Chuck Regan
Plus tard j'ai soumis un portfolio à White Wolf et j'ai été ravi de travailler pour eux pendant cinq ans. Ce sont les vieux manuels de D&D qui m'ont poussé à dessiner. J'ai fini par travailler pour Kenzer grâce aux frères Fraim (Knights of the Dinner Table Illustrated, Hackmaster), qui avaient fait beaucoup de dessins pour eux. Ils m'ont donné un contact et je me suis retrouvé à faire des illustrations très détaillées au crayon pendant trois ans.
Mais je ne vis pas du jeu de rôle : je suis un animateur qui travaille dans l'industrie de la publicité.
Malheureusement je ne fais plus de parties, mais j'ai bien aimé Gamma World, D&D, Champions, et Shadowrun. Le mini-jeu Ogre était chouette aussi. Je n'ai jamais eu l'occasion de jouer à aucun jeu White Wolf, mais le monde était sympa à explorer juste en lisant les textes qu'on me fournissait. Le dernier jeu auquel j'ai joué était un mini-jeu qui s'appelait "Zombie!".
Le travail dont je suis le plus fier, c'est Nether. C'était un projet très important où j'ai dû modeler tout un monde de fantasy. J'adore vraiment le monde et les personnages et j'y retournerai un jour. J'en ai auto-édité trois numéros et j'ai eu des lecteurs dans le monde entier.
Dans mes loisirs, j'écris et j'illustre mes propres comics. Nether : the Age of Maga, the Confessor, et à venir Twilight Earth. Par bien des côtés, mes expériences de jeu de rôle ont conduit à ces histoires.
Twilight Earth est une histoire post-apocalyptique de zombie. Une histoire de "dernier homme sur Terre". Je la réalise en ce moment (juillet 2007), et pour l'instant je n'ai absolument aucune date de sortie prévue, ni éditeur. Le plus probable, c'est que je l'auto-édite sous forme de bande dessinée de 120 pages environ, sauf si un éditeur me contacte avec une offre intéressante.
Pour résumer :
"When not hunting for the love-child of Cthulhu and Chewbacca, Chuck spends his time constructing 1:1 scale models of the solar system using jellybeans and plastic army men."
(Quand il ne poursuit pas l'enfant d'amour de Cthulhu et Chewbacca, Chuck occupe son temps à contruire des maquettes grandeur nature du système solaire en utilisant des dragées à la gelée et des soldats en plastique.)
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Art of Vampire : the Masquerade (The)
première édition
Art of Vampire : the Masquerade (The) Ce livre est un voyage au coeur de l'univers de Vampire : The Masquerade mais aussi de Vampire : The Dark Ages au travers de ses artistes, auxquels il est rendu un véritable hommage. On y retrouve des couvertures et des illustrations intérieures des livres de ces gammes. Certaines illustrations sont agrémentées de textes, notamment Fifteen painted cards from a vampire tarot (des textes courts illustrant les arcanes majeurs d'un jeu de tarot) de Neil Gaiman ; une introduction à Vampire : The Dark Ages ; des personnages (Lucita, Anatole, Sascha Vykos) ; les 13 clans ; et enfin un petit mot sur chacun des artistes. Soit au total 136 000 mots, selon la conclusion de Richard Thomas qui félicite le lecteur de les avoir tous lus. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Book of Storyteller Secrets
première édition
Book of Storyteller Secrets Ce livre est un fourre-tout d'éléments essentiels pour l'univers de Dark Ages, tout à fait complémentaire du Dark Ages Companion. Il contient : Un atlas médiéval avec les différentes régions et les principaux clans qui y sont implantés : de Mithras le Ventrue à Londres aux Tzimiscze de Kiev, en passant par les Gangrels du Ghana. A chaque fois, une vingtaine de lignes sur le pays et une dizaine de lignes sur les vampires du coin. Rien à voir avec des suppléments aussi élaborés que Jerusalem by Night ou Liber Constantinopolis. La description de la vie quotidienne au moyen-âge : le fantastique, les cités, les fiefs, les festivals, la campagne, le clergé, la nourriture, la chasse, l'habillement, les noms, les arrangements pour les voyages (traités de façon complémentaire dans le chapitre Ravnos de Libellus Sanguinis IV), les maladies. Des conseils pour mener une campagne dark ages : l'atmosphère, les obstacles, les PNJs, les particularités de ce monde, la progression des personnages, les erreurs courantes des meneurs de jeu. Des éléments pour monter les campagnes : les goules des différents clans, les gargouilles et créatures-gargouilles, les rituels liés aux gargouilles, le combat aérien, les créatures légendaires, la divination, l'alchimie, les herbes, des reliques (qui a dit qu'il n'y avait pas d'objet magique à Vampire?). Une carte en couleur de deux pages, en encart, avec la situation politique en 1097. |
January 1996 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Buried Secrets
première édition
Buried Secrets Buried Secrets est un supplément un peu fourre-tout, non dédié à un thème particulier, qui est venu compléter la deuxième édition du livre de base. Il commence avec une nouvelle d'introduction, Homecoming, qui raconte en six pages le retour d'une ombre sur les traces de sa vie ancienne malgré les avertissements d'un oracle. La découverte des mensonges de ceux qui comptaient pour lui dans sa vie antérieure conduira son Côté Obscur à prendre le pouvoir pour se venger. Puis vient le chapitre 1, Rules, qui donne dix-huit pages d'artefacts et de reliques, y compris pour les spectres, mais aussi des détails sur l'utilisation des Arcanos dans le monde des vifs et surtout face aux autres créatures surnaturelles et à leurs pouvoirs. Il y a aussi une petite FAQ de trois pages qui permet de clarifier certains détails sur le fonctionnement du jeu. Le chapitre 2, Storytelling (16 pages), se concentre sur la manière de gérer les Tourments, avec des idées et des exemples pour renouveler le genre et surprendre les joueurs blasés. Mais il y a aussi des détails sur des adversaires variés, créatures démoniaques ou angéliques, sociétés secrètes humaines amicales ou hostiles. Enfin, trois pages détaillent les difficultés du voyage d'exploration vers les Rives lointaines dissimulées dans la Mer obscure. Le chapitre 3 est un scénario de 18 pages, Weed'em and Reap, qui permet de démarrer une campagne en présentant un lieu, Little Five Points à Atlanta, sous contrôle des renégats et des hérétiques et ceux qui y résident. Une série de disparitions mystérieuses doivent y être élucidées. Pour terminer, une demi-page d'errata donne un texte oublié dans le livre de base sur la façon de regagner du Pathos par ses passions. |
January 1996 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Companion
première édition
Companion Ce supplément a pour objet de fournir au Conteur de nombreuses informations qui viennent compléter le livre de base. Il s'ouvre sur une courte bande dessinée.
Le premier chapitre parle de combat. Outre diverses manoeuvres chiffrées, il fournit quelques indications sur la guerre au Moyen Age (la cavalerie, les sièges, les dangers) ainsi que des guides permettant d'utiliser les diverses disciplines, et gérer les combats de masse de manière plus sombre et rapide. Le second chapitre traite des diverses Voies des Caïnites. Le troisième chapitre présente quatre lignées dont les Salubri. L'auteur précise que ces lignées sont peu communes, plus réservées à des PNJs qu'aux joueurs. Le quatrième chapitre présente plusieurs pouvoirs pour chaque discipline du livre de base, du niveau 6 au niveau 8. Quatre nouvelles voies de Thaumaturgie sont proposées, ainsi que quatre nouvelles disciplines, dont Valeren pour les Salubri et des disciplines et rituels infernaux. Il est bon de noter que les pouvoirs proposés pour les disciplines physiques (Célérité, Puissance, Force d'âme) sont de réels pouvoirs et non une simple augmentation de l'effet ; le personnage qui accède à ces niveaux doit choisir entre l'augmentation et le pouvoir. En ce qui concerne Valeren, deux séries de pouvoirs sont fournies, à choisir en fonction de l'orientation du Salubri (guerrier ou soigneur). Le cinquième chapitre traite de la foi des religions chrétiennes, musulmanes et païennes à de nombreux niveaux : localisation, histoire, organisation, et particularités. Le chapitre six évoque l'Europe médiévale et apporte des précisions sur les villes et villages, les ordres de chevalerie, le judaïsme, les fées et les croyances qui leur sont associées. Le chapitre sept présente l'Infernalisme, en opposition aux croyances très religieuses de l'époque. Les Caïnites utilisent, détournent, combattent ou prient les mêmes démons que les humains et bien d'autres encore. Une grande partie du chapitre est consacrée aux Baali, ces vampires dévoués à l'Infernalisme. Un bestiaire démoniaque conclut ce chapitre. L'appendice final donne en deux pages les caractéristiques d'animaux communs ou moins communs au Moyen Age. |
January 1997 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Constantinople
première édition
Constantinople Constantinople, la plus grande cité du monde médiéval. Pour les mortels, c'est le centre de l'Empire d'Orient. Pour les vampires, il s'agit d'une tentative de bâtir une cité qui rivaliserait avec Rome, Carthage ou même Enoch. Constantinople est une cité d’apparence idyllique née du rêve d’un antédiluvien Toreador (Michael) rendu possible grâce à ses deux amants : Antonius (un Ventrue) et Dracon (un Tzimisce). Ce rêve tourne toutefois à la perversion alors que Michael pousse ses deux amants à se détester l’un l’autre et sombre dans la folie. Ce dernier croit qu’il est un ange. Après la page de titre, les crédits (1 page), et le sommaire (1 page), le Chapitre 1, Introduction (10 pages), présente le contenu du supplément. Puis viennent des références de lectures, les thèmes, atmosphères et symboles utilisés dans le supplément, ainsi qu'une évocation du point de vue des Byzantins (mortels et vampires) sur le reste du monde, et un résumé des factions religieuses présentes dans la ville. Le Chapitre 2, Annales (History, 22 pages), raconte l'histoire de la ville de Constantinople et de ses principaux occupants vampiriques, de -2100 (date d'Etreinte de Michael, principal Mathusalem de la cité), jusqu'à 1197 (date des événements de la gamme de jeu). Le chapitre se finit en évoquant les événements qui se profilent dans l'avenir proche, à savoir la Quatrième Croisade qui ravagera la ville et détruira un grand nombre des vampires y résidant. Le Chapitre 3, De la disposition des Lieux (Geography, 24 pages), se concentre sur la géographie de la ville, avec un tour des quatorze districts qui la composent. Il comprend une présentation des bâtiments importants et éléments notables du quartier pour les humains et les vampires ; le plan de la ville se trouve en fin d'ouvrage. Le chapitre se termine par un survol de la géographie de l'Empire byzantin, avec ses possessions occidentales (Thrace, Bulgarie, Balkans, péninsule grecque) et orientales (Crête, îles de la mer Egée et Asie mineure). Le Chapitre 4, Alliances (24 pages), présente les factions vampiriques majeures de la cité. Elles sont groupées en familles (pas forcément associées à un clan unique), associées chacune à un membre de la Trinité dirigeant la ville. Elle se compose de :
Pour chaque famille, sont fournies une liste des membres, leur organisation, les relations avec les autres familles, les préoccupations actuelles et les relations avec les étrangers. Le chapitre se termine avec d'autres groupes d'influence présentés sur le même modèle que les familles (les Latins, des agents de l'Inconnu...). Le Chapitre 5, Les Damnés (The Damned, 34 pages), détaille les principaux vampires de Constantinople (une petite cinquantaine) triés par clans et lignées. Pour les plus importants, sont donnés les caractéristiques à utiliser en jeu, des conseils d'interprétation, et une Destinée, qui indique leur avenir possible à plus ou moins long terme dans le canon du jeu. Enfin, le Chapitre 6, Aventures dans Constantinople (Stories in Constantinople, 7 pages), donne des conseils pour conter des chroniques basées à Constantinople, avec des pistes de scénarios basés sur les membres de la Trinité et leur entourage proche. Le supplément s'achève sur une carte de la ville (1 page) qui indique les quartiers et lieux importants du chapitre 3, et des publicités pour d'autres livres de l'éditeur (4 pages). La VF remplace ces 4 pages de publicité par une carte de l’Anatolie (1 page) et un index (3 pages). |
January 1996 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Constantinopolis
première édition
Constantinopolis Constantinople, la plus grande cité du monde médiéval. Pour les mortels, c'est le centre de l'Empire d'Orient. Pour les vampires, il s'agit d'une tentative de bâtir une cité qui rivaliserait avec Rome, Carthage ou même Enoch. Constantinople est une cité d’apparence idyllique née du rêve d’un antédiluvien Toreador (Michael) rendu possible grâce à ses deux amants : Antonius (un Ventrue) et Dracon (un Tzimisce). Ce rêve tourne toutefois à la perversion alors que Michael pousse ses deux amants à se détester l’un l’autre et sombre dans la folie. Ce dernier croit qu’il est un ange. Après la page de titre, les crédits (1 page), et le sommaire (1 page), le Chapitre 1, Introduction (10 pages), présente le contenu du supplément. Puis viennent des références de lectures, les thèmes, atmosphères et symboles utilisés dans le supplément, ainsi qu'une évocation du point de vue des Byzantins (mortels et vampires) sur le reste du monde, et un résumé des factions religieuses présentes dans la ville. Le Chapitre 2, Annales (History, 22 pages), raconte l'histoire de la ville de Constantinople et de ses principaux occupants vampiriques, de -2100 (date d'Etreinte de Michael, principal Mathusalem de la cité), jusqu'à 1197 (date des événements de la gamme de jeu). Le chapitre se finit en évoquant les événements qui se profilent dans l'avenir proche, à savoir la Quatrième Croisade qui ravagera la ville et détruira un grand nombre des vampires y résidant. Le Chapitre 3, De la disposition des Lieux (Geography, 24 pages), se concentre sur la géographie de la ville, avec un tour des quatorze districts qui la composent. Il comprend une présentation des bâtiments importants et éléments notables du quartier pour les humains et les vampires ; le plan de la ville se trouve en fin d'ouvrage. Le chapitre se termine par un survol de la géographie de l'Empire byzantin, avec ses possessions occidentales (Thrace, Bulgarie, Balkans, péninsule grecque) et orientales (Crête, îles de la mer Egée et Asie mineure). Le Chapitre 4, Alliances (24 pages), présente les factions vampiriques majeures de la cité. Elles sont groupées en familles (pas forcément associées à un clan unique), associées chacune à un membre de la Trinité dirigeant la ville. Elle se compose de :
Pour chaque famille, sont fournies une liste des membres, leur organisation, les relations avec les autres familles, les préoccupations actuelles et les relations avec les étrangers. Le chapitre se termine avec d'autres groupes d'influence présentés sur le même modèle que les familles (les Latins, des agents de l'Inconnu...). Le Chapitre 5, Les Damnés (The Damned, 34 pages), détaille les principaux vampires de Constantinople (une petite cinquantaine) triés par clans et lignées. Pour les plus importants, sont donnés les caractéristiques à utiliser en jeu, des conseils d'interprétation, et une Destinée, qui indique leur avenir possible à plus ou moins long terme dans le canon du jeu. Enfin, le Chapitre 6, Aventures dans Constantinople (Stories in Constantinople, 7 pages), donne des conseils pour conter des chroniques basées à Constantinople, avec des pistes de scénarios basés sur les membres de la Trinité et leur entourage proche. Le supplément s'achève sur une carte de la ville (1 page) qui indique les quartiers et lieux importants du chapitre 3, et des publicités pour d'autres livres de l'éditeur (4 pages). La VF remplace ces 4 pages de publicité par une carte de l’Anatolie (1 page) et un index (3 pages). |
January 1997 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Croatan Song
première édition
Croatan Song Croatan Song se déroule en Amérique du Nord avant l'arrivée des premiers colons européens, à l'époque où ce continent était surnommé "Les Terres Pures". L'Impergium, tyrannie des Garous sur les humains, n'y a jamais été appliquée. Le livre est particulièrement dédié à la tribu disparue des Croatan, mais également aux deux autres tribus Garou d'Amérique : les Wendigo et les Uktena.
Après la page de titre, le livre commence par une nouvelle intitulée "Legends of the Garou" racontant le mythe des trois frères Garou : Uktena, Croatan et Wendigo. Suite aux pages de crédits et de sommaire, une introduction nommée "Song of the Middle Times" présente les thèmes du livre et son plan, ainsi qu'un glossaire spécifique. Le premier chapitre, "The Long Walk", est l'histoire des trois tribus sur trente pages : on y raconte comment Uktena, Croatan et Wendigo ont guidé leurs frères Garous et humains sur les Terres Pures, ainsi que plusieurs épisodes notables de cette histoire, notamment la corruption du Tisserand par le Ver (par exemple le culte sanglant exercé par les Aztèques, et autres cultes dévoyés) et qui culminera avec la venue du Mangeur d'Orage (Storm Eater). Les Croatan finiront par se sacrifier dans leur lutte, mais cet Esprit monstrueux survécut jusqu'à la période de Werewolf Wild West. Le chapitre se termine en racontant comment les deux tribus restantes évoluèrent jusqu'au 20e siècle. Le deuxième chapitre, "Whose Hunting Grounds", est un guide de 46 pages sur les Terres Pures, leurs territoires et leurs peuples. Les 20 premières pages sont consacrées aux changeformes : les trois tribus de Garous sont détaillées avec une présentation générale, leur vision de l'Umbra et leurs Septs principaux ; les autres changeformes sont décrits plus brièvement : Corax (corbeaux), Gurahl (ours), Nuwisha (coyotes), Pumonca (pumas) et Qualmi (lynx). Le présent ouvrage ne donne pas de détails sur ces êtres, il faut se reporter à d'autres ouvrages, par exemple pour Werewolf Wild West. La plus grande partie du chapitre est consacrée aux Kinfolks, en l'occurrence les amérindiens. Plusieurs dizaines de tribus sont ainsi évoquées, disparues ou non, avec leur territoire et leur culture. Le troisième chapitre, "The Hero's Ordeals", est le chapitre du conteur. Il donne des conseils pour situer sa chronique à diverses époques des Terres Pures, avec également la possibilité de la mêler à une chronique médiévale, voire contemporaine (flash-back, Umbra ...), et montre à quel point il est utilisable avec Werewolf Wild West. Le chapitre donne aussi les spécificités des Terres Pures, y compris d'un point de vue technique (force du Goulet, etc), et donne quelques exemples de créatures légendaires : certaines sont adaptées d'autres jeux du monde des Ténèbres, tels les Nuhenni décrits dans Changelin. Après divers conseils pour la création de monstres locaux, trois exemples complets sont donnés. Le quatrième chapitre, "Children of the Middle Times", détaille la création de personnages des Terres Pures. Outre des conseils généraux, le chapitre contient compétences, dons, rituels et autres traits pour les trois tribus, avec une insistance particulière sur les Croatan puisque ce livre est le seul qui leur soit consacré. Les Croatan, dont le totem est la Tortue, ont quelques pouvoirs surprenants, basés sur la terre mais aussi la patience, la nourriture, le Soleil, etc. La création de Kinfolks est également détaillée, avec les règles et les conseils adéquats. Les trois auteurs du supplément se sont chacun chargés d'une tribu : Bill Bridges pour les Croatan, Jackie Cassada pour les Uktena et Nicky Rea pour les Wendigo. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Dark Tides Rising
première édition
Dark Tides Rising Les Chroniques Transylvaniennes forment une campagne en quatre parties : Marées de Ténèbres, puis Le Fils du Dragon, Mauvais Augures et L'Ascendant du Dragon. Cette épopée s'étale sur plus de 800 ans et trois grandes périodes couvertes par le jeu : L'Age des Ténèbres, l'Ere Victorienne et enfin le monde contemporain de la Mascarade. Les auteurs ont ainsi voulu mettre en pratique l'existence immortelle des vampires. Les Chroniques permettent aux personnages-joueurs de traverser les siècles tout en participant aux grands événements de l'histoire des Caïnites, et en côtoyant ses plus célèbres protagonistes. Le principe est donc sensiblement le même que celui des Giovanni Chronicles et dans une moindre mesure The Ventrue Chronicle. Ainsi, en plus de livrer des scénarios, la campagne apporte de nombreux éclairages sur l'univers des vampires. Le fil rouge tourne autour des prophéties de la Géhenne annoncées dans le Livre de Nod et autour de Kupala, un puissant démon prisonnier dans les terres transylvaniennes. Ce premier tome sert d'introduction aux Chroniques. Marées de Ténèbres puise largement dans les informations de Liber Transylvania et dans Children of the Inquisition (chapitre quatre). L'intrigue démarre en 1197 et se termine en 1417 dans cette région célèbre. Les trois scénarios contenus dans ce livre sont conçus pour quatre à cinq jeunes vampires. Mais les auteurs expliquent qu'il est préférable que les joueurs connaissent bien l'univers de Vampire : The Dark Ages. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, vient une Introduction (7 pages). Elle explique l'objectif de la campagne, et le contenu du livre. Chapter One : The Tides of History (16 pages), donne des conseils de mise en scène et explique tous les événements ayant conduit à ce premier épisode. Les auteurs donnent plusieurs raisons pour les personnages d'être acteurs du scénario en fonction des protagonistes actifs de leur clan dans la région. Tout au long des scénarios, les auteurs proposent des pistes et options pour chacun des mentors possibles. Les nombreuses factions concurrentes sont ensuite présentées, les Tremere, Tzimisce et Ventrue en tête. Enfin, une brève présentation géopolitique de la région avec une carte à l'appui termine cette partie. Il est conseillé au meneur d'ajouter ses propres scénarios entre les différents actes de la campagne, puisque les intervalles de temps sont très longs. Chapter Two : Dark Tides Rising (18 pages) démarre véritablement l'épopée en 1197, soixante-six ans après que le mage Tremere soit devenu un vampire, entraînant une guerre féroce contre les Tzimisces. La coterie est envoyée dans les montagnes des Carpathes par leur mentor : ils doivent ériger une forteresse pour garder une passe stratégique. Son importance varie selon la nature du mentor, mais ils y trouveront des tablettes gravées très anciennes. Ils croiseront de nombreux vampires importants : Octavio et Anatole, deux Malkaviens tourmentés par des visions apocalyptiques ; Lucita la Lasombra ; Myca Vykos le Tzimisce qui leur offrira son secours ; et, enfin, l'architecte mystique Zelios qui leur permettra de construire la forteresse. Il veut créer une "toile" géomantique à travers la Transylvanie pour emprisonner durablement le démon Kupala. Brigands, lupins et seigneurs vampires viendront troubler la construction. Chapter Three : Dark Tides Cresting (14 pages) commence en 1314. Les hordes mongoles (voir Wind from the East) ont déferlé puis ont été repoussées. Leur allié Vykos est parti à Constantinople, mais il leur demande d'escorter Goratrix, un dignitaire Tremere qui doit être jugé à Ceoris par son propre clan. Parallèlement le prophète Octavio leur demande de graver des runes mystiques dans la forteresse des sorciers pour compléter sa toile. Ils croiseront également un groupe de Templiers en disgrâce transportant de mystérieuses tablettes d'ivoire. Une fois à Ceoris, Tremere et ses troupes accueilleront froidement la coterie et emmèneront Goratrix. Chapter Four : Dark Tides Falling (18 pages) commence en 1413. La coterie est maintenant influente et puissante. Mais les temps sont troublés : la révolte gronde chez les mortels comme chez les vampires, et l'Antédiluvien Lasombra a été détruit par diablerie (son sang bu par un autre vampire) quelques années en arrière. Le mouvement Anarch se propage. Les Sires de la coterie s'inquiètent. Ils leur demanderont de se lier par le sang. De fil en aiguille, la coterie va avoir le choix d'accompagner ou non une troupe d'Anarchs jusqu'au repaire de l'Antédiluvien Tzimisce, pour le détruire. L'Inquisition et les Ravnos seront également de la partie. Chapter Five : Characters (14 pages) synthétise une partie des informations contenues dans Liber Transylvania. L'ensemble des protagonistes de l'histoire sont présentés avec histoire, objectifs, illustration et caractéristiques, dont Anatole, Octavio, Lucita, Zelios, les dignitaires Tremere et quelques princes importants. Chapter Six : Storytelling the Chronicle of Ages (10 pages) est destiné au Conteur. Les auteurs y expliquent comment utiliser les scénarios à bon escient étant donné leur nature particulière, et comment utiliser efficacement les interludes. Des règles d'expérience spécifiques sont également données, comme par exemple des listes d'évolution pour chaque historique (troupeau, alliés, etc.). Appendix : The Role of History (18 pages) offre une chronologie détaillée des grands et petits événements géopolitiques ou secrets de la région s'étalant sur l'ensemble de la période couverte par les trois scénarios, plus les interludes. Les dates historiques et les dates concernant les vampires sont clairement identifiées. De plus une dizaine d'articles approfondissant le contexte historique (réel et vampirique) permettent d'aller plus loin : personnalités au pouvoir, invasions, révoltes, etc. Le livre se termine sur deux pages de publicité. |
January 1998 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Fils du Dragon (Le)
première édition
Fils du Dragon (Le) Les Chroniques Transylvaniennes forment une campagne en quatre parties : Marées de Ténèbres, puis Le Fils du Dragon, Mauvais Augures et L'Ascendant du Dragon. Cette épopée s'étale sur plus de 800 ans et trois grandes périodes couvertes par le jeu : L'Age des Ténèbres, l'Ere Victorienne et enfin le monde contemporain de la Mascarade. Les auteurs ont ainsi voulu mettre en pratique l'existence immortelle des vampires. Les Chroniques permettent aux personnages-joueurs de traverser les siècles tout en participant aux grands événements de l'histoire des Caïnites, et en côtoyant ses plus célèbres protagonistes. Le principe est donc sensiblement le même que celui des Giovanni Chronicles et dans une moindre mesure The Ventrue Chronicle. Ainsi, en plus de livrer des scénarios, la campagne apporte de nombreux éclairages sur l'univers des vampires. Le fil rouge tourne autour des prophéties de la Géhenne annoncées dans le Livre de Nod et autour de Kupala, un puissant démon prisonnier dans les terres transylvaniennes. Ce second tome commence en Transylvanie, deux siècles après la fin de Marées de Ténèbres, et s'étale entre l'an 1450 et l'an 1500. En cette période de troubles, la coterie participera ou assistera à la fondation des grandes sectes vampiriques : le Sabbat, les Anarchs et la Camarilla. Toutefois, le fameux "fils du dragon" du titre n'est autre que Vlad "Dracula" Tepes, célébrité qui pourra devenir leur allié, leur ennemi, voire leur infant. Du côté des Tremere, Goratrix a fui son clan en créant les premiers Tremere anti-tribu. Le siège du clan à Ceoris est en train d'être déménagé à Vienne. Les Ravnos, persécutés, préparent leur vengeance. Le mouvement Anarch se développe après la disparition de Lasombra. Les Assamites perpétuent de nombreux assassinats de vampires. Le livre fait souvent référence aux informations de contexte et aux personnages développés dans Liber Transylvania. Encore une fois, Lucita la Lasombra et Anatole le Malkavien apparaissent tout au long des scénarios pour aider les personnages. L'ouvrage commence par une page de crédits et mentions légales et la Table des Matières (2 pages). Après quoi viennent trois illustrations pleine page, dont une comportant quelques lignes mêlant une citation et ce qui fait penser à une sorte de prophétie. Puis l'Introduction (6 pages) présente l'objectif du livre, son contenu et des sources d'inspiration. Chapitre premier : Les ombres de Transylvanie (20 pages) résume le précédent épisode. Les auteurs expliquent ensuite les évolutions et les vampires influents de l'ensemble des fiefs de la région, comme le fameux château que les personnages ont construit avec Zelios dans Marées de Ténèbres, désormais aux mains des Tzimisces, ou encore Ceoris. La section suivante donne des conseils pour introduire la coterie dans les différentes sectes qui vont fracturer la société Caïnite. Elle détaille l'évolution géopolitique du monde médiéval, comme les négociations pour créer la Camarilla, la tragique chute de Constantinople, la venue des Assamites et d'autres événements d'ampleur qui ont lieu durant les scénarios présentés dans le livre ou durant les interludes. De très nombreuses informations de contexte sont ainsi livrées sur le monde de l'Age des Ténèbres et celui de la Mascarade. Les règles sur les armes à poudre, les voyages et plusieurs cartes de la région complètent le chapitre. Chapitre second : Le sang appelle le sang (18 pages) est le premier scénario du livre. Il commence en 1472 et met en scène Dracula. La coterie est invitée au château de Birkau, celui qu'ils ont construit quelques siècles avant. Il est désormais aux mains des Tzimisces, et, par héritage, au prince mortel mais très influent Vlad Dracul. De fil en aiguille les personnages se retrouvent dans une réception où de nombreux nobles mortels et vampiriques sont présents. Après un véritable jeu d'échec diplomatique et l'attaque d'Anarchs déchaînés, la coterie escorte Vlad Dracul auprès de l'ancien Tzimisce, Yorak. Celui-ci doit décider quoi faire du prince de Valachie, alors que le clan se déchire à propos de lui. Il est en effet très influent dans le monde des mortels. Cet ancien a bâti une cathédrale de chair, formée de milliers de victimes dont l'âme et le corps ont été modelés. Malheureusement, la cathédrale a une conscience propre et se rebelle au moment où Yorak étreint Vlad Dracul. Yorak est alors détruit et l'étreinte rate. Si la coterie en sort indemne, elle pourra comprendre que le démon Kupala n'est pas étranger à cet événement. Emprisonné dans la terre transylvanienne, il cherche à se délivrer. Dans le Chapitre troisième : Haceldema (22 pages) la coterie quitte la Transylvanie pour participer à la convention de Thorns en Angleterre, en 1493. Cette réunion historique va rassembler la nouvelle Camarilla et les leaders du mouvement Anarch pour mettre fin aux troubles qui déciment les Caïnites, et éviter que l'Inquisition ne se focalise sur eux. Les moyens de transport pour se rendre de la Transylvanie à l'Angeleterre sont examinés en détail, avant que les auteurs décrivent l'organisation de la convention de Thorns et les possibilités de participation de la coterie. Ils y croiseront à nouveau Myca Vykos et de nombreux Caïnites importants, les représentants des sept clans fondateurs de la Camarilla. Hardestdadt le Ventrue mène ainsi plusieurs réunions. Etrius, représentant des Tremere, mène le grand rituel qui interdira aux Assamites de boire le sang des vampires. La loi de la Mascarade est officiellement instaurée. Le texte du Traité de Thorns qui fonde la Camarilla est reproduit du Storytellers Handbook to the Sabbat. La Convention se termine sur un tragique événement : les dissidents du traité, futurs chantres du Sabbat, exterminent la population mortelle de la ville toute proche. A partir de ce chapitre, les auteurs donnent des options pour modifier les scénarios en fonction de la secte d'appartenance de la coterie. Par défaut, ils sont considérés comme étant neutres ou alliés à la Camarilla. Le Chapitre quatrième : L'ombre prophétique (14 pages) débute en 1495, en Transylvanie, au temps de Christophe Colomb. Le scénario réutilise les fragments prophétiques trouvés durant Marées de Ténèbres à la passe et au camp des Gitans. Zelios l'architecte leur demande de l'aide : ils vont visiter Vlad Dracul dans un de ses châteaux, en Valachie. Ce lieu doit faire partie de la toile géomantique qui emprisonne Kupala. Une attaque du Sabbat, menée par le Tzimisce Lambach Ruthven (voir Les Nuits des Prophéties) sur le château, les entraîne dans une bataille féroce aux côtés ou contre Vlad Dracul. Ce dernier forcera Lambach à l'étreindre, à moins qu'un des personnages souhaite le faire. Enfin, dans le château se trouve un ancien grimoire écrit par Salubri. Ils peuvent le déchiffrer grâce à leurs précédentes trouvailles et à Zélios. Le livre révèle que Saulot a forcé son clan à créer celui des Baali. C'est sur cette révélation que se termine le deuxième épisode des Chroniques Transylvaniennes. Le Chapitre cinquième : les protagonistes (16 pages) dresse le portrait de tous les Caïnites fondateurs de la convention de Thorns, mais également de l'ensemble des personnages non-joueurs croisés dans les scénarios du livre. Cela comprend la Nosfératu Durga Syn, concurrente de Baba Yaga (voir Rage across Russia et Les Nuits des Prophéties) qui devint la conseillère de Dracula lorsqu'il était encore mortel, et le prince de Valachie lui-même. Ils sont classés par clan. Le Chapitre sixième : comment jouer une épopée (8 pages) synthétise une partie des informations du chapitre six de Marées de Ténèbres tout en le complétant par de nouveaux conseils et règles. Ce chapitre a pour objectif d'aider le meneur à mettre en scène cette campagne très spéciale au vu de sa durée et de sa complexité. Un système spécial de points de maturation est décrit pour faire évoluer les personnages durant les interludes. Des règles complémentaires sont données pour certains atouts et les handicaps. Appendice : le rôle de l'Histoire et du destin (9 pages) complète l'appendice de Marées de Ténèbres avec la suite de la chronologie détaillée du monde mortel et du monde des Caïnites, du XIVe au XVIe Siècle. Des articles de contexte approfondissent le tout, comme l'influence réelle et fictive de Dracula, la présence de Kupala et d'Octavio son prophète. Un Index (1 page) termine l'ouvrage. |
September 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Geanavue - The Stones of Peace
première édition
Geanavue - The Stones of Peace Geanavue est une cité-état industrieuse et prospère de la Baie de Reanaaria, malgré des géants de feu de plus en plus proches et agressifs. Propice aux contacts et échanges de toutes sortes, la ville est pleine d'artisans, de marchands et d'aventuriers. Ses richesses tentent de nombreux groupes, et elle est l'objet de jeux de pouvoirs permanents. Mais la paix et l'ordre, propice à la fabrication et au commerce, sont toujours bien respectés et maintenus... jusqu'à présent.
Pour l'essentiel, le reste du livre décrit le cadre et le fonctionnement de la ville. Un chapitre traitera de la vie en général et de la manière de se conduire. Un autre détaillera le "gouvernement" et son rôle politico-économique ; monnaie, taxes, police, défense... seront passées en revue, entre autres. Les lois et autres règlements auront leur chapitre, comme la Garde et l'application de la justice - y compris ceux qui cherchent à y échapper - auront le leur.
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January 2002 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Guide des Joueurs
première édition
Guide des Joueurs Ce supplément a pour objet de fournir au Conteur de nombreuses informations qui viennent compléter le livre de base. Il s'ouvre sur une courte bande dessinée.
Le premier chapitre parle de combat. Outre diverses manoeuvres chiffrées, il fournit quelques indications sur la guerre au Moyen Age (la cavalerie, les sièges, les dangers) ainsi que des guides permettant d'utiliser les diverses disciplines, et gérer les combats de masse de manière plus sombre et rapide. Le second chapitre traite des diverses Voies des Caïnites. Le troisième chapitre présente quatre lignées dont les Salubri. L'auteur précise que ces lignées sont peu communes, plus réservées à des PNJs qu'aux joueurs. Le quatrième chapitre présente plusieurs pouvoirs pour chaque discipline du livre de base, du niveau 6 au niveau 8. Quatre nouvelles voies de Thaumaturgie sont proposées, ainsi que quatre nouvelles disciplines, dont Valeren pour les Salubri et des disciplines et rituels infernaux. Il est bon de noter que les pouvoirs proposés pour les disciplines physiques (Célérité, Puissance, Force d'âme) sont de réels pouvoirs et non une simple augmentation de l'effet ; le personnage qui accède à ces niveaux doit choisir entre l'augmentation et le pouvoir. En ce qui concerne Valeren, deux séries de pouvoirs sont fournies, à choisir en fonction de l'orientation du Salubri (guerrier ou soigneur). Le cinquième chapitre traite de la foi des religions chrétiennes, musulmanes et païennes à de nombreux niveaux : localisation, histoire, organisation, et particularités. Le chapitre six évoque l'Europe médiévale et apporte des précisions sur les villes et villages, les ordres de chevalerie, le judaïsme, les fées et les croyances qui leur sont associées. Le chapitre sept présente l'Infernalisme, en opposition aux croyances très religieuses de l'époque. Les Caïnites utilisent, détournent, combattent ou prient les mêmes démons que les humains et bien d'autres encore. Une grande partie du chapitre est consacrée aux Baali, ces vampires dévoués à l'Infernalisme. Un bestiaire démoniaque conclut ce chapitre. L'appendice final donne en deux pages les caractéristiques d'animaux communs ou moins communs au Moyen Age. |
January 1998 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Libellus Sanguinis 2 : Keepers of the Word
première édition
Libellus Sanguinis 2 : Keepers of the Word Ce supplément est le second de la série des clanbooks condensés, et concerne trois clans très actifs politiquement : les Toreador, les Tremere, et les Brujah. Pour chacun de ces clans, l'information est divisée en cinq parties : - L'introduction Ces clans présentent parfois des différences notables avec leurs homologues modernes : |
January 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Livre des Secrets du Conteur
première édition
Livre des Secrets du Conteur Ce livre est un fourre-tout d'éléments essentiels pour l'univers de Dark Ages, tout à fait complémentaire du Dark Ages Companion. Il contient : Un atlas médiéval avec les différentes régions et les principaux clans qui y sont implantés : de Mithras le Ventrue à Londres aux Tzimiscze de Kiev, en passant par les Gangrels du Ghana. A chaque fois, une vingtaine de lignes sur le pays et une dizaine de lignes sur les vampires du coin. Rien à voir avec des suppléments aussi élaborés que Jerusalem by Night ou Liber Constantinopolis. La description de la vie quotidienne au moyen-âge : le fantastique, les cités, les fiefs, les festivals, la campagne, le clergé, la nourriture, la chasse, l'habillement, les noms, les arrangements pour les voyages (traités de façon complémentaire dans le chapitre Ravnos de Libellus Sanguinis IV), les maladies. Des conseils pour mener une campagne dark ages : l'atmosphère, les obstacles, les PNJs, les particularités de ce monde, la progression des personnages, les erreurs courantes des meneurs de jeu. Des éléments pour monter les campagnes : les goules des différents clans, les gargouilles et créatures-gargouilles, les rituels liés aux gargouilles, le combat aérien, les créatures légendaires, la divination, l'alchimie, les herbes, des reliques (qui a dit qu'il n'y avait pas d'objet magique à Vampire?). Une carte en couleur de deux pages, en encart, avec la situation politique en 1097. |
January 1997 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Marées de Ténèbres
première édition
Marées de Ténèbres Les Chroniques Transylvaniennes forment une campagne en quatre parties : Marées de Ténèbres, puis Le Fils du Dragon, Mauvais Augures et L'Ascendant du Dragon. Cette épopée s'étale sur plus de 800 ans et trois grandes périodes couvertes par le jeu : L'Age des Ténèbres, l'Ere Victorienne et enfin le monde contemporain de la Mascarade. Les auteurs ont ainsi voulu mettre en pratique l'existence immortelle des vampires. Les Chroniques permettent aux personnages-joueurs de traverser les siècles tout en participant aux grands événements de l'histoire des Caïnites, et en côtoyant ses plus célèbres protagonistes. Le principe est donc sensiblement le même que celui des Giovanni Chronicles et dans une moindre mesure The Ventrue Chronicle. Ainsi, en plus de livrer des scénarios, la campagne apporte de nombreux éclairages sur l'univers des vampires. Le fil rouge tourne autour des prophéties de la Géhenne annoncées dans le Livre de Nod et autour de Kupala, un puissant démon prisonnier dans les terres transylvaniennes. Ce premier tome sert d'introduction aux Chroniques. Marées de Ténèbres puise largement dans les informations de Liber Transylvania et dans Children of the Inquisition (chapitre quatre). L'intrigue démarre en 1197 et se termine en 1417 dans cette région célèbre. Les trois scénarios contenus dans ce livre sont conçus pour quatre à cinq jeunes vampires. Mais les auteurs expliquent qu'il est préférable que les joueurs connaissent bien l'univers de Vampire : The Dark Ages. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, vient une Introduction (7 pages). Elle explique l'objectif de la campagne, et le contenu du livre. Chapter One : The Tides of History (16 pages), donne des conseils de mise en scène et explique tous les événements ayant conduit à ce premier épisode. Les auteurs donnent plusieurs raisons pour les personnages d'être acteurs du scénario en fonction des protagonistes actifs de leur clan dans la région. Tout au long des scénarios, les auteurs proposent des pistes et options pour chacun des mentors possibles. Les nombreuses factions concurrentes sont ensuite présentées, les Tremere, Tzimisce et Ventrue en tête. Enfin, une brève présentation géopolitique de la région avec une carte à l'appui termine cette partie. Il est conseillé au meneur d'ajouter ses propres scénarios entre les différents actes de la campagne, puisque les intervalles de temps sont très longs. Chapter Two : Dark Tides Rising (18 pages) démarre véritablement l'épopée en 1197, soixante-six ans après que le mage Tremere soit devenu un vampire, entraînant une guerre féroce contre les Tzimisces. La coterie est envoyée dans les montagnes des Carpathes par leur mentor : ils doivent ériger une forteresse pour garder une passe stratégique. Son importance varie selon la nature du mentor, mais ils y trouveront des tablettes gravées très anciennes. Ils croiseront de nombreux vampires importants : Octavio et Anatole, deux Malkaviens tourmentés par des visions apocalyptiques ; Lucita la Lasombra ; Myca Vykos le Tzimisce qui leur offrira son secours ; et, enfin, l'architecte mystique Zelios qui leur permettra de construire la forteresse. Il veut créer une "toile" géomantique à travers la Transylvanie pour emprisonner durablement le démon Kupala. Brigands, lupins et seigneurs vampires viendront troubler la construction. Chapter Three : Dark Tides Cresting (14 pages) commence en 1314. Les hordes mongoles (voir Wind from the East) ont déferlé puis ont été repoussées. Leur allié Vykos est parti à Constantinople, mais il leur demande d'escorter Goratrix, un dignitaire Tremere qui doit être jugé à Ceoris par son propre clan. Parallèlement le prophète Octavio leur demande de graver des runes mystiques dans la forteresse des sorciers pour compléter sa toile. Ils croiseront également un groupe de Templiers en disgrâce transportant de mystérieuses tablettes d'ivoire. Une fois à Ceoris, Tremere et ses troupes accueilleront froidement la coterie et emmèneront Goratrix. Chapter Four : Dark Tides Falling (18 pages) commence en 1413. La coterie est maintenant influente et puissante. Mais les temps sont troublés : la révolte gronde chez les mortels comme chez les vampires, et l'Antédiluvien Lasombra a été détruit par diablerie (son sang bu par un autre vampire) quelques années en arrière. Le mouvement Anarch se propage. Les Sires de la coterie s'inquiètent. Ils leur demanderont de se lier par le sang. De fil en aiguille, la coterie va avoir le choix d'accompagner ou non une troupe d'Anarchs jusqu'au repaire de l'Antédiluvien Tzimisce, pour le détruire. L'Inquisition et les Ravnos seront également de la partie. Chapter Five : Characters (14 pages) synthétise une partie des informations contenues dans Liber Transylvania. L'ensemble des protagonistes de l'histoire sont présentés avec histoire, objectifs, illustration et caractéristiques, dont Anatole, Octavio, Lucita, Zelios, les dignitaires Tremere et quelques princes importants. Chapter Six : Storytelling the Chronicle of Ages (10 pages) est destiné au Conteur. Les auteurs y expliquent comment utiliser les scénarios à bon escient étant donné leur nature particulière, et comment utiliser efficacement les interludes. Des règles d'expérience spécifiques sont également données, comme par exemple des listes d'évolution pour chaque historique (troupeau, alliés, etc.). Appendix : The Role of History (18 pages) offre une chronologie détaillée des grands et petits événements géopolitiques ou secrets de la région s'étalant sur l'ensemble de la période couverte par les trois scénarios, plus les interludes. Les dates historiques et les dates concernant les vampires sont clairement identifiées. De plus une dizaine d'articles approfondissant le contexte historique (réel et vampirique) permettent d'aller plus loin : personnalités au pouvoir, invasions, révoltes, etc. Le livre se termine sur deux pages de publicité. |
January 1998 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Pardoners & Puppeteers
première édition
Pardoners & Puppeteers Ce cinquième ouvrage de la série est composé de deux guildbooks indépendants, présentant les Marionnettistes (Puppeteers) puis les Confesseurs (Pardoners). Le livre des Marionnettistes, qui va de la page 4 à la page 73, commence par le cinquième épisode de la nouvelle "A Road of Steel and Souls" faisant suite à celui du Guildbook: Haunters. Le premier chapitre, "No Strings Attached" (12 pages), est une présentation générale de la guilde par un enquêteur de la Hiérarchie. Puis vient "Waiting for Fate", de douze pages également, qui raconte l'histoire de la guilde et comment elle est aujourd'hui essentiellement une guilde de renégats visant à affaiblir le Goulet, mais non à le détruire, contrairement aux Haunters. Le chapitre suivant, "The Puppeteers and the Risen" (8 pages), concerne la spécialité de la guilde, le retour sur la terre des vivants, dans un corps qui ressemble à celui d'un vampire sans avoir les mêmes faiblesses. C'est totalement contraire à la politique officielle de la Hiérarchie. Puis vient "Pulling Strings", qui donne sur dix pages deux nouveaux arts à considérer comme de nouveaux Arcanos, mais qui ne peuvent être appris que si l'on connaît Marionnetterie. Il y a cinq niveaux de pouvoir pour chacun de ces deux arts, comme un Arcanos ordinaire. Le premier permet de faire de la Marionnetterie sur les animaux, l'autre, le secret le mieux gardé de la guilde, permet de soigner les vifs et autres habitants du monde réel mais aussi de les contrôler plus profondément et d'accéder à leurs compétences, y compris celles qui sont surnaturelles. Il y a aussi dix nouvelles qualités et faiblesses, trois nouveaux archétypes, deux artefacts et quelques informations sur la réaction des créatures du Monde des Ténèbres face à une possession. Enfin, "Behind the Puppet Show Curtain" (12 pages) décrit cinq personnages prêts à jouer, du junkie de marionnetterie au légionnaire hérétique en passant par l'auteur de cauchemar. Un appendice présente quatre Marionnettistes importants, dont Raspoutine, sur six pages. Enfin une feuille de personnage adaptée sur quatre pages vient boucler cette première moitié de l'ouvrage. Le livre des Confesseurs, plus long que le précédent puisqu'il va de la page 74 à la page 155, commence lui aussi par la nouvelle "A Road of Steel and Souls", qui s'intéresse cette fois aux dirigeants des Confesseurs et qui nous permet de découvrir que c'est une tentative avortée d'aide à Charon qui a amené la libération de son Côté Obscur, parti hurler dans le Labyrinthe sous le nom de Gorool. Son attaque ultérieure sur Stygia et la disparition subséquente de Charon sont donc en partie de la responsabilité de Soeur Acceptance, la dirigeante des Confesseurs. Celle-ci est sincèrement prête à tout pour sauver Charon et effacer sa faute. "Spiritual Exercises" (8 pages) se présente sous la forme de cinq méditations, avec les exercices correspondants, pour la formation des nouveaux Confesseurs. Chacune est accompagnée d'un commentaire sarcastique du Côté Obscur. "The Pardoner's Tales (history)" (14 pages) est une présentation de l'histoire de la guilde écrite par Soeur Rapture, qui doit exercer la direction par intérim de la guilde quand Soeur Acceptance part à la recherche de Charon. Puis vient "True Confessions" (16 pages), qui présente le fonctionnement interne de la guilde, le serment des Confesseurs, le paiement de leurs services, les factions internes comme les Inquisiteurs qui recourent à la torture, les Psychists qui usent de cures analytiques, les Confesseurs, etc. Il y a aussi des sociétés, comme les Darksiders, des maîtres qui étudient les spectres, ou the Beacon, qui traque la corruption à l'intérieur de la guilde. Il y a aussi des divisions spirituelles, comme les Ablutionnistes, les Réclamationnistes et le Culte de la Flamme et des Ténèbres intérieures. Puis les relations de la guilde avec les diverses puissances du monde des morts sont traitées, suivies des relations avec les vifs - très limitées - et les risens, ceux qui ont repris pied dans le monde des vivants et qui ont besoin de soins spéciaux. Enfin, les autres créatures surnaturelles et les spectres sont traités. "Secrets" (8 pages) est un texte entièrement rédigé par le Côté Obscur d'un des plus hauts responsables de la guilde, frère Tenacious, à la grande honte de celui-ci. Il répond point par point aux accusations de son Côté Obscur. Les principales accusations sont la libération du Côté Obscur de Charon, le stockage d'angoisse dans une immense batterie dans Stygia, l'influence qu'ils ont sur tout le monde par leur côté indispensable, et leur capacité au passage à découvrir nombre de secrets enfouis. "The Art of Castigation" (8 pages) contient huit nouveaux pouvoirs de châtiment, cinq qualités et faiblesses, et quatre nouveaux artefacts, dont la batterie d'angoisse de Stygia, actuellement affaiblie par un sabotage. Le sixième chapitre présente en douze pages cinq personnages prêts à jouer, de l'évangéliste au junkie d'angoisse, en passant par le sergent instructeur. Un appendice de six pages présente des Confesseurs importants, dont frère Tenacious et Soeur Acceptance. Il y a ensuite une feuille de personnage adaptée et cinq pages de publicité pour d'autres produits White Wolf. |
January 1997 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Shadow Players Guide
première édition
Shadow Players Guide Ce livre en dit plus sur la façon de jouer le côté sombre des personnages de Wraith. Il commence comme d'habitude par une nouvelle d'introduction puis entre dans le vif du sujet avec des explications sur ce qu'est le côté sombre, comment l'interpréter, comment le faire intervenir dans l'histoire. Il y a de nouveaux archétypes, mérites et défauts, des barbelures également. Suit une redoutable liste de dix stratégies possibles pour le côté sombre afin de faire le plus de dégâts possibles en planifiant bien ses interventions. Cette partie se termine par de nouveaux détails sur le Tourment, transformation d'une ombre en spectre, et la personnalité qu'un côté sombre peut développer. Des indications sont données pour jouer une ombre dans un royaume autre que Stygia, et la façon dont les habitants gèrent leur double maléfique autrement qu'avec les outils disponibles dans l'empire de Charon. Le bouddhisme, le confucianisme, les loas donnent d'autres relations au côté sombre qui est en chacun. Et cela donne de nouveaux mérites, défauts et barbelures (pouvoirs du néant), mais aussi quelques nouveaux archétypes et arcanoï. Les royaumes traités sont le monde chinois, l'Amérique précolombienne, l'Afrique noire, le vaudou des Caraïbes, l'Inde hindouiste et musulmane, l'Australie aborigène et la Polynésie traditionnelle. Tout cela représente soixante pages, la plus grosse partie de l'ouvrage. Tout un chapitre traite des spectres, comment on le devient et quelles stratégies employer une fois que c'est fait et qu'on veut faire goûter les joies du néant au reste du groupe. On y parle aussi bien entendu des organisations qui luttent contre les spectres, comme les deux ordres de Doomslayers : l'Ordre de l'Épine et les Chevaliers Martyrs. On y trouve aussi des informations sur ce qui se passe quand une ombre retrouve un corps : comment fonctionne le côté sombre d'un Risen ? Puis un chapitre nous rappelle que le côté sombre a lui aussi ses faiblesses : des explications et des conseils d'interprétation sont donnés concernant l'Eidolon (illumination personnelle) et le Châtiment, cet arcanos anti-spectre. Enfin, le dernier chapitre d'une douzaine de pages nous donne des textes variés d'auteurs divers sur la façon de jouer le côté sombre, la sexualité dans le jeu, la morale dans le Monde des Ténèbres, etc. |
January 1997 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Son of the Dragon
première édition
Son of the Dragon Les Chroniques Transylvaniennes forment une campagne en quatre parties : Marées de Ténèbres, puis Le Fils du Dragon, Mauvais Augures et L'Ascendant du Dragon. Cette épopée s'étale sur plus de 800 ans et trois grandes périodes couvertes par le jeu : L'Age des Ténèbres, l'Ere Victorienne et enfin le monde contemporain de la Mascarade. Les auteurs ont ainsi voulu mettre en pratique l'existence immortelle des vampires. Les Chroniques permettent aux personnages-joueurs de traverser les siècles tout en participant aux grands événements de l'histoire des Caïnites, et en côtoyant ses plus célèbres protagonistes. Le principe est donc sensiblement le même que celui des Giovanni Chronicles et dans une moindre mesure The Ventrue Chronicle. Ainsi, en plus de livrer des scénarios, la campagne apporte de nombreux éclairages sur l'univers des vampires. Le fil rouge tourne autour des prophéties de la Géhenne annoncées dans le Livre de Nod et autour de Kupala, un puissant démon prisonnier dans les terres transylvaniennes. Ce second tome commence en Transylvanie, deux siècles après la fin de Marées de Ténèbres, et s'étale entre l'an 1450 et l'an 1500. En cette période de troubles, la coterie participera ou assistera à la fondation des grandes sectes vampiriques : le Sabbat, les Anarchs et la Camarilla. Toutefois, le fameux "fils du dragon" du titre n'est autre que Vlad "Dracula" Tepes, célébrité qui pourra devenir leur allié, leur ennemi, voire leur infant. Du côté des Tremere, Goratrix a fui son clan en créant les premiers Tremere anti-tribu. Le siège du clan à Ceoris est en train d'être déménagé à Vienne. Les Ravnos, persécutés, préparent leur vengeance. Le mouvement Anarch se développe après la disparition de Lasombra. Les Assamites perpétuent de nombreux assassinats de vampires. Le livre fait souvent référence aux informations de contexte et aux personnages développés dans Liber Transylvania. Encore une fois, Lucita la Lasombra et Anatole le Malkavien apparaissent tout au long des scénarios pour aider les personnages. L'ouvrage commence par une page de crédits et mentions légales et la Table des Matières (2 pages). Après quoi viennent trois illustrations pleine page, dont une comportant quelques lignes mêlant une citation et ce qui fait penser à une sorte de prophétie. Puis l'Introduction (6 pages) présente l'objectif du livre, son contenu et des sources d'inspiration. Chapitre premier : Les ombres de Transylvanie (20 pages) résume le précédent épisode. Les auteurs expliquent ensuite les évolutions et les vampires influents de l'ensemble des fiefs de la région, comme le fameux château que les personnages ont construit avec Zelios dans Marées de Ténèbres, désormais aux mains des Tzimisces, ou encore Ceoris. La section suivante donne des conseils pour introduire la coterie dans les différentes sectes qui vont fracturer la société Caïnite. Elle détaille l'évolution géopolitique du monde médiéval, comme les négociations pour créer la Camarilla, la tragique chute de Constantinople, la venue des Assamites et d'autres événements d'ampleur qui ont lieu durant les scénarios présentés dans le livre ou durant les interludes. De très nombreuses informations de contexte sont ainsi livrées sur le monde de l'Age des Ténèbres et celui de la Mascarade. Les règles sur les armes à poudre, les voyages et plusieurs cartes de la région complètent le chapitre. Chapitre second : Le sang appelle le sang (18 pages) est le premier scénario du livre. Il commence en 1472 et met en scène Dracula. La coterie est invitée au château de Birkau, celui qu'ils ont construit quelques siècles avant. Il est désormais aux mains des Tzimisces, et, par héritage, au prince mortel mais très influent Vlad Dracul. De fil en aiguille les personnages se retrouvent dans une réception où de nombreux nobles mortels et vampiriques sont présents. Après un véritable jeu d'échec diplomatique et l'attaque d'Anarchs déchaînés, la coterie escorte Vlad Dracul auprès de l'ancien Tzimisce, Yorak. Celui-ci doit décider quoi faire du prince de Valachie, alors que le clan se déchire à propos de lui. Il est en effet très influent dans le monde des mortels. Cet ancien a bâti une cathédrale de chair, formée de milliers de victimes dont l'âme et le corps ont été modelés. Malheureusement, la cathédrale a une conscience propre et se rebelle au moment où Yorak étreint Vlad Dracul. Yorak est alors détruit et l'étreinte rate. Si la coterie en sort indemne, elle pourra comprendre que le démon Kupala n'est pas étranger à cet événement. Emprisonné dans la terre transylvanienne, il cherche à se délivrer. Dans le Chapitre troisième : Haceldema (22 pages) la coterie quitte la Transylvanie pour participer à la convention de Thorns en Angleterre, en 1493. Cette réunion historique va rassembler la nouvelle Camarilla et les leaders du mouvement Anarch pour mettre fin aux troubles qui déciment les Caïnites, et éviter que l'Inquisition ne se focalise sur eux. Les moyens de transport pour se rendre de la Transylvanie à l'Angeleterre sont examinés en détail, avant que les auteurs décrivent l'organisation de la convention de Thorns et les possibilités de participation de la coterie. Ils y croiseront à nouveau Myca Vykos et de nombreux Caïnites importants, les représentants des sept clans fondateurs de la Camarilla. Hardestdadt le Ventrue mène ainsi plusieurs réunions. Etrius, représentant des Tremere, mène le grand rituel qui interdira aux Assamites de boire le sang des vampires. La loi de la Mascarade est officiellement instaurée. Le texte du Traité de Thorns qui fonde la Camarilla est reproduit du Storytellers Handbook to the Sabbat. La Convention se termine sur un tragique événement : les dissidents du traité, futurs chantres du Sabbat, exterminent la population mortelle de la ville toute proche. A partir de ce chapitre, les auteurs donnent des options pour modifier les scénarios en fonction de la secte d'appartenance de la coterie. Par défaut, ils sont considérés comme étant neutres ou alliés à la Camarilla. Le Chapitre quatrième : L'ombre prophétique (14 pages) débute en 1495, en Transylvanie, au temps de Christophe Colomb. Le scénario réutilise les fragments prophétiques trouvés durant Marées de Ténèbres à la passe et au camp des Gitans. Zelios l'architecte leur demande de l'aide : ils vont visiter Vlad Dracul dans un de ses châteaux, en Valachie. Ce lieu doit faire partie de la toile géomantique qui emprisonne Kupala. Une attaque du Sabbat, menée par le Tzimisce Lambach Ruthven (voir Les Nuits des Prophéties) sur le château, les entraîne dans une bataille féroce aux côtés ou contre Vlad Dracul. Ce dernier forcera Lambach à l'étreindre, à moins qu'un des personnages souhaite le faire. Enfin, dans le château se trouve un ancien grimoire écrit par Salubri. Ils peuvent le déchiffrer grâce à leurs précédentes trouvailles et à Zélios. Le livre révèle que Saulot a forcé son clan à créer celui des Baali. C'est sur cette révélation que se termine le deuxième épisode des Chroniques Transylvaniennes. Le Chapitre cinquième : les protagonistes (16 pages) dresse le portrait de tous les Caïnites fondateurs de la convention de Thorns, mais également de l'ensemble des personnages non-joueurs croisés dans les scénarios du livre. Cela comprend la Nosfératu Durga Syn, concurrente de Baba Yaga (voir Rage across Russia et Les Nuits des Prophéties) qui devint la conseillère de Dracula lorsqu'il était encore mortel, et le prince de Valachie lui-même. Ils sont classés par clan. Le Chapitre sixième : comment jouer une épopée (8 pages) synthétise une partie des informations du chapitre six de Marées de Ténèbres tout en le complétant par de nouveaux conseils et règles. Ce chapitre a pour objectif d'aider le meneur à mettre en scène cette campagne très spéciale au vu de sa durée et de sa complexité. Un système spécial de points de maturation est décrit pour faire évoluer les personnages durant les interludes. Des règles complémentaires sont données pour certains atouts et les handicaps. Appendice : le rôle de l'Histoire et du destin (9 pages) complète l'appendice de Marées de Ténèbres avec la suite de la chronologie détaillée du monde mortel et du monde des Caïnites, du XIVe au XVIe Siècle. Des articles de contexte approfondissent le tout, comme l'influence réelle et fictive de Dracula, la présence de Kupala et d'Octavio son prophète. Un Index (1 page) termine l'ouvrage. |
January 1998 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Triptyque Sanglant 2 : les Gardiens de la Parole
première édition
Triptyque Sanglant 2 : les Gardiens de la Parole Ce supplément est le second de la série des clanbooks condensés, et concerne trois clans très actifs politiquement : les Toreador, les Tremere, et les Brujah. Pour chacun de ces clans, l'information est divisée en cinq parties : - L'introduction Ces clans présentent parfois des différences notables avec leurs homologues modernes : |
January 2000 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |