David Edward Martin
Mon épouse, mon père et moi-même avons tous postulé pour des postes chez TSR, mais le redressement financier de l'entreprise y mit fin. Quelques années plus tard, Karen fut enfin embauchée. Comme beaucoup de conjoints de rédacteurs chez TSR, j'ai commencé à travailler sur des projets à la maison, ou bien en faisant le nègre pour des tâches de l'autre conjoint, ou bien en créant des projets originaux en espérant les vendre à TSR.
L'un des projet était une encyclopédie des pouvoirs des super-héros des comics. Quand TSR eut un trou dans son programme de publications, qu'il fallait combler (ou faire face à des problèmes banquaires), on m'a demandé de soumettre mon idée d'encyclopédie. TSR accepta ma proposition, ce qui donna The Ultimate Powers Book.
Cela fut suivi par The Fantastic Four Compendium. Et puis je suis devenu un des principaux participants à deux séries de livres de jeu de référence, les Gamer's Handbook to the Marvel Universe, et les Monstrous Compendium. J'ai géré trois des quatre modules Legion of SuperHeroes pour DC Heroes de Mayfair Games ; j'ai écrit Mad Rook's Gambit et j'ai commencé les deux autres, qui furent achevés par Mark Acres.
Des événements malheureux m'ont éloigné du monde du jeu pendant une décennie. En 1999, j'ai découvert que mon premier livre, The Ultimate Powers Book, avait encore une bonne audience, y compris de ceux qui travaillaient sur les nouveaux jeux de rôle de super-héros. West End Games me demanda si j'étais intéressé par une nouvelle version de The UPB. Je l'étais, et le résultat fut The Directive on Superpowers, édité en 2000.
Autrefois quand je commençais à jouer à AD&D, mes amis et moi nous étions de vieux acteurs du lycée. Nos parties faisaient donc intervenir beaucoup de jeu de rôle, bien que nous nous limitions à un niveau strictement verbal. Quand nous étions en forme, nous pouvions vraiment faire pleurer les autres de rire avec nos improvisations.
Comme jeu, mon préféré était AD&D. A lire, mes favoris comprenaient ACE Agents!, ACE Supers! Call of Cthulhu, Chill, DC Heroes, Mekton, Paranoia, Star Trek, et Teenagers from Outer Space.
Quand je vivais à Lake Geneva, je jouais avec le personnel de TSR et Mayfair, dont Zeb Cook, Troy Denning, Bruce Heard, Roger Moore, Doug Niles, John Pickens et Margaret Weis (qui fait une méchante imitation de John Pickens !). Nous jouions à l'Appel de Cthulhu et Ghostbusters. Ce dernier était étrangement prophétique, car le cadre était Lake Geneva quelques années après la faillite et disparition de TSR, les bureaux vides sauf pour un ermite, Jon Pickens, joué par Margaret Weis.
A part ça, je suis activement impliqué dans le dessin et la photographie. Ces dernières années, j'étais occupé à faire des nus, j'ai pris quelques milliers d'images.
Je suis très fier de mon premier livre, The Ultimate Powers Book. C'était le livre avec le moins d'influence extérieure, en dehors de la restriction compréhensible de se limiter aux personnages de l'univers Marvel. Quand j'ai enfin eu un ordinateur en 1999, j'étais sidéré de voir que non seulement il suscitait encore beaucoup d'intérêt, mais c'était même le livre préféré de nombreux joueurs !
J'ai essayé d'en reprendre les droits d'édition pour pouvoir sortir une nouvelle édition. En attendant, je travaille à une version en ligne qui ne sera liée à aucun système de jeu ou maison d'édition de comics. Le projet, "The Ultimate Powers Cyclopedia", sera en ligne vers le début 2003 si tout va bien.
En dehors de "The Ultimate Powers Cyclopedia", je continue à travailler sur un projet que j'ai commencé en 1980, un jeu et une nouvelle appelés "Chicago 2050". Le jeu couvre des genres variés - fantastique, horreur, science-fiction, super-héros, monstres, robots, et humour - et s'inscrit dans un monde technologique de la Terre du milieu du 21ème siècle, en particulier la cité-état de Chicago Metroplex, demeure de 68 millions d'habitants et plusieurs millions de créatures non humaines, depuis des ratons laveurs aborigènes jusqu'à un super-ordinateur qui complote à la fin du monde.
A un niveau personnel :
My favorite poem and personal philosophy--
I saw a man pursuing the horizon.
Round and round the world he ran.
I wondered at this.,
I asked the man
"Surely you can never--"
"YOU LIE!" he cried
And ran on.
--Hart Crane
Une liste des participations de l'auteur au monde du jeu est également présente sur Pen & Paper.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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FR7 - Hall of Heroes
première édition
FR7 - Hall of Heroes "Hall of Heroes" est un peu le "Who's Who" des Royaumes Oubliés. Il présente en effet les plus grands héros de Faerûn, qu'ils soient issus des divers suppléments de jeu ou des nombreux romans qui ont exploré le monde d'Abeil-Toril.
Une page d'introduction présente l'objectif de ce recueil : permettre au MD d'intégrer ces grands personnages à sa campagne afin qu'ils puissent inspirer les joueurs, mais aussi faire le lien entre la campagne et les grands événements décrits dans les guides de contexte et les romans. La première partie de l'ouvrage (53 pages) se consacre à quinze des plus grands héros des Royaumes Oubliés. Pour chacun, on trouvera ses caractéristiques techniques, sa description, sa personnalité, son historique et quelques conseils d'interprétation. La plupart de ces personnages sont connus de tous les habitués des Royaumes Oubliés : Elminster, le sage de Valombre, est sans doute la figure la plus emblématique des Royaumes, mais aussi Drizz't Do'urden, le héros de la Trilogie de l'Elfe Noir, ou encore Kelemvor, Cyric, Adon et Minuit, les quatre aventuriers qui changèrent le destin de Faerûn lors du Temps des Troubles (dans la Trilogie des Avatars). La deuxième partie (50 pages) s'intéresse aux personnages secondaires. Ces héros sont parfois aussi puissants que les personnages décrits dans la première partie, mais ils sont moins connus du grand public. Au total, cette section présente 50 personnages de tous bords (alliés et adversaires, rois, magiciens, voleurs et autres guerriers) prêts à croiser la route des personnages joueurs. La troisième partie (23 pages) s'attarde sur les compagnies d'aventure, ces groupes d'aventuriers quasi officiels des Royaumes Oubliés. Après une rapide présentation de ce phénomène, on découvre deux des compagnies les plus fameuses : les Chevaliers de Myth Drannor, et la Compagnie des Huit. Chacune est décrite en détails, avec son histoire, ses hauts faits, et les fiches techniques de ses membres passés et présents. |
January 1989 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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MA3 - The Ultimate Powers Book
première édition
MA3 - The Ultimate Powers Book Plus qu'un simple catalogue de pouvoirs, cet ouvrage se présente comme une relecture et une révision du système de création de personnages présenté dans Marvel Super Heroes.
La première section est donc consacrée à la création de personnage, qui se divise en plusieurs étapes reposant chacune sur un tirage dans une table aléatoire : forme physique, origine des pouvoirs, aptitudes primaires, aptitudes secondaires, faiblesses et superpouvoirs. Le résultat obtenu à chaque étape peut influencer les étapes suivantes, voire donner droits à des tirages sur des tables particulières. Le reste de l'ouvrage reprend les éléments décrit dans le processus de personnage et donne tous les détails concernant les origines, types, pouvoirs et faiblesses accessibles. Le chapitre sur les pouvoirs est bien sûr le plus important, et il décrit près de trois cents pouvoirs distincts. |
January 1986 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MA4 - The Fantastic Four Compendium
première édition
MA4 - The Fantastic Four Compendium Ce supplément est un guide de l'univers des 4 Fantastiques, l'une des équipes les plus célèbres et les plus anciennes de l'Univers Marvel.
Après une page d'introduction présentant un rapide historique de cette équipe, le premier chapitre (8 pages) fournit les fiches techniques de tous les héros ayant fait un jour ou l'autre partie des Fantastic Four : Mr Fantastic, la Femme Invisible, la Chose et la Torche (les membres fondateurs), mais aussi Crystal, Medusa, Power Man, Miss Hulk et Miss Marvel. Le chapitre suivant (14 pages) détaille les amis et parents des Fantastiques, qu'il s'agisse de superhéros ou de gens normaux. Le chapitre trois (13 pages) s'intéresse aux races et organisations que les Fantastiques ont eu l'occasion de rencontrer, et notamment aux Inhumains et aux ressortissants d'Atlantis. Le chapitre quatre est le plus conséquent (38 pages) et propose un catalogue des nombreux ennemis que l'équipe a eu l'occasion d'affronter, depuis le Docteur Fatalis jusqu'à Galactus, en passant par l'Homme-Taupe, les Skrulls, les Terrifics ou Annihilus. Le chapitre cinq (14 pages) est un guide géographique, qui commence par les deux bases successives des Fantastiques (le Baxter Building et le Four Freedom Plaza) avant de s'intéresser aux nombreux sites qu'ils ont pu visiter, comme la Latvérie, le Wakanda, la Zone Négative, le Microvers ou Xandar. La dernière section (3 pages) présente les fiches techniques des divers véhicules de l'équipe. |
January 1987 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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Mad Rook's Gambit
première édition
Mad Rook's Gambit Mad Rook's Gambit vient après Knight to Planet 3 dans la série Chessmen, qui compte également Pawns of Time et King for All Time. Il peut cependant être joué indépendamment. Les joueurs peuvent y interprêter Brainiac 5, Colossal Boy, Magnetic Kid, Sun Boy, Tellus et la White Witch.
Après les énergies de l'Infinite Man et de la Miracle Machine, le Time Trapper n'a plus besoin que d'une chose pour compléter le Time Shaper, une invention qui lui donnera la maîtrise du passé. Il s'agit du Magna Crystal, actuellement tombé sur le vaisseau-monde du Docteur Mayavale, un excentrique déjà connu de la Légion. Le Trapper a choisi comme agent Pulsar Stargrave et l'a envoyé récupérer le cristal. Sden, un sorcier d'une galaxie lointaine, souhaite lui aussi mettre la main sur cet artefact. Si l'aventure commence par une évasion de Labyrinth, la planète prison, elle se déroule essentiellement sur le vaisseau-monde et ses copies de divers endroits et époques : les ruines du New York de 2075, l'Atlantis avant sa chute, l'Allemagne Nazie ou Metropolis, ainsi que d'autres planètes comme Thanagar, Rann ou Colu. Aux héros de trouver la gemme avant leurs ennemis. Le livre contient une introduction en quatre pages, les fiches des héros et des PNJ en cinq pages, et enfin le scénario (22 pages) en 18 rencontres et un épilogue. |
January 1987 | DC Heroes | Mayfair Games |
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MC3 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix
première édition
MC3 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix Cet ouvrage se compose de 32 fiches et présente 50 monstres issus des Royaumes Oubliés. Toutes les fiches sont perforées afin de pouvoir rejoindre le classeur du Monstruous Compendium, et quatre intercalaires portant des illustrations pleine page en couleurs permettent de les organiser. |
January 1989 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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MU1 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 1
première édition
MU1 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 1 Vous êtes fan des séries Marvel et vous voulez tout savoir sur les personnages - illustres et moins illustres - de cet univers ? Vous êtes un joueur avide de nouveauté, et vous aimez changer de super-héros à chaque aventure ? Ou vous êtes Juge et vous prenez grand soin d'étoffer ce monde, en particulier à travers les nombreux PNJ que rencontrent vos joueurs ? |
January 1988 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MU2 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 2
première édition
MU2 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 2 Vous êtes fan des séries Marvel et vous voulez tout savoir sur les personnages - illustres et moins illustres - de cet univers ? Vous êtes un joueur avide de nouveauté, et vous aimez changer de super-héros à chaque aventure ? Ou vous êtes Juge et vous prenez grand soin d'étoffer ce monde, en particulier à travers les nombreux PNJ que rencontrent vos joueurs ? |
January 1988 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MU3 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 3
première édition
MU3 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 3 Vous êtes fan des séries Marvel et vous voulez tout savoir sur les personnages - illustres et moins illustres - de cet univers ? Vous êtes un joueur avide de nouveauté, et vous aimez changer de super-héros à chaque aventure ? Ou vous êtes Juge et vous prenez grand soin d'étoffer ce monde, en particulier à travers les nombreux PNJ que rencontrent vos joueurs ? |
January 1988 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MU4 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 4
première édition
MU4 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 4 Vous êtes fan des séries Marvel et vous voulez tout savoir sur les personnages - illustres et moins illustres - de cet univers ? Vous êtes un joueur avide de nouveauté, et vous aimez changer de super-héros à chaque aventure ? Ou vous êtes Juge et vous prenez grand soin d'étoffer ce monde, en particulier à travers les nombreux PNJ que rencontrent vos joueurs ? |
January 1988 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MU5 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 5
première édition
MU5 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 5 Vous êtes fan des séries Marvel et vous voulez tout savoir sur les personnages - illustres et moins illustres - de cet univers ? Vous êtes un joueur avide de nouveauté, et vous aimez changer de super-héros à chaque aventure ? Ou vous êtes Juge et vous prenez grand soin d'étoffer ce monde, en particulier à travers les nombreux PNJ que rencontrent vos joueurs ? |
January 1989 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MU6 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 6
première édition
MU6 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 6 Vous êtes fan des séries Marvel et vous voulez tout savoir sur les personnages - illustres et moins illustres - de cet univers ? Vous êtes un joueur avide de nouveauté, et vous aimez changer de super-héros à chaque aventure ? Ou vous êtes Juge et vous prenez grand soin d'étoffer ce monde, en particulier à travers les nombreux PNJ que rencontrent vos joueurs ? |
January 1990 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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REF 4 - Book of Lairs 2
première édition
REF 4 - Book of Lairs 2 Cet ouvrage est un recueil de 65 petites aventures qui ne nécessitent aucune préparation préalable. Le meneur peut donc les utiliser comme interludes entre deux grandes aventures ou pour agrémenter un scénario en cours. La plupart de celles-ci sont basées sur la rencontre des aventuriers avec des créatures dans leur repaire ou leur habitat naturel. La table des matières indique les rencontres et l'environnement dans lesquelles elles ont lieu. L'introduction détaille le format utilisé par tous les scénarios présentés, et donne quelques définitions des abréviations et termes techniques utilisés dans les scénarios. Les scénarios occupent les 87 pages suivantes. La résolution des rencontres diffère d'une aventure à l'autre : certaines nécessitent de recourir à la force, d'autres privilégient la diplomatie ou la ruse, mais toutes peuvent être résolues en une ou deux heures de jeu (à moins que le MD ne souhaite développer l'intrigue). Chaque scénario fait entre une et deux pages et obéit au format suivant : le titre de l'aventure est tout simplement le nom de la créature qu'il met en scène, suivi du nombre de créatures de ce type que l'on peut y rencontrer, entre parenthèses. Suit un petit paragraphe technique indiquant le type de terrain sur lequel la rencontre devrait se produire, le niveau global idéal du groupe de personnages, et les points d'expérience qu'ils pourront en retirer (plusieurs valeurs sont proposées, selon les règles d'expérience que le MJ utilise). Viennent ensuite des idées de mise en place de la rencontre, et enfin la description de l'aventure elle-même. Le recueil se termine par l'index des rencontres et une double page résumant les caractéristiques de toutes les créatures de l'ouvrage. |
January 1987 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Gamma World
troisième édition
Gamma World Cette troisième édition de Gamma World se distancie notablement des règles de Donjons & Dragons. Si on reconnaît les six caractéristiques de personnage, avec la Sagesse rebaptisée "Force Mentale", et un système d'évolution par niveaux, il n'y a pas de classes de personnage et la résolution est très différente : il s'agit de lancer un d100 et de croiser le résultat avec la caractéristique testée, sur un tableau coloré à la façon de Marvel Super Heroes et d'autres jeux de l'époque comme Chill ou Maléfices. Le noir indique un échec critique, le blanc indique un échec normal, le bleu est une réussite médiocre, le vert une réussite correcte, le jaune une réussite remarquable, l'orange une réussite excellente et le rouge un succès total. En combat, le calcul des dégâts se fait en utilisant un nombre fixe, multiplié par un chiffre selon la couleur du résultat. Après le calcul de ces dégâts de base, le personnage fait un jet de constitution sur la table colorée, avec la possibilité de dégâts critiques forts croustillants. Plusieurs de ces tables de critiques fonctionnent "en cascade" : si vous recevez un coup de laser, vous pouvez prendre feu, ce qui peut enclencher la perte d'un membre, et ça peut s'infecter ... Le livre des règles est découpé en huit chapitres distincts. Le premier chapitre est une introduction résumant les principes du jeu de rôle. Le deuxième chapitre donne les règles de base et les règles de création de personnage, et le troisième chapitre détaille le système de résolution : déplacement, combat, dégâts critiques, etc. Le quatrième chapitre, "Encounters", discute des rencontres possibles en voyage, et des trouvailles d'Artefacts. Le cinquième chapitre, "Adventure Design", donne de rapides conseils pour concevoir un scénario et le sixième chapitre, "Campaigns", poursuit sur ce thème. Le septième chapitre, "Mutations", donne les tables de tirage aléatoire des mutations et la description de celles-ci sur presque vingt pages. Le huitième chapitre est un exemple de partie, le neuvième est la légendaire table d'examen des Artefacts. Le dixième chapitre donne les règles sur les robots, avec dix-sept exemples détaillés. La troisième de couverture est une feuille de personnage à photocopier et la quatrième reproduit la table de résolution en couleurs. Le "Reference Book" contient des chapitres complémentaires aux règles, numérotés de IX à XI, bien que ces numéros soient déjà employés dans le livre des règles. Le chapitre IX forme l'essentiel du livret : il donne la description et les caractéristiques de cinquante-sept créatures. Le chapitre X est une page décrivant les divers matériels médicaux, le XI une page qui propose des règles de Talents que le personnage peut acquérir : soixante-neuf exemples de talents sont donnés, de l'Ambidextrie à la Lutte, en passant par le Contorsionnisme et la Nage. Le livre d'aventure contient une aventure très détaillée. Elle peut se jouer sans maître du jeu, puisqu'il s'agit essentiellement d'exploration et que chaque lieu est décrit dans son propre paragraphe ; il suffit de se reporter au numéro sur la carte en couleurs et les plans fournis avec le livret. L'écran du maître est en carton dur et en trois volets ; il est couvert de tableaux des deux côtés. L'écran des joueurs est plus mou et contient deux aides de jeux destinées aux joueurs : La grande carte a deux faces : Le Rules Supplement, un livret de 16 pages contenant des éléments supplémentaires de règles et de contexte, était souvent offert avec la boîte de base. |
January 1986 | Gamma World | T.S.R. |