Bryan Gibson
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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2300AD
troisième édition
2300AD Comme indiqué sur la quatrième de couverture, l'ouvrage nécessite le livre de règles de Traveller pour y jouer. En effet, le jeu s’appuyant sur ce corps de règles, seules les adaptations de règles à l’univers de 2300AD sont fournies. Bien que les progrès en astronomie aient rendu caduque la liste des étoiles proches utilisée dans la gamme 2300 AD, celle-ci a été conservée pour maintenir la compatibilité avec les ouvrages de cette gamme. On notera aussi que l’existence des Kaefers, race extra-terrestre agressive, est à peine abordée. Après la page de garde, 3 pages d’Introduction présente succinctement le jeu, puis suivent 6 pages de présentation du contexte. Le chapitre suivant (26 pages), intitulé Core Worlds, s’intéresse d’abord la Terre, sa culture et la situation géopolitique terrienne, puis à l’orbite terrestre (la Lune et les points Lagrange). La plus ancienne colonie humaine, la planète Tirane du système stellaire d’Alpha Centauri, est aussi présentée. Cette planète, qui a un niveau technologique et de confort très semblable à celui de la Terre, est composée de plusieurs nations et enclaves qui sont elles aussi présentées dans ce chapitre. Les 46 pages du chapitre suivant, Frontier Worlds, sont consacrées aux planètes colonisées. Après une courte nouvelle d’ambiance, des explications sur le syndrome d’adaptation planétaire ainsi que les problèmes médicaux inhérents à l’arrivée sur un nouveau monde précèdent la liste des mondes connus et leurs coordonnées. Puis sont présentés dans l’ordre les "bras" Américain, Français et Chinois. L’exploration stellaire s’étant effectuée par sauts de puce, les trois voies d’exploration, formant au final des branches ou des bras, ont été nommées d’après la nation qui contribua le plus à leur exploration. Les mondes de chaque bras sont décrits de façon identique :
Les descriptions du chapitre Foundations, Corporations and Terrorists (5 pages) terminent le contexte général. Suivent les 21 pages du chapitre Character Generation, qui est entièrement consacré aux adaptations et divergences par rapport à la création de personnages du livre de base :
Les focus sont une nouveauté de 2300AD. Au nombre de 4, le joueur en choisit un ou le tire au sort avec un jeu de cartes, chaque focus étant représenté par une couleur :
En fonction du focus, le personnage se voit attribué aléatoirement deux avantages et un désavantage. Ce système d’avantages et de désavantages est une nouveauté et c’est grâce à ce système que sont gérées les modifications d’ADN ou les modifications cybernétiques. Le chapitre Aliens Races présente en 8 pages les cinq races extraterrestres connues et les néos-fin (dauphins génétiquement modifiés) ainsi que leurs mondes d’origine. Les Kaefers représentant une menace récente, ils sont à peine abordés. Le huitième chapitre (11 pages) est consacré aux modifications cybernétiques et génétiques. Outre la description des possibilités offertes par la science en 2300, quelques règles sont fournies pour leur gestion. Puis après un court chapitre (4 pages) abordant la technologie et la science en 2300, un long chapitre de 37 pages s’intéresse à l’équipement et l’armement. Il comprend également du matériel extra-terrestre, conçu spécifiquement à l’usage du marché humain, ainsi que les satellites. Viennent ensuite deux courts chapitres de deux pages consacrés respectivement aux drones et aux robots, et au "cortex hacking" qui permet de s’interfacer physiquement avec un cerveau humain pour en lire les pensées ou en modifier la psyché. Le chapitre sur les véhicules (21 pages) décrit, règles à l’appui si nécessaire, les véhicules terrestres, maritimes et aériens, les méchas (walkers) ainsi que leur armements. Les vaisseaux spatiaux font l’objet des trois chapitres suivants. Le chapitre Starship Design (28 pages) fournit des règles de création de vaisseaux adaptées à l’univers de 2300AD. Les descriptions de 17 véhicules spatiaux parmi les plus courants de 2300AD, aussi bien civils que militaires, sont fournies avec leurs plans dans le chapitre Starships, Spacecraft and Spacestations (30 pages). Le voyage spatial et le combat spatial font l’objet du chapitre suivant (10 pages). Il contient les adaptations des règles de base pour correspondre au niveau technologique de l’univers. Les trois chapitres suivants sont dédiés au MJ. Les cinq pages de Starship Encounters sont remplies de tables permettant d’improviser des rencontres, puis le chapitre NPCs and Animals fournit quelques tables pour déterminer les motivations des personnages non-joueur (PNJ) ou simplement pour une création express de PNJ. Quelques archétypes sont aussi fournis pour les principaux types d’humain qui sont susceptibles d'être rencontrés (colons, militaires, etc.) et pour finir la description de quelques créatures extra-terrestres remarquables clôt les onze pages du chapitre. Enfin, le 2300 AD Referee’s Guide (7 pages) s’attarde sur les types de campagne qu'il est possible de jouer à 2300 AD et les motivations possibles pour les personnages. Une liste de sources d’inspiration et le calendrier de 2300 termine le chapitre. Les deux derniers chapitres de l’ouvrage sont en fait des tableaux. Le premier tableau, Near Star List (15 pages), énumère les étoiles les plus proches du soleil (un peu moins de mille), avec leurs coordonnées cartésiennes, leurs noms scientifiques et usuels, leurs types spectraux, leur magnitude absolue ainsi qu’un numéro. La table suivante, Stutterwarp Efficiency (2 pages), donne l’accélération fournie par un type de moteur Stutterwarp (technologie Faster Than Light) en fonction du tonnage du vaisseau spatial. Des publicités pour des jeux de Mongoose Publishing occupent les trois dernières pages de l’ouvrage. |
March 2012 | Traveller | Mongoose Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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2300 AD
deuxième édition
2300 AD Cette boîte bien garnie contient tout le matériel nécessaire pour jouer à 2300 AD. Les règles elles-mêmes sont organisées en trois livrets : Adventurer's Guide, destiné aux joueurs ; Director's Guide, pour le MJ ; Play Aids, livret d'aides de jeu. Table des matières de l' "Adventurer's Guide" : Table des matières du "Director's Guide" : "Play Aids" présente en une page le contenu de la boîte de jeu. On y trouve ensuite différents formulaires vierges et tableaux récapitulatifs des règles, la liste des États terriens et celle des colonies extra-solaires, des fonds de carte vierges, un scénario solo (Terror's Lair) dans lequel on incarne un agent antidrogue américain chargé de capturer un trafiquant de drogue, et la liste des étoiles se trouvant à moins de 50 années-lumière du Soleil. |
January 1988 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Alien Module 4 - Zhodani
première édition
Alien Module 4 - Zhodani Les Zhodani sont une race humaine, qui s'est développée de façon radicalement différente des autres races humaines majeures, Solomani et Vilani. En effet, les pouvoirs psioniques sont au coeur de leur société : ils conditionnent l'évolution sociale, et le calendrier est rythmé par les Olympiades Psioniques. Etant donnée l'omniprésence de la télépathie et d'autres pouvoirs de détection, les crimes et délits sont quasi-impossibles et les criminels potentiels sont traités par la psychiatrie. Autant dire qu'ils considèrent la plus grande partie de l'univers comme de la racaille psychopathe, notamment l'Imperium.
Cela ne les empêche pas de mener des guerres régulières contre l'Imperium, en s'alliant avec les fantasques Vargr ainsi qu'avec les Epéistes (Sword Worlders), les ennemis naturels des Darrians, seul peuple faisant vraiment peur aux Zhodani. La Cinquième Guerre Frontalière, menée par cette Coalition d'Outremonde, court sur la durée de la gamme Classic Traveller et sera, indirectement, la cause de la Rébellion menant à l'ère de Megatraveller.
Les six premiers chapitres du livre sont purement descriptifs :
Les deux chapitres suivants décrivent deux éléments majeurs de la technologie Zhodani :
"The Zhodani Language" discute de la langue de ce peuple en deux pages avec, comme d'habitude, quelques tableaux permettant de créer des mots aléatoires. Sept pages expliquent ensuite la création de personnages Zhodani. Hormis la variation dans les compétences acquises et un choix de carrière légèrement différent (Armée, Garde, Marine, Marchand, Fonctionnaire, Prolétaire), la principale différence est la possibilité d'améliorer ses pouvoirs psioniques. La création de personnage inclut également la possibilité de participer aux Olympiades et d'en retirer des avantages Les dix pages suivantes contiennent les règles et les tables pour créer des personnages en suivant les règles de Mercenary et de High Guard, ainsi que pour déterminer les caractéristiques des mondes du Consulat et les rencontres aléatoires. Un chapitre de 2 pages nommé "Zhodani Starships" décrit les divers astronefs courants dans l'espace Zhodani. Il est suivi de deux pages reprenant les diverses armes provenant des règles de base et de Mercenary. Deux pages rappellent ensuite les différents pouvoirs psioniques et leur acquisition pour les Zhodani. Deux pouvoirs spécifiques à ce peuple sont présentés, accessibles à tout Zhodani même les non-télépathes : le bouclier mental et le "flicking" (la commande télépathique de machines). Une page explique ensuite les règles de création de mondes du Consulat, en exploitant les tables vues précédemment. Un scénario de 3 pages "Vlezpridliashav" mènera les PJ, Zhodani comme non-Zhodani, à participer à un voyage exploratoire inspiré par une vision d'un noble très influent. La deuxième de couverture montre les différents secteurs spatiaux du Consulat Zhodani. Note : les lettres "zh" se prononcent comme "j" en français, d'où le surnom donné aux Zhodani, les "Joes". |
January 1985 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Alien Module 5 - Droyne
première édition
Alien Module 5 - Droyne Les Droynes sont des créatures discrètes, ressemblants à des lézards ailés. Malgré leur comportement débonnaire, il sont les héritiers d'une civilisation disparue, dont ils conservent encore de nombreux secrets.
Les quatorze premières pages du livre sont purement descriptives : après une présentation générale des Droynes, plusieurs chapitres abordent des aspects divers de leur société : origines, histoire, société, physiologie, castes et sous-castes, et hypothèses sur la chute des Anciens. Les dix-neuf pages suivantes sont dédiées à la création de personnages Droynes, et aux règles particulières s'appliquant à eux. Notamment, leur caractéristique d'éducation est remplacée par le Sens (puissance Psionique) et le Rang Social par le numéro de caste. Les premières pages sont consacrées à leurs fortes aptitudes psioniques et aux pouvoirs inédits auxquels les Droynes ont accès, ainsi qu'à leur capacité de vol. Les pages suivantes décrivent leur création suivant les règles de base, avec leurs compétences spécifiques, leurs techniques de combat et diverses particularités : division en castes, etc. Les dernières pages de cette section donnent les règles avancées de création de personnages de l'armée ou de la marine, sur le modèle des ouvrages Book 4- Mercenary, et Book 5 - High Guard. Les huit pages suivantes sont consacrées à des sujets divers et des tables aléatoires : particularités des mondes habités par les Droynes et leurs cousins Gazouilleurs (Chirpers), rituels divinatoires, rencontres, langage. Les pages suivantes contiennent des éléments complémentaires : description et illustrations de véhicules, vérité sur les Anciens, et une aventure nommée "The Oynissork" qui mènera les PJ Droynes à la recherche d'un artefact. L'ouvrage se termine par une pleine page représentant un soldat totalement équipé. La deuxième de couverture contient plusieurs planches anatomiques. La troisième de couverture montre le plan des implantations de Droynes et de Gazouilleurs, sur quarante-deux Secteurs. |
January 1985 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Alien Module 7 - Hivers
première édition
Alien Module 7 - Hivers La Ruche est une race de créatures à l'aspect décidément non-humain, à mi-chemin entre les étoiles de mer et les poulpes. champions de la dissimulation, ils répugnent à la violence et préfèrent la manipulation subtile.
Les dix-sept premières pages du livre sont purement descriptives, et examinent successivement : les origines de la race, sa physiologie très particulière, sa société étrange, sa psychologie inhabituelle, sa confédération interstellaire, avec trois exemples de races affiliées, une présentation de la planète d'origine (Guaran) et de la capitale actuelle (Glea), et un résumé de leur histoire. Les six pages suivantes sont dédiées à la création de personnages de la Ruche, selon les règles de base. Les six carrières de base sont : la marine, explorateur, marchand, conteur, dirigeant et manipulateur. La caractéristique de Rang Social est remplacée par la Curiosité. Suite à cela, huit pages donnent les règles de création avancées de personnages de la Marine, ou marchands, selon les règles de Book 5 - High Guard et de Book 7 - Merchant Prince, avec de nouvelles tables et autres adaptations. Les cinq pages suivantes donnent quelques règles optionnelles, comme l'effet de la curiosité légendaire de cette race, mais surtout les descriptions d'objets technologiques, notamment les vaisseaux spatiaux. Une page est consacrée à des tableaux divers : tables de rencontres, et table de réaction. Un scénario de trois pages est intitulé "Something Stinks !" : les PJ humains escorteront un membre de la Ruche qui se fait appeler Platon. Un dernier chapitre de trois page est nommé "Hivers in Traveller" et donne des conseils généraux pour employer la Ruche dans des scénarios. La deuxième de couverture contient plusieurs planches anatomiques. La troisième de couverture montre le plan de la fédération. |
January 1986 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Alien Module 8 - Darrians
première édition
Alien Module 8 - Darrians Race mineure de l'humanité, les Darrians ont cependant réussi à atteindre un niveau technologique supérieur à celui de l'Imperium. Ce développement fut brutalement arrêté il y a 2000 ans, lorsqu'ils tentèrent une expérience scientifique sur leur propre soleil : celui-ci fut déstabilisé et émit une onde de choc qui détruisit tout matériel électronique de leur civilisation, et qui se propagea sur plusieurs dizaines d'années-lumières aux alentours. Après plusieurs siècles de reconstruction, la confédération Darrian est redevenue une grande puissance, et détient maintenant une arme de dissuasion absolue : les Détonateurs Stellaires.
Les vingt-cinq premières pages de l'ouvrage sont purement descriptives. Les sujets abordés sont successivement : une brève description de la culture et de l'art Darrian, avec quelques cartes stellaires, une histoire du peuple Darrian, des articles sur leur physiologie, leur technologie, leur société, et leur gouvernement. Chacun des mondes de leur confédération est décrit brièvement, suivi d'un exposé général sur leur marine et leurs colonies. Quatre pages sont ensuite dédiées à la création d'un personnage selon les règles de base. Outre un Darrian, il est possible d'interpréter un Aslan, cette race étant très intégrée dans la confédération. Les carrières proposées sont : marine, arme spéciale (détonateur stellaire), armée, marchand, noble et universitaire (academic). Un chapitre est ensuite consacrés au langage Darrian, avec un tableau de génération aléatoire semblable à celui déjà employé pour les Droynes. Un autre chapitre donne un tableau général des systèmes de la confédération et des planètes du système Darrian. Une aventure de huit pages est nommée "Secret of the Star Trigger", et mènera les PJ à enquêter sur le Détonateur Stellaire, en allant fouiller dans un passé lointain... Une dernière partie de l'ouvrage détaille les règles avancées de création d'un personnage de la marine Darrian, en adaptant les règles de Book 5 - High Guard. La deuxième de couverture reprend le plan des Spinward Marches, déjà vu dans plusieurs ouvrages précédents. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Bayern
première édition
Bayern Ce supplément décrit le vaisseau spatial scientifique Bayern et contient deux scénarios ayant pour cadre son voyage vers l'amas des Pléiades. |
January 1988 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Beanstalk
première édition
Beanstalk Sur la planète Beta Canum, trois nations européennes ont chacune établi une colonie. Les bavarois se sont lancés dans d'intenses opérations minières, les anglais ont construit un important réseau de transport entre les trois colonies, et la France contrôle le "Beanstalk", l'élévateur spatial reliant l'orbite à la surface. De ce fait, les français tiennent les rênes du pouvoir sur Beta Canum. Avec les montées de nationalisme, les autres colonies veulent saper la position dominante des français tandis que ceux-ci veulent la renforcer. Mais si les français contrôlent le Beanstalk, c'est un bavarois qui l'a construit. Les joueurs en mission sur la planète se trouvent pris dans les intrigues entre les différentes factions, qu'ils devront résoudre par des investigations plutôt que par la force.
Le livret se divise en six parties. Après une introduction, "The Stage" décrit les colonies de la planète, "The Actors" décrit les personnages principaux, "The Technical Data" décrit les données techniques (gravité, climatologie, description du beanstalk, etc.), "The Drama" décrit le synopsis de l'aventure, et "Afterworld" donne les données du système planétaire, notamment concernant sa faune et sa flore. |
January 1987 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Bearers of the Flame
première édition
Bearers of the Flame Cet ouvrage décrit le contexte du Quatrième Imperium en 1248, presque cinquante ans après l'époque dévastée de Traveller New Era. Avery, descendant direct de l'Empereur Strephon, tente de reconstruire un nouvel Imperium face à de puissants rivaux, notamment l'Imperium Vilani et le Dominate, terrifiante alliance des K'kree et du Virus.
Après une introduction générale, le chapitre "Charted Space in the New Era" résume l'essentiel du contexte en treize pages. Plus de détails sont apportés dans l'ouvrage Out of the Darkness. Les quatre chapitres suivants, sur 88 pages au total, sont chacun consacrés à un secteur stellaire : Gushemege, Dagudashaag, Ilelish et Zarushagar. Chaque partie se présente de la même façon : une présentation générale du secteur, un plan de celui-ci, un plan de chaque quadrant (quart de secteur) accompagné d'une description synthétique de chaque monde, et enfin une description succincte des différents gouvernements interstellaires du secteur. Comme le secteur Gushemege compose l'essentiel du 4e Imperium, le chapitre détaille ses différents duchés. Le dernier chapitre, sur 56 pages, est entièrement composé d'articles divers sur le 4e Imperium : son organisation et l'esprit de ses lois, sa noblesse qui a changé depuis l'époque du 3e Imperium (les chevaliers ont plus d'importance), ses forces militaires et leur organisation. Une partie importante est également dédiée aux Cyms, les organismes cybernétiques issus du "Virus" de Cymbeline, désormais assimilés à des citoyens de plein droit. Cette fiche décrit l'impression britannique de l'ouvrage. La version américaine diffère par son format de page. Les informations présentées dans l'ouvrage sont génériques et directement utilisables avec toutes les versions des règles, y compris T20. A l'exception de GURPS Traveller qui possède des normes différentes pour décrire les mondes : niveaux technologiques, etc. |
August 2006 | Traveller | ComStar Games |
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Classic Alien Modules 1-4 (The)
première édition
Classic Alien Modules 1-4 (The) Si les Livres de Base ne discutaient que de la société de l'Imperium, les Suppléments présentaient brièvement quelques éléments sur ses empires voisins. Certaines Aventures furent l'occasion de donner de nouveaux détails sur ceux-ci, comme Twilight Peak qui donnait les règles complètes de création de Droynes de toutes castes. Néanmoins, ce fut réellement la série des Alien Modules qui présenta en détails ces peuples.
Il y eut huit ouvrages dans cette série, publiée sous un format "letter" sur le modèle des livrets de Starter Traveller. Deux livres discutent des races humaines majeures avec les Vilani de l'Imperium : les Solomani provenant de la Terre et les Zhodani dont la société est entièrement basée sur l'usage des pouvoirs psioniques. Les autres ouvrages discutent de races non-humaines : les Centaures K'kree, les tentaculaires membres de la Ruche, les Aslan léonins, les Vargr canins et les Droynes héritiers d'une civilisation très avancée. La huitième race est une race mineure, concentrée sur un petit territoire des Marches Avancées, mais elle est sans doute celle dont la technologie est la plus avancée : les Darrians et leur terrifiant Détonateur Stellaire... L'ouvrage commence par un historique du jeu et des informations de base sur les divers peuples connus de l'univers de Traveller. Le reste de cette seconde compilation regroupe Aliens for Traveller, un livret originellement distribué à peu d'exemplaires, ainsi que les Alien Modules consacrés aux Aslan, aux K'kree, aux Vargr et aux Zhodani. Chaque module est intégralement reproduit, y compris les pages de couverture en couleurs. |
January 2002 | Traveller | Far Future |
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Classic Alien Modules 5-8 (The)
première édition, première impression
Classic Alien Modules 5-8 (The) Si les Livres de Base ne discutaient que de la société de l'Imperium, les Suppléments présentaient brièvement quelques éléments sur ses empires voisins. Certaines Aventures furent l'occasion de donner de nouveaux détails sur ceux-ci, comme Twilight Peak qui donnait les règles complètes de création de Droynes de toutes castes. Néanmoins, ce fut réellement la série des Alien Modules qui présenta en détails ces peuples.
Il y eut huit ouvrages dans cette série, publiée sous un format "letter" sur le modèle des livrets de Starter Traveller. Deux livres discutent des races humaines majeures avec les Vilani de l'Imperium : les Solomani provenant de la Terre et les Zhodani dont la société est entièrement basée sur l'usage des pouvoirs psioniques. Les autres ouvrages discutent de races non-humaines : les Centaures K'kree, les tentaculaires membres de la Ruche, les Aslan léonins, les Vargr canins et les Droynes héritiers d'une civilisation très avancée. La huitième race est une race mineure, concentrée sur un petit territoire des Spinward Marches, mais elle est sans doute celle dont la technologie est la plus avancée : les Darrians et leur terrifiant Détonateur Stellaire... L'ouvrage commence par un historique du jeu et des informations de base sur les divers peuples connus de l'univers de Traveller. Le reste de cette seconde compilation regroupe Aliens for Traveller, un livret originellement distribué à peu d'exemplaires, ainsi que les Alien Modules consacrés aux Droynes, aux Solomani, aux habitants de la Ruche et aux Darrians. Chaque module est intégralement reproduit, y compris les pages de couverture en couleurs. Note : dans la première impression de la compilation, il manque la page 7 du livre consacré aux Droynes : cette page est trouvable sur internet. |
January 2003 | Traveller | Far Future |
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Emperor's Arsenal
première édition
Emperor's Arsenal Cet ouvrage est un catalogue d'armes pour Marc Miller's Traveller. Après une brève introduction, un premier chapitre discute des normes de nomenclature et de fabrication des armes dans le Troisième Imperium. Le chapitre suivant donne quelques nouvelles règles sur les armes : pannes, résistance aux conditions difficiles, possibilité de faire des dégâts aux vaisseaux, etc. La plus grande partie de l'ouvrage est divisée en dix-sept chapitres. Chacun est consacré à un niveau technologique donné, et décrit plusieurs armes. Les niveaux technologiques vont de la préhistoire (niveau 0) aux niveaux supérieurs à la technologie de l'Imperium (niveau 16). Chaque arme est présentée par sa description générale, une illustration, et un tableau résumant ses caractéristiques. En fin de chaque chapitre, un tableau récapitulatif reprend les informations des armes. Le chapitre consacré au niveau technologique 16 traite de technologies inconnues et est donc beaucoup plus flou dans ses descriptions. Certaines armes sont examinées dans plusieurs endroits du livre, afin de suivre leur évolution au fur et à mesure que les techniques de fabrication s'améliorent. Les armures de bataille sont également examinées : ce ne sont pas des armes à proprement parler, mais elles sont nécessaires à l'usage des armes énergétiques les plus puissantes. Entre certains des chapitres se trouvent des articles traitant de sujets divers :
En fin d'ouvrage, cinq pages de tableaux reprennent les caractéristiques des armes de l'ouvrage. La toute fin du livre contient deux pages de publicité pour Imperium Games. |
January 1997 | Traveller | Imperium Games |
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Emperor's Vehicles
première édition
Emperor's Vehicles Cet ouvrage est un catalogue de véhicules non-spatiaux, de tous types. Après une brève introduction, les 104 pages suivantes sont toutes présentées de la même façon : sur la page de gauche, une illustration d'une demi-page et une description globale du type de véhicule traité. Sur la page de droite, quatre véhicules de ce type, présentés de façon standardisée sous forme d'une carte de véhicule recto et verso, éventuellement à copier et assembler pour distribuer aux joueurs, ou servir de référence. Les cinquante-deux types de véhicules examinés vont des bêtes de somme aux dirigeables industriels, en passant par les hélicoptères, les bombardiers orbitaux, les engins industriels antigrav... Les trois dernières pages du livre expliquent comment interpréter les différentes notations standardisées des cartes de véhicule utilisées dans l'ouvrage. |
January 1997 | Traveller | Imperium Games |
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Equipment Guide
première édition
Equipment Guide Quelque soit le type de campagne joué, les joueurs auront toujours besoin de quelque chose d'autre que leurs armes ou leur astronef. Ce supplément présente donc 148 pièces d'équipement les plus diverses. Quelle que soit la situation, le salut des joueurs se trouve peut-être dans ces pages... Chaque équipement bénéficie d'un paragraphe de présentation, de ses caractéristiques chiffrées et d'une illustration. Les équipements sont classés en chapitres. |
January 1988 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
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First Line (The)
première édition
First Line (The) Supplément en onze chapitres en plus d'une introduction et d'un prologue. Après une approche historique, l'ouvrage présente une description de l'organisation. Des conseils sont donnés sur la composition des équipes en mission et sur la vie des agents. L'ouvrage n'occulte pas la traditionnelle présentation des matériels de missions spécifiques à nos espions et présente également d'autres philosophies ou agences de renseignement ennemies : Tal Shiar romulien (plus détaillé dans le supplément qui leur est consacré : "The way of d'era, Romulan Star Empire ") , Klingons, Ordre d'obsidienne cardassien, Borg, Syndicat d'Orion, Tholiens, Ferengis, et les menaces intérieures (par exemple le mouvement isolationniste vulcain). Deux agences amies sont évoquées : le V'SHAR vulcain (également plus détaillé sous le terme de "Vulcan security bureau" dans le supplément qui leur est consacré : "The way of Kolinahr, The Vulcans") ou l'Am Tal andorien, réputé pour ses "black ops" particulièrement efficaces. Les hauts-lieux du renseignement de l'univers trekien font l'objet d'un développement, ainsi que des dossiers sur les agents des différentes civilisations, qui fournissent une base de personnages non joueurs pour les scénaristes. Des conseils sur les créations de campagne sont également fournis, qu'elles soient spécifiques au monde du renseignement ou que l'on adapte une campagne "classique" à des agents en mission. Un chapitre indique comment créer ou adapter les personnages joueurs à une affectation à Starfleet Intelligence ; à noter que c'est celui qui présente les règles d'adaptation spécifiques au supplément. Elles sont plutôt simples et davantage présentées sous forme de "background". Le supplément s'achève par la présentation de cinq missions sous forme de trames de scénarii à développer. |
December 1998 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Gateway to Destiny
première édition révisée
Gateway to Destiny Ce supplément approfondit le contexte de base de T20. Chronologiquement, nous sommes en 993, une centaine d'années avant la période Classic (1105). Astrographiquement, la zone décrite est un ensemble de quatre secteurs qui correspondent à ceux qui étaient dévolus à Judges Guild au début des années 80 : le Secteur Ley, la Marge de Crucis, les Extensions Glimmerdrift, et le Secteur Maranantha-Alkahest, rebaptisé Secteur Gateway. Les quatre secteurs décrits respectent la géographie publiée dans l'Atlas de l'Imperium de GDW, très contradictoire avec la version Judges Guild ; néanmoins, les auteurs ont gardé quelques éléments de contexte provenant de cette ancienne version.
Après la page de crédits et une table de matières, une brève introduction présente l'ouvrage et les conventions utilisées, notamment le vocabulaire. La nomenclature classique de Traveller est reprise ; l'ajout principal est la notion de quadrant, regroupement de quatre sous-secteurs. Un domaine contient donc quatre secteurs, contenant chacun quatre quadrants, contenant chacun quatre sous-secteurs. Judges Guild utilisait un vocabulaire différent ; un quadrant était l'équivalent d'un domaine. "Gateway Domain" est la présentation, en treize pages, de l'histoire et du contexte général du domaine. Si un accent important est porté sur les deux races humaines les plus répandues dans le domaine, les violents Sydites et les Luriani amphibies, le chapitre rappelle surtout l'histoire des puissances étrangères impliquées dans la région : l'Imperium, les K'kree, la Ruche et dans une moindre mesure la Confédération Solomani. Les trois dernières pages sont dédiées à une chronologie détaillée de l'histoire de la région. "People of Gateway", en dix-neuf pages, présente les diverses races présentes dans le domaine. A part les races déjà présentées dans le livre de base (Solomani, Sydites, Vilani, Ours, Vargr, Virushi et Errants), les membres de ces peuples sont décrits avec la méthode pour créer un personnage y appartenant, ainsi que la description de leurs capacités spéciales et de leurs dons spécifiques. Le chapitre commence par les races humaines : les Jonkeereen sont adaptés à la vie dans le désert, les Luriani sont amphibies, les Solomani sont les humains développés sur la Terre, les Sydites sont des géants à quatre bras, et les Vilani sont les descendants du glorieux premier Imperium. Le chapitre détaille ensuite les races non-humaines : les Akeed sont des sortes de limaces diplomates, les Beree sont des monstres voraces et stupides mais très doués pour les gestes répétitifs, les Gazouilleurs sont des créatures frustres apparentées aux Droynes, les Droashav sont reptiliens et primitifs, les Droynes sont les descendants d'une civilisation très ancienne, les Faar sont des humanoïdes taciturnes à la technologie très avancée, la Ruche a la réputation de manipulateurs, les Ithklur sont une race de guerriers écailleux associée à la Ruche, les K'kree sont des végétariens prosélytes et violents, les Kafoe sont des carnivores cruels, les Kahyri sont des êtres extrêmement loyaux, les Maskai sont insectoïdes et xénophobes, les diverses races d'animaux génétiquement modifiés (singes, dauphins, orques, et ours) sont été créées par les Solomani, à l'exception des Vargr qui ont été créés par les Anciens bien auparavant, les Virushi sont des êtres extrêmement intelligents malgré leur aspect de rhinocéros à huit pattes, et les Errants (Wanderers) sont de mystérieux insectoïdes. "Powers of Gateway" fait trente-six pages : c'est un chapitre qui examine, l'un après l'autre, tous les groupes influents dans la région, qu'ils soient politiques, commerciaux, religieux ou autres. Les premières pages rappellent la structure politique générale de l'Imperium, notamment les forces armées, très présentes aux frontières. Le chapitre aborde ensuite les autres grandes puissances de la région : les deux-milles Mondes des K'kree, les Seigneurs de la Foudre qui sont des K'kree colonisateurs refusant les divers armistices entre les K'kree et les autres grandes puissances, la Fédération de la Ruche et la Confédération Solomani toujours prête à mettre les bâtons dans les roues impériales. Une bonne trentaine de puissances interstellaires sont ensuite examinées et des détails sont donnés sur les territoires locaux directement contrôlés par de grandes puissances (territoires de l'Imperium et des Seigneurs de la Foudre). Le chapitre examine ensuite les organisations non-gouvernementales : l'Eglise de la Divinité Stellaire, les pirates, le Mouvement d'Egalité des Peuples, les Mégacorporation Impériales dont le treizième (Delgado) n'existe pas encore officiellement, la Garde Loyale qui est une milice pro-impériale, l'Alliance des Peuples Libres qui est anti-impériale, le Souvenir de la Longue Nuit qui est une organisation anti-Solomani, le Mouvement de Libération Matarishien, diverses corporations mineures, la SolSec (espionnage Solomani) et la marine Solomani. La fin du chapitre brosse le portrait d'une douzaine de personnages influents dans la région, et au-delà, puisque le chapitre présente également l'Empereur et son prédécesseur. "The Sectors of the Gateway Domain" est la partie la plus longue, avec quatre-vingts pages. Les quatre secteurs du domaine sont examinés les uns après les autres : Ley, Gateway, Extensions Glimmerdrift et Marge de Crucis. Après une présentation générale du secteur, les quatre quadrants de celui-ci sont décrits : présentation générale du quadrant, description détaillée de trois mondes par quadrant, carte astrographique à hexagones standard et description succincte de tous les mondes de chaque secteur. "Adventuring in Gateway" réunit seize pages de conseils à l'arbitre pour la maîtrise de scénarios et de campagnes, dans ce domaine ou ailleurs. "Imperial Trade Cluster" est la description détaillée en douze pages d'une petite confédération interstellaire de culture impériale. "Cold Fuzion" est un scénario de quarante-et-une pages, où les PJ seront confrontés à un trafic de drogue qui asservit une planète. L'ouvrage se termine par un résumé de vingt-et-une pages des informations minimales sur tous les mondes du domaine Gateway, un index de deux pages, les mentions légales du d20 system et un bref catalogue de l'éditeur. Une première version de l'ouvrage fut commercialisée sous forme électronique. |
May 2004 | d20 - Traveller T20 | QuikLink Interactive |
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Golden Age Starships Compilation 1-5
première édition
Golden Age Starships Compilation 1-5 Ce volume est une compilation de cinq ouvrages publiés au format électronique, mis bout à bout. La numérotation originale a été gardée et, pour chaque, seule la page de garde qui, au format électronique, est celle de couverture, a été ôtée. Si les logos présents sur la couverture sont ceux d'Avenger Games et de Comstar Games, l'ISBN indique que l'éditeur officiel est Mongoose Publishing. L'ouvrage débute par une page contenant l'ours général et se finit par une page de publicité. Golden Age Starship 1 : Fast Courrier (21) commence par présenter le vaisseau éponyme, destiné à transporter rapidement des biens entre systèmes de manière plus rapide que les transports habituels. Deux variantes, l'une d'exploration et l'autre de transport de personnes, sont également incluses. Données techniques et plan sont fournis pour tous. Des règles régissant le commerce pour le transport rapide de biens complètent celles du livre de base, qui ne concernent que les transports classiques. Un inventaire des vaisseaux faisant ce commerce dans les Spinward Marches est également donné sur une page. Il est accompagné d'idées de campagnes qui occupent un tiers du chapitre. Golden Age Starships 2 : Corsair (21 pages) est consacré au Bucaneer Class Corsair, et en fournit la description, les données techniques et les plans. Sont également présents deux nouveaux équipements destinés aux pirates. Le premier leur permet de changer l'identité du transpondeur de bord, le second, de supprimer ses réponses automatiques aux demandes des vaisseaux officiels. Les cinq vaisseaux connus opérant dans les Spinward Marches sont présentés, avec pour chaque un historique, les systèmes probables où il opère, sa tactique pour dérober les cargaisons, et les données techniques des membres d'équipage. Golden Age Starships 3 : LSP Modular Starship (38 pages) comprend la description, les plans et données techniques du vaisseau, mais également de 11 modules qui peuvent s'y insérer. Les configurations les plus souvent rencontrées sont passées en revue, ainsi que quelques idées de scénarios. Golden Age Starships 4 : Sword Worlds Patrol Cruiser (22 pages) contient les mêmes informations sur le vaisseau de patrouille que les chapitres précédents et en donne une variante. L'inventaire de tels vaisseaux dans les Sword Worlds est également présent, ainsi qu'un scénario où les PJ devront empêcher plusieurs actions terroristes de se dérouler. Enfin, Golden Age Starships 5 : Archaic Small Craft and Space Stations (73 pages) débute par 20 pages consacrées aux vaisseaux de notre époque : lanceur de capsule, capsule orbitales, vaisseaux destinés aux navettes terre-lune comme Apollo. Le reste du chapitre est consacré aux stations spatiales, de niveau technologique allant de 8 à 10, l'essentiel étant occupé par les modules, qui peuvent s'imbriquer, ainsi que par des configurations typiques. Une mission pour un groupe de mercenaires utilise une telle station, avec pour objectif de délivrer un groupe d'otages. |
August 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Imperial Encyclopedia
première édition
Imperial Encyclopedia Cet ouvrage présente le contexte agité de MegaTraveller : l'Impérium Eclaté. En 1116, l'Archiduc Dulinor défia et tua l'Empereur Strephon, s'emparant du trône. Cependant, de nombreuses factions ne reconnaissent pas ce nouveau dirigeant, la révolte gronde à travers l'Impérium et les ennemis attaquent de tous bords. Le chapitre "The Emperor's List" est basé sur celui que l'on trouve dans Library Data (A-M), enrichi et mis à jour : il décrit le destin des personnes qui se sont succédées au trône de l'Impérium. Le chapitre "Nobles" est une version enrichie par rapport à celui que l'on trouve dans Library Data (N-Z), consacré à la noblesse de l'Impérium. Le chapitre "Library Data" reprend d'essentiel des courts articles des ouvrages Library Data (A-M) et Library Data (N-Z), rangés par ordre alphabétiques. Le chapitre "Library Data : Referee's Introduction" est réservé à l'arbitre et contient des articles dévoilant de nombreux secrets du jeu : secret des Anciens, intentions des diverses factions, etc. Le chapitre "Equipment" reprend l'équipement - et les drogues - de l'ancienne édition de Traveller, auquel il ajoute des équipements inédits. Il est suivi d'un chapitre plus spécifique nommé "Combat Equipement" qui compile du matériel de guerre déjà vu dans l'ancienne édition, dans le livre Mercenary, le jeu de plateau Striker, ou encore du matériel inédit. Enfin, "Starship, Spacecraft and Vehicles" donne les descriptions illustrées de véhicules déjà vus dans l'ancienne édition, dans Traders and Gunboats ou dans d'autres ouvrages. Le chapitre "Travelling" est essentiellement repris de l'ancienne édition de Traveller et décrit les modalités de voyages et les règles associées. Il se conclut par trois pages d'aides de jeu pour gérer les vaisseaux. Le dernier chapitre, nommé "Spinward Marches Data" compile des informations condensées sur chaque monde des Marches Avancées. Les données proviennent du supplément Spinward Marches, enrichies de nouveaux chiffres, comme les caractéristiques des étoiles. Outre les chapitres décrits précédemment, le livre contient des plans et encadrés décrivant le monde de MegaTraveller de façon plus approfondie. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Invasion
première édition
Invasion Ce supplément détaille point par point l'invasion kafer dans le Bras français.
Table des matières : - Introduction : présentation du supplément. - The Military Situation : liste des forces en présence au premier juin 2301. - The Path of Invasion : généralités sur le déroulement de l'invasion et son utilisation comme cadre de jeu, avec la carte du Bras français. - Hochbaden, Eta Bootis, DM+36 2393, Beta Comae Berenices, Kimanjano, Beta Canum Venaticorum, Henry's Star, 61 Ursae Majoris, Vogelheim, DM+36 2219 : chacun de ces chapitres décrit le déroulement des évènements dans un système stellaire précis, avec la description des batailles, les chefs militaires terriens, les cartes des planètes, des idées d'aventures, et des scénarios pour le wargame spatial Star Cruiser. - The Hidden Bases : chapitre (situé avant DM+36 2219) consacré à deux bases secrètes qui ont joué un rôle important dans la guerre : une base kafer et une base terrienne. - The Battle of Beowulf : chapitre sur la bataille de Beowulf, victoire terrienne qui constitua le tournant de la guerre. - Adventures in the Kafer War : généralités sur les scénarios ayant pour cadre la lutte contre l'invasion kafer. - Encounters in Space : informations sur les évènements et les rencontres pouvant agrémenter un voyage spatial dans la zone des conflits. - War to the Knife : informations sur les combats entre humains et kafers sur le sol des planètes. Ce chapitre décrit entre autres l'équipement des soldats kafers. - Kafer Vessels : description de cinq nouveaux types de vaisseaux spatiaux kafers. |
January 1988 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Kafer Sourcebook
première édition
Kafer Sourcebook L'Humanité n'avait rencontré que des civilisations extraterrestres amicales ou bien ayant un niveau technologique largement inférieur au sien. Mais en 2298, une race inconnue attaqua soudainement les colonies humaines d'Aurore, planète située à l'extrémité du bras français. Une race violente, incompréhensible, et d'un niveau technologique égal à celui de l'humanité. Pour la première fois depuis trois siècles, la survie de l'Humanité est remise en cause. Ce supplément révèle au MJ tous les secrets de cette civilisation extraterrestre. Sur 104 pages, tous les aspects des Kafers sont évoqués, avec en introduction la présentation du système d'origine des Kafers. Un gros dossier technique suit, qui présente en détail toute l'étendue de la technologie kafer, des armes individuelles aux cuirassés interstellaires. Les planches en couleurs présentent l'illustration de deux véhicules militaires. Enfin, trois feuilles d'astronef sont incluses pour Star Cruiser, le wargame de la série. |
January 1988 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
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MegaTraveller
première édition
MegaTraveller Cette boîte regroupe les trois livres de base de MegaTraveller : La boîte contient également une carte des Marches Avancées qui prend en compte les évolutions du contexte depuis la carte de Deluxe Traveller. Un catalogue de l'éditeur est également inclus, ainsi qu'une planche cartonnée vierge. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Out of the Darkness
première édition
Out of the Darkness Cet ouvrage brosse la situation générale de l'univers de Traveller en l'an 1248. L'ouvrage Bearers of the Flame est, quant à lui, plus axé sur le Quatrième Imperium, la faction à laquelle les personnages-joueurs sont le plus susceptibles d'appartenir. Après une brève présentation générale du livre et une préface de l'auteur, une introduction présente les points-clefs du contexte et l'univers de Traveller plus généralement. Le premier chapitre est intitulé A Unified History of Charted Space : il s'agit d'un compte-rendu détaillé des principaux événements historiques de l'univers de Traveller, en 65 pages. Les différentes étapes historiques sont ainsi divisées :
Toutes ces périodes sont examinées successivement du point de vue des factions les plus importantes de l'époque concernée.
Le second chapitre est nommé Charted Space in the New Era : il détaille en 35 pages les principales factions de l'époque. Il commence par une présentation des peuples : l'Humaniti (et ses sous-races : Vilani, Solomani, métis, Zhodani), Aslan, Droyne, Ruche, K'kree, Vargr, et les principales races mineures : Gazouilleurs, Ithklur, Virushi, Errants. Il détaille ensuite les différents types de mondes classés comme Sauvages (Wilds), c'est-à-dire n'appartenant plus à la communauté interstellaire : mondes morts, empires de poche, mondes dégénérés, enfers viraux... Enfin, les puissances de l'époque sont successivement détaillées : le Quatrième Imperium, le Nouveau Ziru Zirka (Imperium Vilani), la Ligue de la Liberté (nouveau nom de la Coalition de la Réforme), les Mondes Unis, les Etats Avancés issus de l'éclatement de la Régence, la Communauté Terrienne, l'Imperium Solomani. Les communautés plus lointaines sont traitées plus brièvement, notamment les peuples étrangers. Intitulé Referee's Information et faisant 31 pages, le dernier chapitre est un recueil de différents articles détaillant tous les secrets de l'univers de jeu, et offrant des conseils. Les sujets successivement abordés sont :
Le chapitre se termine enfin sur quelques conjectures sur l'évolution politique future.
Le livre se conclut par des appendices :
Certaines illustrations proviennent d'une banque d'images fournie par Ronin Arts. Les amateurs reconnaîtront parmi celles-ci de nombreux dessins issus du jeu Star Ace de Pacesetter. Les informations présentées dans l'ouvrage sont génériques et directement utilisables avec toutes les versions des règles, y compris T20, mais à l'exception de GURPS Traveller qui possède des normes différentes pour décrire les mondes : niveaux technologiques, etc. L'ouvrage existe en version US et UK. Outre un format de papier légèrement différent, la version US intègre certains petits errata. |
July 2006 | Traveller | ComStar Games |
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Player's Manual
première édition
Player's Manual Marquant les dix ans de Traveller, cette nouvelle édition reste dans la continuité de la gamme, avec le même décor et un système de jeu semblable. Les changements de règles majeurs sont l'adoption d'un système de résolution universel élaboré par l'éditeur Digest Group Publication et l'ajout d'un système d'évolution des personnages basé sur des points d'aventure. Le contexte, lui, a évolué de façon asez radicale puisque l'Imperium est en train de s'effrondrer suite à l'assassinat de l'empereur Strephon. Ce contexte est présenté dans Imperial Encyclopedia. Le présent ouvrage contient les règles de création et d'évolution de personnage, de résolution générale et de combats ; des règles complémentaires sont dans le Referee's Manual. Le livre débute par une introduction générale au contexte et aux principes généraux des jeux de rôles. Il décrit ensuite en une page le fonctionnement de l'UTP (Universal Task Profile), la norme de description des actions élaborée par Digest Group Publication : cette notation résume la difficulté de l'action, la compétence et la caractéristique concernée, la durée de base et l'éventuelle dangerosité d'un échec. Le chapitre "Characters" donne les règles de création de personnage : celles-ci suivent les règles connues depuis la première édition du jeu. Le personnage, avant de démarrer la campagne, effectue une carrière préliminaire déterminée par blocs de quatre ans pour lesquels le personnage tire sa survie, sa progression dans la hiérarchie et les compétences acquises. Les carrières proposées sont au nombre de dix-huit : on y retrouve les douze carrières de Citizens of the Imperium, une nouvelle carrière (agent), ainsi que cinq des six carrières de base de la première édition. La carrière qui a disparu est Autre (la carrière des "loosers" de l'univers). Les nouveautés sont le tirage aléatoire (et simplifié) du monde d'origine du personnage qui a un impact sur les compétences et carrières accessibles, la possibilté de ralentir son vieillissement par des drogues, et un choix plus important dans les compétences accessibles. Un chapitrer intitulé "Skills" en donne la liste complète. Un chapitre de trois pages décrit ensuite les différentes façons d'acquérir de l'expérience par l'expérience ou la formation. Le chapitre "Advanced Character Creation" décrit une création de personnage plus détaillée, selon les règles de Mercenary, High Guard, Scouts et Merchant Prince. Les différents grades de chaque carrière sont plus détaillés, l'évolution se calcule année par année, avant de démarrer sa carrière le personnage peut suivre des cours, etc. Un chapitre est consacré à la création de personnage avancée pour les quatre types de personnages : soldats (armée et troupes spatiales), marine, éclaireurs et marchands. Les chapitres suivants sont dédiés au combat et aux diverses armes, en reprenant les principes déjà connus, la modification la plus importante concernant l'usage des armures qui n'occasionnent plus seulement de malus à l'attaque, mais font varier les dégâts selon la comparaison entre pénétration des armes et leur protection. Le dernier chapitre décrit l'acquisition et l'usage des pouvoirs psioniques. Le livre se termine par une fiche de personnage ; les couvertures intérieures contiennent une carte des Marches Avancées et une carte de l'Imperium. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Pocket Empires
première édition
Pocket Empires Fruit du studio britannique "CORE Group" (issu du British Isles Traveller Support), ce supplément est essentiellement consacré à un "méta-jeu de rôle" où les joueurs n'incarnent pas des personnages individuels, mais toute une dynastie industrialo-politico-commerciale régnant sur plusieurs systèmes stellaires, luttant contre leurs rivaux et leur inéluctable absorption au sein du Troisième Imperium, encore à ses débuts. L'introduction présente le contexte historique : l'action se situe à la toute fin de la Longue Nuit, cette période historique où il n'existait plus de gouvernement central interstellaire. La nature humaine ayant horreur du vide, de multiples empires se formèrent durant cette période. L'un d'entre eux, la Fédération de Sylea, finit par former le noyau du Troisième Imperium grâce au monopole commercial dont la famille régnante, les Zhunastu, disposait sur la technologie de la "Fusion Plus". Les dynasties interprétées par les joueurs auront généralement accès à cette énergie quasi-gratuite, avec l'aide des Zhunastu ou contre leur gré. Le chapitre se termine par un aperçu de la façon dont les parties se jouent (avec des tours de jeu d'une année). Deux exemples d'Empires sont proposés, tous deux situés dans des secteurs vus dans First Survey : l'Empire de Cararialta et l'Empire des Sept Etoiles. Le chapitre suivant, "Creating the Family" est consacré à la création de la famille, avec des règles et conseils sur les mariages, l'héraldique, l'hérédité, etc. "A Tapestry of Stars" détaille la création des Empires en termes de chiffres, avec la définition de nouvelles caractéristiques pour l'entité politique globale (puissance militaire, prestige, etc.), et pour les mondes de celle-ci (autonomie, popularité, etc.). Plusieurs chapitres détaillent ensuite la façon dont ces chiffres évoluent et comment gérer les budgets : "Economics", "Planetary Development" et "Controlling the Empire". Le chapitre "Expanding the Empire" discute des différentes façons d'agrandir son empire par la conquête de nouveaux mondes, et le chapitre "War" contient les règles pour régler les conflits à très grande échelle. Le chapitre "Pocket Emperor Player-Characters" donne des conseils pour la création de personnages Empereurs, notamment pour le choix de leur carrière. Deux nouvelles carrières sont proposées, héritées des anciennes versions de Traveller depuis Citizens of the Imperium : diplomate et bureaucrate. "Pocket Empire Adventure" commence par décrire neuf synopsis de départ pour démarrer un empire de poche puis il détaille sept aventures courtes pour des personnages individuels, sous le format éprouvé des Patrons. Le chapitre contient également des conseils pour gérer les rencontres aléatoires d'astronefs. L'ouvrage se termine par deux pages de glossaire suivies de treize pages de tableaux. |
January 1997 | Traveller | Imperium Games |
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Price of Freedom (The)
première édition
Price of Freedom (The) Ce livre fait partie de la trilogie consacrée à la Fédération Unie des Planètes, avec Planets of the UFP et Planetary Adventures Volume I : Federation Space. Il offre une vue d'ensemble de cette organisation interplanétaire, ainsi que de nouvelles options de campagne dans le cadre de l'UFP : services diplomatiques, marine marchande, etc. Même si ce recueil est estampillé Next Generation, il est utilisable avec n'importe quel autre jeu de la gamme Star Trek Icon.
Une introduction présente l'ouvrage et son plan. Elle est suivie d'un chapitre relatant l'histoire de la Fédération et des cinq planètes fondatrices : Alpha du Centaure IV, Andoria, Tellar, Vulcain et la Terre. L'histoire pré-spatiale de chacun des peuples, puis leur découverte de l'espace sont abordées. Les dernières pages résument les étapes de la formation de la Fédération et les événements importants, jusqu'au film "Star Trek Insurrection". "UFP Structure and Government" est un chapitre consacré à la politique de la Fédération. Il commence par décrire l'élaboration de sa constitution, brièvement paraphrasée. Les services gouvernementaux sont ensuite décrits en commençant par le président, également responsable de la diplomatie, puis les autres institutions sont détaillées tour à tour : le conseil, le FIS ou Service d'Espionnage Fédéral, les Cours Fédérales et le Secrétariat, administration générale divisée en de nombreuses bureaux spécialisés : information, colonies, science, etc. Du point de vue des règles, plusieurs profils professionnels ("overlays") sont décrits, ainsi que de nouveaux Avantages. Les archétypes gouvernementaux proposés sont : Diplomate, Agent du FIS, Bureaucrate, Journaliste et Scientifique. Des encadrés donnent des conseils pour des campagnes basées sur la diplomatie, la politique ou l'espionnage. "Member Worlds and Colonies" est consacré aux planètes affiliées à la fédération. Il commence par le détail des droits et devoirs de ses membres, puis décrit la procédure à suivre pour en faire partie. Le reste du chapitre est consacré aux différents types de colonies, et des lois les concernant. Du point de vue des règles, un seul profil professionnel est décrit : l'administrateur de colonie. Un encadré donne des conseils pour une campagne basée sur la colonisation. "Diplomatic Relations" discute des civilisations majeures hors de la Fédération : Collectif Borg, Cardassiens, Ferengi, Gorn, Klingons, Orions, Romuliens, Son'a, introduits dans le film "Star Trek Insurrection", et Tholiens. Chaque peuple se voit consacrer plusieurs pages, notamment l'histoire de leurs relations avec la Fédération. Le chapitre se conclut par la description de onze traités diplomatiques majeurs. "Federation Merchant Marine" est consacré à la Marine Marchande. Après une description générale du rôle de cette flotte, le chapitre donne au MJ de nombreux outils pour créer des personnages de cette organisation, voire lancer une campagne : dessin des uniformes, description complète d'un vaisseau, profils professionnels (commandant, ingénieur, navigateur, quartier-maître, officier de sécurité), expérience académique, expérience professionnelle ("Tours of Duty"), exemples de personnages, conseils et synopsis pour mener des campagnes impliquant la Marine Marchande, avec ou sans Starfleet. "Starfleet" est un chapitre consacré à la flotte militaire de la fédération, au coeur de Star Trek Next Generation. On y présente les hautes sphères de cette organisation, ainsi que plusieurs de ses divisions, telles le Bureau du Juge-Avocat Général qui s'occupe de la loi martiale, les bureaux scientifiques, etc. Le chapitre présente également la Starfleet Academy, qui sera plus largement détaillée dans un supplément dédié. Du point de vue des règles, plusieurs archétypes professionnels sont décrits, ainsi que de nouveaux Avantages et Compétences. Les archétypes spécialisés proposés sont : officier du JAG, la police militaire, assembleur, un technicien pour stations, ingénieur théorique, spécialiste du premier contact, diplomate, attaché, commando, officier commando et médecin de guerre. "Technology" présente une vingtaines de nouveaux gadgets technologiques, il est suivi d'un plus gros chapitre nommé "Starships", consacré aux vaisseaux spatiaux. Ce dernier chapitre commence par une classification générale des différents types de vaisseaux, puis présente treize nouveaux vaisseaux sur deux pages chacun : une page de dessins avec les vues de dessus, de côté et de dessous, et une page de description et caractéristiques chiffrées. Deux autres types de vaisseaux sont présentés de façon plus résumée. Un appendice présente les caractéristiques complètes de l'équipage de l'Enterprise-D, autrement dit les onze principaux protagonistes de la série télévisée "Star Trek Next Generation", absents du livre de base. En toute fin d'ouvrage, deux pages présentent douze des vaisseaux de l'ouvrage sur un dessin d'ensemble, afin de montrer leur tailles relatives. Il est à noter que dans cet ouvrage, les règles de création de personnages civils sont différentes de celles de Deep Space Nine. Dans les deux cas, il y a une vingtaine de points de différence par rapport aux personnages de Starfleet : Price of Freedom élimine plusieurs étapes d'expérience professionnelle et Deep Space Nine réduit les points de création des profils professionnels, basés sur 36 points au lieu de 54. Les personnages restent cependant compatibles, si on ne mélange pas ces deux méthodes, comme expliqué dans Deep Space Nine. |
February 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Prophecy
première édition
Prophecy La boîte de base de Prophecy contient, outre les cartes et la fiche récapitulative des tables (considérée comme un écran pour le meneur) trois livrets. Le "Player Manual", à lire en premier, résume tout ce qu'il y a à savoir sur le jeu par les joueurs. Le "Game Master Manual" complète et poursuit cela avec des informations réservées aux meneurs de jeu. Enfin, le "Reference Manual" est un livret de référence contenant toutes les informations à propos de l'univers de jeu. Les quatre cartes en couleurs s'assemblent pour former la carte grand format du continent décrit dans le livre de base : Superius. Player ManualLa première section de ce manuel ("Characters", 22 pages) est consacrée principalement à la création et à la gestion des personnages dans Prophecy. La procédure est illustrée par un exemple de création de personnage. Une grande partie des caractéristiques d'un personnage peuvent être choisies ou définies aléatoirement, jusqu'au nom ou au caractère du personnage. C'est aussi dans cette première section que sont exposées toutes les compétences, ainsi que les règles concernant l'expérience. La deuxième section des joueurs ("Magic", 10 pages) est consacrée aux grands principes qui président l'utilisation des trois types de magie. Pour chaque type sont explicitées les règles d'incantation et les particularités correspondantes : dépense de la mana et concentration pour la magie naturelle, stockage des sorts pour les artefacts, réactfs et mélanges pour l'alchimie, etc. Aucun sort n'est décrit dans cette partie, l'objectif étant uniquement de fournir aux joueurs qui souhaiteraient incarner un mage le moyen de créer un tel personnage, et les règles à suivre pendant la partie. La troisième et dernière section du livret des joueurs ("Adventuring", 7 pages) résume les données de base connues d'un personnage évoluant pour la première fois dans l'univers de Prophecy : connaissances usuelles, voyage, unités de mesure, monnaie, calendrier, etc. En outre, un petit résumé des règles présente en deux pages et demi les bases des règles, y compris les règles de combat. Cette section est complétée par les vingt-trois pages de la CATS ("Charts and Tables Section") reprenant à la fois les fiches de personnage vierges, les formulaires d'aide de jeu, les tables et listes présentées par ailleurs. Seule une partie de ces tables est reprise dans la fiche récapitulative de la boîte. Game Master ManualCe manuel fait suite au "Player Manual", sa pagination et son chapitrage reprenant d'ailleurs là où le premier livret s'est arrêté. La quatrième section ("GM Mechanics", 25 pages) explique les principales mécaniques de jeu, en mettant notamment l'accent sur les combats, les affrontements de masse et les combats navals. Quelques conseils viennent en outre parsemer les divers chapitres : comment donner corps aux personnages, comment gérer les rencontres, comment utiliser les formulaires d'aide de jeu fournis, etc. La cinquième section ("Aesil'Dan", 11 pages) propose une vue d'ensemble de l'histoire et de la société dans l'univers de Prophecy (Aesil'Dan signifiant le Monde du Créateur). L'accent est mis sur l'utilisation des cartes et la transcription de quelques données essentielles de l'aventure (climat, visibilité, terrain) à partir de ce que montre ladite carte. La sixième section ("Creating Adventures", 9 pages) réunit divers conseils destinés aux meneurs de jeu afin de créer des aventures ou quêtes. L'utlisation des PNJ et l'exploration des donjons sont détaillés. Un scénario de dix-neuf pages vient compléter cette section. Intitulé "The Mourning Mound", c'est un court scénario consistant principalement à explorer un ancien tombeau. Reference Manual (Continent : Superius)Plus épais que les deux précédents livrets, cet ouvrage détaille la géographie et la géopolitique de Superius. La description des différents royaumes et régions du continent est proposée en deux parties : la première consacrée aux grands royaumes civilisés, la seconde consacrée aux régions plus sauvages, en marge de la civilisation. Pour chaque contrée sont proposés les connaissances de base à propos de la région, une chronologie spécifique, la description des frontières et problèmes de "voisinage" éventuels, des informations sur la géographie, l'économie, la justice, la société, la politique, la religion, des données sur les forces militaires ainsi que sur les principales communautés, etc. Neuf royaumes et neuf régions sauvages sont ainsi détaillées, couvrant l'ensemble du continent de Superius. Après la description géographique et géopolitique des différentes régions de Superius, ce livret décrit diverses organisations, religieuses, civiles ou militaires, auxquelles les personnages pourront être liés ou confrontés. Certaines organisations sont liées plus particulièrement à un royaume, d'autres ont une influence en dehors des seules frontières politiques de leur région d'origine. Pour chaque organisation, sa structure, ses préceptes ou ses principes et quelques-uns de ses personnages clés sont décrits, et des conseils sur la manière d'impliquer les personnages sont fournis. Sept églises, huit guildes, onze ordres de mages véritables, deux ordres de "Artifact Mages" et deux ordres d'alchimistes sont ainsi présentés. En plus de cet atlas, ce manuel de référence fournit aussi la liste des sorts et un bestiaire. Les sorts sont répartis par type de magie et par voies. En effet, dans la magie naturelle, sept voies ("Paths") sont disponibles : Awareness, Senses, Body, Travel, Elements, Manipulation et Forces. Les réactifs et mélanges de l'alchimie sont aussi détaillés. Le bestiaire propose un peu plus d'une centaine de créatures, incluant la description détaillée des races jouables, races principales ou sous-races. Toutes les créatures du bestiaire ne sont pas illustrées, et la quantité d'informations fournies varie, incluant toujours une description générale et les caractéristiques, plus d'éventuelles indication sur l'attitude, l'habitat et les trophées éventuellement récupérables. |
June 2007 | Prophecy, Heed the Warnings | Relentless Publishing, LLC |
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Rebellion Sourcebook
première édition
Rebellion Sourcebook Après Imperial Encyclopedia, le présent ouvrage précise le contexte de l'Empire Eclaté, en analysant les événements et chacune des factions impliquées dans cette guerre civile.
"The Assassination", relate les détails de l'assassinat de la famille Impériale par l'archiduc Dulinor, en pleine audience publique. Il avait tout prévu pour une prise de pouvoir, mais dut s'enfuir devant une résistance non prévue de la garde impériale, malgré leurs armes sabotées. "Two Stories" raconte un événement se déroulant simultanément : la tentative d'assassinat des frères jumeaux Varian et Lucan, héritiers logiques du trône. Seul Lucan survécut à l'incident, mais selon les témoignages, il aurait peut-être assassiné lui-même son frère et sa maîtresse... Le chapitre "The Rebellion" résume les événements entre 1116, assassinat de l'Empereur Strephon, et 1119, notamment la formation des diverses factions. "One Clear Choice" est un tire assez ironique, puisqu'il résume les divers choix de factions qui s'offrent aux nobles de l'Impérium : les différents arguments pour le choix de telle ou telle faction sont présentés. Le chapitre "Ripples Through the Imperium" présente la vitesse à laquelle les nouvelles de l'assassinat de Strephon sont parvenues dans divers endroits de l'Impérium : par exemple la nouvelle ne parvint officiellement à la Bordure Solomani que dix mois plus tard par le réseau de courrier normal, et six mois en passant par le réseau "parallèle" de la Marine. Ainsi, la Rebellion s'étendit de façon progressive. "The Nature of Rebellion" est un chapitre sur les tactiques de conquêtes en général. "Imperial Fleets" regroupe des informations sur les diverses flottes réparties à travers l'Impérium, y compris les flottes étrangères (Aslan, Vargr, et Zhodani). "Imperial Naval Depot" est consacré aux énormes ports spatiaux où sont entreposés les navires de guerre en attente : la possession de ces lieux est évidemment un enjeu primordial. "The Armies of the Imperium" est consacré à l'infanterie, et le chapitre "Agencies" est dédié aux différents services d'espionnage.
Après une présentation générale, un chapitre est dédié à chacune des factions de l'Impérium Eclaté :
Le chapitre "Historical Notes on the Rebellion" regroupe des cartes de l'Impérium présentant, année après année, les conquêtes des différentes factions entre 1116 et 1120. Le chapitre "An Equipment Catalog for the Rebellion" présente du matériel de guerre : une quinzaine de véhicules sont illustrés et décrits, et un schéma détaille le modèle standard d'armure de combat impériale. Vient ensuite un scénario de quatre pages nommé "Nail Mission" : les PJ sont envoyés en mission dans un vaisseau hyper-rapide, pour rejoindre un dépôt militaire et y récupérer des pièces détachées. Le livre s'achève par une page de considérations pour cartographier un secteur et une feuille vierge de secteur. Les chapitres de l'ouvrage sont abondamment illustrés, notamment de plans astrographiques et de schémas stratégiques. |
January 1988 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Referee's Companion
première édition
Referee's Companion Cet ouvrage est une compilation de règles optionnelles et des compléments de contexte pour MegaTraveller ; les divers articles sont relativement indépendants les uns des autres.
"Large-Scale Combat" donne des règles optionnelles de combat de masse, en quatorze pages. "In-System Operations" fait six pages et commence par des précisions scientifiques sur les systèmes planétaires : ce que sont les points de Lagrange, etc. Il donne ensuite des conseils sur les voyages interplanétaires et se conclut par les plannings typiques de plusieurs types de vaisseaux : marchands, éclaireurs et militaires. "Technology" présente en neuf pages les différentes évolutions technologiques, selon les scores de Niveau Technologique, vus selon plusieurs domaines : militaire personnel, militaire lourd, informatique et robotique, communications, environnement, médecine, transports terrestres, transports nautiques, transports aériens, transports spatiaux, production d'énergie. "Robots in the Imperium" présente en trois pages l'histoire de la robotique dans l'Imperium, et le rôle des robots dans celui-ci. Enfin, plusieurs fabricants de robots sont listés, pour l'Imperium, la Confédération Solomani et le Consulat Zhodani. Ce chapitre reprend des textes du Book 8 - Robots. "Communications" présente en deux pages les différents vecteurs de communication (ondes radio, laser, maser ou méson), et les procédures qui vont autour, les procédures de brouillage, etc. "Megacorporations" présente, en deux pages, les treize mégacorporations qui couvrent l'Imperium. Ces descriptions sont reprises des Library Data. "Keeping Time" présente en quatre pages les différents calendriers employés par les peuples Aslan, Zhodani, Solomani (terrien), Impériaux et Vilani. "Research" donne trois pages de règles pour gérer les différentes étapes d'un projet de recherche scientifique ou technique. "Aliens" présente en trente pages des informations, issues de la série classique des Alien Modules, sur les peuples étrangers susceptibles d'intervenir dans la région des Marches Avancées : Droyne, Zhodani, Aslan et Vargr. "Large-Scale Campaigns" présente en quatre pages des conseils à l'arbitre pour jouer une campagne de longue haleine. "Mapping" présente en deux pages des conseils de cartographie, suivis de six fiches vierges : secteur, sous-secteur, système, monde, continent et zone locale. "Alien Languages" présente en deux pages des considérations générales sur les langages connus de l'Imperium, suivis de deux pages de tableaux pour créer aléatoirement des mots Vilani, Aslan, Droyne, Vargr et Zhodani, puis une page expliquant les notations phonétiques employées dans le chapitre. |
January 1988 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Referee's Manual
première édition
Referee's Manual Poursuivant la tâche du Player's Manual, le présent ouvrage présente des règles avancées à destination de l'arbitre de MegaTraveller. Le contexte du jeu, quant à lui, est détaillé dans Imperial Encyclopedia Le livre débute par une introduction de six pages donnant quelques conseils à l'arbitre pour préparer et jouer ses scénarios, et construire des campagnes. Elle est suivie d'un nouveau résumé d'une page du système de résolution, déjà vu dans le Player's Manual. Le chapitre suivant, de quatre pages, est consacré à des conseils et règles avancées sur ce système universel de résolution : comment gérer les échecs critiques, comment attribuer des modificateurs, etc. Les chapitres suivants sont les fameuses règles de génération aléatoires de Traveller : "Interpersonal Tasks" est une double page qui présente les règles de persuasion, de corruption, etc. "Trade and Commerce" présente en dix pages les règles du commerce intersidéral ; celles-ci enrichissent et font une synthèse des règles de base qui raisonnaient uniquement sur les types de produits et du Book 7 - Merchant Prince qui utilisait un système plus abstrait prenant en compte les mondes d'origine et de vente des produits. La seconde moitié de l'ouvrage est entièrement consacrée à la construction des astronefs et aux règles de combat spatial. L'ensemble de ces règles se base sur Book 5 - High Guard, mais a été considérablement enrichi de nouvelles options, notamment pour les divers équipements susceptibles d'équiper les vaisseaux. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Spinward Marches Campaign (The)
première édition
Spinward Marches Campaign (The) Cet ouvrage présente une campagne qui a lieu dans les Marches Avancées, dans les mois qui suivent la Cinquième Guerre Frontalière contre la Coalition d'Outremonde formée de Zhodani, de Vargr et d'Epéistes ("Sword Worlders"). La campagne elle-même est présentée de manière très résumée, mais le livret contient de nombreux éléments de contexte sur la région.
Ce supplément commence par une page présentant l'ouvrage. La campagne elle-même est ensuite détaillée sur six pages. Les PJ interviennent dans une rixe entre soldats impériaux et rebelles épéistes, et sauvent la vie d'un amiral. Celui-ci, très reconnaissant, les invite à bord de son gigantesque vaisseau, où ils pourront voyager gratuitement. Au cours d'une escale de ce voyage, les PJ découvrent une grande quantité de matériel militaire dissimulé dans un désert, ainsi que des documents compromettants. Suite à une conspiration, ils se trouvent accusés d'être des espions Zhodani et doivent s'enfuir, prouver leur innocence et comprendre quelle est la source de leurs ennuis. Le deuxième chapitre résume la chronologie de la Cinquième Guerre Frontalière, avec une présentation des belligérants, des principales batailles, des personnalités célèbres. Ce chapitre contient cinq pages de textes et quatre pages de cartes montrant l'évolution des fronts. Le troisième chapitre reprend les informations du Supplement 3 - Spinward Marches en les actualisant et en les enrichissant. Cette partie commence par une présentation des différentes entités politiques de la région et des routes principales, suivie d'un bref historique et d'une description sous-secteur par sous-secteur. Elle se poursuit par les caractéristiques chiffrées des mondes, accompagnées d'une double page en milieu d'ouvrage qui présente une carte de la zone. Trois factions et leur organisation sont ensuite présentées : Al Morai, une corporation de transport de marchandise décrite sur deux pages, le 154e Escadron expliqué sur six pages, avec notamment une page de caractéristiques des navires selon les règles avancées du Book 5 - High Guard, et enfin le 4518e Régiment d'Infanterie Légère, ou Huscarles du Duc de Regina, détaillé sur quatre pages. Le dernier chapitre reprend toutes les règles du Supplement 4 - Citizens of the Imperium afin de créer des personnages de douze carrières non-standard. Par rapport à l'ouvrage original, quelques changements mineurs ont été faits, principalement pour que la possession du Book 4 - Mercenary et du Book 5 - High Guard ne soient plus nécessaires à exploiter ces règles. Les nouvelles compétences provenant de ces deux livres sont en effet pleinement expliquées. |
January 1985 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Traveller : the New Era
première édition
Traveller : the New Era Qui pourrait-on blâmer pour en être arrivé là ? L'archiduc Dulinor ? C'est lui qui a assassiné l'empereur Strephon, qui a déclenché la guerre civile et qui a involontairement libéré le Virus informatique... Le prince Lucan ? C'est lui qui a ordonné de mettre au point le Virus... Peu importe finalement. Ce qui est fait est fait. Et ce n'est pas du très joli ! 70 ans après la fin de la guerre civile décrite dans Megatraveller, ce qui était autrefois le troisième Imperium est dans un état effroyable.
Seule une petite portion de l'empire a réussi à échapper aux effets de la guerre civile et du Virus : le Domaine de Deneb. Son éloignement géographique, et les actions fermes de l'Archiduc Norris (un des rares leaders sensés de l'époque) ont permis l'établissement d'un cordon sanitaire que jusqu'ici aucune flotte infectée n'a réussi à franchir. Tant bien que mal, le Domaine, appelé également la Régence, garde la technologie et la culture de l'ancien Imperium avec l'espoir d'être un jour capable de reconquérir ce qui a été perdu.
En dehors de la Régence, c'est le chaos. Partout, et en quelques années seulement, les gigantesques navires de guerre infectés par le Virus Informatique ont quasiment tout détruit. Mais tout n'est pas sans espoir. Lors de la dispersion du Virus, certains mondes eurent la chance d'échapper aux effets dévastateurs de ce dernier, ou au moins de limiter ses effets. Les méthodes de lutte contre le Virus se développèrent et certains groupes purent de nouveau parcourir l'espace. Le résultat fut l'apparition de marchands indépendants, parcourant de petites zones, et établissant des liens fragiles entre certains mondes. En quelques décennies, de petites fédérations, surnommées "empires de poche" se mirent en place et commencèrent à remonter la pente, récupérant ce qui peut l'être sur les mondes morts et renouant des contacts avec les mondes survivants, tout en combattant le Virus. Enfin, il y a le Rideau Noir. Une vaste zone centrée sur l'ancienne capitale impériale nommée ainsi car aucun astronef n'en est jamais revenu ! Ce qui s'y passe reste un mystère, même pour le MJ. L'épais livre de 384 pages renferme : - Une courte introduction qui présente l'histoire et l'état actuel de l'espace connu. Vient ensuite la première grosse partie : la création du personnage. Les habitués de Traveller seront en terrain connu. Le système des compétences et des carrières reste grosso-modo le même. Le choix de carrière est important, permettant de créer aussi bien un barbare d'un monde opprimé par le Virus, qu'un criminel de la Régence. Comme toujours avec Traveller, le joueur peut parfaitement décider de jouer un vieillard grabataire de plus de 100 ans... - Arrive ensuite un intermède "Background" avec la description du Virus et de ses effets. Un des plus important "empire de poche" est également présenté : la Ligue de l'Aube. Cette remarquable fédération de monde sera le cadre principal des suppléments de la gamme. Les autres types de monde survivants sont également traités avec un exemple de monde ayant régressé technologiquement, situé à proximité de la Ligue de l'Aube. - La deuxième grosse partie est celle réservée aux règles du jeu proprement dit. Ces règles sont celles de la deuxième édition de Twilight 2000 et Dark Conspiracy (les derniers jeux de rôles de GDW). Deux scénarios d'introduction sont alors présentés. L'un pour la Ligue de l'Aube, l'autre se déroulant sur un monde ayant régressé au point que l'Imperium n'est plus qu'une légende... Deux autres contextes sont aussi présentés : la Régence et un empire de poche supplémentaire. - La troisième partie est consacrée aux mondes et à l'espace. Toutes les règles sont là : créer les systèmes et les mondes, déterminer les effets de la chute de l'Imperium, s'y déplacer, les explorer, les peupler d'animaux... Les voyages spatiaux sont également traités dans tout leurs détails, avec les rencontres, les achats d'astronefs, les règles de commerce interstellaire, la maintenance et les réparations. On y trouve également les règles sur les pouvoirs psy et les robots. - La quatrième partie concerne les combats : du corps à corps au combat spatial, en passant par les batailles navales. - La cinquième et dernière partie est un catalogue de matériel technologique. Armes, gadgets, véhicules, astronefs... On y trouve de tout. |
January 1993 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Traveller T20 Lite
première édition
Traveller T20 Lite Cette version abrégée est parue avant le livre de base de Traveller T20, afin de donner un avant-goût du système et de l'univers. Après les pages de crédits et de sommaire, le début du livre est consacré à une présentation succincte de l'univers de Traveller et de ses particularités.
La création de personnage est ensuite abordée, avec un résumé du processus, et l'explication des trois nouvelles caractéristiques : Education, Standard Social et Potentiel Psionique. Dans cette version abrégée, seule la classe de Marchand est décrite, complètement jusqu'au niveau 20. Ce chapitre contient également les tables nécessaires pour définir le passé du personnage (marchand). Une vingtaine de pages détaille ensuite le fonctionnement et la liste complète des Dons et Compétences du jeu : certains sont repris du d20 system, d'autres sont adaptés de Traveller. Le système de combat est rapidement résumé, avec ses particularités : protection, endurance, sang... Les règles propres au contexte de space-opera sont également données, comme le combat en apesanteur. Les niveaux technologiques sont ensuite expliqués, suivis de listes d'équipements variés, notamment de nombreuses armes et armures. Un chapitre "Travel and Daily Life" contient des élements très divers sur la nourriture, les soins et les voyages. Plusieurs véhicules sont largement détaillés : une jeep, un véhicule tous-terrain à chenilles, une navette anti-gravité personnelle, un véhicule antigravité de transport de troupes, un vaisseau d'exploration, un vaisseau marchand. Suite à cela, plusieurs règles sont données concernant le fonctionnement des vaisseaux : coûts, manoeuvres, activités commerciales. Un chapitre "Worlds and Adventures" explique le système de notation universel des caractéristiques des mondes, qui a peu changé depuis la première version de Traveller. Le chapitre se conclut par quelques exemples de synopsis de scénarios. Le livre se termine par une fiche de personnage vierge de deux pages. |
August 2002 | d20 - Traveller T20 | QuikLink Interactive |
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Traveller's Handbook (The)
première édition
Traveller's Handbook (The) Après les pages de titres, de crédits et de sommaire, le livre de base de T20 commence par une nouvelle intitulée "Kishimaa : Downport or Bust !". Le premier chapitre est une introduction. Il commence par une page de Marc Miller expliquant les thèmes du jeu, de nombreux points sont abordés : matériel nécessaire pour jouer, types de campagnes, principes technologiques, brève présentation de l'univers, etc.
Le troisième chapitre traite de la création de personnages, en commençant par en expliquer les principes de base. Après avoir présenté les deux nouvelles caractéristiques : éducation et niveau social. Les races jouables sont ensuite listées, avec leurs modificateurs et leurs éventuelles capacités spéciales : Les classes de personnages disponibles sont ensuite détaillées dans le chapitre "The Classes", chacune sur deux pages. On distingue les classes de base, dans lesquelles les personnages peuvent évoluer librement, et les services, carrières militaires qu'un personnage ne peut entamer qu'à son premier niveau de personnage. Les classes de base sont : Universitaire (Academic), Barbare, Mineur (Belter), Mercenaire, Marchand, Noble, Cadre (Professional), Roublard (Rogue) et Voyageur (Traveller). Les services sont : Armée, Troupes Spatiales (Marines), Marine (Navy) et Eclaireur (Scout). La présentation de ces classes suit la norme du d20 System, avec quelques données en plus : le calcul de l'endurance, les économies de départ, etc. Parfois, les compétences accessibles à certaines classes de personnage (par exemple : soldat) dépendent du milieu technologique environnant. Le neuvième chapitre est consacré aux classes de prestige, dont trois exemples sont proposés : Chasseur (Big Game Hunter), Reporter de la SAV (TAS Field Reporter) et Pilote d'Elite (Ace Pilot). Le dixième chapitre est dédié aux pouvoirs psioniques. Ceux-ci sont divisés en cinq sphères d'influences, les mêmes depuis Classic Traveller : télépathie, clairvoyance, télékinésie, éveil (awareness) et téléportation. Les différentes sphères psioniques sont traitées comme des compétences dont la montée en niveau donne accès à des pouvoirs de plus en plus puissants, nourris par la dépense de force psionique, une réserve dédiée de points. Le onzième chapitre est consacré à la technologie et aux équipements. Après un résumé des niveaux technologiques, différents types d'objets sont listés, classés par niveaux technologiques : armes, armures, équipements divers. Le chapitre se termine par des considérations sur l'alimentation, la communication, la médecine, les drogues et la cybernétique. Le douzième chapitre est dédié à la conception d'astronefs et autres machines, grâce à de multiples éléments personnalisables à combiner. Il est suivi d'un treizième chapitre présentant plusieurs modèles prêts-à-l'emploi : un robot, une armure améliorée, vingt véhicules divers, huit petits vaisseaux et treize astronefs. Le quatorzième chapitre, "Travelling", discute des aspects pratiques des voyages et échanges interstellaires : coûts des voyages, lois, équipages typiques, frais divers, spéculations sur les achats et les ventes, etc. Le quinzième chapitre, quant à lui, contient des tables de rencontres aléatoires de navires. Le seizième chapitre est consacré à la création de mondes, grâce à des tables de tirage aléatoires héritées de Classic Traveller avec quelques ajouts nouveaux ou issus d'ouvrages comme Book 6 - Scouts. Le chapitre contient également des règles liées aux milieux naturels, au climat et à ses dangers : ainsi, un paragraphe sur le milieu aquatique donne également les règles sur la nage, la noyade, l'hypothermie, etc. Toutes sortes de milieux sont examinés, y compris les plus extrêmes, comme les atmosphères corrosives, les coulées de lave, etc. Enfin, le chapitre contient aussi les tables de créations de rencontres animales : celles-ci restent fidèles à Classic Traveller, en dehors de la détermination des caractéristiques chiffrées, basées ici sur le d20 System. Le dix-septième chapitre offre des conseils à l'arbitre pour gérer ses campagnes, et le dix-huitième chapitre s'attarde sur l'écriture et la gestion de scénarios.
Le livre se poursuit par des appendices :
Les seize pages en couleurs se répartissent en trois cahiers :
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January 2002 | d20 - Traveller T20 | QuikLink Interactive |
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Way of Kolinahr : the Vulcans (The)
première édition
Way of Kolinahr : the Vulcans (The) Les Vulcains, peuple étrange au tempérament de feu, tempéré par le Kolinhar, philosophie qui demande de masquer toutes ses émotions. Cet ouvrage vous permettra d'enfin tout savoir sur le peuple de Spock et de Tuvok. L'ouvrage est divisé en 5 chapitres. Le deuxième chapitre nous parle des institutions et du gouvernement vulcain. On y découvre notamment la célèbre Académie des Sciences. Le chapitre parle aussi des relations des Vulcains avec les autres peuples de la Fédération et d'ailleurs. Il se clôt par l'évocation du Mouvement Isolationniste Vulcain. La planète Vulcain, chaude et rocheuse est l'objet du troisième chapitre. Le chapitre quatre parle de la technologie vulcaine, notamment de la technologie psionique. Le dernier chapitre contient toutes les règles nécessaires pour la création d'un personnage vulcain, avec une liste de nouveaux avantages, désavantages et compétences spécifiques aux vulcains. |
December 1998 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |