Camille 'Camilkuo' Kuo
Je travaille dans le jeu et les industries similaires depuis dix ans. Je peux faire tant des oeuvres de création visuelle que des beaux dessins commerciaux, ce qui couvre une palette étendue de différents sujets.
J'adore créer ma vision et lui donner de la vie. Je travaille avec enthousiasme et passion, et quel que soit le genre de sujet sur lequel je travaille, je développe toujours de l'intérêt pour lui. En conséquence, je ne travaille pas juste parce que c'est mon boulot, je dessine parce que c'est ce que je veux. L'auto-motivation est l'un des facteurs importants pour la création de bons dessins.
Mes clients comprennent Applibot, DeNA, Square Enix, Fantasy Flight, Playdom, Seismic... et beaucoup d'autres.
Avant j'avais l'habitude de travailler dans l'industrie du jeu et de jouer à des jeux de rôle de fantasy sur micro comme la série classique des Elder Scrolls. Cependant, à présent (décembre 2018), je suis plus dans la nature et l'expérience du monde réel, plutôt que les effets visuels et les sports de coordination derrière le PC. Je m'intéresse aussi aux questions spirituelles comme trouver son être véritable et le sens de la vie.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Abstract Al Taraka
première édition
Abstract Al Taraka Al Taraka est une aventure dans un cadre de type moyen-orient médiéval ou mille-et-une nuits. Elle est parue initialement dans la revue Casus Belli en 1993 et est retravaillée ici pour l’adapter à Abstract Donjon. Al Taraka prend pour cadre de départ un des trois principaux émirats faisant allégeance au sultan. L’émir d’Akhdir est mort soudainement. Lors de la cérémonie d’hommage est ouvert son testament où, au lieu selon la coutume de donner des conseils à son fils pour prendre sa suite, il annonce avoir un fils illégitime qu’il nomme pour lui succéder ! Un des anciens amis de l’Émir saurait pourquoi son fils ne doit pas lui succéder. La fille de l’Émir, promise comme épouse à l’un des Émirs voisins si son frère monte sur le trône, va donc chercher ce fils illégitime pour le ramener au palais. Elle le trouve au sein d’un groupe de gens confrontés à un golem de pierre. Le fameux fils illégitime serait effectivement l’un des PJ. Ramené au palais, celui-ci se voit ordonner de trouver dans un délai donné, le fameux Zaid al-Akbari pour avoir l’explication de cette décision de l’Émir, sinon le fils légitime de celui-ci sera couronné. Les héros vont donc partir, en compagnie de la princesse, en quête de Zaid al-Akbari, passant par une ville commerçante, un monastère, une île lointaine, où ils seront confrontés à des monstres, des assassins, un enlèvement, des soldats, des djinns et autres périls, pour ramener Zaid au palais où une dernière révélation se fera jour. Le livret s’ouvre sur 1 page pour les crédits et infos légales, puis l’aventure se déplie au long de cinq chapitres. Le premier (12 pages) retrace le contexte de l’histoire et amène les héros au palais de l’émir. Le deuxième (12 pages) les voit partir en quête de Zaid à partir des quelques renseignements qu’ils ont pu rassembler. Le troisième chapitre (12 pages) les met en présence d’une déesse qui a besoin de leur aide en échange de la sienne pour atteindre Zaid, quête dont ils devront s’acquitter dans le quatrième chapitre (16 pages). Enfin le cinquième chapitre (11 pages) va les obliger à aider celui qu’ils ont enfin trouvé à remplir une tâche à laquelle il ne veut se soustraire avant de le ramener avec eux. |
October 2018 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
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Abstract Aventures
première édition
Abstract Aventures Abstract Aventures propose une mini-campagne pour Abstract Donjon. Cette campagne est constituée à partir de scénarios parus dans les numéros 31, 32, 36 et 57 de la première série du magazine Casus Belli dans les années 1986, 1987 et 1990 et adaptés ici à Abstract Donjon. Il s’ouvre sur trois pages déroulant les crédits, le sommaire, une présentation du contenu et une carte de la région de Drakonheim. Une double page de titre introduit alors la mini-campagne proprement dite appelée Trilogie de la Dague. Celle-ci prend pour cadre la région de Drakonheim décrite dans le supplément publié en même temps que celui-ci. La Compagnie du Bout du Monde (13 pages) voit les aventuriers amenés par un rêve à gagner Drakonheim où ils sont engagés par la prêtresse de la Donneuse de Vie pour escorter sa fille qui doit accomplir une quête. Pour cela, elle doit d’abord retrouver une dague millénaire se trouvant dans le repaire d’un ancien nécromant appelé Malvaï. Il va donc leur falloir, en dépit des adversaires se dressant sur leur route, parvenir jusque-là et y pénétrer pour affronter les pièges et adversaires qui s’y terrent et récupérer la fameuse dague. La Geste du Dragon d’Acier (16 pages) va couper leur voyage lorsqu’ils font étape dans un village cible d’une attaque de créatures humanoïdes apparemment alliée à un dragon. Cette troupe, dont la présence n’est peut-être pas sans rapport avec leur quête actuelle, va nécessiter leur intervention pour être mise en déroute. Prisonniers du Destin (15 pages) les amène dans un village en proie à une malédiction, avec une bête monstrueuse qui tue ceux qui veulent en sortir. Eliminer cette menace va cependant les aider à accomplir la dernière partie de leur trajet pour gagner le lieu où doit s’achever leur quête. Trois pages introduisent alors le dernier scénario. Celui-ci est prévu pour être joué soit en introduction à la campagne, soit en flashback et se déroule pendant l’enfance des aventuriers. Jeux d’Enfants (11 pages) les ramène au village de leur enfance. Suite à une algarade avec le chef du village, une sorcière a jeté un sort sur celui-ci qui pourrait signer sa fin. Seuls échappant aux effets du sortilège, les enfants sont chargés de retrouver le shaman du village afin que celui-ci puisse revenir et contrer le sortilège. Une publicité pour le supplément Drakonheim termine le livret. |
December 2018 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
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Abstract Donjon
première édition
Abstract Donjon Cet ouvrage contient à la fois les règles d’Abstract Donjon, un bestiaire, un catalogue d’objets magiques et quatre exemples d’aventures (contre trois dans la VO). Il reprend pour l’essentiel le contenu de la version originale, mais son organisation est un peu différente : des ajustements ont été apportés aux règles, une section de règles optionnelles retirée et les exemples qui parcourent les marges de la VO ont disparu, en partie remplacés par des exemples insérés dans le texte. Tout au long de l’ouvrage des encadrés explicitent les choix de l’édition française. Le livre s’ouvre successivement sur les crédits (1 page), la liste des souscripteurs de la campagne de financement ayant permis cette édition (2 pages), un mot de l’éditeur (2 pages), la table des matières et la composition de la gamme (2 pages). La première partie (132 pages dont une double page de titre) est consacrée aux règles du jeu. Cette section commence par La Dernière Nuit, un scénario solo dans lequel le texte accompagne le lecteur pour présenter au fur et à mesure les principes de base d’Abstract Donjon, dans une version simplifiée qui sera développée dans les chapitres suivants. Il s’agit d’une reprise d’un scénario de Jean Balczesak initialement paru pour l’Œil Noir et transposé ici. Le scénario met en scène un aventurier nommé Jehan qui au début de l’histoire se réveille dans un cachot et doit réussir à sortir de cette prison où on l’a enfermé. La version simplifiée des règles, ainsi que la feuille de personnage de Jehan et ses réserves initiales de dés, occupent d’abord 7 pages, avant que le scénario lui-même, échelonné sur une cinquantaine de paragraphes ne prenne les 11 pages suivantes. On aborde ensuite les règles proprement dites en commençant par la Création des Personnages (12 pages) par répartition de dés dans les caractéristiques. Ce chapitre contient six pages de tables de traits et d'exemples de sorts. Les principes fondamentaux du système de jeu sont définis dans les deux chapitres suivants (reprenant Playing the Game de la VO) : Règles du Jeu (14 pages) couvre ce qui concerne les réserves de dés, la résolution des actions, les dégâts et le renouvellement des réserves. Deux pages sont ensuite consacrées à l’Expérience et la Montée de Niveau. On s’intéresse ensuite au côté MJ du jeu avec les chapitres suivants. Les Notions de Base pour le MJ (11 pages), une collection de conseils généraux au Maître de Jeu pour mener une partie, comme inciter les joueurs à décrire les actions, quelles questions se poser pour créer une campagne, etc. Mener une Partie d’Abstract Donjon (12 pages) est la clé de l’utilisation du système de ce jeu. Ce chapitre entre dans des détails de maîtrise spécifiques à l’approche Abstract Donjon. Il explique comment retranscrire différents niveaux de difficulté et différents types d’obstacles (zone de danger, bloqueurs, monstres), comment gérer les opportunités tactiques du terrain (se suspendre à un chandelier, renverser une vasque d’acide), et comment prendre en compte la surprise dans ce jeu sans système d’initiative. Enfin Les Trésors (3 pages) expliquent les règles d’utilisation de l’équipement des personnages et comment celui-ci peut amener des dés à leurs réserves. Les deux chapitres suivants sont essentiellement des catalogues qui restent dans les classiques du médiéval fantastique :
La seconde partie (68 pages dont une double page de titre) propose un cadre de jeu et quatre aventures qui s’y déroulent (facilement transposables dans d’autres cadres). Le Creux Morvan (Morvan’s Hollow, 18 pages) décrit une bourgade médiévale fantastique en bordure de terres sauvages, pour MJ qui n’a pas le temps de préparer un cadre de campagne. Il comprend un petit historique, la description succincte de quelques lieux et PNJ, des accroches d’aventure, et une carte de la région. L’ouvrage se termine sur une fiche de personnage vierge. |
December 2018 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
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Abstract Univers
première édition
Abstract Univers Abstract Donjon a gardé l’angle de présentation de la version originale du jeu, avec un habillage médiéval-fantastique. Il est cependant prévu pour faire jouer dans n’importe quel cadre de jeu. Abstract Univers se propose donc de montrer cet aspect du jeu en proposant des cadres de jeu différents. Le livret s’ouvre sur trois pages pour les crédits, une présentation de son objet et le sommaire. Abstract Davoss (32 pages) met en scène une Terre dévastée après une invasion extraterrestre menée par ceux qu’on a appelés les Invités. Après avoir pris le pouvoir sur la Terre, ceux-ci ont implanté des enclaves réservées à ceux qui les servent, enclaves appelées Davoss. Après un coup d’éclat de la résistance contre les Invités, ces enclaves furent enlevées et emportées dans le ciel à la façon d’îles flottantes où vit une caste dirigeante tandis que la majorité de la population humaine survit tout juste au sol. Le texte présente le cadre de jeu et les factions en présence, 4 pages d’adaptations de règles (avec notamment un changement dans les caractéristiques qui voit la Sagesse remplacée par la Volonté), une fiche de personnage adaptée et deux scénarios :
Abstract Duskhaven (28 pages) prend pour cadre le Far-West au 19e siècle, avec notamment la petite ville de Duskhaven, perdue au milieu de montagnes sacrées pour les natifs. Celles-ci ont une bonne raison d’être sacrées, et les actions des colons venus d’Europe envers les indiens va avoir un effet dramatique sur cette raison, ramenant les esprits jusqu’ici contrôlés par les indiens à une forme de liberté qui va leur permettre de commettre des ravages. Le texte présente l’histoire de la région de Duskhaven et quelques PNJ notables, une adaptation des règles et un scénario Souvenir d’Afrique débute avec le vol d’un cheval par les indiens que les PJ sont recrutés pour retrouver. Ils ne trouveront hélas que leurs cadavres, les premiers d’une série qu’ils devront arrêter. Abstr’Action (46 pages dont 2 de titre de section) présente enfin trois univers issus des tests menés par les traducteurs pour la préparation de la version française du jeu. La présentation est plus rapide que dans les chapitres précédents, avec essentiellement les adaptations de règles et des idées de scénarios à développer.
Le livret se termine avec trois pages présentant les fiches de personnages pour les trois univers d’Abstr’Action. |
December 2018 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
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Écran du Meneur de Jeu
première édition
Écran du Meneur de Jeu Ce document regroupe six écrans à imprimer, chacun correspondant à une des ambiance de F.A.C.E.S. Il ajoute aussi quelques règles optionnelles et éclaircissements sur certains points du livre de base. Après une page de titre et une seconde d’Introduction présentant le mode d’emploi du document, ce dernier propose sur une page un récapitulatif des 6 visuels d’écran (générique, médiéval fantastique, pulp, post apocalyptique, cyberpunk, space opera). S’ensuivent les 2 volets intérieurs communs qui offrent des rappels et tableaux à tous les univers du jeux. Sur le premier, l’on retrouve les niveaux de difficulté des test, les avantages et le combat ; Sur le second, l’énergie, la guérison, la magie et la poursuite. Puis, les visuels des six écrans s’enchaînent sur 4 pages chacun. Viennent alors, pour chacun des cinq univers spécifiques, 2 pages correspondant à leurs troisièmes et quatrièmes volets intérieurs.
Après le contenu des écran proprement dit, le document se poursuit sur Précisions, Ajouts et Options (5 pages) qui revient sur des points de règles de FACES pour les expliciter (doubles 1, humains dans les univers pulp et l’expérience ou les atouts supplémentaires). Le chapitre ajoute ensuite des règles de créations de races et de profils, propose des options comme un septième Talent, lié au contexte et aux besoins de la partie pour gérer les cas non couverts par les 6 autres (comme le mysticisme par exemple), des règles de fusillades, de dangerosité des armes à feu, de regain d’énergie accélérée et de magie plus puissante. Enfin, une page propose des conseils pour équilibrer les combats. Une dernière page, en guise de quatrième de couverture, reprend les 6 illustrations des écrans. |
April 2019 | FACES | Auto-édition |
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Gamemaster's Handbook
première édition
Gamemaster's Handbook Le Gamemaster's Handbook de Fireborn est le complément du Player's Handbook : il contient peu de règles et l'essentiel du contenu est consacré au cadre de campagne. Les secrets du jeu y sont révélés, comme les raisons de la disparition de la magie à la fin de l'Age Mythique et de sa réapparition dans le futur proche. La plupart des informations de background sont destinées à être révélées au cours du jeu et sont donc réservées aux MJ. Après la page de crédits et la table des matières, l'ouvrage se divise en sept parties. Il est à noter que les seize premières pages du livre sont en quadrichromie sur papier glacé. Introduction (14 pages) Running a Campaign (17 pages) Game Master Mechanics (13 pages) The Dragon's Hoard (15 pages) Modern London (54 pages) The Mythic Age (38 pages) Characters and Creatures (53 pages) Les trois dernières pages sont occupées par des fiches de PNJ et un index d'une page. |
November 2004 | Fireborn | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Les seize premières pages du Player's Handbook de Fireborn sont en quadrichromie sur papier glacé, le reste étant en N & B. Le livre contient tout le nécessaire pour créer un personnage scion et un personnage dragon, ainsi que les règles de résolution, de combat et de magie, le tout faisant sept chapitres. Le cadre de jeu de Fireborn n'est pas décrit et il n'y est fait que des allusions au travers des exemples de jeu. Après une page de crédits et la table des matières, l'ouvrage débute par un chapitre d'introduction de 4 pages, "Of Men & Dragons". Outre le concept de "dual-era roleplaying" - jouer dans deux époques en même temps - sont expliqués les quatre Aspects : Feu, Eau, Air, Terre, et la base du système Dynamic D6. Le premier chapitre, "Scion Creation", occupe 27 pages et se consacre à la création du dragon réincarné en humain de l'âge moderne. Après le concept de personnage et l'achat des Aspects vient le choix du Background : vingt-neuf professions sont proposées, chacune procurant des compétences, des Edges (avantages), un niveau de richesse et des capacités de combat. La phase suivante est le choix d'un Sire. Ancien Dragon dont les mythes perdurent encore, un Sire représente un ensemble de principes directeurs, moraux et philosophiques, adoptés par un scion. Vingt-et-un Sires sont présentés, de Basilisk à Zu en passant par Behemoth, Jormungand, Quetzalcoatl et Tiamat. Chaque Sire procure des avantages, des capacités de combat et un bonus de Karma. La création de scion se termine par le calcul de plusieurs attributs dérivés : mouvement, réserve de Karma, blessures et autres. Un exemple de création conclut le chapitre. "Skills and Edges", le deuxième chapitre, occupe 22 pages. On y trouve d'abord la description des dix-huit compétences du jeu. Une compétence peut-être Mentale, utilisée avec l'Air ou la Terre, ou Physique, utilisée avec le Feu ou l'Eau, ou, plus rarement, les deux. Les usages actifs et réactifs de chaque compétence sont discutés ; de plus, certaines peuvent être "d'élite", et permettre l'utilisation d'équipements spéciaux, entre autres. Les Edges (avantages) représentent des bonus à diverses actions ou des capacités spéciales. Ces dernières n'ont cependant rien de draconique ou de magique et ne sont pas spécifiques aux scions. Le chapitre suivant s'intitule "Dragon Creation" et occupe 20 pages. Le personnage dragon de l'Age Mythique peut être créé à partir du personnage scion, qui sert de base à laquelle des modifications sont appliquées. Il est également possible de créer le dragon à partir de rien. Dans ce cas, après l'achat des Aspects normaux, le joueur doit acheter des points d'Aspects surhumains qui donnent autant de succès automatiques sur les tests. Au lieu d'un Background, un dragon choisit un Outlook : neuf sont présentés, d'Adventurer à Warrior en passant par Hoarder et Mystic. Un Outlook procure compétences, capacités de combat, sorts et objets karmiques (magiques). L'aspect et certaines capacités du dragon se déterminent en choisissant une Souche Majeure (Major Breed) et une Souche Mineure (Minor Breed). Les trois Souches Majeures, Beast, Drake et Serpent, déterminent l'aspect, les armes naturelles et les types de mouvement. Les onze Souches Mineures précisent le type de dragon, de Abyssal (marin) à Spirit (certains dragons orientaux), en passant par Chimeric, Fire, etc. La Souche Mineure détermine des pouvoirs accessibles, les types d'attaque, la valeur d'armure et autres. La création de dragon se termine sur le calcul d'attributs dérivés et le choix d'un Héritage (Legacy), détaillé dans le chapitre suivant. Après un exemple de création viennent les règles d'expérience : selon le scénario et leur jeu, les scions (pas les dragons) gagnent des points d'humanité et des points d'héritage, qui servent à augmenter respectivement leurs capacités humaines et draconiques. De plus, lorsque ces totaux sont équilibrés et que le scion a accumulé des objets karmiques, il peut augmenter son rang d'Eveil (Awakening Rank). Celui-ci permet d'acquérir des points d'Aspect surhumain et de manifester des traits draconiques : queue, griffes, etc. "Powers and Legacies", le quatrième chapitre (22 pages), se concentre sur les pouvoir draconiques. Les pouvoirs fonctionnent comme des avantages normaux et ne coûtent pas de karma. Ils servent également de pré-requis aux Héritages (Legacies), dont l'utilisation coûte du karma : on peut citer Fire Wyrm, Shapeshifter, Mind Tyrant entre autres. Un scion ne peut avoir qu'un seul Héritage. Le cinquième chapitre concerne l'équipement et occupe 22 pages. En plus d'armes, armures, véhicules et équipement divers de l'Age Mythique et de l'Age Moderne, on y trouve les règles de gestion de la Richesse et du marché noir. Le sixième chapitre, "Action and Combat", fait 50 pages. Après quelques explications sur les différents tests et types de bonus commencent les règles de combat. Lorsqu'un personnage transfère des dés d'un Aspect à un autre, on dit qu'il adopte une Posture (Stance) : le nombre de changement de Posture par round étant limité, celle-ci devient un élément tactique important. Un personnage a droit, à son tour, à une action Mentale et une Physique : sont détaillées les dix-neuf actions mentales et les trente-et-une actions physiques possibles, ainsi que les règles pour créer une séquence d'actions physiques offensives. Après les dommages et les soins viennent les aménagements de règles pour les combats draconiques et les combats de véhicules. La fin du chapitre répertorie les styles de combat et les séquences offensives correspondantes. Le dernier chapitre "Karma and Magic" (33 pages) est consacré au surnaturel, en dehors, bien entendu, des dragons. Le karma est généré par les actions des créatures naturelles et nourrit les surnaturelles. Son opposé, la souillure (taint), est donc très dangereux pour ces dernières. Certains lieux peuvent être riches en karma ou en souillure ; il est possible d'altérer cet équilibre, et il est fréquent que la magie humaine génère de la souillure. Le lancement d'un sort est une affaire potentiellement dangereuse : le lanceur subit des dégâts s'il obtient trop de succès sur son test. Pour éviter cela, le magicien peut apprendre des variantes de sort qui consomment plus d'énergie, mais prennent plus de temps à apprendre. Un peu moins de cinquante sorts sont présentés, classés par ordre de puissance. L'ouvrage se termine sur un glossaire de 2 pages, un index de 2 pages, deux feuilles de personnage (scion et dragon) et un échantillon de personnages et de créatures. |
October 2004 | Fireborn | Fantasy Flight Games (FFG) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Abstract Aventures
première édition
Abstract Aventures Abstract Aventures propose une mini-campagne pour Abstract Donjon. Cette campagne est constituée à partir de scénarios parus dans les numéros 31, 32, 36 et 57 de la première série du magazine Casus Belli dans les années 1986, 1987 et 1990 et adaptés ici à Abstract Donjon. Il s’ouvre sur trois pages déroulant les crédits, le sommaire, une présentation du contenu et une carte de la région de Drakonheim. Une double page de titre introduit alors la mini-campagne proprement dite appelée Trilogie de la Dague. Celle-ci prend pour cadre la région de Drakonheim décrite dans le supplément publié en même temps que celui-ci. La Compagnie du Bout du Monde (13 pages) voit les aventuriers amenés par un rêve à gagner Drakonheim où ils sont engagés par la prêtresse de la Donneuse de Vie pour escorter sa fille qui doit accomplir une quête. Pour cela, elle doit d’abord retrouver une dague millénaire se trouvant dans le repaire d’un ancien nécromant appelé Malvaï. Il va donc leur falloir, en dépit des adversaires se dressant sur leur route, parvenir jusque-là et y pénétrer pour affronter les pièges et adversaires qui s’y terrent et récupérer la fameuse dague. La Geste du Dragon d’Acier (16 pages) va couper leur voyage lorsqu’ils font étape dans un village cible d’une attaque de créatures humanoïdes apparemment alliée à un dragon. Cette troupe, dont la présence n’est peut-être pas sans rapport avec leur quête actuelle, va nécessiter leur intervention pour être mise en déroute. Prisonniers du Destin (15 pages) les amène dans un village en proie à une malédiction, avec une bête monstrueuse qui tue ceux qui veulent en sortir. Eliminer cette menace va cependant les aider à accomplir la dernière partie de leur trajet pour gagner le lieu où doit s’achever leur quête. Trois pages introduisent alors le dernier scénario. Celui-ci est prévu pour être joué soit en introduction à la campagne, soit en flashback et se déroule pendant l’enfance des aventuriers. Jeux d’Enfants (11 pages) les ramène au village de leur enfance. Suite à une algarade avec le chef du village, une sorcière a jeté un sort sur celui-ci qui pourrait signer sa fin. Seuls échappant aux effets du sortilège, les enfants sont chargés de retrouver le shaman du village afin que celui-ci puisse revenir et contrer le sortilège. Une publicité pour le supplément Drakonheim termine le livret. |
December 2018 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
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Abstract Donjon
première édition
Abstract Donjon Cet ouvrage contient à la fois les règles d’Abstract Donjon, un bestiaire, un catalogue d’objets magiques et quatre exemples d’aventures (contre trois dans la VO). Il reprend pour l’essentiel le contenu de la version originale, mais son organisation est un peu différente : des ajustements ont été apportés aux règles, une section de règles optionnelles retirée et les exemples qui parcourent les marges de la VO ont disparu, en partie remplacés par des exemples insérés dans le texte. Tout au long de l’ouvrage des encadrés explicitent les choix de l’édition française. Le livre s’ouvre successivement sur les crédits (1 page), la liste des souscripteurs de la campagne de financement ayant permis cette édition (2 pages), un mot de l’éditeur (2 pages), la table des matières et la composition de la gamme (2 pages). La première partie (132 pages dont une double page de titre) est consacrée aux règles du jeu. Cette section commence par La Dernière Nuit, un scénario solo dans lequel le texte accompagne le lecteur pour présenter au fur et à mesure les principes de base d’Abstract Donjon, dans une version simplifiée qui sera développée dans les chapitres suivants. Il s’agit d’une reprise d’un scénario de Jean Balczesak initialement paru pour l’Œil Noir et transposé ici. Le scénario met en scène un aventurier nommé Jehan qui au début de l’histoire se réveille dans un cachot et doit réussir à sortir de cette prison où on l’a enfermé. La version simplifiée des règles, ainsi que la feuille de personnage de Jehan et ses réserves initiales de dés, occupent d’abord 7 pages, avant que le scénario lui-même, échelonné sur une cinquantaine de paragraphes ne prenne les 11 pages suivantes. On aborde ensuite les règles proprement dites en commençant par la Création des Personnages (12 pages) par répartition de dés dans les caractéristiques. Ce chapitre contient six pages de tables de traits et d'exemples de sorts. Les principes fondamentaux du système de jeu sont définis dans les deux chapitres suivants (reprenant Playing the Game de la VO) : Règles du Jeu (14 pages) couvre ce qui concerne les réserves de dés, la résolution des actions, les dégâts et le renouvellement des réserves. Deux pages sont ensuite consacrées à l’Expérience et la Montée de Niveau. On s’intéresse ensuite au côté MJ du jeu avec les chapitres suivants. Les Notions de Base pour le MJ (11 pages), une collection de conseils généraux au Maître de Jeu pour mener une partie, comme inciter les joueurs à décrire les actions, quelles questions se poser pour créer une campagne, etc. Mener une Partie d’Abstract Donjon (12 pages) est la clé de l’utilisation du système de ce jeu. Ce chapitre entre dans des détails de maîtrise spécifiques à l’approche Abstract Donjon. Il explique comment retranscrire différents niveaux de difficulté et différents types d’obstacles (zone de danger, bloqueurs, monstres), comment gérer les opportunités tactiques du terrain (se suspendre à un chandelier, renverser une vasque d’acide), et comment prendre en compte la surprise dans ce jeu sans système d’initiative. Enfin Les Trésors (3 pages) expliquent les règles d’utilisation de l’équipement des personnages et comment celui-ci peut amener des dés à leurs réserves. Les deux chapitres suivants sont essentiellement des catalogues qui restent dans les classiques du médiéval fantastique :
La seconde partie (68 pages dont une double page de titre) propose un cadre de jeu et quatre aventures qui s’y déroulent (facilement transposables dans d’autres cadres). Le Creux Morvan (Morvan’s Hollow, 18 pages) décrit une bourgade médiévale fantastique en bordure de terres sauvages, pour MJ qui n’a pas le temps de préparer un cadre de campagne. Il comprend un petit historique, la description succincte de quelques lieux et PNJ, des accroches d’aventure, et une carte de la région. L’ouvrage se termine sur une fiche de personnage vierge. |
December 2018 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
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Aventurier (L')
première édition
Aventurier (L') Après la couverture, la page de titre et crédits, et celle de la page des matières, une introduction d'une page présente le supplément. Ajouts (4 pages) donne de nouvelles règles optionnelles et des précisions sur la magie, l'encombrement et les compétences. Ce dernier point permet de faciliter le jeu en dehors des souterrains. Aventuriers (16 pages) met à jour les origines du livre de base et en offre de nouvelles : humains, elfes et demi-elfes, nains, gnomes et halfelins, demi-orques et demi-ogres, satyres et faunes, armures enchantées. Puis viennent six nouvelles classes, introduites par un tableau récapitulatif d'expérience et de titre par niveau. Chacune des classes est décrite sur une page ainsi qu'une illustration pleine page. Chaque classe dispose de caractéristiques déterminées et d'une liste de talents disponibles :
Magie (4 pages) propose de nouveaux sortilèges d'Illusion mais aussi de Magie noire. Équipement (3 pages) donne de nouveaux objets utilitaires et magiques. Chaque effet est décrit, y compris son prix d'achat. Monstres (15 pages) commence par une page détaillant de nouveaux talents, puis vingt-cinq nouveaux monstres viennent compléter ce chapitre :
Pièges (2 pages) propose ensuite neuf pièges mécaniques (bille de fer, filet...) et neuf pièges magiques (décrépitude, langue géante...). Scénario (16 pages) présente une aventure appelée Le Tombeau de l'Alchimiste, prévue pour quatre Héros de niveau 4. Les personnages sont appelés par le roi Hector VII afin d'aller explorer le tombeau de l'alchimiste Zénédias le Magnifique et d'en récupérer l'héritage. En plus des pièges et de surprises, les Héros devront aussi composer avec les orques et les gobelins attirés par ce trésor. Ce chapitre contient des énigmes, les caractéristiques des ennemis et le plan du tombeau. Le document se termine par le quatrième de couverture. |
August 2019 | DeepSyx | Auto-édition |
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Écran du Meneur de Jeu
première édition
Écran du Meneur de Jeu Ce document regroupe six écrans à imprimer, chacun correspondant à une des ambiance de F.A.C.E.S. Il ajoute aussi quelques règles optionnelles et éclaircissements sur certains points du livre de base. Après une page de titre et une seconde d’Introduction présentant le mode d’emploi du document, ce dernier propose sur une page un récapitulatif des 6 visuels d’écran (générique, médiéval fantastique, pulp, post apocalyptique, cyberpunk, space opera). S’ensuivent les 2 volets intérieurs communs qui offrent des rappels et tableaux à tous les univers du jeux. Sur le premier, l’on retrouve les niveaux de difficulté des test, les avantages et le combat ; Sur le second, l’énergie, la guérison, la magie et la poursuite. Puis, les visuels des six écrans s’enchaînent sur 4 pages chacun. Viennent alors, pour chacun des cinq univers spécifiques, 2 pages correspondant à leurs troisièmes et quatrièmes volets intérieurs.
Après le contenu des écran proprement dit, le document se poursuit sur Précisions, Ajouts et Options (5 pages) qui revient sur des points de règles de FACES pour les expliciter (doubles 1, humains dans les univers pulp et l’expérience ou les atouts supplémentaires). Le chapitre ajoute ensuite des règles de créations de races et de profils, propose des options comme un septième Talent, lié au contexte et aux besoins de la partie pour gérer les cas non couverts par les 6 autres (comme le mysticisme par exemple), des règles de fusillades, de dangerosité des armes à feu, de regain d’énergie accélérée et de magie plus puissante. Enfin, une page propose des conseils pour équilibrer les combats. Une dernière page, en guise de quatrième de couverture, reprend les 6 illustrations des écrans. |
April 2019 | FACES | Auto-édition |
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FACES
première édition
FACES FACES est un système générique inspiré par Savage Worlds et déjà mis en oeuvre dans Sherwood. Il propose cinq types d'univers : médiéval-fantastique, post-apocalyptique, cyberpunk, pulp et space opera. Après la reprise du visuel de couverture, le livre s'ouvre sur les crédits (1 page), le sommaire et un lexique (2 pages). Chaque chapitre s'ouvre sur une présentation illustrée en double page puis une illustration sur 2 pages. Introduction (8 pages). L'auteur y explique le choix du nom du jeu, puis expose les grands principes de son système de jeu générique et explique ce qu'est un jeu de rôle. Personnages (24 pages). Ce chapitre s'ouvre sur la création de personnages, avec la définition des Attributs et des Talents et leur principe de fonctionnement (valeur, usage,...) et la gestion des points de Vie et d'Energie. Viennent ensuite la liste et la descritption des Atouts et la table de tirage et la description des Travers et leur utilité. Puis vient la création d'un personnage à proprement parler, avec un encadré récapitulatif en dix points, et détaillés ensuite. Jouer (44 pages). L'auteur y aborde d'abord les bases du système de jeu (test, difficultés,...), puis les tests spéciaux (actions d'ensemble et tests étendus). Viennent ensuite les règles de Combat et de combat avancés (13 pages) avec également les dégâts des armes et les protections d'armures, gestion des Avantages et des tactiques de combat, et un exemple de combat détaillé. Suivent sur 14 pages Aventures et dangers : chutes, maladies, poisons, courses-poursuites, relations et contacts, expérience,... Puis Magie et pouvoirs (6 pages) donnent comme son nom l'indique les règles de magie et la liste des pouvoirs. Ce chapitre se termine sur le Bestiaire (2 pages) qui décrit onze animaux courants (cheval, tigre,...). Univers (124 pages). Ce chapitre se décompose en cinq parties qui correspondent aux univers proposés : Médiéval-Fantastique (22 pages), Pulp (16 pages), Post-Apocalyptique (26 pages), Cyberpunk (32 pages) et Space-Opera (26 pages). Pour chacun d'eux, l'auteur propose des races, Profils, Talents et équipements spécifiques, mais aussi des rencontres ou des ajouts particulier en terme de règles (drogues, trouvailles...). Conseils (10 pages). Sont ici abordés différents conseils donnés au lecteur, que ce soit sur les préparatifs d'une séance (choix et nombre des joueurs, lecture des règles et du scénarios, horaire,...), la gestion de la partie (le droit à l'erreur, la "triche" du côté du MJ, la gestion des PNJ, la sonorisation d'une partie, la gestion des combats,...) et l'après séance avec le retour des joueurs. L'ouvrage se termine sur la fiche de personnage (1 page) et une illustration pleine page avec le titre du jeu. |
January 2019 | FACES | Auto-édition |
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Gamemaster's Handbook
première édition
Gamemaster's Handbook Le Gamemaster's Handbook de Fireborn est le complément du Player's Handbook : il contient peu de règles et l'essentiel du contenu est consacré au cadre de campagne. Les secrets du jeu y sont révélés, comme les raisons de la disparition de la magie à la fin de l'Age Mythique et de sa réapparition dans le futur proche. La plupart des informations de background sont destinées à être révélées au cours du jeu et sont donc réservées aux MJ. Après la page de crédits et la table des matières, l'ouvrage se divise en sept parties. Il est à noter que les seize premières pages du livre sont en quadrichromie sur papier glacé. Introduction (14 pages) Running a Campaign (17 pages) Game Master Mechanics (13 pages) The Dragon's Hoard (15 pages) Modern London (54 pages) The Mythic Age (38 pages) Characters and Creatures (53 pages) Les trois dernières pages sont occupées par des fiches de PNJ et un index d'une page. |
November 2004 | Fireborn | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Into the Dark
première édition
Into the Dark Into the Dark exploite le courant de science-fiction/anticipation du transhumanisme dans lequel les êtres humains peuvent télécharger leur conscience pour la sauvegarder et surtout changer d'enveloppe corporelle. Après l'ours, les crédits et la table des matières (3 pages), l'auteur expose le concept du jeu sur l'approche du futur et comment se l'approprier, ainsi que le principe général du système de jeu. Puis, après une illustration pleine page, vient la Création de personnage (9 pages). Après la répartition des points en Attributs, suit la la liste des Origines et des Formations avec un choix par liste à faire par le joueur. Vient ensuite le chapitre Équipement qui détaille sur cinq pages l'équipement de départ d'un personnage, son niveau de crédit (les ressources financières), et la liste d'équipement avec la description des niveaux d'accès "illégal" ou "restreint" et celle du matériel en lui-même. Puis dans Armement et protections (une page) l'auteur donne les caractéristiques techniques des armes et des armures, et propose une liste de noms de compagnie d'armement ou encore de noms pour ce type de matériel avec d'inspirer le meneur de jeu. Enfin dans Enveloppes (quatre pages), sont passées en revue les enveloppes disponibles et leurs améliorations en terme de règles et de gestion de jeu. C'est ensuite au tour du système de jeu d'être abordé. Dans Règles (deux pages) est rappelé le principe de base, soit 2d6 + attribut, et les conséquences d'un jet de dés, quel attribut choisir et comment définir les enjeux d'un jet de dés. Ce chapitre se termine sur la gestion du Stress. Puis, le chapitre suivant Combat (2 pages) explique les principes de gestion des combat, avec l'initiative, les conséquences suivant le résultat du jet de dés, l'action des PNJ, la gestion des blessures, des protections et des soins. Expérience (trois pages) est le chapitre qui, comme son nom l'indique, gère l'attribution et la dépense des points d'expérience pour l'acquisition de points d'Attributs, de nouvelles Expertises ou Talents. Puis vient le chapitre Lancer une campagne (huit pages). l'ouvrage donne ici les clés pour permettre au meneur de jeu de créer ses aventures. Il expose les grands principes de création d'aventures à l'aide des changements sur le décor du jeu ou encore la gestion des factions. Dans Mener Into the Dark (4 pages), l'auteur aborde les notions d'improvisation et d'utilisation des visuels pour maîtriser ce jeu. Le chapitre L'univers d'Into the Dark détaille sur dix pages tous les principes régissant l'univers du jeu : l'immortalité, le voyage interstellaire, la vie extra-terrestre... Mais il est aussi question de la société future avec différents items (armement, colonies, enveloppes, IA, robots, sport...), y compris leurs implications dans la vie sociale. Enfin, le dernier chapitre Antagonistes, quatre pages, offre différents PNJ types comme l'agent corpo, le drone assassin, les forces spéciales du corps diplomatique ou encore le gardien de ruines extra-terrestres... Viennent ensuite les appendices :
Une fiche de personnage d'une page conclut l'ouvrage. |
July 2018 | Into the Dark | Livres de l'Ours (Les) |
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Paravent
deuxième édition
Paravent L'écran et son livret ont été financés par une souscription de 2021 et ne sont pas vendus séparément. Le contenu est en partie repris de celui de l'édition précédente, mais avec du matériel nouveau.
Comme pour l'édition précédente, le livret, intitulé Plug & Play 1 (16 pages), est présenté comme un recueil "fourre-tout" d'aides de jeu ou de nouvelles règles à soumettre à l'avis du meneur de jeu avant de les appliquer. Il commence par 1 page de titre puis une page de Sommaire et Crédits. Le reste du livret est consacré à quatre thèmes différents. Les 8 pages qui suivent sont consacrées aux armes. Cela comprend notamment :
Viennent ensuite un peu moins de 4 pages consacrées aux Nouvelles Professions. Pour chaque métier sont détaillés les caractéristiques, mentalité, bonus/malus aux aptitudes (compétences), équipement de base, tendances (spécialisations), voire des aptitudes ou règles supplémentaires. Une seule nouvelle profession était déjà présente dans l'édition précédente du livret, sur un total de six :
Le thème suivant abordé, sur un peu plus d'1 page, est Modifier une Protection. Diverses règles sont proposées qui concernent les protections corporelles individuelles. Elles abordent la dissimulation, les traitements spéciaux, la durée de vie, les réparations... La dernière page du livret propose sept Nouveaux Produits Génétiques. |
September 2021 | Subabysse | Napalm Editions |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Les seize premières pages du Player's Handbook de Fireborn sont en quadrichromie sur papier glacé, le reste étant en N & B. Le livre contient tout le nécessaire pour créer un personnage scion et un personnage dragon, ainsi que les règles de résolution, de combat et de magie, le tout faisant sept chapitres. Le cadre de jeu de Fireborn n'est pas décrit et il n'y est fait que des allusions au travers des exemples de jeu. Après une page de crédits et la table des matières, l'ouvrage débute par un chapitre d'introduction de 4 pages, "Of Men & Dragons". Outre le concept de "dual-era roleplaying" - jouer dans deux époques en même temps - sont expliqués les quatre Aspects : Feu, Eau, Air, Terre, et la base du système Dynamic D6. Le premier chapitre, "Scion Creation", occupe 27 pages et se consacre à la création du dragon réincarné en humain de l'âge moderne. Après le concept de personnage et l'achat des Aspects vient le choix du Background : vingt-neuf professions sont proposées, chacune procurant des compétences, des Edges (avantages), un niveau de richesse et des capacités de combat. La phase suivante est le choix d'un Sire. Ancien Dragon dont les mythes perdurent encore, un Sire représente un ensemble de principes directeurs, moraux et philosophiques, adoptés par un scion. Vingt-et-un Sires sont présentés, de Basilisk à Zu en passant par Behemoth, Jormungand, Quetzalcoatl et Tiamat. Chaque Sire procure des avantages, des capacités de combat et un bonus de Karma. La création de scion se termine par le calcul de plusieurs attributs dérivés : mouvement, réserve de Karma, blessures et autres. Un exemple de création conclut le chapitre. "Skills and Edges", le deuxième chapitre, occupe 22 pages. On y trouve d'abord la description des dix-huit compétences du jeu. Une compétence peut-être Mentale, utilisée avec l'Air ou la Terre, ou Physique, utilisée avec le Feu ou l'Eau, ou, plus rarement, les deux. Les usages actifs et réactifs de chaque compétence sont discutés ; de plus, certaines peuvent être "d'élite", et permettre l'utilisation d'équipements spéciaux, entre autres. Les Edges (avantages) représentent des bonus à diverses actions ou des capacités spéciales. Ces dernières n'ont cependant rien de draconique ou de magique et ne sont pas spécifiques aux scions. Le chapitre suivant s'intitule "Dragon Creation" et occupe 20 pages. Le personnage dragon de l'Age Mythique peut être créé à partir du personnage scion, qui sert de base à laquelle des modifications sont appliquées. Il est également possible de créer le dragon à partir de rien. Dans ce cas, après l'achat des Aspects normaux, le joueur doit acheter des points d'Aspects surhumains qui donnent autant de succès automatiques sur les tests. Au lieu d'un Background, un dragon choisit un Outlook : neuf sont présentés, d'Adventurer à Warrior en passant par Hoarder et Mystic. Un Outlook procure compétences, capacités de combat, sorts et objets karmiques (magiques). L'aspect et certaines capacités du dragon se déterminent en choisissant une Souche Majeure (Major Breed) et une Souche Mineure (Minor Breed). Les trois Souches Majeures, Beast, Drake et Serpent, déterminent l'aspect, les armes naturelles et les types de mouvement. Les onze Souches Mineures précisent le type de dragon, de Abyssal (marin) à Spirit (certains dragons orientaux), en passant par Chimeric, Fire, etc. La Souche Mineure détermine des pouvoirs accessibles, les types d'attaque, la valeur d'armure et autres. La création de dragon se termine sur le calcul d'attributs dérivés et le choix d'un Héritage (Legacy), détaillé dans le chapitre suivant. Après un exemple de création viennent les règles d'expérience : selon le scénario et leur jeu, les scions (pas les dragons) gagnent des points d'humanité et des points d'héritage, qui servent à augmenter respectivement leurs capacités humaines et draconiques. De plus, lorsque ces totaux sont équilibrés et que le scion a accumulé des objets karmiques, il peut augmenter son rang d'Eveil (Awakening Rank). Celui-ci permet d'acquérir des points d'Aspect surhumain et de manifester des traits draconiques : queue, griffes, etc. "Powers and Legacies", le quatrième chapitre (22 pages), se concentre sur les pouvoir draconiques. Les pouvoirs fonctionnent comme des avantages normaux et ne coûtent pas de karma. Ils servent également de pré-requis aux Héritages (Legacies), dont l'utilisation coûte du karma : on peut citer Fire Wyrm, Shapeshifter, Mind Tyrant entre autres. Un scion ne peut avoir qu'un seul Héritage. Le cinquième chapitre concerne l'équipement et occupe 22 pages. En plus d'armes, armures, véhicules et équipement divers de l'Age Mythique et de l'Age Moderne, on y trouve les règles de gestion de la Richesse et du marché noir. Le sixième chapitre, "Action and Combat", fait 50 pages. Après quelques explications sur les différents tests et types de bonus commencent les règles de combat. Lorsqu'un personnage transfère des dés d'un Aspect à un autre, on dit qu'il adopte une Posture (Stance) : le nombre de changement de Posture par round étant limité, celle-ci devient un élément tactique important. Un personnage a droit, à son tour, à une action Mentale et une Physique : sont détaillées les dix-neuf actions mentales et les trente-et-une actions physiques possibles, ainsi que les règles pour créer une séquence d'actions physiques offensives. Après les dommages et les soins viennent les aménagements de règles pour les combats draconiques et les combats de véhicules. La fin du chapitre répertorie les styles de combat et les séquences offensives correspondantes. Le dernier chapitre "Karma and Magic" (33 pages) est consacré au surnaturel, en dehors, bien entendu, des dragons. Le karma est généré par les actions des créatures naturelles et nourrit les surnaturelles. Son opposé, la souillure (taint), est donc très dangereux pour ces dernières. Certains lieux peuvent être riches en karma ou en souillure ; il est possible d'altérer cet équilibre, et il est fréquent que la magie humaine génère de la souillure. Le lancement d'un sort est une affaire potentiellement dangereuse : le lanceur subit des dégâts s'il obtient trop de succès sur son test. Pour éviter cela, le magicien peut apprendre des variantes de sort qui consomment plus d'énergie, mais prennent plus de temps à apprendre. Un peu moins de cinquante sorts sont présentés, classés par ordre de puissance. L'ouvrage se termine sur un glossaire de 2 pages, un index de 2 pages, deux feuilles de personnage (scion et dragon) et un échantillon de personnages et de créatures. |
October 2004 | Fireborn | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Subabysse
neuvième édition
Subabysse Cette 9e édition du jeu, dite aussi édition 30e anniversaire, a vu le jour grâce à une souscription terminée avec succès le 9 mai 2021. La version électronique a été envoyée aux souscripteurs deuxième quinzaine de juin, tandis que la version papier a été livrée à la mi-septembre 2021. Le document électronique commence par page de couverture et page de garde/illustration. Sur la version papier, la 2e de couverture et le recto de la garde sont occupées par une carte du monde de Subabysse, le verso de la garde étant laissé vierge. Puis vient une page de titre sur une illustration pleine page. Suivent ensuite une page de Crédits, liste d'inspirations et mentions légales, puis un Sommaire (3 pages) comportant :
Comme pour l'ensemble des chapitres de l'ouvrage, le Chapitre 1 : Le Monde (70 pages) commence par une illustration sur deux pages avec le titre et une citation. Après préface de l'auteur et introduction, l'histoire du monde est détaillée, depuis l'apocalypse à l'origine du monde jusqu'aux temps présents. Après un résumé politique et une carte de deux pages, l'essentiel du chapitre décrit les différents pays du monde de Subabysse : secrets, géographie, habitants, économie... Le chapitre se termine sur deux pages sur les mutants, et six pages sur des sujets divers comme religions, écologie, monnaies et unités de temps propres à Subabysse. Chapitre 2 : la Création des PJ (70 pages) détaille les différentes étapes de base pour la création d'un personnage-joueur (PJ), à l'aide de la fiche de personnage présente en fin d'ouvrage. 24 professions sont proposées, chacune détaillée sur une page. D'autres étapes et tables sont fournies pour permettre de personnifier le PJ, notamment un système de qualités et défauts. Les différentes aptitudes qui définissent les savoirs et savoir-faire sont détaillées, et leur coût. Un exemple de création étape par étape est présenté sur deux pages, puis viennent les fiches de 9 PJ, chacune sur deux pages. Chapitre 3 : La Simulation (44 pages) va décrire le système de jeu et son utilisation. Cela comprend les jets de dé, les échecs et réussites (y compris critiques), le combat, les blessures, l'état mental, les poisons et maladies, les soins... Les conditions particulières liées au monde sous-marin sont précisées. Les produits de la génétique, qui permettent une augmentation des capacités des personnages et sont fréquemment utilisés dans Subabysse, sont détaillés sur onze pages. Divers corps de société sont détaillés (armée, police, noblesse...), et des conseils sont donnés au meneur de jeu (MJ), entre autres choses. Le chapitre se termine sur l'utilisation des perles du destin et la progression des personnages (expérience). Chapitre 4 : La Technique (52 pages) fournit listes et règles concernant le matériel présent dans le monde de Subabysse, et notamment sa nature sous-marine. En plus d'équipements et services classiques (nourriture, transport, médicaments, armes diverses...), d'une technologie contemporaine voire futuriste, une partie importante est consacrée aux équipements de plongée. Ainsi sont détaillés 20 combinaisons et 20 aquajets sur trente pages. Sans oublier leur armement et les règles de combat naval. Chapitre 5 : Par-Delà l'Abîme (67 pages) est une partie exclusivement réservée au MJ. Derrière les croyances et les secrets, le chapitre commence par discuter de la réalité des choses et de la manière de se servir en jeu de cette notion de secret ou savoir caché. Une chronologie véridique est fournie, dont le moment de bascule vers la dystopie qu'est Subabysse, et ses conséquences. Après une page concernant l'Atlantide, le chapitre se termine par deux aides de jeu et 3 scénarios :
L'ouvrage se poursuit par les Fiches de Personnage (5 pages, dont une page d'illustration/titre) et un Index (1 page). La version électronique se termine sur une page de garde/illustration et la 4e de couverture. La version papier comprend une garde dont le recto est vierge, tandis que le verso comprend à nouveau, avec la 3e de couverture, la même carte du monde de Subabysse qu'au début du livre. |
June 2021 | Subabysse | Napalm Editions |