Gwendal Geoffroy
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Illustrations
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6 Voyages en Extrême-Orient
première édition
6 Voyages en Extrême-Orient 6 Voyages en Extrême-Orient est le sixième ouvrage de la gamme 6..., une série de recueils de scénarios proposés sans référence à un jeu donné, écrits par des auteurs différents. Cet opus se consacre comme son nom l'indique à l'Extrême-Orient, et plus précisément au Japon, sur une échelle de temps couvrant la période du Shogunat comme des ères pré-Shogunat. La moitié de ces scénarios fait intervenir des éléments fantastiques. Une version abrégée du système D6 est fournie en annexe si le meneur de jeu ne souhaite pas utiliser de jeu spécifique. Les scénarios sont organisés en scènes que le meneur pourra développer. Chaque scène comporte l'indication des scènes qui la précèdent et de celles qui lui succèdent selon les choix et actions des personnages (PJ). Après deux pages regroupant titre, crédits, introduction et table des matières, les six scénarios suivants sont proposés :
D6 Light propose sur 10 pages un condensé des règles du système D6, issu de la gamme du même nom, couvrant les personnages, les principes de résolution des actions, les conflits et dommages et les équipements. Six pages présentent ensuite des archétypes de personnages japonais et les fiches techniques pour le système D6 des principaux antagonistes des six scénarios. Les deux dernières pages comportent le texte de la licence OGL et une feuille de personnage vierge. |
May 2014 | D6 System & OpenD6 | 12 Singes (Les) |
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Apocalypse
première édition
Apocalypse Apocalypse est une campagne en trois parties pour le jeu Hexagon Universe. Elle met en scène les Cavaliers de l'Apocalypse, un groupe de quatre super-vilains aux intentions fort néfastes pour le monde. Après les titre, crédits, sommaire et une Introduction (4 pages pour le tout), un premier chapitre pose les bases du Contexte de la campagne. Celles-ci incluent d'abord une description du Kardastan, un pays d'Asie situé entre l'Iran, l'Afghanistan et le Turkmenistan déjà mentionné brièvement dans le livret de l'écran du jeu. Son histoire, sa situation politique intérieure opposant un pouvoir mis en place par les Etats-Unis à une rebellion divisée en plusieurs factions et une carte sommaire occupent 6 pages. Les Cavaliers de l'Apocalypse ont ensuite droit à 10 pages couvrant l'origine du groupe et deux pages pour chacun des vilains, une pour sa fiche technique et une pour un portrait. Enfin six pages sont consacrées à la description du Bureau Vert, une branche du World Safety Unit basée à Paris et appelée à jouer un rôle dans le deuxième scénario de la campagne. Abus de Pouvoir (15 pages) commence à Roissy où les PJ doivent accueillir un diplomate du Kardastan. L'arrivée de son avion est perturbée par des surhumains présents à bord qui ne maitrisent pas leurs pouvoirs. L'examen de leur cas semble pointer vers un problème dans leur pays pour expliquer leur situation. Les PJ vont donc s'y rendre pour le compte du CLASH. Une fois sur place, ils pourront remonter à la source du problème et opérer un premier contact avec les Cavaliers. La Ville Lumière s'éteint (17 pages) se déroule à Paris où un groupe d'immeubles voit ses habitants perdre tous conscience en même temps. Les PJ vont devoir trouver l'origine du problème. Une fois celui-ci résolu, tandis que le Bureau Vert procède à l'examen de l'objet en cause, de nouvelles occurrences de déclenchements de nouveaux pouvoirs, qu'il va falloir maitriser, ramènent les PJ à s'opposer aux Cavaliers. Le Poids du Monde (16 pages) a lieu quelques jours après, alors que des cas similaires ont été relevés dans plusieurs villes à travers le monde. Certaines nations s'opposent, décidées à frapper ou au contraire à protéger le Kardastan. Les PJ sont envoyés à New York pour d'une part protéger certais intervenants et d'autre part apporter leur témoignage devant une instance de l'ONU qui doit décider du devenir du Kardastan. Bien sûr, les cavaliers ne comptent pas laisser les choses aller sans intervenir. Les dernières pages regroupent en Annexes deux autres vilains dont l'origine est similaire à celle de Mort, une planche de pions marqueurs pour l'Energie, l'Audace, l'initiative et les réserves de combat, et deux pages de publicité pour la gamme de comics Hexagon et les prochains suppléments du jeu (5 pages pour le tout). |
April 2014 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Fille de l'Hiver
première édition
Fille de l'Hiver Fille de l'Hiver est une campagne pour le jeu Krystal. Elle met en scène des Hérauts qui vont devoir beaucoup voyager pour sauver une jeune fille. Tout au long de l'histoire, des indications dépendant des actions et succès (ou échecs) des Hérauts permettront au meneur de jeu (MJ) d'adapter la difficulté du dernier scénario. L'ouvrage commence avec une page rassemblant titre, crédits et sommaire. Puis un Préambule de deux pages présente un résumé de la campagne et quelques éléments de background. Dans Piège d'Acier (12 pages), la campagne démarre dans l'est de la France où les Hérauts ressentent la présence d'une Faille. En se rendant sur place, ils la découvrent sur le site de Feyzin où s'est établi une communauté de techniciens. Ceux-ci veillent à la survie d'une jeune fille nommée Elena, laissée à leur garde par son père, le Fondateur Daryl. Lorsqu'un accident (ou un sabotage) provoque la destruction du site, les Hérauts vont devoir sauver autant de monde que possible avant de les amener au Havre le plus proche, Reims. Reims la Royale (6 pages) présente ce que le MJ doit savoir pour mettre en scène ce Havre : personnalités, endroits importants, secrets. La campagne se poursuit avec Les Secrets de Camden (14 pages), qui envoie les Hérauts jusqu'au Havre de London. En effet, Elena est privée des ressources qui à Feyzin assuraient sa survie et les seules informations à ce sujet doivent se trouver dans les notes de son père, conservées dans cette ville. Une fois sur place, après un voyage dangereux, les Hérauts doivent convaincre les notables concernés de les laisser accéder à ces notes, ce qui pourra nécessiter de la diplomatie pour convaincre, du courage pour protéger ou du coeur pour mener une mission à bien. Les notes de Daryl détenues à Camden leur en apprendront beaucoup sur l'état de la jeune fille. Rose Ring (12 pages) présente leur voyage de retour qui les voit faire escale dans le Havre scientifique de Dover où ils peuvent faire fabriquer un artefact dont ils ont besoin pour s'occuper d'Elena. Leur arrivée est toutefois assombrie par la mort de l'un des scientifiques de ce Havre. La directrice de la communauté envoit les Hérauts dans les ruines d'un centre de recherche proche afin d'y trouver des éléments dont elle a besoin pour la fabrication de leur artefact. Ils peuvent y découvrir des choses inattendues, avant de reprendre leur chemin. Nouvelle Reine (14 pages) les voit revenir à Reims pour découvrir qu'un coup d'état y a eu lieu. Eviter les nouveaux gardes, technologiques pour certains, et chercher comment régler la situation de ce Havre va nécessiter un certain nombre de déplacements, y compris dans un centre de recherche dans la région rémoise. L'issue de ces tentatives devrait leur permettre de retrouver Elena. Science Sans Conscience (18 pages) suit les événements du scénario précédent. Les Hérauts sont amenés dans un endroit fort étrange dont ils doivent comprendre les tenants et aboutissants tout en tentant de comprendre et détourner les plans de leur adversaire, avec le destin de Reims et peut-être d'Europa en guise d'enjeux. La dernière page rappelle les références des suppléments au jeu en téléchargement sur le site de l'éditeur. |
November 2014 | Krystal | 12 Singes (Les) |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Necroculto
première édition
Necroculto Necroculto est un supplément pour la gamme Necropolice, fournissant plus de précisions sur le contexte dans lequel évoluent les agents de la Medium. Il s'ouvre sur trois pages présentant titre, crédits et sommaire. Chaque grande section qui suit s'ouvre sur une page titre/illutration pleine page. Les Dossiers Occultes regroupent des informations potentiellement accessibles aux joueurs.
La deuxième partie de l'ouvrage, Dossiers Perdus, donne les versions destinées au meneur de jeu (MJ) des chapitres précédents, en dévoilant les dessous des cartes et en proposant des règles pour les personnages non-joueurs (PNJ), notamment spectraux :
Enfin, la dernière partie, Scénarios, présente trois histoires :
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October 2014 | Necropolice | 12 Singes (Les) |