Delphine 'Justice' Denocq
J'ai découvert le jeu de rôle dans une cafétéria de lycée, au travers d'un scénario de Cthulhu bien sûr ! Après des années de jeu et quelques rares maîtrises, je me suis essayée à l'écriture de scénario pour des parties entre amis. J'ai vite découvert qu'il n'y avait aucun recueil de scénarios génériques, d'où l'idée de Scenarii MedFan et d'autres produits. La création de JdR Editions s'est alors imposée d'elle-même.
Parmi mes jeux préférés, on compte Warhammer, Marvel Super-Héros, l'Appel de Cthulhu... et plein d'autres. J'y joue entre amis, une à deux fois par mois, notamment avec Frédéric Dorne, l'auteur de JdR TV et de la majorité de Scenarii MedFan.
Mes autres loisirs tournent autour de la lecture, des jeux de société, des films et séries, du jardinage et du bricolage.
Après Scenarii, un superbe bouquin qu'on a pu hisser très haut dans la qualité, on se dirige vers des JdR complets, des produits accessoires au JdR et des jeux de société. Notre prochain produit (avril 2012) est le JdR Deus l'Ascension, de Gilles Théophile.
A tous : "Jouez plus..." J
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Guerre des Doudous (La)
première édition
Guerre des Doudous (La) Cette boîte pour le jeu de rôle Tiny propose tout le matériel pour permettre l'initiation de nouveaux joueurs au jeu de rôle ; le premier scénario est construit pour ne nécessiter aucune préparation à part la lecture du livret de règles. Lisez Moi en Premier (12 pages) présente le contenu de la boîte sur 1 page, puis la page suivante est consacrée aux explications de ce qu'est un jeu de rôle et les crédits. Les 2 pages suivantes présentent l'univers de Tiny, un lexique du rôliste débutant ainsi qu'un encadré sur "Les Lois de Plombs", les règles auxquelles doivent obéir tous les jouets éveillés ou Protecteurs. Un exemple de partie, incluant un QR code permettant de télécharger et partager cette fiche d'exemple pour les joueurs, vient en suite. Le Rôle du Maître du Jeu (1 page) explique ce qu'il doit faire, ce qui est attendu de sa part des joueurs et quelques conseils. La gestion de la table est ensuite abordée sur 2 pages. Les 3 dernières pages sont des questions et réponses sur le jeu de rôle en général et Tiny en particulier. Livret de Règles (12 pages) commence par 1 page dédiée à la préparation de la partie, puis 1 page pour la description détaillée du matériel suivie des règles de simulation (9 pages). Celles-ci rappellent le rôle du MJ, les points d'action et le niveau d'action, les blessures et conséquences, le test de compétences. Un encart est dédié à la détermination du dé à lancer. Un second encart est un exemple complet. Suivent les règles de combat et les pouvoirs, l'évolution des PJ et le Rêve et ses règles dédiées. Scénarios (32 pages). La Guerre des Doudous (1 page) est un avant-propos ainsi qu'un avertissement aux meneurs débutants. Il Faut Sauver le Soldat Nolan ! (12 pages) est le scénario sans préparation indiqué sur la boîte. Il a pour objectif de présenter au Meneur ainsi qu'aux joueurs quels sont les problématiques et enjeux qu'ils pourront rencontrer dans les différents scénarios Tiny. Le point de départ du scénario est la venue de l'oncle de leur protéger, Nathan, qui apporte un chien et un cadeau aux enfants. Il s'ensuit des perturbations. La première page explique comment jouer le scénario, un certain nombre de symboles vont aider le meneur à naviguer entre les différents évènements et selon les résultats des tests. Ce sont ensuite douze séquences qui sont décrites, avec des encarts dédiés à des rappels de règles, et les renvois (symboles) selon les actions des joueurs et les résultats des tests. En voici la liste :
Le plan de la maison de Nathan est la dernière page du scénario. La Maman Fatale (7 pages) est introduit comme étant un scénario plus standard, sans que le Meneur soit guidé dans toutes les étapes ni que ce soit sur des rails. Ce scénario est envisagé comme la suite de Il Faut Sauver le Soldat Nolan ! Et l'auteur rappelle que la sœur de Nathan a souffert de la situation. Sous l'Ombre de la Pelleteuse (5 pages) continue cette campagne, de jour, alors que les jouets éveillés doivent retrouver le voleur de Terror. Le scénario débute par une enquête de voisinage permettant aux PJ d'aller interroger les jouets de Anita, puis se poursuite par l'interrogatoire de Igor le chat de la famille. Quatre Barjies et un Enterrement (7 pages) pose le défi suivant aux PJ : maintenant que Terror est de retour avec eux, comment permettre son retour auprès de Anita ET disculper Nathan afin que les frère et sœur se réconcilient. Les deux grandes cartes recto verso A3 reprennent les différents plans des scénarios et permettent de positionner les jetons en cartons lors des scènes qui le nécessitent. Les scénarios peuvent être jouer en utilisant les 7 prétirés proposés : Tiny le tigre, Isis la chatte, Rainbow la licorne plastique, Dragomou la peluche dragon et sa boîte vocale, la compagnie Bravo de petit soldats en plastique, Gros nounours, et Dormeur le diplodocus. Le niveau de peur peut être suivi sur une piste au format A5 piste. Les différents objets important sont matérialisés au travers des cartes équipement, celles-ci sont numérotées de 13 à 24, et peuvent être complétées par les cartes d'autres boîtes de la gamme Tiny. L'écran de 3 panneaux au format A4 portait présente :
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October 2023 | Tiny | JdR Éditions |
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Homeka
première édition
Homeka Le livre d’Homeka s’ouvre sur 3 pages, respectivemlent de titre, de crédit, et de sommaire. Une page de nomenclature détaille quelques termes liés au jeu de rôle de manière générale, et quelques uns liés à l’univers du jeu lui même. Puis l’Avant propos (5 pages) est une nouvelle qui décrit rapidement l’ambiance du jeu du point de vue d’un pilote de Méka. Le premier chapitre Univers des Hommes (32 pages) décrit l’histoire de l’humanité d’abord de manière chronologique à partir du XXIème siècle avec les différents changements mondiaux, ainsi que les évolutions technologiques jusqu’à la découverte et la colonisation de la planète Zéphyr. Dans une seconde partie, l’histoire et l’état actuel de Zéphyr sont décrits, en parlant plus particulièrement de ce qu’il est arrivé à la planète depuis la Rupture. Ce chapitre se termine sur une description de la planète elle-même entre autre avec quelques caractéristiques techniques. Le deuxième chapitre Équipages (34 pages) donne les règles de création de personnages. La création individuelle est d’abord vue avec les différentes parties où répartir ses points de création. Une liste détaillée des activités disponibles est donnée, avec pour chaque activité les compétences qui lui sont liées ainsi que les dotations et les options de création. Puis vient une description de l’ensemble des comportements et compétences. La dernière partie est consacrée à la deuxième méthode de création de personnages, la création d’un groupe. Ces règles ré-utilisent la création individuelle en ajoutant des choix de groupe qui permettent d’avoir des véhicules ou un Méka. Des options sont disponibles pour abaisser le coût d’achat des véhicules ainsi que pour améliorer ces mêmes véhicules Le troisième chapitre Mékas (116 pages) est consacré à l’élément principal du jeu et de la vie des personnages. Des généralités sont d’abord données avec l’origine des Mékas, la vie à bord et les technologies que ces géants de métal utilisent. Les règles spécifiques des Mékas sont ensuite décrites : le fonctionnement des différents postes, le déplacement à bord et plus particulièrement le pilotage sont détaillés, puis les actions classiques, de combat et de réparation sont décrites. Enfin le chapitre passe en revue l’ensemble des Mékas disponibles, à savoir 20 Mékas allant du petit 6-BEL au mastodonte APVY-1200. Le quatrième chapitre Règles (20 pages) détaille l’ensemble des règles qui ne sont pas liées aux Mékas. Le cinquième chapitre, Dossiers Classés (24 pages), plutôt réservé au maître du jeu, donne une explication sur la Rupture ainsi que des descriptions de lieux (dont Atlecos, la principale ville du jeu), les dangers et présages que peuvent rencontrer les joueurs et des pistes de scénarios liées à tout cet univers. Le dernier chapitre Mékas et Narration (26 pages) aborde les problématiques du meneur de jeu comme son rôle ou encore le lancement d’un scénario. Ensuite des idées d’aventures sont données avant de finir sur deux aventures détaillées. Les Annexes (25 pages) proposent une liste de personnages non joueurs adaptés par les souscripteurs, ainsi que la présentation publique du jeu (disponible en ligne) et la fiche de personnages avec six pré-tirés et la fiche de deux Mékas, le 6-BEL et le SLTH-22. Une dernière page remercie les souscripteurs et donne l’accès à du contenu dématérialisé. |
March 2017 | Homeka | JdR Éditions |
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Kit Découverte
première édition
Kit Découverte Ce Kit Découverte pour SteamShadows est disponible gratuitement sur le site de JdR Editions, son éditeur, et permet de découvrir le jeu à l’aide de personnages prétirés et d’un scénario. Le document commence directement à la première page avec une Introduction (4 pages et demi) qui présente le jeu et son univers. L’action se déroule en 1889 où deux principales grandes puissances dominent : l’Empire Britannique qui a conquis une grande partie de l’Europe et la Russie. Sir Stockwell a inventé un modèle de chaudière compacte à vapeur et a révolutionné le monde. Mais cette technologie, la vapotechnologie, a réveillé des monstres et des revenants qu’il faut combattre… le tout dans une ambiance steampunk avec dirigeables ou encore appareils mécaniques improbables. Les SteamShadows (1 page et demi) décrit le rôle des personnages, membres du club secret londonien des SteamShadows, qui combattent ainsi les créatures issues de la vapotechnologie. Puis, L’Héritage de Sir Stockwell (1 page) présente cette personnalité et son invention qui a bouleversé le monde et l’ordre établi. L’Initiation aux Mystères (4 pages et demi) donne des révélations sur les Horreurs, créatures vivant dans des « Cercles » d’existence, ainsi que sur les revenants issus du 1er Cercle, et comment ces derniers peuvent apparaîtrent. Puis l’Anaon et le Manducateur, les deux Horreurs du scénario de ce kit, sont décrites sur 1 page chacune, avec leur détails, leur pouvoirs et leurs limitations. Une illustration de ces deux créatures (1 page), termine cette partie. Jouer à SteamShadows (1 demi-page) explique comment le jeu se prête aussi bien au mode découverte du jeu de rôle qu’au mode plus classique des parties longues ou encore en campagne. Règles (9 pages et demi) présente la mécanique de jeu et donne tous les éléments essentiels pour jouer : jet de difficulté, gestion des machines, gestion et description des compétences, combat, points de vie ou encore expérience… le tout appuyé par des encadrés servant d’exemples. Le Gardien de la Tour (13 pages) est prévu pour 3 à 6 joueurs. Ces derniers vont subir un détournement du dirigeable dans lequel ils voyagent et devront apponter en catastrophe. Mais une créature est présente dans la tour d’appontage et va donner du fil à retordre aux SteamShadows avec au menu : action, mystères ou encore énigmes. Différentes aides de jeu parsèment le scénario qui se conclue sur une page avec les caractéristiques des PNJ et créatures, et une page avec le plan du dirigeable. Viennent ensuite 8 personnages prétirés au format A5 (8 pages en tout). Chacun d’eux dispose de sa fiche complète avec ses caractéristiques mais sans illustration :
Le document se conclut sur une fiche de Réserve de vapeur (1 page) et la quatrième de couverture avec publicité pour le livre de base et sa version de luxe à venir, ainsi qu’un lien qui renvoie au financement participatif. |
November 2013 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Meddylgar
première édition
Meddylgar Meddylgar est un recueil d'archétypes pour les joueurs souhaitant varier les personnages qui leur sont ouverts. Après 5 pages dont le titre, les crédits et une présentation de l'ouvrage, ll propose donc 21 archétypes nouveaux provenant de divers pays autour du globe, en plus des huit proposés dans le livre de base. Ces personnages, prêts à l'emploi si les joueurs le souhaitent, sont décrits avec la dépense nécessaire de points de création pour acheter caractéristiques, compétences, mais aussi matériel, le détail des caractéristiques et compétences, de même qu'une liste de qualités et défauts et un historique du personnage, le tout sur une à deux pages, en plus de la fiche technique du personnage (pour un total de 55 pages). Le dernier chapitre se compose de 21 Idées d'Aventures (10 pages) allant d'un quart à une demi-page chacune, réparties en deux catégories : Pulp et Aventure d'une part (8), Surnaturel d'autre part (13). Deux pages d'informations sur le site de l'éditeur terminent cet ouvrage. |
February 2016 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Nuit d'Orage
première édition
Nuit d'Orage Nuit d’Orage est un scénario et un nouveau cadre de campagne pour Tiny. Il laisse Nathan de côté après ses cauchemars du livre de base et d’1,2,3 Nous Irons au Bois pour aborder Linette, une petite fille de six ans qui appréhende la naissance de son petit frère. Une peur qui pourrait permettre à un Akyméride de s’insinuer dans ses rêves pour en faire des cauchemars. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre, une page de nomenclature reprenant certains termes propres au jeu de rôle et à Tiny en particulier, et une troisième page de crédits et mentions légales. Après une page blanche, s’ensuit la présentation du Cadre de Campagne (11 pages) qui rappelle tout d’abord le concept de cadre de campagne dans Tiny et de celui du livre de base (Nathan) qui diffère de celui du présent supplément (Linette). Une page blanche précède les 9 pages de description du cadre en question : Linette, 6 ans. L’on y trouve une description générale de l’enfant, sa psychologie, son environnement, un événement de son passé et surtout la menace akyménide qui pèse sur elle et les jouets qui la protègent. L’un d’entre eux, Acrenciel, le serpent en fourrure synthétique colorée, est d’ailleurs proposé comme personnage prêt à jouer. Le chapitre se termine sur les valeurs de Linette et la présentation des Fantasmagores, un nouveau type d’Akyméride. Le cadre n’étant pas exploité dans son entièreté dans le scénario qui suit, il sera utilisable en dehors pour des scénarios personnalisés. Un médaillon clôt le chapitre sur une douzième page. Il est suivi d’une page blanche qui ouvre sur La Dernière nuit (12 pages) qui expose le récit en question, découpé en quatre parties. Il débute par le départ de ses parents pour l’hôpital, inquiets des douleurs de la maman. Linette est laissée quelques instants seule avant que sa grand-mère ne vienne la chercher pour la prendre chez elle, à la ferme. Là, alors qu’un orage se rapproche, Linette et ses jouets tomberont tout d’abord dans le piège d’une cuisine possédée par des ombres et des appareils électroménagers agressifs. Mais il pourront trouver une issue salvatrice dans l’arrivée du Deus ex Machina Vapeur, le train de la ferme, qui relie les différentes pièces de cette maison ayant pris des proportions gigantesque. Dans une ambiance de western, les personnages devront venir à bout d’attaques de trains qui sévissent entre la cuisine et la salle de bain, et trouver le commanditaire de ces jouets mercenaires, bien caché dans un monastère hanté du placard à balais. L’ouvrage se termine sur une page de publicité pour le site Internet de l’éditeur et l’accès à un espace privé. |
December 2017 | Tiny | JdR Éditions |
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Scenarii
première édition
Scenarii Scenarii propose 52 scénarios se déroulant dans un univers médiéval-fantastique générique décrit dans l'ouvrage. Certains de ceux-ci forment des campagnes et d'autres sont indépendants. Ils sont accompagnés d'un système de jeu servant surtout d'étalon de référence permettant d'adapter les scénarios à son système de jeu favori, qu'il s'agisse de D&D, Warhammer, Basic ou d'autres encore. Après la page de titre et crédits vient un avant-propos (1 page) qui expose rapidement les objectifs et la création de l'ouvrage. Il est suivi d'un sommaire détaillé sur deux pages. Comment utiliser Scenarii (13 pages) est le mode d'emploi de l'ouvrage. Il contient également un glossaire et le système de jeu Cross Games. Les tables nécessaires à la conversion à d'autres systèmes y sont fournies. Les règles reposent sur cinq caractéristiques (Force, Agilité, Endurance, Intelligence et Perception) notées en pourcentage. Un personnage ne peut jamais dépasser 100%, à l'inverse de certains monstres. Une action est réalisée à l'aide du dé de pourcentage. Si le score obtenu est inférieur à la caractéristique testée, l'action est un succès. Les dommages sont classés en mineurs, graves et mortels et correspondent à des attaques qui infligent des dommages égaux à 20, 50 ou 100% du maximum de points de vie d'un personnage moyen. Quelques règles sur des situations spécifiques comme la course, la natation, l'escalade ou les prédictions complètent le système de jeu. Il est à noter que les règles fournies ne gèrent pas la magie, ni même ne comprennent de création de personnage. Il s'agit avant tout de donner un cadre de référence pour les autres jeux. Viennent ensuite 11 pages décrivant l'univers de jeu où se déroulent les aventures. Ici aussi, il est possible d'utiliser seul l'univers décrit, mais aussi de le greffer dans un univers existant, ou de transposer les aventures dans un monde médiéval-fantastique classique tels que les Royaumes Oubliés ou le Vieux-Monde. Le chapitre contient diverses cartes du monde, dont l'une indiquant la localisation de l'action de chaque scénario. Viennent ensuite les références des prix, la description des dieux et des races de l'univers avec des standards de l'héroïc fantasy comme des elfes (parfois noirs), des nains, des semi-hommes, des géants, des orcs, des gobelins, des trolls, des minotaures et des démons. Des personnages non-joueurs (PNJ) majeurs de l'univers, seconds rôles récurrents qui reviendront au cours de divers scénarios, sont également décrits. Pour certains d'entre eux, un remplaçant peut servir de subsitut en cas de mort prématurée. Synopsis (11 pages) décrit les quatre campagnes dans leurs grandes lignes avant de proposer un paragraphe pour chacun des 52 scénarios du livre. Pour chaque synopsis est indiqué s'il fait partie d'une des campagnes et quel est son niveau de difficulté. Les quatre campagnes proposées sont:
Scénarios est le dernier et plus imposant chapitre de l'ouvrage. Dans ses 353 pages sont décrits 52 scénarios détaillés. Chacun est accompagné d'un synopsis et d'une indication de la quantité d'action, d'enquête et d'ambiance. Ces trois facteurs sont, sur l'ensemble des scénarios, représentés de façon sensiblement égale. La difficulté de chaque scénario est également indiquée. Les marges contiennent des conseils de mise en scène, des détails d'ambiance et les caractéristiques des PNJ. Les scénarios sont accompagnés d'illustrations, de photos et de plans. Il est à noter que parfois un plan destiné aux joueurs est fourni sans les indications réservées au maître de jeu, toutes les cartes étant téléchargeables sur le site de l'éditeur grâce à un code fourni dans l'ouvrage. |
March 2012 | Générique : Médiéval-Fantastique | JdR Éditions |
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SteamShadows
première édition
SteamShadows L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, deux pages de crédits et un sommaire de deux pages. Puis vient une nomenclature d'une page reprenant quelques définitions sur le jeu de rôle et l'univers. Le premier chapitre, Le monde moderne (32 pages), sert d'introduction et compte notamment une lettre signée de Sir Rupert Stockwell s'adressant aux nouveaux SteamShadows. S'ensuit une description de la société britannique en 1889 passant en revue les aspects politiques, les mentalités, le statut de la femme moderne, la richesse et la pauvreté et le surnaturel. On enchaîne avec une description succincte de Londres à l'ère de la vapotechnologie comprenant une approche sociale, légendaire et immersive de la capitale. La création des personnages se voit consacrer le deuxième chapitre (91 pages). On y apprend comment choisir et modifier un archétype ou comment créer un personnage de toutes pièces. Les archétypes sont donc décrits ainsi que la dépense de points de création pour acheter caractéristiques, compétences, mais aussi matériel. Le détail des caractéristiques et compétences est donné, de même qu'une liste de qualités et défauts, la place du personnage dans la société et ses ressources. Le troisième chapitre (51 pages) décrit le système de jeu. Le test de résolution des actions à base de D6 + caractéristique + compétence est donc détaillé, et les seuils de difficulté sont fournis, qui peuvent être exprimés en poids, en distance, en hauteur, en valeur, etc. Sont distingués les cas où la vapotechnologie est utilisée (dé de vapotechnologie) en partie ou exclusivement. Les difficultés sont exprimées à l'aide de tableaux rassemblant toute une série de valeurs pouvant être exprimées en poids, en distance, en hauteur, en valeur, etc. Il est aussi question de la réserve de dés de chaque personnage (du D8 au D20) et de leur mise en commun possible représentant les petits conseils que les personnages peuvent se donner entre eux dans le réglage de leurs chaudières. Il est donc possible de remplacer le D6 vapotechnologique de base par un D20 et ainsi réaliser des prouesses dignes des super-héros. Le combat et le système de localisation possible est également décrit. Le quatrième chapitre (29 pages) est consacré à la vapotechnologie. On y passe en revue les règles de création de tels artefacts, les armes vapotechnologiques, les armures, les grosses machines, les véhicules. S'y trouve une petite liste de matériel allant du bras mécanique Ace Master à la Voiture-Maison, en passant par le Tracker (appareil de saisie d'indices sur une scène de crime) ou les épaulières McKenzie faites de plaques semi-intelligentes. Le cinquième chapitre (53 pages) est la section du Maître du Jeu. On y retrouve une description du monde plus détaillée que dans l'introduction, un bréviaire des personnalités marquantes de l'époque, une analyse de l'impact du surnaturel dans le conflit mondial, le point sur les adversaires des SteamShadows et sur la magie. Une partie du chapitre est ensuite consacrée aux SteamShadows et à leur organisation. Le chapitre se termine sur quelques conseils de maîtrise. Le sixième chapitre est consacré aux mystères (51 pages). Le lecteur en apprend plus sur les principaux ennemis des SteamShadows : les Horreurs. Sont passés en revue les différentes sortes d'Horreurs, leur motivation, leur modus operandi et leur origine. Les Horreurs se divisent en différentes classes de parasites : les parasites des sentiments, du sang, de la chair, de la biomasse et des pensées. S'ensuit un bestiaire des 18 horreurs les plus répandues. Le septième chapitre (51 pages) compte trois scénarios :
Le huitième chapitre, Personnages du Monde (94 pages), est un catalogue de personnages non-joueurs destinés à donner de la profondeur aux parties et à servir pour meubler les temps morts des scénarios. Plusieurs dizaines d'individus sont ainsi décrits, de l'inventeur au bourgeois en passant par le criminel, le militaire, le mécène, etc. Les Annexes (15 pages) proposent un article sur le cosplay steampunk, la feuille de personnage et la liste des souscripteurs. |
September 2014 | SteamShadows | JdR Éditions |
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SteamShadows
première édition limitée
SteamShadows L'édition collector de SteamShadows présente une couverture alternative à vernis sélectif, ainsi qu'un papier et une impression de qualité supérieure. Elle reprend l'intégralité du contenu de l'édition standard sans changement mais comprend également un chapitre additionnel de 32 pages, après le chapitre 6 (les chapitres suivants sont décalés en conséquence). Celui-ci poursuit et approfondit la description des horreurs, en fournissant des conseils et informations supplémentaires sur leurs motivations et leur comportement, selon les différents types d'horreur et leur cercle. Ce chapitre propose par ailleurs un scénario permettant de mettre en oeuvre ces conseils. Les personnages (PJ), qui peuvent ne pas encore être des SteamShadows, sont recrutés pour débarrasser la demeure d'un jeune noble de l'horreur qui l'habite. Ils mettront par la même occasion à jour une relation extra-conjugale et un trafic de bijoux. |
September 2014 | SteamShadows | JdR Éditions |
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SteamShadows
première édition, version de luxe
SteamShadows Cette édition collector a été réservée aux souscripteurs du jeu, bien que certains exemplaires aient pu être disponibles en boutique. Le livre de base que la boite contient est rigoureusement identique (ISBN compris) à l'édition limitée. L'écran comprend une illustration de Londres côté joueurs, et les principaux tableaux côté MJ : principales correspondances entre les seuils ou valeur (portée, poids, durée, influence...), résumé des caractéristiques et de la procédure de combat, table de localisation des dégâts, difficultés, délits et peines. Le livret est un panorama de la science à travers le monde de 1889. Il résume l'histoire de la révolution Stockwell, les technologies développées dans les différents pays à partir du moteur Stockwell et la manière dont ce dernier a influencé la vie quotidienne britannique. Il se termine par une liste de noms de code de Steam Shadows d'une page, et une table aléatoire de prénoms usuels masculins et féminins de l'époque. |
September 2015 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Tiny
première édition
Tiny Le livre de base de Tiny s'ouvre sur 6 pages comprenant titre, crédits, sommaire (qui tient en une page) et une Nomenclature d'une page précisant le sens des principales notions du jeu. Le Chapitre 1 Société de jouets (6 pages) présente le contexte de jeu et le Coffre ainsi que les lois de plomb, c'est à dire les sept principes édictés par le coffre régissant la vie des jouets. Création de personnage (18 pages) explique comment créer un jouet ou un animal de compagnie. On y trouve notamment les pouvoirs (8 pour les animaux et 17 pour les jouets) ainsi que les défauts que peuvent choisir les joueurs pour leur personnage (10 pour les jouets, 8 pour les animaux). Les principaux points du système SVS qui motorise le jeu sont l'objet du chapitre suivant, Règles du jeu. Ce chapitre de 32 pages évoque d'abord les jets de dés et explique comment choisir un dé particulier en fonction des compétences, de l'échelle, de la complexité. Il explicite ensuite les principaux paramètres du jeu tels que le potentiel d'action, la description des compétences (19 pages), le combat (dommages et la protection, coups critiques, initiative, réactions), les règles sur les calins (qui permet de récupérer des points d'action et de faire baisser le niveau de peur) et l'évolution des personnages. Des encadrés récapitulent les principaux points techniques. Rèves et cauchemars (20 pages) est un chapitre qui explicite les principaux points nécessaires pour la mise en scène des rêves de l'enfant. Sont ainsi détaillés douze effets oniriques aléatoires que le MJ peut utiliser en cours de partie, les émotions (émerveillement, joie, tristesse, peur, degoût, colère) qui servent à colorer une scène. Enfin, la partie "Cauchemars" du chapitre donne des indications pour peupler et mettre en scène ceux-ci au moyen de conseils et de tables aléatoires indiquant des situations cauchemardesques ou des peurs à mettre en jeu. Le chapitre Akymérides (12 pages) s'intéresse aux principaux adversaires des PJ. Ils sont d'abord présentés du point de vue général (quatre pages sur les origines, le comportement et leurs objectifs) puis technique (9 pages dont) afin que le MJ puisse concevoir ses aventures. Un exemple d'Akyméride utilisé dans l'un des scénarios du livre est ainsi détaillé. Le chapitre Conseils (18 pages) commence par des conseils pour écrire un rêve (unité scénaristique de Tiny). 5 autres pages sont consacrées au Cadre de campagne, c'est à dire à la création de l'univers matériel et psychique de l'enfant que protègent les PJ. Enfin, les neuf dernières pages donnent des conseils pour jouer avec des enfants à Tiny. La suite du livre comprend deux scénarios centrés autour d'un même cadre de campagne, à savoir Nathan, un enfant de cinq ans vivant dans la banlieue de Metz. Dans le premier scénario, Isla Murio (4 pages), les jouets suivent leur maître alors que celui-ci rêve qu'un de ses copains de classe a disparu quelque part sur une île. Les PJ commencent l'aventure avec leur maître sur un navire du XVIII° siècle et doivent retrouver l'île. A chaque étape du scénario, un paragraphe explique comment l'Akyméride transfforme le rêve en cauchemard inquiétant. L'autre scénario s'intitule L'indien nez jaune et est long de 8 pages. Les jouets et leur maître sont des archéologues dans un décor et une ambiance inspirée par la série des Indiana Jones. Là encore, l'ambiance héroïque fait peu à peu la place au cauchemar sous l'influence de l'Akyméride. Le scénario comprend un plan d'une pyramide. Les Annexes (6 pages), contenant les remerciements pour les souscripteurs, trois pages de tableaux présentant le matériel (échelle, prix, effets) et une feuille de personnage d'une page, sont suivies de deux pages blanches terminant l'ouvrage. |
December 2017 | Tiny | JdR Éditions |