâtre d'affrontement entre deux Macrocorps, ne sont bien évidemment pas exclus. "The Power" (34 pages) présente les diverses organisations ayant de l'influence sur la ville avec des PNJ représentatifs. Plusieurs catégories sont proposées : organisations criminelles, gouvernements locaux, mais surtout les Macrocorps qui possèdent un pouvoir et des ressources considérables. De plus petites compagnies n'ayant pas réellement le statut de Macrocorps sont présentées, ainsi que des groupes religieux dont "The Third Church of God the Architect" qui est le culte principal de la ville, possédant ses propres forces armées. "The Procedure" (10 pages) contient le système de jeu et de combat, incluant des règles sur la gestion des blessures et leurs conséquences ainsi que les poursuites en véhicules. Il est suivi par "The Players" (50 pages) qui fournit toutes les règles concernant la création de personnage : les listes d'attributs, d'avantages et de défauts, de compétences, d'origines et d'éducation, mais surtout de types de personnage. Le personnage se crée en répondant à un questionnaire et un exemple détaillé du processus complet est fourni. Le chapitre contient également les règles de progression, des listes de PNJ types et des PJ pré-tirés et illustrés d'une page chacun. Il y en a dix, depuis le Lostfinder jusqu'au Flowghost en passant par une voleuse et un scientifique. "The Product" (22 pages) est le catalogue de matériel de l'ouvrage. Les différences de disponibilités et de niveaux technologiques sont présentés : depuis le pistolet à silex jusqu'aux lames monomoléculaires, le contraste est important. Armes, armures, munitions, véhicules, Dingins... tout est présenté puis repris dans des tableaux récapitulatifs. "The Prescription" (14 pages) est un scénario d'introduction contenant également quelques conseils sur l'ambiance de jeu. Le scénario mettra les personnages sur la trace d'un tueur en série et les amènera à traverser plusieurs zones de la ville. Il semblerait que des expériences ayant eu lieu à l'Université de Longshore ne soient pas étrangères à ces incidents... L'enquête pourra mener les personnages bien plus loin que ce qu'ils imaginent. Le chapitre se termine sur huit idées d'aventures, plus ou moins développées (de la page entière, au petit paragraphe). L'ouvrage se termine sur deux appendices. Le premier contient la Chronologie de The City, soit environ 1 millénaire depuis le bombardement. Le deuxième est un glossaire du jargon propre à The City. Enfin, on trouve deux pages reprenant les tables des règles, la feuille de personnage recto-verso, et un index de quatre pages. L'ouvrage contient de très nombreux encarts de nouvelles ou de petits textes narratifs. Les illustrations quant à elles sont toutes générées par ordinateur. |
February 2004 | A/State | Contested Ground Studios |
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Cold City
première édition
Cold City Cold City débute par une lettre de bienvenue adressée aux nouveaux agents de la RPA par les cinq responsables de l'agence. Suite aux crédits et au sommaire, c'est une nouvelle "Comrades..." qui ouvre le premier chapitre (8 pages) servant à poser l'ambiance avant qu'une présentation du jeu en bonne et due forme n'ait lieu, accompagnée des avertissements de rigueur. En effet, l'époque du jeu et la mise en scène d'éléments liés au nazisme et au stalinisme peuvent être choquants pour certains. "Twisted Technology & the Reserve Police Agency" (10 pages) présente la RPA, sa juridiction et ses ennemis, les reliquats des expériences de nazis dérangés. Les différents intérêts nationaux dans la RPA sont également résumés. "Character Creation" (18 pages) explique les différentes étapes de la création de personnages, l'accent étant mis sur la nationalité et donc la culture, ses incidences sur le jeu et le personnage. Evidemment, chacun aura des buts secrets qu'ils soient personnels ou liés à son pays d'origine. Les règles concernant la confiance et les stéréotypes nationaux sont en particulier expliquées dans ce chapitre. Pour finir, on trouve quatre pages de personnages prétirés servant d'exemple. "The System" (18 pages) détaille le système de jeu, axé sur la narration plutôt que la simulation. La résolution de "conflits" et les combats sont abordés avec des exemples en encadré pour faciliter la compréhension. "The Cold City : Berlin 1950" (28 pages) pose le cadre de jeu : le Berlin de l'après-guerre, une ville en ruines, découpée en quatre secteurs, sous le contrôle respectif des britanniques, français, soviétiques et américains, et en proie à une guerre froide féroce. Deux cartes permettent d'avoir un aperçu du découpage en secteurs et des principales rues avec les endroits notables de la ville. Les différents lieux de la ville ainsi que les organisations importantes sont présentés. Le reste du chapitre est une galerie de PNJ : le comité directeur de la RPA est livré en intégralité, background et profil. Enfin, les ennemis de la RPA, ceux qu'ils pourchassent ou par qui ils sont pourchassés sont présentés... et n'ont souvent pas grand-chose d'humain. "Running Cold City" (26 pages) propose divers conseils pour créer des aventures pour Cold City et mettre en place tous les éléments nécessaires à leur bon déroulement. Cela passe notamment par une série de questions destinées à aider le MJ à prévoir à l'avance tous les détails qui rendent le jeu crédible : qui fait les briefings et quelles sont ses motivations propres, les diverses situations mettant en avant des conflits moraux, etc. Le chapitre contient une aventure d'introduction "Prisoner #8" (14 pages) qui permettra aux joueurs de découvrir toute l'horreur des secrets que recèle encore Berlin à cette époque à travers une enquête sur la mort plus que suspecte d'un photographe. Le chapitre termine sur trois "adventure seeds", des idées de scénarios qui n'ont pas été développées sur plus d'une page chacune. L'ouvrage se conclut sur un lot d'appendices. Le premier est un glossaire des termes techniques du jeu. Le deuxième est une chronologie des évènements majeurs de la guerre froide, de 1946 à 1950. Le troisième décrit les armes et pièces d'équipement usuellement en dotation au sein de la RPA. Le quatrième fournit une liste de toutes les sources d'inspiration du jeu : jeux, films, sites internet. Le cinquième est une conclusion des auteurs. Enfin, une fiche de personnage vierge et quelques pages de publicité terminent l'ouvrage. |
August 2006 | Cold City | Contested Ground Studios |
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Cold City
première édition révisée
Cold City Cette édition révisée est connue sous le nom de version one point one (v1.1). Elle incorpore tout le texte de la première édition, avec un chapitrage légèrement différent, ainsi que celui du Companion. L'ouvrage de Cold City débute par le logo de la RPA (Reserve Police Agency). Une page de crédits et une page de sommaire précèdent une lettre de bienvenue adressée aux nouveaux agents de la RPA, signée par les cinq responsables de l'agence. Le Chapitre 1 : Introduction (16 pages) s'ouvre sur une nouvelle de trois pages, intitulée Opération Slantwise. Elle sert à poser l'ambiance avant qu'une présentation du jeu en bonne et due forme n'ait lieu, accompagnée des avertissements de rigueur. L'époque du jeu et la mise en scène d'éléments liés au nazisme et au stalinisme peuvent choquer ou gêner certains joueurs non avertis. Puis viennent trois sections introduisant le coeur du jeu :
Le Chapitre 2 : Jeu et création de personnages (30 pages) explique les différentes étapes de la création de la partie, puis des personnages. Création de la partie (9 pages) donne des pistes au maître de jeu pour créer sa partie, pour qu'il envisage les retombées des actes de personnages, pour qu'il sache s'il va mener une partie ouverte (objectifs des personnages connus de tous) ou fermée. La fin de cette section est dédiée à la création collaborative des parties, ce qui permet de jouer à Cold City sans préparation. Les joueurs et le maître de jeu sont invités à réfléchir au type d'ambiance qu'ils désirent trouver dans la partie, des inspirations cinématographiques sont données, ainsi que des réflexions sur le type de personnage à créer pour coller à l'ambiance. Puis, collégialement, la table choisit l'antagoniste et quelques scènes que les joueurs aimeraient faire vivre à leurs personnages. Dans la Création de personnages (14 pages), l'accent est mis sur la nationalité et donc la culture, ses incidences sur le jeu et le personnage. Evidemment, chacun aura des buts secrets, qu'ils soient personnels ou liés à son pays d'origine. Les règles concernant la confiance entre les personnages et les stéréotypes nationaux sont en particulier expliquées dans ce chapitre. Enfin, est détaillée la mise en place des scènes d'implication qui permettent de finaliser la création de personnage comme dans un générique de série. Pour finir, on trouve quatre pages de personnages pré-tirés servant d'exemple. Le Chapitre 3 : Jouer à Cold City (26 pages) détaille le système de jeu, axé sur la narration plutôt que la simulation. La résolution de "conflits" et les combats sont abordés avec des exemples en encadré pour faciliter la compréhension. Scènes et cadrage (2 pages) détaille la façon de mettre en place les scènes et le type de scènes à faire jouer. Mettre en jeu les objectifs secrets (2 pages) insiste sur l'utilité des objectifs secrets et la façon de les impliquer dans la partie. Résoudre les conflits (14 pages) développe le système de jeu. De nombreux exemples appuient chacun des points de règle détaillés. Cette partie du chapitre se termine par les points de non-retour, qui mettent fin à l'implication d'un personnage dans la partie. Enfin, concluant ce chapitre, on trouve une page de règle additionnelle dédiée à l'utilisation des traits négatifs, puis quatre pages listant des personnages non-joueurs (PNJ) génériques. Le Chapitre 4 : Berlin 1950 : The Cold City (64 pages) pose le cadre de jeu : le Berlin de l'après-guerre, une ville en ruines, découpée en quatre secteurs, sous le contrôle respectif des britanniques, français, soviétiques et américains, et en proie à une guerre froide féroce. Deux cartes permettent d'avoir un aperçu du découpage en secteurs et des principales rues avec les endroits notables de la ville. Les différents lieux de la ville (le marché noir, les égouts, la gare, des tours de défense aérienne, etc.) ainsi que les organisations importantes (services de renseignement, services militaires, services de police) qu'on y trouve sont présentés en quatorze pages. Puis vient une galerie des PNJ notables de neuf pages : le comité directeur de la RPA est livré en intégralité, background et profil. Cette partie du chapitre se conclut par six pages dédiées aux ennemis de la RPA, ceux qu'ils pourchassent ou par qui ils sont pourchassés sont présentés... et qui n'ont souvent pas grand-chose d'humain. On y trouve les Altérés et les intrus notamment. Au-delà de Berlin est une succession de lieux situés hors de Berlin. Dans ces huit pages sont décrits des lieux, des personnages et des possibilités narratives qui y sont liés. La fin du chapitre est consacrée à des exemples d'aventures. Une page d'introduction présente l'aventure et les pistes d'aventures. L'aventure d'introduction Le huitième prisonnier (14 pages) permet aux joueurs de découvrir toute l'horreur des secrets que recèle encore Berlin à cette époque à travers une enquête sur la mort plus que suspecte d'un photographe. Les trois Pistes d'Aventures (6 pages), sont des idées de scénarios qui donnent aux maîtres de jeu des occasions de mettre en avant un aperçu des différentes facettes du jeu aux joueurs : mort-vivant, lycanthropie, possession. Le Chapitre 5 : Appendices conclut l'ouvrage par un lot d'appendices :
Enfin, une fiche de personnage vierge et deux pages d'index terminent l'ouvrage. A noter que chaque chapitre est agrémenté d'illustrations pleine page qui servent à illustrer des passages du livre ou à inspirer les maîtres de jeu. |
July 2008 | Cold City | Contested Ground Studios |
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Consequences of Debt (The)
première édition
Consequences of Debt (The) Ce scénario est une aventure destinée à durer trois heures et à être jouée en "temps réel", avec tout le stress que cela implique. Les personnages sont des petits voyous et débutent l'aventure dans les toilettes publiques, au cours d'une petite explication avec un gang à qui ils doivent une grosse somme d'argent. Pour preuve, leur chef vient d'être abattu sous leurs yeux. Ils vont donc devoir trouver l'argent avant le début de la course d'Ekranoplan 2000 sur le grand canal qui est précisément dans trois heures. Par chance, une personne leur doit de l'argent mais récupérer celui-ci dans le secteur de la course sera loin d'être une mince affaire, surtout qu'il ne s'agit pas de n'importe qui. Les trois heures seront pleines de péripéties, de rebondissements et de difficultés qui seront autant de possibilités d'y laisser la peau. Le scénario contient un premier appendice décrivant les PNJ (5 pages) et cinq personnages prétirés avec une fiche recto-verso chacun. |
May 2004 | A/State | Contested Ground Studios |
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Faces in the Crowd, Volume 1 - Villains
première édition
Faces in the Crowd, Volume 1 - Villains Ce supplément est une galerie de dix PNJ de "The City", mais pas n'importe quels PNJ : des affreux, des vilains, des méchants. Chaque personnage est décrit en trois pages avec un portrait en pied pleine page, une description complète, un profil chiffré et une accroche d'aventure avec plusieurs variantes. En outre, un récapitulatif en début d'ouvrage classifie les PNJ avec un score de dangerosité représenté par des petites têtes de mort. à- Nugent Boote est un acteur déçu et propriétaire d'une galerie de monstres itinérante. |
March 2006 | A/State | Contested Ground Studios |
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GM Screen
première édition
GM Screen Le premier document contient l'écran à proprement parler avec un panorama de The City côté joueurs, et les tables nécessaires du côté du meneur de jeu. Celles-ci sont réparties en trois volets : un premier concernant le système de jeu et le combat, un second contenant un plan de la ville et sa légende, et un troisième contenant les tables liées aux blessures et au pilotage de véhicules.
Le document adjoint "Tales of the City - volume 1" est un recueil de 16 idées d'aventures ayant fait l'objet d'un concours sur le site web de l'éditeur. Chacune est rédigée en une page ou moins et peut contenir des PNJ sans leur profil, des pistes ou des options pour développer l'aventure. Ce document n'est pas illustré, en dehors de la couverture. |
February 2006 | A/State | Contested Ground Studios |
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Hot War
première édition
Hot War Après la page de garde, celle des crédits et la table des matières, l'Introduction (10 pages) est précédée d'un avant-propos de l'auteur d'une page. Comme tous les autres chapitres, il s'ouvre sur une illustration pleine page (une photo retravaillée) et un extrait de dossier sur une page. Ces extraits donnent des exemples de lieux, de personnes ou de cas mystérieux concernant le Special Situation Group (SSG), l'organisation à laquelle appartiennent les personnages. Le contexte d'Hot War est le suivant : dans l'univers de Cold City, suite à la crise des missiles de Cuba, en octobre 1962, une guerre nucléaire éclate. Pire encore, l'U.R.S.S., les États-Unis, l'Angleterre et la France utilisent les armes terrifiantes conçues par les Allemands durant la Seconde Guerre Mondiale, des armes qui déchirent la réalité, rendent folles les populations et déciment des continents entiers. À Londres, un an plus tard, au milieu des ruines, les survivants sont sous la coupe de l'armée, de la police et de bien d'autres organisations qui luttent contre la pénurie, les fantômes de la guerre, mais aussi, et surtout, entre elles... Une liste du matériel nécessaire (What you need to play) et un glossaire de deux pages terminent ce chapitre. La majeure partie de The Hot War (35 pages) consiste en des facs-similés de documents témoignant du déroulement de la guerre, jusqu'à la situation actuelle : des pages du journal d'un enfant, des notes d'un journaliste, des extraits de rapports du gouvernement, des avis à la population, etc. Tous ces éléments, présentés dans l'ordre chronologique, trahissent la dégradation de la situation au fil du temps. La seconde partie, Welcome to Hell, présente le SSG, son rôle, son organisation, et ses relations avec les autres forces en présence (armée, gouvernement, groupes clandestins, etc.). Creating Games & Characters (44 pages), comme l'indique son titre, est divisé en deux parties. La première est consacrée à la phase préliminaire durant laquelle joueurs et meneur mettent en place différents éléments de leurs futures parties (collaborative game creation) :
Cette partie se termine par un exemple de création, sous forme de dialogue entre les joueurs et le meneur. Le reste du chapitre est consacré à la création d'un personnage, avec ses attributs (Attributes, trois caractéristiques communes à tous les personnages), ses traits (Traits, des éléments spécifiques à chaque personnage), ses objectifs (Hidden agenda), qui peuvent être soit personnels, soit en relation avec une organisation à laquelle le personnage appartient, et ses relations avec les autres personnages ou des organisations (Relationships). Trois personnages pré-tirés terminent le chapitre. Playing the Game (50 pages) présente le système de résolution en détail, les règles d'expérience et la création de personnages non-joueurs (PNJ). Tout "conflit" (situation demandant une résolution) donne lieu à une scène ; le chapitre commence donc par rappeler que la partie consiste essentiellement en une série de scènes orchestrée par le meneur, mais dans laquelle les joueurs ont eu leur mot à dire. Ensuite, le système de résolution proprement dit est décortiqué, étape par étape : quand faire appel à ce système, quel est le rôle des attributs, traits, objectifs et relations des protagonistes, et comment déterminer précisément les conséquences du conflit. Quelques conseils au meneur, les moments critiques d'une partie et le fait d'atteindre ses objectifs (expérience et évolution d'un personnage) viennent compléter cet exposé. Un système de création de PNJ et quelques exemples de PNJ, dont des monstres, font office de conclusion. Ensuite, Organisations (14 pages) décrit, à raison de quelques paragraphes chacun, les onze principales organisations du jeu, classées en trois catégories : civils, militaires, policiers-paramilitaires. Après les acteurs, le décor est présenté dans London & Beyond (18 pages), aussi en trois parties : le cœur de Londres, la proche banlieue et au-delà. Cette description consiste essentiellement en une série d'exemples de lieux emblématiques susceptibles de servir de décor à une scène durant une aventure (métro londonien, bureaux gouvernementaux, bunker abandonné, etc.). Les Appendices (22 pages) commencent par neuf pages de films, séries télévisées, livres, jeux de rôle ou vidéo, et même de sites Internet pouvant servir d'inspiration. Viennent ensuite des feuilles de personnage, de PNJ et d'aide à la création collaborative sous forme de synopsis d'une page chacun. Les remerciements de l'auteur, un index de trois pages et deux pages de publicité terminent l'ouvrage. |
January 2008 | Cold City | Contested Ground Studios |
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Lostfinders Guide to Mire End
première édition
Lostfinders Guide to Mire End Ce supplément s'intéresse au quartier de la ville affectueusement baptisé "Mire End" (littéralement : le fond du bourbier). Ce quartier abandonné de tous tire son nom du fait qu'il soit partiellement inondé depuis un siècle et demi. Victime d'un étrange séisme très localisé, le quartier ne s'en est jamais remis. Il n'est désormais plus qu'un coupe-gorge plein de gangs et hostile à toute forme d'organisation sociale. Pourtant, quelques rares aventureux maintiennent tant bien que mal des services de bateau-taxi, des rondes de patrouille, et l'on trouve encore des lostfinders en activité. Comble de l'improbable, un journal a même vu le jour dans ce repère de miséreux : "The Mire End Tribune". Celui-ci fait l'objet de publication web sur le site de l'éditeur.
L'ouvrage débute sur une nouvelle de deux pages, sous la forme de dix contes reliés entre eux : "Ten Ha'penny Tales of the Mire End". Il est suivi par une carte pleine page du quartier, écrite bien sûr à la main puisqu'il est tout bonnement impossible de cartographier complètement quoi que ce soit. "Overview" (3 pages) fournit des précisions sur le quartier, par rapport à ce qui était déjà présent dans le livre de base. La vie quotidienne, l'état désastreux des infrastructures et l'infestation des gangs sont présentés, avant une chronologie des 150 dernières années. Celle-ci reprend l'évolution du quartier depuis le séisme qui lui causa tant de dommages. "Highlighted Locations" (7 pages) propose une douzaine de lieux singuliers de Mire End : prêteur sur gage, clocher mystérieux, bureaux du Mire End Tribune, etc. Chaque lieu est décrit en dtail, et un en-tête le relie à d'éventuels PNJ décrits plus loin, ainsi qu'à des idées de scénarios. Des éventuels liens avec des organisations (gang, église, etc.) sont également mentionnés. "Highlighted Personalities" (8 pages) est une galerie de 16 PNJ du quartier. Chacun a un portrait et une description détaillée mais pas de profil chiffré. Les éventuels liens avec des lieux précédemment décrits, des idées d'aventures ou des organisations sont précisés. On y trouvera notamment le staff intégral du journal Mire End Tribune. "Highlighted Organisations" (2 pages) présente les groupes d'influence dans Mire End. Il y a bien entendu le gang Hohler du coin et les gamins psychotiques du Wastrels Lot, mais on trouve également les vigiles de Forest Green, le journal Mire End Tribune, et la troisième église du dieu architecte qui est malgré tout présente dans ce quartier. Encore une fois, les liens croisés avec des PNJ, lieux et idées de scénarios sont mentionnés. "Adventure Nuggets" (5 pages) contient six idées d'aventure exploitant les lieux, PNJ et organisations présentés dans ce supplément. Chacune est développée avec des suggestions d'intrigue pour le MJ. L'ouvrage se termine sur une page de caractéristiques de PNJ typiques que l'on peut rencontrer dans le quartier : soldat du gang Hohler, petit escroc, prostituée, etc. Ce supplément est émaillé d'encarts de commentaires et de citations de Janus Kripitsch, un Lostfinder du quartier. |
November 2004 | A/State | Contested Ground Studios |
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Smoke 1867 (The)
première édition
Smoke 1867 (The) "The Smoke 1867" est un guide de Londres pour Victoriana. Il débute par un bref historique de la ville, depuis sa fondation en 42 jusqu'en 1867 et continue par quelques considérations sur les modes de transports dans la vallée de la Tamise et dans Londres, ainsi que sur la vie quotidienne à Londres. Le fonctionnement de la justice et des forces de police, ainsi que du gouvernement de la ville et de tout le Commonwealth est également abordé en détails.
Le reste du supplément, environ les deux tiers, est une description quartier par quartier de la ville et de ses environs. Chaque quartier est présenté sur le même modèle : une fiche signalétique indiquant le degré de richesse du quartier, mais aussi la classe sociale y dominant, le taux de criminalité, le taux de présence de la police et les professions et industries principales, avant la description proprement dite. Quelques lieux et PNJ remarquables concluent la présentation, ainsi qu'une carte de chaque quartier. La présentation de la ville et de ses quartiers est ainsi divisée en six parties : "The West End", "The City", "The East End", "South of the River", "The Northern Outskirts" et "Beyond the City". Cette dernière partie traite rapidement du reste du Royaume-Uni. Le supplément se termine par un appendice contenant des inventions sorties de l'atelier de Jurgen Klockmocher, des règles pour gérer le temps de réponse de la police ainsi que les forces intervenantes et une nouvelle créature : le ver des profondeurs. La version électronique contient une carte interactive de Londres permettant par un simple clic d'atteindre la description du quartier correspondant. |
August 2005 | Victoriana | Heresy Gaming |
Photographies
| Photographies | Parution | Gamme | Éditeur |
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Hot War
première édition
Hot War Après la page de garde, celle des crédits et la table des matières, l'Introduction (10 pages) est précédée d'un avant-propos de l'auteur d'une page. Comme tous les autres chapitres, il s'ouvre sur une illustration pleine page (une photo retravaillée) et un extrait de dossier sur une page. Ces extraits donnent des exemples de lieux, de personnes ou de cas mystérieux concernant le Special Situation Group (SSG), l'organisation à laquelle appartiennent les personnages. Le contexte d'Hot War est le suivant : dans l'univers de Cold City, suite à la crise des missiles de Cuba, en octobre 1962, une guerre nucléaire éclate. Pire encore, l'U.R.S.S., les États-Unis, l'Angleterre et la France utilisent les armes terrifiantes conçues par les Allemands durant la Seconde Guerre Mondiale, des armes qui déchirent la réalité, rendent folles les populations et déciment des continents entiers. À Londres, un an plus tard, au milieu des ruines, les survivants sont sous la coupe de l'armée, de la police et de bien d'autres organisations qui luttent contre la pénurie, les fantômes de la guerre, mais aussi, et surtout, entre elles... Une liste du matériel nécessaire (What you need to play) et un glossaire de deux pages terminent ce chapitre. La majeure partie de The Hot War (35 pages) consiste en des facs-similés de documents témoignant du déroulement de la guerre, jusqu'à la situation actuelle : des pages du journal d'un enfant, des notes d'un journaliste, des extraits de rapports du gouvernement, des avis à la population, etc. Tous ces éléments, présentés dans l'ordre chronologique, trahissent la dégradation de la situation au fil du temps. La seconde partie, Welcome to Hell, présente le SSG, son rôle, son organisation, et ses relations avec les autres forces en présence (armée, gouvernement, groupes clandestins, etc.). Creating Games & Characters (44 pages), comme l'indique son titre, est divisé en deux parties. La première est consacrée à la phase préliminaire durant laquelle joueurs et meneur mettent en place différents éléments de leurs futures parties (collaborative game creation) :
Cette partie se termine par un exemple de création, sous forme de dialogue entre les joueurs et le meneur. Le reste du chapitre est consacré à la création d'un personnage, avec ses attributs (Attributes, trois caractéristiques communes à tous les personnages), ses traits (Traits, des éléments spécifiques à chaque personnage), ses objectifs (Hidden agenda), qui peuvent être soit personnels, soit en relation avec une organisation à laquelle le personnage appartient, et ses relations avec les autres personnages ou des organisations (Relationships). Trois personnages pré-tirés terminent le chapitre. Playing the Game (50 pages) présente le système de résolution en détail, les règles d'expérience et la création de personnages non-joueurs (PNJ). Tout "conflit" (situation demandant une résolution) donne lieu à une scène ; le chapitre commence donc par rappeler que la partie consiste essentiellement en une série de scènes orchestrée par le meneur, mais dans laquelle les joueurs ont eu leur mot à dire. Ensuite, le système de résolution proprement dit est décortiqué, étape par étape : quand faire appel à ce système, quel est le rôle des attributs, traits, objectifs et relations des protagonistes, et comment déterminer précisément les conséquences du conflit. Quelques conseils au meneur, les moments critiques d'une partie et le fait d'atteindre ses objectifs (expérience et évolution d'un personnage) viennent compléter cet exposé. Un système de création de PNJ et quelques exemples de PNJ, dont des monstres, font office de conclusion. Ensuite, Organisations (14 pages) décrit, à raison de quelques paragraphes chacun, les onze principales organisations du jeu, classées en trois catégories : civils, militaires, policiers-paramilitaires. Après les acteurs, le décor est présenté dans London & Beyond (18 pages), aussi en trois parties : le cœur de Londres, la proche banlieue et au-delà. Cette description consiste essentiellement en une série d'exemples de lieux emblématiques susceptibles de servir de décor à une scène durant une aventure (métro londonien, bureaux gouvernementaux, bunker abandonné, etc.). Les Appendices (22 pages) commencent par neuf pages de films, séries télévisées, livres, jeux de rôle ou vidéo, et même de sites Internet pouvant servir d'inspiration. Viennent ensuite des feuilles de personnage, de PNJ et d'aide à la création collaborative sous forme de synopsis d'une page chacun. Les remerciements de l'auteur, un index de trois pages et deux pages de publicité terminent l'ouvrage. |
January 2008 | Cold City | Contested Ground Studios |