Craig Maher
J'ai découvert le jeu de rôle Gamma World à l'âge de 13 ans, en 1981. Mes jeux préférés sont Gamma World, Donjons et Dragons 2ème édition, Vampire : la Mascarade, et Mage : l'Eveil.
Après être allé à l'école de bande dessinée et d'art graphique Joe Kubert, j'ai travaillé dans une des premières compagnies de jeux micro multi-joueurs qui s'appelait The Multi-Player Games Network. En 1993 je suis passé à l'illustration freelance.
Mes meilleurs dessins sont mes cartes de jeux à collectionner les plus récentes. J'essaye toujours de m'améliorer. A présent (septembre 2006) je travaille à un projet de bande dessinée avec l'auteur Peter Fadness.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Knights & Musketeers
première édition
Knights & Musketeers Comme son titre l’indique, Knights & Musketeers traite en détail des mousquetaires montaginois et des différents ordres de chevalerie de Théa. Une nouvelle (2 pages) introduit l’ouvrage. Le premier chapitre, The Way of Order, présente ensuite sur 7 pages la place des ordres de chevalerie et des mousquetaires dans un univers de cape et d’épée. Le deuxième chapitre (48 pages), All for One, détaille tous les ordres de mousquetaires et de chevalerie de Théah. Chaque ordre est présenté suivant le même plan : Histoire, Rôle, Organisation, Loi, Vie courante et Idées de campagne. Les ordres traités dans ce chapitre sont les mousquetaires, qui se taillent la part du lion avec 12 pages, suivis par les tabards noirs, les chevaliers d’Elaine, les Fiannas (la garde de O’Bannon), les Stelets d’Ussura, les chevaliers de la Rose et de la Croix, les Gardes de fer et les Die Kreuzritter. Le troisième chapitre (11 pages), Swordmen & Mousketeers, traite de l’aspect technique, avec, à chaque fois, les règles et les caractéristiques pour le système d20 et pour le système Roll & Keep de 7th Sea. Le chapitre débute par 8 PNJ appartenant aux différents ordres évoqués, puis se poursuit par des avantages et des épées de Damoclès, et leur traduction respectives en Dons du système d20. Le chapitre propose également du nouvel équipement et des règles de modification des armes à feu. Le dernier chapitre (23 pages), Sample Campaigns, expose 8 synopsis de scénarios aux thèmes variés comme une tentative d'assassinat ou une campagne militaire, quelques PNJ, et un chapitre sur les gardiens des sorcières de la destinée de Vodacci. L'ouvrage se clôture par des secrets réservés au Maitre du Jeu, et six archétypes allant du Mousquetaire au Garde Royal de l'Empire Celeste Cathayen en passant par le Garde du Sultan Crescentin. |
January 2003 | d20 - Swashbuckling Adventures | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Swashbuckling Adventures
première édition
Swashbuckling Adventures "Swashbuckling Adventures" a vocation à être utilisé tant pour une campagne se déroulant au XVIIème dans les Caraïbes, que pour jouer dans Théah, ou encore pour donner une saveur différente à un univers médiéval-fantastique plus traditionnel. Pour ce faire, il propose de nombreux éléments de règles, nouveaux et adaptés, et un univers de référence par défaut, Théah, le monde du jeu les Secrets de la 7ème Mer.
Le premier chapitre traite des nationalités, "templates" destinés à permettre des variations au sein de la race humaine, la seule conseillée dans le cadre d'aventures de cape et d'épée. Les nationalités décrites sont celles de Théah, lesquelles correspondent aux nationalités européennes du XVIIème siècle. Chaque entrée propose une description du pays (davantage détaillé dans le chapitre IX), une apparence typique, une compétence de classe, et une liste de langues pratiquées. Le second chapitre aborde les classes de personnage. Celles du Manuel des Joueurs sont souvent modifiées, dans la mesure où elles ont été conçues pour des univers à haut niveau de magie, et faible niveau de technologie. Dans un monde de cape et d'épée, où la poudre à canon existe, mais où la magie est rare, il est conseillé de limiter les classes de lanceurs de sorts (Sorciers, Magiciens, Druides, Clercs). Une version sans sorts des classes ayant accès à la magie est proposée : bardes, paladins, rangers. Barbares, guerriers, roublards et moines restent tels qu'on les connaît, même si l'usage des moines est déconseillé, pour une question de style. Le troisième chapitre est le plus volumineux du livre, puisqu'il occupe 82 pages, proposant près de 90 classes de prestige. 17 d'entre elles (du chirurgien de guerre au maître-artilleur, en passant par le boucanier et le chapelain de navire) sont dites universelles, car adaptées à toute campagne. Les autres sont rattachées à Théah, et donc accessibles par nationalités, sociétés secrètes, ou appartenance religieuse. Le quatrième chapitre aborde les dons, dont certains, notés "Théah only", sont conçus pour jouer dans cet univers. Néanmoins, comme pour les classes et classes de prestige, la décision de les utiliser dans un autre univers appartient au MJ. Le chapitre cinq s'étend sur l'équipement, armes (on y trouve entre autres quantité de mousquets, pistolets, grenades, etc.) et armures. Le sixième chapitre propose quelques objets propres au monde de Théah, comme l'armure des chevaliers de Eisen, des poisons (au fonctionnement particulier), les épées de Montaigne, quelques objets Syrneth (la mystérieuse civilisation qui n'a laissé que quelques ruines comme traces de son existence), etc. Le chapitre sept propose de nouvelles règles, principalement destinées au combat : Le chapitre huit traite brièvement des sociétés secrètes et de la façon dont elles se réunissent. Le chapitre neuf est une présentation de Théah : mers, continent, chronologie, et présentation de chaque nation. On trouve ensuite la description des différentes factions et organisations : l'Eglise Vaticine (et ses schismes), les Guildes, et les Sociétés Secrètes. En appendice, on trouvera des conseils pour jouer un "bretteur", un assortiment de seconds-couteaux prêts à l'emploi (des dockers bagarreurs aux pirates), les cartes des nations de Théah, et un index. |
July 2002 | d20 - Swashbuckling Adventures | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Voie du Ninja (La)
première édition
Voie du Ninja (La) Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et le Guide de l'Orient. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu dans la VO. Dans la VF, les informations pour le système Roll & Keep sont surlignées de gris.
Introduction Chapitre premier - Le Clan du Scorpion Chapitre deux - Les Kolat Chapitre trois - La Famille Goju Chapitre quatre - Les Dojos de Ninjas Mineurs Chapitre cinq - L'art du silence Chapitre six - Les Ennemis des Ninjas Annexes L'ouvrage s'achève sur une page relatant les derniers événements correspondant à l'extension "Sombres Alliés" du jeu de cartes. |
April 2003 | d20 - Rokugan | Asmodée Editions - Siroz |
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Way of the Ninja
première édition
Way of the Ninja Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et le Guide de l'Orient. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu dans la VO. Dans la VF, les informations pour le système Roll & Keep sont surlignées de gris.
Introduction Chapitre premier - Le Clan du Scorpion Chapitre deux - Les Kolat Chapitre trois - La Famille Goju Chapitre quatre - Les Dojos de Ninjas Mineurs Chapitre cinq - L'art du silence Chapitre six - Les Ennemis des Ninjas Annexes L'ouvrage s'achève sur une page relatant les derniers événements correspondant à l'extension "Sombres Alliés" du jeu de cartes. |
June 2002 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Angelic Player's Guide
première édition
Angelic Player's Guide The Angelic Player's Guide est un guide pour les joueurs de personnages angéliques, avec une présentation approfondie des différents types d’anges, de nouvelles règles, une création accélérée… Après la page des crédits et une table des matières (2 pages), le supplément s’ouvre sur une nouvelle, In The Beginning (1 page), où l’Archange Yves donne un cours à de nouveaux anges. Ensuite, History (8 pages) présente l’histoire des Anges, avec ses évènements marquants : la Création de l’univers, l’apparition de l’humanité, la Chute de Lucifer, la Guerre entre le Paradis et l’Enfer, et l’époque actuelle. Après cela, The Angelic Mind (7 pages), donne des éléments sur la nature et la vision du monde d’un ange pour aider à en interpréter un : leur identité, leur connexion à la Création, leur rapport à l’humanité… Cette section est suivie de Choirs (46 pages) qui, pour chaque Chœur angélique majeur, présente certains des plus célèbres, des noms typiques, leurs devoirs classiques (sur Terre et au Paradis), des Rôles typiques, leurs rapports à la société humaine, des utilisations plus poussées de la Résonance, leur gestion de la Dissonance, des situations compliquées typiques, de nouvelles Discordes, des Mots typiques, les missions selon les Supérieurs, et une perspective sur les autres types d’anges et de démons. La partie Meeting Your Boss (9 pages) concerne les moyens de communiquer avec un Archange (visite au Paradis, invocations, intermédiaires, briefings…) et leurs habitudes et personnalités lors de leurs manifestations. Elle est suivie de Divine Intervention (3 pages), qui s’intéresse aux manières d’utiliser en jeu une Intervention Divine (résultat de 111 sur un jet de dés). Ensuite, Different Drummers (26 pages) traite de différentes options de jeu pour les personnages : incarner des anges débutants ou vétérans, la reproduction angélique (avec d’autres anges, des humains ou des démons), les Relievers (des esprits mineurs assistant les anges), différentes idées et méthodes pour mettre en scène un groupe mixte d’anges et de démons, la montée en grade et en responsabilité des personnages, le changement de Supérieurs, et les Outcasts (anges ayant quitté le service du Paradis, mais n’ayant pas rejoint l’Enfer). La section Falling (14 pages) englobe tous les éléments relatifs à la Chute d’un ange vers le statut de démon : l’accumulation de Dissonance, ce qui amène un ange à ne plus respecter le Paradis, l’aide que peuvent lui apporter ses camarades, comment chaque Supérieur gère ses subordonnés Dissonants, puis le passage en Enfer. La section se termine sur un point spécial pour les Malakim, qui ne peuvent pas devenir des démons, et la manière dont ils gèrent la Dissonance. The Angelic Arsenal (2 pages) présente de nouveaux équipements (armes à distance et de contact, et gestion de la poursuite en véhicule), et Angel Creation Guide (8 pages) est un résumé étape par étape de la création de personnages. Le supplément se termine sur un Index alphabétique (1 page).
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November 1997 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Aventures à Parlainth
première édition
Aventures à Parlainth Cet ouvrage fait partie d'une série de trois suppléments explorant des lieux particuliers de Barsaive via une série de petites aventures : Throal Adventures, Sky Point Adventures et Parlainth Adventures. Tous sont construits sur le même modèle, qui est aussi celui des autres scénarios de la gamme : l'aventure est introduite par une nouvelle, suivent les diverses scènes ou événements du scénario, puis un chapitre plus technique rassemble les données utiles au scénarios (PNJ, répartition des points de légendes, objets magiques, etc.). Parlainth Adventures est rattaché, comme son nom l'indique, à l'ancienne capitale théranne de la province : la ville oubliée de Parlainth. Il contient quatre scénarios.
"Pacte de Sang" ("Blood Pact"), prévue pour des personnages de deuxième ou troisième cercle, a trait à la carte murale, le mur d'une des bâtisses de Port-aux-Ruines (Haven, en VO) où est dessinée la carte de Parlainth. Cette carte est présente dans le supplément Parlainth. Les personnages découvrent que la carte a certains effets néfastes. En enquêtant, ils vont découvrir les manigances d'une horreur qui cherche à prendre le contrôle de Port-aux-Ruines. "La Main de l'Hommes Mort" ("Dead Man's Hand") est prévue pour des personnages de deuxième ou troisième cercle. Elle amène les personnages à prendre contact avec l'une des figures les plus marquantes de Parlainth : Twiceborn, la reine des morts-vivants. C'est avec elle qu'il leur faudra négocier la vie d'un de leurs camarades qui a fait un pari de trop. Dans "La Boîte de Tous les Désirs" ("Desire Box"), les personnages sont impliqués dans une lutte politique visant le titre de maire de Port-aux-Ruines. Ils auront le choix de rallier l'un ou l'autre des deux camps, ou de découvrir ce qui se trame réellement derrière les événements, et qui semble tourner autour d'une boîte magique découverte dans les ruines de la cité. Dans "Filaments" ("Threads"), des personnages de quatrième ou cinquième cercle vont enquêter sur un culte apparu récemment dans Port-aux-Ruines, dont les actes laissent présager la présence d'une horreur. Ils découvriront alors l'origine de cette horreur et l'affronteront afin de protéger la ville de la destruction. |
September 1998 | Earthdawn | Descartes Editeur |
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Bloody Hearts
première édition
Bloody Hearts La première partie de cet ouvrage nous présente les Justicars et les Archontes, et leurs méthodes d'actions à l'encontre des Diabolistes. On retrouve les descriptions de Madame Guil, Justicar du Clan Toreador, ainsi que celles de ses Archontes. Dans la deuxième partie, on trouve l'histoire du légendaire (du moins chez les Vampires) Tiamat, Ventrue né durant la préhistoire et actuellement en torpeur en Angleterre. S'ensuit une brève présentation de Londres, de son prince et des coteries. La partie suivante décrit en détail le repaire de Tiamat avec ses recoins et ses pièges. Le livre se termine sur des commentaires quant à la traduction d'une partie de Livre de Nod, relative à la Géhenne et à la Diablerie, par un Malkavian. Cette traduction est intitulée Das Buch von der Grabkrieg. |
January 1993 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Diablerie
première édition
Diablerie Cet ouvrage est une réédition compilée des deux scénarii composant la série Diablerie : Awakening - Diablerie : Mexico et Bloody Hearts - Diablerie : Britain. |
January 1997 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Enemies of the Empire
première édition
Enemies of the Empire Ce recueil rassemble les informations concernant les principaux "méchants" du Livre des Cinq Anneaux. Il ne s'agit pourtant pas d'un simple bestiaire, mais d'une compilation et d'une mise à jour des données parues dans des suppléments précédents. Les sujets abordés sont ainsi aussi variés que l'Outremonde, les Kolats, les ronins ou encore l'Ombre rampante. D'ailleurs toutes les factions présentées ne sont pas à proprement parler des ennemis de l'Empire d'Emeraude, puisque les Nezumi et les Naga sont également décrits, et qu'il est aussi possible de jouer des membres de certains groupes. Après une Introduction (3 pages) donnant des conseils pour adapter une menace à un groupe de personnages, l'ouvrage comporte treize chapitres principaux et un appendice. Le premier, Bestiaire (10 pages) décrit 22 créatures naturelles de l'Empire d'Emeraude, de l'aigle au tigre, selon le modèle du livre de base. Les chapitres suivants reposent sur un même modèle : ils commencent par la description de la menace (buts, organisation, histoire, etc.), puis se poursuivent par des articles sur son utilisation en campagne, éventuellement en tant que personnage joueur lorsque c'est applicable. Enfin, ils s'achèvent par des données techniques - écoles, nouveaux sorts et pouvoirs, etc. - dont éventuellement un bestiaire :
Comme dans le livre de base, les différents chapitres présentent plusieurs époques de jeu et suggèrent parfois des uchronies pour que chaque groupe puisse adapter les factions décrites à sa propre chronologie. L'ouvrage s'achève par un appendice (3 pages) rassemblant des tables de rencontre aléatoire et par un index de 5 pages. |
October 2010 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Ennemis de l'Empire
première édition
Ennemis de l'Empire Ce recueil rassemble les informations concernant les principaux "méchants" du Livre des Cinq Anneaux. Il ne s'agit pourtant pas d'un simple bestiaire, mais d'une compilation et d'une mise à jour des données parues dans des suppléments précédents. Les sujets abordés sont ainsi aussi variés que l'Outremonde, les Kolats, les ronins ou encore l'Ombre rampante. D'ailleurs toutes les factions présentées ne sont pas à proprement parler des ennemis de l'Empire d'Emeraude, puisque les Nezumi et les Naga sont également décrits, et qu'il est aussi possible de jouer des membres de certains groupes. Après une Introduction (3 pages) donnant des conseils pour adapter une menace à un groupe de personnages, l'ouvrage comporte treize chapitres principaux et un appendice. Le premier, Bestiaire (10 pages) décrit 22 créatures naturelles de l'Empire d'Emeraude, de l'aigle au tigre, selon le modèle du livre de base. Les chapitres suivants reposent sur un même modèle : ils commencent par la description de la menace (buts, organisation, histoire, etc.), puis se poursuivent par des articles sur son utilisation en campagne, éventuellement en tant que personnage joueur lorsque c'est applicable. Enfin, ils s'achèvent par des données techniques - écoles, nouveaux sorts et pouvoirs, etc. - dont éventuellement un bestiaire :
Comme dans le livre de base, les différents chapitres présentent plusieurs époques de jeu et suggèrent parfois des uchronies pour que chaque groupe puisse adapter les factions décrites à sa propre chronologie. L'ouvrage s'achève par un appendice (3 pages) rassemblant des tables de rencontre aléatoire et par un index de 5 pages. |
December 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Ere du Vide (L')
première édition
Ere du Vide (L') Ce supplément pour la seconde édition décrit l'intégralité des événements survenus lors de la Guerre des Clans jusqu'au Jour du Tonnerre. Ce cycle est le premier arc narratif ayant servi de support au jeu de cartes Legend of the Five Rings. Il est structuré en cinq chapitres reprenant les cinq extensions du jeu de cartes (Shadowlands, Forbidden Knowledge, Anvil of Despair, Crimson and Jade, Time of the Void). Chaque chapitre, couvrant cinq mois de temps réel, a une structure commune : il s'ouvre par une fiction, continue avec une description détaillée des événements survenus à cette période, se poursuit avec une partie présentant des nouveautés pour le système de jeu. Chaque partie contient également un Who's who qui décrit de nouveaux PNJ qui ne sont jamais apparus ailleurs dans la gamme. Enfin, chaque chapitre contient un volet d'une campagne épique ayant pour toile de fond la guerre des clans : Le Heaume de Kenshin. Le supplément se termine par une annexe donnant les statistiques mises à jour des personnages importants déjà décrits dans d'autres suppléments. On y trouve également quelques informations sur les événements qui suivent le Jour du Tonnerre et la description des funestes Black Scrolls ! En terme de mécanismes, Time of the Void introduit :
Le supplément est abondamment illustré par les peintures extraites des cartes de la saga de la Guerre des Clans et s'achève par la liste des PNJ trouvant la mort durant cette période. |
January 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Flots de Sang
première édition
Flots de Sang Vous êtes amateur du jeu de rôles et vous voulez découvrir le jeu de cartes ? Ou inversement ? Ou même pratiquant des deux mais désirant les rendre compatibles ? Alors voici l'ouvrage qu'il vous faut. Ce supplément ne traite que de l'univers naval propre au jeu de cartes dans le monde de Théah. |
May 2002 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Four Winds (The)
première édition
Four Winds (The) Le Livre des 5 Anneaux étant issu du jeu de cartes Legends of the 5 Rings, le contexte du jeu est donc celui du jeu de cartes, ce dernier évoluant au cours des éditions. Les Quatre Vents fait donc suite à L'Ere du Vide et Hidden Emperor. L'ouvrage reprend les événements survenus de 1158 à 1166, couvrant ainsi les éditions or et diamant du jeu de cartes. Sont en plus proposées deux des hypothèses les plus probables pour l'évolution de l'univers de jeu dans le cadre de l'édition lotus. Le contenu du livre est réparti entre quatre grandes sections. L'introduction (18 pages) présente, après un laïus expliquant les objectifs de l'ouvrage, de nouveaux sorts, écoles, voies, etc. pour chaque clan mineur et majeur. Edition Or (70 pages) s'ouvre sur un résumé des événements que cette édition recouvre, sous le nom Saga des Quatre Vents. Ensuite, trois pages présentent les clans majeurs au début de cette période : qui sont leurs chefs ? Quels sont leurs objectifs ? Le reste du chapitre est consacré à la description calendaire des événements ayant marqué cette époque. L'histoire est racontée en cinq parties, chacune se voyant proposer à la fin de son chapitre un synopsis d'aventure au format "défi, focus, frappe" et la description de quelques PNJ majeurs de l'époque. Enfin, la fin de chapitre propose de nouvelles règles, avantages et désavantages, ainsi que les caractéristiques de nouveaux monstres. Un scénario de neuf pages, Le Roi des Trolls, clôt le chapitre. Envoyés enquêter sur un mystérieux "Roi des Trolls" en un lieu à la frontière des trois clans licorne, dragon et scorpion, les personnages doivent comprendre que la colère de la créature cyclopéenne ne cache en fait que le désir de libérer une âme emprisonnée. Edition Diamant (52 pages) est articulé de la même manière. D'abord un résumé des événements, puis une présentation des clans concernés, avant le résumé calendaire des événements sous la forme de sections se terminant chacune par une idée d'aventure et la description de PNJ importants. Ici, le chapitre se clôt sur de nouveaux éléments sur la magie noire, les Khadi, la Voie de l'Illumination, le Dragon de l'Ombre, une école de ninja, les Lames de la Honte et la Pluie de Sang. Edition Lotus (47 pages) présente essentiellement de nouvelles écoles pour tous les clans, mineurs et majeurs, et quelques objets uniques. |
September 2005 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Infernal Player’s Guide
première édition
Infernal Player’s Guide Ce supplément est un guide pour les joueurs de personnages démoniaques, avec une présentation approfondie des différents types de démons, de nouvelles règles, une création accélérée… Après la page des crédits et une table des matières (2 pages), le supplément s’ouvre sur une nouvelle, Solitaire (6 pages), où une ange et un démon gèrent la Chute d’un de leurs amis communs. Ensuite, The History of the Demons (6 pages) présente l’histoire des Démons, avec ses événements marquants : la Révolution contre Dieu, la Chute, l’investiture des premiers Princes, la guerre sur Terre contre les anges, l’arrivée de Kronos, la menace de Legion, les nouveaux Princes et l’époque actuelle. Après cela, The Demonic Mind (5 pages), donne des éléments sur la nature et la vision du monde d’un démon pour aider à en interpréter un : la base de leur esprit, les éléments de base de leur comportement, leur rapport au mal… Cette section est suivie de Bands (45 pages) qui, pour chaque Groupe démoniaque majeur, présente certains des plus célèbres, des noms typiques, leurs devoirs classiques (en Enfer et au Paradis), des Rôles typiques, leurs rapports à la société humaine, des utilisations plus poussées de la Résonance, leur gestion de la Dissonance, des situations compliquées typiques, de nouvelles Discordes, des Mots typiques, les missions selon les Supérieurs, et une perspective sur les autres types d’anges et de démons. La partie Meeting Your Boss (10 pages) concerne les moyens de communiquer avec un Prince (visite en Enfer, invocations, intermédiaires, briefings…) et leurs habitudes et personnalités lors de leurs manifestations. Elle est suivie de Infernal Intervention (2 pages), qui s’intéresse aux manières d’utiliser en jeu une Intervention Infernale (résultat de 666 sur un jet de dés). Ensuite, Different Drummers (25 pages) traite de différentes options de jeu pour les personnages : incarner des démons débutants ou vétérans, la reproduction infernale (avec d’autres démons, des humains ou des anges), les esprits infernaux (Gremlins et Imps), différentes idées et méthodes pour mettre en scène un groupe mixte d’anges et de démons, la montée en grade et en responsabilité des personnages, le changement de Supérieurs, et les Renegades (démons ayant quitté le service de l’Enfer, mais n’ayant pas tenté de se repentir). La section Redemption (17 pages) englobe tous les éléments relatifs à la Rédemption d’un démon pour parvenir jusqu’au statut d’ange : l’accumulation de Dissonance, ce qui amène un démon à reconsidérer sa nature et ses actes, l’aide (ou les ennuis) que peuvent lui apporter ses camarades, comment chaque Supérieur gère ses subordonnés Dissonants, puis la Rédemption. La section se termine sur un point spécial sur le risque de « rechute » du nouvel ange, et son traitement par les forces infernales. Enfin, Demon Creation Guide (8 pages) est un résumé étape par étape de la création de personnages. Le supplément se termine sur un Index alphabétique (1 page).
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March 1998 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Legend of the Burning Sands
première édition
Legend of the Burning Sands Le livre de base de Legend of the Burning Sands est organisé sous la forme d'un chapitre par faction. L'histoire, de Iuchi Yue, une daimyo licorne prisonnière, est développée tout au long de l'ouvrage, principalement sous forme de journal. Ainsi, après une introduction (6 pages) qui présente le livre de base et les liens entre Legend of the Burning Sands et le livre des cinq anneaux, le premier chapitre (Règles du Jeu, 65 pages) est consacré au système de jeu. Celui-ci est similaire à celui de la troisième édition révisée de L5A. Les différences par rapport à celui-ci sont des règles de combat simplifiées et une liste de compétences adaptée aux Terres Brûlées. Les différents types de magie et les différentes "écoles" ne sont pas traités dans ce chapitre, mais dans les chapitres dédiés à chaque faction. Le chapitre suivant (Medinaat Al-Salaam, 35 pages) prend la forme qui sera utilisée dans le reste de l'ouvrage : une présentation rapide de la faction ou du peuple, un résumé de son histoire, des informations culturelles, telles que les croyances, la politique, l'organisation sociale, etc., la magie, et les informations pour créer un personnage avec ses "écoles", des avantages et désavantages, etc. Medinaat Al-Salaam est la plus grande ville des Terres Brûlées, dirigée par un gouvernement bipolaire. Elle s'est libérée il y a peu de la tyrannie d'une Calife immortelle. Plusieurs maisons nobles influencent la vie de la cité, et c'est ici que le Qolat ("Kolat") est né. La magie pratiquée ici se base sur l'utilisation de sceaux et l'invocation de djinns. Les mystérieux Ashalan sont l'objet du chapitre suivant (Ashalan, 23 pages). Individus immortels, le peuple Ashalan se partage 12 âmes et sont les gardiens des connaissances anciennes. Maîtres magiciens, ils sont sortis passablement affaiblis et divisés des conflits récents. Le quatrième chapitre (Assassins, 20 pages) traite de ce groupe de personnes. Une faction à l'origine formée uniquement des descendantes d'un prince maudit, le vieux de la montagne, les récents conflits et la mort de ce dernier l'ont vue se diviser en plusieurs factions qui servent des intérêts divergeants. Ra'Shari (22 pages) sont les gitans des Terres Brûlées. Pendant près d'un millénaire, ils ont préservé, à la demande des Ashalans, les chroniques des temps anciens en vue du conflit contre le djinn sans nom. La fin du conflit les laisse sans buts et en proie à des questions existentielles. Les Ra'Shari sont à la fois craints et appréciés pour leur don de divination et leur magie puissante. Le chapitre suivant (Senpet, 20 pages) expose l'ancienne puissance des Senpets dont l'empire vient de tomber sous les assauts des Yodotais. Ce peuple, adepte de nécromancie, de magie des sceaux, et dont certains membres se sont séparés de leurs coeurs pour atteindre l'immortalité, vit maintenant en exil et pratique l'esclavage. L'empire Yodotai, inspiré de l'empire romain, est décrit dans le septième chapitre (Yodotai, 19 pages). Ce peuple guerrier, à la mythologie étrangement similaire à celle de Rokugan, mène une politique d'expansion afin d'imposer leur religion au monde connue. Ses plans de conquête sont appuyés par des légions d'esprits qui accompagnent et conseillent les vivants. Les frères ennemis Chacals et Ebonites sont décrits dans les deux derniers chapitres de l'ouvrage (Chacals, 14 pages et Ebonites, 17 pages). Les premiers sont des nécromants qui vénèrent un démon prisonnier de la "Pierre d'Ébène", une gigantesque pierre dressée. Suites aux conflits récents, où ils ont été manipulés par l'ombre rampante, et depuis la libération de l'entité prisonnière de la pierre d'ébène, ils se recherchent un nouveau but, et ont noué contact avec le clan rokugani corrompu de l'araignée. Les Ebonites, quant à eux, sont des preux qui vénèrent le symbole de la Pierre d'Ébène comme gardienne du mal. Ils cherchent à faire le bien autour d'eux et à défendre des idéaux de justices et de droitures. L'ouvrage se termine par un appendice (17 pages dont quatre d'index) proposant un bestiaire et des règles pour gérer et créer des djinns. Une feuille de personnage en deux volets conclut l'ouvrage. |
August 2008 | Légendes des Terres Brûlées | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Légendes des Terres Brûlées
première édition
Légendes des Terres Brûlées Le livre de base de Legend of the Burning Sands est organisé sous la forme d'un chapitre par faction. L'histoire, de Iuchi Yue, une daimyo licorne prisonnière, est développée tout au long de l'ouvrage, principalement sous forme de journal. Ainsi, après une introduction (6 pages) qui présente le livre de base et les liens entre Legend of the Burning Sands et le livre des cinq anneaux, le premier chapitre (Règles du Jeu, 65 pages) est consacré au système de jeu. Celui-ci est similaire à celui de la troisième édition révisée de L5A. Les différences par rapport à celui-ci sont des règles de combat simplifiées et une liste de compétences adaptée aux Terres Brûlées. Les différents types de magie et les différentes "écoles" ne sont pas traités dans ce chapitre, mais dans les chapitres dédiés à chaque faction. Le chapitre suivant (Medinaat Al-Salaam, 35 pages) prend la forme qui sera utilisée dans le reste de l'ouvrage : une présentation rapide de la faction ou du peuple, un résumé de son histoire, des informations culturelles, telles que les croyances, la politique, l'organisation sociale, etc., la magie, et les informations pour créer un personnage avec ses "écoles", des avantages et désavantages, etc. Medinaat Al-Salaam est la plus grande ville des Terres Brûlées, dirigée par un gouvernement bipolaire. Elle s'est libérée il y a peu de la tyrannie d'une Calife immortelle. Plusieurs maisons nobles influencent la vie de la cité, et c'est ici que le Qolat ("Kolat") est né. La magie pratiquée ici se base sur l'utilisation de sceaux et l'invocation de djinns. Les mystérieux Ashalan sont l'objet du chapitre suivant (Ashalan, 23 pages). Individus immortels, le peuple Ashalan se partage 12 âmes et sont les gardiens des connaissances anciennes. Maîtres magiciens, ils sont sortis passablement affaiblis et divisés des conflits récents. Le quatrième chapitre (Assassins, 20 pages) traite de ce groupe de personnes. Une faction à l'origine formée uniquement des descendantes d'un prince maudit, le vieux de la montagne, les récents conflits et la mort de ce dernier l'ont vue se diviser en plusieurs factions qui servent des intérêts divergeants. Ra'Shari (22 pages) sont les gitans des Terres Brûlées. Pendant près d'un millénaire, ils ont préservé, à la demande des Ashalans, les chroniques des temps anciens en vue du conflit contre le djinn sans nom. La fin du conflit les laisse sans buts et en proie à des questions existentielles. Les Ra'Shari sont à la fois craints et appréciés pour leur don de divination et leur magie puissante. Le chapitre suivant (Senpet, 20 pages) expose l'ancienne puissance des Senpets dont l'empire vient de tomber sous les assauts des Yodotais. Ce peuple, adepte de nécromancie, de magie des sceaux, et dont certains membres se sont séparés de leurs coeurs pour atteindre l'immortalité, vit maintenant en exil et pratique l'esclavage. L'empire Yodotai, inspiré de l'empire romain, est décrit dans le septième chapitre (Yodotai, 19 pages). Ce peuple guerrier, à la mythologie étrangement similaire à celle de Rokugan, mène une politique d'expansion afin d'imposer leur religion au monde connue. Ses plans de conquête sont appuyés par des légions d'esprits qui accompagnent et conseillent les vivants. Les frères ennemis Chacals et Ebonites sont décrits dans les deux derniers chapitres de l'ouvrage (Chacals, 14 pages et Ebonites, 17 pages). Les premiers sont des nécromants qui vénèrent un démon prisonnier de la "Pierre d'Ébène", une gigantesque pierre dressée. Suites aux conflits récents, où ils ont été manipulés par l'ombre rampante, et depuis la libération de l'entité prisonnière de la pierre d'ébène, ils se recherchent un nouveau but, et ont noué contact avec le clan rokugani corrompu de l'araignée. Les Ebonites, quant à eux, sont des preux qui vénèrent le symbole de la Pierre d'Ébène comme gardienne du mal. Ils cherchent à faire le bien autour d'eux et à défendre des idéaux de justices et de droitures. L'ouvrage se termine par un appendice (17 pages dont quatre d'index) proposant un bestiaire et des règles pour gérer et créer des djinns. Une feuille de personnage en deux volets conclut l'ouvrage. |
September 2009 | Légendes des Terres Brûlées | Edge Entertainment |
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Master Codex (The)
première édition
Master Codex (The) Cet ouvrage contient les informations techniques pour jouer et faire jouer dans le monde des Accordlands. Le système de jeu est basé sur le d20 System, dont la licence est disponible à la fin de l'ouvrage, mais avec quelques modifications spécifiques pour l'univers de jeu.
Les deux pages du premier chapitre, Abilities, décrivent les caractéristiques des personnages, leur méthode de création et l'utilisation qu'il est possible d'en faire, comme par exemple, les règles pour utiliser le Charisme lors des interactions sociales. Le deuxième chapitre, Races, présente sept races pouvant être utilisées pour la création des personnages. Pour chacune d'entre elles, des informations sur la personnalité, la description physique, les relations avec les autres races, l'alignement, les territoires, la religion, les langages et les noms sont fournies. Les traits particuliers à chaque race ainsi que les effets de l'âge sont aussi décrits. En plus des races classiques que sont les humains, les nains ou encore les elfes, on trouve : Le troisième chapitre, Classes, propose de nombreuses classes de personnages, certaines classiques comme le guerrier ou le barbare et d'autres spécifiques à l'univers de jeu comme l'assassin, le necromancer, le seer ou encore le shaman. Pour chacune de ces classes sont décrites les capacités spéciales et les données techniques pour chaque niveau de personnage. On y trouve aussi des informations pour créer les familiers des classes de wizard, shaman, sorcerer et summoner. Les 27 classes de prestige proposées dans cet ouvrage sont quant à elles décrites dans le dixième et dernier chapitre. Le quatrième chapitre, Skills, est dédié aux compétences : points de compétences à la création et augmentation à chaque niveau, utilisation des compétences et liste descriptive de chaque compétence avec ses règles spécifiques. Le chapitre suivant, Feats, est consacré comme son nom l'indique aux différents dons accessibles aux joueurs. Les 38 pages de dons sont réparties en plusieurs catégories : Le sixième chapitre propose une liste de capacités spéciales. Ces capacités sont automatiquement attribuées aux personnages quand ils atteignent le niveau requis. Les capacités sont différentes pour chaque couple race et classe de personnage. Ainsi un nain necromancer n'obtiendra pas les mêmes capacités qu'un elfe necromancer ou qu'un nain guerrier. Le septième chapitre propose une liste d'équipement. On y retrouve les armes et armures, décrites avec leurs données techniques et les règles particulières qui peuvent les régir, ainsi qu'une liste d'objets pour partir à l'aventure et une liste de poisons. Le huitième chapitre est consacré à la magie. Il débute avec une liste de totems décrits avec leurs données techniques. Il se poursuit avec les règles liées au lancement de sorts, aux contre-sorts et aux écoles de magie. Il se termine avec les listes de sorts organisés par profession et par niveau ainsi qu'avec la description d'une partie des sorts présentés dans les listes de chaque profession. Certains sorts ne sont donc décrits que par une unique phrase qui en résume l'effet, il sera nécessaire de se référer au System Reference Document pour obtenir plus d'informations à leur sujet. Le neuvième chapitre résume les situations qu'il est possible de rencontrer en partant à l'aventure. Tout d'abord se sont les différentes conditions qui peuvent affecter un personnage (confus, au sol, mourant...) qui sont décrites suivies par les règles concernant les points de vie, les dégâts non létaux et les soins. Le chapitre se poursuit avec tout ce qui se rapporte aux déplacements, aux rencontres et aux environnements hostiles (noyades, chaleur, froid...). Le chapitre se termine sur une liste d'obstacles et de pièges qu'il est possible de rencontrer. Faisant suite au dixième chapitre qui traite des classes de prestige, l'ouvrage se conclut sur un appendice contenant les règles pour repousser les morts-vivants, un index de plusieurs pages ainsi que la page de l'Open Gaming License et une fiche de personnage. |
June 2006 | Warlords of the Accordlands | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Parlainth Adventures
première édition
Parlainth Adventures Cet ouvrage fait partie d'une série de trois suppléments explorant des lieux particuliers de Barsaive via une série de petites aventures : Throal Adventures, Sky Point Adventures et Parlainth Adventures. Tous sont construits sur le même modèle, qui est aussi celui des autres scénarios de la gamme : l'aventure est introduite par une nouvelle, suivent les diverses scènes ou événements du scénario, puis un chapitre plus technique rassemble les données utiles au scénarios (PNJ, répartition des points de légendes, objets magiques, etc.). Parlainth Adventures est rattaché, comme son nom l'indique, à l'ancienne capitale théranne de la province : la ville oubliée de Parlainth. Il contient quatre scénarios.
"Pacte de Sang" ("Blood Pact"), prévue pour des personnages de deuxième ou troisième cercle, a trait à la carte murale, le mur d'une des bâtisses de Port-aux-Ruines (Haven, en VO) où est dessinée la carte de Parlainth. Cette carte est présente dans le supplément Parlainth. Les personnages découvrent que la carte a certains effets néfastes. En enquêtant, ils vont découvrir les manigances d'une horreur qui cherche à prendre le contrôle de Port-aux-Ruines. "La Main de l'Hommes Mort" ("Dead Man's Hand") est prévue pour des personnages de deuxième ou troisième cercle. Elle amène les personnages à prendre contact avec l'une des figures les plus marquantes de Parlainth : Twiceborn, la reine des morts-vivants. C'est avec elle qu'il leur faudra négocier la vie d'un de leurs camarades qui a fait un pari de trop. Dans "La Boîte de Tous les Désirs" ("Desire Box"), les personnages sont impliqués dans une lutte politique visant le titre de maire de Port-aux-Ruines. Ils auront le choix de rallier l'un ou l'autre des deux camps, ou de découvrir ce qui se trame réellement derrière les événements, et qui semble tourner autour d'une boîte magique découverte dans les ruines de la cité. Dans "Filaments" ("Threads"), des personnages de quatrième ou cinquième cercle vont enquêter sur un culte apparu récemment dans Port-aux-Ruines, dont les actes laissent présager la présence d'une horreur. Ils découvriront alors l'origine de cette horreur et l'affronteront afin de protéger la ville de la destruction. |
January 1994 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Path of Deception
première édition
Path of Deception Ce scénario se déroule en parallèle des événements décrits dans Prelude to War et s'adresse à des personnages entre le 3ème et le 5ème cercle. Tout commence quand une importante guilde marchande elfique de Throal perd l'intégralité de ses dirigeants dans la bataille sanglante de Prajjor's Field (premier assaut dirigé contre le Behemot theran et lancé par le roi Neden). La direction de la guilde revient alors à une jeune elfe très peu disposée à porter une pareille charge de responsabilité. Sentant l'appel de l'aventure, elle délaisse son poste de gestionnaire et décide de découvrire le monde. La guilde ayant réellement besoin de son leader, elle engage une bande d'aventuriers pour retrouver la jeune elfe dont on raconte qu'elle visite actuellement les ruines de Parlainth. Enquête et action sont donc au rendez-vous de ce scénario découpé en 13 chapitres et contenant tout ce qu'il faut pour mettre en place l'intrigue : profils techniques, plans, aides de jeu à découper. De plus, une nouvelle discipline est décrite : Garde du corps. Le livre est accompagné d'un CDROM contenant la première édition du livre de base au format HTML, le catalogue des ouvrages d'Earthdawn publiés par FASA, un "quick-start guide" pour Earthdawn (description du monde et des règles et aventure d'initiation) ainsi qu'un générateur de personnages et un logiciel pour jouer à Earthdawn en ligne. |
January 2000 | Earthdawn | Living Room Games |
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Quatre Vents (Les)
première édition
Quatre Vents (Les) Le Livre des 5 Anneaux étant issu du jeu de cartes Legends of the 5 Rings, le contexte du jeu est donc celui du jeu de cartes, ce dernier évoluant au cours des éditions. Les Quatre Vents fait donc suite à L'Ere du Vide et Hidden Emperor. L'ouvrage reprend les événements survenus de 1158 à 1166, couvrant ainsi les éditions or et diamant du jeu de cartes. Sont en plus proposées deux des hypothèses les plus probables pour l'évolution de l'univers de jeu dans le cadre de l'édition lotus. Le contenu du livre est réparti entre quatre grandes sections. L'introduction (18 pages) présente, après un laïus expliquant les objectifs de l'ouvrage, de nouveaux sorts, écoles, voies, etc. pour chaque clan mineur et majeur. Edition Or (70 pages) s'ouvre sur un résumé des événements que cette édition recouvre, sous le nom Saga des Quatre Vents. Ensuite, trois pages présentent les clans majeurs au début de cette période : qui sont leurs chefs ? Quels sont leurs objectifs ? Le reste du chapitre est consacré à la description calendaire des événements ayant marqué cette époque. L'histoire est racontée en cinq parties, chacune se voyant proposer à la fin de son chapitre un synopsis d'aventure au format "défi, focus, frappe" et la description de quelques PNJ majeurs de l'époque. Enfin, la fin de chapitre propose de nouvelles règles, avantages et désavantages, ainsi que les caractéristiques de nouveaux monstres. Un scénario de neuf pages, Le Roi des Trolls, clôt le chapitre. Envoyés enquêter sur un mystérieux "Roi des Trolls" en un lieu à la frontière des trois clans licorne, dragon et scorpion, les personnages doivent comprendre que la colère de la créature cyclopéenne ne cache en fait que le désir de libérer une âme emprisonnée. Edition Diamant (52 pages) est articulé de la même manière. D'abord un résumé des événements, puis une présentation des clans concernés, avant le résumé calendaire des événements sous la forme de sections se terminant chacune par une idée d'aventure et la description de PNJ importants. Ici, le chapitre se clôt sur de nouveaux éléments sur la magie noire, les Khadi, la Voie de l'Illumination, le Dragon de l'Ombre, une école de ninja, les Lames de la Honte et la Pluie de Sang. Edition Lotus (47 pages) présente essentiellement de nouvelles écoles pour tous les clans, mineurs et majeurs, et quelques objets uniques. |
December 2006 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Rolemaster Fantasía
première édition Rolemaster Fantasía Voici la pierre angulaire de la 2ème version (appelée aussi "2ème édition") du système de Rolemaster. Si les parties "sorts" et "combat" n'ont guère changé d'une version à l'autre, la création et la gestion des personnages et leurs actions ont bien évolué. Entre le premier Character Law et son héritier ici présent, les changements sont profonds, même si le coeur reste le même. Si le système évolue, il reste compatible avec tous les suppléments parus jusqu'ici, avec parfois quelques légères adaptations. Ce qui est aussi valable pour l'autre sens : les suppléments créés pour Rolemaster Standart System (nom complet de la 2ème édition de Rolemaster) restent parfaitement utilisables avec l'édition précédente. L'essentiel de l'ouvrage porte sur 2 points : la création et l'évolution des personnages d'une part, et la résolution de leurs actions d'autre part. Au fur et à mesure de la présentation du système, des renvois sont faits vers les appendices (60 % du supplément) où sont réunis tous les tableaux et listes de l'ouvrage, ce qui permet une utilisation aisée du livre, malgré sa taille. A la base, un personnage est défini comme avant : une race ou culture (16 sont proposées, calquées sur celles du monde du Seigneur des Anneaux), 10 caractéristiques physiques ou mentales pouvant évoluer, plus des traits liés à l'apparence, une profession (synthèse de groupes d'intérêts précis) à choisir une fois pour toutes parmi les 20 proposées, un niveau, mesure de l'expérience du personnage, et des compétences, qui donnent un bonus pour l'accomplissement d'une action. Première nouveauté : la création se fait par répartition/achat de points de caractéristiques, plutôt que par lancers de dés comme avant. Ensuite, comme pour MERP, des compétences sont automatiquement attribuées selon le choix de la race/culture. Quelques nouvelles professions apparaissent, en général issues des "Companion" de la 1ère édition de Rolemaster, et d'autres disparaissent. Les bonus des caractéristiques ne sont plus les mêmes qu'avant. L'accent est mis sur l'individualisation du personnage. Des traits de personnalité sont proposés, conférant des avantages et inconvénients sur le plan du corps, de l'esprit, des rapports sociaux.... De plus, les personnages peuvent prendre des "groupes" de compétences (packages), traduisant des vocations particulières voire des métiers passés. La liste des compétences est longue et intègre une bonne partie de celles présentées dans le Rolemaster Companion II. Mais elles ont été complètement réorganisées et le calcul du bonus est très différent : chaque compétence fait partie d'un groupe (même affinité), lui-même affecté d'un apprentissage et d'un bonus qui lui est propre. Le bonus final d'une compétence correspond au bonus du groupe plus celui, spécifique, lié à l'apprentissage de la compétence. Chaque groupe de compétences comporte sa table de résolution (résultat). Y compris les sorts (1 liste = 1 compétence), qui, au même titre que n'importe quelle autre compétence, doivent évoluer niveau après niveau, et non par liste/série comme avant. Seule exception : le combat, inchangé ou presque. Par contre, le système d'initiative a évolué et sorts, manoeuvres et attaques sont mis sur un pied d'égalité. |
July 2000 | Rolemaster | Factoría de Ideas (La) |
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Rolemaster Fantasy Role Playing
première édition
Rolemaster Fantasy Role Playing Le présent ouvrage est le premier d'une nouvelle gamme de l'éditeur pour son jeu. La gamme Rolemaster Standard System (RMSS), qui connut des suppléments de 1994 à 1998, fut en effet suivie par la gamme Rolemaster Fantasy Role Playing (RMFRP), d'après le présent livre de base. Démarrée en 1999, la gamme se poursuivit au-delà du dépôt de bilan (en 2000) et de la reprise de l'entreprise l'année suivante. Les changements de règles sont mineurs entre les deux gammes, l'éditeur assurant selon ses dires une compatibilité "à 95 %" entre les deux systèmes. Le présent ouvrage est destiné à apporter toutes les règles nécessaires au jeu en un seul volume, contrairement à la gamme précédente (RMSS) qui nécessitait normalement quatre ouvrages. En contrepartie, les éléments apportés sont simplifiés et moins nombreux : 5 races proposées au lieu des 12 du Rolemaster Standard Rules ; 9 professions décrites au lieu de 20 ; moins de forfaits d'entraînement (15 training packages au lieu de 26)... De même, le combat et la magie réunissent beaucoup moins de tables, selon un schéma qui n'est pas sans rappeler celui du Jeu de Rôle des Terres du Milieu : tables d'attaque pour les catégories d'arme et non pour chaque arme, et listes de sorts limitées au niveau 10, par exemple. Les règles présentées ici sont donc dans une très grande part issues des ouvrages principaux de la gamme RMSS. Cet aspect de réimpression-réorganisation est accentué par l'identité visuelle : toutes les illustrations sont issues de précédents ouvrages, et les crédits d'auteur ou d'illustrateur du présent livre de base sont rigoureusement les mêmes que ceux du Rolemaster Standard Rules paru quatre ans plus tôt. Après une première page de présentation et mentions légales, les trois pages qui suivent sont consacrées à la table des matières (liste des tables comprise) et aux crédits (une demi-page). Puis vient le premier chapitre, Part I - Introduction (6 pages). Il présente le jeu de rôle en général et Rolemaster en particulier : utilisation du supplément, principaux concepts du système, liste de termes et définitions, et autres ouvrages de la gamme. Part II - Creating a Character (27 pages) vient ensuite. Les étapes de création et d'évolution du personnage sont expliquées pas à pas, en commençant par les choix initiaux, ceux de la race et de la profession. Les cinq races proposées, calquées sur celles du monde du Seigneur des Anneaux, sont Common Men, High Men, Wood Elves, Dwarves et Halflings. Les professions sont au nombre de neuf : trois non-lanceurs de sorts, trois lanceurs purs et trois semi-lanceurs (un lanceur et semi-lanceur dans chacun des trois domaines de magie). Part III - Performing Actions (20 pages) présente le système de résolution des actions. Les actions de base sont décrites, telles que combat, lancement de sort, manoeuvres statiques ou de mouvement, et jets de résistance. Dix-huit sujets particuliers sont ensuite détaillés, comme l'encombrement, la fatigue, la surprise ou l'étourdissement. Part IV - The GM's Task : the World System (26 pages) est un recueil de conseils à l'adresse du meneur de jeu, ainsi que de tables et règles pour aider à gérer différentes situations. S'y trouvent en particulier une liste de personnages non-joueurs génériques, une table aléatoire des rencontres, des règles d'attribution de l'expérience (inchangées par rapport aux précédentes versions du jeu), des tables de guérison, etc. Part V - The Appendices (168 pages) réunit l'ensemble des données de jeu sous forme de descriptions, listes et tableaux. Après une table des matières d'une page, ces appendices sont répartis dans 11 groupes :
L'ouvrage se termine par un index de 4 pages et une page de publicité pour d'autres ouvrages de Rolemaster. L'ouvrage sorti en 1999 comportait une couverture rigide, et il faudra attendre 2003 pour pouvoir l'acheter avec une couverture souple. Le contenu entre les deux versions reste le même, comme pour le numéro ISBN ; seule change une partie des mentions légales, après la reprise d'ICE par Aurigas Aldeberon LLC en 2000. La version électronique suivra l'année d'après (2004). |
January 1999 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Rolemaster Standard Rules
première édition
Rolemaster Standard Rules Voici la pierre angulaire de la 2ème version (appelée aussi "2ème édition") du système de Rolemaster. Si les parties "sorts" et "combat" n'ont guère changé d'une version à l'autre, la création et la gestion des personnages et leurs actions ont bien évolué. Entre le premier Character Law et son héritier ici présent, les changements sont profonds, même si le coeur reste le même. Si le système évolue, il reste compatible avec tous les suppléments parus jusqu'ici, avec parfois quelques légères adaptations. Ce qui est aussi valable pour l'autre sens : les suppléments créés pour Rolemaster Standart System (nom complet de la 2ème édition de Rolemaster) restent parfaitement utilisables avec l'édition précédente. L'essentiel de l'ouvrage porte sur 2 points : la création et l'évolution des personnages d'une part, et la résolution de leurs actions d'autre part. Au fur et à mesure de la présentation du système, des renvois sont faits vers les appendices (60 % du supplément) où sont réunis tous les tableaux et listes de l'ouvrage, ce qui permet une utilisation aisée du livre, malgré sa taille. A la base, un personnage est défini comme avant : une race ou culture (16 sont proposées, calquées sur celles du monde du Seigneur des Anneaux), 10 caractéristiques physiques ou mentales pouvant évoluer, plus des traits liés à l'apparence, une profession (synthèse de groupes d'intérêts précis) à choisir une fois pour toutes parmi les 20 proposées, un niveau, mesure de l'expérience du personnage, et des compétences, qui donnent un bonus pour l'accomplissement d'une action. Première nouveauté : la création se fait par répartition/achat de points de caractéristiques, plutôt que par lancers de dés comme avant. Ensuite, comme pour MERP, des compétences sont automatiquement attribuées selon le choix de la race/culture. Quelques nouvelles professions apparaissent, en général issues des "Companion" de la 1ère édition de Rolemaster, et d'autres disparaissent. Les bonus des caractéristiques ne sont plus les mêmes qu'avant. L'accent est mis sur l'individualisation du personnage. Des traits de personnalité sont proposés, conférant des avantages et inconvénients sur le plan du corps, de l'esprit, des rapports sociaux.... De plus, les personnages peuvent prendre des "groupes" de compétences (packages), traduisant des vocations particulières voire des métiers passés. La liste des compétences est longue et intègre une bonne partie de celles présentées dans le Rolemaster Companion II. Mais elles ont été complètement réorganisées et le calcul du bonus est très différent : chaque compétence fait partie d'un groupe (même affinité), lui-même affecté d'un apprentissage et d'un bonus qui lui est propre. Le bonus final d'une compétence correspond au bonus du groupe plus celui, spécifique, lié à l'apprentissage de la compétence. Chaque groupe de compétences comporte sa table de résolution (résultat). Y compris les sorts (1 liste = 1 compétence), qui, au même titre que n'importe quelle autre compétence, doivent évoluer niveau après niveau, et non par liste/série comme avant. Seule exception : le combat, inchangé ou presque. Par contre, le système d'initiative a évolué et sorts, manoeuvres et attaques sont mis sur un pied d'égalité. |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Ship of Fools
première édition
Ship of Fools Ship of Fools est le premier (et seul) livre de campagne pour "Psychosis". Sans en dévoiler les secrets, nous pouvons dire que la "Spine Reality" appartient à un genre de science-fiction.
Toutes les pages se présentent de la même façon : écriture sur 2 colonnes et petit médaillon d'illustration au milieu. Les dessins sont du même auteur, et illustrent la psychose ou l'épisode de la "Spine Reality" décrit. L'exposition du principe du jeu et du système prennent une trentaine de page. La "Spine reality" de "Ship of Fools" est ensuite décrite sur une quinzaine de page, et les épisodes de l'aventure sont décrits sur à peu près 35 pages, avec des conseils généraux pour les adapter aux psychoses respectives des personnages qui les vivent. La plus grande partie du livre décrit les diverses psychoses : celles-ci sont classées suivant leur gravité. Il y a 10 psychoses de type A, où les événements sont proches de la réalité, à part que les costumes et les décors changent, 20 psychoses "intermédiaires" de type B, et 10 psychoses de type "C" où les événements perçus par le PJ n'ont qu'un rapport très lointain avec la "Spine Reality". Chaque Psychose est présentée sur 2 à 4 pages, avec une descriptions des principaux PNJs, décors, objets et indices de la "Spine Reality" tels qu'ils sont perçus. Les 40 psychoses (plus la réalité) sont très diverses, allant du cartoon au post-apocalyptique en passant par la deuxième guerre mondiale, le crétacé, le victorien, l'asile de fous... L'ouvrage se conclut par un appendice décrivant les divers effets de Arcanes Majeurs sur les personnages qui en sont les bénéficiaires (ou les victimes). A la fin du livre, une fiche cartonnée est détachable : d'un côté elle donne une "carte" des 40 psychoses, un endroit pour prendre diverses notes sur les PJs (leur "véritable" profession, les indices repérés, etc.) et une table de combats ; l'autre côté présente une carte des 24 épisodes de la campagne, une table des difficultés, et un rappel des valeurs des têtes (Valet=12, Cavalier=14, Reyne=16, Roy=20). |
January 1994 | Psychosis | Chameleon Eclectic Entertainment |
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Solitary Confinement
première édition
Solitary Confinement Solitary Confinement est le second livre de campagne pour Psychosis. Prévu pour une sortie peu après le premier volume, la situation de l'éditeur a reporté sine die cette parution, jusqu'à sa publication sous format électronique en 2009. La page de crédits comporte d'ailleurs le copyright original en plus de la date de sortie réelle et la mention erronée Printed in Canada. Sans en dévoiler les secrets, Il est possible de dire que la "Spine Reality" prend pour cadre notre monde actuel comme le ferait un roman thriller. Toutes les pages se présentent de la même façon : écriture sur 2 colonnes et petit médaillon d'illustration au milieu. Les dessins sont du même auteur, et illustrent la psychose ou l'épisode de la "Spine Reality" décrit. Après la couverture et deux pages pour titre et crédits, l'exposition des principes du jeu et du système prennent 29 pages. La "Spine Reality" de Solitary Confinement est ensuite décrite sur 15 pages. Les 26 épisodes de l'aventure sont décrits sur 28 pages, avec des conseils généraux pour les adapter aux psychoses respectives des personnages qui les vivent. La plus grande partie du livre (84 pages) décrit les diverses psychoses, avec une introduction de 6 pages décrivant le modèle sur lesquelles elles sont présentées. Celles-ci sont classées suivant leur gravité du type A, où les événements sont proches de la réalité, à part que les costumes et les décors changent, jusqu'aux psychoses de type E, abstraites jusqu'à l’extrême, puisant dans la mythologie ou la musique. Cette campagne propose une quarantaine de psychoses "intermédiaires" (de 6 type A à 6 type E, en passant par les types B, C et D). Chaque Psychose est présentée sur 2 à 4 pages, avec une descriptions des principaux PNJs, décors, objets et indices de la "Spine Reality" tels qu'ils sont perçus. Les 40 psychoses sont très diverses, allant du cartoon où le personnage est un canari en cage sujet aux envies d'un gros chat noir à des partitions musicales ou au Paradis, en passant par l'Inquisition, le Sud esclavagiste, les séries TV hospitalières, les corridas, l'Apocalypse biblique, une terre simienne, le pays des merveilles... L'ouvrage se conclut par un appendice de 5 pages décrivant les divers effets de Arcanes Majeurs sur les personnages qui en sont les bénéficiaires ou les victimes. Puis deux pages proposent l'équivalent de la fiche cartonnée du premier opus : une "carte" des 40 psychoses, un endroit pour prendre diverses notes sur les PJs (leur nom, les blessures subies, les indices repérés, etc.) et une table de combats coté face. L'autre côté présente une carte des 24 épisodes de la campagne, une table des difficultés, et un rappel des valeurs des têtes. Enfin deux pages comportent une publicité pour les produits de l'éditeur et la quatrième de couverture prévue à l'origine.
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June 2009 | Psychosis | Chameleon Eclectic Entertainment |
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Time of the Void
première édition
Time of the Void Ce supplément pour la seconde édition décrit l'intégralité des événements survenus lors de la Guerre des Clans jusqu'au Jour du Tonnerre. Ce cycle est le premier arc narratif ayant servi de support au jeu de cartes Legend of the Five Rings. Il est structuré en cinq chapitres reprenant les cinq extensions du jeu de cartes (Shadowlands, Forbidden Knowledge, Anvil of Despair, Crimson and Jade, Time of the Void). Chaque chapitre, couvrant cinq mois de temps réel, a une structure commune : il s'ouvre par une fiction, continue avec une description détaillée des événements survenus à cette période, se poursuit avec une partie présentant des nouveautés pour le système de jeu. Chaque partie contient également un Who's who qui décrit de nouveaux PNJ qui ne sont jamais apparus ailleurs dans la gamme. Enfin, chaque chapitre contient un volet d'une campagne épique ayant pour toile de fond la guerre des clans : Le Heaume de Kenshin. Le supplément se termine par une annexe donnant les statistiques mises à jour des personnages importants déjà décrits dans d'autres suppléments. On y trouve également quelques informations sur les événements qui suivent le Jour du Tonnerre et la description des funestes Black Scrolls ! En terme de mécanismes, Time of the Void introduit :
Le supplément est abondamment illustré par les peintures extraites des cartes de la saga de la Guerre des Clans et s'achève par la liste des PNJ trouvant la mort durant cette période. |
August 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Waves of Blood
première édition
Waves of Blood Vous êtes amateur du jeu de rôles et vous voulez découvrir le jeu de cartes ? Ou inversement ? Ou même pratiquant des deux mais désirant les rendre compatibles ? Alors voici l'ouvrage qu'il vous faut. Ce supplément ne traite que de l'univers naval propre au jeu de cartes dans le monde de Théah. |
January 2001 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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World Atlas (The)
première édition
World Atlas (The) Alors que le Master Codex contient principalement des informations techniques pour faire jouer dans le monde des Accordlands, le World Atlas contient quant à lui une description de l'univers du jeu, avec très peu d'informations techniques. Il se décompose en 4 grandes sections : l'histoire, les races et les pays, la religion et la cosmologie et les personnages et objets magiques importants. Après une page d'introduction sur le monde des Accordlands appelé Larisnar, le premier chapitre s'attarde sur son histoire. Le tout commence il y a fort longtemps alors que le Dragon Eternel était encore vivant et se poursuit jusqu'au moment où se déroule la campagne contenue dans le Campaign Adventure Book. Les faits qui ont mené à la création des Accordlands y sont relatés ainsi que les événements qui se sont déroulés jusqu'au 10ème siècle, qui marquera peut-être la fin des temps. Les six chapitres suivants décrivent les différentes races et leur pays : l'empire de Deverenia, les nains, les elfes, les royaumes libres, les nothrog et les terres non affiliées. Dans chacun de ces chapitres, on trouve les informations concernant la description physique des habitants, leur mode de vie, leur culture, leur religion, leur structure sociale et le climat politique actuel. Un ou deux lieux spécifiques à chaque pays sont aussi décrits, carte à l'appui, pour chacun de ces pays comme Baraxton chez les Nothrog ou encore New Goldenaxe pour les Nains. Après les aspects politiques et culturels, l'ouvrage continue en décrivant les religions et la cosmologie des Accordlands. Les différents panthéons sont décrits, ainsi que les totems Nothrog et les quatre éléments elfiques. Pour chacun on retrouve des informations techniques, telles que l'alignement ou encore les domaines de prédilection, mais aussi l'histoire de la divinité, son dogme et ses pêchés, la hiérarchie au sein de son culte et les différents secrets qui peuvent lui être rattachés. Le chapitre suivant décrit quant à lui le cosmos et les différents plans astraux comme les Abysses, le Storm ou encore les plans élémentaires de Bascaron. Les deux derniers chapitre de l'ouvrage décrivent en plus de 40 pages les objets magiques et les personnages importants. Les uns comme les autres sont décrits sous forme de données techniques et de background. De nombreux personnages décrits dans ces pages seront rencontrés dans la campagne du Campaign Adventure Book. L'ouvrage se termine sur l'index et la licence OGL. |
June 2006 | Warlords of the Accordlands | Alderac Entertainment Group (AEG) |