D&D3 - Warcraft
Warcraft est basé sur la série des jeux PC Warcraft produits par Blizzard. Warcraft D20 est sorti après le troisième opus du jeu vidéo, et prend donc en compte tout ce qui s'est déroulé durant ces trois premiers chapitres.
Le monde d'Azeroth était un monde paisible formé d'un continent avec en son centre un lac d'énergie magique, le puits d'éternité, et peuplé de nombreuses races. Les Kaldorei (elfes) utilisaient l'énergie du lac pour faire de la magie. Ce lac attira l'attention de la légion ardente, un groupe de démons se nourrissant de magie, qui pervertit la plus grande magicienne du monde afin qu'elle ouvre un passage entre leur plan d'existence et Azeroth. Après une première guerre entre les Kaldorei et la légion ardente, le puit d'éternité fut détruit et l'unique continent fut coupé en deux par cette destruction. Mais la magie fut en partie sauvée et les Kaldorei survivants parvinrent à la cacher de la légion ardente durant un temps.
Celle-ci revint néanmoins et après trois grandes guerres, correspondant à autant de jeux vidéos, elle fut finalement vaincue. Néanmoins ces trois guerres laissèrent de nombreuses traces : un nouveau peuple, les orcs, amené par la légion ardente sur Azeroth. Après s'être libérés de la domination de la légion, leur propre monde détruit, ils décidèrent de rester. De plus, les civilisations du monde ont été mises à mal et des hordes de morts-vivants errent dans les campagnes.
Le jeu se déroule sur le continent de Kalimdor et permet de jouer dans un des deux camps de l'univers : la Horde ou l'Alliance. Il est possible de jouer des taurens (créatures bovines), des orcs, des elfes de la nuit, des hauts elfes, des gobelins, des nains ou des humains. D'autres races existent sur le continent de Kalimdor mais elles ne sont pas accessibles aux joueurs. Les forces survivantes de la dernière guerre sont organisées en deux factions qui, pour l'instant, observent une paix précaire : la Horde (orcs, taurens et trolls) et l'alliance (humains, haut elfes, elfes de la nuit et nains). De nouvelles possibilités s'offrent à chaque race : le continent de Kalimdor vient d'être découvert pour certaines, les nains courent derrière les mystères de leurs origines, les orcs doivent rebâtir une nation, des serviteurs de la légion ardente sont toujours dans la nature. Autant de possibilités d'aventures.
Cette gamme, dans sa deuxième édition, a été convertie à l'OGL et a pris le nom du jeu en ligne massivement multijoueurs, World of Warcraft.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Alliance & Horde Compendium
première édition
Alliance & Horde Compendium Après l'unique nouvelle d'ambiance du supplément, la courte introduction indique l'évolution du background qui sépare ce supplément du livre de base : il prend en compte les événements relatés dans l'extension "The Frozen Throne" de WarCraft III qui est sortie entre-temps. Suit une brève description du contenu de ce supplément. Le premier chapitre ("The New Blood", 42 pages) introduit de nouvelles races dans le jeu : Suivent les descriptions de nouvelles classes de prestige, pour la plupart tirées du jeu vidéo : Chevalier de la Mort, Chasseur de Démons, Avatar Nain, Tireur d'Elite, Nécromancien, Primal, Mage de Guerre, Chevaucheur du Vent. Le chapitre se termine par la description d'une nouvelle compétence, Profession (Commandant militaire), et par une série de Dons ("Feats"). Le deuxième chapitre ("Choosing Sides") décrit sur 23 pages la situation politique et sociale du monde de WarCraft dans le nouveau contexte de ce supplément. Chaque race est présentée avec ses démêlés internes et externes, et ses préoccupations présentes. L'ensemble des races présentes dans le livre de base et introduites dans ce supplément sont traitées ici. Elles sont classées selon leur appartenance à la Horde, à l'Alliance, ou leur statut d'indépendant. Le troisième chapitre ("The Craft of War", 33 pages) est consacré aux règles de combat de masse. Il introduit un système de bataille au niveau des unités, qui est une version allégée du système Cry Havoc. Sont décrits la séquence de combat d'une unité, les caractéristiques de combat, la ligne de départ et les points de rendez-vous, le round de bataille, les attaques et dommages des unités en combat, les actions des unités sans ordre, les commandants et les ordres, les blessures et la mort, le mouvement et la position, les modificateurs de combat, les attaques inhabituelles, le moral, le terrain et les obstacles, la magie en bataille. L'appendice ("Weapons of War", 6 pages) présente des armes de siège utilisables avec les règles de combat de masse. On y retrouve la description et les caractéristiques de la baliste, de la catapulte et du trébuchet, de l'arbalète de siège, ainsi que de nombreuses munitions spéciales, comme des bombes acides ou à gaz. Les informations légales (2 pages) viennent clore l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | July 2004 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier et Electronique |
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Lands of Conflict
première édition
Lands of Conflict Cet ouvrage est le guide du continent oriental du monde de Warcraft, où se concentre l’action du wargame vidéoludique. Un supplément ultérieur, Lands of Mystery pour World of Warcraft, décrira les autres continents du monde, plus développés dans le MMORPG éponyme. Après 7 pages de préface, titre, crédits et table des matières, une Introduction présente le contenu et la structure de l’ouvrage. Les pages de garde, une préface et la page de crédits dédient l’ouvrage à Michel Martin Koiter, illustrateur chez Blizzard, prématurément décédé (1984-2004). Tous les chapitres de l’ouvrage sont séparés par de courts récits indépendants de deux pages, au nombre de six, non comptabilisés dans les paginations ci-dessous. Comme nombre d’ouvrages des gammes Warcraft, le texte de l’ouvrage est présenté comme un récit de voyage de Brann Barbe-de-Bronze (Brann Bronzebeard), l’explorateur nain. Chapter one: History & Culture (22 pages) raconte d’abord les grandes ères anciennes du monde de Warcraft, sans se limiter au continent oriental. Plusieurs encadrés donnent des conseils pour jouer des aventures à ces époques, ou exploiter ces époques anciennes à l’époque moderne du jeu. Après une brève bibliographie, suivent quelques articles sur la société : devises et commerce, langues, voyages et colporteurs gobelins. Le chapitre se conclut par une longue chronologie, présentant les événements-clefs entre l’arrivée des Titans (-147.000) et le présent (25). Les trois chapitres suivants sont chacun consacrés à l’un des trois sous-continents orientaux. Chacun de ces chapitres commence par une description globale de la zone ; il est ensuite divisé en articles sur chaque pays, où l’on retrouve d’abord ses caractéristiques générales : capitale, population et répartition ethnique, type de gouvernement, dirigeant, villes principales, langues, religions, ressources et affiliation (horde, alliance ou autre). Après une description générale, des sections sont consacrées aux peuples et cultures, à la géographie, aux lieux principaux, à l’histoire et à des synopsis d’aventures. Des encadrés présentent occasionnellement des PNJ importants avec leurs caractéristiques détaillées, et parfois d’unités pour les combats de masse, selon les règles du Alliance & Horde Compendium.
Chapter Five: Adventures (29 pages) rassemble trois aventures :
Appendix One: Organizations (24 pages) détaille huit organisations importantes du continent oriental. Appendix Two: Miscellaneous Notes (23 pages) décrit six nouveaux dons, de nouveaux équipemlents et objets magiques, quatre classes de prestige et six monstres. L’ouvrage se termine par la licence OGL (2 pages) et un index (2 pages). |
Supplément de règles et de contexte | July 2004 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier et Electronique |
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Manual of Monsters
première édition
Manual of Monsters Après un avant-propos de Chris Metzen, Directeur Créatif de Blizzard Entertainment, qui s'enthousiasme de voir son univers transformé en une campagne officielle pour Donjons & Dragons, une courte introduction d'une page présente succinctement le contenu du livre, et ses différents chapitres. Le premier chapitre ("Creatures of Azeroth", 98 pages) présente l'ensemble des créatures natives et nouvelles du monde d'Azeroth. On y trouve entre autres, la description des Draenei, dans leur version pré-Burning Crusade, à savoir quelques réfugiés Perdus de l'Outreterre ayant réussi à passer à travers le Portail Noir lors de sa réouverture. L'ensemble des créatures classiques de WarCraft y sont décrites, avec parmi d'autres, les dragons rouges, les griffons, les harpies et les dryades. Certaines races bénéficient d'un traitement plus détaillé permettant d'en faire des personnages joueurs (la parution de ce supplément est antérieure à celle de Alliance & Horde Compendium). On trouve ainsi les Nagas, les Pandarens, les Trolls et d'autres, qui sont décrits principalement en tant qu'ennemis, mais aussi avec quelques paragraphes sur comment faire des personnages joueurs de ces races. Le livre se situe chronologiquement entre l'extension "The Frozen Throne" et la sortie de "World of Warcraft" : cela se voit dans la présence de certaines créatures propres à "Warcraft III", et certaines que l'on ne retrouve que dans "World of Warcraft". Le deuxième chapitre ("The Burning Legion", 20 pages) décrit l'ensemble des créatures de la Légion Ardente. Après une courte description de la structure de la Légion, une explication du modèle démoniaque indique que n'importe quelle créature peut devenir un démon en étant corrompue, et comment le profil de démon s'applique à ces créatures. Avant la description proprement dite des différents démons, on trouve deux nouveaux sorts réservés aux démons. Suivent les profils d'une dizaine de créatures, et le chapitre se termine par la présentation des mécanismes de la corruption. A mi-chemin vers le statut de démon, les créatures corrompues correspondent aux orcs au moment de leur invasion du monde d'Azeroth au travers du Portail Noir. Le troisième chapitre ("The Undead Scourge", 30 pages) traite des morts-vivants, une organisation à part entière dans le monde de Warcraft, sous l'autorité du Roi Liche. Comme pour la Légion Ardente, on dispose d'un modèle de mort-vivant applicable à n'importe quelle créature de base. Ainsi, la particularité de ce chapitre est de proposer pour la plus grande partie, non pas des ennemis préfabriqués, mais des méthodes de création de morts-vivants selon différents archétypes. Sont abordés, entre autres, les Banshees, les Ombres, les Goules ou encore les Mages Squelettes. On retrouve parmi ces archétypes celui de Forsaken, qui sont les morts-vivants jouables de World of Warcraft, et donc indépendants de l'emprise du Roi Liche. Suit la description de deux créatures à part entière, les Abominations et les Gargouilles, et le chapitre se termine par une vingtaine de pouvoirs surnaturels réservés aux morts-vivants. Le premier appendice ("Animals and Vermin", 10 pages) aborde les bêtes du monde de Warcraft, une dizaine en tout, allant de l'ours au corbeau des tempêtes, en passant par les araignées géantes et les cerfs. Le deuxième appendice ("Villains of Warcraft", 18 pages) présente quelques objets magiques célèbres des "méchants", dont l'épée Frostmourne du roi Arthas, puis les descriptions et caractéristiques des plus grandes terreurs d'Azeroth et de l'Outreterre. On retrouve là Illidan Stormrage, le fameux elfe de la nuit renégat, Kel'Thuzad, le bras droit du Roi Liche, ou encore Sylvanas Windrunner, une ancienne Ranger General de Silvermoon devenue Banshee, et maintenant chef des Forsaken. Le dernier appendice ("Other Monsters in Warcraft") explique quelles créatures des suppléments de monstres classiques de D&D3 peuvent être réutilisées dans le monde de Warcraft, et en quoi elles en diffèrent. Sont introduites les créatures du Monster Manual, du Creature Collection, du Creature Collection 2, et du Tome of Horrors. |
Catalogue | January 2003 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier et Electronique |
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Shadows & Light
première édition
Shadows & Light Cet ouvrage est consacré aux personnages puissants, aux divinités et aux mondes magiques de l’univers de Warcraft. Il contient des adaptations et compléments par rapport aux ouvrages pour D&D3, notamment Epic Level Handbook. Le livre débute par une page de titre, une page de crédits et trois pages de sommaire. Une page d’introduction présente les thèmes abordées dans l’ouvrage, et son plan général. Chaque chapitre est précédé de deux pages de fiction, racontant les aventures de personnages légendaires, et d’une page de titre et d’illustration, non décomptées dans la pagination décrite ci-après. Le chapitre Epic Warcraft consacre 16 pages aux niveaux épiques des classes de personnage. Seules sont traitées les classes spécifiques au contexte de Warcraft : Healer, Runemaster, Scout et Tinker en ce qui concerne les classes de base ; Druid of the Wild, Elven Ranger, Marksman, Necromancer, Paladin Warrior et Priest pour les classes de prestige. Le chapitre se clôt par un catalogue de nouveaux dons de niveau épique. Le chapitre Legends est un catalogue de 32 pages décrivant 17 personnages célèbres issus de différentes époques du monde de Warcraft, ainsi que 4 puissants membres démoniaques de la Légion Ardente (Burning Legion). Le chapitre Eternals traite en 58 pages des divinités du monde de Warcraft, décrivant leur personnalité, leur histoire, leur culte et leurs caractéristiques chiffrées. Après des règles et conseils généraux, sont détaillés successivement 9 Anciens, divinités de la nature adorées principalement par les elfes, 5 Aspects Draconiques, 4 Seigneurs Elémentaires et 6 Titans, démiurges quasi-oubliés sauf des Nains. Chaque catégorie de divinité inclut également des individus corrompus, comme les Anciens Azshara et Xavius, d’origine elfique, mais aujourd’hui divinités des maléfiques Nagas et Satyres ; Deathwing l’Aspect Draconique déchu ; et Sargeras le Titan renégat désormais maître de la Légion Ardente. Le chapitre Cosmology décrit en 5 pages la façon dont l’univers de Warcraft s’inscrit (partiellement) dans la cosmologie classique de D&D3. Il est suivi d’un chapitre de 25 pages, The Planes, consacré à détailler les plans magiques de l’univers de Warcraft :
L’annexe Spells and Magic Items est un catalogue de 13 pages présentant de nouveaux sorts et artefacts. Après une page de mentions légales, la dernière page de l’ouvrage est une publicité annonçant la sortie du MMORPG World of Warcraft. |
Supplément de règles et de contexte | October 2004 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier |
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Warcraft
première édition
Warcraft Après une courte introduction expliquant ce qu'est un jeu de rôle papier et d'où vient Warcraft, le premier chapitre de l'ouvrage présente l'histoire d'Azeroth. La venue de la légion ardente et des orcs, les trois guerres ayant ravagé le monde et l'apparition des morts-vivants sont tour à tour abordées. Le chapitre se termine par une chronologie résumant l'histoire du monde. Le chapitre suivant présente les races jouables - humains, nains, elfes, gobelins, taurens, demi-orcs et demi-elfes - et la manière dont ils diffèrent de la version classique de la troisième édition de D&D. Cette partie se poursuit avec la présentation des classes et des classes de prestige accessibles aux joueurs. Certaines classes, telles que celle de druide, deviennent des classes de prestige, d'autres sont profondément modifiées, notamment les mages, d'autres encore sont typiques de Warcraft, ainsi le soigneur ou le bricoleur gobelin. Le chapitre se termine avec la présentation de nouvelles compétences et dons propres au monde d'Azeroth. La partie suivante est un mélange de background et de règles spécifiques. Tout d'abord les deux factions du jeu, la Horde et l'Alliance, ainsi que les indépendants, sont brièvement présentées. Ensuite les différents types de croyances sont abordés. La lumière sainte ("Holy Light"), le chamanisme et le culte de la nature, les titans, la légion ardente et les morts-vivants sont ainsi tour à tour traités. Le chapitre se termine par la présentation de la technologie, armes à feu naines ou gobelines, matériel divers, ainsi que des règles de création et d'utilisation de ce matériel. Les objets magiques sont également brièvement abordés. Le quatrième chapitre traite de la magie. Celle-ci se décompose en divers formes : la magie des arcanes, qui provoque une addiction, la magie divine, le chamanisme et la magie druidique. La magie des autres races non jouables est également mentionnée. Le tout se termine par une liste de nouveaux sorts, ceux-ci sont très proches de ceux existant dans le jeu informatique. L'avant-dernier chapitre présente le continent de Kalimdor. Tout d'abord l'étendue des zones d'influence de la Horde, de l'Alliance et des indépendants est exposée. Est proposée ensuite une rapide présentation de la quinzaine de régions du continent et de leurs lieux particuliers, le tout se terminant par la présentation de trois plans proches d'Azeroth, les plans élémentaires, le rêve d'émeraude et l'enfer tordu ("Twisting Nether"). Le dernier chapitre donne des conseils au meneur de jeu afin de gérer une campagne de Warcraft. Les types de campagnes possibles sont abordés, ainsi que le rôle des différentes factions, de la magie et des ennemis les plus évidents. L'ouvrage se termine sur un index. Il est à noter que chaque chapitre commence par une petite nouvelle d'ambiance. |
Livre de base | December 2003 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
Magic and Mayhem