Guillaume Nonain
J'ai jeté mes premiers dés à faces multiples au début des années 80. Comme beaucoup de trentenaires rôlistes, c'est la quête dans la montagne de feu du sorcier Zagor offerte par Folio Junior qui avait éveillé mon intérêt pour les aventures fantastiques. Un copain de collège (mon futur meilleur ami) me parla alors des séances de Advanced Dungeons & Dragons - découvert en vacances aux Etats-Unis - jouées avec un autre larron et, à la suite d'un forcing intense de ma part, je fus convié à participer à ces mystérieuses parties. C'est dans le célèbrissime Village de Hommlet que je fis mes premiers pas (de hobbit voleur) et le fait de voir mon perso avalé par un poisson géant à la fin de cette première partie ne me dégoûta pas ; bien au contraire, une passion toujours bien vivace aujourd'hui venait de naître.
Je me suis vite senti trop à l'étroit dans le costume de joueur et suis devenu au bout de quelques années le MJ attitré de mon groupe. Mon groupe - à composition variable - a touché un peu à tout en vingt ans de jeu de rôle : de AD&D alors à Savage Worlds aujourd'hui, en passant par Empire Galactique, James Bond, Morrow Project, Judge Dredd (édition Games Workshop s'il vous plaît), L'Appel de Cthulhu, Earthdawn, Warhammer, Stormbringer, Star Wars, Deadlands, Agone etc.
Dans mes plus grands souvenirs, "L'Ame Soeur", une campagne maison de Stormbringer jouée en une semaine 15 h chaque jour ; et "Le Triptyque du Temps", une autre campagne maison consacrée aux voyages dans le temps dans le monde de Warhammer. Une amie rôliste étudiante en ethnologie (!) enregistra toutes les séances de cette campagne et basa un mémoire sur le sujet.
La présente bio m'a été extorquée à cause de deux jeux : Deadlands et Warhammer. Deadlands car j'ai eu le plaisir d'être publié dans Rascals, Varmints & Critters, le manuel de monstres du weird west (le monstre "dark beast" en VO, c'est ma faute) à la suite d'un appel lancé par Pinnacle à ses fans. Je leur avais envoyé deux monstres au culot et quelques mois plus tard, j'ai eu la surprise de découvrir chez Starplayer l'un de ces derniers et mon nom dans le manuel. J'ai immédiatement bénéficié d'un modificateur de +10 en charisme vis-à-vis de mon groupe de Deadlands...
Avec Warhammer, c'est l'aventure du prozine Le Grimoire qui m'a, elle, occupée plusieurs années. C'est après avoir découvert l'un des premiers numéros (qui, à l'époque, ne payait pas de mine), que j'avais envoyé une lettre au rédac chef et fondateur Sébastien Boudaud pour lui proposer mes modestes services. Mes années de fac et celle de l'armée ont été les plus riches au niveau des contributions.
Celles dont je reste le plus fier, ce sont :
- ma rubrique régulière "Le Nom de La Prose" consacrée aux inspirations littéraires pour Warhammer, pour laquelle j'ai toujours eu des lettres de lecteurs très sympathiques,
- la Lustrianie, que j'ai intégralement créée dans les pages du Grimoire sur la base de ce que j'avais imaginé pour ma propre campagne,
- le scénario fleuve "La Saga des Frères Skollvefson", écrit pour le Trophée de Paris 1994,
- l'interview de Phil Gallagher, co-créateur du jeu, réalisée pendant une année d'études en Angleterre.
J'ai continué à contribuer épisodiquement au Grimoire après cela jusqu'à en quitter les rangs juste avant les gros numéros thématiques (même si celui sur Sartosa contient un peu de moi : par exemple, Ibrahim, le roi des pirates, a été un PNJ clé de ma campagne avant de rejoindre les pages du Grimoire). Je continue à le regarder voguer avec nostalgie.
Aujourd'hui (fin 2004), je consacre l'essentiel de mon temps de rôliste à Savage Worlds, le jeu de rôle générique fast! furious! fun! de Pinnacle, avec une présence déraisonnable sur la mailing list francophone consacrée à ce jeu, qui m'a notamment conduit à participer à la traduction de ses règles light en français approuvée par Shane Hensley, et à écrire une grande aventure pulp complète "Les Aventuriers de L'Armée Perdue", que vous trouverez sur www.torgan.net ou la Scentek.
Je retrouve enfin en ce moment le plaisir d'être joueur dans le cadre d'une campagne D&D3 dynamique et de parties de Post Mortem.
Cette année 2004 est aussi à marquer d'une pierre blanche puisque c'est celle qui aura vu l'apparition de mon nom sous plusieurs articles de Casus Belli, un vieux rêve, mon élection en tant que Secrétaire du Grog et mon incorporation dans le corps des admins de celui-ci (après des tests de sélection qu'un MJ de Delta Force n'oserait même pas proposer à ses joueurs).
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arcanes Magiques
première édition
Arcanes Magiques Ce treizième tome du Grimoire est consacré à une série d'articles sur la Magie dont certains parus en anglais. Ce supplément est moins un fanzine qu'une réelle aide de jeu complète, et débute par des suggestions de lecture en relation avec la sorcellerie. Après une introduction concernant le pouvoir des anciens Slanns, un chapitre sur les royaumes de la sorcellerie présente les différents plans d'existence : les royaumes démoniaques, le royaume de Khaine, le royaume de Morr, et le royaume de Rhya. Il est d'ailleurs possible de bannir quelqu'un par un sort, sur un de ces plans, de préférence un des pires. On trouvera les descriptions de différentes liqueurs inventées par des chercheurs un peu désaxés, ou encore des grimoires magiques dont le fameux Gobelinomicon... recèlant des trésors de magie gobelinoïde. Quelques nouvelles mettent en scène des enchanteurs telles la Chronique Sudronne ou encore L'Etonnant Procès de Loernoer Hachenkreich. Deux nouvelles carrières magiques sont proposées : l'archimage concluant la carrière d'un sorcier niveau 4, et le maître des runes. Un chapitre traite donc du pouvoir des runes, et de leur utilisation, puis c'est toute une collection de nouveaux objets magiques : baguettes, artefacts, capsules, reliques, etc. Une liste importante de sorts de tous niveaux et de toutes spécialisations constitue le plus gros de l'ouvrage, égayée d'articles de L'arcane de la magicopoeia imperialis traitant bien entendu de sorcellerie. |
January 1995 | Warhammer | Grimoire (Le) |
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Manuel du Joueur
première édition
Manuel du Joueur Ce quinzième tome du Grimoire est consacré à une série d'articles dont certains parus en anglais. Ce supplément est moins un fanzine qu'une réelle aide de jeu complète, et débute par des suggestions de lecture qui n'ont pas forcément grand chose à voir avec Warhammer. Coté aides de jeu, on commence par une nouvelle race : les elfes des neiges, vivant en Norsca. Tous les éléments pour en faire des PJ ou des PNJ sont fournis tant au niveau des règles que du background. Cette section est complètée par des armes elfiques. Ensuite, un chapitre important récapitule les correspondances anglais / français des compétences et surtout des carrières parues dans les tomes précédents du Grimoire. Certaines de ces carrières ont été traduites à partir de matériel anglo-saxon. Au total, plus d'une centaine de nouvelles carrières, dont certaines adaptées à des pays spécifiques ou à des races spécifiques : Arabie, Nippon, Nains, etc. Depuis la prostituée jusqu'à la cantinière, depuis le samourai jusqu'à l'antiquaire... tout est possible. Un article de fond donne même des précisions très utiles sur la carrière de mercenaire, leur code, leurs motivations, et de nombreux éléments pour les PJ comme pour les PNJ, notamment quelques compagnies célèbres, les tarifs, etc. Hormi les carrières, on trouvera quelques éléments sur de nouvelles compétences (imprimerie, acupuncture, etc.), les règles sur l'alcool, les combats de magiciens, des conseils pour les combats, une BD sur l'enlèvement de jeunes filles par le culte de Slaanesh, et pour terminer, des informations sur les dieux de l'ordre : Arianka, Solkan, Illuminas. |
January 1996 | Warhammer | Grimoire (Le) |
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Rascals, Varmints & Critters
première édition
Rascals, Varmints & Critters Critters, vermines & abominations est un recueil regorgeant de ces petites bêtes charmantes qui hantent les terres dévastées du Weird West. Le recueil a été créé en collaboration avec les fans du jeux et de nombreuses créatures sont à mettre à leur crédit. De plus, le bestiaire proprement dit a été agrémenté de quelques règles supplémentaires. Dans la première partie, réservée au gang, on trouve d'abord des règles pour créer les compagnons à quatre pattes des personnages : concept, traits, taille, aptitudes, compétences, avantages et inconvénients, en tout cinq pages détaillent le processus de création. Après ce chapitre, deux archétypes de compagnons sont proposés : la monture loyale (qui a dit Jolly Jumper ?) et le chien de garde. En plus de ces règles, trois archétypes de personnages sont ajoutés à ceux du livre de base : l'explorateur, le chasseur de trophées et le dresseur ("Wrangler"). Une fois n'est pas coutume, le No Man's Land constitue la plus grosse partie de l'ouvrage : c'est ici que le bestiaire est fourni au Gang, par le biais de l'unique exemplaire d'un guide écrit par la Société des Explorateurs, en collaboration avec le Tombstone Epitaph. Ce guide occupe en tout 54 pages dans la version originale. Une courte introduction présente la Société des Explorateurs et le processus d'obtention des informations, tandis que la majeure partie de l'ouvrage se concentre sur les descriptions des créatures. En tout, ce sont 44 vermines, critters ou abominations qui sont décrits : des créatures mutantes, des prédateurs sauvages profondément affectés par les changements du Weird West, des créatures revenues d'entre-les-morts, des insectes géants, des parasites, des créatures phantasmagoriques, des hordes, des changeformes, etc. De nombreux types de créatures sont représentés, du plus classique (garous, loups sanguinaires, Will o' the Wisp, etc.) au plus spécifique (les Living Legends, par exemple, des phantasmes issus des héros du passé) sans oublier quelques créatures plutôt humoristiques (comme la Main, qui n'est pas sans rappeler son homonyme dans la Famille Adams). La troisième et dernière partie, réservée au Marshall, minuscule au vu du No Man's Land, commence par expliquer la meilleure manière d'utiliser toutes ces abominations et la Société des Explorateurs. On apprend les modalités pour rejoindre la société, les avantages et contraintes impliquées ainsi que l'histoire de la Société, qui remonte en fait à la Rome Antique. Ensuite, un lexique d'une page explicite quelques termes ayant trait à ces créatures maléfiques : abomination, deadland, niveau de peur, manitou, etc. Enfin, le dernier chapitre, sur 43 pages dans la version originale, reprend l'ensemble des créatures présentées et les détaillent en matière de statistiques et de règles de jeu. Les différences entre la version française et la version originale sont négligeables. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Sartosa
première édition
Sartosa Paru au moment où le suivi de Warhammer en VO était fortement compromis, et où le suivi VF plus qu'hésitant, les passionnés du fanzine Le Grimoire ont pris la main en publiant ce numéro 17 qui tient plus d'un supplément à part entière que d'un simple numéro. Destiné à décrire la fameuse ville de Sartosa, une cité indépendante où vivent les pirates, le livre comprend deux sections placées tête-bêche, la plus importante contenant les aides de jeu, et l'autre un scénario complet : Le Portrait d'Edouard de Russet. La première partie débute par une description de la cité portuaire de Sartosa : au cours de la chronologie de son histoire, on apprendra que Sartosa est indépendante de la Tilée comme de l'Estalie, et qu'elle est administrée par des pirates depuis plus d'un siècle, et possède une population très hétérogène : Estaliens, Tiléens, Arabes, etc. Leurs lois basées sur une charte sont des plus surprenantes, pour quiconque n'a jamais vécu avec des pirates... La ville comme le reste de l'île sur laquelle elle est située sont décrits, ainsi que les pratiques de piraterie auxquels s'adonnent ses habitants. Le palais et la forteresse du port sont livrés avec une vue d'ensemble et un plan des lieux, et l'on trouvera également un plan de la ville. Huit personnalités de l'endroit sont présentées en pleine page, comme le Roi des Pirates ou encore Gorim, son garde du corps ogre. Ce sont ensuite quarante capitaines pirates qui sont décrits, avec leur portrait, leur personnalité, et quelques autres renseignements comme leur pavillon, et même parfois leur profil. Ils constituent les hommes les plus importants de Sartosa, de par le pouvoir qu'ils détiennent. On trouvera ensuite quelques fameuses histoires de pirates, avant de passer aux tavernes de Sartosa. Au passage, on prendra connaissance des drogues locales, et des "protégées" du bordel de Katarina, haut lieu culturel local. Le reste de l'île n'est pas à l'abandon, et de nombreux paysans y élèvent des moutons où y possèdent des fermes, à l'ombre de l'ancienne citadelle naine désormais abandonnée. D'autres lieux singuliers sont présentés comme un volcan toujours en activité, ou un ancien château surnommé "la Dent du Dragon". Ensuite, de nouvelles professions tirées du Manuel du Joueur sont présentées adaptées et enrichies pour le contexte : Corsaire, Forban, etc. Ce sont six professions au total, accompagnées d'un lot de PNJ pour se mettre dans l'ambiance. C'est ensuite au tour des cités alliées à Sartosa d'être rapidement présentées : Brionne en Bretonnie, Riquezas en Lustrianie, et Al Haikk en Arabie. Un chapitre traite également des flottes pirates et les autres forces en présence, présentant divers navires célèbres, et les flottes des pirates, de Tilée, d'Estalie, des Emirs Arabes, ou encore les flottes des elfes des mers, des Skavens d'Abjectalie, ou des Orques des Badlands. La suite de l'ouvrage est un répertoire géographique détaillant tour à tour les Cités Souveraines de Tilée, Les Royaumes Estaliens, les colonies de Lustrianie, les Principautés frontalières, et les Badlands qui sont décrits plus sommairement. Ce sont au total 46 pages de données précieuses, de chronologies, de cartes, et de descriptions de grandes villes pour les voyageurs qui souhaiteraient faire le tour du Vieux Monde. Cette partie se termine sur un répertoire des compagnies maritimes du Vieux Monde, et sur un répertoire géographique récapitulant les données chiffrées des villes citées précédemment dans l'ouvrage. Au centre de l'ouvrage, quatre planches couleur illustrent le supplément. Ensuite, c'est un scénario d'une soixantaine de pages appelé Le Portrait d'Edouard de Russet. Les PJ ayant été pris en otage par des pirates seront enfermés dans le château de la Dent du Dragon et découvriront un tableau très étrange... Conçu pour pouvoir démarrer après un des quatre épisodes des Pierres du Destin, ou du supplément Sombre est l'Aile de la Mort. Des PJ pré-tirés sont livrés, ainsi que des règles additionnelles ou des aides de jeu concernant certains lieux, des légendes, des tables de nourriture, de boissons, et d'événements. Une table de parité des monnaies est fournie, ainsi que des règles sur la boisson, et les combats en mer. Toute une série de maladies horribles parfois inspirées de maladies réelles sont présentées pour mettre un peu de piquant dans le jeu, ainsi que des règles sur le vieillissement des personnages. Pour information, un errata d'une page recto-verso est diffusé gratuitement, corrigeant les erreurs ou oublis présents dans l'ouvrage. |
January 1998 | Warhammer | Grimoire (Le) |