Daniel Bayn
Daniel Bayn est un concepteur et auteur de jeu indépendant américain. Il s'est mis au jeu de rôle dans les années 90 grâce à une boîte de Planescape. Il aime toujours l'idée de "philosophes avec des massues". Il a vite exploré des jeux encore plus excentriques comme Unknown Armies, Dogs in the Vineyard et Don't Rest Your Head. Il aime les systèmes de règles légers.
En 2001, il a commencé à écrire un article mensuel pour RPG.net, le premier d'une série de trois. Il a auto-édité Wushu, son premier jeu, peu après. Il utilise des mécaniques simples sur une base narrativiste pour simuler les films d'action de haut vol de l'époque, mais d'autres l'ont vite adapté à des genres très variés. L'omnibus "édition ceinture noire" fut publié, gratuit et en ligne, en 2015.
En 2009, il s'est aventuré dans son autre genre préféré avec Secrets & Lies, un JdR noir à propos de... hé bien, c'est dans le titre. Son plus récent jeu (en mai 2022) est Samsara, une histoire de conspiration occulte dans l'Inde moderne. Il est très fier de ses systèmes de règles, mais la conception de mondes est son premier amour.
Depuis, il a écrit beaucoup de fiction. Il aime mélanger les genres comme wuxia et noir, horreur et aventure, historique et science-fiction. Il a travaillé petit à petit depuis des nouvelles et de la fiction éclair à des séries et même un roman ou deux. Son dernier est un livre non fictionnel à propos de l'écriture de meilleurs programmes sociaux.
Vous pouvez trouver toutes ses bêtises à http://DanielBayn.com
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Covenant
première édition
Covenant Covenant est un cadre de campagne tournant autour d'une petite ville de Virginie. Celle-ci a connu l'Apocalypse qui a détruit le monde alentour, et a survécu à la Fin, accueillant alors Dieu chez elle, au milieu d'un univers détruit par ailleurs. Covenant, du nom que la ville s'est donnée à la suite de ces événements, est un supplément de contexte utilisable avec divers jeux, mais les prétirés proposés le sont pour Secrets & Lies. Le document s'ouvre sur la couverture et les crédits, puis une page relate ce qui est arrivé à Riverton (On October 31st 1969). Tawdry Exposition (5 page) explique ensuite ce que la situation exacte de la ville, présente une chronologie de la ville depuis la fin de 19e siècle et la ville telle qu'elle apparaît aujourd'hui. Viennent ensuite les descriptions des personnalités les plus marquantes de Covenant avec pour certains le résumé de leur vie :
Enfin quelques mystères entourant Covenant sont présentés pour terminer :
Parting Words (2 pages) propose quelques piçstes pour explorer Covenant en jeu, avec une suggestion de carte de relations, puis présente 5 personnages prétirés (3 pages). Le document se termine sur une page blanche et une présentation de l'auteur. |
January 2010 | Détective Howard Phillips | Lulu.com |
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Détective Howard Phillips
première édition révisée
Détective Howard Phillips Détective Howard Phillips reprend pour l'essentiel le texte de la première VF de Secrets & Lies. La maquette est refaite, ainsi que le choix des illustrations. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, une présentation du jeu, les crédits et la table des matières (5 pages pour le tout). Il est ensuite divisé en trois sections pour les Règles du jeu (27 pages), un Scénario (10 pages) et des Annexes (4 pages). Caractéristiques Vitales (Playing It Straight, 4 pages) présente les caractéristiques des personnages (Méninges, Aisance, Sang froid, Dur à cuire, Bonne étoile), la façon dont elles sont utilisées lorsque le Réalisateur juge qu'un échec serait plus intéressant qu'un succès automatique, et les différentes actions que le Réalisateur peut demander : le Flop (la difficulté additionnelle), la Réputation (une pénalité pour les personnages de classe sociale différente), les Knockouts (un bonus qui neutralise un dé du jet pour l'action en cours). Jouer les angles (Playing the Angles, 6 pages) regroupe les règles de Relations, avec les Béquilles (PNJ liés aux PJ), Secrets (qui donnent pouvoir sur un PNJ en faisant du chantage) et Vendettas (qui permettent d'agir à tout prix, le Réalisateur pouvant ensuite les utiliser contre le PJ). Protagonistes (Protagonists, 8 pages) est la section expliquant la création de personnage et contenant des fiches de prétirés. Guide du joueur (Shaking the Tree, 2 pages) propose des conseils pour mener l'enquête et incarner un personnage du genre "film noir". Guide du MJ (Calling the Shots, 9 page) résume le rôle du Réalisateur, la création de scénarios (au format Carte de Relations), fournit trois exemples de Cartes pour trois types différents de scénarios (énigme criminelle, film de vengeance, braquage/comédie policière), et explique avec des exemples la mécanique du Flop. Scénario : Les Contes des Macchabées (11 pages) est un scénario présenté comme inspiré des nouvelles de Lovecraft et principalement de L'Affaire Charles Dexter Ward. Ce scénario se déroule dans la Nouvelle-Orléans de 1934, les PJ sont embauchés par une famille pour enquêter sur un corbeau qui ferait chanter le père de cette famille, connue pour s'être enrichie grâce à la vente illégale d'alcool. Cette famille possède de grands secrets, tout comme les autres PNJ proposés. (Spoiler : le scénario implique de la nécromancie et du cannibalisme). Une série d'Annexes viennent terminer l'ouvrage.
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May 2021 | Détective Howard Phillips | 500 Nuances de Geek |
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Don't Walk in Winter Wood
deuxième édition
Don't Walk in Winter Wood La deuxième édition de Don't Walk in Winter Wood reprend en version augmentée le contenu de la précédente édition. Elle s'ouvre sur une page de crédits, puis une Introduction (2 pages) présente le jeu. Legendes du Bois d’Hiver (Legends of Winter Wood, 20 pages, 28 en VF) commence par présenter le village et ses environs avant de narrer 16 légendes courant sur les bois (une légende indienne et une légende sur le premier hiver du village, la légende des loups gris et celle du fameux ours Scarfang, l'histoire du Hart Van Laer qui refusa de combattre dans l'armée du Roi,...). La dernière page du chapitre présente quelques superstitions issues de la sagesse populaire pour lutter contre les forces du mal (traditions funéraires, signes sur les portes, etc.). La deuxième section (8 pages) se partage entre les règles du jeu (Rules of Play, regroupant création des personnages, résolution des situations, gestion du froid) et des conseils au MJ pour la mise en place des histoires (Into the Woods). La troisième section (9 pages dont une carte du village et de ses environs immédiats) propose alors plusieurs scénarios :
En VF, ces sections sont regroupées différemment, avec une section Règles du Jeu de 6 pages, puis une section Dans les Bois de 14 pages regroupant Into the Woods (5 pages) et les scénarios (9 pages). L’ouvrage se termine sur des Designer's Notes, une liste d'inspirations, la liste des souscripteurs de la campagne de financement ayant permis cette édition, une série de références pour les MJ (noms masculins et féminins, dangers du bois...) (4 pages pour le tout). En VF, les Designer’s Notes incluent un mot de l’éditeur français, une page de titre pour les annexes (inspirations et références) et la carte du village présente au milieu des scénarios en VO, le tout pour un total de 9 pages. |
July 2012 | Don't Walk in Winter Wood | Red Moon Medicine Show |
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Erebus, City of Shadows
première édition
Erebus, City of Shadows Erebus est un univers pour Wushu, créé par Daniel Bayn, auteur du jeu. C'est un univers mêlant sorcellerie, lycanthropes, arts martiaux et armes à feu, dans un autre monde que notre terre. Après les pages de titre et une table des matières, on embraye sur "A Visitor's Guide to the City of Shadows", une présentation du monde. Fondé par les Naga, Erebus est un port tropical où transite le commerce entre trois civilisations. L'empire de la Couronne est une monarchie associée à une église puissante, l'Ordre de la Mite est un pays sous le joug d'un ordre monastique, et la Concorde des Vagabonds est un archipel peuplé de nomades. En dehors de ces nations, le reste du continent est un désert très inhospitalier. La composition du conseil d'Erebus est ensuite détaillée et commentée : un Naga, la prêtresse d'un culte hédoniste, un représentant de la Couronne, la maîtresse de la guide des magiciens, le responsable d'un ordre puritain et un maître-forgeron oriental. Le reste du chapitre résume d'autres particularités de cet univers, en commençant par les différents types de pouvoirs de ce monde. La magie d'Erebus se divise en trois spécialités : illusionnisme (Legedemain), manipulation (mesmerism), et augure. Les moines de l'Ordre de la Mite savent détacher leur conscience de leur corps, et celle-ci peut effectuer des actions physiques. L'empire de la Couronne pratique l'alchimie en utilisant comme catalyseur la Pierre Philosophale, une substance rare. Il existe d'autres formes de magie plus mystérieuses ... Les changeformes (Skinwalkers), qui ont une forme animale, sont ensuite détaillés. On commence par les plus commun : les Naga fanatiques et les sauvages Lycanthropes. On discute également de types plus rares, comme les Mer basés sur des animaux aquatiques, les Guar (jaguars) de la jungle d'Erebus, et les Tengu (corbeaux) orientaux. Le chapitre s'achève par une discussion sur les intrigues secrètes et les prédateurs nocturnes d'Erebus. "Crucible of the World" est consacré à la description géographique détaillée de la cité d'Erebus et de ses environs, en une douzaine de pages présentées comme le rapport des services de renseignements de la Couronne. "Excerpts from the Journal of Natural Philosophy" présente plusieurs essais sur différents sujets : "Strength in Numbers" présente les différents cultes d'Erebus, présentés sous une forme standardisée : description générale, discussion de leur foi, avantages (boons), désavantages (anathema), histoire, alliés et ennemis. Le culte du Serpent se confond avec le peuple des Nagas, et contrôle la production et le trafic de tous types de drogues. Les Purificateurs sont obsédés par la perfection et la pureté, alors que Le Culte de l'Extase (Cult of Bliss) regroupe des hédonistes militants. Les Passeurs (Ferrymen) forment la guilde des bateliers, qui ont des liens très forts entre eux. l'Héritage des Déchus est un groupe de rebelles contre la Couronne. L'Eglise de la Chair et de l'Esprit est une fraternité de médecins alchimistes. Les Hommes-Léopards sont des sorciers vénérant les Guars et utilisant la magie noire. La Fraternité de la Cendre est un groupe d'indigène d'Erebus, souhaitant en chasser les Nagas comme les autres étrangers. N'oublions pas qu'Erebus est un supplément pour Wushu : "Blazing Action" est le chapitre consacré à la bagarre. Le chapitre commence à parler du racket, une pratique commune envers les commerçants de la ville. Les Prédateurs Urbains sont ensuite abordés : ce sont des justiciers au code d'honneur strict, mais très violents. Les Danseurs Sanguins, quant à eux, sont des duellistes-gladiateurs, ne combattant que pour offrir de beaux spectacles. Les techniques de combat sont ensuite abordées, en commençant par les différents styles d'arts martiaux : Voie de la Vipère visant à paralyser l'adversaire ou le mettre KO, Voie du Tigre très brutale, Voie de la Tortue très défensive, Voie du Renard axée sur l'esquive, Voie du Singe qui cherche à retourner une attaque contre l'attaquant, et Voie du Flingue qui vise à éviter les tirs. La fin du chapitre décrit plusieurs armes et armures. "Dark Intrigue" est un court chapitre de 4 pages, qui donne au MJ des idées pour concevoir des conspirations et complots, en utilisant la métaphore du jeu d'échec. Le chapitre suivant est consacré au jeu en grandeur-nature. Quatre synopsis de scenarii sont fournis, après quelques conseils généraux. Jusque là, le livre ne contenait aucune règles, celles-ci sont dans le chapitre "Running the Game" : usage des 3 spécialités magiques d'Erebus, secrets des Changeformes, fonctionnement des Vigilanti, avantages et désavantages des Cultes. "Creating Characters" se penche en particulier sur la création de personnage, sous forme de conseils. La fin du chapitre décrit 13 archétypes de personnages, avec leurs traits et leur équipement : pistolero, philosophe, jeune noble, exilé, vagabond, vigilantus, prédateur urbain, danseur sanguin, mage contrebandier (rage mage), mage policier (cage mage), mage artiste (stage mage), escroc (silver tongue) et journaliste du journal Herald. Le livre se termine par la "Creative Commons Copyright Licence" qui autorise la libre production et commercialisation de suppléments dérivés de cet univers. Le livre présente deux versions de cette licence : une version "human-readable" de dix lignes, et une version "lawyer-readable" de deux pages très denses. |
December 2003 | Wushu | Bayn.org |
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Hardboiled Triple Feature
première édition
Hardboiled Triple Feature Secrets & Lies : Hardboiled Triple Feature regroupe en un seul ouvrage Secrets & Lies et les deux suppléments Urbanimus et Covenant. La maquette est un peu revue, entrainant de légers changements dans la pagination. Après une page de titre et une de crédits et sommaire, un Prelude (1 page) présente le jeu sous forme de courte nouvelle.
L'ouvrage s'achève sur une page blanche et une présentation de l'auteur. |
January 2011 | Détective Howard Phillips | Auto-édition |
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Secrets & Lies
première édition
Secrets & Lies Le livre de base de Secrets & Lies s'ouvre la couverture et les crédits, sur une présentation du jeu et de ses inspirations (4 pages pour le tout). Playing It Straight (4 pages) présente ensuite les caractéristiques définissant les personnages (les Vitales) et la façon de lancer et lire les dés pour résoudre les actions incertaines. Cette section s'achève sur un exemple de 2 pages. Playing the Angles (3 pages) s'attache ensuite à tout ce qui concerne les relations entre les PJ et les PNJ, avec d'abord la façon de gérer l'évolution de ces relations en fonction des demandes des PJ auprès de leurs contacts, les chanc es de leur extirper leurs secrets et les conséquences d'une vendetta envers les PJ. Enfin Shaking the Tree (2 pages) propose quelques conseils pour les enquêteurs pour mener leurs investigations à bien. Protagonists (4 pages) explique comment créer un personnage, en choisissant un concept (d'où découlent les moyens -Means-), une motivation (Motive), une relation (Crutch) et en allouant deux points à chaque Vitale. Les trois pages suivantes présentent chacune deux types de personnages avec des exemples de moyens, motivation et relations (Shamus, Skirt, Canary, Grifter, Trigger Man, Jazz Man). Calling the Shots (6 pages) présente ensuite des conseils pour le Réalisateur, pour établir la carte des relations de l'affaire que vont vivre les PJ, avec des exemples illustrés pour les enquêtes criminelles, les films de vengeances et les films de casses. Une liste d'exemples d'une vingtaine d'archétypes de PNJ et de types de relations, dans lesquelles le Réalisateur peut piocher selon ses besoins, vient clore cette section. Throwing the Flop (1 page) vient ensuite présenter la mécanique des Flop, à la disposition du Réalisateur pour modifier la difficulté d'une action, puis Reputation (1 page), proposé en règle optionnelle, vient expliquer comment peut évoluer la Réputation de quelqu'un en fonction en particulier du milieu dans lequel on évolue. The Bullet Is An Afterthought (4 pages) vient enfin proposer des conseils de gestion pour quelques exemples d'irruption de la violence dans une histoire, et de la façon pour les PJ d'y faire face. Il se termine avec une présentation de l'auteur (1 page). Secrets & Lies a connu deux traductions, la première sous l'impulsion d'un mécènat pour l'éditeur, Secrets et Mensonges, puis une version distribuée de manière plus classique, rhabillée dans un ton lovecraftien, Détective Howard Phillips. Il a par ailleurs été réédité, accompagné de ses deux suppléments, en un seul volume. |
July 2009 | Détective Howard Phillips | Lulu.com |
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Secrets et Mensonges
première édition
Secrets et Mensonges La VF de Secrets & Lies reprend le contenu de la VO, mais réorganise celui-ci. Elle est illustrée de photos de vieux films noirs et s'ouvre sur la couverture, un avant-propos de l'éditeur, et le sommaire (5 pages dont 2 blanches), puis Caractéristiques Vitales (Playing It Straight, 4 pages) présente ensuite les caractéristiques définissant les personnages (les Vitales) et la façon de lancer et lire les dés pour résoudre les actions incertaines, avec la possibilité de neutraliser des dés gênants (Knockouts). L'exemple de la VO est replacé par l'insertion des règles sur la Réputation proposées en option en fin d'ouvrage original. Jouer les Angles (Playing the Angles, 6 pages) s'attache ensuite à tout ce qui concerne les relations entre les PJ et les PNJ, avec d'abord la façon de gérer l'évolution de ces relations en fonction des demandes des PJ auprès de leurs contacts, les chances de leur extirper leurs secrets et les conséquences d'une vendetta envers les PJ. Protagonistes (Protagonists, 4 pages) explique comment créer un personnage, en choisissant un concept (d'où découlent les moyens -Means-), une motivation (Motive), une relation (Crutch) et en allouant deux points à chaque Vitale. Les deux pages suivantes présentent chacune trois types de personnages avec des exemples de moyens, motivation et relations (Détective, Jupette, Canari, Escroc, Gâchette, Jazzman). Guide du Joueur (Shaking the Tree, 2 pages) propose quelques conseils pour les enquêteurs pour mener leurs investigations à bien, puis Guide du MJ (Calling the Shots, 8 pages) poursuit avec des conseils pour le Réalisateur, pour établir la carte des relations de l'affaire que vont vivre les PJ, avec des conseils (sans illustration) pour les enquêtes criminelles, les films de vengeances et les films de casses, avant une liste d'exemples d'une vingtaine d'archétypes de PNJ et de types de relations, dans lesquelles le Réalisateur peut piocher selon ses besoins. Suivent des conseils pour la gestion des Flops, à la disposition du Réalisateur pour modifier la difficulté d'une action, et enfin quelques exemples sur la façon de gérer l'irruption de la violence dans une histoire, et de la façon pour les PJ d'y faire face. Les Contes des Macchabées (10 pages) est un scénario présentant une enquête à la Nouvelle Orléans. Les enquêteurs sont recrutés par un habitant de Basin Street qui les accueille dans son manoir de planteur. Il est victime d'un maître-chanteur, et il souhaite que les enquêteurs filent la personne qui va venir récupérer la rançon demandée. Il va s'avérer que la motivation du maître-chanteur n'est pas aussi simple qu'on pourrait le penser à prime abord, et que la cible a peut-être bien quelque chose à se reprocher. Le scénario décrit un certain nombre de pistes que les PJ peuvent suivre et se termine sur 2 pages présentant la carte des relations des PNJ et les descriptions des principaux. Le document s'achève sur la couverture arrière. Cette édition, initiée dans le cadre du mécènat Tippee de l'éditeur, a été ensuite rééditée pour une distribution plus classique, sous le titre Détective Howard Phillips. |
July 2018 | Détective Howard Phillips | Caravelle |
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Urbanimus
première édition
Urbanimus Urbanimus est un cadre de jeu pour Secrets & Lies. Il prend pour décor le monde contemporain, avec l'ajout des esprits animistes habitant toutes les créations humaines, au premier rang desquelles les machines. Les esprits habitent les voitures, ordinateurs, téléphones... La plupart des gens ne le savent pas, ou refuseraient d'y croire, mais pour ceux qui savent le faire, il est possible de communiquer avec eux, de leur rendre des services et d'en obtenir en retour. Le document s'ouvre sur la couverture et les crédits, puis Manifesto (1 page) revient sur la vie des villes, vie que saisissaient déjà les phreakers piratant le téléphone dans les années 1970, puis les meilleurs hackers. Virtual Animism 101 (6 pages) explique ensuite comment se manifestent les esprits, et ce qu'il faut savoir pour traiter avec eux, les moyens de communiquer, ce qu'on peut leur offrir, et comment ils se répartissent en domaines parfois rivaux. Le rapport entre les esprits et internet est abordé, ainsi que l'intérêt des appareils non reliés à internet, mais au "réseau" lui-même (The Grid). Les esprits ont un côté territorial exploré ensuite, avec les rivalités entre les villes que les humains peuvent aider ou exploiter, et enfin les esprits aquatiques, qu'il s'agisse des égouts ou des douches, avec lesquels il est possible de traiter, et ceux des réseaux routiers, ferrés, etc. pour finir avec les avantages mais aussi les risques d'une pure alliance avec un esprit. Occult Litigation (3 pages) s'attache aux effets de la vie des systèmes financiers et juridiques eux-mêmes, comment chaque personne a son double en esprit, le Strawman, dans ces systèmes et comment cela peut être exploité par ceux qu'on appelle des witch-lawyers, et comment on peut peut-être riposter. Uplift LLC (2 pages) relate ensuite comment à l'aube de l'animisme virtuel, certains acteurs d'internet ont pris le contrôle d'esprits liés aux ordinateurs pour accéder à l'Intelligence Artificielle. People For the Ethical Treatment of Everything (1 page) décrit ensuite une organisation (œuvre de charité ? secte ?) dédiée à protéger tout ce qui existe ou même n'existe pas. Hearsay & Conjecture (2 pages) relate ensuite une douzaine de rumeurs concernant P.E.T.E., un prêtre vaudou, le syndicat des électriciens, etc. rumeurs ou réalités ? Au MJ de décider. Tech Noir (9 pages) aborde ensuite la façon d'utiliser Secrets & Loies pour simuler les différents aspects de ce monde particulier, des pactes avec les esprits aux recours juridiques envers les witch-lawyers ou les réseaux zombies sur internet. Cela passe notamment par l'ajout d'un aspect aux personnages, celui de leur Familier, l'esprit habitant leur téléphone, leur ordinateur, etc. Le chapitre se termine avec trois cartes de relations impliquant notamment P.E.T.E. et Uplift LLC. Pick Up Gaming (4 pages) fournit quelques accroches à utiliser pour lancer une partie rapidement sans plus de préparation. Quatre nouveaux types de personnages sont enfin présentés pour concmlure ce document (4 pages), que sont le Phreak, le Portmanitou, le Posey Comitatus et le Wizzy Wig. |
October 2009 | Détective Howard Phillips | Lulu.com |
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Wushu
première édition
Wushu Wushu débute par une introduction où l'auteur en explique la philosophie. Dans la VF, cette introduction est précédée d'une table des matières, et de deux préfaces : l'une de Daniel Bayn, l'autre de Pierre Pradal. Dans la VO, l'auteur présente ensuite les autres jeux qu'il a conçus, avec des liens internet : ces liens se retouvent également dans la VF, dispersés à travers l'ouvrage. Deux courts chapitres expliquent ensuite les bases du jeu : "Mécanique de Jeu" qui explique les règles générales, suivi de "Combat" qui explique les règles des conflits. Le reste de l'ouvrage est consacré à donner des exemples d'utilisation de ce système. "Magie" donne des idées pour les pouvoirs mystiques. Après une présentation générale de la magie ritualiste, trois exemples sont donnés : le Vaudou (usage de poupées), les Pouvoirs Psi et le Ki (Arts Martiaux irréalistes). "Quelques autres trucs" présente de nouveaux exemples d'usages du système : interactions sociales, actions techniques, recherche académique, gadgets, poursuites de voitures. La création de personnage est ensuite décrite, dans un chapitre étonnamment nommé "Création de Personnage". Le chapitre le plus long du livre se nomme "Adaptations". L'auteur détaille diverses toiles de fond pour les aventures des PJ : - "La Matrice" : l'auteur mentionne l'adaptation de Wushu à l'univers créé par les frères Wachowski. Cette adaptation "A Wushu Guide to the Matrix", ainsi que ses suppléments, sont trouvables sur le site de l'auteur. Le présent ouvrage le décrit très sommairement. - "Les Elus" décrit un monde contemporain-fantastique, secrètement infesté de démons et de leurs serviteurs, les Vampires. Trois personnages sont décrits : un chasseur de Vampires, un demi-Vampire et un Adorateur de Démons. Deux exemples de jeux sont détaillés, pour donner l'ambiance : un lancer de sort démoniste et une bagarre. - "Vivre par l'Epée" conte les aventures d'immortels qui se battent à travers les âges. Trois exemples de personnages sont donnés (le Gallois, le Ronin et Outrider le cow-boy), ainsi que deux exemples d'action : un duel et un massacre de Figurants. - "Mourir par l'Epée" raconte les aventures de damnés, ramenés à la vie par un animal magique. Trois exemples de revenants sont donnés (un vengeur, une sorcière vaudou, un mage dépravé), ainsi que deux exemples d'actions, mélange de bagarre et de magie. La VF se termine par une feuille de personnage et une fiche de Némésis accompagné de ses sbires Figurants. |
March 2003 | Wushu | Bayn.org |
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Wushu Guide to the Matrix (A)
première édition
Wushu Guide to the Matrix (A) "Wushu Matrix" est un jeu de rôle complet, utilisant les règles de Wushu pour simuler les actions héroïques des rebelles et agents de l'univers cyber-existentialiste des frères Wachowski. Il s'agit d'une adaptation non-officielle de l'univers, principalement basée sur le premier film de la trilogie, avec quelques extrapolations. Le jeu emploie un vocabulaire spécifique : les PJ y sont des Esprits Libres et le MJ est l'Opérateur. Les règles de jeu ne servent qu'à simuler les actions dans l'univers virtuel de la Matrice. Mécaniquement, le jeu fonctionne comme le jeu de base. Les Esprits Libres ont gratuitement les traits "Combat", "Hacker" et "Technique" au niveau maximum (5), ainsi que d'autres traits ordinaires ou extraordinaires. Ils disposent tous du trait "Zen" qui indique leur niveau d'éveil, selon trois niveaux successifs. Les figurants fonctionnent aussi de la même façon que dans le jeu de base : ils sont gérés de façon abstraite, en affectant un niveau de danger global au groupe de PNJ. Ils sont nommés Coppertops, jeu de mot intraduisible (nom du modèle de pile Duracell de couleur dorée) ; la VF propose également l'appellation d'Esclaves. Les Agents de la Matrice font en général office de Nemesis, avec leurs facultés extraordinaires qui les placent souvent un cran au-dessus des Esprits Libres : ils ont en effet 5 points de Chi et se réincarnent à volonté. L'ouvrage se divise en plusieurs parties : |
June 2003 | Wushu | Bayn.org |
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Wushu Guide to Virtual Voodoo (A)
première édition
Wushu Guide to Virtual Voodoo (A) Ce supplément à A Wushu Guide to the Matrix présente un nouvel élément de contexte, qui se base sur l'hypothèse que les mythes terrestres peuvent avoir un reflet dans l'univers de Matrix, comme démontré par les vampires et loups-garous du film Matrix Reloaded. En l'occurrence, ce supplément discute de la version Matrix du Vaudou : le culte des Loa, un groupe d'intelligences artificielles rebelles. La première page du supplément raconte l'histoire ancienne : un programme nommé Ogoun s'associa avec deux semblables (Damballa et Baron Samedhi) pour se créer une zone indépendante de la Matrice. Leur rébellion écrasée, ils furent coupés de la Matrice, ne gardant plus qu'une influence dans le quartier sud de la Ville. Legba, un quatrième Loa, s'est récemment associé au trio, en leur offrant un nouveau pouvoir : entrer directement en possession de leurs fidèles pour agir... Les pages suivantes donnent la description et les caractéristiques des quatre Loa : Legba le maître des connexions, Ogoun maître du métal, Damballa maître des égouts, et Baron Samedhi maître des zombies. Les quatre dernières pages décrivent des zones du quartiers sud : le cimetière, le Hounfor (temple principal) et les égouts. Ces descriptions contiennent plusieurs synopsis d'aventures et de rencontres, ainsi que des descriptions des zombies et des Mambos, guérisseuses au service de Damballa. |
June 2003 | Wushu | Bayn.org |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Erebus, City of Shadows
première édition
Erebus, City of Shadows Erebus est un univers pour Wushu, créé par Daniel Bayn, auteur du jeu. C'est un univers mêlant sorcellerie, lycanthropes, arts martiaux et armes à feu, dans un autre monde que notre terre. Après les pages de titre et une table des matières, on embraye sur "A Visitor's Guide to the City of Shadows", une présentation du monde. Fondé par les Naga, Erebus est un port tropical où transite le commerce entre trois civilisations. L'empire de la Couronne est une monarchie associée à une église puissante, l'Ordre de la Mite est un pays sous le joug d'un ordre monastique, et la Concorde des Vagabonds est un archipel peuplé de nomades. En dehors de ces nations, le reste du continent est un désert très inhospitalier. La composition du conseil d'Erebus est ensuite détaillée et commentée : un Naga, la prêtresse d'un culte hédoniste, un représentant de la Couronne, la maîtresse de la guide des magiciens, le responsable d'un ordre puritain et un maître-forgeron oriental. Le reste du chapitre résume d'autres particularités de cet univers, en commençant par les différents types de pouvoirs de ce monde. La magie d'Erebus se divise en trois spécialités : illusionnisme (Legedemain), manipulation (mesmerism), et augure. Les moines de l'Ordre de la Mite savent détacher leur conscience de leur corps, et celle-ci peut effectuer des actions physiques. L'empire de la Couronne pratique l'alchimie en utilisant comme catalyseur la Pierre Philosophale, une substance rare. Il existe d'autres formes de magie plus mystérieuses ... Les changeformes (Skinwalkers), qui ont une forme animale, sont ensuite détaillés. On commence par les plus commun : les Naga fanatiques et les sauvages Lycanthropes. On discute également de types plus rares, comme les Mer basés sur des animaux aquatiques, les Guar (jaguars) de la jungle d'Erebus, et les Tengu (corbeaux) orientaux. Le chapitre s'achève par une discussion sur les intrigues secrètes et les prédateurs nocturnes d'Erebus. "Crucible of the World" est consacré à la description géographique détaillée de la cité d'Erebus et de ses environs, en une douzaine de pages présentées comme le rapport des services de renseignements de la Couronne. "Excerpts from the Journal of Natural Philosophy" présente plusieurs essais sur différents sujets : "Strength in Numbers" présente les différents cultes d'Erebus, présentés sous une forme standardisée : description générale, discussion de leur foi, avantages (boons), désavantages (anathema), histoire, alliés et ennemis. Le culte du Serpent se confond avec le peuple des Nagas, et contrôle la production et le trafic de tous types de drogues. Les Purificateurs sont obsédés par la perfection et la pureté, alors que Le Culte de l'Extase (Cult of Bliss) regroupe des hédonistes militants. Les Passeurs (Ferrymen) forment la guilde des bateliers, qui ont des liens très forts entre eux. l'Héritage des Déchus est un groupe de rebelles contre la Couronne. L'Eglise de la Chair et de l'Esprit est une fraternité de médecins alchimistes. Les Hommes-Léopards sont des sorciers vénérant les Guars et utilisant la magie noire. La Fraternité de la Cendre est un groupe d'indigène d'Erebus, souhaitant en chasser les Nagas comme les autres étrangers. N'oublions pas qu'Erebus est un supplément pour Wushu : "Blazing Action" est le chapitre consacré à la bagarre. Le chapitre commence à parler du racket, une pratique commune envers les commerçants de la ville. Les Prédateurs Urbains sont ensuite abordés : ce sont des justiciers au code d'honneur strict, mais très violents. Les Danseurs Sanguins, quant à eux, sont des duellistes-gladiateurs, ne combattant que pour offrir de beaux spectacles. Les techniques de combat sont ensuite abordées, en commençant par les différents styles d'arts martiaux : Voie de la Vipère visant à paralyser l'adversaire ou le mettre KO, Voie du Tigre très brutale, Voie de la Tortue très défensive, Voie du Renard axée sur l'esquive, Voie du Singe qui cherche à retourner une attaque contre l'attaquant, et Voie du Flingue qui vise à éviter les tirs. La fin du chapitre décrit plusieurs armes et armures. "Dark Intrigue" est un court chapitre de 4 pages, qui donne au MJ des idées pour concevoir des conspirations et complots, en utilisant la métaphore du jeu d'échec. Le chapitre suivant est consacré au jeu en grandeur-nature. Quatre synopsis de scenarii sont fournis, après quelques conseils généraux. Jusque là, le livre ne contenait aucune règles, celles-ci sont dans le chapitre "Running the Game" : usage des 3 spécialités magiques d'Erebus, secrets des Changeformes, fonctionnement des Vigilanti, avantages et désavantages des Cultes. "Creating Characters" se penche en particulier sur la création de personnage, sous forme de conseils. La fin du chapitre décrit 13 archétypes de personnages, avec leurs traits et leur équipement : pistolero, philosophe, jeune noble, exilé, vagabond, vigilantus, prédateur urbain, danseur sanguin, mage contrebandier (rage mage), mage policier (cage mage), mage artiste (stage mage), escroc (silver tongue) et journaliste du journal Herald. Le livre se termine par la "Creative Commons Copyright Licence" qui autorise la libre production et commercialisation de suppléments dérivés de cet univers. Le livre présente deux versions de cette licence : une version "human-readable" de dix lignes, et une version "lawyer-readable" de deux pages très denses. |
December 2003 | Wushu | Bayn.org |
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Wushu Guide to the Matrix (A)
première édition
Wushu Guide to the Matrix (A) "Wushu Matrix" est un jeu de rôle complet, utilisant les règles de Wushu pour simuler les actions héroïques des rebelles et agents de l'univers cyber-existentialiste des frères Wachowski. Il s'agit d'une adaptation non-officielle de l'univers, principalement basée sur le premier film de la trilogie, avec quelques extrapolations. Le jeu emploie un vocabulaire spécifique : les PJ y sont des Esprits Libres et le MJ est l'Opérateur. Les règles de jeu ne servent qu'à simuler les actions dans l'univers virtuel de la Matrice. Mécaniquement, le jeu fonctionne comme le jeu de base. Les Esprits Libres ont gratuitement les traits "Combat", "Hacker" et "Technique" au niveau maximum (5), ainsi que d'autres traits ordinaires ou extraordinaires. Ils disposent tous du trait "Zen" qui indique leur niveau d'éveil, selon trois niveaux successifs. Les figurants fonctionnent aussi de la même façon que dans le jeu de base : ils sont gérés de façon abstraite, en affectant un niveau de danger global au groupe de PNJ. Ils sont nommés Coppertops, jeu de mot intraduisible (nom du modèle de pile Duracell de couleur dorée) ; la VF propose également l'appellation d'Esclaves. Les Agents de la Matrice font en général office de Nemesis, avec leurs facultés extraordinaires qui les placent souvent un cran au-dessus des Esprits Libres : ils ont en effet 5 points de Chi et se réincarnent à volonté. L'ouvrage se divise en plusieurs parties : |
June 2003 | Wushu | Bayn.org |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Erebus, City of Shadows
première édition
Erebus, City of Shadows Erebus est un univers pour Wushu, créé par Daniel Bayn, auteur du jeu. C'est un univers mêlant sorcellerie, lycanthropes, arts martiaux et armes à feu, dans un autre monde que notre terre. Après les pages de titre et une table des matières, on embraye sur "A Visitor's Guide to the City of Shadows", une présentation du monde. Fondé par les Naga, Erebus est un port tropical où transite le commerce entre trois civilisations. L'empire de la Couronne est une monarchie associée à une église puissante, l'Ordre de la Mite est un pays sous le joug d'un ordre monastique, et la Concorde des Vagabonds est un archipel peuplé de nomades. En dehors de ces nations, le reste du continent est un désert très inhospitalier. La composition du conseil d'Erebus est ensuite détaillée et commentée : un Naga, la prêtresse d'un culte hédoniste, un représentant de la Couronne, la maîtresse de la guide des magiciens, le responsable d'un ordre puritain et un maître-forgeron oriental. Le reste du chapitre résume d'autres particularités de cet univers, en commençant par les différents types de pouvoirs de ce monde. La magie d'Erebus se divise en trois spécialités : illusionnisme (Legedemain), manipulation (mesmerism), et augure. Les moines de l'Ordre de la Mite savent détacher leur conscience de leur corps, et celle-ci peut effectuer des actions physiques. L'empire de la Couronne pratique l'alchimie en utilisant comme catalyseur la Pierre Philosophale, une substance rare. Il existe d'autres formes de magie plus mystérieuses ... Les changeformes (Skinwalkers), qui ont une forme animale, sont ensuite détaillés. On commence par les plus commun : les Naga fanatiques et les sauvages Lycanthropes. On discute également de types plus rares, comme les Mer basés sur des animaux aquatiques, les Guar (jaguars) de la jungle d'Erebus, et les Tengu (corbeaux) orientaux. Le chapitre s'achève par une discussion sur les intrigues secrètes et les prédateurs nocturnes d'Erebus. "Crucible of the World" est consacré à la description géographique détaillée de la cité d'Erebus et de ses environs, en une douzaine de pages présentées comme le rapport des services de renseignements de la Couronne. "Excerpts from the Journal of Natural Philosophy" présente plusieurs essais sur différents sujets : "Strength in Numbers" présente les différents cultes d'Erebus, présentés sous une forme standardisée : description générale, discussion de leur foi, avantages (boons), désavantages (anathema), histoire, alliés et ennemis. Le culte du Serpent se confond avec le peuple des Nagas, et contrôle la production et le trafic de tous types de drogues. Les Purificateurs sont obsédés par la perfection et la pureté, alors que Le Culte de l'Extase (Cult of Bliss) regroupe des hédonistes militants. Les Passeurs (Ferrymen) forment la guilde des bateliers, qui ont des liens très forts entre eux. l'Héritage des Déchus est un groupe de rebelles contre la Couronne. L'Eglise de la Chair et de l'Esprit est une fraternité de médecins alchimistes. Les Hommes-Léopards sont des sorciers vénérant les Guars et utilisant la magie noire. La Fraternité de la Cendre est un groupe d'indigène d'Erebus, souhaitant en chasser les Nagas comme les autres étrangers. N'oublions pas qu'Erebus est un supplément pour Wushu : "Blazing Action" est le chapitre consacré à la bagarre. Le chapitre commence à parler du racket, une pratique commune envers les commerçants de la ville. Les Prédateurs Urbains sont ensuite abordés : ce sont des justiciers au code d'honneur strict, mais très violents. Les Danseurs Sanguins, quant à eux, sont des duellistes-gladiateurs, ne combattant que pour offrir de beaux spectacles. Les techniques de combat sont ensuite abordées, en commençant par les différents styles d'arts martiaux : Voie de la Vipère visant à paralyser l'adversaire ou le mettre KO, Voie du Tigre très brutale, Voie de la Tortue très défensive, Voie du Renard axée sur l'esquive, Voie du Singe qui cherche à retourner une attaque contre l'attaquant, et Voie du Flingue qui vise à éviter les tirs. La fin du chapitre décrit plusieurs armes et armures. "Dark Intrigue" est un court chapitre de 4 pages, qui donne au MJ des idées pour concevoir des conspirations et complots, en utilisant la métaphore du jeu d'échec. Le chapitre suivant est consacré au jeu en grandeur-nature. Quatre synopsis de scenarii sont fournis, après quelques conseils généraux. Jusque là, le livre ne contenait aucune règles, celles-ci sont dans le chapitre "Running the Game" : usage des 3 spécialités magiques d'Erebus, secrets des Changeformes, fonctionnement des Vigilanti, avantages et désavantages des Cultes. "Creating Characters" se penche en particulier sur la création de personnage, sous forme de conseils. La fin du chapitre décrit 13 archétypes de personnages, avec leurs traits et leur équipement : pistolero, philosophe, jeune noble, exilé, vagabond, vigilantus, prédateur urbain, danseur sanguin, mage contrebandier (rage mage), mage policier (cage mage), mage artiste (stage mage), escroc (silver tongue) et journaliste du journal Herald. Le livre se termine par la "Creative Commons Copyright Licence" qui autorise la libre production et commercialisation de suppléments dérivés de cet univers. Le livre présente deux versions de cette licence : une version "human-readable" de dix lignes, et une version "lawyer-readable" de deux pages très denses. |
December 2003 | Wushu | Bayn.org |
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Wushu
première édition
Wushu Wushu débute par une introduction où l'auteur en explique la philosophie. Dans la VF, cette introduction est précédée d'une table des matières, et de deux préfaces : l'une de Daniel Bayn, l'autre de Pierre Pradal. Dans la VO, l'auteur présente ensuite les autres jeux qu'il a conçus, avec des liens internet : ces liens se retouvent également dans la VF, dispersés à travers l'ouvrage. Deux courts chapitres expliquent ensuite les bases du jeu : "Mécanique de Jeu" qui explique les règles générales, suivi de "Combat" qui explique les règles des conflits. Le reste de l'ouvrage est consacré à donner des exemples d'utilisation de ce système. "Magie" donne des idées pour les pouvoirs mystiques. Après une présentation générale de la magie ritualiste, trois exemples sont donnés : le Vaudou (usage de poupées), les Pouvoirs Psi et le Ki (Arts Martiaux irréalistes). "Quelques autres trucs" présente de nouveaux exemples d'usages du système : interactions sociales, actions techniques, recherche académique, gadgets, poursuites de voitures. La création de personnage est ensuite décrite, dans un chapitre étonnamment nommé "Création de Personnage". Le chapitre le plus long du livre se nomme "Adaptations". L'auteur détaille diverses toiles de fond pour les aventures des PJ : - "La Matrice" : l'auteur mentionne l'adaptation de Wushu à l'univers créé par les frères Wachowski. Cette adaptation "A Wushu Guide to the Matrix", ainsi que ses suppléments, sont trouvables sur le site de l'auteur. Le présent ouvrage le décrit très sommairement. - "Les Elus" décrit un monde contemporain-fantastique, secrètement infesté de démons et de leurs serviteurs, les Vampires. Trois personnages sont décrits : un chasseur de Vampires, un demi-Vampire et un Adorateur de Démons. Deux exemples de jeux sont détaillés, pour donner l'ambiance : un lancer de sort démoniste et une bagarre. - "Vivre par l'Epée" conte les aventures d'immortels qui se battent à travers les âges. Trois exemples de personnages sont donnés (le Gallois, le Ronin et Outrider le cow-boy), ainsi que deux exemples d'action : un duel et un massacre de Figurants. - "Mourir par l'Epée" raconte les aventures de damnés, ramenés à la vie par un animal magique. Trois exemples de revenants sont donnés (un vengeur, une sorcière vaudou, un mage dépravé), ainsi que deux exemples d'actions, mélange de bagarre et de magie. La VF se termine par une feuille de personnage et une fiche de Némésis accompagné de ses sbires Figurants. |
March 2003 | Wushu | Bayn.org |
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Wushu Guide to Virtual Voodoo (A)
première édition
Wushu Guide to Virtual Voodoo (A) Ce supplément à A Wushu Guide to the Matrix présente un nouvel élément de contexte, qui se base sur l'hypothèse que les mythes terrestres peuvent avoir un reflet dans l'univers de Matrix, comme démontré par les vampires et loups-garous du film Matrix Reloaded. En l'occurrence, ce supplément discute de la version Matrix du Vaudou : le culte des Loa, un groupe d'intelligences artificielles rebelles. La première page du supplément raconte l'histoire ancienne : un programme nommé Ogoun s'associa avec deux semblables (Damballa et Baron Samedhi) pour se créer une zone indépendante de la Matrice. Leur rébellion écrasée, ils furent coupés de la Matrice, ne gardant plus qu'une influence dans le quartier sud de la Ville. Legba, un quatrième Loa, s'est récemment associé au trio, en leur offrant un nouveau pouvoir : entrer directement en possession de leurs fidèles pour agir... Les pages suivantes donnent la description et les caractéristiques des quatre Loa : Legba le maître des connexions, Ogoun maître du métal, Damballa maître des égouts, et Baron Samedhi maître des zombies. Les quatre dernières pages décrivent des zones du quartiers sud : le cimetière, le Hounfor (temple principal) et les égouts. Ces descriptions contiennent plusieurs synopsis d'aventures et de rencontres, ainsi que des descriptions des zombies et des Mambos, guérisseuses au service de Damballa. |
June 2003 | Wushu | Bayn.org |