Emmanuel
Petit, j’étais fan des livres dont vous êtes le héros et autres jeux d’aventure sur les ordinateurs antiques de l’époque. Adolescent, avec une bande de copains, j’ai découvert et joué aux jeux de rôle du moment comme Stormbringer, Paranoïa, Star Wars, Magnas Veritas / In Nomine Satanis et surtout le culte Advanced Dungeons & Dragons (la 1ère édition).
Parallèlement, j’avais comme loisir la peinture et je suis passé au dessin noir et blanc il y a quelques années. Je suis autodidacte et observer les dessins des grands illustrateurs reste pour moi la meilleure manière d’apprendre. Mon illustrateur de référence est Russ Nicholson, mais j’apprécie aussi beaucoup le style de John Blanche, David A. Trampier, Alan Langford, Martin McKenna...
Etant fan de BD, la pratique du dessin m’a permis de voir autrement et de mieux apprécier le style complexe ou épuré de tel ou tel dessinateur. Je suis passé pro très récemment afin de pouvoir livrer quelques illustrations aux associations d’édition Narrativiste et Scriptarium.
Actuellement, (juin 2013), je participe à l’illustration de l’adaptation française par Narrativiste de How to Host a Dungeon par Tony Dowler... Mon rêve ? une BD dont le scénario serait tiré directement d’un livre dont vous êtes le héros et avec des dessins dans le style des illustrateurs « old-school »...
J'ai rencontré Russ Nicholson la première fois à Paris au "monde du jeu" en 2010. Cette rencontre a été importante pour moi, et je souhaite rendre hommage à son œuvre mais aussi à sa gentillesse et son humanité.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Défis Fantastiques
première édition
Défis Fantastiques Cette nouvelle édition de Fighting Fantasy propose une complète réécriture des règles, synthétisant et révisant celles des trois ouvrages de l’édition précédente, Dungeoneer, Blacksand! et Allansia. L’aléatoire a notamment disparu de la création de personnage, les caractéristiques et compétences se déterminant par répartition de points. Un nouveau système de magie a été intégré en plus des magies déjà abordées dans l’édition précédente, celui des livres-jeux Sorcellerie (Sorcery!). Le système d’expérience est sur une échelle différente (environ 50 points par aventure, au lieu de 2 points) et plus progressif. Il existe de nombreuses autres différences, surtout l’ajout de nouvelles options et précisions. Dans un souci de fluidité, les paginations ci-dessous ne s’appliquent qu’à la version française de l’ouvrage. Hormis la longue campagne propre à la VF, la pagination doublée (340 pages contre 172) est due à un nombre d’illustrations beaucoup plus important, notamment d’illustrations pleines page en couleurs en début de chaque chapitre (dont le découpage diffère de la VO), ainsi qu’à une maquette plus aérée et à des clarifications dans les explications et les exemples. Les 8 premières pages rassemblent titres et crédits, remerciements, préambule et table des matières. Elles sont suivies d’une Introduction (18 pages) présentant le jeu et ses règles de base, et proposant un court scénario d'initiation, Le Puits, adapté du scénario The Wishing Well de la première édition. Deux pages présentent 5 personnages prêts-à-jouer. Chapitre 1 - Les Règles principales (58 pages) commence par une section Création du Héros, couvrant d'abord les caractéristiques, races et compétences et les descriptions de celles-ci. Les Talents spéciaux, capacités physiques, mentales ou statut social particuliers sont alors présentés et les dernières étapes du processus décrites. Enfin, onze fiches d’archétypes de personnages à adapter sont proposés aux joueurs, sur une demi-page chacun. La section Mécanismes du Jeu expose le système de résolution d'action en détails : tests sans ou avec opposition, test de Chance, mouvements, interactions sociales, dangers divers, perception, expérience. La section Comment combattre les créatures de Titan détaille les règles de combat, les descriptions des armes, armures, manoeuvres spéciales et dommages. Chapitre 2 - Pouvoirs extraordinaires (58 pages) présente les concepts de base de la magie et les règles qui les régissent avant d'enchaîner sur les trois types de magie existant dans le monde de Titan :
La Religion, dernière section du chapitre, couvre les prêtres et les temples, les 15 pouvoirs divins génériques, et les 30 dieux de Titan ainsi que les pouvoirs génériques et spécifiques que chacun d'entre eux peut accorder. Chapitre 3 - Le Monde (42 pages) commence par une description rapide du monde de Titan, développé dans un livre à part : histoire du monde, carte, description des continents, races principales qui l'habitent, description un peu plus détaillée d'une région du continent d'Allansia (avec un plan), liste de prix et informations sur le commerce et l'artisanat. Monstres et Ennemis présente brièvement dix-neuf monstres, les règles pour en créer d'autres et les ennemis "non-monstrueux". Absente de la VF, une table synthétise les armes, armures et capacités spéciales des créatures du bestiaire Out of the Pit, ce dernier étant en VO une stricte réédition des versions antérieures et n’exploitant pas les règles avancées. 11 pages sont alors consacrées aux trésors, y compris un système de génération aléatoire. Sont décrits six parchemins, autant de bizarreries, douze potions, six objets divers magiques, dix-huit objets enchantés (armes, anneaux, etc.), quatre artefacts et une douzaine d'objets mineurs. Dans l’ouvrage en VO, ces pages se trouvent plus loin dans l'ouvrage, après les conseils de création d’aventure. Chapitre 4 - L’Aventure (122 pages) commence par quelques pages de conseils au MJ pour gérer la création des personnages, les combats, la magie, diverses autres situations et l'expérience des personnages. Dans l’ouvrage en VO, ces conseils se trouvent en amont dans l’ouvrage, après la description du monde. Suivent sept amorces classiques d’aventure, treize lieux, quatre antagonistes et autant d'intrigues secondaires, à combiner pour écrire une aventure. Un système de génération et de peuplement aléatoire de donjon occupe les quatre pages suivantes. Un exemple, Le Repaire d’Agbar, prend trois pages. Spécifique à la VF, une longue campagne de création française est ensuite proposée, sur 99 pages : Le Tambour de Gondrim. Celle-ci mènera les PJ à parcourir deux lieux fidèlement inspirés de livres-jeux éponymes par une infiltration de la Citadelle du Chaos et un voyage dans la Forêt des Ténèbres (ou Forêt de la Malédiction). Cette aventure se divise en 5 sections : 6 pages de synopsis et de contexte historique, une introduction de 5 pages où les héros rencontreront leur commanditaire, 30 pages dédiées au périple dans la Citadelle du Chaos pour y récupérer un grimoire, 32 pages d’une mission apparemment tranquille d’escorte de leur commanditaire en voyage, et enfin 26 pages d’une aventure forestière où ils devront combattre une menace qu’ils ont provoqué à leur insu, lors de leurs pérégrinations précédentes. Annexes (34 pages) commence par des options pour créer les personnages aléatoirement, des règles pour rajouter de nouveaux talents ou de nouvelles races de personnage, de nouveaux sorts et de nouvelles armes, des règles alternatives de gestion des tests de résolution et enfin, des règles concernant les Archimages et les prêtres défroqués. Suivent diverses aides de jeu :
La VF se conclut par les sources des illustrations propres à cette version. VO comme VF comportent une page de publicité en fin d’ouvrage. |
March 2013 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Défis Fantastiques
première édition, deuxième impression
Défis Fantastiques Ce livre est une réimpression du livre de règles de Défis Fantastiques, avec corrections d'orthographe, de grammaire et de frappe. Les deux cartes (pages 146/147 et page 152) ont été éclaircies pour une meilleure visibilité. Sinon, l'ouvrage reste identique. |
June 2013 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Donjon
première édition
Donjon Cet ouvrage se divise en huit chapitres, chacun étant séparé dans la VF des autres par deux pages, une avec illustration en pleine page et une autre avec le titre de la section sur fond noir. Il n'existe aucune séparation particulière dans la VO. La cotisation, pour la VF, a permis à l'éditeur d'inclure des illustrations de Russ Nicholson en plus de celles déjà présentes dans la VO. Le livre s'ouvre sur une page de remerciements de l'auteur et sur les crédits des versions anglaise et française. La version originale commence par une page de titre et crédits, suivis d'une page contenant les mentions de copyright et les adresses web des différents illustrateurs. Le sommaire occupe une page (2 en VO). Il précède l'introduction et des explications de l'auteur concernant les origines de son jeu et ce qu'il espère donner au lecteur et aux joueurs de Donjon. Le premier chapitre, Concepts de base, contient sur quatre pages la signification des logos présents en marge dans le livre, un glossaire reprenant les termes classiques des jeux de rôle et de Donjon. Les règles de base concernant les jets de dés et la loi des réussites sont résumées en moins de deux pages. L'auteur explique entre autres que le type de dé nécessaire pour jouer à Donjon est le D20, qu'il est possible mais non préférable de jouer avec d'autres dés ; mais une note du traducteur tempère ces propos en proposant de jouer avec des dés à 6 ou 10 faces. Création des personnages (12 pages, 10 en VO), contient la procédure donnant vie aux futurs explorateurs de donjon. Ce chapitre se conclut par trois pages d'exemples de création de personnage puis par une page résumant les grands points du chapitre. Argent et biens (10 pages, 6 en VO), traite de tout ce qui est matériel dans l'univers de Donjon. Outre les règles afférant à l'achat d'objets, ce chapitre contient également celles gérant la corruption, l'achat de faveurs, la vente d'objets, la façon dont sont gérées armes, armures et provisions... Résolution (8 pages, 6 en VO) se consacre à expliquer le système de jeu de Donjon. Y sont classés des exemples de types d'action dépendant de chacun des attributs. Puis sont développées les actions non contestées (celles où un personnage n'est pas confronté à quelqu'un d'autre) et contestées (celles où le personnage est en opposition avec quelqu'un ou quelque chose). Puis la Loi de la Réussite est expliquée. Celle-ci se résume par "Une réussite = Un fait ou un dé". Le chapitre se conclut par des règles concernant les dégâts que peuvent subir les personnages ou les objets suite à un échec lors d'un jet de dés. La dernière page reprend les principales règles du chapitre. Le cinquième chapitre, Combat (10 pages, 8 en VO), développe toutes les règles propres au combat et à ses retombées, ainsi que celles concernant les dégâts et la résistance aux blessures, la mort et la guérison. Elles précèdent la page de fin du chapitre qui résume les points fort de ce dernier. Le sixième chapitre, intitulé Magie, consacre 10 pages (8 en VO) du livre à cet aspect du jeu. La magie dans Donjon se fonde sur l'utilisation de Mots Magiques. Ces derniers peuvent être pris dans des sens différents ou même être combinés par les joueurs afin d'obtenir des effets divers. Les règles permettent aussi d'obtenir et de créer des objets magiques aux effets tout aussi variés que ce que peuvent faire les personnages. Les deux dernières pages du chapitre résument les règles pour lancer les sorts et celles liées aux objets magiques. Le septième chapitre, Faire fonctionner le donjon, a 21 pages (14 en VO) pour expliquer au meneur de jeu comment créer et animer une partie de Donjon. Tout l'envers du décor est traité dans ce chapitre. La création de la ville, des accroches pour lancer l'aventure, la création des chapitres constituant l'aventure et des scènes à jouer lors de ces chapitres. Le meneur trouve également dans ce chapitre les règles de création de monstres et de personnages non-joueurs (PNJ), les trésors, la rencontre finale et l'expérience des personnages, avec de nombreux exemples. Cinq pages concluent le chapitre en reprenant tous les points importants de ce dernier. Suivent en VF 10 pages d'annexes constituées de :
Les annexes de la VO (7 pages) sont constituées de conseils sur comment créer son propre jeu de rôles, y compris sur la distribution de format électronique et d'impression, et de liste de chose qu'aime l'auteur sur le web : jeux et sites. |
June 2012 | Donjon | Narrativiste Editions |