Eleanor Hingley
Au départ je me suis mis au JdR grâce à mon club de jeu de rôle de l'université, n'ayant jamais vu des rôlistes ou des parties avant eux, même si j'ai toujours aimé la fantasy, la science-fiction et l'horreur, ainsi que les jeux vidéo, les livres d'aventure et les jeux de plateau.
J'écris des JdR depuis 2018 et je suis devenue auteure à temps plein en 2023. J'ai commencé avec des textes sur la DM's Guild grâce à la série d'anthologie Uncaged de Ashley Warren, des aventures sur la base de réinterprétations féministes des femmes monstres, et la seconde édition de Doctor Who: The Role-Playing Game de Cubicle 7.
Mes principales sources d'inspiration ludiques sont Monsterhearts, Masques : Une Nouvelle Generation, Blades in the Dark, Dungeons & Dragons 4e Edition, Cortex Prime, FATE et des wargames ou jeux de figurines coopératifs comme Shatterpoint, Legion, Warcry, Underworlds, Final Girl, Etherfields et Five Parsecs From Home. Je me passionne pour les jeux solo comme Ironsworn, Starforged et Utopia, et la plupart de mes jeux auto-publiés portent sur des expériences solo ou à deux joueurs.
J'ai des groupes de joueurs réguliers dans ma ville, qui m'aident souvent à tester ce que j'écris sous contrat. C'est grâce à ces groupes que j'ai joué à beaucoup des jeux qui m'ont influencée cités plus haut. En dehors des JdR, je programme des jeux informatiques textuels, je crée des zines de collage et je dessine. J'ai étudié la litérature à l'université, avec une maîtrise en cultures textuelles médiévales et du début de l'époque moderne, et j'aime toujours étudier et lire de la fiction. Mes études académiques m'ont aidé dans mes écrits, en particulier pour l'intense recherche nécessaire pour écrire pour la gamme du JdR Aegean que nous avons développée.
Même si je suis fière de tout mon travail sous contrat, je suis particulièrement fière du Starter Set que j'ai écrit pour Doctor Who: The Role-Playing Game (Cubicle 7). C'était mon premier crédit comme auteure principale et la première occasion que j'ai eue de faire usage de beaucoup de contrôle de création sur mon travail. J'ai aimé le défi de créer une aventure qui a incarné ce que je préfère dans Doctor Who.
À présent (janvier 2024) je me concentre sur mes contrats actuels et la publication de nouveaux zines de JdR pour vendre dans des conventions au Royaume-Uni, ce que j'ai commencé à faire avec mon JdR solo Ex Libris et mon JdR par correspondance Talking Thunder. Je cherche toujours de nouvelles opportunités, aussi n'hésitez pas à me contacter si vous voulez travailler avec moi !
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventures in Space
première édition
Adventures in Space Adventures in Space s'attache à la deuxième partie du sous-titre du jeu (Adventures in Time and Space). Le voyage temporel a été abordé dès le livre de base, mais si la plupart des aventures du Docteur se déroulent sur Terre ou sur des planètes ressemblant à celle-ci, certaines l'amènent sur des astres plus exotiques, voire dans l'espace profond. Ce volume se donne donc pour tâche de remédier à ce manque. Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, une Introduction (2 pages) présente le supplément et son contenu. Going On An Adventure In Space (8 pages) discute ensuite du thème du voyage spatial avec visites d'autres mondes. Il évoque au passage son utilisation régulière, dans le domaine de la science-fiction, pour aborder des problèmes de notre monde sous le couvert du dépaysement apporté par le Ailleurs ; ainsi que la façon dont le Docteur vient rétablir un équilibre face à des régimes stricts rencontrés au cours de ses voyages. Le chapitre se poursuit avec ce qu'évoque l'Espace dans le cadre de la série, les rencontres marquantes faites par le Docteur, et des suggestions sur la façon de concevoir des scénarios utilisant l'espace comme cadre. Qui dit voyage spatial dit vaisseau et Into Space (24 pages) vient donner des informations sur ceux-ci, la façon de les créer, en fonction de leur rôle (exploration, infiltration, transport; loisirs, militaire,...), les attributs permettant de mesurer leurs capacités (Awareness, coordination, Ingenuity; Presence, Resolve, Strength), et comment définir les valeurs associées. Le combat spatial est abordé sur 3 pages, puis les Distinctions d'un vaisseau correspondant à des équipements spécifiques (champs de force protecteur, etc.). Le chapitre s'achève sur 9 pages décrivant et donnant les attributs de divers vaisseaux notables de l'univers du Docteur. Après la création des vaisseaux, l'étape suivante est la définition de nouveaux mondes étranges, de nouvelles formes de vie, … What Wonderful Worlds (30 pages) s'attache donc aux mondes exotiques que peuvent rencontrer le Docteur et ses compagnons au cours de leurs pérégrinations, en fonction principalement du rôle qu'il va devoir remplir dans une histoire (point de rencontre, champs de bataille, cadre dangereux voire mortel, etc.). Les divers types d'environnements dangereux sont abordés ainsi que certaines menaces particulières comme les oisons. Les créatures dangereuses que l'on peut y croiser sont ensuite discutées, avec quelques exemples, ainsi que les végétations toxiques. Enfin certaines formes de vie particulières, comme des Constructs ou des monstres, sont abordées, avec des guides pour le MJ pour les créer, avec leurs attributs, leurs compétences et quelques pouvoirs. A Guide To Known Worlds (48 pages) propose ensuite, sur 2 pages chacun, une description de 24 mondes visités par le Docteur et ses compagnons,
The Terror of Elbonia-2 (20 pages) est un scénario amenant les voyageurs sur la planète éponyme, une colonie humaine, avec trois colonies à la surface et le vaisseau qui a amené les colons transformé en station spatiale en orbite autour de la planète. Les colons sont cependant, depuis quelques temps, l'objet d'attaques par la végétation de la planète, et le vaisseau mère, contaminé, perd de la puissance et risque de quitter son orbite pour s'écraser à la surface. Tous problèmes que les visiteurs auront une chance de contrer. Adventure Hooks (4 pages) propose enfin 16 accroches de scénarios en un paragraphe chacune, à développer par le MJ. L'ouvrage se termine avec 2 pages d'Index et une publicité pour un autre ouvrage de la gamme. |
August 2022 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Alien Archive
première édition
Alien Archive Alien Archive est un guide de diverses civilisations extraterrestres apparues dans la série Doctor Who, avec une discussion de comment les utiliser dans les aventures pour le jeu. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour les titre, crédits et sommaire. Chapter 1: Introduction (12 pages dont une double page de titre) discute de la question de leurs relations aux humains (Friend or Foe?, 5 pages) qu'ils viennent sur Terre ou que des humains se rendent chez eux, et enfin la façon dont ils peuvent nous ressembler ou non. Alien Entries (3 pages) explique les ajustements apportés au SRD de la 5e édition pour les descriptions de ces aliens, et Strangely Familiar: Converting Monsters (2 pages) donne quelques guides pour convertir des créatures issues d'un livre de monstres d'un autre jeu basé sur la 5e édition de D&D à Doctors and Daleks. Chapter 2: The Alien Archive (174 pages dont une double page de titre) présente ensuite un survol de divers types d'extraterrestres apparus dans la série, avec leur histoire, leurs motivations et leurs plans, la façon dont peut se dérouler une rencontre avec eux, de les mettre en scène, et enfin quelques idées d'aventures les mettant en jeu, et le cas échéant des fiches pour des spécimens remarquables (l'Empereur Dalek ou Davros, pour les Daleks, par exemple). On y trouve donc :
Le volume se termine avec une publicité pour un autre ouvrage de la gamme et le texte de l'OGL. |
May 2023 | Doctors and Daleks | Cubicle 7 |
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Black Bag Jobs Reopened
première édition
Black Bag Jobs Reopened Black Bag Jobs Reopened est un recueil de scénarios de gestion des intrusions discrètes issues d’autres réalités. La couverture, la page des crédits, et une table de matières (3 pages) précèdent Introduction (3 pages) qui explicite le terme « black bag job » dans le cadre général, puis dans le cadre de ce supplément. Les scénarios sont ensuite listés avec une courte description. Différentes utilisations de l’ouvrage sont proposées : jeu direct de scénario avec une équipe constituée, jeu de scénario hors campagne avec des prétirés, récupération de pièces détachées pour construire autre chose, jeu intégré dans une campagne avec adaptation, ou jeu en tant que campagne dans l’ordre de l’ouvrage. The Last Dimpley (13 pages) est destiné à des agents débutants. L’agent Ben Hardwick a disparu, il a été vu la dernière fois lorsqu’il se dirigeait vers un restaurant Dimpley. Après un briefing, ils peuvent se mettre en quête d’informations, ils peuvent s’intéresser au parking de l’aire d’autoroute, puis ils rencontreront des personnes se dirigeant vers le Dimpley. Rentrant dans le restaurant, ils auront affaire au personnel et aux clients, ils pourront l’explorer, se retrouver du côté sombre du Dimpley, et en sortir avec d’éventuels rescapés. Case Lambent Witch (25 pages) est un un scénario catastrophe destiné à des officiers fiables et compétents, expérimentés dans l’usage des armes à feu, des contre-mesures occultes, des interactions avec Blue Hades, et dont le cœur est bien accroché. Ils sont envoyés au milieu de la Mer du Nord. De garde, ils sont envoyés gérer la situation sur la plate-forme Witch Bravo. Une fois celle-ci sécurisée par les SAS avec leur aide, ils vont devoir trouver des indices des expérimentations illégales qui y sont pratiquées. Ils vont aussi devoir mentir à Blue Hades pour que les Profonds ne réalisent pas la violation du traité. Les indices les mèneront à la base d’Aberdeen du Group K et devront empêcher un shoggoth d’être rejoint par ses semblables. Enfin, ils devront clore le dossier avec Blue Hades. Lost and Found (17 pages) est destiné à des personnages avec un minimum de compétences sociales et d’investigation. Tout commence par un remaniement ministériel qui implique les briefings correspondants. Alors qu’ils étaient au calme, les agents sont brusquement chargés de mettre au courant un Parliamentary Private Secretary. Cet idiot n’a lu qu’en diagonale le dossier pour se préparer, et ils doivent lui présenter Case Nightmare Green et la préparation de la Laverie pour y faire face. Arrivés au rendez-vous, ils reçoivent l’ordre du jour qu’ils doivent suivre en répondant à ses questions profondément superficielles. La réunion est interrompue par l’arrivée d’Angleton qui a besoin d’eux, même s’ils ne sont pas l’aide qu’il souhaitait. Un ordinateur portable contenant des informations sensibles concernant les effectifs et le budget de la Laverie a été perdu dans un taxi par un membre du GCHQ. Ils doivent le retrouver discrètement avec l’aide de ce membre, Geoffrey Piper… The Wild Hunt (22 pages) s’intéresse à ce qui se cache derrière le mythe de la chasse sauvage dans l’univers de la Laverie. Les agents sont, après une mission difficile suivie d’un chaos bureaucratique, envoyés prendre du repos pour récupérer. Néanmoins, il leur faut enquêter sur le caractère approprié du centre de retraite pour un usage ultérieur par la Laverie. Une formalité d’après leur chef. Dans Invoice Engine (13 pages), le London Science Museum reçoit des factures par email datant de 1857 avec du jargon techno-magique incompréhensibles pour les conservateurs. Initialement un désagrément, chaque facture est maintenant accompagnée d’une incursion d’un autre univers, effrayant les visiteurs et les RH sont terrifiées à l’idée de perdre un autre agent d’entretien. Pas de chance pour les agents, alors qu’ils se préparent à partir en week-end, leur chef les intercepte et annule. Une facture arrivée au dernier moment pour la fermeture du musée s’accompagne de quatre incursions inconnues et potentiellement mortelles. Ils doivent se préparer et s’équiper rapidement pour passer en planque une nuit au musée. Secret Agendas (23 pages) met nos agents à la recherche de l’auteur de la fuite de la liste Red Queen vers la Chambre Noire, alors que ceci devrait être la responsabilité des Auditeurs. Leur bureau est-il la source de la fuite ? La version fuitée n’était accessible qu’à trois personnes : Annabel Gladstone, trois ans d’ancienneté, Paul Brown, recruté à la fin de ses études universitaires, et Matilda Curtis, Auditrice. Ils sont chargés de surveiller les trois suspects en les questionnant, les espionnant, les suivant, et même dans leurs rêves grâce à l’Intrication de Destinée, celle-ci ayant un effet secondaire menant à un jeu de cache-cache avec Sopov. La confrontation avec ce dernier aura lieu dans les rêves et son issue aura des conséquences. The Signal (23 pages) s’ouvre sur une courte enquête concernant une activité suspecte dans un obscur et ancien institut polytechnique. Quelques jours plus tard, des sorciers au visage sévère regroupent les agents pour les accompagner au garage. Un convoi de quatre véhicules, dont un camion Occulus, amène nos agents sur le chantier d’une future installation de recherche de la Laverie. Une porte s’y est ouverte et la première équipe d’éclaireurs à la franchir a détecté une curieuse transmission : un message en Morse répétant en boucle les noms des personnages. Il a donc été décidé que c’était à eux d’aller y enquêter. Ils y trouveront une cité extra-terrestre en ruine récupérée par des survivants post-humains et des indices laissant croire qu’ils ont affaire à du voyage temporel. Un index et une publicité pour d’autres ouvrages de l’éditeur closent celui-ci (2 pages). |
June 2025 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Doctor Who
cinquième édition
Doctor Who La cinquième édition du livre de base de Doctor Who Adventures in Time and Space (correspondant à la 2e édition du système de jeu) s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (5 pages) puis Let’s Get a Shift On (12 pages). Ce premier chapitre introductif présente le jeu, les concepts de joueurs et meneur de jeu, la façon de lancer les dés, et un petit exemple de partie. Chacune des sections du livre s'ouvre sur une page de titre avec une illustration pleine page. Travellers in the Fourth Dimension (52 pages) s'intéresse aux personnages qui vont voyager à travers le Temps, avec ou sans le Docteur. Il présente la manière de les définir, depuis le concept de départ, leurs motivations (Focus), leur histoire, leurs Attributs, Compétences et Distinctions éventuelles, leurs objectifs personnels, et jusqu'à la façon dont ils vont pouvoir évoluer au fil des aventures. Le déroulement du jeu est le sujet du chapitre suivant (Sorting Out Fair Play Throughout the Universe, 54 pages), avec l'exposé des mécanismes de résolution des actions, la façon de lire les résultats, en particulier s'il y a un 1 ou un 6 dans les dés utilisés, et l'utilisation possible des Story Points pour améliorer un résultat. L'application aux différents types de conflits suit, avec d'abord les jets en opposition de deux adversaires, les conflits mettant en cause plusieurs adversaires, les conflits physiques, armés, mentaux ou sociaux, mais aussi les dommages causés par ces confrontations, avec les Conditions qui viennent s'appliquer aux personnages. Le chapitre se termine sur les règles de mouvements auxquelles s'ajoutent celles pour les poursuites, les véhicules et les équipements et gadgets. A Big Ball of Timey-Wimey Stuff (36 pages) comme son titre l'indique est dédié à tout ce qui touche au voyage spatio-temporel, avec d'abord une présentation du véhicule du Docteur, le fameux TARDIS avec ses systèmes et son intérieur (10 pages), ainsi que les autres moyens de voyager dans le Temps (4 pages) et la construction en termes de jeu d'un véhicule temporel (5 pages). Les conséquences néfastes liées au voyage temporel sont abordées, ainsi que ses procédures et manœuvres, avant de conclure avec la question des paradoxes. Hold Tight and Pretend It’s a Plan (30 pages) présente alors le rôle du MJ, des conseils à l'intention de celui-ci sur la mise en place du jeu, l'écriture d'un scénario. Il continue avec la façon de gérer les PNJ, le temps entre deux scénarios, et comment prévoir une campagne. L'univers du Docteur dans son ensemble est le sujet du dernier chapitre, A Brief History of Space and Time (56 pages). Cela commence avec la création de l'univers, de la Terre avec l'intervention des Racnoss, l'apparition de la vie sur Terre, l'âge des lézards et des siluriens, et l'arrivée des civilisations humaines. L'histoire suit avec quelques événements marquants de l'histoire, pour arriver à l'époque d'UNIT (avec lesquels collabora beaucoup le 3eme Docteur. L'histoire continue jusqu'à la fin de la Terre, pour finir aux derniers humains partant pour Utopia depuis un monde dévasté. Gallifrey, la planète des Seigneurs du Temps est abordée ensuite, avec ses habitants (et les incarnations du Maître) et la Guerre du Temps. L'ennemi de Gallifrey durant celle-ci, l'empire Dalek, est discuté ensuite, ainsi que divers adversaires du Docteur comme les Cybermen, les Judoon, les Sontarans ou le Silence. Tout au long du texte, des encadrés présentent les informations techniques liées aux Distinctions des différentes créatures mentionnées (Siluriens, Zygons, Slytheen, Daleks, Sontarans...). L'ouvrage se termine avec Remember All the People You Used to Be (9 pages), regroupant un guide de conversion des personnages de la première version des règles à l'édition courante (3 pages), les fiches du 13eme Docteur et de ses trois compagnons d'origine et une fiche de personnage vierge (5 pages), le tout suivi d'un Index (2 pages). |
July 2021 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Doctor Who
cinquième édition limitée
Doctor Who Cette édition dire Collector Edition du livre de la seconde édition des règles de Doctor Who se présente sous la forme d'un étui/coffret à l'apparence de TARDIS. Deux volets de taille demi page, couvrant les deux portes de la façade, s'ouvrent sur un coffret retenant le livre de règles cartonné dont la couverture arbore l'image de l'intérieur du TARDIS du 13e Docteur (en titre au moment de la parution de ce volume). L'ouvrage propose le même contenu que la version normale, mais dispose d'un signet tissu et d'une bordure de page colorée. |
August 2022 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Doctors and Daleks
première édition, version de luxe
Doctors and Daleks Le coffret de la Collector's Edition de Doctors and Daleks regroupe dans un étui commun les trois premiers ouvrages de la gamme, soit : Le tout est accompagné d'un écran à 3 volets au format paysage (Gamemaster's Screen). Celui-ci reprend du côté joueur, l'illustration de l'écran 2e édition du jeu Doctor Who publié en parallèle par le même éditeur. Du côté du MJ, il propose essentiellement des tables d'aides à la génération d'événements ou de détails en cours de partie, sur la moitié gauche, et quelques récapitulatifs rattachés aux règles sur la moitié droite, soit :
Les deux feuilles volantes servent de présentation du coffret comme des couvertures avant et arrière sous la cellophane qui l'enveloppe normalement. |
November 2023 | Doctors and Daleks | Cubicle 7 |
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Introduction to Applied Occult Computing
première édition
Introduction to Applied Occult Computing Introduction to Applied Occult Computing contient à la fois un scénario découpé en quatre chapitres et un cadre de campagne en trois chapitres accompagné d’une poignée d’accroches d’aventure pour inspirer de nouvelles missons. L’ensemble se déroule dans les locaux de la Laverie à Milton Keynes et aux alentours. Après la couverture, les crédits, et la table des matières (3 pages), Registration (4 pages) s’ouvre sur une introduction présentant ce qui suit comme un exercice destiné à de nouveaux membres de la Laverie affectés au bureau de Milton Keynes avec l’un d’eux prenant le rôle de MJ, seul autorisé à lire la suite. Viennent ensuite l’explication de l’organisation de l’ouvrage, la présentation du scénario comme un scénario d’introduction, une courte présentation des trois autres premiers ouvrages de la deuxième édition du jeu, et un option d’utilisation de la Chance. Introduction to Applied Occult Computing (10 pages) commence la journée de ces nouveaux agent qui se connaissent depuis peu et qui s’annonce d’un ennui ordinaire à la météo morose. Dans leur box, ils constatent que leur formation aura maintenant lieu dans la Salle Rituelle avec le célèbre Sir Timothy. Trois autres personnes suivent la formation comme eux. Après un exercice de vérification de code, puis de correction de celui-ci, vient la pratique du confinement qui échoue étonnamment. Ils se retrouvent confrontés à des Poltergeists. Ils doivent fermer le portail et bannir les Poltergeists. Dans Lunch (8 pages), après s’être soignés, les agents effectuent un diagnostic qui détecte de l’énergie Thaumique de taille au moins humaine à proximité. Un balai à frange traverse un mur et la poitrine de Neal depuis le placard d’entretien voisin, un amalgame tordu de fournitures et d’outils de nettoyage en forme d’horreur tentaculaire bulbeuse va les attaquer. Une nouvelle recherche avec un Palm Pilot détecte des traces Thaumiques sur le « shilling porte-bonheur » de Sir Timothy. Un Gremlin est probablement embarqué dans un système. Une localisation indique qu’une grosse explosion Thaumique remplit le service informatique. Durant Team Building Exorcism (10 pages), Sir Timothy découvre que le Gremlin est dans les serveurs, mais ne peut joindre le service informatique. L’ensemble du bâtiment est en confinement. Sir Timothy leur propose de leur ouvrir les portes à distance au fur et à mesure de leur progression vers le service informatique dont ils devront probablement ouvrir la porte eux-mêmes. Ils ne doivent pas causer de dommages permanents aux personnes possédées. Il leur faudra aussi éviter les Zombies qui travaillent ici. Dans le couloir menant au service informatique, ils seront confrontés à un if. Dans le service informatique, ils trouvent un sombre bosquet, deux informaticiens devant leurs postes chantent dans une langue inintelligible. Une Driade mâle leur ordonne de s’arrêter et annonce vouloir reprendre le monde en main. Ils devront la combattre ainsi que leurs collègues possédés. Pendant Any Questions? (9 pages), les Agents devront isoler puis extraire le Gremlin de la réalité. Le réseau rétabli, ils peuvent désactiver les protocoles de confinement. Il n’y a plus d’énergie thaumique dans le bâtiment, mais les Agents découvrent une pointe à Campbell Park. Les voitures étant hors service, ils vont devoir se déplacer avec des Segways modifiés et rebaptisés « Kewways » par Chief Kewish. En route, ils réalisent qu’une étrange tempête est centrée sur Campbell Park. En chemin, ils vont devoir se débarrasser d’un Uber-Gremlin qui possède un camion poubelle. Afin d’éviter l’apparition de chiens des enfers, les Agents vont probablement évacuer tous les chiens présents dans le parc. De la foudre thaumique surgit du vieux portail sous la colline, ce qui fait fuir humains, chiens et moutons. Deux moutons frappés par la foudre sont signalés, mais ils bougent, car ce sont les chiens des enfers, et vont attaquer les Agents. Les Agents vont enfin pouvoir se reposer chez eux, ils sont attendus le lendemain matin pour rencontrer la Directrice. Elle les questionne avec un ton accusatoire sur l’ensemble de leurs agissements de la journée précédents, à partir de leur réveil. L’interrogatoire fini, elle change de ton et les rassure car seule la responsabilité de Sir Timothy est retenue. En fin de journée, ils deviendront des Agents à part entière après avoir reçu leur carte professionnelle, une formation minimale pour activer leur charme de protection, et leur affectation. Welcome to Milton Keynes (8 pages) traite de l’histoire de cette ville, du Bureau de Milton Keynes, des environs, du food truck qui nourrit les membres de la Laverie, du bureau local de la division Q, du bunker de service, du décorateur à leur service, et des locaux pour les contacts BLUE HADES. A Visitor’s Guide to Milton Keynes (19 pages) explore les lieux les plus intéressants de la ville, parfois accompagnés de personnalités liées à l’endroit et d’incidents pouvant se produire sur place. Il y est successivement question de Bletchley Park, de Bradwell Abbey, du Central Shopping Centre, du Grand Union Canal, des Ghosts of Fenny Stratford, du Grid System, de l’Industrial Estate, d’Old Milton Keynes Village, de l’Open University Campus à Walton Hall, du Police Department, des pubs, de Central Railway Station, et des Words of Power. Hidden Secrets (11 pages) contient le résultat des recherches de la Laverie préalables à l’installation du bureau de Milton Keynes. On peut y trouver des informations sur des individus, des monstres, des amorces de scénario, et/ou des notes sur des sujets connexes. Il y est question des secrets de Bletchley Park, du plan d’urbanisme, des cimetières, des pistes cyclables redway, et des rond-points, et des conséquences de l’incident SCORPION STARE. Known Threats (7 pages) présente des dossiers ouverts au bureau de Milton Keynes qui sont en attente de traitement. On y trouve des fouilles archéologiques, une disparition, et un recrutement potentiel. Appendix (5 pages) contient les feuilles des adversaires et des agents pré-tirés du scénario. L’Index est suivi d’une page de publicité pour un autre produit de l’éditeur (2 pages). |
June 2025 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Player's Guide de Doctors and Daleks s'ouvre sur une page de titre, les crédits, le sommaire (3 pages), puis 3 illustrations double page ornées de citations reprenant le pitch du Docteur à ses compagnons. Après quoi Chapter 1: Introduction (8 pages) vient présenter le jeu de rôle, le Docteur, le présent jeu et le matériel nécessaire, ainsi que le découpage de l'ouvrage. Chapter 2: Creating A Character (20 pages) explique la procédure de création des personnages, ainsi que la création d'une équipe avec plusieurs suggestions (Docteur et compagnons, équipe UNIT, etc.), procédure passant par le choix d'un concept, d'une espèce, d'une classe et d'un background. Le joueur complète cette création avec les relations des personnages, entre eux ou avec d'autres, et une dizaine de questions ouvertes auxquelles le joueur peut répondre pour approfondir le profil du personnage. Les différents aspects sont ensuite abordés dans les chapitres suivants. Chapter 3: Species (22 pages) discute d'abord des options hors humains (Cyborgs, Aliens, And Psychics) avec pour chaque espèce des descriptifs et les ajustements qu'elles apportent :
Un moyen d'apporter de la diversité aux personnages est proposé avec Feats (6 pages) qui suggère 4 Feats physiques (Cyborg, changeforme...) et 8 psychiques (Clairvoyant, empathe, télépathe,...). Chapter 4: Classes (66 pages) commence par présenter la mécanique générale de gestion des Classes avant de les passer en revue avec leurs tables de progressions, les caractéristiques de la Classe (dé de vie, proficiencies, etc.), les aptitudes spéciales qu'elles apportent aux personnages, et enfin leurs archétypes :
Les Quips (22 pages), ces figures rhétoriques que les personnages prennent pour défaire leurs adversaires, dont ils maîtrisent un nombre dépendant de leur niveau, sont l'objet de la dernière partie du chapitre, avec les règles permettant de les gérer, puis les descriptions de 21 Cantrip Quips puis 37 Quips, et enfin un récapitulatif d'une soixantaine de sorts issus de D&D transposables en Quips. Chapter 5: Backgrounds (20 pages), dans la foulée, présente 17 backgrounds (Académique, Célébrité, Enquêteur, Scientifique, Voleur, etc.) avec les compétences associées et les outils normaux pour ce type d'occupation. Motivations (10 pages) présente ensuite 9 types de motivations (Gardian, Hero, Killjoy, Lost, Pupil, Redemption, Runaway, Seeker, Tourist) avec pour chacune plusieurs listes dans lesquelles le joueur peut choisir ou tirer un trait de personnalité, une relation, un idéal et un défaut. Chapter 6: Equipment (20 pages) présente des listes génériques d'armures et armes (8 pages) puis des règles et une liste d'une trentaine de Gadgets (8 pages), considérés un peu comme les objets magiques du SRD. Le chapitre se termine avec une liste de Proficiencies liées aux outils spécialisés, qui peuvent alors apporter des bonus aux actions des PJ. Chapter 7: Playing The Game (26 pages) aborde ensuite la partie mécanismes de jeu. Le chapitre commence avec une discussion de l'influence de certains points liés au thème du jeu, sur les mécaniques utilisées, avec d'abord les écarts de niveaux technologiques selon les endroits où peuvent se retrouver (et d'où peuvent provenir) les PJ, et les évolutions des compétences pour s'adapter, là encore, au thème (6 pages), All of Space (6 pages) discute ensuite les divers environnements que l'on peut rencontrer (radiation, atmosphère délétère, pression,...), La suite du chapitre est plus consacrée aux modes de résolution des actions des personnages, avec des règles pour les actions en collaboration, les conflits (avec l'utilisation des Plot Points pour remplacer les Hit Points classiques et deux types de dommages — logical et emotional — susceptibles d'être infligés selon le type de discours tenu, les règles d'Initiative, de retraite d'un parti au cours d'un conflit, et enfin d'évolution des personnages). Chapter 8: Time Travel (52 pages) aborde les différents moyens de voyager dans le Temps et les règles qui s'y appliquent. Reprenant, un peu réécrit, le contenu du chapitre équivalent du livre de base concomitant, il propose une présentation du véhicule du Docteur, le fameux TARDIS avec ses systèmes et son intérieur (9 pages), ainsi que les autres moyens de voyager dans le Temps (3 pages) et la construction en termes de jeu d'un véhicule temporel (20 pages, avec des exemples de différentes catégories de machines temporelles, jusqu'aux machines hors normes comme les TARDIS ou les Teselecta, et des tables permettant de tirer des propriétés — esthétique, personnalité, avantages... — de ces machines pour les générer). Les conséquences néfastes liées au voyage temporel (accidents, dommages à la machine, etc.) sont abordées sur 3 pages, les procédures et manœuvres de voyage temporel sur 10 pages, avant de conclure avec la question des paradoxes sur 5 pages. L'univers du Docteur dans son ensemble est le sujet du chapitre A Brief History of Space and Time (38 pages). Ce chapitre reprend une grande partie du chapitre homonyme de la version contemporaine de Adventures in Time and Space, sans les encadrés donnant les Distinctions des divers types d'extraterrestres rencontrés, et en retirant certains points abordés (le Yeti et la Grande Intelligence, les Stenza,...). Cela commence avec la création de l'univers, de la Terre avec l'intervention des Racnoss, l'apparition de la vie sur Terre, l'âge des lézards et des siluriens, et l'arrivée des civilisations humaines. L'histoire suit avec quelques événements marquants de l'histoire, pour arriver à l'époque d'UNIT (avec lesquels collabora beaucoup le 3eme Docteur. L'histoire continue jusqu'à la fin de la Terre, pour finir aux derniers humains partant pour Utopia depuis un monde dévasté (18 pages pour le tout). Gallifrey, la planète des Seigneurs du Temps est abordée ensuite, avec ses habitants (et les incarnations du Maître) et la Guerre du Temps (6 pages). L'ennemi de Gallifrey durant celle-ci, l'empire Dalek, est discuté ensuite, ainsi que divers adversaires du Docteur comme les Cybermen, les Judoon, les Sontarans ou le Silence (12 pages). Chapter 10: The Gamemaster (20 pages) propose ensuite un survol du rôle de celui-ci dans le jeu, et des conseils sur les bases de la maîtrise (préparation et improvisation), la gestion des PNJ, les outils à son usage, sur la maîtrise proprement dite. Creating Adventures in Time and Space (4 pages) donne des guides pour l'écriture de scénarios, et Running Doctors and Daleks (4 pages) sur les mécaniques utilisées pour mener le jeu. Enfin Chapter 11: Encounters And Iconic Villains (26 pages) est une aide de jeu pour le MJ proposant des conseils pour mener les rencontres et conflits, et la gestion des dommages (4 pages), des guides pour estimer la puissance d'un groupe antagoniste par rapport à celle des PJ et comment créer une telle situation et gérer les confrontations (9 pages). Enfin Iconic Villains (11 pages) vient présenter les fiches techniques de 5 adversaires classiques du Docteur (Daleks, Cybermen, le Maître, les Anges Pleureurs, et les Reapers qui apparaissent pour éliminer les paradoxes temporels). Le volume s'achève avec un Index (4 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages), deux pages de publicités pour les deux ouvrages suivants, et le texte de la licence OGL (1 page), |
July 2022 | Doctors and Daleks | Cubicle 7 |
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Player's Guide
première édition, deuxième impression
Player's Guide La deuxième impression du Player's Guide de Doctors and Daleks reprend le contenu de la précédente version, à quelques phrases retouchées près, et surtout quelques illustrations remplaçant certaines du premier ouvrage, telle la couverture mettant moins en avant le 13e Docteur dont le cycle s'est achevé entretemps à la télévision anglaise. La principale différence de contenu vient de la fin de l'ouvrage où l'Index disparait, laissant directement la place à la fiche de personnage et aux publicités pour les autres ouvrages de la gamme et le texte de l'OGL. |
March 2023 | Doctors and Daleks | Cubicle 7 |
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Sixty Years of Adventure - Book Two
première édition
Sixty Years of Adventure - Book Two Après la série des Doctor Sourcebooks parue pour les 50 ans de la série, l'éditeur Cubicle 7 présente un diptyque récapitulatif de la carrière du personnage pour les 60 ans de la série à l'automne 2023. Ces ouvrages ont été proposés en version électronique fin août 2023 pour une sortie des livres papier en novembre, avec l'anniversaire en question. Chacun des deux ouvrages s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Le premier volume est consacré à la période classique de la série, depuis sa création jusqu'à son interruption pour cause de difficultés budgétaires de la BBC et incluant la tentaive de resurrection avec la télévision US. Le second volume est consacré à la seconde période de la série, à partir du revival sous la direction de Russell T. Davies en 2005 (qui sera suivi par Steven Moffat et Chris Chibnal) annoncée pour se poursuivre encore dans les années à venir, couvrant les aventures des 9ème à 13ème Docteurs (le successeur de ce dernier étant le protagoniste des 3 épisodes spéciaux prévus pour être diffusés à partir de la soirée anniversaire de la série et jusqu'à la fin de l'année, sur le modèle de Day of the Doctor pour le cinquantenaire, avant d'amener le Docteur qui occupera la scène dans la suite de la série), mais aussi de deux incarnations brièvement apparues lors de l'épisode juste susmentionné (le Docteur de la Guerre) et une autre rencontrée par le 13ème Docteur (le Docteur Fugitif). Chaque chapitre, hors les Introductions et Annexes, retrace l'histoire de l'une des incarnations du Docteur, sur un modèle répété pour tous :
Introduction: The Revival Era (4 pages) revient sur la situation de la série depuis son arrêt en 1989, le retour de celle-ci sous l'impulsion de Russell T. Davies et l'évolution du personnage au fil des acteurs qui se sont succédé depuis. Chapter One: The War Doctor (8 pages) présente une incarnation du Docteur apparue dans le mini-épisode Night of the Doctor, quand le 8ème a choisi de se régénérer en réalisant qu'il n'avait pas un caractère capable d'affronter le problème de la Guerre du Temps. Le Docteur de la Guerre est essentiellement apparu dans l'épisode du cinquantenaire de la série pour résoudre cette guerre. The Dalek Death Diamond va voir le Docteur engagé dans une course face à une escouade Dalek, tous à la recherche d'une arme qui serait capable de mettre fin à la Guerre. Chapter Two: The Ninth Doctor (16 pages) présente l'incarnation qui a relancé la série en 2005, établissant les nouveaux standards de celle-ci, avant de passer le tablier à son successeur. The Diamond Heist va précipiter le Docteur dans les Alpes à la frontière franco-italienne, sur la fin de la seconde guerre mondiale, où une force extérieure semble avoir conclu un pacte avec les forces allemandes en déroute, et où un groupe envoyé par Churchill va tenter de récupérer un diamant fameux supposé être la pièce essentielle d'une nouvelle arme en cours de construction pour les forces de l'Axe. Chapter Three: The Tenth Doctor (18 pages) est celui qui a occupé le poste le plus longtemps dans la nouvelle série, épuisant plusieurs voyageurs dans le TARDIS, découvrant et perdant son amour au passage, et retrouvant de vieux ennemis. Green With Envy amène le Docteur sur la face cachée de la Lune, dans un hôtel de ventes aux enchères, avec un objet, un diamant fameux supposé détruit depuis longtemps, dans la liste des ventes... Chapter Four: The Eleventh Doctor (20 pages) présente ce qui était supposé être la dernière incarnation du Docteur (les Gallifreyens avaient fixé une limite au nombre de régénérations possibles pour l'un d'eux), qui va affronter des situations de plus en plus sombres, aux côtés de ses amis et de celle qui deviendra son épouse, jusqu'à une confrontation apocalyptique qui lui permettre de se régénérer à nouveau. Search for the Stars voit un vaisseau Indien arriver sur Mars pour y déposer non pas un drapeau mais un diamant issu d'une mine de ce pays, à titre de témoignage de leur présence. Si le sol martien les laisse faire, bien sûr. Chapter Five: The Twelfth Doctor (18 pages) retrace l'histoire de la première incarnation du nouveau cycle du Docteur, retrouvant des amis, de vieux ennemis pouvant se replacer à ses côtés, jusqu'à une confrontation avec Gallifrey même et une décision difficile qu'il va devoir discuter avec lui-même. Debt Repaid voit le Docteur et Clara appelés par UNIT en Inde, dans un musée de Jaipur, où un fameux diamant semble avoir la cible d'une tentative de vol manquée, tout semblant indiquer que la coupable ne serait autre que Missy. Même si des extraterrestres réclament le diamant comme leur propriété. Chapter Six: The Thirteenth Doctor (16 pages) suit les aventures de la première incarnation féminine du Docteur que nous ayons pu rencontrer. Ces aventures se traduiront par de nouvelles rencontres d'un meilleur ennemi, mais aussi de grandes révélations sur l'histoire du Docteur, avec des pans jusqu'ici inconnus. Reparations se déroule alors qu'une Inde fraîchement libérée du colonisateur anglais, doit recevoir en guise de réparation, un fameux diamant revenant au pays qui l'a vu naître. Si personne ne l'en empêche. Chapter Seven: The Fugitive Doctor (8 pages) est une incarnation du Docteur dont celui-ci n'avait aucun souvenir avant de la rencontrer. Certains pans de son histoire seront dévoilés par la suite. Division of Angels voit le Docteur et son ami Karvanista se lancer dans une opération pour s'emparer d'un diamant détenu dans le lointain passé de la Terre. Et gardé par une escouade d'Anges Pleureurs. Appendix I: An Unearthly Power (6 pages) est une aventure destinée à conclure la série de scénarios proposés au fil des chapitres deux deux ouvrages, mettant en scène plusieurs incarnations du Docteur (dans le principe de plusieurs épisodes de la série mettant en présence plusieurs Docteurs), toutes recevant un appel à l'aide d'un de leurs compagnons de route, l'origine de l'appel pouvant être tracée à la mer du Nord à notre époque. Une fois sur place, les Docteurs vont être confrontés à une situation mêlant plusieurs de leurs adversaires historiques, y compris les aspects les plus sombres de leurs personnalités, à la poursuite d'un objet brillant rencontré plusieurs fois par le Docteur au cours de ses aventures. Appendix II: Regeneration (8 pages) s'attache à cet aspect du Docteur et de ses pairs de Gallifrey, qui leur permet de tromper la mort en prenant un nouveau corps, un nouveau visage, etc. Ce chapitre présente le mode opératoire, quelques particularités corporelles des Seigneurs du Temps, et un système aléatoire pour déterminer l'aspect d'une prochaine régénération du Docteur. L'ouvrage se termine avec 1 page d'Index et 2 pages de publicités pour d'autres ouvrages du même éditeur. |
August 2023 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le Starter Set de Doctor Who, pour la version 2nd Edition du jeu, propose Read This First (4 pages) se présente sous la forme d'un dépliant A4, deux volets demi-largeurs se rabattant sur la feuille centrale. L'extérieur présente l'aspect du TARDIS, l'intérieur détaille le contenu de la boîte et la façon de l'appréhender. The Timeless Library Adventure Book (48 pages, couvertures comprises) s'ouvre sur la couverture et 2 pages d'introduction présentant le jeu. The Timeless Library (38 pages) est une aventure dans laquelle plusieurs individus sont happés par le TARDIS pour résoudre le problème de celui-ci : le Docteur a disparu ! Les personnages, après un rêve étrange, se retrouvent face à une porte qu'ils franchissent pour se retrouver ensemble dans un lieu étrange, une sorte de grande bibliothèque, qu'ils vont devoir explorer pour en dévoiler les secrets, échapper à divers adversaires, certains bien connus du Docteur, et comprendre comment en sortir. Le texte alterne entre l'aventure elle-même et divers encadrés (correspondant à une quinzaine de pages) présentant les éléments de règles nécessaires — résolution des actions, Story Points, gadgets, conflits, dommages, poursuites… — ainsi que quelques éléments descriptifs du cadre de jeu et des conseils au MJ. Continuing the Story (5 pages) présente des suggestions pour poursuivre les aventures du même groupe de personnages, avec des accroches de scénarios liées à chacun d'eux comme à la campagne Echo Chamber qui permet de poursuivre leur histoire. le livret s'achève avec le sommaire et les crédits et la quatrième de couverture présentant une publicité pour la version complète du jeu. The Echo Chamber Campaign Book (64 pages) propose une petite campagne pour continuer l'histoire commencée dans The Timeless Library. Il s'ouvre sur une page de sommaire et crédits. Chapter One (42 pages) propose la campagne The Echo Chamber, qui se décompose en trois parties. Deux pages présentent les scénarios qui suivent avec des suggestions pour adapter leur longueur. La campagne commence avec les personnages de retour dans le TARDIS, envahi de cristaux bleutés, où un tableau plein de notes leur permet de poursuivre leurs investigations .
Chapter Two (21 pages) est un scénario additionnel, The Hermit's Lantern. Celui-ci voit les personnages rassemblés pour participer à une expédition à la recherche de l'artefact éponyme, disparu sur une planète lointaine et supposé donner à ses propriétaires la maîtrise de l'espace et du temps. Ce matériel est complété par :
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November 2021 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Stitch in Time (A)
première édition
Stitch in Time (A) A Stitch in Time est une campagne pour Doctor Who, amenant les PJ à rencontrer diverses situations qui pourront leur apporter un avantage dans le dernier scénario mettant en scène une menace potentielle capable de dégâts énormes dans l'univers entier. Les scénarios peuvent être joués indépendamment les uns des autres, ou en campagne. Le livre s'ouvre sur 3 pages de titre, crédits et sommaire. Par la suite une Introduction (4 pages) vient présenter la trame des scénarios qui suivent, et des précisions sur les règles du voyage temporel, pour les cas où les PJ reviennent à un endroit et un moment qu'ils ont déjà visité dans leur passé, avec la défense du Temps contre une situation agressive, qui se traduit par une augmentation de la Difficulté des actions, et les risques en cas de rencontre effective avec son moi passé. Par la suite, les dix scénarios sont présentés, tous sur le même schéma d'un Prologue, trois Actes et un Épilogue, plus une discussion de la façon dont les PJ peuvent y être mêlés et un aparté sur ce qu'ils pourront en tirer lors des épisodes futurs, le dernier en particulier.
Le livre se termine sur un Index. |
March 2023 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Thirteenth Doctor Sourcebook (The)
première édition
Thirteenth Doctor Sourcebook (The) Avec un premier épisode diffusé le 23 novembre 1963, la série Doctor Who fête en 2013 ses cinquante ans. En parallèle des événements lancés par la BBC (rétrospectives, épisode spécial pour l'anniversaire, etc.), l'éditeur du jeu met en chantier une série d'ouvrages consacrés aux onze Docteurs qui se sont succédé jusque-là. Les acteurs qui ont endossé le costume ont chacun apporté leur contribution à la série, modifiant la personnalité du Docteur au gré de ses régénérations, donnant ainsi de nouvelles approches pour les scénarios. La série originelle des sourcebooks couvrait les Docteurs jusqu'au 11e (celui actif au moment du cinquantième anniversaire). Cet ouvrage couvre la 13e incarnation du Docteur. Cet arc narratif a été géré par un nouveau showrunner qui a amené un certain nombre de changements dans le contexte de la série via des révélations et rebondissements survenant à un rythme assez régulier. Ce nouveau Docteur a donc proposé un premier changement dès son arrivée, avec sa première incarnation féminine, pleine d'enthousiasme et de curiosité, après la personnalité sombre et assez pessimiste de son prédécesseur. C'est toutefois un Docteur qui a le sens des conséquences, n'hésitant pas à confronter ses amis à celles de choix néfastes des habitants d'une planète désolée (Orphan 55), tout en assumant celles de ses propres choix. L'ouvrage est illustré de photos issues des saisons concernées de la série. L'ouvrage s'ouvre sur les titres, crédits, et sommaire (2 pages) avant de s'intéresser à ce qui distingue la période du douzième Docteur dans The Thirteenth Doctor And 'Fam' (12 pages). Cette section couvre la personnalité du Docteur et les descriptions et fiches techniques de huit compagnons, Yaz, Ryan et Graham qui accompagnèrent le Docteur durant deux saisons, la "Famille" de départ, puis cinq autres, dont Dan Lewis et Karvanista, apparus lors de la dernière saison. une histoire complète en 6 épisodes sous le titre général Flux, avant d'aborder le TARDIS de l'époque (The Thirteenth Doctor's TARDIS, 2 pages). Suit une discussion sur les aventures dans cette période de la vie du Docteur (The Thirteenth Doctor's Era, 16 pages), avec les divers changements apportés à l'univers qui l'entoure : l'évolution des Cybermen, le Docteur Fugitif et la Division, l'histoire de l'Enfant hors du temps (The Timeless Child). Enfin Enemies of the Thirteenth Doctor (10 pages) présente plus en détail l'incarnation du Maître que va rencontrer le Docteur, les versions courantes des archétypaux Daleks et Cybermen, et enfin Swarm et Azure, les principaux antagonistes du cycle Flux. Suivent alors les présentations des diverses aventures vécues par le 13e Docteur, sur les saisons 11 à 13 du cycle actuel, avec pour chacune un synopsis, des indications sur la façon de la faire jouer, un guide des lieux, objets et personnages importants (avec fiche technique pour les éléments les plus importants) que le MJ peut réutiliser dans ses propres scénarios et une remise en contexte dans la continuité de la série. Il y a aussi quelques pistes susceptibles d'être développées à partir du scénario d'origine.
Appendix (4 pages) propose Doctor Who: Redacted, une aventure tournant autour des trois responsables d'un podcast consacré aux théories du complot, the Blue Box Files. Confrontées à des disparitions successives, et au fait que des personnes qui connaissent son existence, perdent tout souvenir du Docteur. Recrutées par UNIT, chassées par des créatures fantomatiques, elles vont se retrouver de plus en plus isolées, jusqu'à la révélation que la seule échappatoire consisterait à tuer le Docteur ! L'ouvrage se termine sur un Index (1 page) et 1 page blanche. |
May 2023 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Wrath & Glory
première édition révisée
Wrath & Glory Après le changement de gérant de licence, une nouvelle version du livre de base a été publiée par Cubicle 7, qui contient des différences avec celle publiée par Ulisses Spiele, principalement au niveau de l'organisation du contenu, de la pagination et de la prise en compte des erratas. Après une illustration pleine page, la table des matières (3 pages) et les crédits (1 page), le livre s'ouvre sur une Introduction (10 pages) présentant les jeux de rôle, le contenu de l'ouvrage, comment l'utiliser et une première présentation de l'univers. Le premier chapitre, Character (26 pages), présente les éléments importants pour un personnage. On y voit la création de personnage : choix de cadre de campagne, de Tier, de l'expérience de départ, des mots-clés, de l'Archétype, et personnalisation du personnage, les Attributs, les Compétences, la Faction et l'espèce, et des détails additionnels (apparence, âge, langues parlées, questions supplémentaires...). Viennent ensuite une présentation des Traits, une section sur la création avancée de personnage (plus grand choix de mots-clés, de compétences, d'équipement...), et un résumé de la feuille de personnage. Ensuite, le chapitre Factions (46 pages) présente les principaux groupes avec leur organisation, les Archétypes associés, leurs objectifs et des historiques correspondants. Après une présentation générale de l'Imperium, sont listés :
Le chapitre suivant, Archetypes (30 pages), liste les différents Archétypes par Tier, en indiquant pour chacun :
Tous les Archétypes listés dans le chapitre précédent sont détaillés, de la Sister Hospitaller (membre des Ordres Hospitaliers de l'Adepta Sororitas) au Primaris Intercessor (combattant Primaris Astartes), en passant par le Scavvy (pillard des bas-fonds) ou le Rogue Trader (libre-marchand Impérial). Il est suivi du chapitre Attributes & Skills (10 pages), qui présente les Attributs (avec une correspondance entre leurs valeurs et leurs représentations dans l'interprétation d'un personnage), et les Compétences avec leurs Attributs associés et leurs différentes utilisations. Ce chapitre est complété par le suivant, Talents (18 pages) qui liste les Talents, avec pour chacun un coût en points d'expérience, des prérequis, et le détail de leurs effets. Le chapitre suivant, Advancement (10 pages), donne les règles pour améliorer un personnage : l'augmentation de Rang, et l'Ascension (passage d'un personnage à un Tier supérieur), avec différentes méthodes d'Ascension et leurs effets sur le profil (à la création, durant une campagne, ou au passage à un Tier supérieur choisi par le MJ). Ensuite, le chapitre Rules (16 pages), explique le système de règles du jeu : calculer le nombre de dés à lancer, déterminer la difficulté, les bonus et malus, gérer les dés de Fureur et les points de Fureur et de Gloire, la Conversion, utiliser les mots-clés, gérer les interactions sociales, et certains jets spéciaux (aider un personnage, faire un test de corruption, un jet opposé...). Le chapitre Combat (32 pages), contient toutes les règles relatives aux combats, aux dégâts et aux blessures. Après un premier résumé, on y voit la gestion du temps en rounds et en tours, la séquence de round de combat, la détermination de l'ordre d'initiative, les différents types d'actions (déplacements, attaques à distance ou au corps-à-corps, rechargements...), la gestion de la discrétion et des couverts, les options d'attaque (coup ciblé, action défensive...), les modificateurs liés à la taille ou à la vision, les complications en combat, les blessures, la mort, la récupération, les coups critiques, les conditions (frénétique, assommé, empoisonné...), les dangers de l'environnement (asphyxie, électricité, feu...), et le combat contre les Hordes. Le chapitre Wargear (48 pages) contient les règles relatives aux armes et à l'équipement : acquisition, profils et effets. Après une section sur l'acquisition (incluant la rareté et la richesse des personnages) et les réparations, on passe aux armes, avec les Traits spéciaux (arme lourde, à fusion, pistolet, silencieuse) et les profils par catégorie :
On voit ensuite les améliorations d'armes, les munitions de base et spéciales, les armures, puis les outils et équipements :
La section suivante concerne les bioniques et leur implémentation pour les différentes espèces, et enfin des porte-bonheurs. Ensuite, le chapitre Psychic Power (44 pages), s'intéresse aux pouvoirs psychiques et leur représentation en jeu. Après une présentation du Warp, de la gestion des psykers dans l'Imperium, chez les Aeldari et chez les Orks, et des Tempêtes Warp, on passe aux règles, avec le système pour utiliser un pouvoir psychique, les niveaux de puissance psychique, les Périls du Warp, le maintien des pouvoirs psychiques, et la liste des pouvoirs pour chaque Discipline :
Ensuite, on voit la Corruption, et les Mutations qu'elle peut causer. Le chapitre The Gilead System (18 pages), est une présentation du cadre de jeu : le système Gilead, isolé du reste de l'Imperium par des tempêtes Warp. Les mondes principaux sont présentés (du monde-forge d'Avachrus au monde-ruche de Gilead Primus, en passant par le monde-sanctuaire d'Enoch), puis les mondes de la bordure hors de l'autorité impériale (le monde-ruche de Charybdion, la région du Voidmire et le Space Hulk Persephone's Regret), les mondes de la Membrane récemment apparus (Vulkaris et Trollius), et les principales personnalités du système, avec leurs profils (le Libre-marchand Jakel Varonius et la Seigneur-Militante Taleria Fylamon). Après, le chapitre Gamemaster (8 pages), donne des conseils au meneur : d'ordre général (connaître le contenu du livre, déterminer le type de partie souhaitée par les joueurs...), des points de règles (sur la fréquence des jets, la difficulté...), la création de personnage, la préparation, le rôle du meneur, la notion de "fail-forward" (pour faire avancer l'histoire malgré un échec à un test), la gestion de la Ruine, quelques notes sur l'univers et le système Gilead, et l'après-session (donner les points d'expérience et résoudre des conflits sur les règles). Enfin, le chapitre Bestiary (50 pages), donne les profils de différents PNJ et ennemis. Après des règles sur les types d'ennemis (Troupes, Elites, Adversaires, Créatures Monstrueuses et Hordes), le combat avec ces ennemis et leur niveau de dangerosité, les ennemis sont groupés en plusieurs catégories :
Le livre s'achève sur une fiche de personnage (3 pages), un index (5 pages), et une publicité pour d'autres gammes de l'éditeur (1 page).
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April 2020 | Wrath & Glory | Cubicle 7 |