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Illustrations
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Anno Pestis
première édition
Anno Pestis Anno Pestis propose une variante de Pour l’Honneur tournant autour d’un retour des grandes épidémies de peste qui ont sévi durant le Moyen-Âge, avec un petit truc en plus : les personnes touchées décèdent de la maladie, certes, mais reviennent ensuite en proie à des envies de violence, de nourriture… Le changement de paradigme a amené l’auteur à proposer des variantes sur les règles du jeu de base, avec quelques nouveaux Atouts spécialement prévus pour ce type d’histoire, un système de Fouille permettant de savoir ce que les personnages peuvent trouver d’utile dans un endroit où les ont amenés leurs fuites devant les Pesteux, un système de Séquelles pour représenter les effets d’éventuelles morsures, et un suivi du Stress, plutôt que de l’Adrénaline qui n’aiderait pas à la survie dans ce cadre. Le supplément s’ouvre sur 3 pages pour titre, crédits et sommaire et un avant-propos présentant son objet, puis A Savoir (2 pages) expose les nouveautés au niveau des règles qui seront expliquées dans les pages suivantes.
Une page, évoquant une origine possible de l’épidémie, fait le lien avec la deuxième partie, réservée au MJ. Occultisme (6 pages) introduit ladite notion dans le jeu à la base sans fantastique, avec la possibilité de personnages occultistes, bénéficiant d’une Réserve Occulte (exprimée classiquement pour le jeu, en niveau de dé, du D12 au D4), les sorts accessibles, les conséquences en cas d’échecs, avec une Corruption pouvant affecter l’occultiste, et quelques sortilèges. Les Pesteux (8 pages) vient ensuite présenter une demi-douzaine de types de morts-vivants, en commençant par les Sots (avec les règles pour gérer les morsures qu’ils arriveraient à placer), puis quelques autres types plus rares mais plus intelligents, plus puissants. Des plans pour le scénario qui suit, avec liste des bâtiments qui y sont montrés, occupent alors 5 pages. Evénement (34 pages) est donc un scénario se déroulant dans une vallée où se trouve le village de Grennois. Une série de problèmes se présente, à la résolution desquels les PJ pourront participer, jusqu’au signalement d’un habitant présentant des symptômes similaires à la peste. Les choses vont alors commencer à se compliquer, forçant à l’exil vers Dijon, ou en tous cas jusqu’à une étape dans cette direction.
Le livret se termine avec 2 pages présentant 4 fiches de PNJ. |
October 2025 | Pour l'Honneur | Chouette Système |
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Art de l'Escrime (L')
deuxième édition
Art de l'Escrime (L') L'Art de l'Escrime est le premier supplément de la seconde édition de Pavillon Noir. Il propose un historique complet des techniques de combat à main armée à l'époque de la piraterie ainsi que de nouvelles règles pour incarner un maître bretteur, impliquant l'utilisation d'un jeu de cartes dédiées. Ce livre a été proposé à l'édition lors d'un financement participatif visant à financer la production de la gamme de base ainsi que de plusieurs aides de jeu et suppléments. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, un sommaire sur quatre pages et une Introduction (2 pages) présentant l'escrime en tant qu'art et son implication dans un jeu de piraterie. Une liste de films de cape et d'épée vient compléter cette section, ainsi qu'un encart permettant de resituer cet ouvrage vis à vis du reste de la gamme. Le premier chapitre, A la pointe de l'épée (28 pages), décrit les différents types d'escrime, leur contexte historique ainsi que la pratique du duel. La première section retrace l'histoire de l'escrime depuis le début de la renaissance et la scission de la pratique en différentes écoles, de l'escrime au sabre à la Destreza espagnole, propres à chaque nation majeure d'Europe. Une liste complète de traités d'escrime, classés par nationalité, est ensuite fournie. La question des duels est enfin abordée, en différenciant les duels judiciaires, codifiés et soumis à l'aval du roi, et les duels non-judiciaires, hors-la-loi et sévèrement réprimés. La section suivante fournit la description détaillée, éléments par éléments, de l'arme typique de l'escrimeur. Elle aborde ensuite son évolution en fonction de l'époque et du pays, l'emplacement des plus prestigieuses forges, car les lames de Tolède s'arrachent parmi les nobles les plus fortunés, et la manière de bien choisir son arme. L'avant-dernière section décrit le fonctionnement des salles d'escrime et la dernière est consacrée aux différents ordres de chevalerie qui subsistent à l'ère de la flibuste : ordre de la Toison d'Or en France, ordre de Saint-Jacques-de-l'Épée, ordre du Saint-Sépulcre, etc. Le second chapitre, Les techniques (84 pages), occupe la majorité de l'ouvrage et se présente sous la forme d'un récit au fil duquel le capitaine Francis de Vercourt enseigne l'escrime à un jeune mousse s'étant épris d'une noble demoiselle. Puis un officier français capturé est contraint d'apprendre différentes techniques de combat armé à l'équipage. Chaque section est parsemée de textes d'ambiance et est écrite dans un style subjectif, le narrateur variant suivant la personne enseignant sa technique. Toutes ont cependant la même structure : présentation générale de l'école d'escrime, puis description des différentes gardes utilisées, des attaques (bottes), des techniques de défense (parades, esquives etc.), des préparations (feintes) et des enchaînements. Les écoles développées sont les suivantes :
Le troisième chapitre, Les règles (54 pages), constitue la partie technique du supplément. La première section, non spécifiquement réservée à l'escrime, complète les règles de combat de La Révolte par la possibilité de changer de posture de combat (offensive, défensive ou attentive) et de prendre l'avantage sur son adversaire plutôt que d'infliger des dommages. S'ensuit les règles de long feu pour les armes à poudre, puis deux règles optionnelles pour faire face à plusieurs ennemis à la fois. La section suivante s'intéresse à la qualité des armes, blanches et à poudre et propose des listes de caractéristiques à appliquer aux armes exceptionnelles. Une épée équilibrée ajoute ainsi un dé à l'efficacité, tandis qu'un mousquet étanche a très peu de chances de faire long feu. Enfin, elle liste quelques armes dites "doubles", telle la dague-pistolet, que pourraient rencontrer les pirates. La troisième section concerne les règles de création d'un personnage escrimeur, qui remplacent celles du livre de base : chaque école dispose ainsi de sa propre compétence d'escrime. Des avantages permettent au personnage d'obtenir une arme de qualité dès la création, donnent accès à l'escrime pour les personnages non nobles ou encore permettent de se spécialiser dans une école et d'obtenir des manœuvres d'escrime supplémentaires. Le nombre de manœuvres (passes, bottes, feintes etc.) connues dépend du niveau dans la compétence d'escrime appropriée. Progresser dans sa compétence nécessite soit de passer par l'expérience pratique (avec les dangers que cela implique) soit de trouver un maître d'escrime. Un traité d'escrime permet néanmoins de se passer d'un enseignant, ce genre d'ouvrages est donc très recherché par les bretteurs en herbe. La section suivante développe les nouvelles règles d'escrime. Lors d'un test de combat armé le personnage escrimeur a la possibilité, indépendamment de la réussite ou non de son attaque, de placer une manœuvre si une combinaison adéquate apparaît sur ses dés. Par exemple la manœuvre "Serrer la mesure" est possible si les dés de l'escrimeur comportent au moins un 1 et un 10, et a pour effet de réduire de 1 le seuil de réussite de son adversaire et d'annuler par conséquent certains succès. L'utilisation de cartes d'escrime dédiées, offertes aux foulanceurs, proposées à l'achat séparément pour les autres, est très fortement conseillée. Les trois dernières sections s'attachent à détailler leur utilisation et à compiler leurs effets. L'ultime chapitre, Un point d'honneur (15 pages), est un scénario de cape et d'épée impliquant un groupe de PJ nobles montant sur Paris pour se faire une réputation. Invités à une soirée organisée par l'ambassadeur de France en Espagne, ils vont être impliqués dans un complot de la couronne anglaise visant à réduire à néant les prétentions de Louis XIV à la couronne d'Espagne. Le scénario fait la part belle aux duels d'honneur et aux intrigues de cours qu'il faudra démêler pour échapper à un sort peu enviable. L'ouvrage se termine par la fiche d'escrime (1 page).
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June 2018 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Aventures
première édition
Aventures Aventures propose, pour le jeu Pour l’Honneur, une série de 5 scénarios indépendants, et une campagne en 4 actes. Il s’ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Chacune des deux grandes parties suivantes s’ouvre sur une double page de titre. La première partie présente plusieurs Aventures indépendantes, avec le point de départ, quelques scènes importantes et les PNJ afférents :
La Chute du Duché est une campagne prenant pour cadre la dizaine d’années de règne du duc Charles sur la Bourgogne, les PJ étant des agents du roi Louis XI dans la région. Après une double page de titre, viennent un plan de Dijon (2 pages), une Note de l’Auteur (2 pages) et une Introduction (2 pages).
L’ouvrage se termine avec la liste et les caractéristiques des PNJ de la campagne, et une illustration pleine page. |
September 2025 | Pour l'Honneur | Chouette Système |
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Biome
première édition
Biome Biome est un scénario, prévu pour être joué avec le Dirty System, se déroulant au 23ᵉ siècle dans une station spatiale. Il place les joueurs dans la peau de membres d'équipage du Socorro, un vaisseau de la corpo KJI, détournés de leur trajet, et réveillés de l'hibernation pour se rendre dans une station aux mains d'une corpo concurrente, Omni Space Mining, suite à une demande d'aide. Une fois sur place, ils vont se rendre compte qu'un problème est survenu, et qu'une des branches de la station spatiale, la tour Beta, est en quarantaine, inopérante et difficilement accessible. Est-elle inhabitée pour autant ou y a-t-il encore des gens coincés sur place ? Si oui, sont-ils seuls dans cet espace ou bien pourraient-ils avoir de la compagnie inopportune et indésirable ? Et comment les personnes en position d'autorité sur la station vont-elles réagir à l'arrivée de personnels concurrents sur leur territoire, venant s'ajouter à leurs soucis en cours entre le souci pour la tour Beta, et les actions de contestations des travailleurs de la station ? Après 1 page de crédits et 1 de sommaire, 1 page propose un Avertissement sur les thèmes et des conseils (Comment Lire ce Scénario). Mise en Place (8 pages) présente d'abord un survol du cadre de jeu, avec l'importance des corpos rivales et les puissances étatiques ou assimilées présentes, un résumé du scénario, et les fiches de 4 personnages prétirés. Evaluation (8 pages) revient sur les événements survenus dans la station Kioussour, suite à une opération de forage sur la planète voisine, Gliese-35 (3 pages), puis le début du scénario avec l'arrivée sur la station et la préparation de l'expédition de secours vers la tour Beta (5 pages). En Jeu (26 pages) explore ensuite les divers aspects intervenant au cours de cette histoire, avec un aperçu de spécimens extraterrestres que l'on pourrait croiser dans la tour Beta (2 pages), les androïdes utilisés pour aider les humains, mais aussi pour le maintien de l'ordre, (les Ozzies, 1 page), les fiches techniques des principaux PNJ (3 pages), et enfin les descriptions de divers secteurs de la station Kioussour où l'histoire pourra amener les PJ (16 pages). Quelques événements survenant au cours de l'histoire sont proposés (1 page) avant d'aborder les conditions de fin du scénario, et de présenter un plan du Socorro. Mémos (7 pages) propose enfin une série d'aides avec une carte des relations entre les différents PNJ, une chronologie des événements ayant mené à la situation actuelle, et un rappel des enjeux des grandes étapes du scénario. Le livret se termine alors avec un rappel de la version To the Bones du Dirty System, un QR code permettant d'accéder à un PDF de la version In the Flesh. |
October 2024 | Dirty System | Dirty Clean Crew |
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Compagnon (Le)
première édition
Compagnon (Le) Le Compagnon est un complément au livre de base, apportant de nouvelles options à la base existante et proposant aussi de nouvelles règles. Tout comme le livre de base, il est divisé en quatre livres : le premier consacré à la création et l’évolution des personnages, le second dédié aux règles, le troisième à la magie et le dernier au meneur de jeu. Après les crédits et la tables des matières (2 pages), une Introduction (1 page) expose l’esprit et le contenu de l’ouvrage et signale l’aspect optionnel des nouveaux outils offerts. Une illustration pleine page et une page de garde ouvrent le Livre I : Les Personnages (44 pages) consacré à la création et l’évolution des personnages. Des règles de création de peuples personnalisés sont proposées dans Nouveaux peuples (4 pages), ainsi que dix nouveaux peuples généralement plus sombres (elfes noirs, orques, demi-ogres, sang-démons, …). Une illustration pleine page marque ensuite le passage vers Archétypes (2 pages) où quatre nouveaux animaux sont présentés ainsi que l’option de jouer les archétypes au premier degré, en donnant un aspect d’animal anthropomorphe aux personnages. S’ensuivent des règles de carrière avancée et de changement de carrière ainsi qu’une liste de 50 nouvelles carrières (5 pages). Une illustration pleine page ouvre la section consacrée aux Traits de caractère (7 pages). Ces derniers, indicatifs dans la version de base, peuvent désormais apporter des bonus et malus en fonction des circonstances. Chacun des traits de caractères est ainsi développé de manière technique. Une nouvelle illustration pleine page ouvre la section Folie et dérangements (6 pages) qui apporte l’opportunité de jouer les événements traumatisants et leur conséquences qui, en termes techniques, viennent ronger les Points de Fortune, accentuer les traits de caractère voire marquer le personnage par de la démence. Dans le même ordre d’idées, Mutations et tares (7 pages) s’attaque aux altérations d’origines magiques qui sont susceptibles de transformer corps et esprit des personnages, notamment en listant les mutations exploitables et handicapantes disponibles. Nettement moins désagréables pour les personnages qui les acquièrent, des tactiques d’experts sont proposées dans Maîtres d’armes (5 pages) pour améliorer les tactiques du livre de base ; et avec elles des armes fétiches, des styles de combats et des bottes secrètes associées aux archétypes. Le Livre II : Nouvelles règles (22 pages) s’ouvre comme de coutume sur une illustration pleine page et une page de garde. Ce livre aborde des situations qui n’étaient pas encore traitées dans le livre de base. En premier lieu les combats de masse sont développés dans L’Art de la Guerre (12 pages). L’on y trouve aussi bien la gestion des effectifs que le traitement des combats proprement dits, ainsi que la place des personnages au sein de tels affrontements. S’ensuit Vie en cité (4 pages) qui, comme son nom l’indique, se penche sur la vie et les aventures en milieu urbain. Si les généralités sur ce milieu sont brossées en une page, une liste de péripéties destinées à mettre du piment et du vivant dans le scénario urbain occupe deux pages. Courses-poursuites (4 pages) ferme le livre en abordant ce type particulier d’opposition. Une illustration pleine page et une page de garde ouvrent le Livre III : La magie (19 pages). L’on y trouve Le Grimoire (14 pages) où 52 nouveaux sortilèges pour les 13 voies magiques sont listés avec les nouveaux tours de magie, usages bénin des voies ne requérant ni test ni formule magique. Chaque voie se voit ainsi proposer trois tours de magie. Les Familiers (3 pages) offre l’option aux adeptes de la magie d’avoir un compagnon magique associé à leur voie. Le Livre IV : Le Meneur (9 pages) propose, après une illustration pleine page et une page de garde, des aides pour varier le style de jeu (1 page), voire alléger le système (3 pages) en divisant par deux le nombre de caractéristiques. |
September 2016 | Brigandyne | Auto-édition |
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Cordes Sensibles (Les)
première édition
Cordes Sensibles (Les) Les Cordes Sensibles a la particularité d’être une édition posthume, en hommage à Frédéric Sintes, auteur et théoricien de la scène indépendante française. Dans sa première version, le jeu se nommait Psychodrame. L’ouvrage débute par les pages de garde, de crédits, de titre, de note éditoriale, et une photographie de l’auteur en pleine page, ainsi que la table des matières (9 pages pour le tout). L'Introduction (6 pages, dont 1 de titre et 2 de photographies) présente le jeu (sans MJ ni scénario) et le contenu du livre, ainsi que le matériel nécessaire (notamment un jeu traditionnel de 52 cartes). Elle comporte également un texte à lire à tous les participants, exprimant le propos du jeu, et sollicitant l’empathie des joueurs. Créer les personnages principaux (26 pages, dont 1 de titre et 2 de photographies) détaille les éléments à définir pour son PJ, avec notamment son « Problème » , des relations entre les PJ, concrétisées par une « feuille des relations », ainsi que les Trait (Croyances et Lien) ainsi que le Sentiment au début du récit. À noter que l’histoire et le comportement des personnages sont volontairement laissés en suspens : c’est la partie elle-même qui invite à explorer cet aspect. Ce chapitre établit également le contexte du jeu, contemporain et sans fantastique, qui sera affiné par les joueurs. Scènes (29 pages, dont 1 de titre et 2 de photographie) explique le découpage de la partie. Les scènes successives sont chacune centrées sur un PJ. Après la scène d’introduction s’alternent des scènes de développement et d’exposition. Résoudre son problème (8 pages, dont 1 de titre) explique comment le Protagoniste met fin à son problème, lorsque le seuil de résolution est atteint, au cours d’un monologue permettant au joueur de prendre le contrôle des autres personnages. La fin d’un problème n’est pas nécessairement sa résolution, mais potentiellement le déni, l’abandon… Conflit (36 pages, dont 1 de titre et 1 d’illustration) arbitre les oppositions entre le Protagoniste et un autre personnage. Conseils (28 pages, dont 4 d’illustration) apporte une aide pour cadrer une scène et gérer sa tension dramatique, mais aussi lier les scènes entre elles. On y trouve également des conseils d’interprétation des personnages et des préconisations pour que chaque joueur trouve sa place. Annexes (10 pages) comporte des remerciements, des sources d’inspirations, les autres jeux de l’auteur, une fiche de personnage, ainsi qu’un résumé graphique des règles. |
March 2026 | Cordes Sensibles (Les) | angeldust JDR |
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Dévoreurs
première édition
Dévoreurs Dévoreurs – Codex Interitus présente les grands antagonistes dédiés à la destruction et la mort, des Nemesis pour les Esprits, affamés qu'ils sont de l'énergie d'êtres spirituels ; ainsi que la Missio Interitus, l'organisation principale de leurs serviteurs. L’ouvrage s'ouvre sur une citation, les crédits, et le sommaire, ainsi que des illustrations double page ou pleine page (8 pages pour le tout). Vient alors le récit des premiers contacts des anges (Veilleurs) avec les humains, pour leur enseigner certains aspects de l'univers, comment cet enseignement eut un effet jugé bien négatif par le Créateur qui décida d'une punition, et comment certains devinrent des entités maléfiques, les Dévoreurs, voués à la destruction (Récit - Des Veilleurs aux Dévoreurs, 17 pages). Après quoi une illustration pleine page amène à un Avant-Propos (1 page) exposant le contenu qui suit et les précautions à prendre quant à son utilisation avec les autres joueurs. La Missio Interitus (14 pages) vient présenter la principale organisation au service des Dévoreurs dans l'univers du Paris des Aigles : des humains dévoyés par les images envoyées par les Dévoreurs, infiltrant diverses institutions, dans le but ultime de destruction des humains et du monde. Elle rassemble, autour d'un socle de base, les membres de cultes divers à travers le monde dédiés aux différents Dévoreurs, dans la poursuite de leur but commun. Le texte détaille la structure de cette organisation, entre les Conjurés qui la mènent, les cultes qui s'y retrouvent, le recrutement de nouveaux membres, et ses dirigeants (5 pages). Une deuxième partie s'attarde sur la présence de la Missio en France et dans le reste du monde, au travers du portrait de ses dirigeants. Les Dévoreurs et leurs Cultes (98 pages) vient enfin présenter les 12 Dévoreurs, avec pour chacun sa description et son histoire, au moins telle que perçue par ses adorateurs, des exemples de cultes et organisations qui lui sont dévouées, les pouvoirs qu'il accorde à ses adorateurs, mais aussi les Corruptions qui peuvent déformer leurs corps, et enfin quelques uns de ces suivants. Le tout est complété, pour chaque Dévoreur, par deux ou trois petites accroches de scénarios en un ou deux paragraphes, pour le mettre en scène.
Le volume s'achève sur 5 pages défilant illustrations double ou simple page, liste des souscripteurs et publicité pour la série Hantises. |
July 2024 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Entre Ciel et Terre
deuxième édition
Entre Ciel et Terre Entre Ciel et Terre est le troisième supplément de la seconde édition de Pavillon Noir. Il introduit le surnaturel en jeu sous la forme d'interventions divines. Si la première partie de l'ouvrage est consacrée aux diverses croyances du Vieux et du Nouveau Monde, la seconde introduit les mécanismes de règles régissant ces interventions divines. Ces mécanismes impliquent l'utilisation d'un jeu de tarot ainsi que d'un jeu de cartes dédiées. Ce livre a été proposé à l'édition lors d'un financement participatif visant à financer la production de la gamme de base ainsi que de plusieurs aides de jeu et suppléments.
La section suivante concerne les Européens présents dans le Nouveau Monde et leur religion. L'ouvrage passe rapidement sur les religions du livre (christianisme, judaïsme, islam) et s'intéresse plutôt aux procédés d'évangélisation pratiqués dans les Caraïbes et leur réception par les locaux. Le cas de la kabbale, la tradition orale juive, est détaillé. Les autres croyances européennes sont présentées, notamment le druidisme lié au folklore celte. La dernière section est quant à elle entièrement consacrée aux peuples noirs d'Afrique, au vaudou et à ses pratiques. Le chapitre suivant, La Terre : Livre du Joueur (22 pages), regroupe les informations techniques accessibles aux joueurs désirant incarner un prêtre. En effet l'essentiel du mécanisme d'intervention divine est géré par le maître de jeu, le joueur ne connaissant par exemple jamais les conditions exactes d'activation d'un pouvoir ni sa puissance. La première section concerne les ajouts à la création de personnage pour créer un religieux : des origines sociales et professions appropriées à chaque confession sont proposées, de même que de nouveaux avantages. La section suivante concerne la fiche d'arcanes qui vient compléter la fiche de personnage avec les informations relatives aux voies d'illumination et aux pouvoirs. Après des conseils sur la manière d'incarner un prêtre, la dernière section décrit les mécanismes grâce auxquelles le joueur peut espérer une intervention du divin : L'homme de foi peut conduire un rituel au terme duquel il formule une prière à son dieu, ou bien entrer en transe pour sentir directement la présence du divin en lui. Dans les deux cas, faire appel à son dieu nécessite de tirer les cartes du tarot. Dans ce contexte les lames droites représentent un assentiment divin et les lames renversées une offense. Le prêtre ne sait jamais combien de lames droites sont nécessaires à l'activation d'un pouvoir, ni même si sa prière a été exaucée ou non, bien que des rites bien menés et des actes de foi augmentent ses chances. Le système l'incite donc à prendre des risques pour voir son vœu se réaliser, en s'exposant à un violent rejet s'il accumule trop de lames renversées. La troisième section décrit les procédés pour en appeler à la puissance divine, classés par puissance croissante. Si les simples fidèles ne peuvent guère que célébrer la divinité sans rien espérer en retour, un véritable homme de foi est capable de conduire un rituel, généralement long et cérémoniel, au cour duquel il formule une prière pour son dieu sans forcément en appeler à un pouvoir précis. Les prêtres expérimentés peuvent même entrer dans une transe (en communiant avec le divin pour la plupart des religions européennes ou en étant possédé par le dieu pour des cultes tels que la vaudou) au cours de laquelle ils parcourent un chemin d'illumination et sont investis de pouvoirs de puissance croissante. Ce parcours est dangereux car nul ne peut s'arrêter sur le chemin d'illumination : le prêtre doit soit faire ascension pour s'approcher de son dieu soit tenter de se détacher progressivement.
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June 2018 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Hollandais Volant (Le)
première édition
Hollandais Volant (Le) Le Hollandais Volant est le deuxième supplément de la seconde édition de Pavillon Noir. Il consiste en une campagne de huit scénarios construits autour du mythe du célèbre vaisseau fantôme, de ses origines à son passage à la postérité. La plupart des scénarios ont été précédemment publiés au travers des différents ouvrages de la première édition du jeu. Ce livre a été proposé à l'édition lors d'un financement participatif visant à financer la production de la gamme de base ainsi que de plusieurs aides de jeu et suppléments. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, un sommaire sur trois pages, une page de titre et un avant propos de l'auteur sur une page. Après une illustration pleine page, un synopsis sur deux pages résume ensuite l'intrigue de la campagne scénario par scénario. Le premier scénario, Frères Ennemis (20 pages), voit un groupe de PJ embarquer à Saint-Malo pour le nouveau monde. Suite à une traversée mouvementée, un naufrage et une alliance de fortune avec des forbans, ceux ci décideront de se faire pirate et se rendront à Nassau. Ce scénario a pour but d'initier de nouveaux joueurs à Pavillon Noir et peut être utilisé tel quel ou incorporé à la campagne du Hollandais Volant. Dans ce second cas un minimum d'adaptation sera nécessaire pour jouer la campagne avec le même équipage étant donné que les événements de Frères Ennemis se déroulent juste après ceux du scénario suivant. Dans le deuxième scénario, La Tempête (28 pages), les PJ font partie de l'équipage du pirate Cavallo. Celui ci a l'ambition de s'en prendre à la flotte au trésor espagnole, accompagné d'autres équipages pirates. Il charge les PJ d'une mission de renseignement à La Havane, mais ceux-ci devront probablement fuir en catastrophe, aidés en cela par le pirate Piet Van Aarde. Une fois les informations réunies et la flotte pirate fin prête, la situation tournera court une fois encore lorsqu'une puissante tempête d'abattra sur le convoi ... Le troisième scénario, La Fontaine de Jouvence (20 pages), débute juste après le naufrage du navire des PJ. Désormais sans capitaine, ils devront veiller à la survie de l'équipage et trouver un moyen de quitter les côtes marécageuses de Floride. Après avoir réalisé que les navires espagnols ont également fait nauvrage - l'or éparpillé presque à portée de main mais gardé par un contingent de soldats - ils sont sauvés par des Indiens Calusas qui leurs demandent leur aide pour libérer leur chef de la forteresse de San Augustine. Dès lors ils devront ruser et s'allier au peu recommandable Winthorpe pour s'emparer d'un navire et s'enfuir après avoir libéré le chef Indien du joug espagnol. Une blessure grave dans le groupe offrira alors l'opportunité inattendue de contempler la légendaire fontaine de Jouvence, cachée dans les Everglades. Dans le scénario suivant, Le Trésor (8 pages), les PJs, de nouveau sur les flots, s'organisent pour subtiliser l'or aux espagnols. Avant de retourner sur les côtes de Floride, ils devront probablement passer par Nassau et négocier avec certains des plus célèbres capitaines pirates tels que Benjamin Hornigold pour organiser une opération de récupération de grande envergure. Le Repaire du Fantôme (10 pages), a lieu quelques temps après que les pirates se soient emparés de l'or espagnol. Occupés à festoyer et à profiter de leur butin, les PJ sont témoins du meurtre d'un pirate qui a eu le temps de jeter un objet dans un puits avant l'arrivée des autorités. En récupérant l'objet les PJ se rendront compte qu'il s'agit de la magnifique rapière qu'a obtenu Van Aarde lors du partage du butin espagnol. On dit de Van Aarde qu'il serait mort mais de plus amples investigations révèlent que le pommeau contient la carte d'une île inconnue. Une future collaboration avec Winthorpe tournera court mais permettra aux personnages de localiser l'ile qui abrite à coup sur le trésor du défunt Van Aarde. Arrivés à destination, et une fois les choses mises au point avec les Indiens Caraïbes qui y vivent, les PJ sont confrontés au Hollandais, bien vivant, qui leur laisse le choix entre mourir et rejoindre son équipage. Dans le sixième scénario, Le Cadeau Posthume (12 pages), Van Aarde convie les plus grands capitaines pirates à une grande fête à Grand Cayman. Les PJ devront faire des pieds et des mains pour arranger cette rencontre et convaincre le gouverneur. Lorsque la fête bat enfin son plein, les troupes anglaises débarquent alors que la moitié des pirates vomissent tripes et boyaux et que l'autre moitié voit ses armes faire long-feu. S'ils survivent à l'affrontement, les PJ devront affronter les accusations de trahison et voler au secours de leurs frères. L'avant dernier scénario, Trop, c'est Trop ! (16 pages), donne aux personnages l'occasion de se refaire lorsqu'ils apprennent l'existence d'un gisement d'or non exploité en Guyanne. La présence renforcée de forces armées les contraint cependant à embarquer à bord d'un navire marchand, avec la complicité du capitaine. Mais une tempête et une blessure à la tête du capitaine donneront au tyrannique second l'occasion de prendre le commandement. Une escale à terre et la rencontre avec une tribu d'Indiens bien disposés leur offriront l'opportunité d'exploiter le gisement d'or ... si le mépris du second ne ruine pas la collaboration avec les autochtones. Le dernier scénario, Le Vaisseau Fantôme (19 pages), confronte les PJ à des phénomènes surnaturels : Maladies mystérieuses, cadavres qui suivent le bateau, et navires fantomatiques mettent l'équipage à rude épreuve. Les personnages devront dévoiler une complexe machination et se confronter au défunt Hollandais, une bonne fois pour toute ... |
June 2018 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Kémi
première édition
Kémi Le livre de base de Kémi s'ouvre sur la page de titre, le sommaire (4 pages), les crédits et remerciements (2 pages), une publicité pour un roman dans l'univers de Kémi et un avant-propos de l'auteur (2 pages). Il se divise ensuite en deux parties principales. L'Univers (154 pages) présente l'Egypte ancienne de façon détaillée, en commençant par une introduction (4 pages) précisant certaines conventions des chapitres suivants, sur la présentation de certains noms dans leur transcription grecque plus connue (Cheops pour Khoufou,...) ou l'utilisation d'encadrés présentant occasionnellement une version romancée des descriptions historiques plus propice à fournir des pistes de jeu. L'Histoire de Kémi (34 pages), depuis la préhistoire voyant avec l'assèchement du Sahara des populations se regrouper autour du Nil, puis en suivant depuis le 5e millénaire avant notre ère, les diverses périodes reconnues par les égyptologues, au fil des dynasties, et des empires, ancien, moyen et nouveau (soit environ jusques 100 ans avant notre ère). La période dans laquelle se situe le scénario présenté dans la deuxième partie de l'ouvrage amène à accorder plus de place à celle-ci (une quinzaine de pages pour le Nouvel Empire). Un Don du Nil (22 pages) détaille ensuite l'organisation géographique et économique autour du fleuve dispensateur des crues permettant les cultures comme le transport. Le chapitre décrit aussi les principales cités de l'époque de Thoutmes III servant de cadre de référence. Les Visages du Pouvoir (16 pages) s'intéresse aux dirigeants de l'empire, à commencer par Pharaon, présenté avec son statut, sa fonction à la tête de l'empire et ses attributs royaux. Le texte poursuit avec son palais, son administration, les temples, l'armée et l'administration provinciale. Un page est dédiée à la vice-royauté à la tête des territoires nubiens. Sous le Regard des Dieux (28 pages) retrace les principales légendes sur la création du monde, les histoires des dieux Rê et Osiris, l'organisation des temples, des prêtres et des rites. Neuf pages sont consacrées aux descriptions de 16 divinités, d'Amon à Thoth en passant par Anubis, Hathor, Isis et Osiris, et Seth. Enfin 3 pages sont consacrées aux pratiques magiques en Kémi. La Mort et la Promesse de l'Au-Delà (10 pages) explore ensuite la croyance égyptienne d'une autre vie après la mort, menant à des rites funéraires stricts et la pratique de la momification. Vivre en Kémi (40 pages), enfin, s'attache à la vie quotidienne des citoyens de l'empire, avec son organisation sociale, des fonctionnaires et scribes aux esclaves en passant par l'armée et le clergé, son organisation économique, l'importance de l'écriture dans la transmission du savoir. Sont également abordées les questions de l'organisation des villes et de la famille, et les détails du quotidien tels que l'alimentation, les vêtements... La deuxième partie, Le Jeu (118 pages), comprend la partie ludique de l'ouvrage elle-même divisée en trois parties, précédées par une introduction (Que vive son Ka... Qu'est-ce que c'est ?, 8 pages) présentant le jeu de rôle sous forme d'une suite de questions-réponses.. Les Règles du Jeu (26 pages) commence par définir les attributs des personnages, avant de poursuivre les questions-réponses pour expliquer comment on résout les actions, les combats, etc. Un tiers de cette section est composé d'exemples montrant comment appliquer les réponses successives. Les Personnages (22 pages) présente le contenu des fiches descriptives des personnages, les fiches de six personnages prédéfinis avec description, fiche technique et son opinion sur ses partenaires (sur 2 pages chacune) puis une description et la fiche technique d'un PNJ permettant de réunir des PJ dans un cadre où les contraintes sociales limiteraient leurs initiatives individuelles. Que Vive son Ka (62 pages) est un scénario prenant pour cadre la ville d'Ouaset (Louxor). Les PJ sont chargés d'enquêter sur des actes de vandalisme conduits à l'encontre de plusieurs artisans de la ville. Cette enquête va leur faire découvrir que les cibles de ces actes sont liées par un acte illégal plusieurs années auparavant, acte résultant lui-même d'un forfait dont le coupable n'a jamais été châtié. Le chapitre commence avec une présentation du scénario, de son histoire, ainsi que de Ouaset et de ses principaux habitants. puis les différentes étapes du scénario lui-même occupent une quarantaine de pages. Le chapitre se termine sur les récompenses que peuvent attendre les personnage et les descriptions des PNJ impliqués dans cette affaire. L'ouvrage se termine sur 7 pages, rajoutées par rapport à la version initiale, regroupant une bibliographie sur l'Egypte, une illustration double page et trois pages blanches. |
July 2019 | Kémi | Sethmes Editeur |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Le Kit d’Initiation de Pour l’Honneur a été proposé dans le cadre du foulancement du jeu. Il présente des extraits du livre de base avec une maquette non finalisée, et un scénario indépendant. Il s’ouvre sur 1 page d’entrée et 1 pour le sommaire, puis une Introduction (3 pages) présentant le jeu avec une Note de l’Auteur sur la façon dont il a créé son jeu. Personnages (4 pages) explique comment son définis les personnages, par le biais des Attributs, des compétences et des Traits. Compétences (5 pages) vient alors expliquer comment sont gérées icelles et présenter les descriptions d’une quinzaine de Compétences. Atouts (11 pages) aligne ensuite six douzaines d’Atouts entre lesquels les joueurs peuvent faire leur choix. Expérience (2 pages) survole ensuite la façon dont peuvent évoluer les personnages. Les Règles (4 pages) présente d’abord la façon de composer la main de dés, de déterminer le seuil de réussite, puis d’interpréter les résultats du lancer avec un aperçu du principe de l’Adrénaline. La Santé (5 pages) détaille comment le personnage va subir des Blessures, potentiellement fatales, comment il peut en guérir, et la gestion des États dans lesquels il peut se retrouver, ainsi que les autres sources possibles de dommages. Combat (9 pages) aborde la question de l’ordre des actions lors des combats, des mouvements, de l’attaque et la défense, des armes et armures, ainsi que des Avantages possibles et Prouesses que peuvent accomplir les personnages. De la même façon, les chapitres suivants expliquent comment appliquer les lancers de dés à une Poursuite (3 pages) ou une interaction sociale (Négociation, 5 pages). Matériel (12 pages) présente la façon de gérer les objets que peuvent utiliser les personnages, avec une valeur de dé diminuant à mesure des utilisations (dé d’usure), les unités monétaires utilisées dans le jeu, et des listes d’armes, armures, plantes, potions et objets divers. Enfin, Rencontre (4 pages) donne des guides au MJ pour la création rapide des PNJ, et présente quelques types d’animaux comme exemples. Sang Sur les Chaumes (31 pages) est un scénario se déroulant dans un petit village bourguignon, où les membres d’une famille locale ont tous été massacrés par des inconnus, sur fond de gros soucis pour le seigneur local, l’employeur des PJ. Ceux-ci vont devoir enquêter pour régler le problème de cet assassinat collectif. Une fiche de personnage (1 page) vient clore le document. |
April 2025 | Pour l'Honneur | Chouette Système |
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Paravent
deuxième édition
Paravent L'écran et son livret ont été financés par une souscription de 2021 et ne sont pas vendus séparément. Le contenu est en partie repris de celui de l'édition précédente, mais avec du matériel nouveau.
Comme pour l'édition précédente, le livret, intitulé Plug & Play 1 (16 pages), est présenté comme un recueil "fourre-tout" d'aides de jeu ou de nouvelles règles à soumettre à l'avis du meneur de jeu avant de les appliquer. Il commence par 1 page de titre puis une page de Sommaire et Crédits. Le reste du livret est consacré à quatre thèmes différents. Les 8 pages qui suivent sont consacrées aux armes. Cela comprend notamment :
Viennent ensuite un peu moins de 4 pages consacrées aux Nouvelles Professions. Pour chaque métier sont détaillés les caractéristiques, mentalité, bonus/malus aux aptitudes (compétences), équipement de base, tendances (spécialisations), voire des aptitudes ou règles supplémentaires. Une seule nouvelle profession était déjà présente dans l'édition précédente du livret, sur un total de six :
Le thème suivant abordé, sur un peu plus d'1 page, est Modifier une Protection. Diverses règles sont proposées qui concernent les protections corporelles individuelles. Elles abordent la dissimulation, les traitements spéciaux, la durée de vie, les réparations... La dernière page du livret propose sept Nouveaux Produits Génétiques. |
September 2021 | Subabysse | Napalm Editions |
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Pavillon Noir
deuxième édition, version de luxe Pavillon Noir Ce livre compile en un seul ouvrage les deux livres de base de Pavillon Noir : La Révolte et A Feu et à Sang, le second à la suite du premier. Le contenu restant identique vis à vis de l'édition standard, seules changent la couverture, ici en simili-cuir avec dorure embossée à chaud, et la tranche qui profite d'un effet vieilli. |
June 2018 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Pavillon Noir : A Feu et à Sang
deuxième édition
Pavillon Noir : A Feu et à Sang Pavillon noir : A Feu et à Sang est le second livre de base de la gamme Pavillon Noir. Il est axé sur la gestion d'un navire et de son équipage ainsi que sur les règles d'affrontement entre groupes. Cette seconde édition du jeu a fait l'objet d'un financement participatif visant à financer la production de la gamme de base ainsi que de plusieurs aides de jeu et suppléments. Après un extrait sur une page du roman d'Oexmelin, Les Flibustiers du nouveau monde, racontant la ruse utilisée par le capitaine Morgan pour venir à bout de l'armada espagnole, l'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, un sommaire sur six pages et une Introduction (2 pages) présentant Pavillon Noir en tant que jeu de rôle et la place de cet ouvrage dans la gamme. Cette section est illustrée par un discours d'un quartier-maître pirate à l'attention de l'équipage d'un navire de prise, où celui-ci convainc les matelots d'abandonner le joug des puissances européennes pour rejoindre les rangs des forbans. Le premier chapitre, Le Navire archétype (26 pages), fournit la description complète d'un navire de l'ère de la piraterie, plans à l'appui. La première section concerne la structure du navire (armature, coque, gréements etc.) et introduit des termes techniques qui vont souvent être employés par la suite : La quille, les vergues, le mat de misaine et tous les autres termes nécessaires à la description des composantes d'un navire à voiles. La seconde section décrit pont par pont les différences salles du navire ainsi que les équipements installés. Un plan accompagne la description de chacun de ces ponts et indique la localisation de chaque salle, équipement et accès aux ponts inférieurs et supérieurs. La section suivante revient plus en détail sur les ateliers et les pièces d'artillerie du vaisseau. Enfin la dernière section aborde la question de l'entretien du navire, du rôle des trois maîtres, du processus de réparation et des outils disponibles à bord. Le second chapitre, Les Loups de mer (32 pages), concerne quand à lui l'équipage du vaisseau. Est en premier lieu abordée la vie quotidienne à bord d'un navire : l'entretien du marin et de son équipement, son rythme de travail et son éventuelle rémunération (sur les navires de guerre et les navires marchands), le rapport de l'équipage à son navire, l'organisation à bord, la prise des repas, les divertissements, les lois du bord etc. La section suivante détaille tout le travail de navigation : le capitaine et le pilote doivent régulièrement faire le point sur leur localisation, utiliser de précieux instruments tels l'astrolabe pour se situer précisément vis à vis des cartes (souvent imprécises ou erronées) et corriger leur route. La position, le cap et la vitesse sont consignés chaque jour dans le journal de bord, ainsi que la force et la direction du vent et des courants et la présence d'éventuels récifs, ce qui en fait un ressource précieuse pour quiconque viendrait à s'en emparer. La signalisation en mer, les signes de l'approche de la terre et les conditions de navigation en fonction de l'allure, du vent et du courant sont ensuite traités. La dernière section concerne le recrutement parmi l'équipage d'une prise et dans les ports ainsi que la manière de jauger une recrue. Le chapitre suivant, Evénements (12 pages), traite des aléas de la vie de marin : le besoin de faire escale est d'abord abordé, que ce soit dans un port, au risque d'être mal reçu par les forces du gouverneur local, ou au mouillage dans une baie, plus sûr du point de vue de l'accueil à terre (encore que les indigènes locaux pourraient ne pas l'entendre de cette oreille ...) mais non dépourvu de danger si la météo n'est pas clémente. La question de l'approvisionnement est ensuite traitée, avec la liste de ce qu'il est possible d'acheter dans un port, de chasser ou de cueillir au mouillage et bien sur ce qu'il est possible de récupérer sur un navire de prise. La dernière section s'intéresse aux équipages jouant de malchance, contraints au rationnement pour éviter la famine, ayant été victimes d'une épidémie ou tout simplement ayant fait naufrage. Le quatrième chapitre, A l'abordage (18 pages), détaille ce moment clé du métier de pirate qui consiste à traquer une proie, à la soumettre puis à la dévaliser. La première section concerne la phase de recherche d'un navire marchand, puis à sa traque une fois la voile repérée. Vient ensuite le déroulement du combat naval, du branle-bas de combat à l'abordage en lui même, en passant par la canonade. Les rôles de chaque membre de l'équipage pirate ainsi que des différentes munitions et des méthodes de visées sont notamment explicités. Une fois maîtres du navire, les pirates pourront faire l'inventaire du butin, décider du sort de l'équipage vaincu et ainsi que celui du navire capturé. La dernière section concerne l'attaque de villes, plus fréquente à l'époque de la flibuste que la chasse de navires. Le chapitre suivant, Traits de réputation (22 pages), introduit un nouveau mécanisme de progression : Lorsqu'un pirate acquiert suffisamment de gloire (ou d'infamie) il gagne l'accès à de nouvelles capacités utilisables en combat, appelées traits de réputation. La plupart se basent sur la dépense de points de réputation (dont les règles sont détaillées dans Pavillon noir : La révolte) pour par exemple effectuer de nouvelles actions ou pour réduire les dommages infligés. Ces traits peuvent être généraux ou liés à un poste particulier. La chapitre six, Règles d'action de groupe (44 pages), concerne la simulation des actions à l'échelle d'un équipage entier, capitale au sein d'un jeu de piraterie. Après une introduction présentant le concept d'équipage en tant que personnage, le principe de base de ce système est explicité : un groupe dispose ainsi de six compétences (Manoeuvre/Habilité, Ruse, Artillerie, Recharge, Combat et Tir) qui lui servent à effectuer toutes ses actions. La valeur de ces compétences dépend autant de celle des matelots qui le composent que de son commandement. Est introduite la notion de tour de combat naval à l'échelle du groupe, qui correspond à dix tours de combat à l'échelle des personnages. Une table propose ensuite les compétences de quelques groupes typiques. La section suivante propose des tables des actions de groupe, la première permettant de quantifier une réussite (par exemple le nombre de cibles abattues dans le groupe adverse) en fonction de la qualité de la réussite (dans le même exemple, le nombre de succès obtenu au test de Tir). D'une manière globale cette table permet de passer d'une valeur ou d'un bonus chiffré (du domaine du jeu) à une mesure réelle. La seconde propose de même, mais pour des actions non numériques (par exemple la détermination du temps que mettra le calfat pour combler les voies d'eau au beau milieu d'un combat ...). La section suivante propose de nombreux exemples d'actions de groupe pour chaque compétence, de la canonnade à l'embuscade en passant par la manoeuvre par gros temps. Durant ces actions de groupe, les membres essentiels de l'équipage sont invités à accomplir des actions d'éclat (ou à sauver les meubles) et des exemples d'actions individuelles sont ensuite proposés (ainsi que des actions concernant directement le navire mais n'ayant pas lieu en plein combat) : naviguer au sein d'un cyclone, réparer en urgence la coque, ou abattre un membre du commandement ennemi par exemple. La dernière section concerne la gestion de l'équipage en terme de jeu, au niveau du recrutement, de la montée en expérience ou du moral. L'avant-dernier chapitre, Règles tactiques (26 pages), applique les règles présentées au chapitre précédent à deux cas courants : le combat de groupe à terre et le combat naval. Chacun dispose d'un sous-système de règles dédié, le second étant détaillé pas à pas dans la seconde section : Chaque tour la situation du combat impose un bonus/malus global à l'équipage, mais la tactique choisie par les joueurs peut ensuite permettre d'y remédier (ou au contraire l'empirer). Les actions du tours sont séparées en manoeuvres en mer et en manoeuvres d'artillerie. A chaque tour de combat naval les personnages peuvent effectuer une action personnelle en parallèle des actions du groupe : pour l'exemple, un test de Pointage de pièces de précision pourrait permettre de démater le navire adverse et offrir un avantage tactique non négligeable pour la suite. La section suivante traite de l'utilisation d'un plan pour représenter le combat naval, et la dernière fournit de précieux conseils tactiques à quiconque n'est pas familier des stratégies maritimes. L'ultime chapitre, Navires (54 pages), présente comme son nom l'indique les caractéristiques de navires du XVIème au XVIIIème siècle. La première section détaille lesdites caractéristiques du point de vue de la technique et de la simulation : points de structure par localisation, voilure, manoeuvrabilité et enfin portée et dommages des canons. La santé de l'équipage est également gérée, de la même manière que la santé des personnages mais à l'échelle du groupe. La seconde section décrit une quarantaine de navires (une page illustrée chacun), de la chaloupe à l'imposant trois-ponts en passant par le sloop et la goélette. L'ouvrage se termine sur un glossaire (4 pages), les fiches de navire et d'équipage (6 pages) et une aide de jeu sur une page visualisant la configuration du combat naval. |
June 2018 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Pavillon Noir : La Révolte
deuxième édition
Pavillon Noir : La Révolte Pavillon Noir : La Révolte est le premier des deux livres de base de la gamme Pavillon Noir. Il est centré sur la construction d'un personnage pirate (tant du point de vue de la mécanique que de l'historique) et sur la description de la société à la grande époque de la piraterie. Cette seconde édition du jeu a fait l'objet d'un financement participatif visant à financer la production de la gamme de base ainsi que de plusieurs aides de jeu et suppléments. Après un extrait sur une page du roman de Defoe, Les chemins de Fortune, relatant l'affrontement entre l'équipage de Barbe-noire et celui du lieutenant Maynard, l'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, un sommaire sur six pages et une Introduction (2 pages) présentant Pavillon Noir en tant que jeu de rôle ainsi que la place de cet ouvrage dans la gamme. La période historique couverte par la gamme, correspondant aux siècles les plus célèbres de la piraterie, s'étend du début du XVIème siècle au début du XIXème, avec un âge d'or de la piraterie de 1700 à 1725. Le premier chapitre, Entrez dans la légende (82 pages), est dédié à la création de personnages. Une première section décrit les attributs qui caractérisent un personnage, à savoir huit caractéristiques, diverses compétences et quelques attributs dérivés comme l'initiative, la réputation ou la chance. Deux attributs en particulier, la valeur de métier et la valeur de commandement, dépendent de la moyenne de plusieurs compétences et sont essentiels respectivement à l'occupation d'un poste à bord d'un navire (gabier, charpentier, maître de pièce etc.) et à l'exercice d'une fonction de commandement (Capitaine, second, maître d'équipage etc.). La seconde section détaille les différentes étapes d'une création de personnage basée sur l'historique : une fois les caractéristiques de base du futur pirate déterminées, son origine, les évenements de sa jeunesse et son métier initial déterminent ses compétences de départ et modifient certains attributs. Les dernières étapes permettent de choisir des avantages ou des faiblesses, de personnaliser ses compétences, de déterminer ses attributs secondaires et de donner corps à son personnage (surnom, âge, histoire personnelle, religion etc.). L'avant dernière section du chapitre liste l'ensemble des compétences accessibles au personnage tandis que la dernière section propose les fiches de seize personnages prétirés, allant de l'ancien flibustier au pêcheur mosquito en passant par le chirurgien de marine. Le second chapitre, Règles essentielles (20 pages), présente comme son nom l'indique les éléments principaux du système de jeu de Pavillon Noir. La première section concerne la résolution des actions et la mécanique des tests : lors d'une action le joueur lance un nombre de d10 dépendant de son Efficacité dans la tâche (typiquement son niveau dans la compétence) et compare le résultats de ces dés à un seuil de Facilité (la plupart du temps son niveau dans une caractéristique). Le nombre de résultats en dessous du seuil détermine la qualité de la réussite. Divers modificateurs peuvent influer sur l'Efficacité du test (une arme de très bonne qualité offrira des dés supplémentaires à un test de Combat) ou sa Facilité (tenter d'atteindre sa cible dans le noir abaisse ainsi le seuil à ne pas dépasser pour obtenir un succès). La seconde section est consacrée au combat : Lors d'un tour de combat chaque protagoniste à droit à deux passes d'armes qui se déroulent successivement dans l'ordre d'initiative. Il peut utiliser ses actions pour se déplacer, porter une attaque ou bien en tant que réaction pour se défendre. Les attaques se font en tant que tests simples (pour les armes de tir) ou en tant que tests en opposition contre l'Esquive ou la compétence de combat de son adversaire (dans le dernier cas le protagoniste avec le plus grand nombre de succès inflige les dommages à son adversaire). Les dégâts infligés dépendent de l'arme, de son modificateur de force ou d'adresse et de la marge de réussite. Ces dégâts sont répartis par localisation et se cumulent sur une échelle de blessures (de légère à mortelle) imposant des malus dépendant de la gravité. La dernière section aborde le port d'armes dans les colonies du nouveau monde tandis qu'un tableau récapitule leurs caractéristiques. Le troisième chapitre, Règles avancées (40 pages), détaille les règles situationnelles ainsi que d'autres options de jeu plus avancées. La première section, actions avancées, propose de combiner plusieurs actions pour obtenir des bonus avantageux : par exemple un personnage s'approchant discrètement d'une sentinelle pour lui planter son poignard dans le dos effectue un test de Discrétion (pouvoir). S'il réussit l'Efficacité de son test de Combat sera augmentée. Des manoeuvres de combat avancées traitent également des poursuites, du fait de viser, de se battre contre plusieurs adversaires ou encore de l'escrime et du combat à deux armes. La section suivante concerne la santé, les moyens de stabiliser un personnage gravement blessé et de le traiter (l'amputation d'un membre gangrené était alors courante) et les éventuelles séquelles consécutives à la blessure. Les autres effets pouvant infliger des dommages comme les chutes ou la noyade sont abordés de même que les diverses maladies et poisons auxquels un pirate malchanceux pourrait être exposé dans les Caraïbes. L'avant dernière section concerne l'expérience et l'amélioration des compétences tandis que la dernière explique comment exploiter la réputation du personnage : un pirate peut ainsi dépenser des points de Gloire pour améliorer l'Efficacité d'une action ou dépenser des points d'Infamie pour en augmenter la Facilité. Le chapitre suivant, Le contexte historique (18 pages), présente tout d'abord les grandes puissances coloniales que sont la France, l'Angleterre, les Pays-Bas et l'Espagne. La seconde section fournit le contexte historique et social associé aux différentes périodes de la piraterie : l'empire des conquistadors à la fin du XVème siècle, puis les prédateurs de l'empire espagnol, l'installation des colonies anglaises, françaises et hollandaises au milieu du XVIIème siècle et la grande époque de la flibuste pour finir par les différentes guerres qui s'étendent jusqu'en 1713. Un résumé de quelques dates clés conclut le chapitre. Le chapitre cinq, Géographie du nouveau monde (28 pages), est un atlas des Caraïbes et des colonies de la Nouvelle-Angleterre et de la Nouvelle-Espagne. Des Antilles à la Louisiane, en passant par la Jamaïque et Saint-Domingue, les principales îles ainsi que les villes majeures sont décrites (faune et flore endémique, agriculture et événements historiques majeurs etc.) et des détails concernant le climat et la météorologie sont fournis pour chaque région du nouveau-monde. Le sixième chapitre, Gentilshommes de fortune (28 pages), s'intéresse aux pirates, corsaires, flibustiers et autres aventuriers de la mer. Après une nouvelle sur deux pages où un vieux marin raconte la prise de toute une flotte espagnole par le capitaine Francis de Vercours et son équipage, la première section s'attache à différencier les flibustiers des corsaires et des pirates, à proposer une explication à l'explosion de la piraterie au XVIIIeme siècle, et à présenter la réalité historique derrière le mythe des forbans : à la fois voleurs et idéalistes, révolutionnaires avant l'heure. La section suivante s'attarde sur le cas des flibustiers, aventuriers intrépides s'en prenant aux villes et navires de l'empire espagnol avant de d'aller dépenser leur butin à La Tortue ou en Jamaïque. La dernière section concerne l'âge d'or de la piraterie, et la révolte contre la société établie. Les principales idéologies pirates (le matérialisme, le nihilisme et l'idéalisme) y sont présentées, de même que les liens entre les équipages ou encore le rêve d'un état pirate libre. Le chapitre se conclut sur la présentation de quelques flibustiers ou pirates célèbres, tels Henry Morgan, Bartholomew Roberts, John Rackam ou encore Edward "Barbe-Noire" Teach ou Mary Read, avec pour chacun d'entre eux un descriptif, une période et une zone d'activité ainsi qu'un court bloc de statistiques. Le chapitre suivant, Vivre à l'ombre du pavillon noir (44 pages), aborde la vie et la société des pirates. La première section résume leurs principales valeurs parmi lesquelles la liberté, la solidarité, le volontariat et le refus de la trahison. La seconde section est quand à elle consacrée à la description des postes à bord : du simple matelot au capitaine, chaque fonction est détaillée avec ses droits, ses devoirs et les caractéristiques et compétences à privilégier pour occuper le poste. Les postes de commandement sont accompagnés de quelques exemples d'ordres associés. La section suivante est consacrée à la prise de décision au sein d'un navire pirate, où l'on apprend que le captaine, loin d'être tout puissant, doit se référer au conseil pour décider de la marche à suivre voire à l'assemblée (qui rassemble tous les membres de l'équipage) pour les décisions d'importance. La section suivante aborde les règles et lois de l'équipage, notamment la chasse-partie, contrat que tout membre doit accepter avant d'embarquer et qui fixe les parts de butins pour chaque poste, les indemnités en cas de blessure, les récompenses, les droits et les devoirs des hommes d'équipage et les sanctions en cas de faute. Sont également abordés la résolution des conflits entre membres d'équipage et le jugement des membres fautifs. La cinquième section concerne le butin, son partage et sa dépense, la revente des marchandises volées ainsi que les commissions prises par les gouverneurs corrompus ou les états commanditaires pour les corsaires munis d'une lettre de course. L'avant dernière section concerne les relations que peuvent entretenir les pirates avec d'autres équipages, des gouverneurs qui peuvent faire office de commanditaire aux indiens qui peuvent être les alliés ou les ennemis des personnages. Enfin la dernière section explique comment sont vus les pirates aux yeux de la loi et les châtiments auxquels ils peuvent s'attendre. Le chapitre huit, Société (12 pages), décrit la vie des colons dans les indes occidentales. Une présentation générale des villes espagnoles, françaises et anglaises est d'abord fournie, puis quelques gouverneurs célèbres comme Bertrand d'Oregon profitent d'une courte description. Sont ensuite abordées les questions des sciences et techniques et de leur développement jusqu'au XVIIème siècle, et des lents progrès de la médecine et de la lutte contre l'obscurantisme. La dernière section s'intéresse au mode de vie des colons, des boucaniers, des engagés et enfin des esclaves noirs. L'avant dernier chapitre, Economie (28 pages), concerne comme son nom l'indique l'aspect pécuniaire de l'aventure en mer, et les prix des différents services. La première section présente brièvement l'économie des nations dans le nouveau monde, leur évolution du XVIème au XVIIIème siècle ainsi que les principales marchandises qu'un forban pourrait piller dans un navire marchand : Cacao, coton, fourrure, soieries mais aussi cochenille ou esclaves. Les principales routes commerciales sont également présentées et une sous-section est consacrée à la traite des noirs et au commerce triangulaire du "bois d'ébène" entre l'Europe, l'Afrique et les Amériques. La section suivante détaille les différentes monnaies utilisées à l'époque (trois pages de tableaux permettent d'effectuer la conversion en pièces de huit) ainsi que les unités de mesures les plus couramment utilisées comme l'encablure, le tonneau ou la brasse. La dernière section fournit le prix et la description de divers équipements et services (armes, armures, vêtements, etc.), prix des salaires et coût à l'achat des navires et de leurs équipements. L'ultime chapitre, Livre de bord du maître de jeu (28 pages), consacré au MJ, propose tout d'abord une liste de livres et de films à utiliser comme sources d'inspiration avant de traiter de l'ambiance à instiller en jeu et de la manière de gérer l'équipage et les matelots. La deuxième section traite du jeu en campagne et de la manière d'amener des accroches de scénarios, en proposant quelques exemples. Les caractéristiques d'une quarantaine de PNJ typiques et d'une trentaine d'animaux sont fournies en fin de chapitre. L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage (2 pages) et la liste des souscripteurs (2 pages). |
June 2018 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Pour l'Honneur
première édition
Pour l'Honneur Le Livre des Règles de Pour l’Honneur s’ouvre sur le titre, le sommaire, les crédits et remerciements (3 pages). Puis viennent une Introduction (6 pages) présentant le jeu de rôle en général et celui-ci en particulier (2 pages), une fiche de personnage vierge, et une Note de l’Auteur revenant sur l’histoire de sa création. Par la suite, chacune des grandes parties débute avec une double page de titre. Créer un Personnage (42 pages) va s’attacher aux divers aspects de ces derniers, et comment remplir les blancs qui les concernent. Personnages (7 pages) commence en présentant la procédure de création, par choix ou tirages des valeurs des Attributs, des Traits, puis des Métiers (liste pour tirage éventuel), suivie par les descriptions de 21 métiers (Métier; 9 pages), de 15 Compétences, 70 Atouts simples, et 33 Atouts Experts liés (Aptitudes, 22 pages). Enfin Expérience (2 pages) explique comment le personnage peut accumuler des points d’expérience et comment ceux-ci peuvent être utilisés pour développer ses Compétences, Atouts, métiers, etc. Les Règles du Jeu (26 pages) viennent ensuite expliquer comment déterminer le résultat des tests et comment appliquer ces règles à divers types de situations. Les Règles (4 pages) commence en expliquant comment réunir les dés nécessaires, interpréter le résultat et déterminer le seuil de difficulté, pour le MJ, comment appliquer cela au principe de jets en opposition, et l’effet de l’Adrénaline. La Santé (6 pages) vient alors expliquer comment gérer les points de Vie du personnage, les effets des Blessures, ordinaires ou graves, et les diverses sources de dangers hors combat. Le texte aborde également comment ces dommages peuvent être guéris ou mortels. Enfin les Etats dans lesquels peuvent se retrouver les personnages, agissant sur le même principe que les Traits sans être permanents, sont décrits pour terminer cette section. Le Matériel (16 pages) explique d’abord la façon dont est géré celui-ci, les objets notables étant définis par un Dé d’Objet que le joueur peut ajouter à sa main, dé qui diminuera au fil des utilisations dudit objet (de D12, excellent, à D4, presque brisé), ou remontera avec des réparations. Le système monétaire utilisé dans le jeu suit, ainsi que les conditions pour se livrer à de l’artisanat, ainsi qu’un encadré sur les monnaies historiques de la Bourgogne de l’époque. On trouve un point sur les plantes, et sur un domaine les utilisant, l’alchimie et la fabrication de potions, pour finir avec des informations sur les armes (4 pages), armures (1 page), et objets divers (1 page). Conflit (18 pages) explore les conditions entourant l’une des situations les plus courantes dans un scénario, pour détailler les règles de gestion des combats. Combat (7 pages) commence donc avec l’ordre d’action lors de ceux-ci, les mouvements et mêlée (3 pages), les dégâts et protections (2 pages), le moral et les avantages possibles lors d’une rencontre, les prouesses que les personnages peuvent atteindre. La gestion des situations de Poursuite suit alors (3 pages), avant les possibles affrontements sociaux (Négociation, 8 pages) affectés notamment par les statuts des intervenants. Section MJ (40 pages) apporte ensuite divers conseils et guides pour le MJ, pour la maîtrise de la partie. Rencontre (8 pages) propose un guide pour déterminer rapidement les caractéristiques des PNJ rencontrés, mais aussi les fiches de quelques types d’animaux, comme base pour le MJ. Voyage (4 pages) va discuter des conditions et durée des déplacements, mais aussi des événements susceptibles d’animer ceux-ci. Bataille (8 pages) couvre les affrontements entre troupes typiques de l’époque, avec la définition des unités en présence, des armes, les règles sur l’ordre d’action et la résolution des affrontements, les types d’armées, ainsi que divers événements pour épicer la situation. Gérer son Fief (10 pages) s’attache ensuite à la situation des personnages qui ont obtenu un statut social suffisant pour avoir leur propre domaine, avec tout ce qui tourne autour de celui-ci : ressources, stabilité, constructions, armée, et bien sûr événements aléatoires. Enfin Conseil de Jeu (4 pages) vient rappeler au MJ ses responsabilités, l’intérêt d’une Session Zéro avec les joueurs, et un point sur le suivi de la réalité historique sur certains aspects comme la place des femmes. Alchimie (2 pages) expose pour terminer les règles sur la création des produits divers issus de cette science. Le Moyen-Age (22 pages), enfin, s’attache au contexte historique et passe divers aspects de l’époque en revue. Ordres (10 pages) s’attache aux statuts sociaux, avec la Noblesse, le Clergé, et le peuple travailleur (bourgeois, ouvriers, guildes…), jusqu’aux marginaux (mendiants, tziganes, etc.). Economie (6 pages) aborde la question des richesses, avec un rappel des diverses taxes existantes, et les descriptions d’une quinzaine de métiers. Justice (2 pages) fait un rappel sur les crimes et délits et les peines afférentes, puis Manger, Boire (2 pages) fait de même pour l’alimentation typique de cette époque. |
September 2025 | Pour l'Honneur | Chouette Système |
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S.P.A. Galactique
première édition, version électronique
S.P.A. Galactique En dehors de son ISBN et du format électronique (la pagination incluant les couvertures avant et arrière), cet ouvrage est identique à la version papier.
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October 2022 | S.P.A. Galactique | Posidonia Editions |
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S.P.A. Galactique
première édition
S.P.A. Galactique Après une page de garde et le sommaire (2 pages en tout), vient le premier chapitre, Règles, d'une longueur de 5 pages. Il comprend une courte présentation de l’univers, une explication de ce qu’est un jeu de rôle, les règles du jeu et deux fiches de personnages prêts à jouer. Le chapitre suivant, Le Jeu (30 pages), est un scénario qui suit les personnages-joueurs (PJ) dès leur arrivée à la S.P.A.G. et décrit leurs quatre premières journées de travail : exploration de la base spatiale, premier contact avec des animaux galactiques, contrôle santé, péripéties imprévues… Après cet apprentissage ils vont explorer Arboria, une planète forestière à la faune surprenante. Annexes (11 pages) réunit des aides de jeu : un bestiaire illustré, les tableaux de classification des espèces pour les planètes Velga, Winter-X, Fuz et Arboria, des cartes de communication, une fiche d’identification, une feuille de joueur et un diplôme. Au milieu de l’ouvrage se trouvent 32 pages de Feuillets Détachables à découper, qui comprennent feuilles de joueur, fiches d’identification, diplômes, cartes de communication et tableaux de classification. |
October 2022 | S.P.A. Galactique | Posidonia Editions |
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Supplément Fantasy
première édition
Supplément Fantasy Le Supplément Fantasy de Pour l’Honneur offre la possibilité de jouer des personnages typiques des jeux du genre (elfes, nains…), d’utiliser la magie et de se confronter à des créatures monstrueuses. Il s’ouvre sur une illustration double page précédant le sommaire et les crédits, puis une Introduction (1 page) présentant le contenu qui suit. Personnages (7 pages) présente les profils et Atouts liés aux diverses espèces humanoïdes possibles pour les PJ : humain, nain, elfe, demi-orc ou halfelin. Nouveaux Atouts (1 page) propose 4 Atouts que les joueurs peuvent choisir pour leurs personnages La Magie (27 pages) explique les règles pour gérer cette option pour les personnages, avec l’adjonction pour leur fiche d’une Réserve de Magie , fonctionnant sur le principe des Objets, avec un rang exprimé en dé et descendant à mesure de son utilisation depuis le maximum du D12 vers le D4. Le format de lecture des sortilèges présentés ensuite est également explicité, comme les règles sur le lancement des sorts et la création d’une école de magie (4 pages pour tout ce qui précède). Viennent alors des listes de sorts pour le Druidisme, la Pyromancie, l'Élémentaliste et la magie cléricale, la magie grise, la magie des glaces, la Nécromancie et l’Illusion (1 page pour chaque type). Enfin les descriptions de 28 Sorts Mineurs (6 pages), 21 Sorts de Base (4 pages), 14 Sorts Verbaux (4 pages) et 6 Rituels (1 page) viennent compléter ce chapitre. Artefacts (17 pages), après une page pour expliquer comment gérer la création de ceux-ci, vient proposer 32 objets magiques (2 par page), avec leur description et les effets que l’on peut en attendre. Monstruosité (110 pages) s’intéresse enfin aux adversaires classiques des PJ dans les jeux de type médiéval-fantastique, avec d’abord une présentation du format utilisé dans les pages suivantes (2 pages), puis plusieurs sections s’ouvrant chacune sur une double page de titre avec une page dédiée à chaque créature :
Une illustration double page termine le volume. |
September 2025 | Pour l'Honneur | Chouette Système |