Philip A. Lee
Je joue à des jeux depuis aussi longtemps que je me souvienne, mais il y a eu deux jeux dans lesquels j'ai vraiment sombré au début du lycée : BattleTech et Shadowrun. J'ai suivi ces jeux un certain nombre d'années mais je les ai perdus de vue une fois que mon groupe de joueurs a éclaté et que FASA a arrêté la publication de jeu.
Avance rapide de quelques années : non seulement j'apprends que BattleTech et Shadowrun prospèrent toujours sous la direction de FanPro (et plus tard Catalyst Game Labs), mais encore j'envisage de proposer une nouvelle à BattleCorps.com, le site officiel de fiction BattleTech. Après avoir vendu une poignée de nouvelles, je les ai contactés concernant de l'écriture de suppléments de contexte. Ils ont continué à me fournir assez de travail pour que je puisse éventuellement me diversifier dans d'autres domaines comme écrivain et rédacteur freelance à temps plein.
Je continue à jouer à BattleTech ou Shadowrun quand j'ai l'occasion, ce qui arrive surtout à des conventions, vu que mon cercle d'amis joueurs actuel n'est intéressé par aucun des deux jeux.
En ce moment (novembre 2013) j'hésite entre les projets, mais je continuerai à m'occuper de BattleTech et de Shadowrun dans un avenir prévisible.
A tous :
"Just because you loved something as a kid or a teenager doesn’t mean you can’t love that same thing when you are an adult."
(Ce n'est pas parce que vous aimiez quelque chose lorsque vous étiez enfant ou adolescent que vous ne pouvez pas aimer la même chose quand vous êtes adulte.)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Anarchy
première édition
Anarchy Cette édition française est une version réorganisée et augmentée de la version originale publiée par Catalyst Game Labs en septembre 2016. Pour rappel, Anarchy est un système de règles alternatif pour Shadowrun, basé sur le Cue System de Cosmic Patrol et Valiant Universe, avec des nuances, notamment le fait qu’on y utilise des poignées de dés à six faces plutôt que de lancer un ou deux dés de formes différentes. Le système de résolution d'Anarchy s'appuie sur un lancer de dés à six faces par le joueur, opposé à un autre jet fait par le meneur de jeu ; les “5” et “6” comptent comme des succès. La définition des personnages repose sur 5 caractéristiques (Force, Agilité, Volonté, Logique, Charisme) auxquelles s’ajoutent une réserve de Chance qui permet d’améliorer ses jets, des compétences et des capacités spéciales : magie, cybernétique... et Atouts. Les caractéristiques sont exprimées en nombre de dés, les compétences donnent des dés de bonus, les capacités spéciales peuvent autoriser de relancer des dés, offrir des bonus, etc. Chaque personnage a aussi un score d’Essence, offrant des bonus à la magie lorsqu’il est élevé, et qui est réduit par les Atouts cybernétiques. Les personnages ont aussi des scores d'armure et de santé (chocs et blessures), décrémentés par les dégâts reçus. Ils possèdent aussi une liste d’équipements et de contacts. Les personnages sont enfin définis par leur Comportements et un ensemble de Répliques et Mots-clefs. Le Cue System associe en effet des Répliques et des Mots-clés aux différents constituants de son univers : personnages (PJ ou PNJ), lieux, événements d'un scénario... Ces éléments servent à cadrer le déroulement des événements et constituent une source d'inspiration pour les joueurs et le MJ qui improvisent ainsi l'aventure à partir d’un canevas très réduit. Les scénarios tiennent généralement en une page, avec un contexte et/ou un briefing de “M.Johnson” (le commanditaire standard), les objectifs et quelques mots-clés, la description du lieu, pour chaque scène l'opposition rencontrée et la description des enjeux en une phrase ou deux ; un bref épilogue conclut l’aventure et peut ouvrir des pistes pour la suite. Dans les autres jeux du Cue System, ce format permet au MJ de changer à chaque scène si les joueurs le souhaitent. Anarchy opte pour un principe moins … anarchique : le MJ garde le contrôle global de chaque scène, mais les joueurs, lorsque vient leur tour de parler, sont invités à participer aux descriptions, y compris des actions des PNJ, des décors, des événements, etc. Enfin, il existe des Points d'Anarchy, utilisables par les joueurs mais aussi par le meneur. Ils servent à introduire des imprévus dans l'histoire, à prendre le contrôle de la narration d'un autre joueur, à changer le résultat d'un dé, guérir d'une blessure... La dépense d'un Point d'Anarchy par un joueur en fait gagner autant au meneur, qui, contrairement aux joueurs, peut en cumuler autant qu'il souhaite. Cette dépense permet de rajouter à ses dés un Dé d’Imprévu qui permet d’obtenir des réussites exceptionnelles … ou des catastrophes improbables. Après une illustration pleine page, une préface de Paul Alexander Butler et de Mathieu Thivin explique en deux pages les raisons de ce nouveau système de règles : de marier cet univers aux règles “narrativistes”, et également d’attirer vers le jeu de rôle de nouveaux joueurs, tels ceux qui ont pratiqué les jeux vidéos basés sur Shadowrun. Suivent deux pages de table des matières et de crédits. Synchronisme (6 pages) est une nouvelle de Russell Zimmerman racontant un “shadowrun” (mission typique), dont les protagonistes seront détaillés plus loin dans le livre (dans le chapitre Personnages-joueurs). Intro (1 page) présente ensuite l’ouvrage, suivie d’une illustration pleine page. Le Sixième Monde (41 pages, 15 pages en VO) rappelle le contexte du jeu. Sont abordés successivement les grands thèmes du jeu, une chronologie plus détaillée, les dix principales corporations (description et mots-clefs), les organisations criminelles, les nations et autres factions, la Matrice et la vie quotidienne. Y sont aussi ajoutés les différentes types de missions possibles dans cette VF. Forces du Chaos (24 pages, 12 pages en VO) décrit la génération et l’évolution des personnages-joueurs. La création de personnage se fait par dépense de points, dont le nombre dépend du choix du meneur de jeu ; leur progression se fait par dépense de points de Karma, acquis lors des parties. Dans la VF, il comprend également un tableau des armes et la gestion de l'équipement. Personnages Joueurs (67 pages, 61 pages en VO) est une compilation de 33 personnages prêts-à-jouer, chacun présenté sur deux pages : une page de description et mots-clefs (Tags) et une pour leur feuille de personnage. Les Règles de la Rue (24 pages) présente le système de jeu : mise en place d’une partie, explication des traits d’un personnage, déroulement d’une partie et usage des Points d'Anarchy, système de jeu général et points de règles particuliers : combat, matrice, magie, véhicules, etc. Courir les Ombres (11 pages) est un guide de la narration à l’usage des joueurs, et discute également de règles optionnelles d’initiative. Il contient également un recueil de conseils aux meneurs de jeu, expliquant notamment les manières de tirer parti du système narratif et d’animer la partie en collaboration avec les joueurs. Les Habitants du Sixième Monde (26 pages), soit en VO Non-Player Characters (7 pages) rassemble 44 (contre 23 en VO) personnages non-joueurs et créatures, chacun présenté sur une portion de page, qui ne fournit que leurs scores de caractéristiques, compétences, atouts, armes, et scores d’armure et de santé. Une liste des pouvoirs de créatures conclut ce chapitre. Les Dessous de Seattle (13 pages) présente la ville emblématique de Shadowrun. Après un aperçu général, les principaux quartiers sont décrits et accompagnés de leurs mots-clefs. Un Monde Plein d'Action (55 pages, 44 pages en VO) rassemble 42 (37 en VO) aventures courtes, présentées dans le format compact du Cue System : contexte, pitch de “M. Johnson”, objectifs, mots-clefs, lieux, scènes (PNJ suggérés, enjeux, événements…) et épilogue. 27 aventures sont des “one-shots”, les autres sont groupées en petites campagnes de 2 ou 4 actes. La plupart des aventures se déroulent à Seattle, mais certaines prennent place dans des lieux plus exotiques, tel Hong Kong. Anarchy & Shadowrun (5 pages, 11 pages en VO) présente la gamme Shadowrun, propose des règles pour convertir des règles de la 5e et 6e édition à Anarchy (méthodes rapide ou détaillée) et vice-versa, là ou la VO ne prend pas en compte la toute nouvelle 6e édition. L'ouvrage se conclut sur la fiche de personnage (1 page). |
November 2019 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Anarchy
première édition limitée
Anarchy Shadowrun Anarchy, ici dans sa version dite "collector", est identique à la version standard mais propose une couverture en simili cuir rouge avec nom du jeu et logo en inscription couleur or. |
December 2019 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Anarchy
première édition
Anarchy Anarchy est un système de règles alternatif pour Shadowrun, basé sur le Cue System de Cosmic Patrol et Valiant Universe, avec des nuances, notamment le fait qu’on y utilise des poignées de dés à six faces plutôt que de lancer un ou deux dés de formes différentes. Le système de résolution d'Anarchy s'appuie sur un lancer de dés à six faces par le joueur, opposé à un autre jet fait par le meneur de jeu ; les “5” et “6” comptent comme des succès. La définition des personnages repose sur 5 caractéristiques (Strength, Agility, Willpower, Logic, Charisma) auxquelles s’ajoutent une réserve de Chance (Edge, qui permet d’améliorer ses jets), des compétences et des capacités spéciales : Shadow Amps (magie, cybernétique...) et Qualités (avantages)... Les caractéristiques sont exprimées en nombre de dés, les compétences donnent des dés de bonus, les capacités spéciales peuvent autoriser de relancer des dés, offrir des bonus, etc. Chaque personnage a aussi un score d’Essence, offrant des bonus à la magie lorsqu’il est élevé, et qui est réduit par les “Shadow Amps” cybernétiques. Les personnages ont aussi des scores d'armure et de santé (chocs et blessures), décrémentés par les dégâts reçus. Ils possèdent aussi une liste d’équipements et de contacts. Les personnages sont enfin définis par leur caractère (Dispositions) et un ensemble de phrases-clefs (Cues) et mots-clefs (Tags). Le Cue System associe en effet des “cues” et des "tags" aux différents constituants de son univers : personnages (PJ ou PNJ), lieux, événements d'un scénario... Ces éléments servent à cadrer le déroulement des événements et constituent une source d'inspiration pour les joueurs et le MJ qui improvisent ainsi l'aventure à partir d’un canevas très réduit. Les scénarios tiennent généralement en une page, avec un contexte et/ou un briefing de “M.Johnson” (le commanditaire standard), les objectifs et quelques mots-clés, la description du lieu, pour chaque scène l'opposition rencontrée et la description des enjeux en une phrase ou deux ; un bref épilogue conclut l’aventure et peut ouvrir des pistes pour la suite. Dans les autres jeux du Cue System, ce format permet au MJ de changer à chaque scène si les joueurs le souhaitent. Anarchy opte pour un principe moins … anarchique : le MJ garde le contrôle global de chaque scène, mais les joueurs, lorsque vient leur tour de parler, sont invités à participer aux descriptions, y compris des actions des PNJ, des décors, des événements, etc. Enfin, il existe des Plot Points, utilisables par les joueurs mais aussi par le meneur. Ils servent à introduire des imprévus dans l'histoire, à prendre le contrôle de la narration d'un autre joueur, à changer le résultat d'un dé, guérir d'une blessure... La dépense d'un Plot Point par un joueur en fait gagner autant au meneur, qui, contrairement aux joueurs, peut en cumuler autant qu'il souhaite. Cette dépense permet de rajouter à ses dés un Dé d’Anomalie (Glitch Die) qui permet d’obtenir des réussites exceptionnelles … ou des catastrophes improbables. Après une page de crédits, une préface de Paul Alexander Butler explique en deux pages les raisons de ce nouveau système de règles : de marier cet univers aux règles “narrativistes”, et également d’attirer vers le jeu de rôle de nouveaux joueurs, tels ceux qui ont pratiqué les jeux vidéos basés sur Shadowrun. Suivent deux pages de table des matières. Synchronicity (6 pages) est une nouvelle de Russell Zimmerman racontant un “shadowrun” (mission typique), dont les protagonistes seront détaillés plus loin dans le livre (dans le chapitre Street People). Une Introduction présente ensuite l’ouvrage en une page, suivie d’une illustration pleine page. Bleeding on the Edge (15 pages) rappelle le contexte du jeu. Sont abordés successivement les grands thèmes du jeu, une brève chronologie, les dix principales corporations (description et mots-clefs), les organisations criminelles, les nations et autres factions, la Matrice et la vie quotidienne. Rules of the Street (24 pages) présente le système de jeu : mise en place d’une partie, explication des traits d’un personnage, déroulement d’une partie et usage des Plot Points, système de jeu général et points de règles particuliers : combat, matrice, magie, véhicules, etc. Building Street Cred (4 pages) est un guide de la narration à l’usage des joueurs, et discute également de règles optionnelles d’initiative. Controlling Anarchy (6 pages) est un recueil de conseils aux meneurs de jeu, expliquant notamment les manières de tirer parti du système narratif et d’animer la partie en collaboration avec les joueurs. Forces of Chaos (12 pages) décrit la génération et l’évolution des personnages-joueurs. La création de personnage se fait par dépense de points, dont le nombre dépend du choix du meneur de jeu ; leur progression se fait par dépense de points de Karma, acquis lors des parties. Street People (61 pages) est une compilation de 30 personnages prêts-à-jouer, chacun présenté sur deux pages : une page de description et mots-clefs (Tags) et une pour leur feuille de personnage. Non-Player Characters (7 pages) rassemble 23 personnages non-joueurs et créatures, chacun présenté sur une portion de page, qui ne fournit que leurs scores de caractéristiques, compétences, Shadow Amps, armes, et scores d’armure et de santé. The Secrets of Seattle (12 pages) présente la ville emblématique de Shadowrun. Après un aperçu général, les principaux quartiers sont décrits et accompagnés de leurs mots-clefs (tags). Happening World (44 pages) rassemble 37 aventures courtes, présentées dans le format compact du Cue System : contexte, pitch de “M. Johnson”, objectifs, mots-clefs (tags), lieux, scènes (PNJ suggérés, enjeux, événements…) et épilogue. 25 aventures sont des “one-shots”, les autres sont groupées en petites campagnes de 2 ou 4 actes. La plupart des aventures se déroulent à Seattle, mais certaines prennent place dans des lieux plus exotiques, tel Hong Kong. Anarchy & Fifth Edition (11 pages) présente la gamme Shadowrun, propose des règles pour convertir des règles de la 5e édition vers celles d’Anarchy (méthodes rapide ou détaillée) et vice-versa. La deuxième moitié du chapitre est un vaste catalogue de Shadow Amps de tous types (magie, pouvoirs d’adepte, bioware, cyberware, matrice, etc.), de Qualités (et défauts), armes, armures et autres équipements, issus d’autres ouvrages de la gamme et adaptés aux règles d’Anarchy. Index of Anarchy est un index de l’ouvrage, en 4 pages. Shadow Slang est une page de glossaire, et Character Sheet est une fiche de personnage en une page. L’ouvrage se termine par une page de publicité pour la gamme Shadowrun. |
September 2016 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Anarchy
première édition, version électronique
Anarchy Cette édition française est une version réorganisée et augmentée de la version originale publiée par Catalyst Game Labs en septembre 2016. Pour rappel, Anarchy est un système de règles alternatif pour Shadowrun, basé sur le Cue System de Cosmic Patrol et Valiant Universe, avec des nuances, notamment le fait qu’on y utilise des poignées de dés à six faces plutôt que de lancer un ou deux dés de formes différentes. En dehors du format électronique et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
November 2019 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Avis de Tempête
première édition
Avis de Tempête Avis de Tempête est la traduction française du supplément Storm Front paru pour réaliser la transition entre les quatrième et cinquième éditions de Shadowrun. Il s'agit d'un supplément de contexte faisant le point sur divers événements à l’aube des années 2075. Les éléments techniques du supplément ont été adaptés et mis à jour dans cette traduction pour les éditions cinq, six et anarchy de Shadowrun. Le supplément, après la table des matières et les crédits (3 pages), débute par un Avant-propos (2 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du jeu. Le reste de l’ouvrage est constitué de la traduction proprement dite de Storm Front, actualisée au niveau technique, avec son introduction (Boum !, 1 pages) et une nouvelle d'ambiance (Dans l'Oeil du Cyclone, 4 pages), les différents événements sont présentés :
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April 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Bloodshot
première édition
Bloodshot Harbinger Wars : Bloodshot complète le premier kit de démo par un nouveau scénario. Il ne reproduit donc pas les règles simplifiées mais se base toutefois dessus. Cet épisode adapte la série crossover éponyme, dans laquelle le super-soldat Bloodshot, un super-guerrier capable de changer d'apparence et de contrôler les ordinateurs, délivre de jeunes psychiques du maléfique Projet Rising Spirit, quelque part dans le Nevada. Après une page de couverture et une page de publicité, les auteurs résument les événements et les protagonistes ayant conduit à l'intrigue du livret (1 page). Vient ensuite le scénario (8 pages), décrit de la même manière que celui du kit de démo. Les joueurs vont interpréter à la fois Bloodshot, qui cherche à entrer dans un bâtiment de haute sécurité, et trois enfants ayant des capacités psychiques (contrôle mental, manipulation des rêves; télépathie, etc) enfermés dedans et voulant en sortir. Dans la première partie, les héros adolescents doivent s'échapper de la prison de haute sécurité dans le désert du Nevada, avec l'aide de Bloodshot. A cette occasion le groupe est donc séparé en deux. Puis dans la seconde partie, les héros se réfugient dans une petite ville à proximité. Malheureusement le vieil ennemi de Bloodshot, un puissant psychique, Harada, leur barre la route. La poursuite continue dans la troisième partie avec l'arrivée de soldats de la Harbinger Foundation au service de Harada dans une usine de viande. Celle-ci recèle de quoi soigner Bloodshot après sa confrontation avec Harada. L'aventure se termine d'une manière explosive dans les rues de Las Vegas, avec des chasseurs de l'armée qui se joignent à la fête. La section suivante (6 pages) fournit quatre fiches de personnage pré-tirés (Bloodshot et les enfants) ainsi que celles de six antagonistes, dont Toyo Harada ou des mercenaires armés de tronçonneuses. Le document se termine par deux pages de publicité. |
May 2014 | Valiant Universe | Catalyst Game Labs |
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Continuance Contingency (The)
première édition
Continuance Contingency (The) Cet ouvrage a été proposé dans le cadre du Free RPG Day 2014. Au cours de cet événement promotionnel international, des suppléments nouveaux et gratuits sont remis à des équipes de joueurs lors d'une partie organisée chez une boutique partenaire. L'ouvrage commence dès la deuxième page de couverture qui comprend un texte d'ambiance, le discours d'adieu adressé aux cadets nouvellement diplômés, et les crédits. Puis la page une présente le principe du jeu et le mécanisme de base des règles. Elle explique également que l'ouvrage est destiné à être lu une fois en entier avant de démarrer la partie. Après quoi les règles sont détaillées sur dix pages, y compris des conseils de narration. Ensuite trois personnages pré-tirés sont proposés, chacun sur une page avec une illustration. Ce sont la capitaine, un combattant et un robot assassin. Puis, sur deux pages, sont présentées les caractéristiques essentielles de quatre types de personnages non-joueurs (PNJ) génériques. Enfin, le scénario The Continuance Contingency est présenté en quatre parties, chacune exposée sur deux pages. Sur la première page, une transmission du commandement, une liste d’objectifs, une liste de Cues c’est-à-dire des mots-clés représentant les passages obligés du scénario, et une liste de tags qui sont des mots-clés supplémentaires. La deuxième page explicite le scénario par un court dialogue, un court paragraphe présentant les lieux, et une liste de scènes qui devraient représenter le déroulement de la mission. Un vaisseau disparaît après avoir signalé qu'il a repéré quelque chose de bizarre. Il faut le retrouver ou au moins sauver son équipage. Mais ce qui s'est emparé d'eux est une petite partie d'une menace plus globale et jusque-là inconnue. La troisième de couverture est une carte de la partie de la galaxie surveillée par la Patrouille Cosmique. |
June 2014 | Cosmic Patrol | Catalyst Game Labs |
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Doomsday Protocols (The)
première édition
Doomsday Protocols (The) Cet ouvrage a été proposé dans le cadre du Free RPG Day 2015. Au cours de cet événement promotionnel international, des suppléments nouveaux et gratuits sont remis à des équipes de joueurs lors d'une partie organisée chez une boutique partenaire. L'ouvrage commence dès la deuxième page de couverture qui comprend un texte d'ambiance, le discours d'adieu adressé aux cadets nouvellement diplômés, et les crédits. Puis la page une présente le principe du jeu et le mécanisme de base des règles. Elle explique également que l'ouvrage est destiné à être lu une fois en entier avant de démarrer la partie. Après quoi les règles sont détaillées sur dix pages, y compris des conseils de narration. Ensuite trois personnages pré-tirés sont proposés, chacun sur une page avec une illustration. Ce sont le capitaine, une combattante de corps à corps et une informaticienne. Puis, sur deux pages, sont présentées les caractéristiques essentielles de quatre types de personnages non-joueurs (PNJ) génériques. Enfin, le scénario The Doomsday Protocols est donné en quatre parties, chacune exposée sur deux pages. Sur la première page se trouvent une transmission du commandement, une liste d’objectifs, une liste de Cues c’est-à-dire des mots-clés représentant les passages obligés du scénario, et une liste de tags qui sont des mots-clés supplémentaires. La deuxième page explicite le scénario par un court dialogue, un court paragraphe présentant les lieux, et une liste de scènes qui devraient représenter le déroulement de la mission. Un vaisseau est en perdition dans une dangereuse nébuleuse, et il faut sauver son équipage. Mais une fois à bord, l'équipage est absent : où sont-ils allés et pourquoi ? La troisième de couverture est une carte de la partie de la galaxie surveillée par la Patrouille Cosmique. |
June 2015 | Cosmic Patrol | Catalyst Game Labs |
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Fog of War
première édition
Fog of War L’objectif de ce document est de faire découvrir le jeu, avec des règles simplifiées. Le scénario inclus met en scène un groupe de personnages s’opposant au Projet Rising Spirit (PRS) à San Francisco, une ville développée dans le supplément Transcendent’s Edge. Après la couverture et une page de publicité, les auteurs commencent par présenter les règles simplifiées dans What is Valiant Universe RPG? (3 pages). Ils y expliquent comment lire une fiche de personnage. Building the Story (3 pages) explique les principes du meneur tournant ainsi que le mécanisme des plot points. Rolling Dice (2 pages) présente les mécanismes de résolution des actions comme le combat. Des exemples ponctuent le tout. Ces pages de règles sont identiques à celles de Rumble in the Bay, hormis le changement d’une illustration. L’essentiel du système complet est repris, à l’exception de la création et de la progression des personnages, et la définition des pouvoirs est simplifiée. Après une illustration pleine page, une page de synopsis et table des matières précède le scénario de 8 pages, divisé en quatre parties de 2 pages et présenté avec les standards du Cue System. La première page rassemble textes d’ambiance, objectifs, phrases-clefs (cues) et mots-clefs (tags) ; la seconde page explicite le contexte, les scènes et leurs obstacles, et une conclusion. Les joueurs vont interpréter les célèbres X-O Manowar et Faith issus des bandes dessinées, accompagnés de deux personnages issus de Transcendent’s Edge : le hacker Fallen Spirit et la psiotique Matron, transfuges respectivement du PRS et de la Fondation Harbinger. Lors de la première partie, les personnages sont témoins du vol d’un objet mystérieux dans une entreprise de haute technologie. Le Projet Rising Spirit semble être responsable de ce méfait… A la poursuite de l’objet dans la deuxième partie, les personnages infiltrent une base secrète du PRS, un chantier naval abandonné. Dans la troisième partie, les personnages seront confrontés à des extraterrestres vindicatifs, décidés eux aussi à récupérer l’objet, qui s’avère être un appareil militaire expérimental leur appartenant et ne cessant de s’auto-répliquer et de grossir... Enfin, dans la quatrième partie, les personnages lutteront contre l’objet extraterrestre incontrôlé et ses conséquences : un climat totalement déréglé et la multiplication d’une forme de vie artificielle et hostile. Bien entendu, le PRS et les extraterrestres seront également là pour tenter de récupérer l’appareil à leur profit... La section suivante, sur 6 pages, fournit quatre fiches de personnages pré-tirés (X-O Manowar, Faith, Fallen Spirit, Matron) d’une page chacune, ainsi que six fiches courtes d’antagonistes sur 2 pages. Le document se termine par deux pages de publicité. Ce livret fut publié sur papier le 21 juin 2016, dans le cadre de l’opération Free RPG Day. |
June 2016 | Valiant Universe | Catalyst Game Labs |
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Generation Zero
première édition
Generation Zero Generation Zero est le deuxième volet de la campagne Harbinger Wars, après Bloodshot dont les événements se déroulent parallèlement. Il ne reproduit pas les règles simplifiées du kit de démo mais se base toutefois dessus. Tiré de la série crossover Harbinger Wars, il met en scène une équipe de jeunes psychiques esclaves du maléfique Projet Rising Spirit, quelque part dans le Nevada. Surnommant leur équipe Generation Zero, ils profitent de l’attaque du complexe par le super-soldat Bloodshot pour s’évader... Après une page de couverture et une page de publicité, une page (reprise de Bloodshot) résume les événements et les protagonistes de Harbinger Wars. Une page de table des matières précède le scénario (8 pages), divisé en quatre parties de 2 pages et présenté avec les standards du Cue System. La première page rassemble textes d’ambiance, objectifs, phrases-clefs (cues) et mots-clefs (tags) ; la seconde page explicite le contexte, les scènes et leurs obstacles, et une conclusion. Les joueurs vont interpréter quatre adolescents dotés de pouvoirs psychiques, dans leur évasion du Projet Rising Spirit, leur fuite vers Las Vegas et leurs confrontations avec d’autres factions. Dans la première partie (la seule qui ne soit pas tirée des bandes dessinées), les héros adolescents font une première tentative d’évasion, pour libérer un camarade condamné à une expérience scientifique mortelle … mais ce n’est qu’un faux départ, un simple test organisé par le Projet Rising Spirit. Dans la seconde partie, en revanche, la base du Projet Rising Spirit est attaquée par le super-soldat Bloodshot ; les personnages cherchent à échapper à ce redoutable tueur, et profitent d’un hélicoptère pour s’évader et sauver d’autres enfants prisonniers. Dans la troisième partie, l’hélicoptère des personnages-joueurs s’écrase sur le toit d’un casino de Las Vegas ; ils seront confrontés au service de sécurité de l’établissement, puis à des soldats d’élite, avant d’être contactés par les Renégats, de jeunes psychiques transfuges de la Harbinger Foundation du trouble Toyo Harada. Enfin, dans la quatrième partie, ils affronteront le H.A.R.D. Corps (Harbinger Active Resistance Division), troupes d’élite du Projet Rising Spirit, fraîchement rappelés de leur retraite, puis un bombardement aérien, et enfin Toyo Harada et ses redoutables soldats psychiques, les Démolisseurs (Eggbreakers). La bande dessinée d'origine se termine par la reddition de Generation Zero à Toyo Harada, mais d'autres destinées sont envisageables. La section suivante, sur 6 pages, fournit quatre fiches de personnages pré-tirés (Cronus, Telic, Little Castle et Animalia) ainsi que celles de six antagonistes. Le document se termine par deux pages de publicité. |
May 2014 | Valiant Universe | Catalyst Game Labs |
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H.A.R.D. Corps
première édition
H.A.R.D. Corps H.A.R.D. Corps est le dernier volet de la campagne Harbinger Wars, se déroulant parallèlement aux autres épisodes : Bloodshot, Generation Zero, The Renegades et The Harbinger Foundation. Le livret ne reproduit pas les règles simplifiées (du kit de démo ou The Renegades) mais se base toutefois dessus. Tiré de la série crossover Harbinger Wars, il fait jouer du côté du maléfique Projet Rising Spirit (PRS), et plus précisément dans ses troupes d’élite fraîchement rappelées de leur retraite pour pallier la défection du super-soldat Bloodshot. Comme l’indique leur nom, "Harbinger Active Resistance Division", ils sont spécialisés dans la lutte contre les menaces psychiques, aidés par leur capacité à “télécharger” des pouvoirs depuis un réseau du PRS. Après la couverture et une page de publicité, une page (reprise de Bloodshot, Generation Zero et The Harbinger Foundation) résume les événements et les protagonistes qui se croisent dans Harbinger Wars. Une page de table des matières précède le scénario de 8 pages, divisé en quatre parties de 2 pages et présenté avec les standards du Cue System. La première page rassemble texte d’ambiance, objectifs, phrases-clefs (cues) et mots-clefs (tags) ; la seconde page explicite le contexte, les scènes et leurs obstacles, et une conclusion. En retraite forcée depuis une quinzaine d’années, les membres du H.A.R.D. Corps reprennent du service pour sauver des civils et tuer des terroristes psychiques, en l’occurrence les enfants rebelles de la Génération Zéro. Les deux premières parties du scénarios sont des analepses, non liées à Harbinger Wars. Ce sont deux actes d’une même mission, au cours de laquelle les personnage traquent à Manhattan un puissant psiotique évadé des laboratoires du PRS et capable de manipuler foules et individus. Les personnages feront donc face à la police, l’armée, et des civils enragés… La troisième partie est une séance d’entraînement au sein de la base du PRS dévastée par Bloodshot. Les personnages, encore rouillés, auront du mal à se remettre en forme… Enfin, la quatrième partie est consacrée aux actions du H.A.R.D Corps à Las Vegas à la conclusion de Harbinger Wars : l’arrivée au Bellagio investi par la Génération Zéro, puis la traque au sein du casino. La fin de la mission sera extrêmement périlleuse puisque les personnages n’auront plus accès à leurs pouvoirs psychiques, en raison d’un sabotage fomenté par Toyo Harada. Dans la bande dessinée, le H.A.R.D. Corps subit d’ailleurs plusieurs décès… La section suivante, sur 6 pages, fournit quatre fiches de personnages pré-tirés (Gunslinger, Hammerhead, Shakespeare, Maniac) d’une page chacune, ainsi que six fiches courtes sur 2 pages présentant six antagonistes. Le document se termine par deux pages de publicité. |
August 2014 | Valiant Universe | Catalyst Game Labs |
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Harbinger Foundation (The)
première édition
Harbinger Foundation (The) The Harbinger Foundation est un autre volet de la campagne Harbinger Wars, se déroulant parallèlement à Bloodshot, Generation Zero et The Renegades. Le livret ne reproduit pas les règles simplifiées (du kit de démo ou The Renegades) mais se base toutefois dessus. Tiré de la série crossover Harbinger Wars, il fait jouer du côté de la Fondation Harbinger, une faction extrémiste vouée à la suprématie des psiotiques, mutants dotés de pouvoirs psychiques, aussi surnommés Hérauts (Harbingers). Après la couverture et une page de publicité, une page (reprise de Bloodshot et Generation Zero) résume les événements et les protagonistes qui se croisent dans Harbinger Wars. Une page de table des matières précède le scénario de 8 pages, divisé en quatre parties de 2 pages et présenté avec les standards du Cue System. La première page rassemble texte d’ambiance, objectifs, phrases-clefs (cues) et mots-clefs (tags) ; la seconde page explicite le contexte, les scènes et leurs obstacles, et une conclusion. Les joueurs vont interpréter Toyo Harada et ses Démolisseurs (Eggbreakers), s’intéressant aux jeunes psychiques évadés d’un laboratoire du Projet Rising Spirit (PRS) et en route vers Las Vegas en deux groupes séparés. Toyo Harada pense avoir toutes les cartes en mains, mais il fera face à quelques surprises... La première partie est une séance d’entraînement au sein de la Fondation Harbinger, scène inédite par rapport à la série Harbinger Wars, mais inspirée de la série Harbinger. La deuxième partie est la confrontation avec Bloodshot et ses jeunes compagnons. Initialement prévue pour être une discussion tendue mais pacifique, la rencontre tourne à l’affrontement lorsque se déclenche inopinément le “Protocole Harada”, un conditionnement de l’assassin robotisé pour tuer Harada... La troisième partie est une mission d’infiltration et de sabotage d’une base du PRS, dans le but de désactiver les pouvoirs du H.A.R.D. Corps, troupes d’élite fraîchement réactivées pour liquider la Génération Zéro et capables de “télécharger” des pouvoirs psychiques. La quatrième partie est l’arrivée à Las Vegas, pour récupérer les survivants de la Génération Zéro, par la négociation ou le combat. La section suivante, sur 6 pages, fournit quatre fiches de personnages pré-tirés (Harada, Stronghold, Ion, Saturn) d’une page chacune, ainsi que six fiches courtes sur 2 pages présentant six antagonistes dont Bloodshot. Le document se termine par deux pages de publicité. |
June 2014 | Valiant Universe | Catalyst Game Labs |
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Howling Shadows
première édition
Howling Shadows Howling Shadows est consacré aux animaux et créatures du Sixième Monde. Le supplément est composé de comptes-rendus sur le site Jackpoint, de profils techniques, et de nouveaux éléments pouvant servir aux joueurs. Le supplément, après la table des matières, les crédits, une Introduction (5 pages), une nouvelle d’ambiance de CZ Wright (No Justice, No Peace, 4 pages), débute par une présentation des animaux et créatures du Sixième Monde (Nature is a Bitch, 14 pages). Le chapitre discute les changements (magiques ou technologiques) survenus aux animaux sauvages et domestiques, mais également les nations ayant donné des droits aux créatures éveillées (l’Amazonia, le royaume Naga et le Yakut). Le chapitre se termine par une discussion des relations entre humains et animaux, ainsi que sur les monades occupant des animaux. Untamed Security (14 pages) discute de l’utilisation des animaux dans le domaine de la sécurité. Après une discussion sur les tactiques de sécurités et du rôle des animaux dans les dispositifs, la manière de dresser différents types d’animaux est présentée. Le chapitre se termine par une discussion sur la manière de neutraliser les animaux de garde et un tour d’horizon de la manière dont ils sont utilisés par différentes corporations. Mundane Critters (10 pages) propose les caractéristiques d’une vingtaine d’animaux normaux classés par types d’habitats (sauvage, maritime et urbain). Le chapitre contient des encarts proposant de nouveaux esprits mentors animaux. Une nouvelle d’ambiance de Philip A. Lee (A Dingobat Ate my Baby, 4 pages) sert de transition avec le chapitre suivant. Paranormal Animals (40 pages) est divisé en deux parties. La première est un bestiaire d’une quarantaine d’animaux et créatures éveillés (comme, par exemple, les nagas, les pégases, ou les centaures). La seconde est consacrée aux différentes versions du virus HMHVV et de leurs effets sur les métahumains. Après les généralités sur le virus, vampires, wendigo, nosferatu, loups-garous et autres infectés sont présentés. Leurs caractéristiques concluent le chapitre. Mutant and Toxic Critters (22 pages) présente et donne les caractéristiques de créatures et d’animaux ayant subit des mutations ou ayant été infectées par le virus HMHVV. Extra Planar Travelers (24 pages) fait de même pour des créatures et animaux venant de l’astral ou d’autres plans. A Run in the Woods (4 pages) est une nouvelle d’ambiance de Chris Mastey. Elle est suivie par Technocritters (8 pages) qui présente et discute des différents animaux émergés qui ont donc la capacité d’accéder, via la Résonance, à la Matrice. Protosapients (8 pages) discute et présente les différentes créatures virtuelles qui s’apparentent à des animaux. Une liste de qualités pour ce type de créature est également proposée ainsi de programmes qu’elles utilisent. Drakes (8 pages) s’intéresse aux métahumains capable de se transformer en petit dragon et qui, très souvent, sont les serviteurs des grands dragons : les drake. Outre la présentation de ce type de métahumains, le chapitre décrit leurs capacités et propose des règles pour créer un personnage-joueur drake. Building Man’s Best Friend (22 pages) développe les règles pour créer de toutes pièces une créature ou un animal chimérique. Le chapitre discute ainsi des modifications génétiques et des augmentations cyber qui peuvent être installées sur des animaux. Une liste de nouveaux pouvoirs et de nouvelles faiblesses pour ces créatures est également proposée. Game Information (10 pages) propose une liste, avec descriptions techniques, de pouvoirs pour les animaux et les créatures. Elle est complétée par une deuxième liste de pouvoirs réservés aux émergés. Le supplément se conclut par deux index des créatures par habitats et par ordre alphabétique (Critter Tables, 3 pages). |
May 2016 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Market Panic
première édition
Market Panic Market Panic décrit les principales corporations de Shadowrun sous tous leurs aspects en 2075. En sont présentés les principaux cadres dirigeants, leurs stratégies ainsi que leurs secrets. Le supplément décrit aussi la vie des simples employés, surnommés les « Drones » en référence à leur faible autonomie, corsetés qu'ils sont par la corporation. Les textes des divers chapitres sont formatés comme sur un forum virtuel. Ils sont donc émaillés de commentaires de divers intervenants qui apportent un éclairage original à la présentation principale. L'ouvrage s'ouvre sur une illustration, puis trois pages de table des matières et de crédits. Suit une nouvelle d'introduction sur quatre pages, The first day of the rest of your life, qui décrit la métamorphose de l'employé lambda d'une corporation en shadowrunner. Le chapitre Droning On (18 pages) décrit de façon exhaustive la vie d'un drone de corporation. Le récit d'une journée ordinaire se déroule au fil des pages, du réveil au coucher en passant par la journée de bureau, les transports et les loisirs nocturnes. Sont abordées les joies et les peines du drone de corpo, tandis que des encarts précisent des points spécifiques tels les désordres mentaux qu'entraîne une telle existence ou bien les activités criminelles auxquelles ces employés s'adonnent parfois. Un acteur majeur de l'univers des corporations est présenté dans Courting Disaster (10 pages). C'est la Cour Corporatiste qui existe pour régler les différends entre les divers acteurs autrement que dans le sang. Fondée en 2023, la cour traverse plusieurs crises majeures évoquées dans le chapitre : la crise d'Aztechnology, qui vit les membres de la cour se liguer contre la triple A Aztlane qui nationalisait et absorbait tous ses concurrents ; le Crash 2.0 qui vit émerger la nouvelle matrice, encore plus contrôlée par les corporations ; la mystérieuse pandémie de Syndrome de Fragmentation Cognitive (SFC) et les accusations portées contre Evo ; la révision des Mégacorporations qui visait à ré-attribuer les rangs A et double A en fonction de critères « objectifs », à l'avantage de certains. Le chapitre comprend la description des juges qui siègent à la Cour Corporatiste ainsi que celle de l'habitat Zurich-Orbital, où est située celle-ci. Les chapitres qui suivent décrivent par ordre alphabétique les triple A membres de la Cour Corporatiste. Ares Macrotechnology (20 pages) est au neuvième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Contrairement aux idées reçues, Ares n'est pas qu'un fabricant d'armes personnelles mais diversifie son activité dans les armes tactiques, le conseil militaire ainsi que les vecteurs spatiaux. Le chapitre décrit dans le détail l'histoire d'Ares, de sa prise de contrôle par Damien Knight et sa rivalité avec Leonard Aurelius, jusqu'au fiasco du fusil d'assaut Ares Excalibur M-256 qui entraîna son association avec la triple A Horizon. Les soucis d'Ares sont liés aux projets secrets basés autour des esprits insectes que la corporation à longuement combattus et étudiés. L'influence de ses luttes a toujours été sous-estimée. Le chapitre contient une description des acteurs majeurs de la mégacorporation tels Damien Knight, Arthur Vogel, Leonard Aurelius, ainsi que les corporations qui la composent : Ares Arms, Ares Consumer Products, Ares Heavy Industry, Ares Services, Ares Global Entertainment, AresSpace, Knight Errant Security Services. Aztechnology (14 pages) est au quatrième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. La corporation est très attentive à préserver sa réputation et à conserver ses noirs secrets loin du public. Le chapitre décrit l'histoire de la corporation, originellement issue de cartels criminels qui prirent le contrôle de l'Atzlan puis se lancèrent dans la nationalisation des autres corporations présentes sur le territoire Atzlan. Ce qui déclencha le premier ordre Omega de la Cour Corporatiste contre elle. Après cette mise au pas par la manière forte, Aztechnology s'engagea dans une décennie de conflits, d'influence et de guerre avec ses voisins du sud, tout en s'efforçant de maintenir une bonne image publique. Le chapitre énumère enfin les dirigeants de la corporation de nos jours : Flavia de la Rosa, Domingo Chavez, Domingo “Ding” Ramos, Motecuhzoma, J.J. Harvin, Jr., Necali Xólotl, Marisol Deocampo, ainsi que son implantation à travers le monde. Evo (16 pages) est au septième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Evo est pour l'évolution de la méta humanité et pense qu'elle doit dépasser ses limites physiques et terrestres, d'où la création de la base Gagarin sur Mars et de la station spatiale Shibanokuji Free Fall. La citoyenneté d'Evo est ouverte à tous les sapiens qui respectent les autres sapiens, ceci sans distinction de race oud'espèce, les méta-créatures et esprits compris. Le chapitre décrit des dirigeant d'Evo, atypiques au regard d'autres corporations tel Strato Cumulus un esprit libre des orages, ou bien Ysil qui est un Naga. Enfin il lève un voile sur les plans secrets d'Evo tel Deep Space Exploration et les interrogations qu'ils suscitent : quelle nouvelle course Evo va-t-elle déclencher entre les mégacorporations ? Horizon (16 pages) est au dixième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Le chapitre décrit l'histoire et la philosophie d'Horizon. Horizon est cool, tout le monde l'aime et elle fait tout pour. Elle vous pousse à acheter, pour vous sentir mieux et pour la bonne cause (le sort des enfants en Afrique) et c'est vrai. Mais le problème ça n'est pas qu'Horizon mente mais qu'elle mente par omission et que ses bonnes actions ne le sont pas totalement. Si elle subventionne une entreprise de nettoyage et qu'elle fait de l'espionnage en même temps, où est le problème ? Horizon est fondée en 2061 durant le passage de la comète de Halley pour reconstruire l'économie de Hollywood LA. Lors du crash 2.0 Horizon est épargnée, ses serveurs étant "par chance" en maintenance offline. En 2065 Horizon passa du statut de A à AAA ; elle est en compétition avec Evo pour être la corpo la plus progressive et durant ce challenge, a fait quelques faux pas. Depuis elle s'est associée avec Ares afin d'améliorer l'image de ce dernier. Le chapitre conclut avec une rapide description des principales compagnies qui composent Horizon. Mitsuhama (14 pages) est au premier rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Le chapitre décrit l'histoire et la composition de la corporation. Secrètement Mitsuhama est fortement liée à certains clans yakusa et s'oppose aux autres clans yakusa dirigés par le dragon Ryumyo. Elle est très attachée aux valeurs traditionnelles japonaises tel l'honneur. Sa position de première corporation est difficile à tenir mais, elle y arrive grâce à des acquisitions régulières ; elle y a gagné l'inimitié de Saeder-Krupp. Mitsuhama a fortement réagi au phénomène des Technomancers, en les étudiant et en les disséquant, littéralement. Depuis ils s'en prennent à elle via des infiltrations et des attaques afin de se venger de ses pratiques. Une autre de ses activités décrites dans le chapitre est l'étude de la magie, l'exploration des métaplans ainsi la collecte agressive de ressources magique et d'artefacts. NeoNET (16 pages) est au huitième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Le chapitre commence par le passé de NeoNET : JRJ International membre fondateur de la Cour Corporatiste, absorba Fushi, devint Novatech, absorba Erika, Transys-Neuronet et Trans-Latvia Enterprises pour donner enfin NeoNET. Pour NeoNET l'affaire du jour est le nouveau siège social à St Louis. C'est une arche ultra moderne qui enjambe le Mississipi et qui a pour ambition de réunir les deux parties des Etats Unis : le nord et le sud. Enfin le chapitre décrit les enjeux et plans futurs de NeoNET : la famille Villiers qui dirige la corporation a connu de nombreux soucis, des membres de la famille ont disparu ou sont morts. Certains membres influents de la corporation rendent des visites au dragon Celedyr ; la compagnie Trans-Latvia a une mauvaise réputation qui semble remonter à la surface et surtout une guerre larvée l'oppose à Evo autour des nomades et des Technomancers. Renraku (22 pages) est au troisième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Le chapitre revient sur l'histoire de Renraku, d'abord l'incident DEUS, ensuite la reconstruction du Japon après le passage de la comète de Halley et enfin l'impact du crash 2.0 qui affecta grandement cette corporation basée sur la matrice. Suivent les principaux dirigeants ainsi que les sites où est implantée la compagnie (continent par continent). Enfin sont abordées la culture de la corporation et ses unités spéciales : les samouraïs rouges, l'élite de l'élite des forces de sécurité ainsi que les Ninjas Rouges, une légende des ombres. Le chapitre se termine sur des réflexions de runners sur les difficultés des runs pour Renraku ainsi que des runs contre Renraku. Saeder-Krupp (22 pages) est au deuxième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Le chapitre décrit cette corporation unique dirigée depuis 2037 par le grand dragon Lofwyr. A force de nombreux réaménagements, prises d'intérêts, complots et intrigues, Lofwyr a fini par créer en 2072 une utopie corporatiste, Neu-Essen, basée autour de l'Arcology de Saeder-Krupp. Cependant il a aussi connu des échecs, telle la création avortée de la New European Economic Community. Puis vint la guerre civile des dragons où il finit par avoir le beau rôle. Suit la description des activités de la corporation, puis l'impact pour une corporation d'avoir un dragon à sa tête : un genre de neo-féodalisme qui se ressent sur le management au quotidien. Il s'achève sur une description de l'implantation internationale de Saeder-Krupp. Shiawase Corporation (14 pages) est au cinquième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Shiawase est la plus ancienne mégacorporation mondiale (fondée par Emori Shiawase). Elle fait partie des membres fondateurs de la Cour Corporatiste. Le chapitre revient sur son impact dans la vie quotidienne de ses employés et de ses clients. Il évoque les défis qui l'attendent dans les prochaines années, principalement la crise de leadership ouverte en 2075 par le départ brusque du conseil d'administration de l'ancien PDG Korin Yamana et de l'empereur Hitomi. Le chapitre décrit enfin les compagnies les plus en vue de Shiawase en 2078 : Shiawase Biofood, Shiawase Biotech, Shiawase Envirotech, Shiawase Manufacturing. Wuxing (16 pages) est au sixième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Le chapitre démarre par l'histoire de la mégacorporation, fondée en 2015 avec l'aide la famille Harper-Smythe lorsque le gouvernement chinois donna l'indépendance à la ville de Honk Kong. La compagnie acquiert le statut de AAA grâce à un leg de Dunkelzahn et prend une place à la Cour Corporatiste. Lors du Crash 2.0 elle absorbe la Malaysian Independent Bank et s'impose comme un acteur majeur de la région. Les activités de Wuxing sont décrites en détail, la finance, la logistique et le transport, les biens de consommation courante, les biens et services magiques et enfin les services médicaux. Enfin les acteurs majeurs de la corporation sont décrits : Sharon Chang-Wu le CEO, James Harper-Smythe un très ancien actionnaire, Wu Lung-Wei le précédent CEO, Fu Peng un mystère pour tous, les Quints : les enfants de Sharon Chang-Wu, les enfants quintuplés de Sharon Chang-Wu que l'on soupçonne être dûs au pouvoir de fertilité du "Fend Coin" donné par Dunkelzahn, et enfin Jing Shi dont le rôle est de rétablir les mauvais comptes, résoudre les mauvais investisements et de recouvrer les dettes, par tous les moyens. L'ouvrage se termine par deux pages d'illustrations. |
March 2016 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Moon Must Be Ours ! (The)
première édition
Moon Must Be Ours ! (The) The Moon Must Be Ours ! est une campagne pour Cosmic Patrol. Elle offre aux personnages l'opportunité de se distinguer en libérant la Lune des mystérieux Moon Men. Alors que leur vaisseau vient de se crasher sur l'astre et que le reste de la flotte n'est pas en meilleure posture, ils vont devoir trouver l'entrée puis se frayer un chemin dans la labyrintique base des Moon Men. Après la page de garde, une double page d’illustration, une page de sommaire, une de crédits et une de licence, l'ouvrage débute par un chapitre d'introduction (12 pages). Il est essentiellement composé d'une nouvelle et complété d'une présentation du contenu de l'ouvrage sur une page. Le chapitre suivant (16 pages) explique comment dérouler la campagne. Contrairement aux scénarios proposés jusqu'ici, ceux du présent ouvrage sont en effet prévus pour s'enchaîner. Chaque scénario indique les autres scénarios avec lesquels il est possible de continuer en fonction d'une difficulté à choisir en début de campagne - plus celle-ci est élevée, plus le nombre de scénarios à jouer parmi les 42 de l'ouvrage avant d'arriver au final sera élevé. Outre les règles et conseils afférents à ce système, le chapitre décrit les différents ennemis que les personnages pourront rencontrer et leurs pouvoirs ou capacités particulières. Il se termine par quelques règles spéciales pouvant être utiles - respiration en cas de dépressurisation, champ de force, contrôle mental... Le troisième chapitre est un catalogue d'alliés (6 nouveaux héros prédéfinis) et ennemis décrits sur une demi à deux pages en fonction de leur importance, de l'homme de main de base aux grands chefs. Sont notamment abordés les différents types de Moon Men que les personnages rencontreront sur leur chemin. Vient enfin la campagne proprement dite (88 pages). Elle se compose de 42 "pièces" (bien qu'il ne s'agisse pas forcement de pièces au sens physique), soit 42 scénarios et autant d'étapes menant au final. Ils suivent le format classique, sur deux pages, de Cosmic Patrol. De leur alunissage et leur tentative de trouver une entrée au repère des Moon Men, jusqu'à leur rencontre avec les hauts dirigeants et la résolution du conflit (d'une manière ou d'une autre...), les personnages doivent tour à tour défaire les Moon Men les plus coriaces, détruire leurs ressources, prendre le contrôle de leur équipement et de leurs moyens de communication, secourir des prisonniers... Deux conclusions possibles d'une page chacune concluent l'aventure. L'ouvrage se termine par une fiche vierge de suivi permettant de tracer chaque scénario joué et une fausse publicité. |
July 2013 | Cosmic Patrol | Catalyst Game Labs |
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Neo-Anarchist Streetpedia (The)
première édition
Neo-Anarchist Streetpedia (The) Streetpedia se présente comme un guide de référence pour Shadowrun. Différents sujets y sont abordés à la manière d’un dictionnaire, avec classement de noms propres et noms communs par ordre alphabétique. Ce supplément reste compatible avec toutes les éditions du jeu. Après une page de titre, l’ouvrage s’ouvre sur la Table des matières ainsi que les crédits (4 pages), qui contient un sommaire détaillé et une introduction présentant l’ouvrage. Vient ensuite Rien qu'un Agitateur (4 pages), une nouvelle d’ambiance de Cz Wright. Streetpedia (96 pages) prend donc la forme d’une encyclopédie et aborde une multitude de sujets : nations, personnalités, villes, corporations, dragons, organisations criminelles, technologie… Cette partie est donc un condensé de ce qui fait Shadowrun, sans aucune règle de jeu, et qui définit des éléments essentiels de son univers. La version française a été augmentée par rapport à la version originale des sections ci-après. Dans un Serveur Isolé (3 pages) est une suite de shadowtalk. Ares & Les Esprits Insectes - Haine Symbiotique (7 pages) résume le lien malsain entre ces deux entités. Vient ensuite le Syndrome de Fragmentation Cognitif (11 pages) où l'arc narratif éponyme introduit dans la cinquième édition de Shadowrun est finalisé et résumé. Puis, une présentation des Méga-Corporations AAA (40 pages) passe chaque AAA au crible avec systématiquement une présentation des affaires courantes, du bottin mondain et de leurs actions dans les ombres. Enfin, le livre ce termine sur La Secte des Nulls (10 pages) où il y est fait référence au premier contact, à leurs ennemis et de la façon de les combattre. |
January 2020 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Quick Start Rules
première édition
Quick Start Rules Quick Start Rules est un kit de démo gratuit distribué sur internet, complété par d'autres dans le cadre de la parution du livre de base. Son objectif est donc de faire découvrir le jeu, et il propose des règles simplifiées ainsi qu'un scénario adapté de la série Unity. Après la couverture et une page de publicité, les auteurs commencent par présenter les règles simplifiées dans What is Valiant Universe RPG ? (3 pages). Ils y expliquent comment lire une fiche de personnage. Building the Story (3 pages) explique les principes du meneur tournant ainsi que le mécanisme des Plot Points. Rolling Dice (2 pages) présente les mécanismes de résolution des actions comme le combat. Des exemples ponctuent le tout. Unity (10 pages) constitue le coeur du document : il s'agit d'un scénario. La mission des héros consiste à infiltrer le vaisseau spatial écrasé de X-O Manowar, quelque part en Roumanie, puis à neutraliser ce puissant ennemi doté d'une armure extraterrestre. Mais d'abord, les personnages doivent réussir un entraînement virtuel. En effet, cet ennemi risque de provoquer une guerre avec la Russie. L'intrigue est découpée en quatre parties, elles-mêmes divisées en scènes. Chaque partie est d'abord présentée d'une manière synthétique avec les objectifs des forces en présence, les Cues conseillés ainsi que des Tags, des mots-clés pour aider le meneur à mieux décrire les scènes. Des extraits de transmissions donnant des détails sur le contexte géopolitique complètent le tout. La section suivante (6 pages) contient des personnages pré-tirés, car le kit ne contient pas de méthode de création de personnage. On trouve :
Le document se termine par deux pages de publicité. |
April 2014 | Valiant Universe | Catalyst Game Labs |
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Renegades (The)
première édition
Renegades (The) L’objectif de ce document est à la fois de faire découvrir le jeu, avec des règles simplifiées, mais aussi d’enrichir la campagne Harbinger Wars dérivée de la saga éponyme de bandes dessinées. Cette campagne avait été entamée dans les livrets Bloodshot et Generation Zero, dont les événements se déroulent en parallèle. Le scénario inclus met en scène les Renégats, cinq jeunes gens dotés de pouvoirs psychiques, s’opposant à la Fondation Harbinger (de Toyo Harada) comme au Projet Rising Spirit (PRS), deux factions extrémistes dans des styles différents. Après la couverture et une page de publicité, les auteurs commencent par présenter les règles simplifiées dans What is Valiant Universe RPG ? (3 pages). Ils y expliquent comment lire une fiche de personnage. Building the Story (3 pages) explique les principes du meneur tournant ainsi que le mécanisme des plot points. Rolling Dice (2 pages) présente les mécanismes de résolution des actions comme le combat. Des exemples ponctuent le tout. Ces pages de règles sont strictement identiques à celles du premier document d’introduction, reprenant l’essentiel du système à l’exception de la création et de la progression des personnages, et simplifiant la définition des pouvoirs. Une page (différente de celle de Bloodshot et Generation Zero) résume les événements et les protagonistes qui se croisent dans Harbinger Wars. Une page de table des matières précède le scénario de 8 pages, divisé en quatre parties de 2 pages et présenté avec les standards du Cue System. La première page rassemble textes d’ambiance, objectifs, phrases-clefs (cues) et mots-clefs (tags) ; la seconde page explicite le contexte, les scènes et leurs obstacles, et une conclusion. Les joueurs vont interpréter les Renégats, désireux d’aider les jeunes évadés contre leurs anciens geôliers du PRS, la Fondation Harbinger et le redoutable Bloodshot, un assassin robotisé spécialement conçu pour contrer les pouvoirs psychiques. Ils ignorent que ce dernier est désormais rebelle au PRS et désireux de se racheter... La première partie mêle des épisodes de Harbinger et Harbinger Wars : les Renégats recrutent un nouveau membre (Torque) en le sauvant du PRS. Guidé par une vision de son chef Peter Stanchek, le groupe fait ensuite route vers Las Vegas et s’infiltre au Bellagio, le casino investi par la Génération Zéro, auxquels ils proposent leur protection. Dans la seconde partie, les Renégats affrontent Bloodshot ainsi que les soldats du PRS qui le poursuivent. Le combat se poursuit dans la troisième partie, avec l’intervention des enfants alliés de Bloodshot, puis de l’armée de l’air américaine. La quatrième partie verra l’arrivée des adversaires les plus terrifiants : le quasi-omnipotent Toyo Harada accompagné de ses Démolisseurs (Eggbreakers), ainsi que les soldats d’élite du HARD Corps (du PRS). Sauf miracle, le but des personnages sera de fuir cette situation désespérée et d’abandonner la Génération Zéro à son sort. La section suivante, sur 6 pages, fournit quatre fiches de personnages pré-tirés (Peter, Faith, Flamingo, Torque) d’une page chacune, ainsi que six fiches courtes sur 2 pages : celles de cinq antagonistes et celle de Kris Hathaway, le cinquième membre des Renégats, surdouée mais dénuée de super-pouvoirs. Le document se termine par deux pages de publicité. Bien que ce ne soit pas indiqué sur la couverture, le véritable titre de l’ouvrage est bien “Harbinger Wars - The Renegades” comme précisé sur le sommaire, le site de l’éditeur et les plateformes électroniques. La version papier fut publiée le 21 juin 2014, dans le cadre de l’opération Free RPG Day ; sa version électronique parut le 2 août 2014. |
June 2014 | Valiant Universe | Catalyst Game Labs |
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Rumble in the Bay
première édition
Rumble in the Bay L’objectif de ce document est de faire découvrir le jeu, avec des règles simplifiées. Le scénario inclus met en scène un groupe de personnages s’opposant à la Fondation Harbinger comme au Projet Rising Spirit (PRS), deux factions extrémistes dans des styles différents. Le décor est la ville de San Francisco, développée dans le supplément Transcendent’s Edge et terrain d’affrontement des deux organisations. Après la couverture et une page de publicité, les auteurs commencent par présenter les règles simplifiées dans What is Valiant Universe RPG ? (3 pages). Ils y expliquent comment lire une fiche de personnage. Building the Story (3 pages) explique les principes du meneur tournant ainsi que le mécanisme des plot points. Rolling Dice (2 pages) présente les mécanismes de résolution des actions comme le combat. Des exemples ponctuent le tout. Ces pages de règles sont strictement identiques à celles du premier document d’introduction et de The Renegades, hormis que les explications des armes ont été simplifiées et réduites à un court paragraphe, et qu'une illustration a été rajoutée. L’essentiel du système complet est repris, à l’exception de la création et de la progression des personnages, et la définition des pouvoirs est simplifiée. Après une illustration pleine page, une page de synopsis et table des matières précède le scénario de 8 pages, divisé en quatre parties de 2 pages et présenté avec les standards du Cue System. La première page rassemble textes d’ambiance, objectifs, phrases-clefs (cues) et mots-clefs (tags) ; la seconde page explicite le contexte, les scènes et leurs obstacles, et une conclusion. Les joueurs vont interpréter Bloodshot et Livewire, associés à deux Renégats, Faith et Torque : présents à San Francisco lorsqu’un tremblement de terre advient, ils découvriront que l’origine de celui-ci est un bâtiment de la Fondation Harbinger… La première partie consiste à infiltrer le bâtiment, en franchissant la foule de la secte des Héritiers d’Harada (Scions of Harada) et divers autres obstacles, avant de découvrir un laboratoire dévasté… La seconde partie amènera les personnages-joueurs à la poursuite de la responsable involontaire des séismes, une psiotique fraîchement activée et surnommée Grondement (Rumble) … mais le Projet Rising Spirit est également sur sa piste ! La troisième partie est une exfiltration (ou une évasion) d’une base locale du PRS ; la quatrième et dernière partie est un affrontement sur le Golden Gate entre les personnages-joueurs, le PRS et la Fondation Harbinger, pour décider du sort de Rumble. La section suivante, sur 6 pages, fournit quatre fiches de personnages pré-tirés (Bloodshot, Livewire, Faith, Torque) d’une page chacune, ainsi que six fiches courtes d’antagonistes sur 2 pages. Le document se termine par deux pages de publicité. Ce livret fut publié sur papier le 21 juin 2015, dans le cadre de l’opération Free RPG Day. |
June 2015 | Valiant Universe | Catalyst Game Labs |
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Ships of the Inner Sea
première édition
Ships of the Inner Sea Navires de la Mer Intérieure présente sept navires très détaillés avec leur équipage pour Golarion et toute campagne maritime ou pirate, à l’image de Skull & Shackles. L’idée est de fournir des navires prêts à l’emploi pour des scénarios, des batailles navales ou même pour offrir aux personnages (PJ). Après une page de crédits et de sommaire, le livre débute par une Introduction de 2 pages. Elle présente le contenu du livre et quelques références bibliographiques de la gamme Pathfinder afin d’enrichir les informations de ce livre. Des conseils sont donnés pour intégrer ces navires à la campagne Skull & Shackles. Navigation sur la Mer Intérieure (4 pages) explique les différents bateaux existants, les dangers maritimes classiques et les différentes voies maritimes de Golarion, carte à l’appui. Chaque navire est ensuite détaillé sur 8 pages, selon le même format : histoire, description avec plan à l’appui, idées d’aventures puis quelques PNJ essentiels de l’équipage avec leurs illustrations et leurs caractéristiques.
Le livre se termine sur une page contenant la localisation des bateaux présentés sur la carte de Golarion ainsi que l’Open Game Licence. Il y a quelques différences entre les versions américaine et française :
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November 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Stolen Souls
première édition
Stolen Souls Ames volées propose un cadre de campagne pour Shadowrun 5, dans l'esprit de Year of the Comet : l'ouvrage ne contient aucun scénario mais aborde un événement principal sous différents angles, sous forme de documents postés sur le réseau Jackpoint, à chaque MJ de lui donner vie. Le supplément est ici consacré à la mystérieuse pandémie de Syndrôme de Fragmentation Cognitive (SFC) qui ravage le Sixième Monde, et dont le principal symptôme est la réécriture de la personnalité du malade ! Quelques célébrités des ombres et du monde corporatiste ont déjà été touchées... Après une page de titre et un sommaire (2 pages), l'Introduction (1 page) est précédée d'une nouvelle d'ambiance (La liberté n’est pas gratuite, 4 pages) et d'une page de rumeurs matricielles. Ils sont suivis de Fracture (nouvelle de 4 pages) et quelques infos matricielles (2 pages). Puis Vérifiez votre tête (Check Your Head, 33 pages) dresse d'abord l'état des connaissances sur l'épidémie : symptômes, progression de la maladie, origine probable (une infection nanotechnologique), statut de l'épidémie dans plusieurs points du globe ou encore quelques cas concrets. A la recherche de la source (Searching for the Source, 14 pages) ne dénonce pas les coupables, mais passe en revue les principaux suspects, leurs motivations et les indices les impliquant. La Guerre Virale (The Viral War , 21 pages) se penche ensuite sur la stratégie de différentes factions en réponse au SFC : se dédouaner, faire porter le chapeau à un rival, nier le problème ou encore chercher le remède sont autant de comportements observés chez les corporations, les états ou les VIP. Recâbler les esprits (Rewiring Minds, 16 pages) donne un aperçu de la réponse du "virus" à différentes thérapies (magiques, médicales ou technologiques). Après une nouvelle (Persuasion et Pouvoir, 4 pages), Les seigneurs corpos de New York (Loaded C-Suites of New York, 40 pages) décrit Manhattan, l'un des points chauds des Ombres depuis l'apparition du SFC. Le contenu du chapitre est classique : statistiques générales de la population, histoires, géographies et lieux d'intérêt, factions... sont ainsi passés en revue. Ces gremlins qui tentent de nous séparer (nouvelle de 4 pages) précède Dérober des ressources vivantes (Stealing Living Goods, 28 pages). Ce chapitre s'intéresse à l'art occulte de l'extraction, ou kidnapping : en modifiant la personnalité de ses victimes, le SFC a créé un immense appel d'air pour remplacer des cadres infectés, extraire des scientifiques prometteurs ou tout simplement mettre la main sur des cobayes. Avec ce chapitre le lecteur saura tout des techniques, des pièges à éviter et des astuces à utiliser pour enlever une cible volontaire ou non. Plutôt que d'enrichir un matériel déjà complet, Les outils de la parfaite extraction (The Extractor's Toolkit, 22 pages) évoque comment l'équipement existant, y compris la magie et les augmentations, peut être mis à profit ou modifié pour l'extraction. Enfin, le traditionnel Secrets (Game Information, 6 pages) apporte quelques caractéristiques de jeu pour illustrer le reste du supplément. Le secret de l'épidémie de SFC n'est pas révélé, en revanche les auteurs annoncent clairement la direction prise par les auteurs de la gamme à l'avenir. |
May 2014 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Storm Front
première édition
Storm Front Storm Front est un supplément de contexte qui fait le point sur la situation du monde de Shadowrun au début de l’année 2075. Supplément de la quatrième édition du jeu, il sert de point de départ aux évolutions du sixième monde au début de la cinquième édition de Shadowrun. Comme pour une bonne partie des suppléments de contexte de la gamme, les évolutions sont présentées sous la forme d’articles, avec commentaires, postés sur le site Jack Point. Après l'image pleine page de l'illustration de couverture, le sommaire (2 pages) et l’introduction du dossier sur le site Jack Point (Things Go Boom, 2 pages), le supplément débute par une nouvelle d’ambiance (Eye of The Hurricane, 4 pages) se déroulant en Italie, et mettant en scène un hacker ayant quelques problèmes de mémoire et de dragons s’affrontant dans le ciel de Turin. The Triumph of Aztlan (26 pages) décrit la fin de la guerre entre Aztlan et l’Amazonie après quatre ans de conflit. Le chapitre revient rapidement sur l’historique du conflit pour ensuite se concentrer sur les derniers mois de celui-ci. L’utilisation de shadowrunners par les forces de Aztlan, l’implication de Aztechnology dans le conflit, le développement de l’arme anti-dragon Blue-227 sont tour à tour abordés. Finalement le chapitre détaille la bataille contre le dragon Sirrurg, et la dernière bataille de Bogota, pour finalement arriver à la déclaration de cessez-le-feu fin octobre 2074, et les accords entre Aztlan et l’Amazonie qui ont suivi. Fall of a Dragon (28 pages) s’intéresse à la manière dont la guerre civile entre les grands dragons s’est terminée fin 2074 / début 2075. Le chapitre débute par une discussion sur l’origine de la guerre civile (probablement l’exécution de Dzitbarlchén en 2064) et sur la manière dont les différentes vues des grands dragons sur la méta-humanité ont façonné le conflit. Les points importants et les actions des grands dragons sont ensuite examinés. Finalement le chapitre se concentre sur les conflits entre Hestaby et Lofwyr ainsi que sur le conflit entre Lofwyr et Alamais. Ce dernier conflit se conclut par la mort d’Alamais et la fin de la guerre civile draconique. Durant le grand conseil draconique qui suivit (fin 2074 / début 2075), l’équilibre entre grands dragons se trouva modifié, et Lofwyr abandonna — au profit de Celedy — le rôle de Gardien des traditions. Seatle Shakes (24 pages) présente les différents événements ayant rythmé la vie politique de la ville de Seattle en 2073 et 2074. Ces différents événements sont tirés d’une dizaine de Shadowrun : Missions qui permettent de les faire jouer et qui sont une lecture recommandée pour bien comprendre ce chapitre. Le chapitre décrit donc deux ans d’intrigues et de scandales à Seattle, tel que le vote de la Proposition 23 ou du Project Freedom. Alors que le chapitre précédent résume l’histoire récente de la ville de Seattle, Lightning in Denver (25 pages) fait de même pour celle de Denver. Ce chapitre détaille chronologiquement les événements des derniers mois de 2074, marqués par l’arrestation d’un dragon pour avoir invoqué un esprit, et par le conflit entre l’elfe Harlequin et le dragon Ghostwalker. Ares Trembles (18 pages) discute en détail de la débâcle du lancement du nouveau fusil Excalibur d’Ares ; une arme qui ne fonctionne pas et dont le lancement malgré ses nombreux défauts évidents est une surprise pour tout le monde. Les chapitres suivants sont plus courts mais font le point sur des événements et/ou régions plus mineurs du sixième monde. Ainsi, First Among Equals (6 pages) revient sur l’élection du nouveau haut-prince de Tír Tairngire, The Artful Dodger (3 pages) sur les agissements récents du hacker elfe Dodger, et Sleeping With the Enemy (5 pages) sur l’aggravement des symptômes des personnes souffrant des virus de goules, vampires et autres. Escaping the Ghost Decade (7 pages) fait le point sur l’état des méga-corporations japonaises qui tentent de retrouver leurs lustres passés. Alors que Fractures (4 pages) suit le hacker FastJack alors qu’il subit une attaque étrange dans la Matrice, The Cracks Inside (31 pages) éclaire ce qu’il a vécu en discutant des nouveaux protocoles matriciels sur le point d’être déployés et sur des symptômes de fragmentation cognitive subits par certains hackers. Finalement Game information (11 pages) donne les caractéristiques des principaux PNJ des événements discutés dans le supplément et des idées de runs liés à ces derniers. De la publicité (4 pages) termine l’ouvrage. |
May 2013 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Street Grimoire
première édition
Street Grimoire Le Grimoire des Ombres traite de la magie pour la cinquième édition de Shadowrun, du point de vue de l’univers, des conseils de mise en scène mais aussi des règles. Après une page de titre, 3 pages de sommaire détaillé et une brève Introduction (1 page), le livre débute par une nouvelle Là où peu osent s'aventurer (4 pages). On notera que chaque chapitre suivant débute aussi par une courte nouvelle d’ambiance. C'est ensuite Survivre à la magie (14 pages) qui explore les conséquences ethniques et religieuses d’être magicien : pour les runners de toutes origines : italiens, catholiques, Tir Na Nog, arabes… qu’est ce que cela fait de naître avec les sortilèges au bout des doigts dans les nations de 2070 ? La magie dans le monde (14 pages) examine les règles magiques et les phénomènes particuliers comme les lignes ley, les rifts astraux, les tempêtes de mana et autres étrangetés. Puis Traditions magiques (16 pages) explique les points essentiels de toutes les traditions occultes du monde : kabbale, magie du chaos, boudhisme, shintoisme, rites sioux, vaudou etc. Quelques indications techniques sont fournies. Sociétés magiques (24 pages) passe en revue une vingtaine d’organisations magiques. Corporations magiques, sociétés secrètes mais aussi organisations religieuses sont décrites, comme toujours avec les commentaires de runners. Elles sont présentées selon le même format : coût de l’adhésion, nombre de membres, compétences et descriptif proprement dit. Magie noire (24 pages) explore les côtés pernicieux de la magie : sortilèges et zones toxiques, esprits malfaisants et manipulateurs, mais aussi la Magie du Sang pratiquée par les elfes. Le chapitre continue sur un bestiaire d’esprits malfaisants : par exemple les shedim possédant les morts, plusieurs esprits insectes ou encore un manangguai, une sorte de vampire. Grimoire enrichi (18 pages) livre une cinquantaine de nouveaux sorts, moins connus que ceux du livre de base, tandis que Rituels des Ombres complète le tout avec autant de nouveaux rituels dont les pactes avec les esprits ou la magie des tatouages. La suite c'est Secrets d'initié (22 pages) qui développe neuf voies magiques de haut niveau, au prix d’un apprentissage : exorcisme, pratiques défensives, le choix est large. Des règles complémentaires sont fournies. Magie physique (16 pages) emboîte le pas en développant les pouvoirs magico-martiaux des Adeptes, avec conseils et une dizaine de nouvelles capacités ainsi que plusieurs Voies (Voies des bêtes, Voie des Artisans, etc). Une touche d'immatériel (28 pages) offre de nombreux détails pour mettre en scène les esprits et les négociations spirituelles : qui sont-ils, quelles sont leurs motivations, comment marche une possession ou un pacte. Le chapitre continue sur les différents types d’esprits (mentor, hostiles, sauvages, écho astral, mais aussi sur des règles complémentaires, quatre esprits détaillés ainsi qu’une quinzaine de nouveaux pouvoirs spirituels pour le meneur de jeu. Le guide se conclue par l’Alchimie (Changer le plomb en nuyen, 14 pages), une forme de magie qui permet de transformer la matière, d’améliorer des objets en les enchantant, voire de créer des potions étonnantes. Quelques fétiches et autres objets enchantés sont présentés, comme des armures anti-mana utilisées par les forces de l’ordre pour se protéger des magiciens, mais aussi des sorts “intégrés” dans des équipements. Ce chapitre se termine par de nombreuses informations sur les mœurs, les habitudes et la vie des enchanteurs (La vie d'un marchand de talismans, 11 pages). La recherche d’ingrédients, la fabrication des talismans sont examinés sous l’angle de l’interprétation d’un tel personnage. |
August 2014 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Transcendent's Edge
première édition
Transcendent's Edge Cet ouvrage est à la fois un guide de la ville de San Francisco et une campagne dans les profondeurs d’une base secrète sur l’Île d’Alcatraz : l’Installation (The Facility). Cette dernière est un laboratoire du PRS (Project Rising Spirit), l’une des organisations maléfiques de l’univers Valiant. Après trois pages de titre, table des matières et crédits, Beneath the Island est une nouvelle de quatre page racontant les aventures de deux personnages, renégats du PRS, notamment dans leur intrusion dans l’Installation. Une introduction de trois pages présente ensuite l’ouvrage, sa place dans la continuité de l’univers Valiant, ainsi que l’organisation fictive Firewatch, un groupe de hacktivists (pirates informatiques militants). Les différents chapitres du livre sont d’ailleurs parsemés d’informations, opinions et rumeurs issues de divers membres de Firewatch. Une illustration pleine page conclut cette partie. The City by the Bay (30 pages) est un guide de la ville, abordant successivement son histoire, la description de ses quartiers, de ses lieux marquants, des influences politiques, des forces militaires présentes, et enfin des lieux magiques et conspirations. Parmi des informations objectives sont également présentées des éléments légendaires ou fictionnels, de l’univers Valiant ou autre. La partie politique, notamment, décrit essentiellement les influences locales du Projet Rising Spirit et de la Fondation Harbinger (de Toyo Harada). Comme précisé en introduction du chapitre, ces informations sont propres au jeu de rôle même si elles sont extrapolées à partir des bandes dessinées. Earthmovers & Worldshakers (18 pages) présente l’implication locale de 14 factions majeures de l’univers Valiant, l’une après l’autre. Ces petits chapitres sont essentiellement composés de rumeurs issues de Firewatch. The Pelican Brief (14 pages) présente l’Installation (The Facility), le laboratoire que le Project Rising Spirit a creusé sous Alcatraz. Des sous-chapitres sont dédiés à ses principaux secrets, en lien avec des éléments importants de l’univers : armures symbiotiques de la Vigne, rivalité avec Toyo Harada notamment dans le recrutement forcé de Psiots (mutants dotés de pouvoirs psychiques), portails vers le Lointain (the Faraway) et le Royaume des Morts (the Deadside), et / ou présence d’un artefact extraterrestre… Rules (10 pages) présente quelques règles optionnelles sur les tremblements de terre, les conditions météorologiques et les transports urbains. Quelques personnages non-joueurs inoffensifs sont également décrits. Le chapitre est néanmoins principalement consacré au fonctionnement de l’Installation (The Facility) : exploration du site par les personnages, rejouabilité, fonctionnement de son intelligence artificielle, etc. 28 pages présentent ensuite des personnages :
SF Event Brief (14 pages) propose 7 petits scénarios, de deux pages chacun, situés à San Francisco. The Facility Campaign (48 pages) est la campagne d’exploration de l’Installation. Comme expliqué dans le chapitre Rules, cette aventure peut se jouer de plusieurs façons : elle consiste à explorer plusieurs zones jusqu’au but de la mission. L’exploration elle-même est aléatoire, à la manière du Jeu de l’Oie, et plusieurs missions distinctes sont proposées, ce qui permet une certaine rejouabilité. Comme habituellement dans le jeu, chaque partie du scénario (chaque zone ici) est destinée à être menée par un maître du jeu différent, ce rôle tournant entre les joueurs. Deux pages présentent (sous forme de textes de Firewatch) cinq objectifs d’exploration possibles, déjà évoqués dans le chapitre The Pelican Brief, auxquels peut s’ajouter l’objectif de s’échapper de l’Installation si on en est prisonnier. Les 46 pages restantes, à l’exception d’une illustration pleine page, décrivent chacune une zone de l’Installation, ses dangers et les événements auxquels les personnages y seront confrontés. 39 zones peuvent potentiellement être explorées dans toutes les versions de la campagne ; la 40e zone existe en 6 variantes différentes selon l’objectif des personnages-joueurs… Le livre se conclut par :
Le livre inclut un poster recto-verso, plié en 16, présentant :
Les pages de garde de la version imprimée sont décorées du plan non légendé de l’installation. La version électronique du livre est sortie en mars 2016, et sa version imprimée en août 2016. |
March 2016 | Valiant Universe | Catalyst Game Labs |
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Valiant Universe
première édition
Valiant Universe Le livre de base propose de jouer des super-héros dans l’univers de Valiant, qu’ils soient les protagonistes des comics ou des personnages créés de toutes pièces. Les auteurs proposent de jouer dans n’importe quelle époque, sans définir d’événement particulier lié aux bandes dessinées. Au contraire, le livre synthétise tous les super-héros (ou équipes de super-héros) majeurs de ce monde : XO Manowar, la Fondation Harbinger, Shadowman, etc., ce qui en fait une véritable encyclopédie. Les chapitres 2 et 3 sont ainsi considérés comme “canon” par l’éditeur des comics. Après une page de titre, une page de sommaire et une page de crédits, le livre débute par l’Introduction (6 pages). Celle-ci explique ce qu’est un jeu de rôle et présente brièvement l’univers Valiant. Le premier chapitre, Title Exposés (18 pages), synthétise les séries de comics Valiant selon le même format : une liste de mots et phrases-clés (Tags et Cues) associés aux intrigues et à l’ambiance du comics, et enfin les origines et les premières intrigues du super-héros sur deux pages. Sont décrits :
Le deuxième chapitre, Organizations (14 pages), présente des organisations apparues dans les comics sur une page chacune. Des mots-clés sont indiqués en plus de la description. On trouve ainsi chaque secte ou équipe secrète apparaissant dans les différentes séries : le Projet Rising Spirit, la lignée sacrée des Géomancers liés au Guerrier Eternel, le HARD Corps, équipe gouvernementale anti-psychiques, ou encore la tentaculaire Secte apparaissant dans Armstrong and Archer. Game Rules (32 pages) explique la signification des caractéristiques de la fiche de personnage, l’utilisation des Plot Points et comment lire un scénario. Les auteurs expliquent ensuite comment mener le jeu, avec narration partagée tour à tour entre les joueurs. La section suivante détaille la résolution des actions avec les dés : comment les lancer, quelles sont les règles de combat et l’utilisation des pouvoirs. La structure scénaristique typique des comics est examinée, avec des conseils pour l’adapter durant une partie, y compris l'analyse de la mort (rare) d’un super-héros. Les auteurs développent ensuite une méthode de création de personnage : choix du thème, des pouvoirs, répartition des dés dans les caractéristiques… Des exemples complètent le tout. Le chapitre se termine sur la méthode de création d’un personnage non-joueur, des règles d’expérience et sur des conseils pour écrire un scénario. Sample Characters (88 pages) livre une trentaine de fiches de personnages pré-tirés. Tous les super-héros importants de Valiant sont ainsi décrits mécaniquement sur deux pages chacun. Sur la première page l’on trouve une illustration, une liste de mots-clés, la référence du comics, son histoire, et sa psychologie. Sur la deuxième page sont indiqués ses caractéristiques, sa santé, son armure, ses Cues, Plot Points et autres pouvoirs. S'y retrouvent aussi bien des “méchants” comme Maître Darque, l’ennemi juré du Shadowman, que des héros comme Archer, les jeunes rebelles de la Fondation Harbinger, les chasseurs de monstres au service du Shadowman, etc. Le chapitre se termine sur presque 50 mini-fiches d’antagonistes, comme Vincent Van Goat, un technicien de la Fondation Harbinger, un garde de la sécurité, un guerrier au service de la Terre-Mère, et même un T-Rex. Ces fiches ne diposent d’aucun historique, seulement des indications techniques et une illustration. Le cinquième chapitre, Event Briefs (37 pages), présente huit courts scénarios inspirés de certaines séries de comics. Les joueurs sont censés incarner des héros cohérents avec le contexte, qu’ils soient issus des fiches pré-tirées ou de leur propre création. Chacun est développé sur 2 à 4 pages chacun. On trouve par exemple :
Le chapitre se termine sur une campagne synthétique en quatre parties : A Hunt for Ages, inspirée de la série Eternal Warrior. Elle est prévue pour des personnages capables de traverser les époques (immortalité, voyage temporel, etc.) ou en jouant successivement les descendants d’une lignée. La campagne emmène les personnages depuis Ur, au temps de Sumer, jusqu'au 41e siècle, dans un futur post-apocalyptique, en passant par la Guerre Civile américaine en 1862 et San Francisco en l'an 2000. Le terrifiant guerrier fou Telal est leur némésis. Aucun descriptif de ces périodes n’est fourni. Chaque scénario de ce chapitre est décrit sur deux à quatre pages, selon le même format : texte d’ambiance, personnages pré-tirés suggérés, objectifs des personnages, mots-clés, Cues et enfin le descriptif des scènes. Le livre se termine par :
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July 2014 | Valiant Universe | Catalyst Game Labs |