Eric Cagle
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Age of Rebellion
première édition révisée
Age of Rebellion Le livre de base Age of Rebellion (L'Ère de la Rebellion) reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire. Après les pages de titre et de crédits, l'Introduction (8 pages) est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, Playing the game (Le Jeu, 24 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Character Creation (Création de Personnage, 74 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Skills (Compétences, 26 pages) et Talents (Talents, 22 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Gear and Equipment (Matériel et Èquipement, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Conflict and Combat (Combat et Conflit, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Starships and Vehicles (Vaisseaux et Véhicules, 54 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Logiquement, celle-ci s'étend jusqu'aux navires de guerre les plus puissants de l'Empire et de la Rébellion. Comme dans Aux Confins de l'Empire, la Force est rare dans l'Ère de la Rebellion, mais pas inconnue, surtout depuis qu'un certain jeune fermier a réussi un tir impossible lors de la Bataille de Yavin. Du coup The Force (La Force, 14 pages) permet de jouer des personnages sensibles à la Force, grâce à la carrière de l'aspirant de la Force. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Renforcement et Prédiction) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. The Game Master (Le Maître de Jeu, 42 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les devoirs ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en cours de partie. The Galaxy (La Galaxie, 38 pages) présente l'organisation spatiale de celle-ci. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent la présence et l'influence de l'Alliance dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la guerre civile galactique. The Rebellion (La Rébellion, 26 pages) s'intéresse à l'organisation et à l'activité de l'Alliance Rebelle, ainsi qu'à sa stratégie et à ses opérations. Enfin, Adversaries (Les Adversaires, 26 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (agents rebelles, troupiers de l'Empire, etc.), ainsi que leurs caractéristiques . Une aventure de 23 pages, Perlemian Haul (Le Perlemien Express, 23 pages) conclut l'ouvrage et permet aux PJ de débuter leur carrière d'agents rebelles. Un index de 4 pages et les fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Age of Rebellion
première édition
Age of Rebellion Le livre de base de l'Ere de la Rebellion reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire. Après les pages de titres et de crédits, l'Introduction (8 pages) est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, Le Jeu/Playing the game (24 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Création de Personnage/Character Creation (74 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Compétences/Skills (26 pages) et Talents (22 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Equipement/Gear and Equipment (48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Combat et Conflit/Conflict and Combat (26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules/Starships and Vehicles (54 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Logiquement, celle-ci s'étend jusqu'aux navires de guerre les plus puissants de l'Empire et de la Rébellion. Comme dans Aux Confins de l'Empire, la Force est rare dans l'Ere de la Rebellion, mais pas inconnue, surtout depuis qu'un certain jeune fermier a réussi un tir impossible lors de la Bataille de Yavin. Du coup La Force/The Force (14 pages) permet de jouer des personnages sensibles à la Force, grâce à la carrière de l'aspirant de la Force. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Renforcement et Prédiction) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. Le Maître de Jeu/The Game Master (42 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les devoirs ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en cours de partie. La Galaxie/The Galaxy (38 pages) présente l'organisation spatiale de celle-ci. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent la présence et l'influence de l'Alliance dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la guerre civile galactique. La Rébellion/The Rebellion (26 pages) s'intéresse à l'organisation et à l'activité de l'Alliance Rebelle, ainsi qu'à sa stratégie et à ses opérations. Enfin, Les Adversaires/Adversaries (26 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (agents rebelles, troupiers de l'Empire, etc.), ainsi que leurs caractéristiques . Une aventure de 23 pages, Le Perlemien Express/Perlemian Haul, conclut l'ouvrage et permet aux PJ de débuter leur carrière d'agents rebelles. Un index de 4 pages et les fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
July 2014 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Age of Rebellion Beta
première édition
Age of Rebellion Beta Ce livre de règles bêta était vendu dans le commerce avant la version définitive. C’est un ensemble complet qui fournit aux joueurs et aux maîtres de jeu tous les outils dont ils ont besoin pour jouer. Il est cependant à noter que de nombreux éléments de la version finale ne sont pas inclus. En effet, une grande partie des illustrations et du contexte, dont les chapitres sur la galaxie et la rébellion, a été supprimée pour offrir une expérience plus concise de playtest.
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Chapter Ill: Skills (20 pages) et Chapter IV: Talents (16 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Chapter V: Gear and Equipment (29 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Chapter X: Adversaries (17 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (agents rebelles, troupiers de l'Empire, etc.), ainsi que leurs caractéristiques. |
August 2013 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Arms and Equipment Guide
troisième édition
Arms and Equipment Guide Après les crédits et la table des matières, s'ouvre l'introduction qui indique de quelle façon utiliser le livre ainsi qu'une présentation de chaque chapitre. Le premier chapitre, Weapons and Armor (17 pages), est un catalogue d'armes et d'armures non-magiques introduisant de nouveaux objets. On y retrouve les tableaux de prix et de caractéristiques mais aussi une partie sur les armes de plus grande taille ou de plus petite taille que le modèle initial, ainsi que sur la répartition de ces armes, ainsi que des anciennes, en ères technologiques : âge de pierre, âge du bronze, âges sombres et croisades. Le deuxième chapitre, Adventuring Gear (20 pages), évoque l'équipement d'aventure et les objets usuels accessibles aux personnages avec pour chaque objet une description sommaire en quelques lignes, parfois un dessin et toujours une liste de prix et de poids. On y retrouve des objets utiles, des bijoux, des vêtements, de la nourriture et des boissons, des objets rares ou des poisons. La fin du chapitre est consacrée aux règles de commerce en fonction des lieux de vente. Le troisième chapitre, Vehicles (19 pages), porte sur les moyens de locomotion et introduit des règles propres à différents types de véhicules comme les objets tractés, les machines volantes ou les bateaux. Le supplément propose ainsi des règles sur la manoeuvrabilité, sur les collisions, sur les combats et les réparations ainsi que sur les améliorations magiques ou non à apporter à de tels engins. Le quatrième chapitre, Hirelings and Creatures (32 pages), traite des suivants et des créatures que l'on peut s'attacher ou dont on peut solliciter les services. On passera en revue les différents métiers intéressants avec, pour chacun, la compétence primordiale, la caractéristique principale, la classe de PNJ, le salaire journalier et le type d'activité : sédentaire ou mobile. La partie sur les mercenaires permet de se faire une idée de l'équipement de base pour chaque type d'unité et donne un aperçu du profil chiffré de quelques exemples. Le chapitre comprend aussi quelques pages sur les créatures gardiennes que l'on peut acheter pour protéger des bâtiments ou pour servir d'animaux de monte et propose aussi quelques nouvelles créatures avec leurs caractéristiques. Le cinquième chapitre, Magic Items (47 pages), propose de nouveaux objets magiques répartis en catégories : armures, armes, potions, anneaux, baguettes, bâtons et objets merveilleux. A chaque fois, une petite description évoque l'objet et ses capacités. Le sixième chapitre, Special Magic Items (18 pages), est consacré aux objets plus rares encore ou spéciaux comme les objets intelligents, les objets maudits ou les artéfacts, véritables objets uniques. Le livre se termine par les appendices intégrant de nouvelles entrées dans les tableaux de trésor du Guide du Maître. |
March 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Cat and Mouse
première édition
Cat and Mouse Cat and Mouse est une aventure pour un groupe de héros de niveau 3 à 5 conçue pour être jouée à l'époque de l'ascension de l'Empire. Comme elle se déroule dans les bas-fonds de la société galactique, au moins un des personnages devrait posséder une bonne connaissance de ce milieu. L'aventure commence dans l'un des nombreux tripots de jeu de la Galaxie. Au cours d'une partie, les PJ perdent gros, et sont dans l'incapacité de payer. Leur créancier leur propose alors un marché : lui servir de convoyeurs en pilotant un vieil engin spatial transportant une cargaison "spéciale".
En réalité, le créancier a lui-même une dette envers un Hutt, qui lui a demandé d'éliminer les PJ pour une raison qui lui est propre. Ayant récemment récupéré une panthère corellienne et n'étant pas particulièrement courageux, il a décidé de laisser la panthère dévorer les héros pendant le voyage, avant d'abattre l'animal afin de revendre sa peau très recherchée. |
January 2004 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Critical Locations
première édition
Critical Locations Cet ouvrage est un catalogue de sites que l'on peut fréquemment rencontrer dans des aventures contemporaines. Il tire son origine du succès rencontré par les oeuvres du cartographe Christopher West dans les pages du magazine Dungeon, certaines de ses cartes étant d'ailleurs reprises ici. L'introduction du livre fournit quelques conseils sur son utilisation, ainsi qu'un glossaire de termes architecturaux et une brève présentation des différents auteurs et illustrateurs. Au total, une trentaine de bâtiments sont décrits : une station de recherche arctique, un abri anti-atomique, une salle de bowling, un cimetière, un multiplex, une mairie, une morgue, un centre de convention, un bâtiment corporatif, un fast food, une caserne de pompiers, une boutique occulte, une église gothique, une épicerie, un complexe hôtelier, une résidence au bord d'un lac, une grande résidence familiale, un centre bancaire, un yacht de luxe, un manoir, une bibliothèque municipale, un night-club, une boutique d'occasions, un bar miteux, un poste de police, un lycée public, un motel, un immeuble d'appartements, et enfin un studio de radio et télévision. La présentation de chaque bâtiment suit le même format : elle commence par un paragraphe d'introduction présentant brièvement le bâtiment, puis une description de ses habitants et occupants accompagnée des caractéristiques d'un ou plusieurs PNJ types, les caractéristiques techniques du bâtiment lui-même, quelques idées d'aventures et bien sûr un grand plan en couleurs. La plupart des bâtiments sont également l'occasion d'introduire des règles optionnelles destinées à mettre en valeur les spécificités de chaque site, comme l'aveuglement dû à la neige dans le cas de la station arctique, les règles du bowling façon d20 System, les effets des terres sacrées et désacralisées dans les campagnes fantastiques ou encore la gestion des foules et de leurs réactions. |
May 2006 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
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D20 Apocalypse
première édition
D20 Apocalypse Dans la lignée de d20 Past et d20 Future, ce supplément fournit les informations complémentaires nécessaires pour utiliser les règles de d20 Modern dans un contexte autre que l'époque contemporaine. Dans le cas présent, il s'agit des univers post-apocalyptiques. Le premier chapitre occupe 10 pages et fournit les informations nécessaires au MJ pour jeter les bases de sa campagne post-apocalyptique. Il commence par étudier les nombreux cataclysmes qui ont pu conduire à l'apocalypse, et leurs conséquences sur la campagne : outre les thèmes les plus classiques tels que l'holocauste nucléaire, la catastrophe naturelle et la chute d'un météore, ce chapitre propose également des événements plus originaux tels que l'invasion extraterrestre ou surnaturelle, l'avènement du Jugement Dernier ou le soulèvement des machines. La seconde partie de ce chapitre s'intéresse aux différents modèles de sociétés pouvant apparaître après l'apocalypse, depuis les sauvages décadents jusqu'aux régimes totalitaires, en passant par les fanatiques religieux et les idéalistes cherchant à reconstruire le monde. Une troisième partie détaille les différentes périodes faisant suite à l'apocalypse, depuis les premiers jours suivant le cataclysme jusqu'à l'avènement d'un nouveau monde. Les auteurs font alors le point sur la place que peuvent occuper les héros dans une campagne post-apocalyptique en fonction de l'époque à laquelle ils vivent et de l'état du monde. Enfin, la dernière partie de ce chapitre revient sur les principales conséquences d'un holocauste nucléaire, et fournit des règles plus complètes que celles de d20 Future sur les radiations et les zones contaminées. Le chapitre suivant (40 pages) rassemble divers modules de règles parmi lesquels le MJ pourra choisir en fonction des particularités de sa campagne. Il commence par étudier l'exploration d'un monde en ruines et les danger que cela comporte, puis s'intéresse à l'équipement post-apocalyptique. Après avoir détaillé des règles de récupération, il présente un nouveau système de commerce basé sur le troc. Suit un catalogue rassemblant de nouveaux équipements, mais aussi du matériel en apparence anodin mais prenant toute son importance dans un contexte du fin du monde (comme l'essence et la nourriture, par exemple). Une section entière est ensuite consacrée aux véhicules, et aux nombreuses modifications qu'on peut leur apporter, ainsi que quelques règles de combats véhiculaires venant compléter celles de d20 Modern, des règles sur les longs voyages et les autoroutes, et enfin des règles de combat monté, pour les univers où les animaux ont pris le pas sur les véhicules. La section suivante est consacrée aux mutations sous toutes leurs formes, depuis les mutations les plus réalistes jusqu'aux mutations fantastiques. Une vingtaine de nouvelles mutations viennent compléter celles décrites dans d20 Future. Ce chapitre se poursuit par un petit bestiaire présentant des créatures aussi variées que les démons de l'apocalypse, des robots de combat et autres insectes géants. Il introduit également deux nouveaux archétypes permettant de créer des créatures mutantes ou des créatures infectées, avant de fournir différents conseils sur l'utilisation de monstres issus du reste de la gamme d20 Modern et même du Manuel des Monstres. Enfin, ce chapitre se termine par une section consacrée aux virus mortels et à leurs conséquences. Le troisième chapitre (8 pages) est consacré aux personnages joueurs. Il commence par passer en revue les professions initiales de d20 Modern en indiquant leur place dans un contexte post-apocalyptique, puis il fournit quelques règles complémentaires sur certaines compétences telles que l'Artisanat, les Recherches et la Survie. Ce chapitre propose ensuite une dizaine de nouveaux dons (pour une bonne partie liés aux mutations) et se termine par deux nouvelles classes avancées : le Road Warrior, digne héritier de Mad Max, et le Salvager, spécialiste de la récupération Les trois derniers chapitres de l'ouvrage détaillent chacun un contexte post-apocalyptique particulier. Chacun obéit un même format : une présentation générale de la campagne, un paragraphe sur le rôle des héros, une étude des principales caractéristiques de l'univers d'un point de vue technique, un catalogue d'alliés, d'adversaires et d'organisations, et enfin la description d'un site typique, plan à l'appui. Dans "Earth Inherited" (12 pages), la Terre est le théâtre du Jugement Dernier : anges et démons se sont déversés sur le monde pour l'ultime lutte entre le bien et le mal. La majeure partie de l'humanité a quitté la Terre pour un monde meilleur, seuls restant ceux dont la foi n'était pas suffisamment ferme. Ils doivent donc désormais survivre au milieu d'une guerre cosmique qui les dépasse de loin. "Atomic Sunrise" (10 pages) décrit un monde ravagé par un holocauste nucléaire, dans lequel les rares survivants sont pour la plupart retombés dans la barbarie, alors que quelques résistants tentent de ramener l'ordre et la civilisation. Cet univers s'inspire largement des films tels que Mad Max. Ce cadre de campagne propose une nouvelle classe avancée : le Lawbringer, sorte de Marshall aux méthodes plus qu'expéditives. "Plague World" (11 pages) se situe 300 ans dans le futur, après une invasion extraterrestre ayant très mal tourné, puisque les aliens ont autant souffert de la guerre que les humains. Désormais, les deux espèces sont retombées dans la barbarie et se partagent les vestiges d'une Terre ravagée où les mutations abondent. Cet univers propose la classe avancée d'Evolutionary, un personnage qui recherche activement les mutations afin d'améliorer son patrimoine génétique. |
June 2005 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
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Dragon Compendium - Volume 1
première édition
Dragon Compendium - Volume 1 Cet ouvrage présente une compilation d'articles et d'aides de jeu publiées à l'origine dans les pages du magazine Dragon et convertis pour l'occasion à la version 3.5 des règles de D&D. Une introduction de 2 pages permet à Erik Mona, rédacteur en chef de Dragon Magazine et responsable de la compilation, d'expliquer l'origine de cet ouvrage et les choix qui ont été faits pour sa réalisation. Le premier chapitre (20 pages) présente cinq nouvelles races de personnages : Le chapitre deux (40 pages) propose sept nouvelles classes de base : Le chapitre trois (22 pages) décrit dix nouvelles classes de prestige : Le chapitre quatre (18 pages) décrit 75 nouveaux dons, parmi lesquels un bon nombre de Bloodline Feats, des dons représentant l'héritage génétique ou culturel des personnages et que l'on ne peut choisir qu'au niveau 1. Le chapitre cinq (34 pages) est un catalogue d'équipement. Il présente de nouvelles armes et armures, quelques nouvelles substances alchimiques et bien sûr toute une variété de nouveaux objets magiques : anneaux, baguettes, objets merveilleux et autres armes et armures enchantées. Le chapitre six (28 pages) est un ensemble d'articles variés ayant pour une raison ou une autre marqué l'histoire de Dragon Magazine d'après l'auteur de cette compilation. Il propose ainsi un système d'archétypes de sorts permettant de modifier les incantations classiques, un article sur l'utilisation des énigmes et devinettes, quelques textes de la plume d'Ed Greenwood ou de Gary Gygax, des informations sur les runes et les pierres runiques, ou encore une liste de nouveaux poisons et venins. Le chapitre sept (52 pages) décrit 23 monstres, parmi lesquels plusieurs dragons chromatiques, un grand nombre de morts-vivants et quelques archétypes permettant par exemple de transformer un monstre en créature féérique ou en bodak. Les appendices (22 pages) rassemblent huit aides de jeu diverses : un système permettant de créer rapidement des légendes autour d'un lieu quelconque, un système permettant d'étoffer la personnalité d'un PNJ à travers sept questions, un étonnant article présentant une méthode destinée à vérifier qu'un dé n'est pas pipé, un essai sur l'improvisation des aventures, un article aidant le MD à présenter les objets magiques de façon originale, un guide de prononciation des nombreux termes inventés pour D&D, et enfin une méthode permettant de jouer des aventures du type donjon en solo. L'ouvrage se termine par une petite galerie d'illustrations pleine page reprenant six couvertures classiques du magazine Dragon. |
October 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Paizo |
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Edge of the Empire
première édition révisée
Edge of the Empire Le livre de base Edge of the Empire (Aux confins de l'Empire) s'ouvre sur une Introduction (8 pages) après une page de crédits et une page de sommaire. Le premier chapitre présente les bases du système de jeu : Playing the game (Le Jeu, 26 pages). La constitution d'un pool de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les d100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Il faut noter qu'un tableau est fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Le chapitre suivant, Character Creation (Création de Personnage, 68 pages), est consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Alors que le troisième chapitre, Skills (Compétences, 26 pages), décrit les différentes compétences, le quatrième chapitre, Talents (Talents, 20 pages), décrit les différents talents accessibles aux différentes spécialisations. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Gear and Equipment (Matériel et Equipement, 50 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Une liste d'équipement, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description, suit. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Le sixième chapitre, Conflict and Combat (Combat et Conflits, 26 pages), est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Starships and Vehicles (Vaisseaux et Véhicules, 50 pages) débute par les règles de combat véhiculaire qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Aux confins de l'Empire est consacré à des aventures se déroulant dans les zones les plus reculées de l'Empire, il n'y est ainsi pas possible de jouer un Jedi. Néanmoins, le huitième chapitre, The Force (La Force, 14 pages), permet de jouer des personnages sensibles à la Force ou d'utiliser la carrière de Fugitif de la Force. Les pouvoirs de la Force (Détection, Influence et Déplacement) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de point de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. The Game Master (Le Maître du Jeu, 38 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les obligations ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en partie. Le dixième chapitre, The Galaxy (La Galaxie, 40 pages), présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que, par exemple, le secteur des Hutts, la région d'expansion ou le cœur de la galaxie. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour des personnes vivant en marge de la loi. Law and Society (Loi et Société, 24 pages) s'intéresse au fonctionnement de la loi dans la galaxie mais également sur les différentes planètes, et à la présentation des organisations criminelles que sont la famille Hutt et le Soleil Noir. Puis Adversaries (Adversaires, 28 pages) donne une liste de personnages non-joueurs classés entre trois catégories : sbires, rivaux et némésis. Trouble Brewing (Ça Sent le Roussi, 22 pages) es tuen aventure qui lance les personnages sur les traces d'un dangereux criminel sévissant sur la planète Formos. Un index de 7 pages et les fiches de personnage et de vaisseau clôturent ce livre de base. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Edge of the Empire
première édition
Edge of the Empire Le livre de base Aux confins de l'Empire est accompagné en VO d'un court livret, intitulé Read this first : après une nouvelle introductive de deux pages, il donne sur quatre pages une présentation du jeu de rôle en général et du présent jeu en particulier. Une insistance particulière est mise sur les rôles différents du meneur de jeu et des joueurs, ainsi que sur l'angle "aux confins de l'Empire" choisi par le jeu. Dans la version française, il est inclus dans l'Introduction (8 pages) après une page de crédit et une page de sommaire. Le premier chapitre présente les bases du système de jeu : Le Jeu (26 pages). La constitution d'un pool de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Il faut noter qu'un tableau est fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Le chapitre suivant, Création de Personnage (68 pages), est consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Alors que le troisième chapitre, Compétences (26 pages), décrit les différentes compétences, le quatrième chapitre, Talents (20 pages), décrit les différents talents accessibles aux différentes spécialisations. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Equipement (50 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Une liste d'équipement, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description, suit. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Le sixième chapitre, Combat et Conflits (26 pages), est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules (50 pages) débute par les règles de combat véhiculaire qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Aux confins de l'Empire est consacré à des aventures se déroulant dans les zones les plus reculées de l'Empire, il n'y est ainsi pas possible de jouer un Jedi. Néanmoins, le huitième chapitre, La Force (14 pages), permet de jouer des personnages sensibles à la Force ou d'utiliser la carrière de Fugitif de la Force. Les pouvoirs de la Force (Détection, Influence et Déplacement) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de point de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. Le Maître du Jeu (38 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les obligations ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en partie. Le dixième chapitre, La Galaxie (40 pages), présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que, par exemple, le secteur des Hutts, la région d'expansion ou le cœur de la galaxie. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour des personnes vivant en marge de la loi. Loi et Société (24 pages) s'intéresse au fonctionnement de la loi dans la galaxie mais également sur les différentes planètes, et à la présentation des organisations criminelles que sont la famille Hutt et le Soleil Noir. Puis Adversaires (28 pages) donne une liste de personnages non-joueurs classés entre trois catégories : sbires, rivaux et némésis. Une aventure de 22 pages, Ça Sent le Roussi, lance les personnages des joueurs sur les traces d'un dangereux criminel sévissant sur la planète Formos. Un index de 7 pages et les fiches de personnage et de vaisseau clôturent ce livre de base. |
July 2013 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Edge of the Empire - Beta
première édition limitée
Edge of the Empire - Beta Cette édition limitée est destinée aux joueurs souhaitant servir de testeurs. Elle contient la totalité des règles du jeu telles qu'elles étaient au début de la phase de playtest public. Elles sont donc susceptibles d'aménagements dans la version finale. Cet ouvrage ne contient qu'une petite partie des illustrations et est dépourvu de la partie de contexte (sourcebook) prévue pour le livre de base final. Après les crédits et la table des matières (2 pages), l'Introduction (3 pages) présente l'ouvrage. Puis Playing the Game couvre sur 20 pages les bases du système de jeu, avec la description des différents types de dés, la constitution du pool de dés et la façon d'interpréter le résultat. Cinq pages sont consacrées aux talents, à la gestion des points de destinée, aux Obligations, au système d'expérience et aux caractéristiques secondaires. La création de personnage suit. Le choix du type de personnage et des Obligations qui le lieront occupe les six premières pages. La description des espèces proposées aux joueurs suit, chacune apportant une base pour les caractéristiques. Le livre de base en comporte huit :
Après le choix de l'espèce du personnage, vient celui de sa profession. Six d'entre elles sont proposées, chacune décrite sur une page, et présentée avec trois spécialisations. Trois pages présentent alors les arbres des talents pour chaque spécialisation. Les six professions sont les suivantes :
La suite du chapitre détaille les diverses façons dont le joueur peut dépenser les points disponibles pour la personnalisation de son avatar. Cela peut se faire grâce à l'ajustement des caractéristiques, l'acquisition ou l'amélioration de compétences ou l'achat de talents. Les talents sont présentés sous forme d'arborescences : l'achat d'un talent nécessite en effet que le personnage ait déjà un talent adjacent. Le calcul des caractéristiques secondaires et le choix d'une motivation terminent la partie technique de la création du personnage. Une fois tous les personnages créés, les joueurs choisissent un vaisseau parmi les trois proposés au départ, pour leur groupe. Les chapitres suivants présentent les options parmi lesquelles le joueur est amené à choisir durant ce processus :
Conflict and Combat (19 pages) détaille la résolution des confrontations justifiant le titre de la série de films : déroulement du tour de combat, manoeuvres, portée, modificateurs liés à l'environnement, dommages et guérison. Starship and Vehicles (30 pages) couvre en détail les règles de création et de gestion des vaisseaux spatiaux. Les caractéristiques des vaisseaux et de leurs armes sont définies sur sept pages, suivies des règles de gestion des combats spatiaux (7 pages). Sont également abordés les voyages spatiaux, leurs dangers et les dommages que peut subir le vaisseau (6 pages). Divers véhicules au sol ou spatiaux sont proposés (7 pages) ainsi que des règles de personnalisation des véhicules (3 pages). The Force (12 pages) présente les règles pour les personnages qui peuvent y faire appel, avec notamment un arbre de talents particulier et les définitions des pouvoirs qui y sont attachés. The Game Master (7 pages) regroupe des conseils sur la façon de déterminer la difficulté d'une action et celle d'utiliser les Obligations et motivations des personnages. Adversaries (12 pages) débute par la définition des différents types d'antagonistes (d'importance croissante, Minions, Henchmen et Nemesis) et 56 profils types d'antagonistes divers, répartis par catégorie : personnel des spatioports, impériaux, chasseurs de primes, etc. Crates of Krayts (13 pages) est un scénario en trois épisodes dans lequel les personnages sont "engagés" par un criminel pour convoyer de la marchandise jusque sur son planetoïde. Récupérer la marchandise malgré les pillards, effectuer le voyage en évitant les problèmes et faire la livraison en dépit des ennemis de Sinasu le Hutt occupe les trois épisodes de cette histoire. Un index de trois pages et une feuille de personnage vierge recto-verso terminent l'ouvrage. Ce dernier est livré avec une planche d'autocollants à placer sur des dés que l'on trouve couramment dans les boutiques de jeu pour former l'assortiment nécessaire pour Star Wars - Edge of the Empire. |
August 2012 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Fiend Folio
première édition
Fiend Folio Cette nouvelle version de l'illustre bestiaire de TSR pour la troisième édition de Dungeons and Dragons reprend en partie les monstres d'origine en les mettant à niveau. Chaque créature (parmi les 150 que compte le bestiaire) bénéficie d'une illustration en couleurs et d'une description détaillée. La plupart des monstres qui sont présentés dans cet ouvrage provenant des différents plans d'existence, la possession du Manuel des Plans pourra s'avérer utile. Deux annexes complètent ce bestiaire. La première est consacrée à la description de trois nouvelles classes de prestige destinées aux monstres : le Fiend of Possession, le Fiend of Corruption et le Fiend of Blasphemy. La seconde annexe présente les Greffes, des ajouts qui peuvent être greffés sur une créature existante (membres supplémentaires ou des ailes démoniaques par exemple) ; elle décrit aussi quelques Symbiotes, des créatures qui peuvent être implantées dans des monstres pour leur donner de nouvelles facultés. L'ouvrage est clôt par un index d'une page où les créatures sont classées par Challenge Rating. |
April 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Galaxy at War
première édition
Galaxy at War Galaxy at War fournit conseils, exemples et idées afin de mettre en scène des batailles ou des conflits à l'échelle galactique dans une campagne de Star Wars Saga. Une introduction de quatre pages décrit globalement le contenu de l'ouvrage et rappelle l'importance de la guerre dans la saga de la Guerre des Etoiles. Le premier chapitre (Military Heroes, 26 pages) est un catalogue technique qui fournit neuf nouvelles races E.T., de nouveaux talents et dons, ainsi qu'une nouvelle classe, le maître d'arts martiaux. Le deuxième chapitre (Hardware, 44 pages) complète ces ajouts par un catalogue d'objets et d'armements typiques d'une campagne à thème militaire. Outre les armes et explosifs, des droïds et des véhicules sont aussi présentés, ainsi que les particularités de l'acquisition de matériel au sein de l'armée. Le troisième chapitre (Military Campaigns, 26 pages) traite des particularités d'une campagne de nature militaire. Jargon militaire, procédures de recrutement et d'entraînement, et vie courante du militaire sont passés en revue. Des conseils suivent quant à la création de campagnes dans un environnement militaire, avant un exemple appliqué, celui de la campagne impériale, qui se déroule pendant la période de la rebellion. Le quatrième chapitre (Military Units, 32 pages) est un catalogue de diverses unités militaires emblématiques utilisables dans différentes périodes de jeu. Chaque unité est présentée avec son histoire, ses méthodes, ses missions et sa structure hiérarchique, sur deux pages chacune, soit quinze unités au total. Le cinquième chapitre (Bases and Battlestations, 30 pages) complète ce panorama par la description et des conseils spécifiques aux bases militaires. Les différents systèmes et endroits emblématiques d'une telle installation sont passés en revue, avec à chaque fois des plans de sol typiques ainsi que les descriptions des challenges éventuels pour les personnages. Les deux derniers chapitres (Military Encounters, 30 pages, et Operation First Breach, 26 pages) fournissent des exemples de mise en application de ces conseils et matériaux divers, tout d'abord dans une série de synopsis de rencontres et de mini-aventures, sept au total, puis dans un scénario complet intitulé Operation First Breach. Au cours du scénario, qui se déroule pendant la guerre des clones, les personnages font partie d'un commando censé désactiver une partie des défenses planétaires avant une invasion, avec l'aide d'un complice sur place. |
September 2009 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Galaxy of Intrigue
première édition
Galaxy of Intrigue L'objectif annoncé de Galaxy of Intrigue est de fournir des conseils, des exemples et des idées pour mettre en scène des actions autres que des combats dans les parties de Star Wars. "Intrigue" a ici un sens très large, non seulement associé aux conspirations, mais également en rapport avec tout ce qui est négociation, approche non brutale, etc. Après la page de titre, celle des crédits et celle du sommaire, une introduction (4 pages) présente le contenu de l'ouvrage et précise ce que doit être une Galaxy of Intrigue Campaign : elle est essentiellement basée sur des intrigues politiques, où la plupart des protagonistes cachent leurs intentions, et où les espions ont un rôle central. Heroes of Intrigue (22 pages) est l'habituel catalogue de nouvelles espèces, talents et dons. Les premières font partie, pour les plus nombreuses, de celles réputées pour leurs dons en manipulation, commerce, art, ou autre orientations non combattantes. Skill Challenges (32 pages) reprend le système générique et abstrait introduit dans D&D4 pour résoudre des actions de manière globale comme, par exemple, l'infiltration d'une base. Pour réussir un Skill Challenge, les joueurs doivent à tour de rôle utiliser une compétence alors que se déroule le jeu. Pour réussir ce qu'ils projetaient de faire, il leur est nécessaire d'obtenir un certain nombre de succès avant un nombre donné d'échecs. Le Skill challenge est donc caractérisé par ces deux chiffes, ainsi que par une liste de compétences recommandées pour réussir, et par les conséquences d'un échec ou d'une réussite, en fonction de leur qualité. Le tout donne un cadre plus formel à ce qui est habituellement géré par le meneur au cours du scénario. Outre les règles et des conseils, le chapitre fournit également un exemple de partie, et une quinzaine d'exemples de Skill Challenges, souvent tirés des films, comme la course de Pods, l'intrusion dans le bunker, une tentative de sabotage, une négociation ou le duel tactique entre deux amiraux de flottes. Equipment (14 pages) contient de nouveaux poisons, armes, véhicules spatiaux ou terrestres, équipements généraux et droids. Campaigns (20 pages) est, lui, constitué de conseils sur quels éléments intégrer dans une campagne basée sur des intrigues, et sur la construction de la campagne avec des arcs narratifs. Le tout est donné avec trois exemples d'approximativement deux tiers de page chacun. Factions and Organisations (28 pages) est un catalogue d'organisations qui n'utilisent pas la violence comme leur principal levier d'action, ce qui ne l'exclut pas pour autant. Elles peuvent comprendre plusieurs milliers de personnes et être publiques, comme les nobles de l'empire ou, au contraire, opérer en secret avec un effectif très réduit, comme les femmes officiers de la Firebird Society, utilisant tous les moyens possibles pour obtenir les postes auxquels elles estiment avoir droit. Plusieurs espèces sont présentées, de même que les services secrets de l'empire et de l'alliance. Nyriaan, World of Intrigue (30 pages) est un exemple de monde où le combat n'est pas une solution possible pour résoudre les problèmes. Il s'agit d'une planète riche en un alliage important pour les moteurs d'hyperespace, et dont l'atmosphère empêche les communications et gêne la visibilité. Sa géographie, son écosystème et sa faune sont présentés, de même qu'une histoire. Le gouvernement est divisé en plusieurs factions, qui varient selon les périodes historiques. Pour chacune de ces périodes, la situation générale est présentée. Intrigue Encounters (34 pages) contient 8 mini-scénarios pour des personnages de niveaux 1 à 12, et comprenant pour la plupart au moins un Skill Challenge. The Perfect Storm (34 pages) est une aventure ayant Nyriaan comme toile de fond. Les PJ doivent enquêter sur la disparition d'espions de l'Alliance et, avec de la chance, empêcher une corporation de déclencher un cataclysme météorologique. Le chapitre comprend 8 rencontres, chacune détaillée sur 2 pages avec statistiques des opposants et carte tactique de la zone. Un Index (2 pages) et une page de publicité concluent l'ouvrage. |
January 2010 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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GameMastery Guide
première édition
GameMastery Guide Après 2 pages d'introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre de 16 pages, Débuter, donne des conseils aux meneurs de jeu sur la manière d'organiser les séances. Le deuxième chapitre, Mener une partie, se focalise en 34 pages sur les conseils liés à la maîtrise d'une partie de jeu de rôle : comment mener une partie, les différents types de scénarios, les techniques narratives, les accessoires ou encore la création de rencontres. Les troisième (22 pages) et quatrième chapitres (22 pages) traitent des protagonistes : personnages joueurs et personnages non joueurs. Différents profils de personnages joueurs sont passés en revue avec des conseils pour les intégrer à la partie. Puis des conseils pour créer des PNJ uniques sont fournis avec des informations pour les rendre vivants. Le quatrième chapitre se termine avec une boîte à outils sous forme de tables permettant d'aider à la création de PNJ. Les 38 pages du chapitre 5 s'attardent sur les récompenses : quelles sont les différentes récompenses possibles ? Quel rôle jouent-elles dans la partie ? Quels trésors au départ du jeu ? Le chapitre contient aussi 20 pages de tables de génération aléatoire d'objets. Comme son nom l'indique, le chapitre 7 traite des aventures (58 pages). Ce chapitre propose de nombreuses aides et tables pour utiliser dans les aventures les donjons, les plans, les tavernes, les villes, les environnements aquatiques et les étendues sauvages. Le chapitre 8, Discussions Avancées, traite en 24 pages de sujets plus précis à utiliser dans les aventures comme les courses-poursuites, les drogues, la folie, les catastrophes ou encore les jeux de hasard et les paris. Le chapitre 9 présente une galerie de personnages de 58 pages. Chacun de ces PNJ est présenté à différents niveaux de puissance. On y retrouve du personnel de taverne aussi bien que des criminels ou encore des serviteurs travaillant dans les temples. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage, un résumé des règles de base ainsi qu'un index. |
June 2010 | Pathfinder | Paizo |
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GameMastery Guide
édition de poche
GameMastery Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Guide du Maître mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
June 2017 | Pathfinder | Paizo |
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Grimm
première édition
Grimm Après la table des matières, commence un encart de seize pages en couleurs intitulé "Welcome to Grimm...". Cet encart est d'abord une nouvelle présentant l'univers de Grimm au travers des aventures de gamins entraînés dans le sombre univers des contes. La suite brosse rapidement l'univers du jeu et ce qu'est un jeu de rôles. "Being a kid" (6 pages) présente succinctement les personnages et leur création, dont les détails sont développés dans les chapitres suivants. "Character Archetypes" (13 pages) présente les différents archétypes que peuvent choisir les joueurs pour leur personnage, avec leurs capacités spéciales. Il y a : "Traits and Talents" (20 pages) détaille chacune des compétences et comment elles peuvent être utilisées, avec force exemples à l'appui. "Action!" (20 pages) explique le système de résolution d'actions, appelé "Linear D6". Tout le système de jeu est abordé ici, de la résolution d'action simple aux oppositions en passant par les actions combinées, le système de combat et le soin des blessures. Dans le cadre d'action combinées, les joueurs choisissent un leader et lui donnent leur dé. Le leader les lancera tous, et gardera le meilleur. "Tools of the Trade" (38 pages) fait le tour de l'équipement, normal et magique. Parmi les objets normaux, chaque gamin possède un "Keepsake". Cet objet provenant de la réalité compte tellement pour le gamin qu'il va acquérir des pouvoirs et lui devenir de plus en plus utile. Ce chapitre aborde aussi la magie et ses différents styles : artificiers, enchanteurs, sorcières, etc. avec les règles pour qu'un gamin puisse apprendre à utiliser la magie. Ce n'est pas sans danger et les tentations, ainsi que l'"Estrangement" peuvent affecter physiquement ou psychologiquement les enfants qui s'y essaieraient. "Running the Game" (18 pages) est une compilation de conseils sur la façon de raconter une histoire à Grimm, comment construire l'intrigue et les buts des personnages, et comment faire que chaque personnage aie son quart d'heure de célébrité. Quelques règles spéciales sur le désespoir, les serments, le fait d'être avalé tout entier ou les chutes, noyades et autres sont aussi expliquées dans ce chapitre. "The Grimm Lands" (73 pages) décrit en détail le monde de Grimm. D'abord la tige de haricot, puis les Checkerboard Realms (royaumes en échiquier). Chacun des royaumes est détaillé de façon à former à la fois un synopsis d'aventure, mais aussi à comporter un élément qui fait lien avec un autre lieu, de façons à proposer un synopsis de campagne. Trois autres grands lieux sont ensuite abordés : la mer, la grande et vilaine forêt (Great and Awful Forest), la rivière révoltée (Rioting River) et les montagnes du bord du monde (World's Edge Moutains). Chaque lieu possède ses dangers, ses hauts-lieux, ses possibilités d'aventure et ses personnages principaux. "Friends and Foes" (45 pages) fournit les caractéristiques de nombreux personnages. D'abord des animaux et des personnages mineurs, tel qu'un corbeau, un troll, un objet vivant ou un garde, puis de personnages-clef de l'univers de Grimm, comme Cendrillon, Humpty Dumpty, le Grand Méchant Loup, etc. "Appendix" (4 pages) rassemble les quelques tables du jeu et un index. L'ouvrage se termine sur quatre pages de publicités pour des jeux de société ou de rôles (Midnight) de l'éditeur et un exemplaire de la feuille de personnage. |
November 2007 | Grimm | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Hollow Earth Expedition
première édition
Hollow Earth Expedition L'univers d'Hollow Earth Expedition est introduit par une nouvelle de huit pages dans laquelle une expédition découvre au pôle Nord à la fin du XIXème siècle l'entrée d'un nouveau monde, mais aussi qu'il est encore moins facile d'en sortir que d'y entrer. Un chapitre présente ensuite dans les grandes lignes le jeu de rôle, le genre pulp et le présent ouvrage. Le chapitre suivant (21 pages) détaille le contexte : le monde de 1936. L'histoire récente, l'économie, les loisirs, les voyages, les systèmes politiques sont présentés pour une quarantaine de pays. Ce chapitre contient aussi un état des lieux des régions du monde encore inexplorées. Les règles occupent les chapitres suivants. Le premier est dédié à la création de personnage, avec un résumé du processus de création étape par étape puis le détail de celles-ci. Plusieurs archétypes, utilisables directement ou personnalisables, sont proposés. Le chapitre suivant (12 pages) expose les concepts généraux des règles, la gestion du temps, l'utilisation des points de style - équivalents des points d'héroïsme - et des points d'expérience. Les combats et la gestion de la santé, y compris pour les dégâts subis hors combat comme lors d'une chute, occupent le chapitre suivant (26 pages). Un exemple de partie (4 pages) clôt les règles. L'équipement proposé ensuite (18 pages) se compose d'armes et armures, de quelques objets classiques pour les aventuriers, de véhicules, et de créations issus de la Weird Science. Le chapitre dédié au maître de jeu (18 pages) expose les concepts du genre pulp et de Hollow Earth Expedition en particulier, chaque concept s'accompagnant d'exemples d'aventures. Il détaille aussi la structure d'un scénario et d'une campagne et donne différentes idées et exemples sur le rythme de l'histoire, les lieux où elle se déroule ou encore les sous-intrigues en fonction de la longueur de la campagne : scénario one-shot, campagne courte ou longue, etc. Ce chapitre se termine par des synopsis de scénarios. Le monde mystérieux du jeu occupe les chapitres suivants. La terre cachée est d'abord détaillée (16 pages) avec ses accès, ses habitants, sa cosmologie et ses lois physiques. Un catalogue d'alliés et ennemis (20 pages) allant du nazi au cannibale et un bestiaire des créatures de The Hollow Earth (18 pages) complète les outils à disposition du MJ, avant un scénario d'introduction (12 pages). Les annexes comprennent une liste de ressources et de sources d'inspiration (3 pages), un glossaire (1 pages), un index (5 pages) et une fiche de personnage vierge (2 pages). Dans la version française, l'index est réduit à une page, et une feuille de publicité pour les produits de l'éditeur conclut l'ouvrage. |
November 2006 | Hollow Earth Expedition | Exile Game Studio |
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Jedi Academy Training Manual
première édition
Jedi Academy Training Manual Ce supplément est consacré aux utilisateurs de la force, Jedi et Sith, mais pas seulement. Il se présente comme un manuel d'instructions à l'usage des padawans et est parsemé d'encart donnant des informations supplémentaires ou des idées d'aventures. Le premier chapitre (Power of the Force, 30 pages), après une introduction de quatre pages, propose de nouveaux talents, de nouveaux pouvoirs de la force et de nouvelles techniques de la force. Le deuxième chapitre (Philosophy, 10 pages) discute de la Force en elle-même. Ce qu'est la Force, mais également ses différents aspects, le code jedi et la philosophie des Siths sont discutés dans ce chapitre. Equipment & Artifacts (22 pages) propose de nombreux équipements liés aux jedis. De nombreuses variantes de sabres lasers sont proposées et le chapitre se termine par les règles d'utilisations et de créations d'Holocrons. Si les Jedis et les Siths sont les traditions d'utilisateurs de la Force les plus connues, ils ne sont pas les seuls. Le quatrième chapitre du supplément (Affilated Programs, 22 pages) est ainsi consacré à la présentation de plusieurs de ces traditions, telles que les moines Aing-Ti, les Fallanassi ou les Matukai. Les deux chapitres suivants sont construits sur le même modèle : ils présentent des personnalités, appartenant aux différentes époques de l'univers de Star Wars, avec leurs caractéristiques. Le premier des deux chapitres (Instructors & Alumni, 20 pages) est consacré aux Jedis et le second (Dangers of Study, 36 pages) à leurs ennemis. Ce chapitre est divisé en deux, d'abord les Siths ensuite les bêtes. De nouvelles races sont décrites dans ces deux chapitres. L'ouvrage se termine par un chapitre (Studying Abroad, 11 pages) présentant plusieurs lieux emblématiques de la Force. Outre plusieurs temples jedis (Dantooine, Ossus, etc.), le chapitre décrit également des lieux où le côté obscur ou lumineux de la Force est puissant. |
May 2009 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Menace Manual
première édition
Menace Manual Le d20 Menace Manual est plus ou moins l'équivalent pour d20 Modern du Manuel des Monstres de D&D3. L'introduction du livre reprend d'ailleurs sur 8 pages l'intégralité des règles relatives à la création de créatures déjà présentes dans le livre de base. Le reste de l'ouvrage se divise en trois grandes parties. La première partie occupe 85 pages et propose un bestiaire composé de plus de quatre-vingts créatures les plus diverses. Cela va des animaux réels ou imaginaires (anacondas, koalas carnivores) aux extraterrestres classiques ou plus exotiques, en passant par les monstres issus de dimensions parallèles, les dinosaures, les créatures du folklore (sasquatch, serpent de mer), les diables et démons, les civilisations inconnues d'inspiration pulp ou encore les monstres issus de l'ère industrielle (créatures nucléaires et autres mutants). La deuxième partie (44 pages) est consacrée aux PNJ. Après quelques conseils destinés à aider le MJ à donner vie à ses personnages, cette section vient compléter la section du livre de base consacrée aux personnages secondaires en présentant une trentaine de profils professionnels, de l'avocat au parapsychologue en passant par le pompier, le bureaucrate gouvernemental, le prêtre, le cultiste satanique ou encore le criminel high-tech. Suivant le modèle instauré par le livre de base, chaque fiche propose les caractéristiques d'un personnage type à trois niveaux : low-level, mid-level et high-level. La fin de ce chapitre est consacrée aux PNJ héroïques, à travers la description de six organisations de faible envergure ou limitées géographiquement. La dernière section du livre (82 pages) propose la description détaillée d'une vingtaine d'organisations de grande envergure : des mouvements terroristes, des agences gouvernementales, des sectes surnaturelles, des clubs de scientifiques et différents groupes aux ambitions secrètes capables d'alimenter toute une campagne. Chaque fiche commence par un petit bloc technique résumant les objectifs de l'organisation, sa structure, son symbole et ses allégeances les plus courantes. Puis vient une description détaillée de l'histoire, du fonctionnement, des ressources et des ambitions de l'organisation, suivie de quelques considérations sur l'implication éventuelle des PJ dans cette organisation et enfin une table résumant ce qu'un test de Renseignements ou de Connaissance peut apprendre à un PJ au sujet de cette faction. |
September 2003 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
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Modern Magic vol. 1
première édition
Modern Magic vol. 1 Ce supplément pour d20 Modern et Urban Arcana propose des règles supplémentaires de magie dans un contexte contemporain, et plus spécifiquement un environnement militaire.
Après une page d'introduction présentant les raisons qui ont poussé les auteurs à écrire ce livre, son contenu et l'utilisation que joueurs et MJ peuvent en faire, le premier chapitre propose en 8 pages un recueil d'une trentaine de nouveaux sorts profanes et divins, du niveau 0 au niveau 5. Les nouvelles incantations décrites sont très diverses mais ont pour la plupart un rapport direct avec la science et les nouvelles technologies. On y trouve ainsi des sorts permettant d'utiliser sa main comme un téléphone portable, de sauvegarder une créature ou un objet sur un CD-Rom, ou encore de brouiller ses empreintes digitales et son ADN. Introduites dans Urban Arcana, les incantations sont des sortilèges très puissants qu'il n'est pas nécessaire d'être un jeteur de sorts pour pouvoir lancer, mais qui se révèlent particulièrement difficiles et dangereux à utiliser. Le chapitre deux (10 pages) étend ce concept en présentant des règles d'incantations inférieures, moins puissantes mais aussi moins risquées. Cette section explique leur fonctionnement, en donne quelques exemples et propose un système de création d'incantations inférieures similaire à celui des incantations d'Urban Arcana mais davantage lié aux forces élémentaires. Il propose également une nouvelle classe avancée : le Ritualiste, spécialisé dans la pratique des incantations inférieures, mais également versé dans la création d'objets magiques. Le chapitre trois (14 pages) se penche sur l'utilisation que peut faire l'armée de la magie dans l'univers d'Urban Arcana ou tout autre monde contemporain-fantastique où la magie est rare mais bien réelle. Il commence par étudier les grimoires militaires, leurs différentes formes et leur contenu courant, il décrit rapidement trois modèles de campagne se distinguant par le niveau de rareté de la magie et la connaissance qu'en ont les militaires. Trois nouvelles classes de prestige sont également détaillées : Arcane Spec-Op (soldat d'élite aux aptitudes physiques renforcées par quelques sorts), Thaumaturgical Specialist (équivalent militaire du Mage) et Magic Grunt (membre d'un corps d'élite spécialisé dans la sorcellerie de combat). Ce chapitre propose en outre quelques nouveaux dons de magie et de métamagie, une dizaine de sorts spécialisés en rapport avec les armes à feu, les armes lourdes et la science militaire, et enfin un petit recueil d'objets magiques à usage militaire. Le cinquième et dernier chapitre présente 5 pages de nouveau matériel, rassemblant essentiellement des objets magiques modernes : cartes bancaires de fortune, cartes postales de téléportation, pastilles mentholées d'éloquence ou encore chewing-gums explosifs. Les 5 dernières pages du livre regroupent deux appendices. Le premier rassemble des tables récapitulatives des règles du premier chapitre, alors que le second propose les caractéristiques de deux types d'élémentaires évoqués dans les descriptions des sorts et objets magiques. |
January 2004 | d20 Modern | Game Mechanics (The) |
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Modern Magic vol. 2
première édition
Modern Magic vol. 2 A l'instar du premier volume de la série, ce supplément pour d20 Modern complète les règles de magie proposées dans le livre de base par de nouveaux sorts et objets magiques ainsi qu'une présentation du vaudou et de la magie "courante". Une page d'introduction offre quelques considérations sur le rôle de la magie dans un univers contemporain, puis présente le contenu du livre et fournit quelques conseils quant à son utilisation dans une campagne moderne.
Chapitre 1 : Sorts (7 p.)
Chapitre 2 : Voudon Magic (18 p.)
Chapitre 3 : Mundane Magic (10 p.)
Chapitre 4 : FX Equipment (5 p.) Deux appendices terminent l'ouvrage. Le premier fournit les caractéristiques des quatre familles classiques d'élémentaires (2 p.) alors que le second contient le texte de l'Open Game License (1 p.) |
January 2003 | d20 Modern | Game Mechanics (The) |
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Monster Ecologies
cinquième édition
Monster Ecologies Ce supplément est une compilation d'articles tirés de Dragon Magazine, les fameuses Ecologies, traitant de la vie et de la société des monstres. Si le premier article de cette série, paru dans le Dragon Magazine n°72, date de 1983, ce recueil ne contient que des Ecologies des années 2004 à 2006. Chaque chapitre traite d'un monstre en particulier. Y sont généralement traités leur histoire, leur physiologie, leur psychologie, leur société et leur habitat. Toutes ces informations sont génériques, valables pour tous les mondes D&D. Un exemple de monstre inhabituel, évolué à l'aide de classes ou d'archétypes termine souvent le chapitre. Des encarts peuvent indiquer ce qu'un aventurier sait sur le monstre en fonction d'un test de Connaissances, préciser la place du monstre dans les Royaumes Oubliés ou Eberron, raconter l'histoire de sa publication ou présenter d'autres informations annexes, comme un trésor typique. Les monstres étudiés dans ce recueil sont : l'étrangleur (5 pages), le cthuul (6 pages), la dracoliche (7 pages), les draconiens (6 pages), l'ettercap (6 pages), les inéluctables (6 pages), les kenkus (6 pages), les kobolds (10 pages), le kraken (6 pages), les hommes-lézards (6 pages), le rejeton lunaire (6 pages), la tormante (s pages), le rakshasa (6 pages), l'oxydeur (5 pages), les shadar-kaïs (6 pages), les rejetons de Kyuss (6 pages), les tisseurs de sorts (7 pages) et les feux follets (5 pages). En dehors de ces Ecologies, le livre contient également quelques pages où des auteurs de D&D ou de romans évoquent un souvenir lié à un monstre de D&D. China Miéville aime les glabrezus, Peter Adkinson les gnolls, etc. D'autres pages évoquent les secrets de la création de monstres propres à D&D comme les tyrannoeils, les bêtes éclipsantes ou les oxydeurs. Elles montrent aussi l'évolution des illustrations de ces monstres depuis le début du jeu jusqu'à maintenant. Enfin, un index de 4 pages recense toutes les Ecologies parues dans Dragon Magazine du numéro 72 au 359, le dernier numéro papier. |
April 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Paizo |
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Monster Gift Set
première édition
Monster Gift Set Le Monster Gift Set est un coffret dont la couverture est celle du Monster Manual III, légèrement agrandie. A l'intérieur du coffret, sont glissés les ouvrages suivants : |
October 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual III
première édition
Monster Manual III Ce troisième catalogue de créatures et autres monstruosités est le premier bestiaire créé à partir de l'édition révisée 3.5. Il contient des créatures dotées d'un facteur de puissance allant d'un demi à vingt et quatre nouveaux archétypes.
Comme ses prédécesseurs, son introduction fournit les informations nécessaires à la compréhension et l'utilisation des formats de description de monstres présentés dans le reste de l'ouvrage. Un tableau liste les nouvelles créatures de ce bestiaire, en les classant par type et sous-type. Vient ensuite le coeur de l'ouvrage, qui décrit selon le format maintenant habituel un peu plus de 160 nouvelles créatures, allant du "Drake embusqué", une créature draconique télépathe de petite taille chassant en meute, jusqu'au Zezyrh, une créature magique à l'allure reptilienne, originaire des Plaines Enflammées de Fernia. En effet, contrairement aux Manuel des Monstres I, Manuel des Monstres II et Fiend Folio, un nouveau paragraphe complète la description de certaines de ces créatures en indiquant leur place au sein des deux univers phares de D&D3 : Eberron et Faerûn. Ce paragraphe, en plus de décrire les "niches écologiques" de ces créatures, donne quelques informations complémentaires sur leurs us et coutumes. La majorité des créatures décrites dans ce catalogue sont nouvelles et originales. D'autres sont issues de l'univers d'Eberron, telles que les nouvelles races de cet univers de campagne (Changeling, Shifter et Warforged). Certaines créatures, "oubliées" entre AD&D et les premiers bestiaires de la troisième édition, font également leur grand retour. C'est le cas du Flind (un proche cousin du Gnoll) ou du Kenku (une sombre race d'hommes-corbeaux). Le Manuel des Monstres III présente également de nouvelles variantes de créatures maintenant célèbres. A découvrir donc, des nouveaux cousins des Tanar'ri et des Yugoloth, mais aussi le Gobelin Forestkith (certainement l'ancêtre encore sauvage du Gobelin des premiers Donjons), l'Ogre brise-crâne, deux nouveaux cousins du Rakshasa, ainsi que quelques sous-espèces de Trolls : du Troll des Cavernes au Troll de Guerre, en passant par le Troll des Montagnes, celui des Forêts et le Troll de cristal. Le catalogue se poursuit par une description d'une dizaine de nouveaux dons, et bien que cet appendice soit nommé "Dons Monstrueux", la plupart de ces dons sont accessibles aux personnages des joueurs, sous certaines conditions. Un glossaire détaillé (18 pages) et un récapitulatif des nouvelles créatures de ce bestiaire, classées cette fois par facteur de puissance, terminent ce manuel. |
September 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual IV
première édition
Monster Manual IV Ce nouveau manuel des monstres poursuit la série en fournissant des données et du matériel supplémentaire à propos d'une centaine de nouvelles créatures ou nouveaux archétypes. Il suit en tout point son prédécesseur, dans la mesure où pour la plupart des créatures, on trouve la description de sa place au sein d'Eberron ou de Faerûn. De même, des données sur le repaire de certaines des créatures sont fournies, avec parfois le plan d'un tel repaire. L'ouvrage est bien entendu conçu pour l'édition 3.5 des règles de D&D. A noter que plusieurs créatures sont en fait des déclinaisons d'une créature de base ou des créatures en relation avec celle-ci. Par exemple, pour l'araignée sépulcrale, qui a la particularité de pondre ses oeufs dans des cadavres qui s'animent du fait de leur présence, la nuée correspondante ainsi que les cadavres animés, appellés momies des toiles, sont décrites. Ou, pour les drows, sont décrits le crochet de Lolth, le sombre archer, le garde profane et la prêtresse drow. Enfin, plusieurs créatures sont issues des dernières collections de miniatures D&D, telles le mastoc sanguinaire ou l'ancêtre nain. La description de l'ensemble des créatures occupe en tout 194 pages. Le catalogue se poursuit par le plan et la légende d'un repaire prenant la forme d'un réseau de cavernes que le MD saura peupler à sa guise. Vient ensuite une description d'une douzaine de nouveaux dons, et bien que cet appendice soit nommé "Dons Monstrueux", la plupart de ces dons sont accessibles aux personnages des joueurs, sous certaines conditions. Un glossaire détaillé (17 pages), des récapitulatifs des nouvelles créatures classées par facteur de puissance et par type, ainsi qu'une brève présentation des auteurs terminent ce manuel. |
July 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Mysteries of the Hollow Earth
première édition
Mysteries of the Hollow Earth Le livre de base de Hollow Earth Expedition ne propose qu'un survol du monde. Les Secrets de la Surface le complète en se consacrant à décrire la partie connue du monde. Les Mystères de la Terre Creuse est son pendant pour ce qui se trouve sous la surface. Mais contrairement à ce qui se passe au dessus, l'accent n'y est pas mis sur les complots, mais sur la découverte de peuples, de races et d'endroits. Après la page de titre, celle des crédits et celle du sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur Rite de passage !, une nouvelle de 4 pages, dont une illustration pleine page, narrant la fuite d'une indigène devant des raptors. Elle est suivie d'une Introduction (1 page) présentant le contenu du supplément et d'une illustration pleine page.
Les Personnages (40 pages) présente de nouveaux archétypes communs dans la Terre Creuse, comme le barbare, l'homme-bête ou le mystique, 2 nouvelles motivations et 48 nouveaux talents. Ceux-ci peuvent soit être acquis, comme pro du combat, soit doivent être choisis dès la création de personnage, comme caméléon, et certains sont réservés à des races particulières. Les animaux ayant une importance prépondérante dans la Terre Creuse, une page est consacrée à une nouvelle ressource, le compagnon animal, et une autre aux règles de monte. Le chapitre se poursuit par un catalogue de 33 nouveaux défauts, par les règles de création de personnages non humains et par un exemple de création de personnage. Il se conclut par 8 archétypes prêts à jouer, chacun sur une double page en couleurs, avec une illustrations, les données techniques, un historique et des conseils pour l'interpréter. Les Pouvoirs surnaturels (16 pages) traite de nouveaux types : le chamanisme, tourné vers la nature et les esprits, et l'alchimie, qui est surtout dédiée à la création d'objets magiques, parfois vivants. Pour chacun des deux, les règles les régissant sont fournies, de même que des rituels pour le chamanisme et des effets et exemples d'objets pour l'alchimie. Les Indigènes (26 pages) présente les peuples humains habitants la Terre Creuse. Pour chacun sont données des informations sur sa culture, ses croyances, sa société et son langage. Dans l'esprit du jeu, tous sont issus de l'imaginaire et sont quasiment caricaturaux. Il s'agit :
Les Hommes-bêtes (26 pages) sont présentés sous le même format que les peuples indigènes. Sont décrits :
La Terre creuse (26 pages) commence par donner des précisions sur les particularité de la Terre Creuse : le temps qui s'y écoule plus vite qu'à la surface, et différemment d'un endroit à un autre, la facilité qu'ont les êtres vivants à guérir, y compris de maladies incurables en surface, et les moyens de passer de la Terre Creuse à la surface. Le plus gros du chapitre est constitué des descriptions de lieux particuliers :
Un Bestiaire (46 pages) présente de nombreuses créatures, avec leurs données techniques et pour la plupart une illustration, sous la forme du journal du professeur Trader. Sont passés en revue les dinosaures, puis les reptiles préhistoriques, suivis des mammifères préhistoriques, des arthropodes, d'autres animaux de la Terre Creuse dont de nombreux animaux géants, et enfin à titre de comparaison des animaux de la surface. Ces derniers ne bénéficient que de données techniques. Les trois dernières pages du chapitre contiennent une méthode pour créer ses propres animaux. Le destin de l'Atlantide (10 pages) est un scénario dans lequel les personnages débutent l'aventure prisonniers des Atlantes. Des jeux sanglants sont l'occasion de se libérer. Ils devront jongler entre deux factions d'Atlantes et un groupe de nazis pour arriver à s'en sortir vivants. L'ouvrage se termine par un Index (1 page). |
August 2009 | Hollow Earth Expedition | Exile Game Studio |
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Races of Destiny
première édition
Races of Destiny S'il y a un point commun entre la plupart des univers médiévaux-fantastiques malgré leur infinie diversité, c'est l'omniprésence de la race humaine. Pourtant, si les elfes, nains et autres races fantastiques ont eu droit à d'innombrables suppléments décrivant leurs cultures et leurs civilisations, ce n'est pas le cas des humains et des autres races qui leur sont apparentées, alors même que les humains semblent être le moteur de tous les univers, leur dynamisme étant à l'origine des nombreuses cités et métropoles qui ne cessent d'apparaître et de s'étendre à travers le multivers. Races of Destiny tente de corriger cet oubli à travers une étude de la civilisation humaine, et notamment des cultures urbaines dont elle est à l'origine. L'ouvrage aborde également les autres races partageant ce milieu et fournit de nombreux conseils permettant de mettre en place et de faire évoluer une campagne centrée sur un environnement urbain. Chapitre 1 : Humans (28 pages) Chapitre 2 : Half-Elves and Half-Orcs (18 pages) Chapitre 3 : Illumians (40 pages) Chapitre 4 : Other Races of Destiny (20 pages) Chapitre 5 : Prestige Classes (36 pages) Chapitre 6 : Character Options (14 pages) Chapitre 7 : Magic (10 pages) Chapitre 8 : Campaigns of Destiny (24 pages) |
January 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Savage Species
première édition
Savage Species Après Les Chapitres Interdits axé sur le mal, il ne manquait plus qu'un supplément permettant de jouer des monstres. C'est chose faite : cet ouvrage vous propose précisément d'incarner ceux que l'on a davantage tendance à rencontrer, du mauvais côté de l'épée. Le Manuel des Joueurs et le Manuel des Monstres sont bien entendu des pré-requis à l'utilisation de ce livret.
Après une brève introduction présentant la structure de l'ouvrage et quelques révisions sur des points de règles spécifiques aux monstres, le chapitre 1 "Création de personnage" (4 pages) entre dans le vif du sujet. La feuille de personnage y est passée au crible, avec les spécificités à prendre en compte quand on joue autre chose qu'une des races classiques. Certains monstres puissants bénéficient d'un "ajustement de niveau". On prend également en compte le nombre de dés de vie de la créature, ainsi que les niveaux de classe de celle-ci. Du coup, le niveau de personnage effectif est considéré comme la somme de ces trois précédentes valeurs. "Personnages Monstrueux" (16 pages) détaille le processus pour créer un personnage à partir d'un monstre du Manuel des Monstres. Evidemment, le monstre en question doit avoir plus de 3 en intelligence, être capable de se déplacer et de communiquer, sans quoi l'intérêt de jeu est nul. Les races monstrueuses sont décomposées en "débutantes" avec peu de pouvoirs spéciaux, "intermédiaires" telles que la méduse ou le satyre, et "avancées" (démon, dragon, élémentaire...). Les règles, points de compétence à la création et ajustement de niveau sont fournis sous forme de tableaux pour chaque catégorie. Le troisième chapitre "Classes Monstrueuses" (4 pages) fournit des règles afin de pouvoir considérer certaines races de monstres comme des classes. Un exemple est fourni pour le minotaure. Il est suivi du chapitre "Dons" qui est un catalogue de dons destinés aux monstres, tels que "lancer d'ennemi" ou encore "queue préhensile". Toutes les autres races sont traitées dans les appendices en fin d'ouvrage. Le cinquième chapitre "Equipement" (18 pages) fournit du matériel pour les monstres : armes surdimensionnées, barbelées, ou exotiques... De nombreux objets magiques sont également fournis. Le rôliste aguerri remarquera "l'anneau de mauvaise foi". Il est suivi du chapitre "Sorts" (14 pages) qui est un catalogue de nouveaux sortilèges pour les monstres qui se respectent. Le septième chapitre "Classes de Prestige" (28 pages) en fournit onze nouvelles : Le huitième chapitre "Campagnes" (4 pages) regroupe quelques conseils au meneur de jeu afin de mettre en place une campagne axée sur un groupe de monstres. Dans le chapitre suivant "Evolution des Monstres" (6 pages), les différents axes d'évolution des personnages au cours du jeu sont abordés : changement de taille, évolution de l'archétype... plusieurs règles et conseils sont fournis pour gérer la plupart des situations et également tirer parti des dons du Manuel des Joueurs. "Archétypes" (34 pages) fournit dix-sept archétypes à appliquer à une créature, ainsi que les règles régissant les archétypes en général et leur utilisation en jeu. Un archétype est en fait un ensemble de caractères, par exemple : "bête fantomatique", ou encore "créature insectoïde". Il est suivi par "Devenir un monstre" (7 pages) qui aborde les moyens de transformer un personnage en monstre. Les annexes forment une partie importante de l'ouvrage. L'appendice 1 "Exemples de Classes Monstrueuses" (53 pages) fournit les profils pour plus d'une cinquantaine de classes de monstres. L'appendice 2 "Tables" (7 pages) fournit les tables résumées des classes de monstres par ordre alphabétique, ou par niveau effectif de départ ainsi que les listes d'archétypes. L'appendice 3 "Nouvelles Créatures" (9 pages) présente un nouveau type de monstre : l'animal anthropomorphique avec un exemple, l'onâgre (l'âne à corps humain). Toute une liste d'animaux anthropomorphiques est fournie et une nouvelle race est également proposée : le demi-ogre. Trois nouveaux monstres y font suite : le desmodu, le loxo (un éléphant humanoïde) et le Thri-Kreen. L'ouvrage se termine sur un index d'une page. |
February 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Shades of Empire
première édition
Shades of Empire Sous titré Organisations of the Old World, cet ouvrage détaille neuf organisations, officielles ou secrètes, actives dans l'Empire et dans ses environs. Chaque description est divisée en deux parties d'inégale importance. La première est destinée aux joueurs et débute par un texte d'ambiance, puis elle décrit les objectifs, l'histoire, la structure et les symboles et signes de reconnaissance. Enfin, elle aborde la question des membres : comment sont-ils recrutés, sur quels critères, mais aussi ce qu'ils gagnent à être dans cette organisation. La deuxième partie, plus courte, est destinée au meneur. Elle expose les secrets du groupe, ses alliés et ses ennemis, présente des lieux qu'elle contrôle et des membres importants ou des mentors potentiels. Pour finir, des conseils sur la manières d'utiliser cette société précédent quelques idées de scénarios. La première organisation, Altdorf Dockers (13 pages), présente les divers gangs de dockers qui se partagent le travail sur les quais, quitte à éliminer brutalement les concurrents indésirables. Une page à part concerne les autres gangs d'Altdorf. Certains de ces gangs sont en même temps disponibles pour des actions de représailles brutales de la part de divers employeurs, parfois même des forces de l'ordre, lorsqu'elles préfèrent éviter d'être officiellement impliquées. Puis Brothers of Handrich (12 pages) décrit le bras armé clandestin du culte du dieu des marchands. Quand les affaires demandent d'agir contre la loi et la morale, c'est à eux que les responsables officiels du culte de Handrich confient le problème. Ensuite vient Dreamwalker (13 pages), qui décrit une assemblée inorganisée de petits groupes de chasseurs de morts-vivants, guidés par des rêves inspirés par Morr, et d'ailleurs alliés à son culte. Leur histoire est apparemment une suite d'occasions ratées, face à la montée des Comte-vampires par exemple. Dans The Glorious Revolution of the People (Reformed), 14 pages, c'est un groupe révolutionnaire clandestin qui est détaillé. Mené par un aristocrate déchu, publiant un journal sarcastique très apprécié de la population, ce groupuscule tente de préparer les esprits au grand soir, en évitant de se faire démanteler par les forces de l'ordre d'ici-là. Hedgefolk (11 pages) traite des rebouteux de village, dont le savoir-faire traditionnel est bien utile aux paysans, mais qui doivent éviter d'attirer l'attention des autorités. Le fait que certains d'entre eux soient capables de faire de la magie rend le problème plus aigu. La marine impériale (The Imperial Navy, 16 pages) n'est pas une organisation secrète, mais elle a une organisation bicéphale, produit d'une histoire complexe. Les deux flottes impériales sont très différentes l'une de l'autre, et se méprisent profondément. Pour compliquer les choses deux prince-électeurs sont en train de se créer clandestinement une flotte chacun. Le chapitre suivant, The Knights of Magritta (11 pages), concerne un ancien ordre de chevalerie, dédié à la lutte contre les arabes et passé à la clandestinité depuis des siècles. Sous le couvert d'académies martiales et de compagnies mercenaires, ils continuent à comploter en vue d'une invasion des terres arabiennes. The Quinberry Lodge (14 pages) concerne la plus importante des sociétés secrète hobbite. Depuis des siècles, elle lutte pour les droits et la prospérité de son peuple, lui fournissant des refuges quand les massacres menacent, de la nourriture en cas de famine et de l'influence politique discrète quand il le faut. Enfin, Roadwardens (13 pages) s'occupe de ceux qui sont sensés patrouiller les routes de l'Empire. Toujours en train de surveiller les voies de communication, ils sont la première ligne de défense contre les infiltrations de peaux-vertes ou de cultistes. En sous nombre depuis la dernière invasion du chaos, ils ont bien du mal à accomplir leur mission. Une page d'index et deux de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
January 2009 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Team Bravo 1 : The First Assignment
première édition
Team Bravo 1 : The First Assignment Ce scénario s'adresse à des personnages de niveau deux. Il met en scène le docteur Arthur Fulbert, un brillant scientifique qui travaille pour l'armée à la construction d'armes vivantes. Justement, il vient de réussir à clôner des dinosaures : il pensait que ses créations seraient dénuées d'esprit et qu'il pourrait les étudier en toute tranquillité. Mais c'était sans compter sur l'Ombre qui décida d'insuffler un esprit dévastateur dans ces dinosaures. Le docteur ne put empêcher leur évasion du centre de rercherche où il travaille.
Les dinosaures se promènent donc en ville à la recherche de nourriture. Heureusement, le docteur peut les localiser grâce à un implant qu'il a réussi à leur greffer avant leur fuite. Il a bien évidemment peur d'aller en prison, que ses travaux soient totalement détruits et espère que personne ne remontera jusqu'à lui. Les PJ sont membres d'une unité spéciale de la Police : la Team Bravo, qui a pour mission d'enquêter sur les phénomènes qui sortent de l'ordinaire et qui sentent bon le surnaturel. Justement, ils vont débuter par une affaire de guerre des gangs, car on vient de trouver des corps très abîmés. Sur place, les témoins parlent de gros lézards... |
February 2003 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
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Team Bravo 2 : Flames of Wrath
première édition
Team Bravo 2 : Flames of Wrath Ce scénario fait suite à The First Assignment et met donc à nouveau en scène la Team Bravo. En effet les PJ font partie de cette unité spéciale de la Police qui est spécialisée dans les affaires surnaturelles. Cette deuxième enquête concerne une bande de malfrats impliquée dans une affaire d'extorsion de fonds et de protection forcée. Ces mafieux n'hésitent pas à mettre le feu aux propriétés immobilières de ceux qui refusent de payer une "assurance". Pour cela, ils font appel à un pyromane du nom de Winston Kleese.
Le hic, c'est que Kleese est un psychopathe qui n'hésite pas à faire brûler d'éventuels innocents dans son travail. Mais quand une de ses victimes revient du monde des morts et essaye de se venger en l'incendiant à son tour, la ville est la proie des flammes. Il ne reste plus aux PJ qu'à comprendre de quoi il retourne et faire cesser cette brûlante chasse à l'homme. |
April 2003 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
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Team Bravo 3 : Touch of Death
première édition
Team Bravo 3 : Touch of Death Après The First Assignment et Flames of Wrath, Touch of Death est le troisième scénario de la campagne Team Bravo, dans laquelle les PJ incarnent les membres d'une unité de police spécialisée dans le paranormal et les affaires occultes. Dans cet épisode, les héros vont enquêter sur une série de meurtres particulièrement horribles aux allures de crimes rituels, toutes les victimes ayant été amputées de leurs mains. Le scénario est conçu pour un groupe de PJ de niveau 6.
Après quelques investigations sur les lieux du dernier crime où ils vont devoir affronter ce qui paraît être le cadavre ambulant du meurtrier, les personnages vont remonter la piste jusqu'à sa demeure et découvrir qu'il s'agit d'un mage à l'esprit perturbé menant des expériences macabres dans le domaine de la réanimation. Ils devront y affronter les terribles créations de l'occultiste (des douzaines de mains rampantes) avant de pouvoir affronter le complice du mage et le golem qui le protège. |
April 2003 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
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Team Bravo 4 : System Error
première édition
Team Bravo 4 : System Error System Error est le quatrième scénario de la série Team Bravo, dans laquelle les joueurs incarnent les membres d'une unité spéciale de la police chargée d'enquêter sur les phénomènes paranormaux. System Error s'adresse à des héros de niveau 8.
Il se passe des choses étranges autour de la ferme d'Oscar Moore. Des témoins parlent de boules de lumière sillonnant la nuit, d'orages inhabituels et autres bizarreries des éléments. Certains affirment même avoir aperçu d'épouvantables créatures rôdant dans les environs. La mission des PJ va naturellement être d'enquêter sur ces phénomènes, de découvrir leur origine et si possible d'y mettre un terme. Le responsable de tous ces événements n'est autre qu'un ordinateur expérimental, dans lequel un chercheur a inséré un programme chargé de scanner et d'analyser de nombreux ouvrages ésotériques. Une surcharge électrique a eu pour conséquence de donner un certain niveau de conscience à l'ordinateur, qui est désormais occuper à expérimenter ses nouveaux pouvoirs occultes. Comme tout sorcier digne de ce nom, il est prêt à tout pour survivre et accroître ses pouvoirs, et les PJ représentent une menace incontestable dont il va se charger avec véhémence. |
December 2003 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
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Terror in Talabheim
première édition
Terror in Talabheim Après l'ours (1 page), la table des matières (1 page) et l'introduction (1 page), l'ouvrage se lance dans la description de l'une des plus grandes cités de l'Empire : Talabheim, cité de Taal enserrée dans un cratère naturel qui la rend inviolable. Ce gros scénario est destinée à un groupe de joueurs et à un meneur plutôt expérimentés. La première partie, La cité de Talabheim (The City of Talabheim, 29 pages en VO et 31 en VF) décrit la ville, son histoire, ses lois étranges, ses quartiers pittoresques et ses habitants, le tout agrémenté de deux cartes couleur : l'une de la région du Cratère et l'autre de la ville et ses quartiers. Ce chapitre fait le point sur l'organisation militaire et politique de la cité et présente quelques nouvelles carrières comme celle de plaideur, de percepteur ou encore le chasseur cornu. Cette première partie se termine par une brève description de la bourgade de Talagaad. Ce port fluvial de la rivière Talabec, vital pour l'activité commerciale de Talabheim, est aussi le point de départ de l'aventure détaillée dans la suite de l'ouvrage. Les sept chapitres suivants (55 pages en VO et 57 pages en VF) décrivent la sombre machination dont la cité du Cratère va être la victime. Démarrant leur aventure à Talagaad, les personnages découvriront peu à peu la menace qui plane sur la ville et les moyens de la sauver. Le premier chapitre, Les docks de Talagaad (The Docks of Talagaad), débute par un travail anodin confié aux aventuriers par les autorités de la ville. Mais, très vite, une étrange et mortelle épidémie s'abat sur les quartiers populaires de Talagaad. Dans le second chapitre, Le port et la peste (The Port & The Plague), les aventuriers, amenés à enquêter sur ce mystérieux mal, devront pénétrer clandestinement dans la ville de Talabheim. Les chapitres 3, Vous êtes dans la milice ! (You're In The Militia Now) et 4, Tant qu'il y a de la vie, il y a de l'espoir (The Desperate & The Dead) mettent en scène les personnages dans la cité de Taal pour tenter de trouver un remède à l'épidémie et, au passage, découvrir l'art étrange d'un nécromant local. Le chapitre 5, Haut les flingues ! (They Have Guns) présente les événements tragiques qui mènent à la chute de Talabheim. Au travers des combats, les aventuriers tenteront de sauver ce qui peut encore l'être. Les chapitres 6, Œil pour œil, dent pour dent ! (Opposition in The Eye) et 7, Le fin mot de l'histoire (The Heart of the Matter) donnent des pistes pour organiser la résistance et déjouer les plans machiavéliques des nouveaux maîtres de Talabheim qui ont asservi la population. Le final, en feu d'artifice, permettra aux aventuriers de se couvrir de gloire... s'ils survivent. Le scénario se termine par une proposition d'attribution des points d'expérience pour chaque chapitre et une carte de la ville destinée aux joueurs. La pagination des appendices et leur contenu diffèrent entre la VO et la VF. Pour la VF, le premier appendice (3 pages) décrit les forces en présence et un second (3 pages) présente de nouvelles formes de magie utilisables dans le scénario. Seize nouveaux sorts de magie commune sont détaillés. Pour la VO, l'appendice 1 (2 pages) décrit 4 personnages prétirés, l'appendice 2 (1 page) est une carte de Talabheim pour les joueurs, l'appendice 3 (2 pages) décrit les forces en présence et un dernier (3 pages) présente les nouvelles formes de magie utilisables dans le scénario. La VO se termine sur une page de publicité. |
January 2006 | Warhammer | Black Industries |
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Threats of the Galaxy
première édition
Threats of the Galaxy Ce supplément propose une série de protagonistes susceptibles de peupler, comme adversaires, partenaires ou simple rencontre, une campagne de Star Wars d20. En plus des caractéristiques techniques, chaque rencontre est accompagnée de conseils de mise en scène et de diverses déclinaisons de l'archétype général de la rencontre décrite. Le premier chapitre de l'ouvrage est consacré aux personnages (Characters, 96 pages). Il propose 55 archétypes de personnages de divers niveaux de compétence, un grand nombre d'entre eux étant proposés avec des déclinaisons spécialisées. Ainsi, l'archétype d'Adepte de la Force est-il proposé avec deux déclinaisons supplémentaires : la sorcière Dathomiri et le chaman tribal. Une quarantaine de ces déclinaisons sont ainsi proposées au fil des divers archétypes. Les deuxième et troisième chapitres sont consacrés respectivement aux créatures (Creatures, 28 pages) et aux droïdes (Droids, 28 pages). Ils suivent tout deux le même modèle de présentation, et fournissent 22 archétypes de créatures et 20 archétypes de droïdes supplémentaires. A noter que ce supplément est un prolongement logique de Ultimate Adversaries, qui proposait déjà pour l'édition précédente une collection de PNJ, créatures et droïdes. |
March 2008 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Tome of Salvation
première édition
Tome of Salvation Cet ouvrage est le pendant du Tome de la Corruption. Cette fois-ci, il s'agit des dieux non-chaotiques de l'Empire en particulier, mais aussi, de manière secondaire, de diverses parties du Vieux Monde. Il est également question des prêtres de ces dieux, des fidèles, des ordres de chevalerie, des pratiques religieuses et des magies divines disponibles. C'est donc à la fois la vie religieuse de l'Empire et de ses alentours, et une des principales forces qui le défendent contre le chaos, qui sont ici exposées. Après une vingtaine de pages intitulées Une brève histoire de l'Empire, qui mettent l'accent sur les rôles des religions et des conflits religieux, le chapitre Les cultes du Vieux Monde commence. Il présente en 50 pages les cultes de Manann, Morr, Myrmidia, Ranald, Shallya, Sigmar, Taal et Rhya, Ulric et Verena. Pour chacun de ces cultes sont présentés le dogme, les rites d'initiation, l'organisation interne et une personnalité importante. Le chapitre suivant, Les cultes populaires (22 pages), traite des pratiques religieuses aristocratiques et populaires, ainsi que des cultes souvent locaux rendus à des individus ayant réalisé des miracles avant ou après leur mort : ce sont les Ames Vénérées. Les excès de la Foi (20 pages) concerne les extrémistes, leurs organisations clandestines ou non, leurs pratiques de mortification et de châtiment. Les nouvelles carrières de Pénitent et de Fouet de Dieu sont décrites, ainsi que les antagonismes théologiques et les amorces d'aventure qu'ils peuvent fournir. Les autres dieux (20 pages) traite rapidement de dieux mineurs, de dieux étrangers adorés dans l'Empire, mais aussi des dieux des non-humains et des cultes interdits ou chaotiques. Le chapitre Fêtes religieuses, jours saints et rites de passages (19 pages) commence, comme son nom l'indique, par un calendrier impérial de toutes les fêtes officiellement reconnues, puis précise les rites correspondant à la naissance, la mort, les anniversaires, les mariages, etc. Un monde saint (18 pages) présente les lieux de culte et les pèlerinages célèbres. Le monastère de la Vierge Noire, dépendant du culte de Myrmidia, mais quasi-indépendant et détenteur d'un lourd secret, est décrit en détail. La nouvelle carrière de pèlerin conclut le chapitre. Dans La vie d'un prêtre (23 pages), la vie quotidienne des religieux est présentée, mais aussi leur recrutement, les étapes de leur formation, avec les différences selon les dieux adorés. Les serviteurs laïcs sont également décrits. Un certain nombre de carrières nouvelles se trouvent dans ce chapitre, religieuses, comme le moine-mendiant ou l'abbé, laïques, comme le gardien du temple ou le chantre. Des profils standards d'initiés, de prêtres et de prêtres consacrés des différents cultes, sont à la disposition du meneur pressé. L'avant-dernier chapitre, Guerriers saints (14 pages), concerne les croisades contre l'Arabie et autres guerres religieuses, ainsi que les ordres guerriers, des plus célèbres comme les chevaliers du Loup Blanc, aux plus discrets comme les Coureurs des Bois. Deux carrières de templiers, quelques armes et armures particulières, et trois personnages pré-tirés, concluent ce passage. Enfin, le chapitre Miracles (38 pages) vient boucler l'ouvrage avec des listes de sorts et des domaines divins des différents dieux. On trouve également une règle optionnelle permettant d'attribuer des points de disgrâce à un personnage prêtre qui ne manifeste pas suffisamment sa foi, et des tables des marques et modifications positives ou négatives que les différents dieux peuvent appliquer sur le corps de leurs serviteurs. Enfin, les reliques, les amulettes et les talismans sont exposés, avec quelques exemples comme la Cape du Loup Blanc ou la Pièce de Ranald. On trouvera un index de 4 pages en fin d'ouvrage. |
September 2007 | Warhammer | Black Industries |
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Ultimate Adversaries
première édition
Ultimate Adversaries Ce supplément est un catalogue de PNJ, de créatures et de droïds. Après une brève introduction, le premier chapitre "Villains" (60 pages) propose une liste de PNJ plus ou moins désagréables, mais tous destinés à finir en tant qu'adversaires des PJ. C'est donc au total 39 personnages qui sont présentés, issus de toutes espèces. On trouve même des droïds. Chacun est illustré avec quelques paragraphes de présentation, sa description physique, ses objectifs, ses tactiques usuelles, son "affiliation" c'est à dire sa réputation et ses contacts, des conseils d'interprétation pour le meneur de jeu, des notes concernant la période de Star Wars dans laquelle intervient le PNJ et enfin son profil chiffré. Le chapitre contient également sept organisations génériques à décliner et à personnaliser : une compagnie de mercenaires, un syndicat du crime, une force de sécurité planétaire, une culture primitive, une force de sécurité privée, un mouvement de résistance, et un gang. Chaque organisation est plus ou moins détaillée, avec quelques paragraphes de description, sa hiérarchie, son comportement usuel, les circonstances dans lesquelles on peut la rencontrer, et les profils des PNJ types qui la composent. Le deuxième chapitre "Creatures" (76 pages) est un recueil de créatures non-intelligentes, dont certaines ont déjà été présentées dans Alien Anthology. A noter que toutes n'ont pas été reprises dans ce recueil. Les espèces reprises ont parfois une illustration différente, et leur profil ou leur description est parfois modifié. Outre une illustration dessinée, chaque créature est décrite en quelques paragraphes, puis vient son profil chiffré avec ses capacités spéciales. La fin du chapitre contient des précisions concernant l'influence de la taille des créatures sur leur profil, et des "templates" à éventuellement appliquer sur les créatures précédemment présentées : il peut s'agit de créatures domestiques, possédant une armure naturelle, hautement intelligentes, etc. Le troisième chapitre "Droïds" (10 pages) présente huit droïds de tous types avec leur profil, complétant la liste fournie dans le livre de base révisé. Suite à cela, on trouve trois droïds véhiculaires, à vocation militaire. Enfin, le chapitre comprend une liste de fabricants de droïds. Chaque société fournit des modificateurs aux droïds qu'elle produit, signant là les forces et faiblesses de ses concepteurs. Un appendice (6 pages) rassemble de nouveaux points de règles concernant le combat, de nouvelles armes, de nouvelles pièces d'équipement, de l'équipement pour droïd, des véhicules, des vaisseaux spatiaux, une nouvelle compétence de Force (transfert d'essence), et deux dons (Multidexterity et Multiweapon Fighting), déjà présentées dans Ultimate Alien Anthology. A noter que la description de ces dons n'a pas été reprise dans son intégralité. Un deuxième appendice (1 page) récapitule les adversaires présentés dans l'ouvrage, triés par facteur de menace croissant. |
June 2004 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Ultimate Alien Anthology
première édition
Ultimate Alien Anthology Ce supplément est un catalogue de créatures intelligentes qui rassemble toutes celles parues dans le livre de base révisé et Alien Anthology. Les textes ont été modifiés et la plupart des illustrations ont été remplacées. Cet ouvrage n'est plus illustré que par des dessins qui regroupent les espèces par 3 ou 4, les représentant en pied contre une échelle de mesure qui permet de se représenter leur physionomie et leur taille respective. Cent-quatre-vingt espèces sont donc présentées dans cet ouvrage, y compris celles de l'Episode II (L'Attaque des Clones) et les dangereux Yuuzhan Vong qui sont la menace de la Nouvelle République. Après une introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre "Alien Species" propose 192 pages de nouvelles races jouables par les joueurs. Chaque espèce est illustrée, décrite en quelques paragraphes, puis on trouve des informations sur le comportement social type de ses membres, leur description physique, leur monde natal, leur(s) langue(s), des noms typiques, leur table d'âge définissant les tranches permettant de gérer le vieillissement, et quelques explications pour les joueurs voulant faire un aventurier de cette espèce. Les traits spécifiques à l'espèce sont fournis : capacités spéciales et bonus/malus pour les caractéristiques. Le profil type d'un membre de cette espèce est enfin fourni. On trouve éventuellement des pièces d'équipement propre à l'espèce en question. Le deuxième chapitre "Prestige Classes" (20 pages) propose huit nouvelles classes de prestige. Les "Aerobats" sont des membres des espèces capables de voler particulièrement experts dans les manoeuvres aériennes. Les "Beastwardens" communiquent grâce à la Force avec les animaux et autres espèces non intelligentes. Les "Big-Game Hunters" sont des chasseurs qui chassent le gros... le très gros. Le "Bodyguard" est un garde du corps. Les "Changelings" sont capables de changer la forme et la couleur de leur corps, pouvant se faire passer pour quelqu'un d'autre. Les "Findsmen" sont des chasseurs religieux se basant sur des présages et visions pour trouver leur proie. On leur trouve donc des emplois de chasseur de prime, enquêteur ou même assassin. Les "Mystic Agents" se servent de la Force pour commettre leurs forfaits : espion, courrier, assassin... ils sont discrets et efficaces. Le "Telepath" est un être ayant une capacité télépathique innée et l'ayant développée grâce à la Force. Le premier appendice "New Feats" (2 pages) propose 16 nouveaux dons, souvent appropriés à la physiologie des races extra-terrestres précédemment présentées : chitine, griffes, dextérité liée à de multiples bras, etc. Le deuxième appendice "Playing the Yuuzhan Vong" (3 pages) explique comment mettre en scène ces extra-terrestres belliqueux en tant que personnages des joueurs. L'ouvrage comprend un sommaire au début qui sert également d'index des pièces d'équipement, des encarts et des tableaux. Un index à la fin récapitule la liste des planètes natales des espèces présentées, avec le nom de l'espèce en question et un renvoi à la page concernée. |
April 2003 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Undead Revisited
première édition
Undead Revisited Les Morts-Vivants Revus et Corrigés (Undead Revisited) est un bestiaire de morts-vivants. L’objectif du supplément est de développer l’historique et l’écologie des principaux morts-vivants - au contraire des bestiaires classiques qui survolent chaque monstre sur une page. Après une page de titre, une page de sommaire et de crédits, le supplément débute par une Introduction de deux pages qui explique le contenu et l’objectif de l’ouvrage. Suivent dix morts-vivants, décrits selon le même format sur six pages : illustration, comportements, liens avec le monde de Golarion, rôle dans une campagne, habitats typiques, variantes et enfin profil technique d’un ou plusieurs de ces monstres.
Le livre se termine sur une page de publicité (dans la VO) et de licence OGL. L’intérieur de couverture présente un bref résumé des monstres présentés dans le livre. Quelques différences sont à signaler entre la VF et la VO :
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July 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Urban Arcana
première édition
Urban Arcana Urban Arcana est un décor de campagne de fantasy moderne pour le d20 System utilisant les règles spécifiques présentées dans le livre de base du d20 Modern. A la manière de Shadowrun, Modern Arcana réinvestit dans un contexte moderne et technologique la magie et les créatures fantastiques traditionnelles de Dungeons & Dragons troisième édition.
Notre monde a changé : l'Ombre, cette frontière qui nous sépare des autres dimensions, s'est peu à peu affaiblie et des brèches sont apparues. Sans que l'on sache très bien comment, des créatures issues d'autres univers ont traversé par hasard l'Ombre et se sont infiltrées sur terre, perdant dans ce voyage le souvenir de leurs origines exactes. Ces portails dimensionnels semblent à sens unique, et ces créatures fantastiques (les Shadowkind) se retrouvent piégées dans notre monde. Leurs réactions sont diverses : certaines sont terrifiées et tentent de survivre dans les sombres recoins de notre planète ; d'autres au contraire ajoutent la technologie du XXI° siècle à leurs connaissances magiques pour mettre à exécution leurs desseins maléfiques et profiter d'une humanité largement inconsciente du danger qui la guette. Heureusement, des héros commencent à se lever afin de protéger la Terre de cette invasion : nombre d'entre eux sont des humains, mais certains Shadowkind ont également pris les armes pour défendre leur monde d'adoption de la corruption. En outre, l'ouverture des Portes de l'Ombre et l'arrivée des Shadowkind a provoqué un regain d'activité magique sur notre Terre : les héros disposeront donc des mêmes armes que leurs ennemis (magie et technologie) dans leur lutte contre le mal. Urban Arcana se présente davantage comme une boîte à outils que comme un cadre de campagne précis : selon l'atmosphère et les thèmes qu'il souhaite développer pour sa campagne, le meneur de jeu est invité à choisir la nature exacte de l'Ombre et l'origine des brèches, les créatures qui en sortent, leur organisation et leurs motivations. On peut donc aller du fantastique moderne traditionnel où des agents humains enquêtent et luttent contre de mystérieuses forces surnaturelles (à la X-Files) à la techno-fantasy où des elfes techno-mages repoussent une attaque des beholders dans les rues de New York. L'introduction du livre fait une présentation rapide du cadre de jeu et de son atmosphère, avant de détailler la structure de l'ouvrage. Puis vient une petite dissertation sur le rôle et la nature de l'Ombre, accompagnée de quelques théories à ce sujet, parmi lesquelles le meneur de jeu pourra choisir celle qui lui convient le mieux. Chapitre 1 - Characters (55 pages) Le processus de création des personnages est présenté dans le d20 Modern, mais ce premier chapitre fournit les informations spécifiques à l'univers d'Urban Arcana. Il commence par présenter six nouvelles professions initiales : Apothecary, Hedge Wizard, Novitiate, Psychic, Shadow Scholar et Squire. Une quarantaine de nouveaux dons fait également son apparition, notamment des dons de métamagie et de métapsionisme, ainsi que quelques dons réservés à certaines classes avancées. La deuxième partie de ce chapitre présente les différentes races de Shadowkind auxquels les héros peuvent appartenir. On y retrouve les grands classiques de D&D3 (elfes, demi-elfes, nains, halfelins, demi-orques et gobelins) mais aussi des Humains issus du monde au-delà de l'Ombre, et des Sang-de-Serpent (humains descendant des yuan-ti). Cette section se termine sur la présentation de quelques Shadowkind dont la puissance nécessite un ajustement de niveau : Aasimar, Goubelours, Sang-de-Dragon, Drow, Gnoll, Demi-Dragon, Demi-Ogre, Ogre et Tiefling. Douze nouvelles classes avancées viennent compléter celles présentées dans le livre de base du d20 Modern : On découvre enfin trois classes de prestige, dont les conditions d'accès sont bien plus contraignantes que les classes avancées : Archmage (maître magicien), Artificer (fabricant d'objet magique), Ecclesiarch (spécialiste de la magie divine) et Holy/Unholy Knight. Chapitre 2 - Equipment (18 pages) Ce chapitre commence par présenter de nouvelles armes non décrites dans le livre de base du d20 Modern : des armes modernes plutôt exotiques (sarbacanes, fusils à harpon et autres pistolets de paint-ball) mais aussi les diverses armes et armures archaïques affectionnées par les Shadowkind. La deuxième partie est consacrée à l'équipement général : vêtements, équipement de surveillance et d'espionnage, outillage professionnel, équipement de chasseur de monstres, matériel de sport. La troisième partie présente de nouveaux véhicules en tous genres : vélos, motos, voitures, camions et engins aquatiques. Chapitre 3 - Spells (35 pages) Ce chapitre commence par les listes des incantations accessibles aux lanceurs de sorts divins ou profanes dans Urban Arcana. Ces listes reprennent les sorts présentés dans le livre de base du d20 Modern et proposent des sorts du niveau 0 au niveau 5. Il se poursuit par la description d'une soixantaine de sorts inédits, dont un bon nombre ont un rapport direct avec la technologie. Le chapitre est d'ailleurs émaillée d'encarts montrant comment utiliser la technologie en conjonction avec la magie, par exemple pour envoyer un sort par e-mail. Un nouveau type de magie fait également son apparition : les Incantations, des sorts pouvant être lancés par n'importe qui grâce à un rituel et un jet de compétence. Il s'agit cependant d'une procédure dangereuse, et l'échec peut avoir des conséquences mortelles pour les officiants. Une dizaine d'exemples d'Incantations sont fournies ainsi que des règles détaillées permettant d'en créer de nouvelles. Chapitre 4 - Magic Items (20 pages) Ce chapitre forme un catalogue d'objets magiques. On y trouve bien sûr des armes et armures (archaïques ou modernes), mais aussi des bâtons, potions, anneaux, et une kyrielles d'objets merveilleux adaptés au décor de fantastique moderne (notamment des véhicules enchantés). Chapitre 5 - Running the Game (30 pages) De nombreux conseils sur la mise en place et la gestion d'une campagne d'Urban Arcana sont rassemblés dans ce chapitre. Il explique au meneur de jeu les particularités de ce décor, comment les mettre en valeur et comment les adapter à ses propres objectifs. Puis il détaille les particularités, avantages et limitations des aventures d'un soir et des campagnes au long court, avant d'évoquer l'importance du premier scénario et de son influence sur l'atmosphère de la campagne. Ce chapitre donne également diverses astuces permettant de trouver l'inspiration pour l'écriture des scénarios, et se termine par des conseils sur la tâche de meneur de jeu. Chapitre 6 - Organizations (30 pages) Ce chapitre est un catalogue d'une trentaine d'organisations variées parmi lesquelles le meneur de jeu pourra choisir celles qu'il désire introduire dans sa campagne. On y trouve de tout : sectes maléfiques, groupes activistes de diverses causes, mouvements religieux, organisations gouvernementales secrètes et autres entreprises multinationales trempant dans le paranormal. Chapitre 7 - Creatures (48 pages) Ce chapitre propose un bestiaire rassemblant une cinquantaine de créatures, pour la plupart issues du Manuel des Monstres. On y trouve des animaux ainsi que des créatures fantastiques telles que les dragons, beholders, effrits... Chapitre 8 - Locations (25 pages) Ce chapitre propose au meneur de jeu de réfléchir au cadre précis de sa campagne, et notamment la villa servant de point central. Il dresse la liste des avantages et inconvénients qu'implique d'utiliser sa propre ville ou une ville étrangère, et donne divers conseils sur le choix des lieux mystiques que cette cité va contenir. Chapitre 9 - D&D and Urban Arcana (12 pages) Urban Arcana reprend largement les règles et éléments de contextes de D&D3, et il est naturel de vouloir réutiliser des suppléments pour le d20 System dans une campagne de fantasy moderne. Ce chapitre explique comment convertir la magie, les créatures et personnages issues d'ouvrages d20. Il propose également les règles permettant d'intégrer pleinement les pouvoirs psioniques dans la campagne, grâce à des règles similaires à la magie. Chapitre 10 - Adventures (32 pages) Le dernier chapitre revient sur l'écriture de scénarios et donne des conseils sur le mélange des éléments normaux et fantastiques, et le lancement de la campagne. Le reste de ce chapitre propose sept petites aventures de difficulté croissante explorant les différentes facettes de l'univers d'Urban Arcana. Une fiche de personnage sur deux pages se trouve à la fin de l'ouvrage. |
May 2003 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
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WFRP Companion (The)
première édition
WFRP Companion (The) Cet ouvrage est un fourre-tout issu d'un appel à contribution. Il n'y a donc pas de fil conducteur, mais quelques grands thèmes se dégagent : la vie quotidienne dans l'Empire, les informations géographiques et les créatures dangereuses. Concernant la vie quotidienne, 9 pages inquiétantes traitent de ce qui sert de médecine dans le Vieux Monde, 10 pages présentent les différends sociaux et les procès, pendant que les carnavals et les forains qui les animent en occupent 8. Un plus gros morceau est le commerce, 17 pages, qui détaille aussi la contrebande et la fraude fiscale. Les signes astraux sont précisés sur 7 pages et le culte de l'Illumination étale ses blasphèmes sur 5 pages. La géographie, c'est d'abord un guide du Monde Connu qui, en 8 pages, résume ce sur quoi peuvent tomber les personnages qui décident de quitter l'Empire, selon la direction prise. C'est ensuite la vie et la mort le long du Reik, le fleuve impérial majeur (9 pages). Ce sont enfin les descriptions de Sartosa, la cité des pirates (7 pages) et de Tobaro, la cité des fous (9 pages), deux lieux des plus dangereux pour les visiteurs. Dans cette catégorie entre aussi la description de quatre débits de boisson, de l'école impériale d'artillerie de Nuln (7 pages) et de la fameuse armurerie de Gugnir. Les créatures dangereuses, au nombre de seize, occupent les 17 dernières pages, avec des sangsues géantes et hallucinogènes côtoyant le béhémoth et les naïades. Comme d'habitude, les descriptions sont données d'abord, avec des discours variés, puis les caractéristiques sont regroupées à la fin. |
October 2006 | Warhammer | Black Industries |