Tony Dowler
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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How to Host a Dungeon
première édition révisée
How to Host a Dungeon How to Host a Dungeon est en partie un jeu en solitaire, en partie un jouet et en partie une boîte à outils pour créer des donjons à explorer dans le style de Dungeons & Dragons. Le principe est de créer un donjon par couches successives, en partant des âges primordiaux pour aller jusqu'au maléfice final (et l'âge des héros), en passant par différentes époques, chacune apportant sa couleur, ses caractéristiques et donnant au final une histoire intéressante au donjon. Le donjon est tracé en coupe verticale, sur des feuilles de papier calque, avec des crayons de plusieurs couleurs (pour s'y retrouver). On utilise des unités de mesure comme le pouce, l'ongle, le doigt ou le demi-doigt - vous avez vos instruments sur vous. A chaque âge, il faut effectuer des tirages sur quelques tables puis laisser passer le temps en opérant des modifications progressives au donjon tandis que ses habitants l'agrandissent, l'occupent ou le détruisent. Le processus permet d'établir une chronologie et de peupler intelligemment le donjon. Le résultat n'est pas un plan précis, case par case, de chaque pièce, mais une vue d'ensemble d'un écosystème monstrueux complet et amusant. Après la page de garde, le livre explique le principe et les conventions du jeu - les étapes de progression, les unités de mesure ou encore les symboles utilisés. Au cours des pages suivantes, il décrit les différents âges du donjon et la manière de passer à l'âge suivant en tirant certains éléments et en en faisant progresser mécaniquement d'autres (comme la population ou les ressources du donjon). La première étape est l'âge primordial (1 page). Il s'agit de déterminer les conditions physiques et les ressources naturelles qui se trouvent dans le donjon avant qu'une civilisation ne s'y installe. La seconde étape est l'âge de la civilisation (4 pages). Il est possible de choisir parmi trois peuples (nains, elfes noirs et démons) pour déterminer qui s'est installé ici et ce qu'il y a fait. En fonction de chaque peuple et des conditions initiales, le donjon va évoluer différemment jusqu'au Grand Cataclysme qui clot cet âge. La troisième étape concerne d'ailleurs ce Grand Cataclysme qui bouleverse le monde et annihile la civilisation (1 page). Ensuite vient l'âge des monstres (8 pages). Au cours de cette quatrième partie, le donjon est envahi de créatures et de monstres qui vont progressivement le transformer au cours d'une longue histoire. Parmi les créatures qui agissent sur la nature du donjon, on trouve des communautés humaines à la surface, des communautés profondes, des prédateurs, des monstres errants, etc.. C'est aussi à ce moment-là que le donjon gagne des caractéristiques particulières qui peuvent attirer des aventuriers. Puis, il est temps pour les aventuriers de rentrer en scène et d'apporter leur contribution. How to Host a Dungeon propose, en une page, de créer un groupe d'aventurier et de l'envoyer explorer le donjon. Enfin, il est temps pour le donjon d'avoir atteint une taille assez respectable pour qu'un grand méchant vienne s'y installer. Voici venu l'âge des Maléfices ! (5 pages). Ce chapitre propose quatre archétypes de grands vilains méchants pas beau - du culte à la liche, en passant par le Maître du donjon et le prédateur alpha. Après une page de remerciement, l'ouvrage se termine par quatre pages de règles additionnelles et de conseils. |
January 2008 | Générique : Médiéval-Fantastique | Planet Thirteen |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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How to Host a Dungeon
première édition révisée
How to Host a Dungeon How to Host a Dungeon est en partie un jeu en solitaire, en partie un jouet et en partie une boîte à outils pour créer des donjons à explorer dans le style de Dungeons & Dragons. Le principe est de créer un donjon par couches successives, en partant des âges primordiaux pour aller jusqu'au maléfice final (et l'âge des héros), en passant par différentes époques, chacune apportant sa couleur, ses caractéristiques et donnant au final une histoire intéressante au donjon. Le donjon est tracé en coupe verticale, sur des feuilles de papier calque, avec des crayons de plusieurs couleurs (pour s'y retrouver). On utilise des unités de mesure comme le pouce, l'ongle, le doigt ou le demi-doigt - vous avez vos instruments sur vous. A chaque âge, il faut effectuer des tirages sur quelques tables puis laisser passer le temps en opérant des modifications progressives au donjon tandis que ses habitants l'agrandissent, l'occupent ou le détruisent. Le processus permet d'établir une chronologie et de peupler intelligemment le donjon. Le résultat n'est pas un plan précis, case par case, de chaque pièce, mais une vue d'ensemble d'un écosystème monstrueux complet et amusant. Après la page de garde, le livre explique le principe et les conventions du jeu - les étapes de progression, les unités de mesure ou encore les symboles utilisés. Au cours des pages suivantes, il décrit les différents âges du donjon et la manière de passer à l'âge suivant en tirant certains éléments et en en faisant progresser mécaniquement d'autres (comme la population ou les ressources du donjon). La première étape est l'âge primordial (1 page). Il s'agit de déterminer les conditions physiques et les ressources naturelles qui se trouvent dans le donjon avant qu'une civilisation ne s'y installe. La seconde étape est l'âge de la civilisation (4 pages). Il est possible de choisir parmi trois peuples (nains, elfes noirs et démons) pour déterminer qui s'est installé ici et ce qu'il y a fait. En fonction de chaque peuple et des conditions initiales, le donjon va évoluer différemment jusqu'au Grand Cataclysme qui clot cet âge. La troisième étape concerne d'ailleurs ce Grand Cataclysme qui bouleverse le monde et annihile la civilisation (1 page). Ensuite vient l'âge des monstres (8 pages). Au cours de cette quatrième partie, le donjon est envahi de créatures et de monstres qui vont progressivement le transformer au cours d'une longue histoire. Parmi les créatures qui agissent sur la nature du donjon, on trouve des communautés humaines à la surface, des communautés profondes, des prédateurs, des monstres errants, etc.. C'est aussi à ce moment-là que le donjon gagne des caractéristiques particulières qui peuvent attirer des aventuriers. Puis, il est temps pour les aventuriers de rentrer en scène et d'apporter leur contribution. How to Host a Dungeon propose, en une page, de créer un groupe d'aventurier et de l'envoyer explorer le donjon. Enfin, il est temps pour le donjon d'avoir atteint une taille assez respectable pour qu'un grand méchant vienne s'y installer. Voici venu l'âge des Maléfices ! (5 pages). Ce chapitre propose quatre archétypes de grands vilains méchants pas beau - du culte à la liche, en passant par le Maître du donjon et le prédateur alpha. Après une page de remerciement, l'ouvrage se termine par quatre pages de règles additionnelles et de conseils. |
January 2008 | Générique : Médiéval-Fantastique | Planet Thirteen |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dungeon World
deuxième édition
Dungeon World Le livre de base de Dungeon World s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages). A la suite de quoi une Introduction (10 pages) présente le jeu dont 4 pages pour les huit types de personnages proposés. Le chapitre 2, Playing the Game (32 pages) présente les mécanismes proprement dits. Il couvre la mise en œuvre des Actions (en anglais Moves), les dommages et la guérison, la mort, la magie et l'évolution du personnage. Les Liens entre les personnages, les Alignements suivent, ainsi que les règles concernant les compagnons (en anglais Hirelings) et la vie des personnages. Un exemple de jeu de 4 pages termine ce chapitre. Vient ensuite la création des personnages (Character Creation, 8 pages) qui passe par le choix d'une classe (un des huit archétypes proposés) puis par des choix proposés en fonction de la classe : race, nom, caractéristiques, Actions de départ, Alignement et Liens entre les personnages (le joueur choisit un type de lien et l'associe à un autre personnage autour de la table). Les actions sont le sujet du chapitre suivant, Basic Moves (26 pages). Sont ainsi décrits sur deux pages chacune les huit Actions de base :
Huit pages présentent ensuite treize Actions spéciales intervenant dans certaines conditions seulement (Last Breath, Make Camp, Take Watch, Undertake a Perilous Journey, End of Session, Level Up, Carouse, Recurit,...). Les huit chapitres suivants présentent les archétypes de classes proposées dans la règle de base. Chacune est présentée avec une illustration pleine page, les choix à faire lors de la création du personnage, ses Actions de départ; équipements, types de Liens et Actions avancées qui ne pourront être acquises que par l'évolution du personnage (par exemple Healing Song pour le Barde, Divine Invincibility pour le Clerc, etc.) et les Sorts pour les personnages capables d'en utiliser. Viennent donc :
Le chapitre 13, The GM (22 pages), propose des conseils pour le MJ le guidant dans la manière de mener Dungeon World. Il expose les consignes à l'intention du MJ, les principes de maîtrise, et les Actions du MJ (générales ou à l'intérieur d'un donjon). Dans la même vague, First Session (8 pages) propose des guides pour préparer la première séance de jeu et la première aventure des personnages. Les Fronts (20 pages), qui permettent la gestion par le MJ des diverses oppositions face aux PJ, sont l'objet du chapitre suivant. Il détaille la création de Fronts de dangers (en en présentant cinq types principaux). La gestion des Fronts suit, avec deux exemples de Fronts pour terminer le chapitre. The World (16 pages) présente comment définir pour le jeu un village, une ville, un château, et utiliser une carte de la campagne. Ces définitions utilisent un système de labels (Tags) pour décrire rapidement chaque item.
Le chapitre 18, Equipment (22 pages), commence par définir l'utilisation de système de labels (Tags) qui permettent de décrire l'effet des objets transportés par les PJ, des séries d'adjectifs appliqués aux objets usuels (Two-handed, slow, etc.), armes (messy, ignores armor, stun,...), portées (hand, close, far,...). Une fois cela fait, viennent des listes d'armes, armures, accessoires et poisons, avec les labels les concernant. Deux pages donnent des listes de prix pour un certains nombres de biens et services. Enfin la seconde moitié du chapitre décrit près d'une quarantaine d'objets magiques. Partant du principe que Dungeon World a été conçu pour revenir à un certain type de jeu inspiré des toutes premières éditions de D&D, et que les joueurs peuvent souhaiter reprendre un style lié à un jeu différent ou à une autre incarnation du grand ancien, Advanced Delving (18 pages) propose des conseils sur la façon d'adapter les règles au but recherché, notamment par la création de nouvelles Actions, de nouvelles classes, etc. Viennent enfin divers Appendices :
Enfin un Index (7 pages), une illustration et trois pages blanches terminent l'ouvrage. |
October 2012 | Dungeon World | Sage Kobold Productions |
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How to Host a Dungeon
première édition révisée
How to Host a Dungeon How to Host a Dungeon est en partie un jeu en solitaire, en partie un jouet et en partie une boîte à outils pour créer des donjons à explorer dans le style de Dungeons & Dragons. Le principe est de créer un donjon par couches successives, en partant des âges primordiaux pour aller jusqu'au maléfice final (et l'âge des héros), en passant par différentes époques, chacune apportant sa couleur, ses caractéristiques et donnant au final une histoire intéressante au donjon. Le donjon est tracé en coupe verticale, sur des feuilles de papier calque, avec des crayons de plusieurs couleurs (pour s'y retrouver). On utilise des unités de mesure comme le pouce, l'ongle, le doigt ou le demi-doigt - vous avez vos instruments sur vous. A chaque âge, il faut effectuer des tirages sur quelques tables puis laisser passer le temps en opérant des modifications progressives au donjon tandis que ses habitants l'agrandissent, l'occupent ou le détruisent. Le processus permet d'établir une chronologie et de peupler intelligemment le donjon. Le résultat n'est pas un plan précis, case par case, de chaque pièce, mais une vue d'ensemble d'un écosystème monstrueux complet et amusant. Après la page de garde, le livre explique le principe et les conventions du jeu - les étapes de progression, les unités de mesure ou encore les symboles utilisés. Au cours des pages suivantes, il décrit les différents âges du donjon et la manière de passer à l'âge suivant en tirant certains éléments et en en faisant progresser mécaniquement d'autres (comme la population ou les ressources du donjon). La première étape est l'âge primordial (1 page). Il s'agit de déterminer les conditions physiques et les ressources naturelles qui se trouvent dans le donjon avant qu'une civilisation ne s'y installe. La seconde étape est l'âge de la civilisation (4 pages). Il est possible de choisir parmi trois peuples (nains, elfes noirs et démons) pour déterminer qui s'est installé ici et ce qu'il y a fait. En fonction de chaque peuple et des conditions initiales, le donjon va évoluer différemment jusqu'au Grand Cataclysme qui clot cet âge. La troisième étape concerne d'ailleurs ce Grand Cataclysme qui bouleverse le monde et annihile la civilisation (1 page). Ensuite vient l'âge des monstres (8 pages). Au cours de cette quatrième partie, le donjon est envahi de créatures et de monstres qui vont progressivement le transformer au cours d'une longue histoire. Parmi les créatures qui agissent sur la nature du donjon, on trouve des communautés humaines à la surface, des communautés profondes, des prédateurs, des monstres errants, etc.. C'est aussi à ce moment-là que le donjon gagne des caractéristiques particulières qui peuvent attirer des aventuriers. Puis, il est temps pour les aventuriers de rentrer en scène et d'apporter leur contribution. How to Host a Dungeon propose, en une page, de créer un groupe d'aventurier et de l'envoyer explorer le donjon. Enfin, il est temps pour le donjon d'avoir atteint une taille assez respectable pour qu'un grand méchant vienne s'y installer. Voici venu l'âge des Maléfices ! (5 pages). Ce chapitre propose quatre archétypes de grands vilains méchants pas beau - du culte à la liche, en passant par le Maître du donjon et le prédateur alpha. Après une page de remerciement, l'ouvrage se termine par quatre pages de règles additionnelles et de conseils. |
January 2008 | Générique : Médiéval-Fantastique | Planet Thirteen |
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Torchbearer
première édition
Torchbearer Le livre de base, sous-titré Basic Rulebook for Levels 1-5, permet de créer des personnages de bas niveau et fournit toutes les règles nécessaires ainsi qu’un scénario d’introduction. Cependant il ne contient aucun descriptif d’univers. Côté style d'écriture, les auteurs s’adressent au lecteur sur un ton directif : faites-ci ou ne faites pas ça. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’introduction The Light of Civilization Flickers (6 pages) présente les grands principes du jeu. Cela comprend le contenu du livre chapitre par chapitre (et un ordre de lecture conseillé) et les règles de base comme le mécanisme du jet de dés utilisé dans toutes les situations. Le premier chapitre, An Adventurer’s Essential Guide to Life on the Road (48 pages), permet de créer un personnage. Il est découpé en plusieurs sections : Anatomy of an Adventurer décortique chaque aspect de la feuille de personnage et explique brièvement les concepts. You All Meet At an Inn… traite du choix des classes, des races, du développement des caractéristiques (on répond par exemple à une série de questions pour déterminer sa Nature), des équipements et bien sûr ses Instincts, Buts et Croyances. I Am Wise définit ses “Wise”, les connaissances du personnage. Abilities fournit toutes les règles spécifiques pour l’utilisation des caractéristiques. Skills détaille l’ensemble des compétences disponibles et précise la règle de leur évolution. Inventory explique la règle d’encombrement, avant que Gear fournisse les nombreuses tables listant l’équipement. Magic & Miracles explique tout d’abord la nature de la magie, la nécessité de mémoriser ou d’inscrire sur des parchemins les sorts, avant de décrire et lister les sorts eux-mêmes. Pour chacun d’eux les auteurs fournissent les difficultés pour l’apprendre ou en faire un parchemin. Viennent ensuite les prières des Clercs, la manière de les invoquer, les risques encourus et enfin la description de ces prières elles-mêmes. Le deuxième chapitre, The Dungeonner’s Survival Guide (24 pages), explique toutes les règles et les dangers des explorations des souterrains. Il est divisé en plusieurs parties : Setting Out parle de la préparation avant l’expédition, Time and Light explique les trois phases (adventure, camp, town) et les tours de jeu. Ainsi au bout de quatre tours les aventuriers deviennent affamés et assoiffés. La gestion des torches et autres sources de lumière est également détaillée. Overcoming Obstacles développe les difficultés appelées Obstacles, leurs probabilités et la meilleure manière de les dépasser. Conflicts détaille les règles de combat, aussi bien physiques, mentaux que sociaux : tout est géré selon un système unique. Les conséquences des conflits et l’importance du Might sont aussi expliqués : le Might détermine en effet si l’on peut attaquer telle ou telle catégorie de monstre. Conditions & Recovery détaille les huit états spéciaux qui conduisent les aventuriers petit à petit vers la mort, avec les moyens de guérison. Le troisième chapitre, Safe Havens and Other Poor Assumptions (22 pages), explique les phases de repos du jeu : Camp développe la phase du camp, durant laquelle les aventuriers font une pause dans le donjon. Des tables d’événements aléatoires sont fournies. Town fait la même chose pour la phase d’arrêt en ville, avec une carte archétypale de cité et ses lieux importants à la clé. Pour chaque lieu (Guilde, Rues, Marché, Auberge, etc.) des tables aléatoires d’événements et des règles spécifiques sont données. On trouve même des tables pour les lois en vigueur ou pour savoir ce qu’il se passe lorsque les personnages quittent la ville. Winter décrit une phase de ville spéciale et rare qui intervient au bout de trois aventures, au bout d’un an de temps fictif. Le quatrième chapitre, The Skein of Destiny (12 pages), traite de l’évolution des personnages. Advancement explique comment augmenter ses Abilities et Skills. It’s What You Fight For développe le système d’Artha, c’est à dire les conflits intérieurs des Buts, Croyances et Instincts (BITS). Rewards complète en détaillant les récompenses associées aux BITS. Levels indique comment monter de niveau et les avantages associés. Le cinquième chapitre, Calamity, Calumny and Catastrophe : Rules for the Game Master (36 pages), donne les conseils et les systèmes pour aider le meneur de jeu. Prepare Yourself énumère les caractéristiques principales de la carte du monde qu’il doit préparer. Tricks of the Trade livre de nombreux conseils à propos de la mise en scène, des phases, des difficultés, des relations entre personnages, etc. Adventure Design donne des outils pour créer un donjon. Des listes d’idées sont fournies ainsi que de nombreux conseils sur la création de cartes et de pièges. Wandering Monsters livre non pas des tables de rencontres de monstres mais des listes d’idées de “retournements” ou d’événements surprises pour pimenter l’action. Abilities & Skills Factors synthétise l’ensemble des contraintes et règles spécifiques pour toutes les Abilities et les Compétences. Une partie du texte est reproduite du chapitre un et deux. Loot permet de déterminer quels trésors dénichent les personnages, depuis des objets jusqu’à des connaissances interdites. La section fournit plusieurs tables aléatoires et quelques descriptions d’objets magiques. Denizens est un bestiaire : après avoir expliqué l’importance de l’Ability Might en combat, les auteurs décrivent une trentaine de monstres classiques selon le même format : description générale, caractéristiques de conflit, Instinct, attaques spéciales, et pour certains une illustration. De nombreux profils archétypaux de personnages non-joueurs sont également donnés. Le dernier chapitre, Under the House of the Three Squires (14 pages), est une aventure d’introduction : les aventuriers vont explorer les cavernes sous une auberge fortifiée. Un clan de Kobolds s’est rendu maître des lieux et a fait des prisonniers. Six fiches de personnages pré-tirés complètent le donjon. Le livre se termine sur :
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October 2013 | Torchbearer | Luke Crane |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure Burner
première édition
Adventure Burner Adventure Burner est un supplément contenant essentiellement des règles et des conseils à destination du meneur de jeu, pour l'aider à concevoir ses propres scénarios. Il contient en outre 3 scénarios et 42 personnages pré-tirés. Après une page de titre, une page de crédits, deux pages de table des matières, l'ouvrage démarre par The Way This Wheel Burns (12 pages). Il décrit le contenu et le fonctionnement du livre, ainsi que la philosophie générale du système présenté dans le livre de base. Le chapitre suivant, The Adventure Burner (82 pages), détaille trois scénarios après quelques conseils généraux (2 pages). The Sword (20 pages) est un scénario court utilisé en convention par l'auteur pour les démonstrations rapides, accompagné de 4 pré-tirés. Il met en scène des personnages arrivés à l'issue de l'exploration d'un donjon et se disputant pour en récupérer le trésor. Trouble in Hochen (34 pages) est un scénario d'enquête, proposé avec 6 pré-tirés. Dans ce scénario, les personnages doivent venir en aide à un village en proie à un mal étrange, dans un contexte évoquant l'Europe de l'Est médiévale. Thelon's Rift (8 pages) est un exemple de "micro-donjon", autrement dit le "porte-monstre-trésor" revu sous l'angle Burning Wheel, c'est-à-dire centré sur les croyances des personnages. Ces derniers doivent y explorer l'antre d'un magicien à la recherche d'un ancien objet de pouvoir. Des conseils pour créer les situations et scénarios sont ensuite proposés sur 17 pages. The Crucible (72 pages) commence par 6 pages d'indications sur l'utilisation des pré-tirés, puis propose 32 archétypes de personnage. Chacun est décrit sur 2 pages : 1 page donnant les caractéristiques du personnage et 1 page d'illustration. Ces personnages représentent toutes les races proposées dans les différents ouvrages de la gamme : humains, elfes, nains, orc, troll, roden (homme-rat), loups, araignées géantes. Commentary (178 pages) fournit des commentaires détaillés sur une trentaine de points abordés dans le livre de base ou dans d'autres ouvrages de la gamme. Cela va de l'attitude à la table des joueurs et du meneur aux règles de magie, en passant par la rédaction des croyances ou des traits. Chacun de ces points peut contenir des conseils de mise en oeuvre, des exemples issus de parties ou des notes de conception pour expliquer les différents choix de l'auteur. Chacun occupe entre 1 et 15 pages. Rules Bloody Rules (10 pages) contient des additifs ou des modifications de règles par rapport à l'édition révisée (Revised Edition), modifications déjà prises en compte dans l'édition Gold. L'ouvrage se termine par 7 pages d'index, 2 pages de bibliographie et 1 page de citation. |
June 2010 | Burning Wheel (The) | Luke Crane |