Daniel R. Horne
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aysle
première édition
Aysle Aysle est un royaume magique de type médiéval fantastique dont le Seigneur des réalités, Uthorion, a envoyé un pont abyssal sur l'Angleterre et la Scandinavie avant d'être lui même renversé par des chevaliers des tempêtes (décrit dans le tome 3 de la trilogie Torg, le cauchemar). Le royaume lui même est divisé entre ombre et lumière puisque Uthorion a semé la zizanie en possédant le corps de Dame Pella Ardinay de la lumière pour mener en secret son oeuvre de corruption. A présent qu'il a été chassé de son corps et que Dame Pella Ardinay a repris ses esprits, elle tente de rétablir le règne de la lumière sur Aysle et de gérer au mieux cette invasion. L'Angleterre est donc maintenant confrontée à un envahisseur qui n'est pas un pillard des possibilités mais quelqu'un de relativement bienveillant, si tant est que son histoire soit digne de confiance. On trouvera donc dans ce livret la description du monde d'Aysle (objet du chapitre 2), un monde plat, rempli de créatures fantastiques et dont les domaines appartiennent à des maisons inféodées à la lumière ou aux ténèbres, et vénérant des dieux de l'honneur, de la corruption ou de l'équilibre. L'Angleterre (chapitre 3) est plutôt envahie par les grandes maisons nobles d'Aysle ou des maisons des nains, tandis que la Scandinavie est plutôt confrontée aux géants et aux Vikings. Les relations politiques entre les différentes maisons sont complexes, plus complexes à cause de la corruption engendrée par Uthorion et se sont encore compliquées du fait de la part que chacune a pris à l'invasion. Les lois du monde (chapitre 4) traduisent cet état de fait : en Aysle, on a bonne raison de croire ce que l'on voit (le Soleil se couche réellement, le monde est plat), la magie imprègne les habitants comme le pays, l'honneur ou la corruption font partie intégrante des lieux et des gens au point d'avoir des effets sur l'environnement ou les relations sociales. La magie Ayslienne est extrêmement sophistiquée et sa théorie peut en rebuter plus d'un (chapitre 5), elle permet toutefois de créer des sorts à volonté et d'évaluer leur puissance en fonction des motifs utilisés. Pour ceux qui veulent se contenter des règles de magie du livre de base, des extraits du grimoire pratique de Pixaud (chapitre 6) décrivent un grand nombre de nouveaux sortilèges. Les miracles ne sont pas en reste (chapitre 7) et fidèles à l'esprit des sorts de clerc des grands classiques. Les races, les créatures et l'équipement se voient dignement traités dans les chapitres 8 à 10 comme il se doit dans un monde médiéval fantastique et une règle alternative de création de personnage est proposée dans le chapitre 11. Dix personnages pré-tirés (du chevalier au voleur en passant par le mage, le prêtre et le viking) terminent l'ouvrage. |
January 1992 | Torg | Descartes Editeur |
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Aysle
première édition
Aysle Aysle est un royaume magique de type médiéval fantastique dont le Seigneur des réalités, Uthorion, a envoyé un pont abyssal sur l'Angleterre et la Scandinavie avant d'être lui même renversé par des chevaliers des tempêtes (décrit dans le tome 3 de la trilogie Torg, le cauchemar). Le royaume lui même est divisé entre ombre et lumière puisque Uthorion a semé la zizanie en possédant le corps de Dame Pella Ardinay de la lumière pour mener en secret son oeuvre de corruption. A présent qu'il a été chassé de son corps et que Dame Pella Ardinay a repris ses esprits, elle tente de rétablir le règne de la lumière sur Aysle et de gérer au mieux cette invasion. L'Angleterre est donc maintenant confrontée à un envahisseur qui n'est pas un pillard des possibilités mais quelqu'un de relativement bienveillant, si tant est que son histoire soit digne de confiance. On trouvera donc dans ce livret la description du monde d'Aysle (objet du chapitre 2), un monde plat, rempli de créatures fantastiques et dont les domaines appartiennent à des maisons inféodées à la lumière ou aux ténèbres, et vénérant des dieux de l'honneur, de la corruption ou de l'équilibre. L'Angleterre (chapitre 3) est plutôt envahie par les grandes maisons nobles d'Aysle ou des maisons des nains, tandis que la Scandinavie est plutôt confrontée aux géants et aux Vikings. Les relations politiques entre les différentes maisons sont complexes, plus complexes à cause de la corruption engendrée par Uthorion et se sont encore compliquées du fait de la part que chacune a pris à l'invasion. Les lois du monde (chapitre 4) traduisent cet état de fait : en Aysle, on a bonne raison de croire ce que l'on voit (le Soleil se couche réellement, le monde est plat), la magie imprègne les habitants comme le pays, l'honneur ou la corruption font partie intégrante des lieux et des gens au point d'avoir des effets sur l'environnement ou les relations sociales. La magie Ayslienne est extrêmement sophistiquée et sa théorie peut en rebuter plus d'un (chapitre 5), elle permet toutefois de créer des sorts à volonté et d'évaluer leur puissance en fonction des motifs utilisés. Pour ceux qui veulent se contenter des règles de magie du livre de base, des extraits du grimoire pratique de Pixaud (chapitre 6) décrivent un grand nombre de nouveaux sortilèges. Les miracles ne sont pas en reste (chapitre 7) et fidèles à l'esprit des sorts de clerc des grands classiques. Les races, les créatures et l'équipement se voient dignement traités dans les chapitres 8 à 10 comme il se doit dans un monde médiéval fantastique et une règle alternative de création de personnage est proposée dans le chapitre 11. Dix personnages pré-tirés (du chevalier au voleur en passant par le mage, le prêtre et le viking) terminent l'ouvrage. |
January 1991 | Torg | West End Games (WEG) |
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Cyberpapacy (The)
première édition
Cyberpapacy (The) La cyberpapauté est le Cosm qui a envahi la France après avoir provoqué des événements de nature apocalyptique (explosion de la centrale nucléaire de Creys-Malville) pour préparer les mentalités. Le royaume de Magna Verita ressemble à une terre où les papes seraient restés en Avignon et auraient instauré une théocratie très autoritaire empêchant la technologie de progresser. C'est la réalité qui aurait dû s'installer en France si, au moment de l'invasion, des chevaliers des tempêtes n'avaient réussi à greffer une puce cybernétique sur le pape André Malraux I, modifiant ainsi ses axiomes. La France fut donc envahie par une cyberpapauté au lieu d'une théocratie post-médiévale. Tous les ingrédients du style cyberpunk sont présents avec la possibilité de naviguer en mode virtuel sur un réseau informatique détaillé dans le supplément réseau divin et dont les noeuds/terminaux sont les églises du pays controllées par les agents de la cyberpapauté. Comme dans le cyberpunk traditionnel, une grande variété d'accessoires cybernétiques peuvent être greffés sur le corps, et l'excès de prothèses peut entrainer des formes de folie. Des puces spéciales contenant des âmes en purgatoire ou des puces de foi permettant l'endoctrinement complètent la panoplie traditionnelle du cyberpunk : prothèses mécaniques ou sensorielles ultra-puissantes, armes et senseurs sophistiqués, drogues puissantes. Un effort particulier a été fait pour détailler le devenir des différentes régions de France. La résistance à l'envahisseur prend des formes inspirées de l'imaginaire collectif français : réseaux de résistance, bandes de loubards cyberpunks qui s'appellent les roi-soleils. La ville de Paris est restée un point inflexible de la terre pure où s'est installé un gouvernement provisoire, la commune de Paris. Le supplément fourmille également de plans de lieux où les chevaliers des tempêtes devront intervenir dans des scénarios de type "resistance/sabotage" : un hôtel-Dieu où sont greffées les prothèses, une planque de cybertrafiquant, un poste de contrôle de l'Eglise... Les axiomes du monde permettent une certaine magie, un niveau social amoindri correspondant à la théocratie et la foi du charbonnier, un axiome spirituel très fort où les miracles sont quotidiens (mais contrôlés), et un axiome technologique qui n'a pas encore développé tout son potentiel. Les lois sont assez intéressantes : les miracles d'autres religions sont plus durs à obtenir (loi du Dieu unique), la magie étant hérétique est plus dure à lancer mais a des effets plus forts, l'application de formes de jugement de Dieu moyenageux pour prouver la vérité est quasi-systématique et le soupçon est permanent. Les archétypes proposés sont l'agent secret, le cablé, le cybertrafiquant, le détective, le héros désabusé, le cyber-templier renégat, le loubard, l'occultiste, le prêtre traditionnel, le psychologue, le sorcier, le vétéran. |
January 1990 | Torg | West End Games (WEG) |
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Cyberpapauté - le Réseau Divin (La)
première édition
Cyberpapauté - le Réseau Divin (La) Ce recueil contient les traductions des deux principaux suppléments sur la France : la cyberpapauté et le réseau divin. La cyberpapauté : Tous les ingrédients du style cyberpunk sont présents avec la possibilité de naviguer en mode virtuel sur un réseau informatique détaillé dans le supplément réseau divin et dont les noeuds/terminaux sont les églises du pays contrôlées par les agents de la cyberpapauté. Comme dans le cyberpunk traditionnel, une grande variété d'accessoires cybernétiques peuvent être greffés sur le corps, et l'excès de prothèses peut entraîner des formes de folie. Des puces spéciales contenant des âmes en purgatoire ou des puces de foi permettant l'endoctrinement complètent la panoplie traditionnelle du cyberpunk : prothèses mécaniques ou sensorielles ultra-puissantes, armes et senseurs sophistiqués, drogues puissantes. Un effort particulier a été fait pour détailler le devenir des différentes régions de France. La résistance à l'envahisseur prend des formes inspirées de l'imaginaire collectif français : réseaux de résistance, bandes de loubards cyberpunks qui s'appellent les rois-soleils. La ville de Paris est restée un point inflexible de la Terre pure où s'est installé un gouvernement provisoire, la commune de Paris. Le supplément fourmille également de plans de lieux où les chevaliers des tempêtes devront intervenir dans des scénarios de type "résistance/sabotage" : un hôtel-Dieu où sont greffées les prothèses, une planque de cybertrafiquant, un poste de contrôle de l'Eglise... Les axiomes du monde permettent une certaine magie, un niveau social amoindri correspondant à la théocratie et la foi du charbonnier, un axiome spirituel très fort où les miracles sont quotidiens (mais contrôlés), et un axiome technologique qui n'a pas encore développé tout son potentiel. Les lois sont assez intéressantes : les miracles d'autres religions sont plus durs à obtenir (loi du Dieu unique), la magie étant hérétique est plus dure à lancer mais a des effets plus forts, l'application de formes de jugement de Dieu moyenâgeux pour prouver la vérité est quasi-systématique et le soupçon est permanent. Les archétypes proposés sont l'agent secret, le câblé, le cybertrafiquant, le détective, le héros désabusé, le cyber-templier renégat, le loubard, l'occultiste, le prêtre traditionnel, le psychologue, le sorcier, le vétéran. Le réseau divin propose une forme de matrice virtuelle où une partie des aventures pourra se dérouler. Les noeuds de ce réseau sont les églises contrôlées par la cyberpapauté et les hackers auront fort à faire pour lutter contre les forces technologiques et spirituelles (anges exterminateurs ou moines copistes programmeurs) qui veillent sur le réseau. Contrairement à d'autres jeux cyberpunk, l'exploration du réseau n'est pas réservée aux seuls deckers mais peut se faire en équipe grâce à des cyberplatines, des miracles ou pourquoi pas des sortilèges qui permettent d'accéder à la matrice. En termes de caractéristiques, ce sont la raison et la perception du cablé qui déterminent son potentiel sur le réseau, ainsi que les icônes de programme qu'il transporte. Un grand nombre de cyberplatines et de programmes d'intrusion sont proposés pour se lancer sur le réseau. La pénétration d'un édifice du réseau pour du hacking est le principal but des chevaliers. Les édifices se présentent comme un réseau de cellules informatiques reliées par des portes et présentant chacune un défi ou un habitant particulier. Des règles simples et efficaces permettent de construire rapidement des forteresses du réseau. Le réseau contient aussi des zones fort mystérieuses et peu connues de la cyberpapauté où les chevaliers pourraient trouver des alliés imprévus. Trois aventures sont proposées avec des explorations d'édifices de complexité croissante. Plusieurs PNJ mystérieux ou inquiétants qui sont autant d'idées de scénarios complètent l'ouvrage. |
January 1991 | Torg | Descartes Editeur |
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DQ1 - The Shattered Statue
première édition
DQ1 - The Shattered Statue Cet ouvrage est principalement un scénario, mais il ajoute également deux écoles de magie aux règles de DragonQuest. Il propose les caractéristiques des PNJ dans deux systèmes, de façon à pouvoir être joué indifféremment avec AD&D et DragonQuest. |
January 1988 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeon Builder's Guidebook
première édition
Dungeon Builder's Guidebook Ce guide, conçu pour la deuxième édition révisée, propose au meneur de nombreuses solutions pour construire un donjon. Le mot "donjon" désigne ici un espace, de préférence souterrain, dans lequel les joueurs pourront évoluer et vivre leurs aventures. Le livret principal résume, en deux chapitres, les conseils et les méthodes "éprouvés et accumulés" par l’expérience de joueurs au cours de nombreuses années de jeu. Il propose des conseils pour créer ses propres donjons (Création de donjons - 38 pages) ainsi que des exemples (Exemples de donjons - 26 pages). Chaque exemple est un donjon jouable, avec ses pièges et ses PNJ. Le chapitre de création est divisé en six sections :
À noter que l’auteur précise ses sources en page 2, qui sont principalement tirées du Guide du maître de Gary Gygax. |
May 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Empire du Nil (L')
première édition
Empire du Nil (L') A quoi peut bien ressembler cet Empire du Nil ? Il est sous-titré le guide de la Réalité des Pulps, ces écrits américains bons marchés des années 1930 peuplés d'êtres machiavéliques aux inventions incroyables et de mondes oubliés refaisant surface. Pour parfaire le tout, ajoutez des super-héros (et donc des supers-méchants), l'Égypte des pharaons et à sa tête un pharaon définitivement à la masse mais extrêmement intelligent. Cette bien belle Réalité a élu domicile en Afrique du Nord, de la Libye au Soudan, en Éthiopie, en Israël et dans l'Ouest de l'Arabie Saoudite. Ce supplément détaille les particularité de cette région en terme de background et de nouvelles règles. La première partie traite du Royaume (la zone de la Terre occupée) et du Cosm (monde d'origine de l'occupant). Après un petit texte de mise en condition (le gentil torturé par le méchant), 6 pages sont consacrées à la vie et l'oeuvre du Seigneur du Royaume : le Docteur Moebius, pharaon et savant fou. On y trouve ses caractéristiques chiffrées, sa personnalité, ses buts et ses relations avec les autres Seigneurs. Le troisième chapitre concerne la structure de l'Empire : hiérarchie, régions, les Vizirs (avec caractéristiques et politique suivie), l'Armée et la technique d'expansion. Le chapitre 4 présente les Cités (Le Caire, Thèbes, Karnak, Khartoum, Memphis, Alexandrie) avec des personnalités importantes et/ou des lieux importants. Ensuite quatre lieux classiques sont détaillés (bar, maison d'Horus, chapelle de momification et tombe d'un noble). Certains endroits bénéficient d'une carte, une idée d'aventure est présente pour presque tous les endroits visités. Après les villes, la campagne : les Terres Périlleuses. Une petite balade de 13 pages qui nous emmène dans le bassin du Nil, dans les steppes désertiques peuplées de tribus nomades et de cryptes secrètes, à Hespera (l'île des Amazones), dans les centres de recherche de science étrange (où Némo ferait figure d'enfant de choeur), dans la jungle éthiopienne pleine de diamants, dans le Pays de la Mort rempli d'or (il faut bien un prétexte pour y aller, vu le nom de l'endroit) et enfin, les fronts militaires. Le tout est accompagné de cartes et de plans (pour les centres de science étrange). On commence par les Lois du monde, ce qui donne les particularité des lieux en termes techniques. Après l'explication des Axiomes (niveaux de développement de la technologie, de la société, du spirituel et de la magie) viennent les lois spécifiques au Royaume. Il y a la Loi de la Moralité qui oblige les personnes à se décider pour le Bien ou le Mal : le neutre n'existe pas. De plus le Bien est légèrement favorisé. Qui a dit "héroïque" ? Cette impression est renforcée par la seconde Loi : la Loi de la Théâtralité. L'aventure doit se dérouler sur un rythme vertigineux et dramatique, c'est écrit en gras dans le livre. Le chapitre 7 intègre de nouvelles compétences comme la lecture des hiéroglyphes ou érudition : cerveau criminel. Le chapitre 8 donne accès aux Pouvoirs des Pulps, c'est-à-dire aux supers pouvoirs qui font bien quand on a choisit de jouer les Supermen. 22 pouvoirs sont décrits (Amitié des animaux, Croissance, Peur...) et fonctionnent comme des compétences normales sauf qu'à la fin de l'aventure il faudra payer des points pour les conserver. On peut leur adjoindre des Défauts plus ou moins désagréables qui, lorsqu'ils rentrent en action, donnent des Possibilités au personnages. Le chapitre 9 traite de la Science Étrange et de comment construire de fabuleux gadgets et des machines infernales. C'est un poil compliqué, mais rien d'insurmontable, c'est toujours plus simple que de créer ses propres sortilèges (voir Aysle et le Grimoire pratique de Pixaud). Le chapitre 10 ajoute trois collèges de magie : l'astrologie, les mathématiques et l'architecture avec de nouveaux sortilèges à la clef (joaillerie, légion de crocodiles, préparation d'une momie...). Le chapitre 11 traite de la Foi donc des dogmes, du culte et de la hiérarchie religieuse dans l'Empire. De nouveaux miracles font leur apparition. Le chapitre 12 est un bestiaire : crocos, Dieux "vivants", Gospogs, scorpions... Le dernier chapitre présente de l'équipement et donc la valeur monétaire de l'Empire. On y trouve naturellement des armes (et leur niveau d'interdiction), des objets (appareil photo, tente, menottes...) et des moyens de transport (dromadaire, camion, dirigeable...). Le livret se termine par 10 nouveaux archétypes, de l'Amazone au Vieux professeur en passant par le Mystery Man (super-héros) et le Seigneur de la jungle. |
May 1991 | Torg | Descartes Editeur |
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Guide du Constructeur de Donjons (Le)
première édition
Guide du Constructeur de Donjons (Le) Ce guide, conçu pour la deuxième édition révisée, propose au meneur de nombreuses solutions pour construire un donjon. Le mot "donjon" désigne ici un espace, de préférence souterrain, dans lequel les joueurs pourront évoluer et vivre leurs aventures. Le livret principal résume, en deux chapitres, les conseils et les méthodes "éprouvés et accumulés" par l’expérience de joueurs au cours de nombreuses années de jeu. Il propose des conseils pour créer ses propres donjons (Création de donjons - 38 pages) ainsi que des exemples (Exemples de donjons - 26 pages). Chaque exemple est un donjon jouable, avec ses pièges et ses PNJ. Le chapitre de création est divisé en six sections :
À noter que l’auteur précise ses sources en page 2, qui sont principalement tirées du Guide du maître de Gary Gygax. |
March 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Infiniverse : Campaign Update Vol. 3
première édition
Infiniverse : Campaign Update Vol. 3 Le monde de Torg consiste en une série d'univers parallèles ayant divergé au cours de l'histoire. En un sens, chacune des campagnes menées par tous les meneurs de jeu du monde entier décrit un de ces univers parallèles. Mais il existe des dominantes : dans la plupart des mondes, une même évolution s'est produite. C'est en compilant le "feedback" (par courrier, puisque internet n'était pas assez développé à l'époque) des meneurs de jeu que ces livrets d'évolution de la campagne de Torg ont été publiés. Ce second livret décrit la 6ème année de l'invasion de la Terre, royaume par royaume, y compris les nouveaux royaumes. Aysle a été libérée par Tolwyn dans le cosm originel. Tolwyn revient maintenant sur Terre pour libérer l'Angleterre. La bataille va être rude, d'autant que Pella Ardinay a été capturée par le décharné et transformée en une grande prêtresse du Sans Nom. La Cyberpapauté étend sérieusement son influence au Québec qui s'est séparé du Canada. Sur les autres fronts, Malraux n'a quasiment essuyé que des revers face à ses ennemis. La Terre Pure a connu bien des bouleversements, qui sont détaillés région par région, mais commence aussi à s'organiser face à l'invasion. L'infâme concile de Delphes a été dissous. La Terre Vivante est en pleine déroute et son Seigneur, Baruk Kaah a été tué. La course est commencée pour s'emparer de l'obscurificateur. Les Akashans commencent à douter de leur utilité sur Terre, d'autant que le décharné a su les convaincre qu'il avait provoqué leur venue. L'Empire du Nil est le royaume qui a le plus prospéré. Une foule d'événements encore plus pulp qu'avant s'y produisent : dieux grecs, héros costumés, épidémie de sphynxs, renversements divers. Le Seigneur du Japon Technologique est en fâcheuse posture, un de ses clones est mort, ses alliés sont en déroute, ses entreprises risquent la banqueroute. Orrorsh a perdu un de ses ponts abyssaux et le décharné envisage un plan "tout ou rien" pour dépouiller la Terre et les autres Seigneurs de leurs possibilités. Ce plan sera développé dans War's End. Tharkold est bien installé à Los Angeles et y mène la guerre contre les Eidenos et les Akashans. Sont ensuite proposés des royaumes de poche, de faible importance : Kantovia, une survivance du royaume de garous détruit par le décharné (voir la trilogie de romans), le Net, l'Olympe, Lereholm (un monde vampire), la Géhenne (un Orrorsh en pire!). Deux aventures sont proposées : E Pluribus Unum, multi univers pour chevaliers expérimentés, et Their Darkest Hour, essentiellement en Aysle, qui permet de retrouver Excalibur. La dernière page donne des clarifications sur les lois du monde qui sont actives ou passives. |
January 1994 | Torg | West End Games (WEG) |
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More Leaves from the Inn of the Last Home
première édition
More Leaves from the Inn of the Last Home Cet ouvrage, par son titre et son contenu, fait suite à Leaves from the Inn of the Last Home. Toutefois, beaucoup plus récent, son contenu est beaucoup plus orienté vers le Cinquième Age de Krynn, l'Age des Mortels. Il est en fait un lien entre la gamme originale Dragonlance et la gamme Fifth Age éditée par Wizards of the Coast. A noter que le contenu est résolument orienté vers les aides de jeux et les inspirations. Les accessoires sont moins nombreux que dans le Leaves... original. Après un poème et une courte liste de réparties kender, l'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle nommée "The Tomb of the Last Heroes", qui positionne le supplément après la Guerre du Chaos. Sont ensuite décrits les Seigneurs Dragons de l'Ansalonie ("Dragon Overlords") : Malystryx, Khellendros, Beryllinthranox, Gellidus et Onysablet, ainsi que les territoires qu'ils occupent, leurs alliés et leur position parmi les Seigneurs Dragons. Cinq peuples peu abordés dans le reste des gammes Dragonlance sont aussi présentés : les centaures, les nomades Khur (le texte les concernant a été repris du supplément Heroes of Hope), les Kazelati (un clan minotaure), les Bakali (une race d'hommes lézards) et les Haut-Ogres. Un chapitre s'intéresse alors à la science de la guerre dans le monde de Krynn. Tout d'abord par une histoire de l'évolution des engins de guerre à travers les Ages et les peuples de Krynn et une étude sur l'utilisation de la magie dans les engins de guerre. Ensuite par une étude des armures portées par les ordres martiaux : les Chevaliers Solamniques et les Chevaliers de Takhisis. Enfin par un traité sur la conduite de la guerre dans Krynn, qui aborde les différents types d'unités, les besoins et méthodes d'aprovisionnements, etc. Quelques objets magiques anciens (datant pour la plupart d'avant le Cataclysme) sont alors présentés, ainsi que leur histoire, leurs pouvoirs et leurs particularités. Parmi les autres données très utiles au jeu, le supplément présente des notes sur les monstres étranges que sont les vases, limons et gelées, mais aussi un traité très détaillé sur l'anatomie et le comportement des dragons, abordant notamment la forme du squelette de chaque type de dragon, depuis la tête jusqu'aux griffes ou l'épine dorsale. On y trouve aussi des données météorologiques sur les différentes régions de l'Ansalonie, des données sur les monnaies pendant la Guerre de la Lance ou sur le jeu d'échecs spécifique de Krynn (le Khas) et enfin une chronologie de l'Age des Mortels qui débute après la Guerre du Chaos et le départ des Dieux et se termine l'année de la mort de Tika Waylan Majere (en 37sc). Plusieurs textes peuvent aussi être source d'inspirations : par exemple le Testament de Gunthar Uth-Wistan (qui peut d'ailleurs être directement utilisé comme aide de jeu pendant une partie), un texte sur l'art de la divination chez les Que-Shu, un traité sur quelques inventions gnomes, un traité de musicologie kender, etc. Tous les textes sont extraits directement de recueils de la bibliothèque d'Astinus, à Palanthas. Les sources sont indiquées, ainsi que la localisation. En fait, il est possible pour les meneurs de jeu d'en intégrer directement certains dans leur campagne : il en est ainsi même pour les textes plus orientés vers le jeu ; en fait, aucun texte n'est présenté comme une aide de jeu, tous sont issus de recueils et d'ouvrages du monde de Krynn. Enfin, sont tout de même présentés quelques "accessoires" : des recettes de Tika (les "Kender Rolls" ou la "Sanction's Volcano Soup", parmi une vingtaine d'autres recettes), des cantiques et des partitions, des poèmes, etc. |
July 2000 | Dragonlance Fifth Age | Wizards of the Coast |
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Nile Empire (The)
première édition
Nile Empire (The) A quoi peut bien ressembler cet Empire du Nil ? Il est sous-titré le guide de la Réalité des Pulps, ces écrits américains bons marchés des années 1930 peuplés d'êtres machiavéliques aux inventions incroyables et de mondes oubliés refaisant surface. Pour parfaire le tout, ajoutez des super-héros (et donc des supers-méchants), l'Égypte des pharaons et à sa tête un pharaon définitivement à la masse mais extrêmement intelligent. Cette bien belle Réalité a élu domicile en Afrique du Nord, de la Libye au Soudan, en Éthiopie, en Israël et dans l'Ouest de l'Arabie Saoudite. Ce supplément détaille les particularité de cette région en terme de background et de nouvelles règles. La première partie traite du Royaume (la zone de la Terre occupée) et du Cosm (monde d'origine de l'occupant). Après un petit texte de mise en condition (le gentil torturé par le méchant), 6 pages sont consacrées à la vie et l'oeuvre du Seigneur du Royaume : le Docteur Moebius, pharaon et savant fou. On y trouve ses caractéristiques chiffrées, sa personnalité, ses buts et ses relations avec les autres Seigneurs. Le troisième chapitre concerne la structure de l'Empire : hiérarchie, régions, les Vizirs (avec caractéristiques et politique suivie), l'Armée et la technique d'expansion. Le chapitre 4 présente les Cités (Le Caire, Thèbes, Karnak, Khartoum, Memphis, Alexandrie) avec des personnalités importantes et/ou des lieux importants. Ensuite quatre lieux classiques sont détaillés (bar, maison d'Horus, chapelle de momification et tombe d'un noble). Certains endroits bénéficient d'une carte, une idée d'aventure est présente pour presque tous les endroits visités. Après les villes, la campagne : les Terres Périlleuses. Une petite balade de 13 pages qui nous emmène dans le bassin du Nil, dans les steppes désertiques peuplées de tribus nomades et de cryptes secrètes, à Hespera (l'île des Amazones), dans les centres de recherche de science étrange (où Némo ferait figure d'enfant de choeur), dans la jungle éthiopienne pleine de diamants, dans le Pays de la Mort rempli d'or (il faut bien un prétexte pour y aller, vu le nom de l'endroit) et enfin, les fronts militaires. Le tout est accompagné de cartes et de plans (pour les centres de science étrange). On commence par les Lois du monde, ce qui donne les particularité des lieux en termes techniques. Après l'explication des Axiomes (niveaux de développement de la technologie, de la société, du spirituel et de la magie) viennent les lois spécifiques au Royaume. Il y a la Loi de la Moralité qui oblige les personnes à se décider pour le Bien ou le Mal : le neutre n'existe pas. De plus le Bien est légèrement favorisé. Qui a dit "héroïque" ? Cette impression est renforcée par la seconde Loi : la Loi de la Théâtralité. L'aventure doit se dérouler sur un rythme vertigineux et dramatique, c'est écrit en gras dans le livre. Le chapitre 7 intègre de nouvelles compétences comme la lecture des hiéroglyphes ou érudition : cerveau criminel. Le chapitre 8 donne accès aux Pouvoirs des Pulps, c'est-à-dire aux supers pouvoirs qui font bien quand on a choisit de jouer les Supermen. 22 pouvoirs sont décrits (Amitié des animaux, Croissance, Peur...) et fonctionnent comme des compétences normales sauf qu'à la fin de l'aventure il faudra payer des points pour les conserver. On peut leur adjoindre des Défauts plus ou moins désagréables qui, lorsqu'ils rentrent en action, donnent des Possibilités au personnages. Le chapitre 9 traite de la Science Étrange et de comment construire de fabuleux gadgets et des machines infernales. C'est un poil compliqué, mais rien d'insurmontable, c'est toujours plus simple que de créer ses propres sortilèges (voir Aysle et le Grimoire pratique de Pixaud). Le chapitre 10 ajoute trois collèges de magie : l'astrologie, les mathématiques et l'architecture avec de nouveaux sortilèges à la clef (joaillerie, légion de crocodiles, préparation d'une momie...). Le chapitre 11 traite de la Foi donc des dogmes, du culte et de la hiérarchie religieuse dans l'Empire. De nouveaux miracles font leur apparition. Le chapitre 12 est un bestiaire : crocos, Dieux "vivants", Gospogs, scorpions... Le dernier chapitre présente de l'équipement et donc la valeur monétaire de l'Empire. On y trouve naturellement des armes (et leur niveau d'interdiction), des objets (appareil photo, tente, menottes...) et des moyens de transport (dromadaire, camion, dirigeable...). Le livret se termine par 10 nouveaux archétypes, de l'Amazone au Vieux professeur en passant par le Mystery Man (super-héros) et le Seigneur de la jungle. |
January 1990 | Torg | West End Games (WEG) |
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Phantom of the Northern Marches
première édition
Phantom of the Northern Marches Nous sommes en Rhudaur, royaume issu de la division d'Arnor, et passé sous la coupe d'Angmar avec le temps. C'est un pays sauvage fait de bois et collines, peu habité. On s'attend bien à y trouver elfes, rôdeurs, trolls (Bilbo en sait quelque chose), ou autres. Mais des hommes simples y vivent aussi, dont certains ancêtres furent des héros. Et malgré le caractère très rural de la région, on trouve parfois une magie ancienne et encore active... Dans le nord du Rhudaur se trouve un village, Nothva Rhaglaw, assez prospère. Il fut défendu autrefois par un héros du nom de Gerse, auquel les habitants vouent un culte, disant qu'il continue à protéger la ville. Effectivement, celle-ci semble bien épargnée par les orcs d'Angmar ou les trolls (et autres) trop fréquents dans la région. Du moins jusqu'à présent. Deuxième de la série des "prêt-à-jouer", on retrouve la même structure que dans le premier : quelques conseils d'utilisation des aventures, une table de conversion et des personnages pré-tirés, le tout sur deux pages, puis la description des trois aventures et une table de rencontres en fin d'ouvrage. Le cadre temporel est le milieu du troisième âge (1640), après la Grande Peste. La première aventure s'adresse à des débutants, et comporte une bonne dose d'exploration. Des disparitions, des lumières viennent troubler la tranquillité des habitants. Il s'agit d'en trouver l'origine et de régler tout problème ou menace envers la ville. Les personnages rencontreront tous types d'obstacles sur leur chemin, comme bêtes sauvages, pièges et même magie. Après cela la ville et ses environs sont encore troublés, mais par une origine plus certaine, du genre de celles qui laissent des traces de pas plus grandes et plus profondes que celles d'un troll. Pour personnages un peu plus expérimentés, mais pas forcément pour amateurs d'action : réflexion et relationnel peuvent parfois être plus utiles que les armes. Par contre ces dernières ont de fortes chances de servir à la dernière aventure : un dragon, bien que jeune et petit, est en maraude et menace la ville et ses habitants. Malgré les légendes comme quoi le héros Gerse va protéger la ville, un coup de main de la part des personnages n'est pas de refus. Pour niveaux moyens (au moins), qui pourront obtenir une aide pas vraiment inattendue. La région est plus décrite dans les ouvrages Arnor (et sa subdivision : the People/the Land) et Hillmen of the Trollshaws ; on a aussi dans le même secteur : Dark Mage of Rhudaur, et Trolls of the Misty Mountains. |
January 1986 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Raiders of Cardolan
première édition
Raiders of Cardolan Des très vieux bois parfois plein de malice comme la Vieille Forêt ou Fangorn, il en existe ailleurs qu'à côté de la Comté ou des Monts Brumeux. Des Númenóréens Noirs comme les Corsaires d'Umbar, on en trouve parfois loin de chez eux. Des Petits-Nains comme Mîm, sorte de nains dégénérés, peut-être en reste-t-il quelques-uns encore vivants, ou leurs fantômes. Des Drughus (Woses) gagnés par le mal, ça pourrait exister : quelle race n'a pas été la cible des séductions de Morgoth ou Sauron ? Alors tous ceux-là mis ensemble... Le Cap Noir est occupé par une forêt très ancienne, le Bois Noir, de très mauvaise réputation. Mais c'est un bon refuge pour un perdant des petites guerres politiques si fréquentes dans le Cardolan. Au-delà de ça, le Seigneur Ténébreux semble y trouver un remarquable intérêt, aussi plusieurs prêtres noirs, bien accompagnés, font partie d'une expédition jusqu'au coeur de la forêt, pour de noirs desseins.... En 2 pages le supplément est introduit : conseils, table de conversion, liste de personnages pré-tirés. Deux autres pages et c'est le cadre des aventures qui est présenté : le Cap Noir, ses habitants bien particuliers, une ville extérieure, la situation politique d'une partie de Cardolan, Saralainn, et les plans de Sauron. C'est ensuite au tour des aventures, pour finir par des aides de jeu : table de rencontres, animaux et monstres, et plan de situation noir et blanc. Dans la première aventure, l'objectif semble simple : une chasse à l'homme. Mais il y a tant de personnes autour que la tâche risque d'être plus qu'ardue, sans parler des problèmes liés à la forêt elle-même. Action et exploration ne donneront rien sans un minimum de relationnel et de réflexion. Pour personnages plutôt novices, mais joueurs et meneur de jeu ont intérêt à ne pas l'être trop. De là la source du problème devra être remontée, comme suite à une promesse faite précédemment pour obtenir un peu d'aide. Jusqu'à un équipage venu de loin, bien équipé, et dont certains ne sont pas étrangers à la magie noire. Pour les amateurs d'action moyennement expérimentés. Enfin, si les joueurs sont un peu curieux, il voudront aller voir l'objectif des Corsaires, ne serait-ce que pour éliminer le danger potentiel que cela représente pour Cardolan ou Arthedain. Les amateurs de souterrains, d'inhabituel et de morts-vivants (entre autres) auront de quoi besogner, mais ils devront faire preuve de nombreuses ressources... La région est plus décrite dans les ouvrages Arnor (+ subdivision : the People/the Land) ou Lost Realm of Cardolan ; au même endroit existe aussi le supplément Woses of the Black Wood, du même auteur. |
January 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Riders of the Maelstrom
première édition
Riders of the Maelstrom Ce supplément a été écrit pour la première édition des règles, mais peut facilement être adapté à la seconde. Dans cette aventure, prévue pour quatre à six joueurs, les PJ, pourchassés par les impériaux, trouvent refuge à bord d'un paquebot de luxe. Mais rapidement ils découvrent que c'est aussi le cadre d'une rencontre diplomatique majeure, alors que le navire est pris d'assaut par des pirates qui menacent de le détruire tout en compromettant un monde refuge de l'Alliance. Le livret comporte un encart scripté pour commencer l'aventure In media res, et un scénario pour mettre en scène les combats spatiaux avec Guerrier des Etoiles. Le poster affiche le plan de quatre ponts du Kuari Princess, le paquebot au centre de l'intrigue. Le scénario est découpé en cinq épisodes, chacun rassemblant toutes les informations et données techniques nécessaires à sa mise en scène. |
January 1989 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Seeds of Chaos
première édition
Seeds of Chaos Ce scénario est le premier dans la série "Chaos War". Il prend place pendant la guerre du Chaos, pendant laquelle Solamnie et chevaliers de Takhisis en plein conflit vont unir leurs forces contre le Chaos. Les événements de la guerre du Chaos sont décrits par ailleurs dans le roman Dragons d'une Flamme d'Eté. Ce scénario est centré sur Palanthas, la plus grande cité de Krynn. Cette série présente la particularité de pouvoir être jouée par des personnages appartenant à l'une ou l'autre des factions - chevaliers Solamniques ou chevaliers de Takhisis - voire les deux. En outre, il est compatible à la fois avec la version AD&D et la version SAGA du jeu. La série "Chaos War" était sortie pendant l'année du quinzième anniversaire de Dragonlance, tout comme le Dragonlance Silver Anniversary. Le début de l'ouvrage sert d'introduction pour le meneur et les joueurs. Une introduction de onze pages place le scénario dans le contexte de la guerre du Chaos, donne des conseils de préparation au meneur, et fournit deux groupes de prétirés, défenseurs de Palanthas d'une part, assiégeants d'autre part. Des conseils supplémentaires permettent d'envisager le scénario avec des personnages joueurs dans les deux camps. Un prologue de sept pages ("Starting the Adventure") décrit ensuite les rôles possibles pour les assiégeants et les assiégés et propose une quête initiale pour les assiégés, consistant à rechercher l'aide de trois dragons d'argent pour défendre les murs de Palanthas. Enfin, trois prémonitions sont fournies pour remettre les personnages sur les rails en cours de scénario, si besoin est. La première partie du scénario comprend quatre jours pendant lesquels assiégeants et assiégés se préparent à l'attaque puis sont impliqués dans l'invasion elle-même. Les dragons ont en grande partie abandonné les défenseurs de la cité et ces derniers ont donc très peu de chances de pouvoir lutter contre la horde draconique des chevaliers de Takhisis. Heureusement, ces derniers ne tiennent pas à raser la cité. Au contraire, ils veulent établir rapidement leur contrôle et faire que la vie se poursuive comme avant. Leur attaque va donc consister à s'emparer des points clés de Palanthas et mater la résistance sans recourir à un massacre. Les actions possibles des personnages en prévision de l'attaque sont décrites, aussi bien en général que pour chaque point clé de la cité : les portes, les docks, la baie de Branchala, la grande bibliothèque, les temples de Paladine et de Zeboim, la tour de Haute Sorcellerie ou l'armurerie solamnique, entre autres. A chaque fois, les actions possibles sont décrites à la fois pour les assiégés et les assiégeants. Au bout de quatre jours, la ville est a priori tombée et les chevaliers de Takhisis débutent leur mainmise sur la cité. Cette première partie occupe vingt-six pages. La deuxième partie s'étale sur une plus longue durée de vingt-huit jours. Anciens assiégeants ou assiégés, il s'agit alors pour les personnages de se rendre compte qu'une menace plus grande pèse sur Palanthas et Krynn. La horde du Chaos est en effet en marche et elle va déferler sur la tour du Grand Clerc. Pour lutter contre les mignons du Chaos, les personnages ont besoin de la bénédiction d'une divinité. Malheureusement, tous les dieux de Krynn luttent âprement contre le Chaos, délaissant leurs suivants. Reste la conche de Zeboim, un artefact permettant d'invoquer la déesse. Les personnages des deux camps vont donc s'unir pour récupérer cet artefact et recevoir la bénédiction de la déesse maléfique, ce qui clot le scénario. La campagne se poursuit dans le supplément Chaos Spawn. |
January 1998 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Torg
première édition, deuxième impression Torg Cet ouvrage, en français, est en tout point identique à la première impression à quelques détails près :
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January 1993 | Torg | Descartes Editeur |
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Torg
première édition Torg La boîte de base contient tout ce qu'il faut pour commencer à jouer : le Livre des Règles détaille l'ensemble des mécanismes techniques du jeu ; le Livre du Monde présente quant à lui les différents Royaumes qui ont envahi la planète et, enfin le Livre des Aventures contient des conseils au MJ, ainsi qu'une aventure complète. Le Livre des Règles se divise en deux sections, destinées respectivement aux joueurs et au meneur de jeu. La section du joueur décrit en quatre chapitres les règles de création du personnage, les mécanismes de base du jeu (règles et fonctionnement du système de cartes d'événements) et une aventure solo sur le mode "livre dont vous êtes le héros". La section du MJ, composée de treize chapitres, détaille tout d'abord par le menu le fonctionnement du sytème de règles (attributs et compétences, cartes d'événements, règles de combat et de poursuite, magie, équipement...). Sont ensuite présentés les mécanismes liés plus spécifiquement au monde de Torg, comme la gestion des différentes Réalités, des Possibilités, ou encore, des personnages. Le Livre du Monde contient un chapitre présentant en quelques pages chaque Royaume, avec notamment une introduction au style de l'univers, quelques créatures ou lieux spécifiques. On trouve également, regroupés à la fin du livre, les 24 archétypes servant de base à la création des personnages. Le Livre des Aventures contient cinq chapitres : une introduction à la maîtrise du jeu, un guide expliquant comment mener une aventure, des conseils concernant l'utilisation des cartes événements, une aide à la conception d'aventures et, enfin, un scénario, Avant l'Aube. Celui-ci se déroule quelques semaines après l'invasion de la Terre. Il fera visiter aux Chevaliers des Tempêtes la Terre Vivante (Amérique du Nord), l'Empire du Nil (Egypte) et le Royaume d'Orrorsh (Indonésie), à la poursuite d'une étrange machine qui empêche la rotation de la planète... La boîte contient un dé à 20 faces et le paquet de cartes d'événements, qui autorise notamment des retournements de situations durant les combats ou toute action dramatique. Pour les allergiques, l'utilisation des cartes n'est en rien obligatoire, bien que les auteurs déconseillent de s'en passer. Enfin, le fascicule Les Chroniques de Torg se présente comme un petit pseudo-périodique permettant de suivre l'évolution de la Guerre des Réalités et devant, à l'époque, permettre aux joueurs d'intervenir sur son déroulement. Diffusé en boutiques aux États-Unis, il sera en France inclus avec les traductions des différents suppléments. |
January 1990 | Torg | West End Games (WEG) |
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Torg
première édition
Torg La boîte de base contient tout ce qu'il faut pour commencer à jouer : le Livre des Règles détaille l'ensemble des mécanismes techniques du jeu ; le Livre du Monde présente quant à lui les différents Royaumes qui ont envahi la planète et, enfin le Livre des Aventures contient des conseils au MJ, ainsi qu'une aventure complète. Le Livre des Règles se divise en deux sections, destinées respectivement aux joueurs et au meneur de jeu. La section du joueur décrit en quatre chapitres les règles de création du personnage, les mécanismes de base du jeu (règles et fonctionnement du système de cartes d'événements) et une aventure solo sur le mode "livre dont vous êtes le héros". La section du MJ, composée de treize chapitres, détaille tout d'abord par le menu le fonctionnement du sytème de règles (attributs et compétences, cartes d'événements, règles de combat et de poursuite, magie, équipement...). Sont ensuite présentés les mécanismes liés plus spécifiquement au monde de Torg, comme la gestion des différentes Réalités, des Possibilités, ou encore, des personnages. Le Livre du Monde contient un chapitre présentant en quelques pages chaque Royaume, avec notamment une introduction au style de l'univers, quelques créatures ou lieux spécifiques. On trouve également, regroupés à la fin du livre, les 24 archétypes servant de base à la création des personnages. Le Livre des Aventures contient cinq chapitres : une introduction à la maîtrise du jeu, un guide expliquant comment mener une aventure, des conseils concernant l'utilisation des cartes événements, une aide à la conception d'aventures et, enfin, un scénario, Avant l'Aube. Celui-ci se déroule quelques semaines après l'invasion de la Terre. Il fera visiter aux Chevaliers des Tempêtes la Terre Vivante (Amérique du Nord), l'Empire du Nil (Egypte) et le Royaume d'Orrorsh (Indonésie), à la poursuite d'une étrange machine qui empêche la rotation de la planète... La boîte contient un dé à 20 faces et le paquet de cartes d'événements, qui autorise notamment des retournements de situations durant les combats ou toute action dramatique. Pour les allergiques, l'utilisation des cartes n'est en rien obligatoire, bien que les auteurs déconseillent de s'en passer. Enfin, le fascicule Les Chroniques de Torg se présente comme un petit pseudo-périodique permettant de suivre l'évolution de la Guerre des Réalités et devant, à l'époque, permettre aux joueurs d'intervenir sur son déroulement. Diffusé en boutiques aux États-Unis, il sera en France inclus avec les traductions des différents suppléments. |
May 1990 | Torg | Descartes Editeur |
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Trolls of the Misty Mountains
première édition
Trolls of the Misty Mountains Avant d'arriver à Fondcombe, Gandalf, Bilbo et les nains firent la rencontre de 3 trolls. C'était en Rhudaur, vers les Fourrés aux Trolls. Avant, pendant la guerre entre Angmar et Arthedain, les âmes aventureuses pouvaient trouver plus de civilisation mais tout autant de dangers, voire plus : orcs, trolls, et même serviteurs du roi-sorcier d'Angmar. Dans le sud du Rhudaur, des Dúnedain se rallièrent à Arthedain lorsque leur royaume tomba sous la coupe d'Angmar. Mais les citadelles ou centres urbains, isolés les uns des autres, faisaient des proies faciles. Après la Peste, souhaitant profiter du calme relatif, un seigneur Dunadan décida de faire une route à travers un territoire sauvage et hostile... Le lecteur trouve tout d'abord 2 pages sur l'utilisation du supplément, une table de conversion et une liste de personnages pré-tirés. Puis une introduction aux aventures et à leur cadre ; en particulier, 2 villes sont décrites (plan et description sommaire). Le reste du supplément détaille les 3 aventures, hormis 2 tables de jeu (animaux et monstres ; rencontres) et un plan de situation (noir et blanc) en fin d'ouvrage. A noter que son emplacement exact, dans Rhudaur, reste vague. La première aventure est simple et destinée à des débutants : dans le cadre d'une mission de repérage pour le tracé d'une future route, les aventuriers doivent résoudre (définitivement) un problème de trolls présents dans le secteur. Une espèce de chasse aux trolls sur le lieu de leur précédent méfait. La deuxième aventure n'est guère différente : en poursuivant leur route nos aventuriers tombent sur un nouveau problème, plus coriace que le précédent : un village d'orcs... entre autres. Encore et surtout de l'action, pimentée d'un peu de magie. Dernière aventure : un sauvetage pourra amener les aventuriers à un ancien tombeau. Mais dans une gorge étroite et profonde, attention à ne pas se bousculer aux trolls ou aux 2 frères qui poursuivent des buts peu avouables. Action dominante, exploration, un peu de magie... pour niveaux moyens. La région est plus décrite dans les ouvrages "Arnor" (+ subdivision : the People/the Land) et "Hillmen of the Trollshaws" ; on a aussi dans le même secteur : "Dark Mage of Rhudaur", et "Phantom of the Northern Marches". |
January 1986 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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WG8 - Fate of Istus
première édition
WG8 - Fate of Istus Cet ouvrage avait été publié pour expliquer le passage de la première à la seconde édition de AD&D. Fate of Istus est un recueil de dix aventures liées pour des personnages commençant au niveau 0, et susceptibles de les amener jusqu'au niveau 10 à 15, selon le nombre de joueurs. Il fait voyager les aventuriers des Royaumes Brigands jusqu'à la Côte Sauvage, en passant par le Royaume de Furyondie, avec quelques escales dans certains lieux palpitants de Greyhawk.
Un mal étrange frappe le monde de Greyhawk et les aventuriers vont donc devoir traverser la contrée en long et en large à la recherche d'un remède. Cette peste ne paraît pas ordinaire et ressemble à une sorte de punition, ou peut-être un test, infligé par une force supérieure. Le sort du monde de Greyhawk est entre les mains des personnages. La maquette intérieure du livret est en N&B, présentant le texte sur trois colonnes, une frise ornant le haut de chaque page. Quelques illustrations, plans ou cartes agrémentent les pages de cet épais livret. Chaque aventure est précédée de la présentation de la ville dans laquelle elle prend place. Chaque cité est dépeinte en trois pages avec un plan sommaire indiquant l'emplacement des principaux édifices. La description présente brièvement la situation politique, les organismes ou guildes, le fonctionnement de la garde et autres informations particulières à chaque ville qui serviront pour chacune des aventures. La trame du scénario se fonde sur Istus, la déesse du Destin du monde de Greyhawk. Dans son immense sagesse, elle a décidé qu'il était temps d'effectuer quelques changements dans l'évolution du monde. Mais elle ne peut pas faire ces changements d'elle-même aussi simplement, car elle croit au droit des mortels d'avoir l'opportunité d'influencer leur propre destin. Elle a donc mis en place une série de tests, chacun d'eux étant associé à certaines compétences touchant une classe de personnage particulière. Il lui faut alors des sujets pour effectuer ces tests, et c'est là que les aventuriers entrent en jeu. Les héros commencent au niveau 0, et après avoir passé les tests de chaque aventure, ils atteindront le dernier épisode de la campagne qui est bien entendu le plus périlleux. La Dame du Destin doit avoir la main sur les événements, mais ne pouvant pas intervenir directement, elle a créé une entité appelée Morgorath qui apparaîtra aux PJ sous différentes incarnations tout au long de la campagne, sans qu'ils s'en rendent compte. Parfois sous forme d'un allié, quelques fois juste pour apporter des indices, et parfois en tant qu'adversaire. A la fin du livret, le chapitre appelé "The Mirrors of Fate" présente cinq personnages non-joueurs jouant un rôle primordial dans cette campagne, puisqu'ils représentent les différentes incarnations de Morgorath. Les aventures peuvent être jouées indépendamment les unes des autres mais il est recommandé de les jouer dans l'ordre. |
January 1989 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bestiaire Monstrueux
deuxième édition
Bestiaire Monstrueux Cet ouvrage est la seconde édition du Manuel des Monstres, révisée et remise à jour pour tenir compte des changements de règles survenus dans la seconde édition du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître. C'est donc un catalogue de monstres en tous genres. Après les crédits et la table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur deux courtes sections : "Comment Utiliser Ce Livre", explique comment lire le format de présentation des monstres, et "Comment Utiliser la Fiche Générique du Bestiaire" donne des conseils sur le remplissage de ces rubriques pour les monstres inventés par le Maître du Donjon. Une "feuille de monstre" suit cette section. Puis viennent les descriptions, classées en ordre alphabétique, des monstres, de "Aarakocra" à "Zombie". Le fascicule contient des tables de rencontre : tables de conjurations, rencontres en zone humide tropicale, zone tempérée, en ville, etc. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Catalogue des Armes et Equipements
première édition
Catalogue des Armes et Equipements Ce guide a pour objectif de présenter en détails tout le matériel que les personnages emploient constamment lors de leurs aventures sans vraiment savoir à quoi il ressemble. Une courte introduction d'une page conseille au MD de faire le tri dans tout ce qu'il trouvera dans ce livre en fonction du type de campagne qu'il mène. Le premier chapitre occupe 40 pages et s'intéresse aux armures. Classées alphabétiquement, on y trouvera donc tous les types d'armures imaginables, depuis celles inspirées du Moyen-Age occidental (cotte de mailles, armures matelassées, cuir bouilli) jusqu'aux armures issues des cultures fantastiques (mailles elfiques, armures drows). Pour chaque type d'armure, on dispose d'une description précise et, selon les cas, d'un historique, de conseils d'utilisation dans une campagne et de points de règles particuliers. Le deuxième chapitre s'étend sur 10 pages et se consacre aux équipements pour montures (qu'il s'agisse de chevaux ou de créatures extraordinaires), et plus particulièrement aux armures et protections. Le troisième chapitre (55 pages) s'intéresse quant à lui aux armes. Organisé comme le premier chapitre, on y trouvera toutes les armes mentionnées dans les règles de base, accompagnées de longues descriptions présentant l'histoire et les particularités de chaque arme. On y apprend par exemple l'évolution des armes d'hast, avec pour chaque étape la forme adoptée en réaction à l'évolution des armures. Ce chapitre se termine sur un tableau récapitulatif des caractéristiques techniques des différentes armes évoquées (qui ne se trouvent pas toutes dans les règles de base). Le chapitre quatre présente l'équipement de base des aventuriers : briquets, lanternes, et autres grappins. Comme dans le reste de cet ouvrage, chaque objet s'accompagne de nombreux détails historiques, techniques et pratiques. Le dernier chapitre occupe 10 pages et présente les différents types de vêtements d'inspiration médiévale que l'on peut trouver dans les univers de fantasy. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Cyberreliquary
première édition
Cyberreliquary La boîte deluxe pour la Cyberpapauté, dite Cyberreliquary, disponible uniquement lors du financement participatif de Cyberpapacy, contient :
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July 2020 | Torg | Ulisses North America |
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DMGR3 - Arms & Equipment Guide
première édition
DMGR3 - Arms & Equipment Guide Ce guide a pour objectif de présenter en détails tout le matériel que les personnages emploient constamment lors de leurs aventures sans vraiment savoir à quoi il ressemble. Une courte introduction d'une page conseille au MD de faire le tri dans tout ce qu'il trouvera dans ce livre en fonction du type de campagne qu'il mène. Le premier chapitre occupe 40 pages et s'intéresse aux armures. Classées alphabétiquement, on y trouvera donc tous les types d'armures imaginables, depuis celles inspirées du Moyen-Age occidental (cotte de mailles, armures matelassées, cuir bouilli) jusqu'aux armures issues des cultures fantastiques (mailles elfiques, armures drows). Pour chaque type d'armure, on dispose d'une description précise et, selon les cas, d'un historique, de conseils d'utilisation dans une campagne et de points de règles particuliers. Le deuxième chapitre s'étend sur 10 pages et se consacre aux équipements pour montures (qu'il s'agisse de chevaux ou de créatures extraordinaires), et plus particulièrement aux armures et protections. Le troisième chapitre (55 pages) s'intéresse quant à lui aux armes. Organisé comme le premier chapitre, on y trouvera toutes les armes mentionnées dans les règles de base, accompagnées de longues descriptions présentant l'histoire et les particularités de chaque arme. On y apprend par exemple l'évolution des armes d'hast, avec pour chaque étape la forme adoptée en réaction à l'évolution des armures. Ce chapitre se termine sur un tableau récapitulatif des caractéristiques techniques des différentes armes évoquées (qui ne se trouvent pas toutes dans les règles de base). Le chapitre quatre présente l'équipement de base des aventuriers : briquets, lanternes, et autres grappins. Comme dans le reste de cet ouvrage, chaque objet s'accompagne de nombreux détails historiques, techniques et pratiques. Le dernier chapitre occupe 10 pages et présente les différents types de vêtements d'inspiration médiévale que l'on peut trouver dans les univers de fantasy. |
January 1991 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Ecran du Maître de Donjon
deuxième édition
Ecran du Maître de Donjon Ceci est la deuxième édition de l'écran pour AD&D2. Cette version de l'écran tient compte d'une partie des suppléments de règles édités en dehors des trois livres de base, et les tables sur l'écran incluent par exemple des tableaux tirés de Combat & Tactiques ou Campagnes de Haut Niveau. Les deux écrans proposent des tables sur onze des douze faces, et une seule illustration vient donc égayer le tout côté joueurs. L'écran qui propose cette illustration (la même que sur la couverture dans laquelle est rangée l'écran), réunit aussi les tables issues des règles optionnelles de Combat & Tactiques, en particulier les tables de coups critiques en fonction du type d'armes. Le deuxième écran rassemble les tables des règles de base : listes d'équipements, liste des armes, table de TAC0, armures et boucliers avec leurs valeurs de CA, réactions des rencontres, moral, jets de sauvegarde des personnages et des objets, modificateurs d'initiative, de combat et de surprise, tables pour repousser les morts vivants, armes à projectiles, etc. Dans sa version originale, l'écran est accompagné d'un index de 32 pages des sept ouvrages considérés comme les "livres de base" de cette version AD&D2.5 : les trois manuels de base, plus les trois Player's Option, plus le Dungeon Master Option. Dans la version française, l'index est absent - tous les ouvrages n'avaient pas été traduits au moment de la sortie de cet écran - et remplacé par une adaptation d'un scénario de la RPGA intitulé Trouble Troublant à Tragidore, conçu pour 4 à 6 personnages de niveau 5 à 8. Les personnages y répondent à un appel à l'aide étrange provenant de la ville de Tragidore. |
January 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Gadgets!
première édition
Gadgets! Les règles de création de gadgets de Champions nécesitent comme pour les personnages de jongler avec les listes de pouvoirs et sont donc un peu fastidieuses. D'où ce supplément, fournissant plusieurs dizaines de gadgets déjà décrits, classés par type (armes mortelles ou non, mouvement, protection, etc.). Des règles précisant l'utilisation des gadgets et permettant une création rapide de groups d'agents supposés s'en servir complètent le livret. |
January 1986 | Champions | Hero Games |
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REF1 - Dungeon Master's Screen
première édition
REF1 - Dungeon Master's Screen L'écran, en lui-même, présente :
Le fascicule Terrible Trouble at Tragidore (Trouble troublant à Tragidore, 16 pages) contient un scénario pour 4-6 personnages de niveau 5 à 8, adapté d'un module de tournoi de la RPGA. Son texte se veut relativement didactique, et plusieurs encadrés discutent la pertinence de telle ou telle phase du scénario et donnent des conseils au MD. Plusieurs passages sont également à lire aux joueurs. Dans ce scénario, les PJ sont engagés par les femmes d'un village, Tragidore, pour aller retrouver tous les hommes qui ont mystérieusement disparus de la bourgade. Les PJ devront donc remonter le chemin qui les mènera au lieu de détention de ces hommes : une mine, dirigée par une sorcière drow. |
January 1989 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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REF1 - Ecran du Maître de Donjon
première édition
REF1 - Ecran du Maître de Donjon L'écran, en lui-même, présente :
Le fascicule Terrible Trouble at Tragidore (Trouble troublant à Tragidore, 16 pages) contient un scénario pour 4-6 personnages de niveau 5 à 8, adapté d'un module de tournoi de la RPGA. Son texte se veut relativement didactique, et plusieurs encadrés discutent la pertinence de telle ou telle phase du scénario et donnent des conseils au MD. Plusieurs passages sont également à lire aux joueurs. Dans ce scénario, les PJ sont engagés par les femmes d'un village, Tragidore, pour aller retrouver tous les hommes qui ont mystérieusement disparus de la bourgade. Les PJ devront donc remonter le chemin qui les mènera au lieu de détention de ces hommes : une mine, dirigée par une sorcière drow. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Relics of Power Redux
première édition
Relics of Power Redux Relics of Power Redux propose un remake de la trilogie homonyme de scénarios de la première édition (La Carte de la Destinée, le Calice des Possibilités, la Cité Eternelle). Cette campagne prend place sur la fin de la première année de la guerre des possibilités, préparant le terrain pour l'année 2, avec l'arrivée possible d'une nouvelle faction qui pourrait être une alliée précieuse pour la Terre. Selon le principe des remakes, il reprend des éléments de background de l'original et l'objectif final, mais les circonstances et le déroulement des événements sont différents de ce qui s'est passé lors de l'invasion de la première Terre dans les années 1990. La campagne va vraiment démarrer avec l'apparition sur Terre d'un artefact, une cité, originellement construite sur la Lune par une civilisation comptant savoir quand les humains sauraient aller dans l'espace. Cette cité contient des pistes sur les fragments d'une carte disséminés à travers le monde, menant à un signal permettant d'appeler les représentants de cette civilisation. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente l'origine, le background et le synopsis prévisionnel de cette campagne. Chapter One : Project Magnolia (20 pages) commence lorsque le Conseil de Delphes reçoit des informations sur un centre de recherche lié à une compagnie japonaise mais établi en Amérique à proximité de la Terre Vivante, dont les activités mériteraient une enquête. Une fois sur place, les Chevaliers vont pouvoir découvrir ce que font les agents de Pan-Pacifica, notamment dans des domaines liés à la Contagion, la mystérieuse maladie qui se répand dans l'archipel nippon. Le centre de recherches va se transformer en piège d'où ils auront du mal à sortir. Des informations récupérées dans le centre Honoki vont mener les Chevaliers en pleine Terre Vivante, à Niagara Falls, pour enquêter sur une Merveille qui s'y est matérialisée, surnommée l'Observatoire des Dieux (Observatory of the Gods, 14 pages). Les Chevaliers vont devoir l'explorer pour y trouver les indications dont ils auront besoin par la suite, en concurrence avec des agents d'autres Cosms. Les indications recueillies vont ensuite lancer les Chevaliers sur les pistes de trois fragments de la Carte de la Destinée, à travers le monde
Les fragments de la carte une fois rassemblés, vont mener les Chevaliers jusqu'à un poste des Akashans dans la mer Egée, où ils auront à affronter les éléments et les agents d'autres réalités pour atteindre leur but (The Possibility Chalice, 12 pages). Enfin The Forever City (16 pages) va les amener jusqu'à une cité des Akashans, où ils ne rencontreront pas ceux auxquels ils s'attendent mais des agents du Décharné. L'affrontement avec ceux-ci va amener à une confrontation à laquelle les Chevaliers ne pourront probablement échapper qu'au prix d'un énorme sacrifice. Threats (16 pages) présente enfin les fiches techniques de 45 personnalités (comme l'agent de la Cyberpapauté De Vris) ou créatures (Gospogs, etc.) intervenant à divers moments de cette campagne. L'ouvrage se termine sur une page d'Index. |
May 2020 | Torg | Ulisses North America |