Darren M. A. Calvert
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Illustrations
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Basic Hero's Handbook
première édition
Basic Hero's Handbook Le Basic Hero's handbook de Mutants & Masterminds est un ouvrage destiné à faciliter l'entrée de nouveaux joueurs, une version allégée du Hero's Handbook. Il s'ouvre sur une présentation et un guide de renvoi de pages selon le but recherché, les crédits et une page de sommaire, puis deux pages de comic-book voient un groupe de joueurs se rassembler autour de la table pour commencer à jouer. How To Play (6 pages) explique alors les bases du système de jeu et le matériel nécessaire, la façon de lancer et de lire les dés, le système de Rangs pour représenter les mesures en cours de jeu et enfin un exemple de partie. Creating Characters (24 pages) présente ensuite la création des personnages, simplifiée par rapport au livre de base, à partir d'archétypes que le joueur peut ensuite customiser par une série de choix. L'essentiel du chapitre est consacré à la description des Archétypes (Crimefighter, Energy Controller, Gadgeteer, Mystic, Paragon, Powerhouse, Prima, Speedster), sur 2 pages chacun, avec des listes d'options pour adapter les valeurs de base des caractéristiques, des compétences, avantages et une suite de pouvoirs. Deux pages décrivent une vingtaine de Complications qui peuvent venir pimenter la vie des héros. Enfin deux pages de comics viennent clôturer le chapitre. Character Rules (32 pages) vient alors apporter des précisions sur les différentes étapes annoncées dans le chapitre précédent, avec les définitions des caractéristiques, des Compétences (4 pages) et des Avantages (6 pages) et enfin des Effets & Pouvoirs (16 pages pour une trentaine d'effets et de pouvoirs). Deux pages consacrées aux équipements puis deux pages de comics viennent terminer le chapitre. Playing The Game (20 pages) présente les différents types de scènes (défi, conflit, enquête, roleplay...) et le découpage du temps en mode action, le système de dommages et défenses, et la gestion des Points d'Héroïsme. La deuxième partie aborde les actions difficiles (Challenges), combats, et conditions qui viennent affecter les personnages. Deux pages sur les dangers naturels viennent achever le chapitre. Gamemastering (8 pages) vient proposer des conseils pour le MJ, pour la maîtrise du jeu, la conception d'aventures, et la façon de récompenser les PJ. Adventures To Astonish! (16 pages) présente quelques aventures rapides à mettre en place, adaptables à la plupart des équipes, pour démarrer.
Rogues Gallery (18 pages) commence par des conseils pour la création de super-vilains par le MJ, avant les descriptions et fiches techniques de 7 super-vilains sur 2 pages chacun, puis une demi-douzaine de seconds couteaux et de monstres sur 2 pages. Le volume s'achève sur Where To Go From Here (2 pages) qui donne les références des ouvrages standards de la gamme, du Hero's handbook à Freedom City, un Index (2 pages), une fiche de personnage (1 page), le texte de la licence OGL (1 page) et une page de publicité. |
July 2018 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Codex des Monstres 1
première édition
Codex des Monstres 1 Le Codex des Montres 1 est un bestiaire pour Role'n Play. Il s'agit de la traduction du Tome of Beasts, publié par Kobold Press et compatible avec la 5e édition de Donjons & Dragons. Ce bestiaire a déjà été publié en français pour la gamme Héros & Dragons, cette version est identique si ce n'est son identité graphique. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, certaines adaptées à la gamme Midgard du même éditeur. Après une reprise de l'illustration de couverture sans lettrage, 2 pages de crédits et de remerciements envers les playtesteurs et backers du financement participatif ayant permis sa parution en VO, puis une table des matières (2 pages), l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction de l'auteur (2 pages dont une illustration pleine page). La partie consacrée aux nouvraux monstres s'ouvre ensuite. La plupart des monstres sont décrits sur une page qui comporte une illustration dédiée, ainsi qu'un éventuel encadré pour les créatures issues de l'univers de campagne Midgard. Ces nouvelles créatures couvrent tous les niveaux de puissance, du rachitique rôdeur des quais, aux tous-puissants seigneurs démons. Des variantes et ajouts aux familles de montres déjà existants (diables, dragons, fées etc.) sont nombreux. Tous ces monstres présentent les mêmes format de bloc de statistiques que ceux de la gamme officielle de la 5ème édition de D&D. L'ouvrage se poursuit par trois annexes :
Le livre se conclut par un rappel de l'OGL (1 page) et 2 pages vierges. |
October 2022 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Deeds Not Words
première édition révisée
Deeds Not Words L'édition révisée de Deeds Not Words commence par une introduction de 3 pages expliquant les raisons de cette révision et dressant la liste des similitudes et différences par rapport au Manuel des Joueurs. La création des PJ commence par le calcul de leurs caractéristiques (2 pages), que les joueurs peuvent déterminer grâce à un capital de points à répartir. Le joueur choisit ensuite une race pour son héros (5 pages) : humain, humanoïde, extraterrestre ou vie artificielle, chaque race se divisant en sous-races plus spécifiques. La création de personnage se poursuit par le choix d'une classe (36 pages). Quinze classes de base sont proposées aux joueurs, chacune représentant un archétype de super-héros : Adventurer, Armor Adept, Champion, Martial Artist, Mercenary, Mystic, Operative, Playboy, Psion, Rogue, Savage, Sidekick, Sleuth, Tech et Vigilante. Chaque classe possède sa table de progression particulière indiquant les avantages gagnés à chaque niveau. La section consacrée aux classes de personnage se termine par quelques considérations sur le multiclassage, dont la méthode exacte et l'éventuel malus d'expérience sont laissées à l'appréciation du MJ. L'ouvrage se poursuit par une présentation des caractéristiques dérivées et leur calcul (2 pages) : points de vie, points de pouvoir, classe d'armure, réduction des dégâts, initiative, vitesse et jets de sauvegarde. Il propose en option un système permettant d'intégrer le concept des alignements issu de D&D3 à une campagne de super-héros. Un court article (1 page) est ensuite consacré aux identités secrètes et à leur gestion pendant le jeu. La section suivante (7 pages) détaille les compétences, dont le fonctionnement est essentiellement identique à celui présenté dans le Manuel des Joueurs. On retrouve d'ailleurs les mêmes compétences que dans ce dernier, la liste étant complétée par des aptitudes modernes comme l'Informatique ou la Conduite. Cette section ne présente en détails que les nouvelles compétences ou celles ayant vu leur usage modifié par rapport au Manuel des Joueurs, avec pour chacune des exemples d'utilisation et les degrés de difficulté associés. Trois nouveaux attributs propres aux super-héros sont présentés dans la section suivante (3 pages), tous trois se mesurant sur une échelle similaire à celle des compétences. La Célébrité (Fame) est utilisée pour déterminer si les PNJ que croise le héros le reconnaissent. La Réputation détermine quant à elle l'opinion générale que la population a du héros (elle peut donc avoir une valeur négative). Enfin les Ressources permettent d'estimer les revenus et les économies d'un personnage. Les super-héros démontrant des talents extrêmement variés, la section suivante (34 pages) propose plus de 300 dons de tous types : d'éloquence et de moral, de combat au contact, de combat à distance, d'amélioration des compétences, d'amélioration des sauvegardes, magiques, psioniques, véhiculaires, spécifiques à certaines classes et généraux. Là encore, seuls les nouveaux dons ou ceux dont les effets ont été modifiés sont présentés, les autres se trouvant dans le Manuel des Joueurs. Un article (1 page) explique ensuite le concept de Taxe d'Expérience (XP Tithe) : les joueurs ayant la possibilité de créer des personnages plus puissants que la normale au niveau 1 doivent ensuite consacrer la moitié de leurs points d'expérience au "remboursement" de leur dette en Points d'Amélioration. L'ouvrage arrive enfin à la moelle des super-héros : les super-pouvoirs, la section qui leur est consacrée occupant à elle seule 95 pages. Après une introduction détaillant les différents types de pouvoirs et leur fonctionnement général, cette section donne une description détaillée de plus de 200 aptitudes super-héroïques. Ces pouvoirs s'achètent avec des Points d'Amélioration. Certains ont un coût fixe, d'autres peuvent être achetés par niveau. Il est également possible d'acheter des altérations modifiant les effets des pouvoirs et en précisant la nature. La fiche technique de chaque pouvoir indique sa portée, sa durée, son coût d'utilisation en points de pouvoir et ses effets particuliers, ainsi que, le cas échéant, les conditions qu'il faut remplir pour pouvoir l'acquérir. Cette section se poursuit par les règles d'acquisition et d'amélioration des pouvoirs, le principe du "power stretching" permettant d'utiliser un pouvoir au-delà de ses paramètres normaux et quelques conseils sur la création de nouveaux pouvoirs. Une section entière de 15 pages est consacrée aux armures de combat et aux altérations qu'on peut leur apporter. Une cinquantaine de pouvoirs spéciaux sont ainsi proposés, la plupart fonctionnant de la même manière que les pouvoirs normaux. Les deux sections suivantes occupent 45 pages et sont respectivement consacrées aux pouvoirs psioniques et à la magie. Il s'agit essentiellement d'une version simplifiée des règles présentées dans le Manuel des Joueurs (en ce qui concerne la magie) et le Manuel des Psioniques. Une section de 3 pages est consacrée aux "super-familiers", ces animaux, créatures ou robots qui accompagnent de nombreux héros. Elle est suivie par une section sur la super-science, qui présente les règles permettant aux héros de fabriquer des machines hors du commun ou au-delà des limites actuelles de la technologie. Les 28 pages suivantes sont un catalogue d'équipement et de véhicules, suivis justement d'un système de combat et de déplacement véhiculaires (8 pages). La dernière section consacrée aux règles proprement dites rassemble différents systèmes ajoutés ou modifiés et touchant des sujets aussi divers que les exploits de force, l'utilisation des objets technologiques, les environnements exotiques, les manoeuvres de combat super-héroïques et les liens particuliers qui unissent les membres d'une équipe de super-héros (18 pages). La dernière partie du livre (8 pages) regroupe des conseils sur la gestion du jeu, les différents niveaux de campagne et la distribution des points d'expérience. L'ouvrage se termine par une série d'appendices proposant des exemples de PJ et de PNJ, de créatures et de véhicules, et des fiches de personnage vierges (30 pages). |
April 2003 | d20 - Deeds Not Words | Cryptosnark Games |
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Deluxe Gamemaster's Guide
première édition
Deluxe Gamemaster's Guide Le Deluxe Gamemaster's Guide (en VF Manuel du Maître de Jeu) de Mutants & Masterminds reprend pour l'essentiel le contenu du précédent Gamemaster's Guide, avec une organisation similaire. Il s'ouvre sur 1 page pour les crédits et 2 pour le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente le plan de l'ouvrage, avant 2 pages qui apportent des précisions sur certains effets et pouvoirs mentionnés dans la suite de l'ouvrage, à destination des personnes jouant avec le Basic Hero's Handbook, lequel a laissé de côté une partie de ceux présents dans le Hero's Handbook. Les chapitres suivants reprennent ceux du Gamemaster's Guide :
Cette édition américaine ajoute alors une nouvelle annexe : Appendix : Astonishing Adventures (28 pages). Ces deux aventures ne sont pas reprises dans la version française du Guide du MJ, elles ont été incorporées dans le Recueil de Scénarios paru avec le Manuel du Héros.
L'ouvrage se termine avec un Index (2 pages, 3 en VF), le texte de la licence OGL (1 page) et, en VO, 6 pages de publicité pour le jeu, quelques-uns de ses ouvrages et des romans qui en sont tirés, ou pour d'autres gammes de l'éditeur (juste 1 page blanche en VF). |
August 2019 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Deluxe Hero's Handbook
troisième édition limitée
Deluxe Hero's Handbook Cette révision du Hero's handbook, livre de base de la troisième édition de Mutants & Masterminds, a été éditée pour les 10 ans du jeu, à la suite d'une campagne Kickstarter, et réservée aux souscripteurs. Elle reprend le contenu du Deluxe Hero's Handbook, soit dans son ensemble le contenu du Hero's Handbook, en incorporant des erratas, la version mise à jour du Quick Character Generator initialement paru dans le GM's Kit, et la présentation des deux villes cadres de base du jeu, Emerald City et Freedom City, avec les deux scénarios Ghost Town et Time of the Apes. The History of Mutants & Masterminds (11 pages) revient comme son titre l'indique sur l'historique de l'édition du jeu, notamment sous les plumes de Chris Pramas (éditeur) et Steve Kenson (l'auteur du jeu). Deux pages dressent la liste des souscripteurs de l'édition Dixième Anniversaire et de la version Deluxe, puis 22 Pages présentent des versions actualisées pour la troisième édition de neuf vilains issus de divers suppléments et un groupe de six jeunes vilaines, la Clique. |
August 2013 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Deluxe Hero's Handbook
troisième édition révisée
Deluxe Hero's Handbook Cette révision du Hero's Handbook, livre de base de la troisième édition de Mutants & Masterminds, a été éditée pour les 10 ans du jeu, à la suite d'une campagne Kickstarter. Elle reprend dans son ensemble le contenu du Hero's Handbook, en incorporant des erratas. Les différences entre les deux éditions sont :
Pour les chapitres repris de la précédente édition, les illustrations de cette édition sont soit les mêmes que celles du Hero's Handbook, soit de nouvelles illustrations reprenant les mêmes scènes, redessinées parfois par d'autres artistes. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. On a donc le sommaire ci-dessous. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, la table des matières et une Introduction présentant rapidement le jeu de rôle en général et Mutants & Masterminds en particulier (7 pages pour le tout). The Basics, le premier chapitre (Les Bases, 14 pages), explique le principe de base des jets de dé du système d20, les différents aspects composant un personnage, le système des mesures et les principes de jeu : tests de compétence, classes de difficulté, les différents types de jets de dé, types d'action possibles par tour, les différents états (conditions) dans lesquels peut se retrouver le personnage et le système de points d'héroïsme. Le chapitre 2, Secret Origins (Origines Secrètes, 84 pages, 80 en VF), détaille le processus de création des personnages et les règles d'expérience. Il propose également quinze archétypes de personnage et deux héros basés sur deux de ces archétypes à titre d'exemple. Ce sont les mêmes archétypes et exemples que dans le Hero's Handbook de DC Aventures, la seule différence étant l'archétype Psionic qui devient ici Psychic et les illustrations absentes de DCA. Un insert de 53 pages présente une version mise à jour du Quick Character Generator initialement paru dans le GM's Kit, en ajoutant notamment quelques pouvoirs et options. Les chapitres suivants détaillent plus avant les diverses étapes de la création de personnage. Ainsi le chapitre 3, Abilities (Caractéristiques, 6 pages), présente les huit caractéristiques principales et leur utilisation dans le cadre des règles de défense et d'initiative. Skills (Compétences, 18 pages) détaille les règles concernant les compétences. Seize sont proposées dans le jeu, avec leurs utilisations possibles. Le chapitre suivant, Advantages (Talents, 12 pages) - le nouveau nom des Feats des précédentes éditions -, présente les capacités spéciales qui, hors super-pouvoirs, distingueront un personnage du commun des mortels. Il peut s'agir de compétences spéciales, d'un statut social particulier, etc. Enfin, le chapitre 6, Powers (Pouvoirs, 66 pages, 64 en VF), expose les règles d'achat et de fonctionnement des super-pouvoirs, le principe des descripteurs et leur influence dans le jeu, les 61 effets de pouvoir proposés dans les règles de base (38 pages), les modificateurs que l'on peut leur appliquer (10 pages), les limitations susceptibles de les affecter (7 pages) et les divers types de descripteurs possibles (4 pages). Le texte est à peu près identique à celui du livre de base de DC Adventures, la maquette faisant varier le décompte de pages. Le chapitre 7, Gadgets & Gear (Equipement, 26 pages), est consacré aux différents types d'accessoire pouvant apparaître dans les scénarios. Pour commencer, Device, accessoire particulier à un personnage dont l'action reproduit un pouvoir, ce qui inclut les armures de combat, costumes, équipement spéciaux, avec les règles de conception, de construction et d'utilisation, le tout sur 4 pages. Suivent les équipements normaux (4 pages), armes et armures (5 pages), véhicules (4 pages), bases (6 pages) et Constructs, qui représentent toute chose non vivante capable d'action indépendante (2 pages). Action & Adventure (Action & Aventure, 18 pages) détaille les règles de simulation : initiative, types d'action possibles durant un tour, dangers naturels (feu, froid, faim, poisons, etc.) et règles de combat : jets d'attaque et défense, résistance, dégats infligés, manoeuvres en combat, récupération (12 pages). Le chapitre 9, Gamemastering (Mener une Partie, 18 pages), est une suite de conseils au meneur de jeu. Sont abordés la détermination de la difficulté d'une action, la maîtrise d'une partie (y compris la façon d'utiliser certaines conventions des comics) et la création de nouveaux scénarios ou d'une campagne. Quelques fiches de personnages non-joueurs et animaux standards sont enfin proposés. Arrivent ensuite deux chapitres consacrés aux cadres standards des scénarios de M&M, Emerald City (19 pages), une ville située sur la côté ouest des Etats Unis, cadre notamment de Emerald City Knights, une série de scénarios publiés en feuilleton au format électronique et rassemblés ensuite en un seul document lors de la sortie du livre Emerald City, et Freedom City (17 pages), sur la côte est, décrite de façon plus approfondie dans des suppléments pour chacune des éditions successives du jeu. Chaque ville est brièvement décrite sur deux pages (histoire, géographie, héros et vilains résidents, possibilités d'utilisation) et accompagnée d'un scénario.
L'ouvrage se termine sur un glossaire (4 pages), des tables de référence (2 pages), le texte de la licence OGL 1.0a, un index (5 pages) et une feuille de personnage vierge (1 page). La version française a une maquette adaptée entraînant de légères différences de pagination. |
July 2013 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Emerald City
première édition
Emerald City Emerald City est une ville située au nord-ouest des Etats-Unis, dans le même univers que Freedom City. La vie y était assez tranquille, jusqu'à la Tempête d'Argent (Silver Storm), une explosion qui libéra un gaz brillant se répandant à travers une partie de la ville et affectant ceux qu'il touchait. Cela amena son lot de super-humains sur la cité, des gens que les médias appelleront "Stormers". Cet événement fut la base d'une campagne présentée sous forme électronique par épisode (ce format ayant été repris ensuite pour les Threat Reports, Power Profiles, Gadget Guides, etc.) sous le titre Emerald City Knights. Le livre était prévu à l'origine comme un étui cartonné contenant les livrets Player's Guide to Emerald City, Secrets of Emerald City et Emerald City Knights et ce jusqu'à un changement de devis de l'imprimeur. Il réunit donc sous une seule couverture les trois livrets susmentionnés avec une carte de Emerald City en fin d'ouvrage. Le Player's Guide s'adresse comme son nom l'indique aux joueurs comme au meneur de jeu (MJ), et présente la ville dans son ensemble. Après les sommaire et introduction (2 pages), il s'ouvre sur un Guide du Visiteur (10 pages) présenté comme un flyer touristique décrivant brièvement les quartiers de la ville et les accomodations qu'on peut y trouver. Ce guide est téléchargeable gratuitement sur le site de l'éditeur pour le fournir aux joueurs éventuellement. Chapter 1 : Emerald City History (7 pages) revient ensuite sur l'histoire de la ville depuis l'époque de la conquête de l'ouest, jusqu'à la Tempête d'Argent. Le chapitre suivant, The City & Surrounds (16 pages) détaille de façon plus précise les secteurs et quartiers de la ville, le centre-ville et le district Est, ainsi que ses environs. Une carte sommaire sur deux pages (reprise de celle fournie séparément dans la boîte) permet de localiser les lieux importants mentionnés. Life in Emerald City (19 pages) s'intéresse aux différents aspects de la vie en ville, que ce soient les affaires, les écoles, la vie culturelle et religieuse, le système de santé, les médias, les sports et distractions, etc. The Emerald City Series (12 pages) explore les bases qui définiront une campagne dans Emerald City, avec notamment : une nouvelle façon de gérer les Complications de façon à ce que celles-ci n'affectent plus seulement un personnage mais l'ensemble de la série ; des cadres de campagnes adaptés (dont celui correspondant à la campagne Emerald City Knights) ; comment gérer les origines des personnages ; trois variantes dans des mondes différents où Freedom City n'existe pas, où les tout premiers super-pouvoirs apparaissent avec la Tempête d'argent, ou encore où la magie est omniprésente. Emerald City Heroes (25 pages) présente l'équipe des Sentinelles, composée d'une dizaine de héros que le MJ peut utiliser comme pré-tirés ou comme personnages non-joueurs (PNJ). Ces héros avaient été proposés en téléchargement sous forme de fichiers individuels à l'origine de la série Emerald City Knights. Un index, la licence de jeu libre (OGL) et les crédits terminent ce livret. Le second livret, Secrets of Emerald City, s'adresse lui aux MJ. Après le sommaire d'une page, il revient dans son Introduction (8 pages) sur les dessous de l'histoire de la ville, puis respectivement sur la ville et ses environs (The City & Surrounds, 12 pages) et la vie quotidienne (Life in Emerald City, 12 pages). Law & Order (27 pages) détaille les milieux politique, policier et judiciaire de la ville, avec les personnalités de la mairie, de la police et du palais de justice, et la description de Deep Six, la prison spéciale pour super-humains. L'antenne locale d'AEGIS, la branche spéciale d'intervention du gouvernement américain, est détaillée sur 9 pages et les forces armées présentes en ville, dans le port d'Emerald City, sur 3 pages. Emerald City Underworld (16 pages) présente l'autre côté de la barrière, avec les gangs et syndicats criminels, les mafias chinoise, japonaise, russe et italienne. Emerald City Threats (45 pages) présente enfin trois organisations : un groupe de vilains, des clans de créatures surhumaines et treize vilains, avec historique, portrait et fiche technique, pour utilisation par le MJ. Une page d'appendice propose des ajustements de règles et un récapitulatif des vilains par niveau de puissance, avant de finir par l'index, l'OGL et les crédits. Emerald City Knights, le troisième livret, reprend de manière remise en page le contenu des suppléments épisodiques. Les descriptions de certains PNJ "civils" ont été reportées au livret Secrets of Emerald City. Les sections décrivant les vilains dans chaque épisode ont été reportées en un chapitre dédié dans ce livret, qui se termine comme les autres par un index, le texte de la licence OGL et les crédits.
Les trois livrets sont disponibles séparément au format électronique. La version électronique de chacun d'eux est fournie avec les fichiers (pour l'application Hero Lab) des PNJ présentés à l'intérieur. Ces fichiers sont inclus dans la version électronique de la boîte. |
October 2013 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Emerald City Knights
première édition
Emerald City Knights Emerald City est une ville située au nord-ouest des Etats-Unis, dans le même univers que Freedom City. La vie y était assez tranquille, jusqu'à la Tempête d'Argent (Silver Storm), une explosion qui libéra un gaz brillant se répandant à travers une partie de la ville et affectant ceux qu'il touchait. Cela amena son lot de super-humains sur la cité, des gens que les médias appelleront "Stormers". Cet événement fut la base d'une campagne présentée sous forme électronique par épisode (ce format ayant été repris ensuite pour les Threat Reports, Power Profiles, Gadget Guides, etc.) sous le titre Emerald City Knights. Emerald City Knights, le troisième livret, reprend de manière remise en page le contenu des suppléments épisodiques. Les descriptions de certains PNJ "civils" ont été reportées au livret Secrets of Emerald City. Les sections décrivant les vilains dans chaque épisode ont été reportées en un chapitre dédié dans ce livret, qui se termine comme les autres par un index, le texte de la licence OGL et les crédits.
Le document est fourni avec les fichiers (pour l'applicatio Hero Lab) des PNJ présentés à l'intérieur. |
November 2013 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Freedom City
troisième édition, version électronique
Freedom City Freedom City présente la ville emblématique de l'univers de Mutants & Masterminds pour la troisième édition du jeu. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
October 2021 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Freedom City
troisième édition
Freedom City Freedom City présente la ville emblématique de l'univers Mutants & Masterminds pour la troisième édition du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (4 pages pour le tout, 2 en VF), puis se divise en trois grandes parties s'ouvrant chacune sur une page titre. Player's Guide to Freedom City (Guide de Freedom City pour les Joueurs, 70 pages) vient présenter la ville aux joueurs et leurs personnages. Welcome to Freedom City ! (Bienvenue à Freedom City, 17 pages) commence par présenter l'ouvrage et les présupposés concernant Earth Prime, le monde de Freedom City (1 page) avant une description de la ville, quartier par quartier, sur 16 pages prenant la forme d'un fascicule de présentation, couvrant également les moyens de transport dans la ville. Freedom City History (L'Histoire de Freedom City, 7 pages) retrace l'histoire de la ville depuis sa fondation sous la forme d'un petit village au confluent de deux rivières, par les colons puritains du 17e siècle, avec des premiers héros costumés lors de la guerre d'indépendance au 18e siècle, puis le développement de cette vogue avec entre autres la Liberty League durant la seconde guerre mondiale, puis les déclins et résurgences de héros costumés au fil des années, jusqu'à l'époque actuelle. Life in Freedom City (La Vie à Freedom City, 35 pages) s'intéresse ensuite à la vie dans Freedom City, avec les affaires et les grandes marques, enseignes et entreprises établies dans la ville, le système éducatif et les principales écoles de la cité, le domaine culturel (opéras, musées, bibliothèques, artistes renommés), les hopitaux, les médias, l'armée, les lieux de détente et les lieux de culte, les grands restaurants, bars et night-clubs, les instituts scientifiques qui lui valent son surnom de "Ville de Demain", les principaux clubs et organisations sociales, et enfin le domain sportif. Quelques points plus agités sont évoqués avant un survol des infrastructures (approvisionnement en eau, égouts, etc.) pour terminer le chapitre. The Freedom City Series (Les Séries à Freedom City, 10 pages) détaille comment l'univers de Freedom City peut être utilisé pour les origines des personnages (avec quelques exemples d'extraterrestres présents sur Earth Prime, pour les aliens, des éléments entourant le milieu mystique, des causes pouvant entraîner des mutations, ou les types humains détenteurs de pouvoirs psioniques). Vient ensuite un survol des héros pouvant laisser leur manteau à un successeur. Series Framework (Exemples de Séries) propose ensuite huit cadres pour rassembler des PJ, comme par exemple la Claremont Academy ou des équipes réunies par l'armée ou autre faction, puis 3 versions alternatives avec par exemple un ton plus sombre, ou une population extraterrestre conséquente, sont proposées. Secrets of Freedom City (Les Secrets de Freedom City, 86 pages) présente, après la visite guidée de la ville dans la partie précédente, les dessous de celle-ci, plutôt à l'intention du MJ. A Secret Past (Un Passé Secret, 27 pages, 26 en VF) va donc parcourir à nouveau l'évolution de Freedom City mais en abordant tout ce qui n'a pas atterri dans les livres d'histoire, depuis la préhistoire, puis au long des âges, l'engloutissement d'Atlantis, l'Antiquité et la période moyenâgeuse, jusqu'au XXe siècle. Une chronologie détaillée des événements tournant autour de la région de Freedom City depuis les ères reculées il y a plusieurs millions d'années, jusqu'aux années 2010 (19 pages pour plus de 300 entrées). L'utilisation d'une telle histoire est l'objet de conseils sur la dernière page du chapitre. Secrets of the City (Les Secrets de la Ville, 36 pages, 35 en VF) aborde ensuite les dessous de l'emplacement originel des colons qui donnera ensuite naissance à Freedom City, d'un des principaux buildings de la ville, de son asile d'aliénés et de la Claremont Academy, ou encore de son pénitencier. Les cinq dernières pages du chapitre abordent de façon plus rapide une vingtaine d'autres endroits de la cité. Un encadré discute également de l'emplacement de la ville avec quelques pistes pour le MJ qui voudrait lui trouver un lieu précis. Law & Order (L'Ordre Public, 16 pages) détaille le gouvernement de la ville, de la mairie aux organisations fédérales, puis les forces de l'ordre de Freedom City, depuis le FCPD (Freedom City Police Department) jusqu'aux unités d'élite AEGIS fédérales. Les services d'urgence (pompiers, ambulances, etc.) et les émanations du système judiciaire (district attorney, tribunaux) et correctionnels viennent conclure ce chapitre. Enfin Freedom City Underworld (Le Milieu Criminel de Freedom City, 6 pages) explore le milieu criminel de la cité, avec la mafia locale et le Toon Gang, mais aussi, décrits de façon plus rapide, les différents syndicats (triades, yakuza, mafiya russe). Enfin sont passés en revue les principaux gangs des rues, les trafics de drogue et le Circuit Maximus, le circuit organisant des combats illégaux entre surhumains. Heroes of Freedom City (Les Héros de Freedom City, 32 pages) présente ensuite une série de héros résidents de la ville, avec lesquels les PJ pourront occasionnellement s'allier (ou se taper dessus, tradition des comics oblige !), soit 11 héros indépendants et deux équipes : La Famille Atom, la génération en cours d'une famille donnant des héros à la ville depuis la première moitié du 20e siècle, et la Freedom League. Villains of Freedom City (Les Vilains de Freedom City, 123 pages) présente ensuite un assortiment de vilains agissant fréquemment dans Freedom City, avec 38 vilains indépendants, la plupart décrits sur 2 pages, et 7 équipes de vilains (Les Annihilistes, La Confrérie du Signe Jaune, La Crime League, Le Tyranny Syndicate), ou organisations criminelles (La Fonderie, Le Labyrinthe, SHADOW). L'ouvrage se termine sur un Index (3 pages, uniquement en VO) et le texte de la licence OGL (1 page) et une page de publicité (en VO). Les gardes proposent une carte de la ville. La VF présente de petites différences de pagination du fait du maquettage. |
March 2022 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Freedom City
troisième édition
Freedom City Freedom City présente la ville emblématique de l'univers Mutants & Masterminds pour la troisième édition du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (4 pages pour le tout, 2 en VF), puis se divise en trois grandes parties s'ouvrant chacune sur une page titre. Player's Guide to Freedom City (Guide de Freedom City pour les Joueurs, 70 pages) vient présenter la ville aux joueurs et leurs personnages. Welcome to Freedom City ! (Bienvenue à Freedom City, 17 pages) commence par présenter l'ouvrage et les présupposés concernant Earth Prime, le monde de Freedom City (1 page) avant une description de la ville, quartier par quartier, sur 16 pages prenant la forme d'un fascicule de présentation, couvrant également les moyens de transport dans la ville. Freedom City History (L'Histoire de Freedom City, 7 pages) retrace l'histoire de la ville depuis sa fondation sous la forme d'un petit village au confluent de deux rivières, par les colons puritains du 17e siècle, avec des premiers héros costumés lors de la guerre d'indépendance au 18e siècle, puis le développement de cette vogue avec entre autres la Liberty League durant la seconde guerre mondiale, puis les déclins et résurgences de héros costumés au fil des années, jusqu'à l'époque actuelle. Life in Freedom City (La Vie à Freedom City, 35 pages) s'intéresse ensuite à la vie dans Freedom City, avec les affaires et les grandes marques, enseignes et entreprises établies dans la ville, le système éducatif et les principales écoles de la cité, le domaine culturel (opéras, musées, bibliothèques, artistes renommés), les hopitaux, les médias, l'armée, les lieux de détente et les lieux de culte, les grands restaurants, bars et night-clubs, les instituts scientifiques qui lui valent son surnom de "Ville de Demain", les principaux clubs et organisations sociales, et enfin le domain sportif. Quelques points plus agités sont évoqués avant un survol des infrastructures (approvisionnement en eau, égouts, etc.) pour terminer le chapitre. The Freedom City Series (Les Séries à Freedom City, 10 pages) détaille comment l'univers de Freedom City peut être utilisé pour les origines des personnages (avec quelques exemples d'extraterrestres présents sur Earth Prime, pour les aliens, des éléments entourant le milieu mystique, des causes pouvant entraîner des mutations, ou les types humains détenteurs de pouvoirs psioniques). Vient ensuite un survol des héros pouvant laisser leur manteau à un successeur. Series Framework (Exemples de Séries) propose ensuite huit cadres pour rassembler des PJ, comme par exemple la Claremont Academy ou des équipes réunies par l'armée ou autre faction, puis 3 versions alternatives avec par exemple un ton plus sombre, ou une population extraterrestre conséquente, sont proposées. Secrets of Freedom City (Les Secrets de Freedom City, 86 pages) présente, après la visite guidée de la ville dans la partie précédente, les dessous de celle-ci, plutôt à l'intention du MJ. A Secret Past (Un Passé Secret, 27 pages, 26 en VF) va donc parcourir à nouveau l'évolution de Freedom City mais en abordant tout ce qui n'a pas atterri dans les livres d'histoire, depuis la préhistoire, puis au long des âges, l'engloutissement d'Atlantis, l'Antiquité et la période moyenâgeuse, jusqu'au XXe siècle. Une chronologie détaillée des événements tournant autour de la région de Freedom City depuis les ères reculées il y a plusieurs millions d'années, jusqu'aux années 2010 (19 pages pour plus de 300 entrées). L'utilisation d'une telle histoire est l'objet de conseils sur la dernière page du chapitre. Secrets of the City (Les Secrets de la Ville, 36 pages, 35 en VF) aborde ensuite les dessous de l'emplacement originel des colons qui donnera ensuite naissance à Freedom City, d'un des principaux buildings de la ville, de son asile d'aliénés et de la Claremont Academy, ou encore de son pénitencier. Les cinq dernières pages du chapitre abordent de façon plus rapide une vingtaine d'autres endroits de la cité. Un encadré discute également de l'emplacement de la ville avec quelques pistes pour le MJ qui voudrait lui trouver un lieu précis. Law & Order (L'Ordre Public, 16 pages) détaille le gouvernement de la ville, de la mairie aux organisations fédérales, puis les forces de l'ordre de Freedom City, depuis le FCPD (Freedom City Police Department) jusqu'aux unités d'élite AEGIS fédérales. Les services d'urgence (pompiers, ambulances, etc.) et les émanations du système judiciaire (district attorney, tribunaux) et correctionnels viennent conclure ce chapitre. Enfin Freedom City Underworld (Le Milieu Criminel de Freedom City, 6 pages) explore le milieu criminel de la cité, avec la mafia locale et le Toon Gang, mais aussi, décrits de façon plus rapide, les différents syndicats (triades, yakuza, mafiya russe). Enfin sont passés en revue les principaux gangs des rues, les trafics de drogue et le Circuit Maximus, le circuit organisant des combats illégaux entre surhumains. Heroes of Freedom City (Les Héros de Freedom City, 32 pages) présente ensuite une série de héros résidents de la ville, avec lesquels les PJ pourront occasionnellement s'allier (ou se taper dessus, tradition des comics oblige !), soit 11 héros indépendants et deux équipes : La Famille Atom, la génération en cours d'une famille donnant des héros à la ville depuis la première moitié du 20e siècle, et la Freedom League. Villains of Freedom City (Les Vilains de Freedom City, 123 pages) présente ensuite un assortiment de vilains agissant fréquemment dans Freedom City, avec 38 vilains indépendants, la plupart décrits sur 2 pages, et 7 équipes de vilains (Les Annihilistes, La Confrérie du Signe Jaune, La Crime League, Le Tyranny Syndicate), ou organisations criminelles (La Fonderie, Le Labyrinthe, SHADOW). L'ouvrage se termine sur un Index (3 pages, uniquement en VO) et le texte de la licence OGL (1 page) et une page de publicité (en VO). Les gardes proposent une carte de la ville. La VF présente de petites différences de pagination du fait du maquettage. |
October 2017 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Gamemaster's Guide
première édition
Gamemaster's Guide Le Gamemaster's Guide de Mutants & Masterminds propose des aides et conseils pour le MJ, pour mettre en place sa campagne. Après une page pour les crédits et deux pour le sommaire, il s'ouvre sur deux pages d'Introduction présentant le plan de l'ouvrage. Settings (38 pages) va d'abord explorer l'histoire des comic-books, pour mettre en lumière ce sur quoi le MJ peut jouer pour personnaliser le jeu. Il présente successivement les différents genres (16 pages) rattachés aux comic-books, classés par époque (Golden Age, Silver Age...), en détaillant ce qui caractérise chacune, quant au ton et à la façon d'aborder divers points. Il aborde ainsi le Golden Age, avec les héros pulps et la vogue des Mystery Men, et l'influence de la seconde guerre mondiale, puis la relecture moderne des aventures sur cette période, mettant l'accent sur les travers de l'époque, avant de finir ce survol avec les équipements, armes et véhicules que l'on pouvait y trouver. Le Silver Age suit, avec l'influence de la guerre froide, mais un ton plus léger que ceux de la décennie précédente. Le texte passe divers clichés de l'époque comme la reprise de versions révisées de héros du Golden Age (on date souvent la naissance du Silver Age par l'apparition de Barry Allen en Flash, succédant au Flash du Golden Age, Jay Garrick) et le matériel de l'époque. Suit le Bronze Age et ses caractérisations plus poussées et l'irruption des problèmes sociaux, l'Iron Age et la montée des personnages plus ambigus moralement, et enfin le Modern Age, la période en cours. Un encadré propose quelques ajustements de règles pour les groupes voulant se rapprocher d'un mode réaliste plutôt que d'un mode comic-books. Le chapitre passe ensuite en revue les diverses origines (13 pages) pour les surhommes (origine extraterrestre, mutation, magie, statut divin, etc.) avec pour chaque une discussion des clichés associés (les dimensions mystiques pour les magiciens, l'existence de paradis et enfers liés aux mythologies associées aux différents dieux, etc.) et quelques concepts de personnages qui y sont liés. Il aborde aussi les questions de la diffusion des super-pouvoirs dans la population et la façon dont la société réagit à ceux-ci. Enfin il propose quelques conseils pour l'établissement d'une cosmologie pour une campagne (espèces extraterrestres, autres dimensions), l'histoire de la présence de super-héros et vilains, la société autour de ceux-ci et les différents types d'organisations qui peuvent être impliquées dans leurs aventures (8 pages pour le tout). Adversaries (26 pages) s'intéresse alors aux super-vilains, avec les catégories (hommes de main, lieutenant, maître vilain, vilain omnipotent), leur type (brute, disaster/catastrophe, manipulateur, schemer/comploteur, skulker/rôdeur) et leur rôle dans la campagne (némésis d'un héros, double maléfique, ...) et enfin leurs motivations (objectif, justifications, ...). La façon pour le MJ d'envisager leur tactique est abordée, ainsi que les raisons pour lesquelles ils doivent traditionnellement perdre. Le chapitre poursuit avec les interactions entre les héros et les vilains, la façon dont les vilains peuvent se regrouper en équipes ou comment une organisation peut remplir ce rôle. Archetypes (76 pages) vient aborder la création des vilains proprement dite, avec le choix d'un archétype duquel, par une série de choix, le MJ pourra découler une description complète. Chaque archétype est proposé avec une base de caractéristiques et un exemple de pouvoirs, les thèmes généralement associés à cet archétype, et le genre d'entreprises qu'ils peuvent mener :
Le chapitre se termine avec 13 pages présentant plus de 70 archétypes de subordonnés pour des vilains, incluant des animaux, des fonctionnaires corrompus, des truands, des soldats, sectateurs, démons, ninjas, monstres... Plots (26 pages) explore ensuite les divers mauvais coups que les vilains peuvent entreprendre, avec leurs raisons, leurs moyens, et les aspects liés sur lesquels le MJ peut jouer. Sont abordés ainsi les plans de conquête du monde, ou de destruction d'icelui, les kidnappings, extorsions, meurtres et vols. Adventures Elements (7 pages) vient ensuite guider le MJ dans l'assemblage des divers points à prendre en compte pour concevoir une aventure, notamment en ce qui concerne les règles inhérentes au genre super héroïque, les relations avec les individus ordinaires et les récompenses que les héros peuvent en retirer. Un encadré couvrant deux pages propose également une centaine d'accroches en une phrase sur lesquelles le MJ peut s'appuyer pour imaginer une aventure. Challenges (12 pages) propose des guides pour la gestion de quelques situations épineuses, dont les effets du temps ou les catastrophes naturelles (avalanches, incendies, etc.) sur 4 pages, puis la gestion du cliché des récits d'aventures et des comic-books, les pièges que les vilains vont tendre aux héros, avec une dizaine d'exemples (8 pages). Options (16 pages) apporte ensuite, comme son titre l'indique, une série de règles optionnelles, liées à la création des personnages (sur le nombre de points disponibles pour la création, par exemple), les combats, avec l'ajout de la notion de style de combat, et la définition et les effets des divers arts martiaux (aïkido, capoeira, etc.), des règles pour gérer la réputation ou la fortune des personnages, une série d'adaptations des règles de résolution des actions, en utilisant d'autres dés que le D20, ou en lisant les résultats différemment, en apportant des effets supplémentaires, etc. Enfin 6 pages proposent un système pour gérer les combats de masse, en comparaison des combats classiques du genre super-héros qui tournent en combats individuels. Appendix Villainous Lairs (20 pages) discute des repaires des super-vilains, d'abord tels qu'ils peuvent être définis et utilisés en jeu, avant de présenter 9 exemples, sur deux pages chacun, avec un plan des lieux et une description détaillée des références du plan : parc d'attractions, île, château, temple aztèque, asile d'aliénés, forteresse volante etc. L'ouvrage s'achève sur un Index (2 pages), le texte de la licence OGL (1 page) et deux pages de publicités. |
October 2011 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Golden Age
première édition
Golden Age La publication des comics américains de super-héros est découpée en périodes arbitraires, nommées d'après des métaux, comme dans la mythologie grecque : l'âge d'argent, l'âge de bronze, et ainsi de suite. Ce supplément s'intéresse à la première d'entre elles : l'âge d'or. S'étalant de 1938 à 1955, il débute avec l'apparition du premier super-héros et se termine avec le déclin (provisoire) des ventes et de la popularité de ce genre. L'ouvrage commence par une illustration et une citation de Winston Churchill, puis deux pages de crédits, une page de table des matières, puis une page d'introduction qui présente les différents chapitres. Le premier chapitre (7 pages) est une histoire de l'âge d'or des comics dans notre monde. On y suit les titres principaux, leurs influences et le destin de leurs éditeurs. Le deuxième chapitre (27 pages) décrit en détail le monde réel tel qu'il existait à l'époque de l'âge d'or. L'influence des super-héros est évoquée, mais en supposant qu'ils n'ont pas eu un effet important sur l'histoire. La première partie de ce chapitre évoque la deuxième guerre mondiale, la guerre de Corée, la Dépression et le McCarthysme. Une deuxième partie s'intéresse à la vie quotidienne à cette époque, que ce soit sur l'économie, l'intolérance, les médias, les sports ou la science. La dernière partie, plus courte, donne des conseils pour jouer des campagnes militaires, avec des super-héros recrutés par l'armée. Le troisième chapitre (21 pages) adapte les règles à la création de personnages de l'âge d'or. On y trouve de nouveaux dons d'historique et pouvoirs, et une liste d'armes et de véhicules. Huit archétypes adaptés à cet âge sont présentés sur une page chacun. Ces héros sont plus proches du genre pulp de ce que l'on qualifie actuellement de super-héros. Le quatrième chapitre (13 pages) s'adresse au maître de jeu. Il y trouvera des conseils sur l'écriture de scénarios typiques de la période, des PNJ et enfin cinq archétypes de super-vilains, là encore sur une page chacun. Le cinquième chapitre (33 pages) présente l'âge d'or de Freedom City Après une chronologie de 1935 à 1955, sont détaillés les groupes de héros de la ville à cette époque, la Liberty League et les Allies of Freedom, puis leurs ennemis, les Übersoldaten allemands et la Green Dragon Society japonaise. Les trois dernières pages regroupent des propositions de campagnes et d'aventures. Le sixième chapitre (7 pages) est une aventure, A Date that will live in infamy, où les héros affrontent un voyageur temporel bien décidé à changer le cours de l'Histoire et assurer la défaite des Alliés. L'appendice (8 pages) contient des règles pour gérer les batailles d'envergure. L'ouvrage se termine par un index de 3 pages, les présentations des auteurs et artistes (1 pages) et la licence OGL (1 pages). La troisième de couverture est une publicité pour True 20. |
September 2006 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Guide to the Galaxy
première édition
Guide to the Galaxy Le livre de base de Dragonstar s'attachait essentiellement à présenter les règles spécifiques à cet univers de science fantasy et ne proposait qu'une description relativement succincte du cadre de jeu. Le présent ouvrage vient donc en complément et propose une description bien plus détaillée de l'univers de Dragonstar, de son organisation politique et de ses cultures. Il fournit en outre des conseils au meneur de jeu sur la mise en place de sa propre campagne dans l'univers de Dragonstar.
Le premier chapitre (13 pages) propose une présentation générale de la galaxie de Dragonstar. Après un survol de ses particularités physiques accompagné d'une carte en couleurs, il évoque les théories religieuses et scientifiques expliquant la présence des mêmes races intelligentes sur tous les mondes habités et raconte l'histoire des premiers contacts entre les différentes cultures ayant atteint les étoiles. Il décrit ainsi la formation de la Ligue Stellaire, puis la montée en puissance des dragons sur l'échiquier politique de la galaxie, les conflits et les revers de l'histoire qui conduisirent à la fondation de l'Empire du Dragon unifiant les différents clans draconiques en une seule nation couvrant toute la galaxie. Ce chapitre évoque ensuite la prospérité actuelle de l'Empire avant de survoler ses principales régions : la planète capitale Draconis Prime, les Throneworlds formant l'ossature de l'Empire, les Outlands encore largement inexplorés et la mystérieuse - et très dangereuse - nébuleuse appelée Dark Zone. Une description plus détaillée de l'Empire du Dragon est proposée dans le chapitre deux (20 pages). Après avoir expliqué le fonctionnement du système politique semi-féodal qui unit la galaxie, ce chapitre présente le Conseil du Dragon et les dix principales Maisons Draconiques formant l'aristocratie de l'Empire, chacune étant associée à une espèce de dragons métalliques ou chromatiques. Malgré son unité et sa prospérité, l'Empire du Dragon est doté d'un système politique fort complexe où les alliances secrètes, guerres froides et influences masquées sont légion. Ce chapitre s'attache à montrer les subtilités de ces jeux politiques, avant de s'intéresser au commerce très important entre les innombrables mondes, et la place significative des négociants stellaires dans la politique générale. La religion fait également l'objet d'une étude particulière à travers une présentation de l'Eglise de l'Unification, dont le dogme repose sur la croyance en douze forces divines cosmiques archétypales (le Guerrier, la Faucheuse, le Forgeron, le Magus, l'Amoureux...) que chaque peuple vénère sous un avatar différent. Le chapitre trois (14 pages) présente les principaux groupes d'influence et organisations de la galaxie : ordres mercenaires ou militaro-religieux, organisations druidiques, syndicats et guildes commerciales, confédérations de magiciens, polices secrètes et agences d'espionnage, compagnies d'explorations spatiales ou mouvements politiques dissidents sont ainsi passés en revue. Le chapitre quatre (11 pages) contient la description complète du système stellaire de Primogen, plutôt représentatif de l'Empire du Dragon et spécialement conçu pour faciliter la tâche du meneur de jeu en lui fournissant un point de départ à sa campagne de Dragonstar. Ce chapitre propose une description des différentes planètes du système et fournit le récit détaillé de son histoire depuis l'antiquité. Il présente les principales intrigues marquant la politique de ce système et propose quelques idées d'aventures à développer par le meneur de jeu. Cette section s'achève par un plan de la cité capitale de Praxilus. Le chapitre cinq (11 pages) poursuit sur la lancée du précédent en décrivant un autre décor de jeu, utilisable cette fois dans n'importe quelle campagne : la Station Outlands, un complexe spatial expérimental ayant la particularité de s'étendre sur plusieurs systèmes stellaires grâce à un réseau de portails téléporteurs connectant différentes stations orbitales. Après une présentation générale des lieux, ce chapitre décrit les principaux administrateurs et résidants du complexe, ainsi que ses différentes zones : passerelles, ingéniéries et autres spatiodocks. Le chapitre suivant occupe 20 pages et propose tout un catalogue de nouveaux objets magiques. Après une première section consacrée aux objets "classiques" (armes, armures, bâtons, baguettes et autres anneaux), ce chapitre présente les améliorations magiques dont on peut doter un véhicule terrestre ou spatial. Il s'attarde également sur les "Spellwares" où la magie profane ou divine rencontre la technologie. Un complément au bestiaire du livre de base est proposé dans le chapitre sept (16 pages). Il propose principalement des créatures spatiales, et notamment deux nouvelles espèces draconiques (dragons spatiaux et dragons stellaires) ainsi que divers élémentaires liés aux nouvelles énergies. On y trouve également quelques créatures artificielles issues de la technologie moderne. Le chapitre huit (28 pages) est un recueil de règles venant compléter celles proposées par le livre de base. Il présente ainsi un système de gestion des crédits bancaires, quelques règles concernant les transports publics planétaires et spatiaux, quelques informations complémentaires sur les aptitudes spéciales de certaines créatures dans un contexte de science fantasy. Il s'attarde ensuite sur les effets de l'environnement et fournit les règles permettant de gérer les effets du vide, de la pression atmosphérique, des radiations, de la gravité et de la décompression. Une section fait également le point sur les nombreux systèmes de sécurité magiques ou technologiques disponibles dans la galaxie. Pour les meneurs de jeu souhaitant inventer leurs propres mondes, la deuxième partie de ce chapitre propose des règles complètes de création de systèmes et de planètes, étape par étape : classifications stellaires, particularités physiques, atmosphère, biosphère, civilisations, niveau technologique et magique, et tous les détails permettant de rendre une planète plus vivante. Le chapitre neuf (17 pages) se propose d'aider le meneur de jeu à mettre en place sa campagne dans l'univers de Dragonstar. Il commence par passer en revue les différents styles de campagnes possibles avant d'étudier les nombreux styles d'aventures que l'on peut intégrer à chaque campagne, chaque style étant accompagné d'idées de scénarios à développer. Ce chapitre se poursuit par une présentation des différentes variations sur le thème de la science fantasy en fonction de l'importance que le meneur de jeu souhaite donner à la magie d'une part, et à la technologie d'autre part. Il fournit enfin différents conseils sur le bon usage de la technologie et la gestion des combats. L'ouvrage se termine par un scénario de 17 pages intitulé "The Hostage". Spécialement conçue pour servir d'introduction à un groupe d'aventuriers de niveau 1, cette aventure se déroule dans le système de Primogen décrit dans le chapitre quatre. Les personnages y sont engagés par un paladin en mission secrète pour retrouver son informateur retenu en otage par des opposants à l'Empire. |
January 2001 | d20 - Dragonstar | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Hero High
première édition
Hero High Hero High est un supplément pour la deuxième édition de Mutants & Masterminds consacré aux campagnes dont les héros sont des enfants ou des adolescents. Après deux pages d'introduction fournissant une présentation rapide de l'ouvrage et quelques conseils sur son utilisation, le premier chapitre (9 pages) passe en revue les différents styles de campagne pouvant mettre en scènes des superhéros adolescents, ainsi que les interviews de plusieurs auteurs de comic books donnant leur avis sur ce genre spécifique. Le chapitre deux (18 pages) est consacré à la création des personnages. Il fournit des conseils sur le niveau de puissance à utiliser dans ce type de campagne en fonction de l'époque et de l'ambiance que le meneur de jeu souhaite mettre en place, avant de proposer quelques nouveaux dons et désavantages typiques de ce genre de personnages. Douze archétypes de niveau de puissance 8 terminent cette section. Le chapitre trois (61 pages) est destiné au meneur de jeu. Il passe en revue tous les thèmes et éléments d'intrigue pouvant participer d'une campagnes de héros adolescents : l'école et les activités périscolaires, les relations avec la famille et les amis, l'éveil des sens, l'influence de la culture populaire, bref tout ce qui compose la vie quotidienne des adolescents, qu'ils soient ou non dotés de superpouvoirs. L'accent est mis sur la psychologie particulière des teenagers et la manière de l'intégrer au jeu. Le quatrième et dernier chapitre (27pages) propose une description détaillée de la Claremont Academy, l'école pour jeunes superhéros qui avait déjà bénéficié d'une présentation rapide dans Freedom City. Une année s'est écoulée, et les choses ont bien changé dans cette école : les AlterniTeens, une équipe de jeunes superhéros voyageant entre les dimensions, ont en effet établi leur quartier général à Claremont et y ramènent régulièrement des réfugiés dimensionnels menacés dans leur dimension d'origine à cause de leurs pouvoirs, ce qui a conduit la direction de l'école à réserver ses services aux seuls jeunes dotés d'aptitudes surnaturelles. Ce chapitre propose une visite guidée du campus, un résumé de sa longue histoire, ainsi qu'une présentation des professeurs, du personnel administratif et de quelques-uns des étudiants. Il revient également sur le rôle des Next-Gen, l'équipe "officielle" de l'école, et se termine par les fiches des six membres des AlterniTeens. |
July 2007 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Hero's Handbook
troisième édition
Hero's Handbook Le livre de règles de la troisième édition de M&M s'ouvre sur les crédits, la table des matières et une Introduction de 3 pages présentant rapidement le jeu de rôle en général et Mutants & Masterminds en particulier. The Basics, le premier chapitre (13 pages), explique le principe de base des jets de dé du système d20, les différents aspects composant un personnage, le système des mesures et les principes de jeu : tests de compétence, classes de difficulté, les différents types de jets de dé, types d'action possibles par tour, les différents états (conditions) dans lesquels peut se retrouver le personnage et le système de points d'héroïsme. Le chapitre 2, Secret Origins (31 pages), détaille le processus de création des personnages et les règles d'expérience. Il propose également quinze archétypes de personnage et deux héros basés sur deux de ces archétypes à titre d'exemple. Ce sont les mêmes archétypes et exemples que dans le Hero's Handbook de DC Aventures, la seule différence étant l'archétype Psionic qui devient ici Psychic et les illustrartions absentes de DCA. Les chapitres suivants détaillent plus avant les diverses étapes de la création de personnage. Ainsi le chapitre 3, Abilities (5 pages), présente les huit caractéristiques principales et leur utilisation dans le cadre des règles de défense et d'initiative. Skills (18 pages) détaille les règles concernant les compétences. Seize sont proposées dans le jeu, avec leurs utilisations possibles. Le chapitre suivant, Advantages (11 pages) - le nouveau nom des Feats des précédentes éditions -, présente les capacités spéciales qui, hors super-pouvoirs, distingueront un personnage du commun des mortels. Il peut s'agir de compétences spéciales, d'un statut social particulier, etc. Enfin, le chapitre 6, Powers (65 pages), expose les règles d'achat et de fonctionnement des super-pouvoirs, le principe des descripteurs et leur influence dans le jeu, les 61 effets de pouvoir proposés dans les règles de base (38 pages), les modificateurs que l'on peut leur appliquer (10 pages), les limitations susceptibles de les affecter (7 pages) et les divers types de descripteurs possibles (4 pages). Le texte est à peu près identique à celui du livre de base de DC Adventures, la maquette faisant varier le décompte de pages. Le chapitre 7, Gadgets & Gear (25 pages), est consacré aux différents types d'accessoire pouvant apparaître dans les scénarios. Pour commencer, Device, accessoire particulier à un personnage dont l'action reproduit un pouvoir, ce qui inclut les armures de combat, costumes, équipement spéciaux, avec les règles de conception, de construction et d'utilisation, le tout sur 4 pages. Suivent les équipements normaux (4 pages), armes et armures (5 pages), véhicules (4 pages), bases (6 pages) et Constructs, qui représentent toute chose non vivante capable d'action indépendante (2 pages). Action & Adventure (17 pages) détaille les règles de simulation : initiative, types d'action possibles durant un tour, dangers naturels (feu, froid, faim, poisons, etc.) et règles de combat : jets d'attaque et défense, résistance, dégats infligés, manoeuvres en combat, récupération (12 pages). Le chapitre 9, Gamemastering (18 pages), est une suite de conseils au meneur de jeu. Sont abordés la détermination de la difficulté d'une action, la maîtrise d'une partie (y compris la façon d'utiliser certaines conventions des comics) et la création de nouveaux scénarios ou d'une campagne. Quelques fiches de personnages non-joueurs et animaux standards sont enfin proposés. L'ouvrage se termine sur un glossaire (4 pages), des tables de référence (2 pages), le texte de la licence OGL 1.0a, un index (6 pages) et une feuille de personnage vierge. |
December 2010 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Livre des Monstres
première édition
Livre des Monstres Le Livre des Montres est un bestiaire pour Héros & Dragons. Il s'agit de la traduction du Tome of Beasts, publié par Kobold Press et compatible avec la 5e édition de Donjons & Dragons. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, certaines adaptées à la gamme Midgard du même éditeur.
Le livre se conclut par un rappel de l'OGL (1 page) et deux pages vierges. |
June 2019 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Manuel du Héros
troisième édition révisée
Manuel du Héros Cette révision du Hero's Handbook, livre de base de la troisième édition de Mutants & Masterminds, a été éditée pour les 10 ans du jeu, à la suite d'une campagne Kickstarter. Elle reprend dans son ensemble le contenu du Hero's Handbook, en incorporant des erratas. Les différences entre les deux éditions sont :
Pour les chapitres repris de la précédente édition, les illustrations de cette édition sont soit les mêmes que celles du Hero's Handbook, soit de nouvelles illustrations reprenant les mêmes scènes, redessinées parfois par d'autres artistes. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. On a donc le sommaire ci-dessous. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, la table des matières et une Introduction présentant rapidement le jeu de rôle en général et Mutants & Masterminds en particulier (7 pages pour le tout). The Basics, le premier chapitre (Les Bases, 14 pages), explique le principe de base des jets de dé du système d20, les différents aspects composant un personnage, le système des mesures et les principes de jeu : tests de compétence, classes de difficulté, les différents types de jets de dé, types d'action possibles par tour, les différents états (conditions) dans lesquels peut se retrouver le personnage et le système de points d'héroïsme. Le chapitre 2, Secret Origins (Origines Secrètes, 84 pages, 80 en VF), détaille le processus de création des personnages et les règles d'expérience. Il propose également quinze archétypes de personnage et deux héros basés sur deux de ces archétypes à titre d'exemple. Ce sont les mêmes archétypes et exemples que dans le Hero's Handbook de DC Aventures, la seule différence étant l'archétype Psionic qui devient ici Psychic et les illustrations absentes de DCA. Un insert de 53 pages présente une version mise à jour du Quick Character Generator initialement paru dans le GM's Kit, en ajoutant notamment quelques pouvoirs et options. Les chapitres suivants détaillent plus avant les diverses étapes de la création de personnage. Ainsi le chapitre 3, Abilities (Caractéristiques, 6 pages), présente les huit caractéristiques principales et leur utilisation dans le cadre des règles de défense et d'initiative. Skills (Compétences, 18 pages) détaille les règles concernant les compétences. Seize sont proposées dans le jeu, avec leurs utilisations possibles. Le chapitre suivant, Advantages (Talents, 12 pages) - le nouveau nom des Feats des précédentes éditions -, présente les capacités spéciales qui, hors super-pouvoirs, distingueront un personnage du commun des mortels. Il peut s'agir de compétences spéciales, d'un statut social particulier, etc. Enfin, le chapitre 6, Powers (Pouvoirs, 66 pages, 64 en VF), expose les règles d'achat et de fonctionnement des super-pouvoirs, le principe des descripteurs et leur influence dans le jeu, les 61 effets de pouvoir proposés dans les règles de base (38 pages), les modificateurs que l'on peut leur appliquer (10 pages), les limitations susceptibles de les affecter (7 pages) et les divers types de descripteurs possibles (4 pages). Le texte est à peu près identique à celui du livre de base de DC Adventures, la maquette faisant varier le décompte de pages. Le chapitre 7, Gadgets & Gear (Equipement, 26 pages), est consacré aux différents types d'accessoire pouvant apparaître dans les scénarios. Pour commencer, Device, accessoire particulier à un personnage dont l'action reproduit un pouvoir, ce qui inclut les armures de combat, costumes, équipement spéciaux, avec les règles de conception, de construction et d'utilisation, le tout sur 4 pages. Suivent les équipements normaux (4 pages), armes et armures (5 pages), véhicules (4 pages), bases (6 pages) et Constructs, qui représentent toute chose non vivante capable d'action indépendante (2 pages). Action & Adventure (Action & Aventure, 18 pages) détaille les règles de simulation : initiative, types d'action possibles durant un tour, dangers naturels (feu, froid, faim, poisons, etc.) et règles de combat : jets d'attaque et défense, résistance, dégats infligés, manoeuvres en combat, récupération (12 pages). Le chapitre 9, Gamemastering (Mener une Partie, 18 pages), est une suite de conseils au meneur de jeu. Sont abordés la détermination de la difficulté d'une action, la maîtrise d'une partie (y compris la façon d'utiliser certaines conventions des comics) et la création de nouveaux scénarios ou d'une campagne. Quelques fiches de personnages non-joueurs et animaux standards sont enfin proposés. Arrivent ensuite deux chapitres consacrés aux cadres standards des scénarios de M&M, Emerald City (19 pages), une ville située sur la côté ouest des Etats Unis, cadre notamment de Emerald City Knights, une série de scénarios publiés en feuilleton au format électronique et rassemblés ensuite en un seul document lors de la sortie du livre Emerald City, et Freedom City (17 pages), sur la côte est, décrite de façon plus approfondie dans des suppléments pour chacune des éditions successives du jeu. Chaque ville est brièvement décrite sur deux pages (histoire, géographie, héros et vilains résidents, possibilités d'utilisation) et accompagnée d'un scénario.
L'ouvrage se termine sur un glossaire (4 pages), des tables de référence (2 pages), le texte de la licence OGL 1.0a, un index (5 pages) et une feuille de personnage vierge (1 page). La version française a une maquette adaptée entraînant de légères différences de pagination. |
May 2021 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Manuel du Maître de Jeu
première édition
Manuel du Maître de Jeu Le Deluxe Gamemaster's Guide (en VF Manuel du Maître de Jeu) de Mutants & Masterminds reprend pour l'essentiel le contenu du précédent Gamemaster's Guide, avec une organisation similaire. Il s'ouvre sur 1 page pour les crédits et 2 pour le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente le plan de l'ouvrage, avant 2 pages qui apportent des précisions sur certains effets et pouvoirs mentionnés dans la suite de l'ouvrage, à destination des personnes jouant avec le Basic Hero's Handbook, lequel a laissé de côté une partie de ceux présents dans le Hero's Handbook. Les chapitres suivants reprennent ceux du Gamemaster's Guide :
Cette édition américaine ajoute alors une nouvelle annexe : Appendix : Astonishing Adventures (28 pages). Ces deux aventures ne sont pas reprises dans la version française du Guide du MJ, elles ont été incorporées dans le Recueil de Scénarios paru avec le Manuel du Héros.
L'ouvrage se termine avec un Index (2 pages, 3 en VF), le texte de la licence OGL (1 page) et, en VO, 6 pages de publicité pour le jeu, quelques-uns de ses ouvrages et des romans qui en sont tirés, ou pour d'autres gammes de l'éditeur (juste 1 page blanche en VF). |
February 2023 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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More Magic and Mayhem
première édition
More Magic and Mayhem Comme son nom l'indique, ce supplément pour World of Warcraft RPG est dédié à la magie et à la technologie. Il constitue l'équivalent du supplément Magic & Mayhem édité pour la première édition du jeu. Le premier chapitre (22 pages) est consacré aux personnages. Il propose tout d'abord trois nouvelles classes : le Inscriber, arcaniste utilisant aussi le pouvoir des runes, le Witch Doctor, variante de l'alchimiste réservée à la Horde, et le Runemaster, maître des runes. Des classes de prestige les accompagnent : l'Argent Dawn Templar, variante du templier réservée aux nains, l'Enchanter, qui draine l'énergie des objets magiques, le Ley Walker, qui tire son énergie magique de la terre plutôt que de sa propre réserve, et le Steam Warrior, conducteur d'engins mécaniques à vapeur. Quelques nouveaux dons complètent ce chapitre. Les trois chapitres suivants concernent la magie. A commencer par le deuxième chapitre (28 pages), qui propose de nouvelles règles de magie pour l'alchimie, l'enchantement d'objets et la magie runique. Le troisième chapitre fournit de son côté un catalogue de nouveaux sorts (28 pages). Enfin, le quatrième chapitre occupe les soixante-douze pages suivantes et traite des objets magiques. Outre des considérations générales sur leur utilisation et leur création, il comprend un catalogue découpé par catégorie : armes, armures, parchemins, etc. L'ouvrage se conclut par un chapitre sur la technologie. Il commence par une liste de tech-mod, des modifications corporelles personnelles, accompagnée d'informations sur leur fabrication et leur utilisation. Il aborde ensuite la gestion des "Steam Armors", sorte de méchas en taille réduite, avant de se terminer par un catalogue de gadgets. Un index d'une page conclut l'ouvrage. |
November 2005 | World of Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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People's Revolution (The)
première édition
People's Revolution (The) The People’s Revolution : World War II Era fait partie de la gamme Amazing Stories of World War II, qui permet de jouer des super-héros pendant la Seconde Guerre mondiale, dans l’univers USHER. Il décrit People’s Revolution, l’équipe métahumaine russe. Après la couverture et les mentions légales (2 pages), une introduction d’une page résume les origines de cette équipe. Viennent ensuite les descriptions des membres de People’s Revolution (13 pages) :
L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License (2 pages). Ce supplément existe également en version BASH ! et Mutants & Masterminds troisième édition. |
October 2010 | Icons | Vigilance Press |
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Player's Guide to Emerald City
première édition
Player's Guide to Emerald City Emerald City est une ville située au nord-ouest des Etats-Unis, dans le même univers que Freedom City. La vie y était assez tranquille, jusqu'à la Tempête d'Argent (Silver Storm), une explosion qui libéra un gaz brillant se répandant à travers une partie de la ville et affectant ceux qu'il touchait. Cela amena son lot de super-humains sur la cité, des gens que les médias appelleront "Stormers". Cet événement fut la base d'une campagne présentée sous forme électronique par épisode (ce format ayant été repris ensuite pour les Threat Reports, Power Profiles, Gadget Guides, etc.) sous le titre Emerald City Knights. Une boîte la concernant a été publiée en octobre 2013 dont les livrets ont ensuite été publiés indépendamment. Le Player's Guide s'adresse comme son nom l'indique aux joueurs comme au MJ, et présente la ville dans son ensemble. après les sommaires et introduction (2 pages), il s'ouvre sur un Guide du Visiteur (10 pages) présenté comme un flyer touristique décrivant brièvement les quartiers de la ville et les accomodations qu'on peut y trouver. Ce guide est téléchargeable gratuitement sur le site de l'éditeur pour le fournir aux joueurs éventuellement. Chapter 1 : Emerald City History (7 pages) revient ensuite sur l'histoire de la ville depuis l'époque de la conquête de l'ouest, jusqu'à la Tempête d'Argent. Le chapitre suivant, The City & Surrounds (16 pages) détaille de façon plus précise les secteurs et quartiers de la ville, le centre-ville et le district Est, ainsi que ses environs. Une carte sommaire sur deux pages (reprise de celle fournie séparément dans la boite) permet de localiser les lieux importants mentionnés. Life in Emerald City (19 pages) s'intéresse aux différents aspects de la vie en ville, que ce soit les affaires, les écoles, la vie culturelle et religieuse, le système de santé, les médias, les sports et distractions, etc. The Emerald City Series (12 pages) explore les bases qui définiront une campagne dans Emerald City, avec notamment une nouvelle façon de gérer les Complications de façon à ce que celles-ci n'affectent plus seulement un personnage mais l'ensemble de la série, des cadres de campagnes adaptés (dont celui correspondant à la campagne Emerald City Knights), comment gérer les origines des personnages et trois variantes dans des mondes différents où Freedom City n'existe pas, où les tout premiers super-pouvoirs apparaissent avec la Tempête d'argent, ou encore où la magie est omniprésente. Emerald City Heroes (25 pages) présente l'équipe des Sentinelles, composée d'une dizaine de héros que le MJ peut utiliser comme pré-tirés ou comme PNJ. Ces héros avaient été proposés en téléchargement sous forme de fichiers individuels à l'origine de la série Emerald City Knights. Un index, la licence de jeu libre (OGL) et les crédits terminent ce livret. Le document est fourni avec les fichiers (pour l'application Hero Lab) des PNJ présentés à l'intérieur. |
November 2013 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Power Profiles
première édition
Power Profiles Après les Threat Reports, l'éditeur Green Ronin a lancé la parution, sur un rythme qui se voulait hebdomadaire, d'une série de suppléments électroniques Power Profiles présentant des pouvoirs préconstruits. Les règles de la troisième édition de M&M fonctionnant sur le principe inauguré par Champions voulant qu'un pouvoir soit construit à partir d'un effet et d'un ensemble de modifcateurs positifs ou négatifs, la création d'un personnage peut demander un certain travail et un certain temps. L'idée de proposer un supplément détaillant des pouvoirs déjà construits permet donc aux joueurs et au meneur de jeu de créer plus rapidement des personnages. Chaque supplément électronique détaille un type de pouvoir avec un survol de ce qu'il représente, et quelques pouvoirs de chaque type : attaque, défense, mouvement, utilitaires, et quelques désavantages adaptés. Le présent supplément reprend, par ordre alphabétique, donc en désordre par rapport à l'ordre original de parution, les 39 fascicules électroniques édités par Green Ronin. Chaque chapitre couvre cinq pages, sauf la magie qui a droit à douze pages. Après les titres, crédits, sommmaire et Introduction (4 pages pour le tout), l'ouvrage explore donc les types de pouvoirs suivants :
A cela s'ajoutent 9 pages, intercalées entre certains chapitres des pouvoirs, explorant quelques points particuliers :
Un index (6 pages, 5 en VF), le texte de la licence OGL et une publicité pour d'autres ouvrages de la gamme terminent le volume. |
July 2013 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Profils de Pouvoirs
première édition
Profils de Pouvoirs Après les Threat Reports, l'éditeur Green Ronin a lancé la parution, sur un rythme qui se voulait hebdomadaire, d'une série de suppléments électroniques Power Profiles présentant des pouvoirs préconstruits. Les règles de la troisième édition de M&M fonctionnant sur le principe inauguré par Champions voulant qu'un pouvoir soit construit à partir d'un effet et d'un ensemble de modifcateurs positifs ou négatifs, la création d'un personnage peut demander un certain travail et un certain temps. L'idée de proposer un supplément détaillant des pouvoirs déjà construits permet donc aux joueurs et au meneur de jeu de créer plus rapidement des personnages. Chaque supplément électronique détaille un type de pouvoir avec un survol de ce qu'il représente, et quelques pouvoirs de chaque type : attaque, défense, mouvement, utilitaires, et quelques désavantages adaptés. Le présent supplément reprend, par ordre alphabétique, donc en désordre par rapport à l'ordre original de parution, les 39 fascicules électroniques édités par Green Ronin. Chaque chapitre couvre cinq pages, sauf la magie qui a droit à douze pages. Après les titres, crédits, sommmaire et Introduction (4 pages pour le tout), l'ouvrage explore donc les types de pouvoirs suivants :
A cela s'ajoutent 9 pages, intercalées entre certains chapitres des pouvoirs, explorant quelques points particuliers :
Un index (6 pages, 5 en VF), le texte de la licence OGL et une publicité pour d'autres ouvrages de la gamme terminent le volume. |
March 2023 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Profils de Pouvoirs
première édition, version électronique
Profils de Pouvoirs En dehors du format et de l'ISBN, ce document est équivalent à la version papier publiée en parallèle. Il lui manque les publicités de fin de livre, remplacées par les couvertures avant et arrière du livre. |
October 2022 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Secrets of Emerald City
première édition
Secrets of Emerald City Emerald City est une ville située au nord-ouest des Etats-Unis, dans le même univers que Freedom City. La vie y était assez tranquille, jusqu'à la Tempête d'Argent (Silver Storm), une explosion qui libéra un gaz brillant se répandant à travers une partie de la ville et affectant ceux qu'il touchait. Cela amena son lot de super-humains sur la cité, des gens que les médias appelleront "Stormers". Cet événement fut la base d'une campagne présentée sous forme électronique par épisode (ce format ayant été repris ensuite pour les Threat Reports, Power Profiles, Gadget Guides, etc.) sous le titre Emerald City Knights. Une boîte la concernant a été publiée en octobre 2013 dont les livrets ont ensuite été publiés indépendamment. Secrets of Emerald City s'adresse au meneur de jeu (MJ). Après le sommaire d'une page, l'Introduction (8 pages) commence par l'histoire de la ville depuis l'époque de la conquête de l'ouest, jusqu'à la Tempête d'Argent en portant l'accent sur les dessous de cette histoire. Puis, en suivant la trame du Player's Guide, il revient de manière plus destinée au MJ respectivement sur la ville et ses environs (The City & Surrounds, 12 pages) et la vie quotidienne (Life in Emerald City, 12 pages). Law & Order (27 pages) détaille les milieux politique, policier et judiciaire de la ville, avec les personnalités de la mairie, de la police et du palais de justice, et la description de Deep Six, la prison spéciale pour super-humains. L'antenne locale d'AEGIS, la branche spéciale d'intervention du gouvernement américain est détaillée sur 9 pages et les forces armées présentes en ville, dans le port d'Emerald City, sur 3 pages. Emerald City Underworld (16 pages) présente l'autre côté de la barrière, avec les gangs et syndicats criminels, les mafias chinoise, japonaise, russe et italiennes. Emerald City Threats (45 pages) présente enfin trois organisations : un groupe de vilains, des clans de créatures surhumaines et treize vilains, avec historique, portrait et fiche technique, pour utilisation par le MJ. Une page d'appendice propose des ajustements de règles et un récapitulatif des vilains par niveau de puissance, avant de finir par l'index, la licence de jeu libre (OGL) et les crédits. Le document est fourni avec les fichiers (pour l'application Hero Lab) des PNJ présentés à l'intérieur. Il est accompagné d'un fichier reprenant la carte de Emerald City. |
November 2013 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Starfarer's Handbook
première édition
Starfarer's Handbook L'ouvrage, l'équivalent pour Dragonstar du Manuel des Joueurs, commence par un aperçu du contexte du jeu, un peu d'histoire, les dragons, les religions... Juste assez pour avoir une idée de l'univers de jeu, qui sera plus amplement développé dans le Galaxy Guide. Tout le reste de l'ouvrage reprend les points de règles du Player's Handbook et du Dungeon Master's Guide et les adapte pour qu'elles soient jouables dans un monde de Space Opera.
On y trouve donc dans l'ordre : - Les races : Toutes les races classiques sont jouables dans Dragonstar, en effet on retrouve les mêmes races sur chaque planète. L'explication en est simple, toutes les planètes ayant été créées par les mêmes dieux, ils ont donc toujours reproduit le même schéma, à quelques variantes près. On retrouve donc les elfes dans de vastes vaisseaux organiques, les nains creusant des mines dans les ceintures d'astéroïdes... Quatre autres races s'ajoutent au choix initial des joueurs : les drows, âmes damnées de l'empereur; les orques; les demi-dragons, engeance des grandes familles draconiques, et les soulmechs des sortes d'androïdes. A noter que dans le monde de Dragonstar la loi décrète que les alignements bon ou mauvais ne sont pas reconnus, on ne peut condamner quelqu'un parce qu'il est d'une race typiquement "mauvaise". - Les classes : Comme pour les races, les classes sont revues et corrigées à la sauce Dragonstar, et leur existence expliquée, même les druides et les barbares y ont leur place. Deux nouvelles classes s'ajoutent à celles existantes : le "Pilot" qui prendra en main les commandes des vaisseaux et le "Mechanist" un technicien qui maintiendra les équipements des joueurs en état de marche (et à l'occasion les modifiera...). Les classes de prestige du DMG ont aussi droit à un spatio-lifting et d'autres sont proposées : le "Gundancer" un artiste martial spécialiste des armes à feu, le "Negociator" un diplomate hors pair, le "Technomancer" mi-magicien mi-technicien. Même les classes de PNJs sont traitées et voient l'ajout d'un petit nouveau le "Thug", une espèce de brigand de bas étage. - Les compétences : A côté des anciennes compétences du Player's Handbook, qui se voient dotées des clarifications nécessaires à une campagne spatiale, on trouve 9 nouvelles compétences : "Cryptography", "Demolitions", "Freefall", "Pilot", "Navigate", "Repair", "Research", "Urban Lore" et "Use Device". - Les dons : Même traitement que pour le chapitre précédent, une clarification des dons du Player's Handbook pour les adapter au Space Opéra, puis une tripotée de nouveaux dons couvrant les domaines du pilotage, de l'utilisation d'armes à feu, la technique, le mouvement dans l'espace... - Les équipements : On y trouve tous les équipements technologiques habituels au Space Opéra : pistolet laser, armure énergétique, implants magiques, outils divers ainsi que des règles pour construire des robots. - Les combats : Pas mal de détails sur les combats avec armes à feu, les explosifs... - La magie : Quelques considérations à propos de certains sorts, ainsi que bien sûr des nouveaux sorts. Les magiciens y devenant les meilleurs amis des robots. - Les véhicules : Dernier chapitre de l'ouvrage avec des règles très complètes pour simuler les divers combats entre véhicules et pouvoir se refaire une belle bataille dans l'espace entre amis. En résumé, le Starfarer's Handbook est principalement un livre de règles qui reprend chacun des éléments du système D20 et de Donjons & Dragons pour l'adapter à un contexte typiquement Space Opéra, monde qui se veut la version futuriste des différents mondes médiévaux fantastiques utilisés habituellement. |
December 2001 | d20 - Dragonstar | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Threat Report
première édition
Threat Report Depuis la sortie de la troisième édition des règles de Mutants & Mastermids, l'éditeur Green Ronin a lancé la parution, sur un rythme qui se voulait hebdomadaire, d'une série des Threat Reports, de petits suppléments au format électronique présentant chacun un vilain (ou un groupe de vilains) à utiliser par le MJ. Ces suppléments contiennent parfois une petite aventure sous une forme sommaire. Threat Report compile la plus grande partie de ces suppléments (sur une cinquantaine parus au moment de la parution du recueil, trois n'ont pas été repris) sous une forme quasi identique à la parution originale au maquettage près; quelques phrases ont corrigées et des calculs retouchés dans les fiches technique). Sept vilains inédits ont été ajoutés dans ce recueil ainsi que deux mini-aventures, ces dernières occupant une page et demi. Après les crédits, table des matières et introduction précisant l'utilsation du supplément, l'ouvrage présente donc trente-neuf vilains, seuls ou avec leurs hommes de main, avec à chaque fois portrait en pied, historique et fiche technique, et six équipes :
Des fiches récapitulatives des vilains par ordre alphabétique ou par niveau de puissance et un index terminent le supplément. La version électronique est livrée avec un répertoire regroupant 68 fichiers de données définissant les PNJ apparaissant dans le recueil au format du logiciel de création Hero Lab. |
May 2012 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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World's Largest City
première édition
World's Largest City Après le plus grand donjon du monde, AEG propose avec ce supplément la plus grande ville de fantasy du monde. L'énorme cité côtière est divisée en seize districts, occupe environ 7 kilomètres d'ouest en est (4,5 miles) et 5 kilomètres et demi du nord au sud (3,5 miles), et abrite environ 250 000 personnes. Située sur le meilleur port naturel à des centaines de kilomètres, elle est coincée entre des falaises rocheuses au nord-ouest et une mangrove au sud-est. Les premières ont été occupés par les nains, la seconde par les elfes. Une introduction de dix-sept pages présente un plan d'ensemble de la cité qui peut servir de plan d'assemblage des cartes accompagnant le supplément, ainsi que des informations sur le supplément et la cité en général. Histoire de la cité, gouvernement, société, économie ou religion sont donc passés au crible avant la description des quartiers proprement dite. La description des seize quartiers (ou districts) est le coeur de l'ouvrage, et elle occupe sa majeure partie. Chaque quartier est décrit sur le même modèle avec, en premier lieu, une description générale de l'endroit. Vient ensuite une description d'un certain nombre de lieux identifiés sur la carte avec, pour chacun, un bloc de description qui peut être lu aux joueurs lorsqu'ils découvrent l'endroit, une description générale de l'endroit, une présentation de quelques résidents, un résumé des activités menées en ce lieu, ainsi que quelques pistes d'aventures ou d'interactions entre les personnages et l'endroit. Les résidents sont accompagnés de caractéristiques, se limitant aux classes et niveaux. Après cette description d'un quartier, une piste de campagne est proposée, avec la description de quelques événements majeurs pouvant se dérouler dans le quartier, des personnages importants y prenant part, et de l'implication éventuelle des personnages. Enfin, une table de rencontre aléatoire spécifique à chaque district est fournie. Les seize quartiers sont :
Une appendice reprend l'ensemble des classes de PJ et de PNJ du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître en proposant des caractéristiques détaillées pour les vingt premiers niveaux de chaque classe. |
November 2006 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |