Daniel Gelon
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Illustrations
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Back for Seconds
première édition
Back for Seconds Back for Seconds est un supplément décrivant des PNJ et sites Feng Shui ; la plupart de ceux-ci sont originaires du jeu de cartes à collectionner Shadowfist qui est à l'origine du jeu de rôle. L'ouvrage propose un chapitre par faction de la Guerre Secrète : The Architects of the Flesh présente quelques affreux venus du futur, dont quelques Abominations (cyber-monstres). The Ascended présente plusieurs membres ou serviteurs de cette conspiration, et détaille les Requins Transformés. The Dragons est une sorte de premier jet du futur Retour en Grâce et offre quelques nouveaux Schticks. Il présente également six archétypes de personnages, qui n'avaient pu être intégrés dans la première édition de Feng Shui pour cause de retard de l'illustrateur (dans la seconde édition du jeu, ce sont les archétypes illustrés par Brian Snoddy à la place de Jeff Miracola : Joueur, Journaliste, Flic Magicien, Toubib, Détective, Voleur). The Eaters of the Lotus présente ces affreux sorciers et leurs disciples, ainsi que certaines de leurs créatures, dont la Chose-aux-Mille-Langues (en couverture). The Guiding Hand donne des exemples de diverses factions dans cette fédération de moines bouddhistes mais vindicatifs. The Jammers présente quelques pirates du futur. Neutrals donne plusieurs exemples d'électrons libres, surtout des mercenaires. Feng Shui Sites décrit sept sites Feng Shui, leur histoire, leurs pouvoirs, etc. Enfin The Triumvirate raconte la fin des Dragons en 1995, suite à l' "Opération Killdeer". C'est du background issu du jeu de cartes Shadowfist. |
January 1996 | Feng Shui | Daedelus Entertainment |
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City of Demons
première édition
City of Demons City of demons est une aventure destinée à des chevaliers des tempêtes expérimentés et saura les occuper sur plusieurs sessions de roleplay intense et de combat. Elle nécessitera à plusieurs occasions de réagir à des situations imprévues, de faire preuve d'une grande discrétion et de savoir négocier avec l'ennemi. Elle se situe dans Los Angeles et confrontera les chevaliers à des gangs de rue, au Japon Technologique et aux techno-démons de Tharkold, donc aussi des combats épiques en perspective, notamment la traversée d'une zone de combat dans un quartier de la ville. Les chevaliers sont contactés par rien moins que Thratchen qui voit ses plans en Orrorsh échouer et le Décharné reprendre le dessus, et souhaite gagner les faveurs du nouveau Seigneur de Tharkold. Dans cette collaboration avec l'ennemi, les chevaliers ont une chance non négligeable de contrer le Japon Technologique et une faction violente de Tharkold. Si l'aventure commence avec les apparences d'un pacte avec l'ennemi, et va les amener plusieurs fois à de telles négociations, elle leur offrira néanmoins une chance de remporter une victoire importante s'ils savent prendre des risques au bon moment. Le livre se termine par une feuille de rapport sur le déroulement de la campagne qui permet d'influer sur l'évolution du monde telle qu'elle fut décrite par la suite dans Infiniverse vol. 1. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Compleat Alchemist (The)
deuxième édition
Compleat Alchemist (The) Le but du Compleat Alchemist est de permettre à tout meneur de jeu de médiéval-fantastique de mettre en scène de manière convaincante des alchimistes, souvent fort mal représentés dans les jeux de rôle, selon les auteurs du supplément. Comme les autres livres de la gamme Pandevelopment, le matériel est présenté sous forme d'un système de jeu générique, adaptable à n'importe quel autre système.
Le premier chapitre parle de l'alchimiste en tant que personnage-joueur. Il passe donc en revue les capacités et talents utiles à cette profession, ainsi que les procédures de base que tout alchimiste va acquérir durant son apprentissage. Le second chapitre dresse un inventaire du matériel nécessaire à l'alchimiste pour travailler, mais surtout des matières utilisées dans les préparations alchimiques. Il s'agit donc d'une longue liste de plantes, de métaux, de gemmes et de parties d'animaux avec leurs vertus en termes alchimiques. Est également indiqué dans quel type de climat et de région on peut espérer trouver chaque plante. Le coût de tous ces éléments est indiqué selon un système monétaire générique. Le troisième chapitre constitue le coeur de l'ouvrage. Il s'agit d'une liste des processus alchimiques, des plus simples aux plus compliqués. On part des décoctions (qui sont présentées comme des potions mineures) pour aller jusqu'à la pierre philosophale, en passant par les poisons, les talismans, les potions, les acides, les golems, les homoncules, etc. Tout cela est classé par niveau de complexité. Le dernier chapitre s'adresse au meneur de jeu, avec des conseils pour gérer un alchimiste dans un jeu de rôle. En effet, l'alchimiste doit avoir un laboratoire, ainsi qu'un approvisionnement en composants. Des règles sont données pour perfectionner le laboratoire, faire des recherches pour trouver des nouvelles formules ou encore former un apprenti. A noter que la première édition de ce supplément avait été publiée en 1982, par Bard Games. |
January 1993 | Générique : Médiéval-Fantastique | Wizards of the Coast |
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Coruscant and the Core Worlds
première édition
Coruscant and the Core Worlds Nous voici plongé dans les méandres de Coruscant, la planète urbaine au coeur de la galaxie : là où tout se fait, où tout se sait, où tout se joue. Ayant tour a tour hébergé le sénat de l'Ancienne République, le palais de l'Empereur, puis ayant subi l'occupation des Yuuzhan Vong, Coruscant reste le centre de la galaxie, berceau de plus d'un millier de milliards de citoyens. Mais ce supplément ne se cantonne pas à la planète-capitale : ce sont tous les mondes du centre de la galaxie qui sont détaillés, parmi lesquels on peut compter Alderaan et Corellia : 29 au total. Une brève introduction (3 pages) de l'ouvrage et des thèmes de campagne sur Coruscant, avec une carte pleine page du noyau de la galaxie est suivie par la table des matières qui présente non seulement les chapitres, mais un index des PNJ, nouveaux dons, races extra-terrestres, pièces d'équipement, vaisseaux, classes de prestige, créatures et droïdes. Le reste de l'ouvrage est un guide géographique des planètes centrales dans la galaxie. Coruscant est particulièrement détaillée (30 pages), puis chaque planète est présentée sur 5 à 6 pages. On trouve pour chaque planète : Coruscant Abregado-rae Alderaan Anaxes Belgaroth Brentaal Caamas Chandrila Corellia Corulag Drall Duro Esseles Fresia Galantos Kuat Metellos New Plympto Nubia N'Zoth Ralltiir Recopia Rhinnal Sacorria Selonia Talus, Tralus et Centerpoint Station Velusia |
March 2003 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Creatures
première édition
Creatures Une courte page d'introduction commence par définir quelques principes de jeu : facteur de peur, échelle de taille, talent des animaux. Puis l'ouvrage s'attache à décrire près de 85 créatures de différentes sortes : Le principe de rédaction est généralement un monstre par page avec sa description, son historique et son écologie sur un paragraphe, suivis d'une illustration. Viennent ensuite ses caractéristiques, ses compétences, ses niveaux de blessures ou points de vie, son bonus de dommage de base, l'échelle de taille, ses points de destin, ses avantages et désavantages, et les capacités spéciales d'un représentant moyen de l'espèce. Il est bien entendu possible, et conseillé, d'adapter plusieurs de ces facteurs pour obtenir un représentant plus imposant ou un adversaire mémorable. Un index de deux pages similaire à celui de l'écran, appelé "D6 Genre Conversion", conclut l'ouvrage pour permettre aux meneurs de jeu d'adapter les personnages ou les créatures aux autres jeux de la gamme, même si cela n'a rien d'obligatoire. |
August 2004 | D6 System & OpenD6 | West End Games (WEG) |
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Creatures of Aysle
première édition
Creatures of Aysle Ce recueil établi par les gardiens du bestiaire, des spécialistes au service de Dame Pella, décrit soixante-deux nouveaux monstres pour l'univers d'Aysle. Chacune des créatures a droit à deux pages comprenant la description de la créature, ses caractéristiques, une illustration et une carte représentant son implantation principale dans les deux niveaux d'Aysle et dans sa zone d'influence sur Terre. On retrouve toute la gamme des créatures médiévales et fantastiques : les hybrides d'animaux, les créatures enchantées et celles qui forment des races intelligentes. C'est du moins la classification des gardiens du bestiaire. Il y a des créatures déjà connues comme le péryton ou le pégase, des créatures liées au folklore de la Terre comme le monstre du Loch Ness ou le Hollandais Volant, des créatures qui ont été créées pour la guerre des possibilités ou qui sont nées de la transformation des axiomes de la Terre. La dernière page représente toutes les silhouettes pour se donner une idée des tailles relatives. |
January 1991 | Torg | West End Games (WEG) |
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Creatures of Orrorsh
première édition
Creatures of Orrorsh Ce recueil, établi par la société secrète de "l'épée de Sacellum", décrit 60 nouveaux monstres pour l'univers d'Orrorsh. Chacune des créatures a droit à 2 pages comprenant la description de la créature, ses caractéristiques, une illustration et une carte représentant sa principale implantation dans le Cosm de Gaea et dans la zone d'influence d'Orrorsh. On retrouve toute la gamme des créatures d'horreur : celles qui se transforment, les monstres qui rôdent, les prédateurs, ceux qui ont l'air inoffensifs, les créatures d'occultistes fous, des créatures de légendes populaires. Cinq nouveaux pouvoirs sont décrits pour les créatures et la dernière page représente toutes les silhouettes pour se donner une idée des tailles relatives. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Deadly Legacy
première édition
Deadly Legacy Ce scénario projette les membres d'une Alliance de printemps dans les intrigues sordides du monde vulgaire, les opposant à des nobles en guerre, à l'Église, ainsi qu'à d'autres ennemis plus surnaturels. En trois épisodes respectivement situés en Normandie, en Écosse et au Groenland, les mages seront amenés à mettre fin à une antique malédiction. |
January 1992 | Ars Magica | White Wolf |
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Everway
première édition
Everway Le jeu est composé de 3 livrets : le "playing guide", le "gamemastering guide", et le "guide to the fortune deck". Le premier ouvrage nous explique tout d'abord le type de jeu auquel nous avons affaire, ainsi qu'une explication de ce qu'est le jeu de rôle. Il nous décrit ensuite les royaumes, et la cosmologie de l'univers. Suit une description de la cité centrale : Everway. On découvre comment on y arrive, qui y vit, ce qui s'y passe, etc. Une description de la diversité des choses que l'on peut rencontrer à travers les sphères est ensuite présentée. Vient alors la création de personnages, où l'on découvre que l'on ne jettera pas une série de dés, mais que l'on choisira environ cinq cartes parmi les Vision Cards fournies dans le jeu afin de créer le squelette du personnage et son background. A partir de là découleront les caractéristiques qu'il faudra bien entendu déterminer... La phase finale de la création de personnage est en fait une série de questions qui sont posées pour chaque Vision Card choisie. Le chapitre suivant nous explique le système de jeu et comment se résolvent les actions entreprises par les personnages. Les actions sont résolues grâce au fortune deck et au bon sens du MJ. Le second ouvrage nous explique ce qu'est une quête, et comment bien la préparer. Des exemples de quêtes et de royaumes sont ensuite fournis. Vient le chapitre sur la façon de créer ses royaumes et ses propres quêtes. Les auteurs nous donnent alors leur recette de ce qu'il faut pour faire un bon royaume, et ce qu'il faut pour faire une bonne quête. Une quête d'initiation de 30 pages est aussi présente en fin du livret. Le dernier ouvrage nous livre que le fortune deck est en fait un don des dieux. Il nous explique également comment l'utiliser, et détaille chaque carte du Fortune deck afin de mieux les appréhender. Les 90 vision cards représentent quant à elles de nombreuses scènes de paysages ainsi que des personnages divers. De plus, 2 cartes promotionnelles étaient distribuées à part dans diverses publications, les Promo Cards numérotées P1 à P2. Elles reprennent des illustrations du tarot maisont un format de Vision card avec un texte promotionnel au dos. Elles ne faisaient pas partie des cartes distribuées en sachet. P1 et P2 sont à ne pas confondre avec les deux cartes promotionnelles du Companion set portant la même numérotation mais qui ont une illustration couvrant toute la carte. |
January 1995 | Everway | Wizards of the Coast |
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Geonosis and the Outer Rim Worlds
première édition
Geonosis and the Outer Rim Worlds Comme Coruscant and the Core Worlds, ce supplément décrit vingt-six planètes de la galaxie. Cette fois-ci, notre attention se porte sur les mondes extérieurs. Ces planètes sont issues des films ou des romans, elles sont décrites avec leur historique, leurs habitants, les principales races jouables issues d'Alien Anthology et quinze autres inédites, vingt-huit créatures en tous genres et un nouveau droïde. A chaque fois, une section "GM only" propose des PNJ et des amorces de scénarios. - Bakura est habitée par des humains adeptes d'une étrange philosophie et a été l'enjeu d'une guerre contre les ssi-ruuk. |
April 2004 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Lion of the North
première édition
Lion of the North Lion of the North est consacré au Tribunal de Loch Leglean, en d'autres termes à l'Ecosse, contrée de collines et d'ombres où les fées côtoient les hommes et ou les sorciers sont quasi-immortels... Le supplément est divisé en six grandes parties : histoire mythique de l'Écosse (17 pages) ; histoire hermétique (guerre contre Dav'nalleous et création de la Maison Ex Miscellanea, 11 pages) ; géographie écossaise, us et coutumes (27 pages) ; les trois principales Alliances du Tribunal, habitants compris (35 pages) ; tout sur la création de personnages, vices et vertus, magiciens parallèles gruagachan, noms (21 pages) ; idées de scénarios (17 pages). Le supplément se termine sur deux annexes : des archétypes de personnages (vulgaires et mages) et un glossaire de la langue gaélique. |
January 1994 | Ars Magica | Wizards of the Coast |
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Mythus Magick
première édition
Mythus Magick Ce gros tome est un guide exhaustif de la magie dans l'univers de Mythus. Il propose des règles et des listes de sorts, en complément de ce qui se trouvait déjà dans le livre de base.
Après une courte préface, le chapitre "Heka Sources" explique les différents type d'Heka, l'énergie magique qui baigne le monde d'Aerth. Le livre discute d'abord des nombreuses sources naturelles ("Preternatural") : gemmes et autres minéraux, herbes et autres végétaux, compétences, et certains phénomènes naturels. Il aborde plus brièvement des sources plus exceptionnelles, en provenance des plans magiques ("Surnatural"), voire des plans divins ("Entital"). "Heka Users" rappelle d'abord qu'il existe deux types de pratiquants de la magie : les Vrais Pratiquants et les Pratiquants Partiels. Les Vrais Pratiquants sont extrêmement rares : ils peuvent acquérir et manipuler une plus grande quantité d'Heka. La détermination de ce type de capacité est aléatoire pour les personnages-joueurs. Le chapitre détaille également les moyens pour les personnages d'augmenter leur potentiel de manipulation d'Heka : voeux de culte et pactes maléfiques. Le chapitre "Heka Replenishment" donne les règles de récupération et d'acquisition d'Heka : concentration, usage de réservoirs, pentacles... Enfin, "Structures of Magick" présente la théorie des arts magiques : structure du multivers, avec les plan matériels et les divers plans magiques qui l'entourent, lois de la magie (loi de sympathie, etc.). La plus grande partie du livre, sur 268 pages, est consacrée à décrire les sorts du jeu, soit plus de 1400. Cette partie se divise en trois chapitres : "Mages' Archetypal Castings", "Priests' Tutelary Castings", "Other Practitioners' Castings", consacrés respectivement à la haute magie, aux miracles divins, et aux diverses techniques magiques spécialisées. La haute magie ("Dweomercraeft") se divise en écoles : générale, noire, élémentaire, grise, verte, blanche. La magie des prêtres se divise en plusieurs éthiques : générale, basique, équilibre, pénombre, lune, ténèbres, solaire. Les autres catégories de magie sont : alchimie, apotropaïsme, qui est la protection contre le mal, astrologie, conjuration, détection ("diviner"), exorcisme, divination ("fortune teller"), hekaforge, qui est l'enchantement d'objet, magie des plantes ("herbalism"), médiumnie, mysticisme, nécromancie, sorcellerie ("sorcery"), chant magique ("spellsinging"), malédictions ("witchcraeft"). Pour chaque école, éthique ou spécialité, les sorts sont divisés en neuf grades de difficulté croissante. Certain sorts, en nécromancie et en chant magique, appartiennent à une sorte de "10e Grade" par leur extrême complexité. "Specific Castings" donne les règles pour élaborer ses propres sorts, principalement en calculant leur coût en Heka selon différents critères : lois de magie applicables, effets, etc. "Heka-Engendered Powers" est consacré aux pouvoirs magiques qui ne sont pas accessibles aux pratiquants de la magie. Une page résume brièvement les pouvoirs naturels d'êtres magiques, comme les fées. Les 23 autres pages sont consacrées à la façon dont des pouvoirs psychogéniques, c'est-à-dire psychiques, en provenance d'autres univers, s'adaptent à un environnement magique, en utilisant des points de Heka au lieu des points de Vril habituels. Le chapitre détaille 22 pouvoirs mentaux, 23 pouvoirs physiques et 17 pouvoirs spirituels. Le dernier chapitre est dédié aux différents objets magiques et à leur fonctionnement, avec plusieurs exemples de chaque type. Le chapitre énumère plusieurs objets magiques thématiques selon la profession du mage, et propose un système de création aléatoire d'objets magiques. Le livre se termine par plusieurs appendices : |
January 1992 | Dangerous Journeys | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Mythus Prime
première édition
Mythus Prime Cet ouvrage est majoritairement composé d'extraits de "Mythus", mais aussi de "Epic of Aerth", pour les cartes en couleurs et la descriptions de quelques pays. Il contient l'intégralité des règles de Mythus Prime.
Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, le livre débute par une introduction nommée "Gateway to a New Universe", qui présente brièvement Aerth, le monde de Mythus, ainsi que quelques principes de bases du jeu (comment lire un d100, etc.). Le chapitre suivant, "Introduction to Aerth" contient plusieurs pages extraites du livre "Epic of Aerth", présentant une sélection de contrées : Aegypt, Albion, Aragon, Atlantis, Carthage, Francia, Norge et Tripolis. Le chapitre s'achève par 8 pages de papier glacé en couleurs, avec diverses cartes du monde : Aeropa, monde physique, monde intérieur, Phaeree, Afrik. Le chapitre "Creating your Heroic Persona" présente la création de personnage, en six étapes : Le chapitre "Conducting Actions" explique les bases du système de résolution, en deux pages. Le chapitre "Heka ¿ Mystical Force of Magickal Castings" est consacré à la magie. Il s'emploie surtout à en définir les bases, comme la manipulation de l'Heka ou des définitions de vocabulaire, telle la distinction entre charme, tour (cantrip), sortilège, formule et rituel suivant la durée d'incantation d'un sort. Les détails des différents types de magie se trouvent dans l'appendice sur les compétences, et la description des sorts se trouve dans l'appendice dédié. Le chapitre "Combat" donne les règles des affrontements, ainsi que d'autres sources potentielles de dégâts, comme les maladies, la foudre, le feu, les chutes ou le poison. Le chapitre "Running the Mythus Prime Rules" contient des conseils au MJ, ainsi que les règles d'expérience, des notes pour jouer les scénarios d'Advanced Mythus avec les règles de Mythus Prime, un exemple de session de jeu et une liste détaillée d'objets magiques. Le chapitre "Creatures, Monsters and Other Personas" présente la création des OP (PNJ), avec notamment la description des pouvoirs de créatures. Plusieurs exemples d'OP sont donnés : un MP (personnage ordinaire), un FP (personnage amical), un EP (personnage méchant) et un HPG (personnage héroïque). On trouve aussi une vingtaine d'animaux, une douzaine de créatures surnaturelles et quelques OP génériques. Le chapitre "The Campaign and Gamemastering" contient de nouveaux conseils de campagne, et se termine par des tables de rencontres aléatoires. Il est suivi de "High Time at the Winged Pig", un scénario contant une soirée très animée dansune auberge. Le livre se conclut par 43 pages d'appendices : |
January 1994 | Dangerous Journeys | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Orrorsh
première édition
Orrorsh Orrorsh, le royaume du Décharné, est le résultat de nombreuses expériences de son maître pour distiller l'horreur sous la forme qui lui permette de drainer le plus de Possibilités. Ce guide de la réalité de l'horreur a l'ambition de proposer un univers dédié aux enquêtes angoissantes et désespérées capable de rivaliser avec des ténors comme l'Appel de Cthulhu. Les lois du monde d'Orrorsh contiennent en effet une loi de la peur qui limite sérieusement les pouvoirs des Chevaliers des Tempêtes (même venant d'autres Cosms) tant que leur enquête ne leur a pas assez donné d'éléments de réponse sur le monstre principal de l'aventure. On n'est donc pas sûr de pouvoir se réfugier derrière les pouvoirs du personnage avant le dénouement. Le Décharné étant pour l'instant victime d'une tempête de réalité déclenchée par les Chevaliers des Tempêtes (voir les romans), c'est le techno-démon Thratchen qui a pris le pouvoir et c'est l'occasion d'évoquer quelques-uns des pouvoirs typiques du cosm de Tharkold, celui qui a échoué dans l'invasion de l'URSS. Au registre des monstres, une belle panoplie est proposée, des plus classiques (vampires, lycanthropes) aux plus déroutants. Chacun ne peut être tué définitivement que d'une seule façon, sinon l'obscurificateur peut les réincarner dans un nouveau corps. Mais, en Orrorsh, les envahisseurs ne sont pas seulement les monstres, mais surtout les Victoriens qui sont venus délivrer la Terre dans le plus pur esprit colonial : leur civilisation correspond à l'Angleterre du 19ème siècle avec un christianisme transformé par le Décharné en une religion vengeresse armée de miracles efficaces contre certains monstres, et un goût de l'occulte qui en pervertit plus d'un. Toute une panoplie, de l'allié ambigu au traître fini... Leur monde est une terre parallèle partiellement annexée par les monstres mais comportant quelques originalités dont une race de yogis, les Swamis. La magie d'Orrorsh est l'occultisme. Le principe directeur en est la complexité de mise en oeuvre, aussi malgré l'axiome magique élevé -15- l'utilisation de magie simple de type ayslien provoque une contradiction. L'ouvrage se conclut par 10 archétypes de personnages. |
January 1994 | Torg | Descartes Editeur |
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Orrorsh
première édition
Orrorsh Orrorsh, le royaume du Décharné, est le résultat de nombreuses expériences de son maître pour distiller l'horreur sous la forme qui lui permette de drainer le plus de Possibilités. Ce guide de la réalité de l'horreur a l'ambition de proposer un univers dédié aux enquêtes angoissantes et désespérées capable de rivaliser avec des ténors comme l'Appel de Cthulhu. Les lois du monde d'Orrorsh contiennent en effet une loi de la peur qui limite sérieusement les pouvoirs des Chevaliers des Tempêtes (même venant d'autres Cosms) tant que leur enquête ne leur a pas assez donné d'éléments de réponse sur le monstre principal de l'aventure. On n'est donc pas sûr de pouvoir se réfugier derrière les pouvoirs du personnage avant le dénouement. Le Décharné étant pour l'instant victime d'une tempête de réalité déclenchée par les Chevaliers des Tempêtes (voir les romans), c'est le techno-démon Thratchen qui a pris le pouvoir et c'est l'occasion d'évoquer quelques-uns des pouvoirs typiques du cosm de Tharkold, celui qui a échoué dans l'invasion de l'URSS. Au registre des monstres, une belle panoplie est proposée, des plus classiques (vampires, lycanthropes) aux plus déroutants. Chacun ne peut être tué définitivement que d'une seule façon, sinon l'obscurificateur peut les réincarner dans un nouveau corps. Mais, en Orrorsh, les envahisseurs ne sont pas seulement les monstres, mais surtout les Victoriens qui sont venus délivrer la Terre dans le plus pur esprit colonial : leur civilisation correspond à l'Angleterre du 19ème siècle avec un christianisme transformé par le Décharné en une religion vengeresse armée de miracles efficaces contre certains monstres, et un goût de l'occulte qui en pervertit plus d'un. Toute une panoplie, de l'allié ambigu au traître fini... Leur monde est une terre parallèle partiellement annexée par les monstres mais comportant quelques originalités dont une race de yogis, les Swamis. La magie d'Orrorsh est l'occultisme. Le principe directeur en est la complexité de mise en oeuvre, aussi malgré l'axiome magique élevé -15- l'utilisation de magie simple de type ayslien provoque une contradiction. L'ouvrage se conclut par 10 archétypes de personnages. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Pawns : the Opening Move
première édition
Pawns : the Opening Move Premier supplément de Primal Order (et dernier), Pawns est un bestiaire de créatures fantastiques. Ce qui le distingue, selon ses auteurs, est que toutes les créatures présentées dans ce livre sont beaucoup plus fouillées que dans les catalogues de monstres habituels. Chaque créature est décrite en 3 à 4 pages. Le point le plus important est, bien sûr, le lien avec Primal Order. De Abyssal Hound à Zorgai, les créatures sont mises en relation avec une divinité, d'où découlent ses caractéristiques, son comportement et ses aptitudes spéciales.
Les caractéristiques techniques des créatures sont données selon un barème générique. Des règles de conversion vers différents systèmes de jeux de rôle médiévaux-fantastiques sont données à la fin du livre, comme dans The Primal Order. On trouve aussi, pour chaque créature, le coût en points de flux originel pour créer et pour maintenir la créature. |
January 1992 | Générique : Médiéval-Fantastique | Wizards of the Coast |
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Player Guide
première édition
Player Guide Les joueurs trouvent les livres de règles trop gros (en particulier le Rolemaster Standart Rules), ils veulent aller à l'essentiel ? La création de personnages est un peu longue, ils voudraient peut-être des personnages pré-tirés pour commencer ? Ce livret comporte un résumé des règles de la seconde édition de Rolemaster, en particulier celles qui concernent les joueurs/personnages. 11 d'entre eux sont décrits à différents niveaux, et peuvent servir de personnages non-joueurs ou de personnages pré-tirés. Une fois la brève introduction passée, une courte section (3 pages) résume l'essentiel des règles portant sur la résolution des actions tentées par les personnages. Comment attaquer/se défendre, lancer un sort, se déplacer, faire une manoeuvre physique (grimper, nager...) ou statique (observer, crocheter une serrure...), etc. Mais l'essentiel du livret est occupé par la description de 11 personnages (parmi 7 professions différentes, les plus "classiques"), à tous les niveaux du 1er au 10ème. Pour chacun, on a :
Après quoi sont présentés les principaux tableaux et listes des règles de Rolemaster : tables d'attaque (physique/magique) et de critiques (blessures) ; table des manoeuvres physiques ou statiques ; tables des jets de résistance et modificateurs. Plus la description de quelques 40 listes de sorts (jusqu'au niveau 10) parmi les plus utilisées par un maximum de personnages : listes libres ou réservées, de la théurgie ou de l'essence seulement. |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Spherewalker Source Cards
première édition Spherewalker Source Cards Everway utilise pour la création de personnage ainsi que pour l'inspiration des Vision Cards. Ces cartes comportent d'un côté une illustration et, de l'autre, un petit texte évocateur pour alimenter son imagination. La série des Spherewalker Cards accompagnait l'ouvrage éponyme et comptait 90 cartes + 4 cartes rares (à proportion de 1 rare pour 12 sachets, numérotées R1 à R4). Les sachets étaient disponibles à l'unité ou par boîtes de 36 sachets. De plus, 5 cartes promotionnelles étaient distribuées à part dans diverses publications, les Promo Cards numérotées P15 à P19. Elles reprennent des illustrations du set mais le texte au dos est différent. Elles ne faisaient pas partie des cartes distribuées en sachet. |
January 1995 | Everway | Wizards of the Coast |
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Star Wars
deuxième édition
Star Wars L'édition Saga de Star Wars tient compte des six films de Georges Lucas ainsi que de l'univers étendu développé dans les comics, les romans et les jeux vidéo. Elle propose ainsi toutes les règles nécessaires pour jouer à n'importe quelle époque et avec n'importe quel type de personnage. Par rapport à la version précédente, il s'agit d'une véritable refonte du système visant à restituer l'ambiance cinématographique de la série, accompagnée d'une rédaction plus concise. Les illustrations intérieures proviennent à la fois des films et de la gamme existante du jeu de rôle d20. Vers la fin de l'ouvrage, une carte détachable à l'échelle du jeu de figurines représente deux plans pour mettre en scène des combats : une zone de Mos Esley (cantina, magasin ressemblant à celui de Watto, place centrale et rues adjacentes) et une base militaire en ruines (entrepôt et centre de commandement). Star Wars Saga Edition s'ouvre sur les traditionnels crédits, un sommaire d'une page et un mot de l'auteur principal (Christopher Perkins) qui décrit son rapport à l'univers de Star Wars et sa façon d'appréhender la nouvelle édition des règles. Puis s'enchaînent les 16 chapitres décrivant les mécanismes du jeu. La suite de la description de l'ouvrage s'accompagne des changements les plus importants des règles, qui constituent l'un des principaux intérêts de cette édition. L'introduction (10 pages) présente les bases du jeu de rôle, l'usage des dés, les personnages types de l'univers de Star Wars, un exemple commenté de partie et survole les principes généraux de la création d'un personnage. Les deux premiers chapitres concernent la détermination des caractéristiques, inchangée, et le choix de l'espèce : 17 espèces sont proposées dans cet ouvrage. Les premières variation apparaissent au Chapter 3 : Heroic Classes (22 pages). Les niveaux vont toujours de 1 à 20, un don est gagné tous les trois niveaux, et ce sont maintenant deux caractéristiques au lieu d'une seule qui évoluent tous les quatre niveaux. Il y a maintenant cinq classes de base : Jedi, Noble, Scoundrel, Scout, et Soldier. Chaque classe dispose de dons et, comme dans d20 Modern, de listes de talents adaptées aux variantes du rôle : par exemple, la classe Soldier propose les options Brawler, Commando et Weapon Specialist. Chaque niveau de classe alterne l'accès à un don de la classe et à un talent d'une des trois listes. Ainsi, les capacités de parade et de renvoi d'un tir de blaster avec un sabre laser intègrent une des listes de talents du Jedi. Sauf exception (grâce à un don), les attaques multiples disparaissent et sont remplacées par un bonus aux dégâts égal à la moitié du niveau du personnage. La santé est mesurée par des points de vie (30 pour un Jedi au premier niveau, puis 1d10 par niveau plus le modificateur de CON). Les blessures sont remplacées par un système moins mortel de seuil de dégâts, qui indique à partir de quand la blessure devient grave. Si le personnage perd en un coup plus de PV que ce seuil, il baisse d'un niveau sur une table de condition physique à six niveaux (de pleine santé à inconscience). Les points de vie représentent alors l'héroïsme (les coups esquivés, les éraflures) alors que la table de condition indique véritablement la santé du personnage. Les points de Force offrent plus de possibilités et sont plus nombreux qu'auparavant : 5 + la moitié du niveau. Ils sont entièrement récupérés à chaque passage de niveau, mais ils ne se cumulent plus d'un niveau sur l'autre, dans une optique ouvertement héroïque où les joueurs n'ont pas peur d'en dépenser pour accomplir des exploits. Suit le Chapter 4 : Skills (22 pages), qui apporte lui aussi son lot de simplifications. Le nombre de compétences est ramené à 19, sans compter les quelques spécialités de Connaissances. Il n'y a par contre plus de points à dépenser dans des rangs à chaque niveau : chaque classe dispose simplement d'une liste de compétences de classe et d'un nombre de compétences où le personnage est entraîné (par exemple pour le Scout, 5 + modificateur d'INT). Pour résoudre une action, au jet d'1d20 est ajouté un bonus correspondant à la moitié du niveau du personnage plus le modificateur de la caractéristique associée. Une compétence entraînée bénéficie de +5. Un don permet d'ajouter à nouveau +5, tandis qu'un autre permet de choisir une nouvelle compétence spécialisée dans sa liste. Certaines compétences peuvent s'utiliser sans entraînement mais le personnage ne bénéficie alors pas des applications les plus poussées : par exemple, tout le monde peut escalader un obstacle avec Climb, par contre, si n'importe qui peut consulter l'Holo Net avec Computer Use, seuls ceux qui y sont entraînés peuvent pirater un système informatique ou calculer un saut dans l'hyperespace. D'autres compétences ne sont accessibles qu'aux personnages entraînés. C'est le cas de la Force, qui devient une compétence unique : Use The Force, à laquelle sont rattachés des talents. Après la description d'une soixantaine de dons, dont certains simplifiés, le Chapter 6 : The Force (18 pages) traite des règles concernant l'usage de la Force. C'est, avec les compétences, une des plus grosses modifications des règles. Désormais, la Force est gérée par l'unique compétence Use The Force qu'un personnage peut utiliser s'il possède le don Force Sensitivity. Use The Force offre quelques manipulations de base comme Move Light Object, Sense Force ou Telepathy, et elle permet surtout d'activer les pouvoirs de la Force. Un utilisateur de la Force gagne quelques pouvoirs de la Force, qui anciennement étaient des compétences ou des dons de la Force : Farseeing, Force Grip, Force Lightning, Mind Trick, Negate Energy, etc. Lorsqu'il gagne un talent, un utilisateur de la Force peut aussi choisir un talent de Force dans les listes Alter, Control, Dark Side ou Sense. Enfin, à mesure qu'il progresse dans sa maîtrise de la Force (et prend une classe de prestige comme Jedi Knight ou Sith Lord), un personnage peut avoir accès à des techniques avancées : Force Techniques et Force Secrets, qui fonctionnent comme des dons offrant des capacités supplémentaires : par exemple, Force Power Mastery permet de prendre un 10 à Use The Force même si on est distrait pour utiliser un pouvoir particulier. En combat, un personnage qui utilise un pouvoir ne peut plus le réutiliser à moins de se reposer quelques rounds ou de posséder un don qui lui permet un usage supplémentaire. Ce chapitre aborde aussi les points de Force et de Côté Obscur. Les points de Force ajoutent un bonus à une action, permettent d'activer certains pouvoirs puissants et évitent de mourir en cas de blessure fatale. Les points du Côté Obscur sont gagnés lorsqu'un personnage commet des actes mauvais, à la discrétion du MJ selon le style de la campagne. Lorsqu'ils dépassent le score de Sagesse, le personnage bascule du Côté Obscur. Là encore, selon le style de jeu, il devient soit un PNJ soit un antihéros. Le chapitre traite aussi du background sur la Force, des traditions Jedi et Sith ainsi que des voies alternatives comme les Nightsisters. Dans le Chapter 7 : Heroic Traits (8 pages), outre les habituelles informations générales sur le héros, un système optionnel de destinée renforce les buts d'un personnage et donne la possibilité de dépenser des points de destinée en accord avec ses motivations. Les effets des points de destinée permettent d'altérer le déroulement de l'action pour qu'il colle à l'histoire du personnage : placer un coup critique, éviter la mort, regagner des points de Force, etc. Sont donnés quelques exemples : l'Empereur qui veut corrompre Luke, Qui-Gon Jinn qui recherche et découvre Anakin, Obi-Wan qui se fixe pour mission d'apprendre la tradition Jedi à Luke, etc. Chapter 8 : Equipment (26 pages) aborde classiquement l'argent, les services et le matériel : armement, systèmes de communication, cybernétique, outils, etc. L'équipement n'est pas illustré mais une description accompagne les données techniques. Les armes sont adaptées au nouveau système de santé, et les armures n'absorbent plus les dégâts, le système des blessures ayant été abandonné, mais donnent un bonus à la défense. Au niveau du Chapter 9 : Combat (22 pages), on trouve encore de nombreuses variations. Les différentes manoeuvres possible en fonction du type d'action (full-round, swift, move, standard, free, reaction) sont détaillées sur cinq pages. Un 20 naturel touche toujours automatiquement, mais double maintenant les dégâts sans avoir à faire un nouveau jet pour confirmer le coup critique. Les dégâts incluent le bonus héroïque décrit au chapitre 3, équivalent à la moitié du niveau du personnage. L'initiative est désormais une compétence. Le fonctionnement des attaques d'opportunité reste similaire à l'édition précédente, à l'exception du pas de placement qui disparaît. Un personnage qui veut bouger, même d'une case, doit se déplacer et utiliser une action de mouvement. Une action spécifique de désengagement est ajoutée. Multifire et autofire sont remplacés par la seule possibilité d'un tir automatique, traité comme une attaque de zone de 2 cases x 2 cases. Quelques dons et capacités de classes de prestige permettent des variantes toutes aussi simples, par exemple concentrer une rafale sur une seule cible pour ajouter deux dés aux dégâts. De courts paragraphes traitent des cas particuliers : couverture, armes à ion, ligne de vue, retarder une action, etc. Des photos de figurines illustrent les exemples de combat. À ce titre, les déplacements du jeu de rôle sont désormais exprimés en cases pour accroître la compatibilité avec Star Wars Miniatures. Chapter 10 : Vehicles (20 pages) présente les règles de combat spécifiques aux véhicules, calquant celles des personnages. Les véhicules sont d'ailleurs décrits avec les mêmes caractéristiques et se différencient par leur taille. Les actions sont centrées sur les manoeuvres de conduite ou de pilotage : attaque avec une tourelle, accélérer, recharger les boucliers, percuter, éviter une collision... Un paragraphe traite des missiles et des rayons tracteurs, puis viennent les descriptions des véhicules, du AT-AT au Speeder en passant par le X-Wing, le TIE Fighter, le Corellian Transport et le Star Destroyer. Les différents véhicules ne sont pas illustrés mais sont brièvement décrits. Chapter 11 : Droids (20 pages) explique tout d'abord comment jouer et créer un robot : comportement, système de locomotion, processeur, accessoires, modification du matériel standard, etc. La deuxième partie du chapitre décrit les modèles les plus courants : Medical Droid, 3PO Serie, Droideka, etc. Chapter 12 : Prestige Classes (22 pages) propose douze classes de prestige : Ace Pilot, Bounty Hunter, Crime Lord, Elite Trooper, Force Adept, Force Disciple, Gunslinger, Jedi Knight, Jedi Master, Officer, Sith Apprentice, Sith Lord. Elles fonctionnent de la même façon que les classes de base, avec accès à des capacités spéciales et à une à trois listes de talents. Le Chapter 13 : Galactic Gazetteer (12 pages) est une description des principales planètes, dont celles des espèces de base proposées dans cet ouvrage. Outre les données basiques (climat, type de gouvernement, longueur des jours, ressources, etc.) sont fournies les informations relatives à d'éventuels tests de Connaissances. Plus le DC est élevé, plus l'information est précise. Une page détaille l'astrogation. La carte de l'édition précédente décrivant la galaxie n'a pas été reprise. Chapter 14 : Game-Mastering (20 pages) fournit des conseils de maîtrise, concernant notamment l'attribution de l'expérience en fonction de la difficulté de l'épreuve (Challenge Level), l'écriture d'un scénario et la gestion d'une campagne. Toutes les petites règles relatives aux hasards de l'aventure sont aussi présentes : acide, maladies, chutes, radiations, manque de visibilité, etc. Dans le Chapter 15 : Eras of Play (14 pages) se trouve un bref résumé des trois principales époques de jeu : la première trilogie, la seconde trilogie, 25 an après avec la menace Yuuzhan Vong. L'ancienne république n'est pas directement abordée, mais on trouve quelques renseignements sur les Sith au chapitre VI et certains pouvoirs, comme Sever Force, sont directement inspirés de cette période. La liste des PNJ célèbres est réduite au strict minimum : Darth Vader, Obi-Wan, Padmé, Luke, Leia, Han Solo, Chewbacca, Lando, R2-D2, C-3PO, Yoda, Palpatine, Boba Fett, General Grievous. Chapter 16 : Allies and Opponents (14 pages) présente quelques créatures types, dont le Rancor et les Wampas, puis des personnages types : Stormtrooper, Clone Trooper, Rebel Trooper, Assassin, Crime Lord, Thug, Dark Side Marauder, etc. Le livre se termine sur une page d'index et une feuille de personnage vierge recto-verso. |
June 2007 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Things
deuxième édition
Things Après une courte introduction, la première partie de ce livre, Creatures of the Unknown, présente 85 créatures de l'Inconnu. Chaque créature est présentée sur une page, avec une courte nouvelle, ses caractéristiques et des notes quant à son comportement et ses vulnérabilités. La seconde partie s'intitule The Evil Way et présente de nouveaux pouvoirs destinés aux créatures de l'Inconnu (et exploitées pour les créatures de cet ouvrage). Avec les pouvoirs de l'Art présentés dans le chapitre éponyme qui suit, ça fait plus de 45 nouveaux pouvoirs qui nous sont ainsi présentés. Chaque pouvoir est présenté de la même façon : caractéristiques, courte fiction (un paragraphe) et description des effets. La quatrième partie, Items of Power, décrit 12 objets utiles (ou maudits) de par les pouvoirs surnaturels qu'ils ont. Le livre s'achève par une table résumant les caractéristiques de toutes les créatures du livre, puis par une table des matières. |
January 1993 | Chill | Mayfair Games |
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Thystram's Collectanea
première édition
Thystram's Collectanea Thystram est l'un des naturalistes les plus réputés du monde de Talislanta. A ce titre, il a compilé plus d'informations que n'importe quel autre individu sur les différentes espèces qui peuplent le continent.
Le Thystram's collectanea n'est rien d'autre que la compilation des différentes informations qu'il a pu glaner. Après une courte introduction, chaque page présente une espèce animale ou végétale, avec une illustration. Les caractéristiques fournies sont en accord avec les règles de la troisième édition du jeu. Après les espèces autochtones, ce compendium s'intéresse aux entités des autres dimensions, qu'il s'agisse du plan élémentaire, des rêves, des cauchemars, du plan astral, de celui d'énergie positive, du monde souterrain du plan de l'oubli, des démons ou de celui du vide. Enfin, l'ouvrage s'achève sur une liste de rencontre, spécifiant quelles espèces peuvent être rencontrées dans les différents pays de Talislanta. Ce supplément met à jour le Naturalist's Guide avec de nouvelles illustrations. |
January 1993 | Talislanta | Wizards of the Coast |
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Unhallowed Metropolis
première édition
Unhallowed Metropolis L'ouvrage commence par le sommaire, suivi d'une préface de John Scott Tynes. Suivent ensuite sept chapitres et des appendices. Unhallowed Ground (76 pages), premier chapitre, commence avec une petite explication sur ce qu'est Unhallowed Metropolis et le jeu de rôle. S'ensuit l'histoire du monde et de la société, qui sont tels que nous les connaissons, de 1837 jusqu'en 1901. Puis arrivent les années de la peste, où l'humanité est décimée par la maladie et les morts-vivants. A partir de 1933 commencent les année de "La Réclamation", où les survivants, qui ont trouvé comment se battre contre leurs morts, reprennent les villes pour s'y installer et les transformer en forteresses. Une fois les villes reprises, la société tente de se remettre en place comme à l'époque victorienne. Les grands quartiers de Londres et les différentes classes de la société sont décrites dans les pages suivantes. Dans le chapitre 2, The Formula (37 pages), les mécaniques du jeu sont expliquées : il faut faire la somme de deux D10 et de la valeur d'attribut ou de compétence qui correspond à l'action souhaitée. Le chapitre se termine avec les règles de combat. Le principe de base est 2D10 + compétence de combat adéquate, et la difficulté est de 11 plus l'attribut de coordination de la cible. Si l'action est réussie, un jet de localisation est lancé, puis les dégâts. Playing God (77 pages) décrit la création du personnage, en commençant par le choix de sa vocation. Il y a six vocations de base :
Il est aussi possible de créer un personnage sur mesure qui ne corresponde à aucune des vocations précédentes. S'ensuivent des répartitions de points pour les attributs, les achats de compétences, de qualités et de défauts. L'achat de qualités et de défauts est optionnelle. Tout en ce monde étant corrompu, il faudra choisir une corruption parmi les 3 groupes pour le personnage :
Le 4ème chapitre, Tools Of The Trade (38 pages), est un catalogue de ce que l'on peut acheter chez les commerçants ou au marché noir. Puis, dans The Anatomy Of Horror (48 pages), sont expliquées l'anatomie et l'histoire des monstres de ce monde : zombies, goules, vampires, dhampirs. Miracles Of Science (82 pages) est le sixième chapitre. La médecine peut guérir beaucoup de choses (sauf la peste et les morts qui se relèvent) : réparer le corps humain ou allonger la vie des nantis par exemple. Les alchimistes peuvent créer beaucoup de drogues différentes, notamment celles permettant à un homme de décupler sa force physique, mais cela comporte quelque risques. Mais la science est aussi capable de créer la vie, que ce soit à partir d'embryons ou de l'assemblage de morceaux de corps humains, ainsi que de réanimer des corps. Bien sûr, ceci est interdit dans la société néo-victorienne. Smoke & Mirrors (21 pages) donne de nombreuses idées de scénarios, des protagonistes et des antagonistes. En fin de chapitre est fournie toute une biobliographie/filmographie pour donner de l'inspiration. Viennent enfin les Appendices (4 pages) :
Le livre se termine sur une feuille de personnage. |
January 2007 | Unhallowed Metropolis | Eos Press |
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Voodoo
première édition
Voodoo Ce livre décrit les pouvoirs et créatures liées au Vaudou. Tentant d'allier respect de la religion vaudou et rattachement à la tradition de l'horreur hollywoodienne, l'auteur pose comme hypothèse deux aspects distincts : la vraie forme religieuse à laquelle il donne le nom traditionnel "Vodoun" et une forme pervertie par l'Inconnu nommé Vaudou. C'est ce que l'auteur explique, après une courte Introduction, dans le chapitre The Environment of Voodoo (avec également des détails historiques réels, surtout concernant Haïti). The Practices of Voodoo décrit les Loa (esprits vaudous), en citant les 14 plus célèbres d'entre eux (Legba, Baron Samedi, Ogoun...). On y parle de la possession, en distingant les effets différents des "vrais loa" et des "faux loa" (monstres de l'Inconnu). Sinon, des détails sont donnée sur la pratique religieuse, les diverses sectes (dans le monde de Chill). Voodoo Powers donne des détails sur les pouvoirs liés au Vaudou. On y décrit les deux sortes de Zombies : les Zombies Physiques (qui sont des hommes normaux, mais drogués) et les Zombies Spirituels (décrits dans le chapitre des Créatures de l'Inconnu). Sinon, on trouve la description de nouveaux pouvoirs, certains liés à la Via Subumbrae, certains à l'Art, et d'autre qui n'appartiennent ni à l'un, ni à l'autre : ce sont les "Pouvoirs du Crépuscule". Creatures of the Unknown décrit de nouvelles créatures, propres au folklore Haïtien, dont plusieurs sortes de Zombies. Items of Power donne plusieurs exemple d'objets magiques, de potions... Character Types donne de nouveaux templates pour créer des personnages. Deux sont accessibles aux PJ : Houngan (prètre guérisseur) et Talent Spontané. D'autres sont réservés à des PNJ : Malfacteur (Talents Spontanés pervertis), Macoute (Houngan malhonnète), Bokor (sorcier). Après une page GM's Notes et un court Glossaire, on a une aventure nommée Drums in The Night qui se déroule dans une ville américaine, chez des immigrés haïtiens, où sévi une secte. De nombreuses aides de jeu sont proposées, comme à l'habitude (plans, chronologie détaillée) ainsi que 6 personnages pré-créés (mais étrangers au Vaudou). |
January 1992 | Chill | Mayfair Games |
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Whispering Vault (The)
première édition limitée
Whispering Vault (The) Ce collector connu sous le nom de "Black Book", vendu à la GEN CON 1993, diffère par de nombreux aspects de la première édition commerciale distribuée l'année suivante. Le sommaire n'est pas tout à fait identique : il n'y a pas, par exemple, de chapitre sur les Mortels, et les conseils de Traques sont moins développés. La notion d'Ombres n'existe pas, on parle uniquement des Minions au service des Unbiddens. Les Stalkers, au sein d'un Cercle, se répartissent des rôles nommés Stations. L'un des Stalkers joue le rôle d'Inquisiteur et un autre joue le rôle d'Avocat de l'Unbidden ; les autres Stalkers sont des Guerriers. Cette notion a été abandonnée pour l'édition commerciale. Les Serviteurs sont sensiblement différents. Les Chronovores, Devourers, Negators, Spinners, Trackers et Vampires ont survécu dans l'édition commerciale, au contraire des Extinguishers (éteignent les feux, remplacés par les Voidoids, moins spécialisés), Pyrokinetics (incendiaires, disparus), Rotworms (qui font pourrir la nourriture, disparus), Shadows (renommées Nightwings pour éviter la confusion avec les Ombres), Vapors (créent du brouillard, disparus) et Wights (créent des perturbations électroniques, remplacés par les Gremlins, moins spécialisés). Malgré ces différences, l'essentiel du texte a été conservé entre les deux éditions. Il reste d'ailleurs dans les nouvelles règles quelques traces accidentelles de l'ancien texte, comme des allusions aux Inquisiteurs. |
January 1993 | Whispering Vault | Mike Nystul |
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Whispering Vault (The)
première édition, version électronique
Whispering Vault (The) Ce fichier électronique est la copie conforme du livre de base publié en 1994, avec quelques différences :
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March 2003 | Whispering Vault | Ronin Arts |
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Whispering Vault (The)
première édition
Whispering Vault (The) Ce livre décrit l'univers étrange du jeu et les règles pour y interpréter un Stalker, avec notamment la descriptions de quinze "Disciplines" et vingt "Servitors". La structure d'un scénario classique ("The Hunt") y est décrite étape par étape, afin que l'on puisse y calquer la plupart des missions, jouer chacune des étapes, et déterminer les conséquence de chacune des interventions de "Stalkers". Des règles spéciales de campagne sont proposées, avec notemment la possibilité pour les "Stalkers" d'acquérir des "pouvoirs de groupe" (9 exemples sont donnés), et la possibilité pour les "Stalkers" de se fixer à un lieu en une époque donnée pour y bâtir un "Sanctum", lieu magique (sortant ainsi de leur travail habituel de "Hunt"). Les Unbiddens ont droit à leur chapitre décrivant leurs pouvoirs, ainsi que les "Shadows" (dont 8 exemples de "races" et 2 exemples de personnalités sont donnés). Il y a aussi un chapitre sur les humains, leurs sociétés secrètes, et les pouvoirs auxquels ces dernières ont accès. Enfin, trois exemples de PJ sont donnés, suivis par une feuille de personnage. |
January 1994 | Whispering Vault | Pariah Press |