Brandon Leach
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Illustrations
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Ashes of the Sea
première édition
Ashes of the Sea Ashes of the Sea est un scénario pour Numenéra publié pour le Free RPG Day 2018. Il met en scène un groupe d'explorateurs pris dans le champ d'action d'une machine qui les téléporte jusqu'à un endroit inconnu. Ils peuvent alors se rendre compte que le palier d'arrivée a été endommagé et qu'il leur est impossible de repartir, ne leur laissant d'autre choix que de gagner un village voisin. Celui-ci comporte dans son voisinage une statue appelée l'Icône par les habitants, et il est clair que celle-ci recèle une entrée vers une cache de Numenéra, parmi lesquels peut-être de quoi réparer la machine téléporteuse pour rentrer chez eux. Le scénario occupe 15 pages, de l'arrivée des PJ (avec des guides pour étoffer celle-ci) jusqu'à leur possible départ de ce village. Suivent 4 pages présentant autant de créatures à rencontrer. La deuxième partie du livret est consacrée à une présentation du jeu avec Understanding Your Character (3 pages) qui détaille les éléments permettant de définir les personnages, et How to Play Numenera (10 pages) qui propose un résumé des règles du jeu. L'intérieur de la couverture arrière arbore un espace pour faire valider par la boutique l'achat d'un exemplaire du jeu (pour obtenir une aventure gratuite) et l'adresse sur le site de l'éditeur permettant de télécharger les fiches des personnages prétirés. |
June 2018 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Blood of Martyrs
première édition
Blood of Martyrs Sous-titré La damnation appelle le châtiment, cet ouvrage s'intéresse à une des grandes forces de l'Imperium : l'Adeptus Ministorum, l’Église de l'Empereur-Dieu. Il est possible de créer une équipe entière d'agents de l'Ecclésiarchie, alternativement alliée et rivale de l'Inquisition. Après les crédits et une page de sommaire, une introduction d'une page présente l'ouvrage. Puis commence le chapitre 1, Un million de mondes, un Empereur (41 pages), qui présente l'histoire et la nature de la foi impériale et de l'Ecclesiarchie qui la défend. Les grandes époques de troubles sont souvent des périodes d'hérésies, et des saints impériaux se dressent au nom de la foi en l'Empereur-Dieu pour sauver la situation. La naissance de la seule force militaire permanente autorisée du Ministorum, l'Adeptus Sororitas ou Soeurs de bataille, date ainsi de l'époque où Sebastian Thor mit fin à l'Age de l'Apostasie. Dans le chapitre 2, Les chemins de la vertu (30 pages), se trouve tout ce qui est nécessaire pour créer des personnages liés à l'Ecclesiarchie : nouvelles origines, nouvelles carrières ou nouveaux rangs pour des carrières existantes. Les personnages peuvent provenir d'un monde-sanctuaire, avoir été élevés dans un monastère, devenir arch-exorcistes ou chasseurs de sorcières. Le chapitre 3, Les fiancées de l'Empereur (24 pages), se concentre sur l'ordre exclusivement féminin qui porte le nom officiel d'Adeptus Sororitas. Il est constitué de plusieurs ordres qui ne sont pas tous combattants. C'est ainsi qu'à coté des soeurs de bataille se trouvent des hospitalières ou des conseillères de la noblesse, nommées Soeurs Famulus. La création et la progression de personnages de ces ordres sont incluses ici, y compris celles des Seraphims, sœurs de bataille expérimentées, qui combattent avec des réacteurs dorsaux, faisant pleuvoir la mort d'en haut sur les hérétiques. Les trois derniers chapitres sont plus courts. Foi et Fureur consacre 14 pages aux pouvoir de la Foi, que ce soit pour repousser les démons ou pour guérir les malades et les blessés. Puis Reliquaire traite en 18 pages des armes, équipements, serviteurs et reliques en usage au sein de l'Ecclesiarchie. Au delà des lance-flammes, qui sont leurs armes fétiches, des modèles spéciaux de bolters et d'armes de corps à corps sont décrits, ainsi que les types d'armure employées. Enfin Les campagnes liées à l'Ecclesiarchie propose en 10 pages quelques idées sur la manière d'impliquer les religieux dans une campagne Dark Heresy, ainsi que les descriptions de quelques lieux et PNJ utiles. Trois pages de publicités viennent boucler l'ouvrage. |
December 2010 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Character Options
première édition
Character Options Options de Personnage est destiné aux joueurs. Il offre, comme son titre l’indique, de nouvelles options pour créer et faire évoluer son personnage. Rappelons qu'un personnage se crée en constituant une phrase : "Je suis un (type) (descripteur), qui fait (focus)." Exemple : "Je suis un Nano cruel qui porte un halo de feu". Chaque mot-clé donne à choisir de multiples capacités et équipements. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une Introduction (2 pages) qui présente le contenu et les buts du livre. Types de personnages (12 pages) présente de nouvelles capacités liées au Type du personnage, c’est-à-dire son occupation ou sa classe, parmi les Glaives (guerriers), Nanos (techno-magiciens) et Jacks (voleurs ou polyvalents). Le livre décrit de trois à six capacités pour chacune des trois classes sur l’ensemble des six niveaux. On trouve ainsi de nouveaux styles de combat, de nouveaux esoteries (équivalent des sortilèges) et de nouvelles astuces (ruses et autres maîtrises de compétence). Descripteurs (33 pages) propose une trentaine de nouveaux adjectifs-clés pour approfondir le comportement de son personnage. Sont ainsi décrits des avantages comme empathique, résistant, vengeur, honorable, mais aussi des descripteurs négatifs comme haineux, cruel, fou, ou bizarre. La deuxième partie des descripteurs propose également de lier le personnage en fonction de son royaume dans le Neuvième Monde. Seuls les royaumes du Steadfast et du Beyond sont proposés. Enfin, les auteurs proposent quatre options pour jouer des non-humains, en plus des deux déjà fournies dans le livre de base :
Le chapitre se termine sur plus d’une centaine de mutations nouvelles pour les personnages mutants.Ceux-ci ont deux mutations bénéfiques et peuvent en acceptant une mutation nuisible passer à trois mutations bénéfiques ou les remplacer par une mutation puissante ou distinctive. Focus (30 pages) décrit une cinquantaine de nouveaux focus, c’est-à-dire des mots-clés qui définissent ce que fait un personnage et son style principal d’action. Sont par exemple décrits "voyage dans le temps", "siphonne le pouvoir", "possède un morceau du soleil", "existe en deux endroits à la fois", etc. Comme pour le livre de base, des idées d’Intrusions sont données pour quelques focus. Certains sont adaptés aux nouveaux descripteurs de l'ouvrage. Par exemple « Celui qui évolue constamment » est réservé aux mutants et leurs permet d'acquérir de nouvelles mutations, de neutraliser des mutations nuisibles ou d'améliorer l'efficacité d'une mutation existante. Mais il existe également le focus « Celui qui traque les mutants », avec des capacités de neutralisation des pouvoirs de mutants. Tous les focus ici présentés disposent de quatre relations possibles pour insérer le personnage dans le groupe, alors que le livre de base n'en proposait qu'une. Règles optionnelles et additionnelles (10 pages) livre des règles optionnelles pour personnaliser la création de personnage : comment changer des capacités existantes par exemple. Quatre nouvelles idées de liens (connections) entre personnages sont données pour chaque focus du livre de base. Portraits de personnages (4 pages) offre 24 portraits de personnages à photocopier et à donner aux joueurs. Le livre se termine par un Index (1 page) qui répertorie chaque option de personnage décrite dans le livre de base et dans ce guide, ainsi que par une page de publicité. |
June 2014 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Chasseur de Démons
première édition
Chasseur de Démons Cet ouvrage, sous-titré Le guide de l'Ordo Malleus, présente un des trois Ordos qui composent l'Inquisition, celui qui regroupe les spécialistes de la chasse aux démons. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, se trouve une introduction d'une page également qui présente l'ouvrage et chacun de ses cinq chapitres. Le premier chapitre, L'Ordo Malleus (36 pages), traite de l'Ordo lui-même : histoire, objectifs, implantation dans le secteur Calixis... Il présente également une organisation interne, Le Scholariate-en-armes, qui rassemble des inquisiteurs de toutes les factions dans un ordre de savants-guerriers. Puis vient la base de l'ordre dans le secteur, si ancienne que nul ne sait qui l'a édifié, ni pourquoi ; et enfin plusieurs incursions du chaos d'ampleur historique écrasées par l'Ordo Malleus. Les divers types d'acolytes existants sont passés en revue du point de vue de leur utilité pour cette branche spécifique de l'inquisition. Enfin, quelques grands inquisiteurs et un possédé contrôlé par des inquisiteurs radicaux sont décrits, avant une discussion sur l'utilisation de l'exterminatus pour venir à bout des mondes trop infectés. Puis le chapitre Carrières de Chasseurs (24 pages) s'intéresse aux personnages-joueurs (PJ). Il propose une nouvelle carrière, le Bannisseur, pour affronter directement les démons, et quelques promotions alternatives pour des carrières existantes, ainsi que de nouvelles options. Les personnages-joueurs peuvent ainsi se spécialiser dans l'infiltration de cultes comme dans l'usage du lance-flamme. Enfin, le groupe des PJ peut prendre une spécialisation collective qui ouvre à ses membres des compétences normalement non accessibles à leur carrière. Le nouveau matériel est abondant dans le chapitre trois Arsenal de l'Ordo Malleus (14 pages). Il comprend des armes destinées à capturer un groupe, comme par exemple les lance-toiles lourds modèle Tyranicus, aussi bien que des armes anti-psyker comme la grenade anti-psy. Puis des armures, y compris l'armure terminator Malleus, et des champs de forces portables sont décrits. Munitions spécialisées, drogues et autres équipements sont également proposés. Enfin, les règles de création d'une arme bénie viennent clore ce chapitre. Dans Incursions Démoniaques (24 pages), ce sont les adversaires qui sont détaillés. Les règles de création d'un démon permettent de proposer des entités uniques, mais un bestiaire des démons les plus courants est tout de même présent. Les quatre dieux du chaos et les pouvoirs qu'ils offrent à ceux qui les servent sont également détaillés. Enfin, le chapitre Les Chevaliers Gris vient présenter en 38 pages ces Space Marines d'élite spécialisés dans le bannissement des démons, et donc alliés naturels de l'Ordo Malleus. Tous les Chevaliers Gris sont des psykers et sont donc aussi précieux que rares. Les règles nécessaires à la création d'un personnage de cette élite sont proposées, ainsi que la possibilité de faire jouer un groupe de PJ entièrement issus de leurs rangs. Ils ont des pouvoirs psy spécifiques, et la capacité de combiner les forces de plusieurs Chevaliers Gris pour renforcer ces pouvoirs. Des spécialisations spécifiques à ce chapitre sont proposées, mais des capacités issues de Deathwatch peuvent également être introduites. Ils ont de plus un matériel à eux, en particulier les armes de corps à corps canalisant les pouvoirs psy du porteur, appelées armes Nemesis. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage spéciale Space Marine, recto-verso, une feuille de personnage non-joueur pour un démon, et trois pages d'index. |
October 2013 | Dark Heresy | Edge Entertainment |
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CthulhuTech
deuxième édition
CthulhuTech Cette édition est identique en contenu à la première édition révisée (noir et blanc) publiée par Mongoose. Les différences se trouvent dans la couleur, une maquette légèrement différente, et l'amélioration de certaines illustrations de Mécha. |
August 2008 | CthulhuTech | Catalyst Game Labs |
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CthulhuTech
première édition
CthulhuTech En forme d'introduction au supplément, le premier chapitre (Bienvenue, 4 pages) propose une nouvelle d'ambiance similaire à celles qui ouvrent les autres chapitres du livre, ainsi qu'un lexique et une liste d'inspirations ayant présidé à la création du jeu. Des textes d'ambiance de 2 pages s'intercalent entre la plupart des chapitres. Le deuxième chapitre (C'était hier, voici aujourd'hui, 28 pages) présente la situation de la Terre ainsi que les diverses factions présentes. Il débute par un historique de la planète au XXIe siècle, courant du développement de l'arcanotechnologie jusqu'à la situation de guerre en 2085. Les neuf grandes factions du jeu sont ensuite détaillées : le nouveau gouvernement terrien, la fondation Ashcroft, le projet Engel, les enfants du chaos, la société Eldritch, les disciples de l'innommable, l'Ordre de Dagon, les Migous et les Nazzadis. Ce chapitre se termine par une discussion sur la vie en 2085 et sur la situation politique de la planète. Alors que L'art du jeu (2 pages) explique ce qu'est un jeu de rôle et quelles sont les particularités de Cthulhutech, Le système de jeu (10 pages) présente les règles de base du jeu. Ainsi, après une discussion sur les différentes échelles de temps utilisées lors d'une partie, les principes de résolution d'une action sont exposés : choix d'une difficulté, lancer des dés, etc. Le chapitre se poursuit par une discussion sur les types de réussite ou d'échec possibles, ainsi que sur quelques cas particuliers des règles. Un exemple et des conseils aux meneurs sur l'utilisation de ces dernières concluent le chapitre. La création de personnage occupe le chapitre suivant (L'alter ego, 22 pages). Un personnage est créé en répartissant des points de création entre les cinq attributs (Agilité, Intellect, Perception, Force et Ténacité) et les compétences, ces dernières pouvant être spécialisées. Le choix d'atouts ou de défauts complète ensuite la création. Le choix de la race, Humain ou Nazzadi, donne également droit à des modificateurs. Le chapitre contient un résumé synthétique de deux pages des différentes étapes de création. Il se termine par la présentation des professions jouables et par les règles d'expérience. Les sixième (Les compétences, 13 pages) et septième chapitres (Les traits particuliers, 13 pages) énumèrent respectivement toutes les compétences du jeu et tous les atouts et défauts accessibles. Enfin, le huitième chapitre (La voie du futur, 10 pages) présente l'état de la technologie en 2085 et propose des listes d'équipement afin de préparer le personnage aux indicibles menaces qui pèseront sur lui. Le neuvième chapitre (Vie, mort et folie, 26 pages) présente les règles de combat, de soin et de folie. Les règles de combat sont divisées en deux parties : la première concernant les combats entre personnages, la deuxième entre mechas. Les règles pour ces deux types de combat sont sensiblement les mêmes : initiative, test d'opposition, détermination des dégâts, protection éventuelle, perte de points de vie ou de structure. Ces derniers sont répartis en seuils donnant des malus une fois atteints. La présentation des règles générales est complétée par une liste alphabétique présentant des points particuliers : tirs indirects, chute, lancers, etc. Les règles de peur et de folie proposent une liste de désordres mentaux et des conseils pour jouer un personnage sombrant dans la folie. Les nouvelles machines de guerre (33 pages) présente les mechas utilisés au sein des différentes factions : Nazzadis, Terriens, Migou et Ordre de Dagon. Il contient également les règles concernant les Tagers, ces humains qui ont développé un lien symbiotique avec une créature d'un autre niveau de réalité, et qui sont devenus de ce fait de vraies machines de guerre. Les règles de sorcellerie occupent le onzième chapitre (Murmures blasphématoires, 24 pages). La sorcellerie est ritualisée et demande au sorcier de puiser dans une réserve d'énergie magique qui coule dans les veines de tous les êtres humains. Le chapitre débute par la présentation d'ouvrages occultes circulant au marché noir, et se poursuit par une liste d'une trentaine de sorts divisés en trois ordres de puissance. Si Horreurs innommables (22 pages) présente les différentes créatures cauchemardesques qui menacent l'humanité, Homicide véhiculé (12 pages) propose de son côté une liste de véhicules militaires et civils. Lever le voile (8 pages) est réservé au meneur et revient sur l'histoire secrète de la Terre. Les différentes races qui l'ont peuplée, mais aussi les différentes divinités "lovecraftiennes". Le chapitre suivant (Le rôle du narrateur, 8 pages) donne des conseils au meneur afin de préparer des scénarios pour CthulhuTech et bien assimiler les différentes ambiances de jeu possibles. La population (10 pages) présente une vingtaine de personnages non-joueurs prêts à l'usage. Le dernier chapitre (Guerre, peur et vendetta, 16 pages) propose deux scénarios et six accroches d'aventure. Le premier scénario est prévu pour un groupe de pilotes de mecha qui devront récupérer un artéfact dans une ville occupée par les Migous. Le deuxième est prévu pour un groupe de Tagers qui devra récupérer une mallette dans Seattle. Le livre de base se conclut ensuite par un index de quatre pages et par une fiche vierge de personnage. |
November 2007 | CthulhuTech | Mongoose Publishing |
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CthulhuTech
première édition
CthulhuTech En forme d'introduction au supplément, le premier chapitre (Bienvenue, 4 pages) propose une nouvelle d'ambiance similaire à celles qui ouvrent les autres chapitres du livre, ainsi qu'un lexique et une liste d'inspirations ayant présidé à la création du jeu. Des textes d'ambiance de 2 pages s'intercalent entre la plupart des chapitres. Le deuxième chapitre (C'était hier, voici aujourd'hui, 28 pages) présente la situation de la Terre ainsi que les diverses factions présentes. Il débute par un historique de la planète au XXIe siècle, courant du développement de l'arcanotechnologie jusqu'à la situation de guerre en 2085. Les neuf grandes factions du jeu sont ensuite détaillées : le nouveau gouvernement terrien, la fondation Ashcroft, le projet Engel, les enfants du chaos, la société Eldritch, les disciples de l'innommable, l'Ordre de Dagon, les Migous et les Nazzadis. Ce chapitre se termine par une discussion sur la vie en 2085 et sur la situation politique de la planète. Alors que L'art du jeu (2 pages) explique ce qu'est un jeu de rôle et quelles sont les particularités de Cthulhutech, Le système de jeu (10 pages) présente les règles de base du jeu. Ainsi, après une discussion sur les différentes échelles de temps utilisées lors d'une partie, les principes de résolution d'une action sont exposés : choix d'une difficulté, lancer des dés, etc. Le chapitre se poursuit par une discussion sur les types de réussite ou d'échec possibles, ainsi que sur quelques cas particuliers des règles. Un exemple et des conseils aux meneurs sur l'utilisation de ces dernières concluent le chapitre. La création de personnage occupe le chapitre suivant (L'alter ego, 22 pages). Un personnage est créé en répartissant des points de création entre les cinq attributs (Agilité, Intellect, Perception, Force et Ténacité) et les compétences, ces dernières pouvant être spécialisées. Le choix d'atouts ou de défauts complète ensuite la création. Le choix de la race, Humain ou Nazzadi, donne également droit à des modificateurs. Le chapitre contient un résumé synthétique de deux pages des différentes étapes de création. Il se termine par la présentation des professions jouables et par les règles d'expérience. Les sixième (Les compétences, 13 pages) et septième chapitres (Les traits particuliers, 13 pages) énumèrent respectivement toutes les compétences du jeu et tous les atouts et défauts accessibles. Enfin, le huitième chapitre (La voie du futur, 10 pages) présente l'état de la technologie en 2085 et propose des listes d'équipement afin de préparer le personnage aux indicibles menaces qui pèseront sur lui. Le neuvième chapitre (Vie, mort et folie, 26 pages) présente les règles de combat, de soin et de folie. Les règles de combat sont divisées en deux parties : la première concernant les combats entre personnages, la deuxième entre mechas. Les règles pour ces deux types de combat sont sensiblement les mêmes : initiative, test d'opposition, détermination des dégâts, protection éventuelle, perte de points de vie ou de structure. Ces derniers sont répartis en seuils donnant des malus une fois atteints. La présentation des règles générales est complétée par une liste alphabétique présentant des points particuliers : tirs indirects, chute, lancers, etc. Les règles de peur et de folie proposent une liste de désordres mentaux et des conseils pour jouer un personnage sombrant dans la folie. Les nouvelles machines de guerre (33 pages) présente les mechas utilisés au sein des différentes factions : Nazzadis, Terriens, Migou et Ordre de Dagon. Il contient également les règles concernant les Tagers, ces humains qui ont développé un lien symbiotique avec une créature d'un autre niveau de réalité, et qui sont devenus de ce fait de vraies machines de guerre. Les règles de sorcellerie occupent le onzième chapitre (Murmures blasphématoires, 24 pages). La sorcellerie est ritualisée et demande au sorcier de puiser dans une réserve d'énergie magique qui coule dans les veines de tous les êtres humains. Le chapitre débute par la présentation d'ouvrages occultes circulant au marché noir, et se poursuit par une liste d'une trentaine de sorts divisés en trois ordres de puissance. Si Horreurs innommables (22 pages) présente les différentes créatures cauchemardesques qui menacent l'humanité, Homicide véhiculé (12 pages) propose de son côté une liste de véhicules militaires et civils. Lever le voile (8 pages) est réservé au meneur et revient sur l'histoire secrète de la Terre. Les différentes races qui l'ont peuplée, mais aussi les différentes divinités "lovecraftiennes". Le chapitre suivant (Le rôle du narrateur, 8 pages) donne des conseils au meneur afin de préparer des scénarios pour CthulhuTech et bien assimiler les différentes ambiances de jeu possibles. La population (10 pages) présente une vingtaine de personnages non-joueurs prêts à l'usage. Le dernier chapitre (Guerre, peur et vendetta, 16 pages) propose deux scénarios et six accroches d'aventure. Le premier scénario est prévu pour un groupe de pilotes de mecha qui devront récupérer un artéfact dans une ville occupée par les Migous. Le deuxième est prévu pour un groupe de Tagers qui devra récupérer une mallette dans Seattle. Le livre de base se conclut ensuite par un index de quatre pages et par une fiche vierge de personnage. |
May 2011 | CthulhuTech | Bibliothèque Interdite |
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CthulhuTech
première édition révisée
CthulhuTech Cette édition est identique à la première édition (couleur), si ce n'est que les pages intérieures sont en noir et blanc. De plus, elle incorpore les errata et corrige de petites erreurs d'impression. |
July 2008 | CthulhuTech | Mongoose Publishing |
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Cypher System
première édition révisée
Cypher System Le Cypher System est né avec Numenera, puis The Strange, avant d'être décliné en système générique susceptible de motoriser n'importe quel thème. Les auteurs ont écrit la première édition à partir des textes de Numenera et The Strange, reprenant de nombreux extraits de ces deux jeux directement. Ils ont constaté par la suite que cette façon présentait le jeu sous un angle un peu trop spécifique à leur goût, et ont donc entrepris de revoir la façon dont le contenu était présenté. Si le système lui-même reste globalement le même entre les deux versions (on note surtout la possibilité pour les joueurs d'utiliser un point d'expérience pour obtenir un effet similaire à l'Intrusion du MJ), c'est donc la présentation de celui-ci qui a motivé cette version révisée. A l'exception de l'introduction, chaque partie s'ouvre sur une page de titre avec un résumé de son sommaire. The Cypher System (9 pages) revient sur l'histoire du Cypher et l'approche de cet ouvrage, en commençant par Worlds of Adventure (2 page) où Monte Cook revient sur la raison d'être du présent ouvrage. Anything Goes (2 pages) explique rapidement comment le MJ peut l'utiliser pour générer ce dont il a besoin pour sa campagne, et enfin How to Play the Cypher Syetem (6 pages) explique rapidement les bases sur lesquelles repose l'essentiel du texte qui suit : mécanique de résolution des actions, gestion des conflits, expérience et mise en jeu des Cyphers, des pouvoirs, capacités... à usage unique. Part 1: Characters (192 pages) vient expliquer la façon de créer un personnage et les différents éléments permettant de le définir.
Part 2: Rules (46 pages) se divise en deux sections : Rules of the Game et Experience Points. Rules of the Game (31 pages) présente plus en détail le fonctionnement des règles, exposées dès l'introduction, en expliquant comment établir la Stat concernée et la difficulté des actions, comment les compétences, avantages ou l'Effort du personnage peuvent modifier ce seuil, et comment lancer les dés et interpréter les résultats (8 pages pour le tout). Il poursuit avec la gestion des combats et des dommages, détaillant également les diverses circonstances particulières qui peuvent influer sur l'issue de l'affrontement (10 pages). Enfin il explique la façon de gérer les autres types d'actions (mouvement, défense, mais aussi escalade, construction, sauts, soins, etc.). Enfin les règles concernant les véhicules viennent compléter le chapitre, avant quelques règles optionnelles qui le concluent. Experience Points (14 pages) explique ensuite la façon dont les PJ peuvent gagner des points d'expérience, soit par Intrusion du MJ, pour augmenter une difficulté ou agir sur le résultat d'une action, soit aussi en atteignant un point notable dans l'arc narratif du personnage, soit enfin en accomplissant des tâches ayant une importance dans l'histoire. Le texte explique ensuite comment le joueur peut dépenser ces points, depuis les utiliser pour relancer un jet de dés, acheter des compétences ou capacités pour le personnage, ou influer sur leur propre histoire en instituant certains aspects comme fixes, ou enfin en progressant en niveau (Tier) ce qui pourra améliorer diverses capacités. Une dizaine de pages présentent alors trente-sept buts pouvant servir d'arc narratif pour un personnage. Part 3: Genres (60 pages) propose ensuite des guides pour adapter le système à divers thèmes et genres, avec des suggestions pour créer un cadre du genre en question, une liste de Types et Foci adaptés, d'adversaires, équipements et artefacts possibles, et des règles liées à ce thème.
Part 4: Game Mastering (132 pages) s'adresse ensuite plus au MJ et propose des aides de jeu, ainsi que des guides et conseils pour la création de divers éléments des scénarios, et sur la maîtrise du jeu.
L'ouvrage se termine enfin avec Part 5: Back Matter (6 pages) défilant un Index (2 pages), une fiche de création de campagne (1 page), et une fiche de personnage vierge (2 pages), pour ensuite laisser place à une illustration pleine page et quelques pages blanches. |
September 2019 | Cypher System | Monte Cook Games |
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Cypher System
première édition
Cypher System Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une Introduction (1 page), un avant-propos de Monte Cook sur les raisons qui l'ont poussé à publier ce système. Puis Chapter 2 : Anything Goes (2 pages) explique la philosophie du jeu et donne quelques conseils pour l'adapter au genre voulu. Le chapitre suivant, How To Play The Cypher System (6 pages) résume les règles et explique ses principes de base : difficultés, combat, bonus, expérience. Chapter 4 : Creating Your Character (9 pages) livre les règles de création de personnages. On y trouve des explications sur les caractéristiques, sur l'utilisation de l'Effort et la répartition des trois composantes. Les chapitres suivants détaillent plus avant chaque élément constitutif des personnages. Chapter 5 : Character Type (42 pages) détaille les quatre archétypes disponibles (adept, speaker, warrior, et explorer) ainsi que leurs six Tiers (étapes) respectifs d'évolution, leurs pouvoirs et des idées d'historiques. Le chapitre se termine sur des capacités bonus de “Flavors”, sur les thèmes de la technologie, de la magie, du combat et de la discrétion par exemple. Chapter 6 : Character Descriptors (26 pages) détaille 50 descripteurs ou adjectifs (par exemple “calme”) offrant des capacités spéciales assez étendues pour être adaptées à toutes sortes d'univers. Cette composante livre aussi des idées pour lier les personnages-joueurs entre eux. Chapter 7 : Character Focus (92 pages) détaille une cinquantaine de foci ou verbes d'action (par exemple “ “bouge comme un chat”, ou “maîtrise toutes les armes”) qui finissent de préciser le personnage. Chapter 8 : Equipment (6 pages) explique les règles relatives aux équipements divers et variés, à leurs effets (comme les blessures infligées par les armes). Chapter 9 : Rules of the Game (12 pages) explique en détail le fonctionnement des règles de base : l'échelle de difficulté, la lecture des dés, l'utilisation de l'Effort et de l'Edge (un score qui permet de réduire les dépenses de caractéristiques), la mesure du temps et des distances, les actions combinées mais aussi les règles d'affrontement, les véhicules et l'expérience. Ce chapitre est complété par le suivant, Chapter 10 : Optionnal Rules (12 pages), qui propose une floppée de règles optionnelles. On trouve ainsi de quoi varier les blessures des armes en les échangeant contre des effets différents, mieux distinguer les différents types d'armes, dépenser différemment les points d'expérience en s'endettant, etc. Les cinq chapitres suivants (Fantasy, Modern, Science-Fiction, Horror, et Superheroes, 38 pages en tout) proposent d'abord une liste de composantes adéquates pour créer des personnages spécifiques à chacun de ces cinq genres. Les auteurs donnent aussi des conseils et des règles complémentaires pour mieux coller au style : par exemple une règle de santé mentale est ajoutée pour l'Horreur tandis qu'une règle permettant de décupler les pouvoirs est détaillée pour les Super-héros. Chapter 16 et 17 : Creatures et NPC (61 et 6 pages respectivement) forment un bestiaire très varié couvrant de nombreux univers. On y trouve tout autant des vampires, des ninjas, des cyborgs que des dragons. Chaque monstre est présenté sur une page avec illlustration, caractéristiques, pouvoirs et idées d'Intrusions du meneur. Il en est de même pour les 8 PNJ standards proposés dans le chapitre 17. Chapter 18 : Cyphers (26 pages) détaille 150 objets et d'artefacts étonnants. On trouve des lames lasers, des poisons, des bras téléscopiques et toutes sortes de matériels utilisables dans de nombreux univers. Chapter 19 : Running the Cypher System (43 pages) livre de nombreux conseils de mise en scène d'ordre général, un exemple détaillé de partie mais aussi spécifiques à l'utilisation des règles du Cypher System comme l'utilisation des Intrusions du meneur. Le chapitre donne des conseils pour ma détermination des seuils de réussite et la gestion des intrusions de meneur. Dans sa deuxième partie, il discute également la façon de préparer un scénario et de décrire le monde dans lequel il prendra place. Le guide se conclue par des annexes :
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July 2015 | Cypher System | Monte Cook Games |
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Daemon Hunter
première édition
Daemon Hunter Cet ouvrage, sous-titré Le guide de l'Ordo Malleus, présente un des trois Ordos qui composent l'Inquisition, celui qui regroupe les spécialistes de la chasse aux démons. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, se trouve une introduction d'une page également qui présente l'ouvrage et chacun de ses cinq chapitres. Le premier chapitre, L'Ordo Malleus (36 pages), traite de l'Ordo lui-même : histoire, objectifs, implantation dans le secteur Calixis... Il présente également une organisation interne, Le Scholariate-en-armes, qui rassemble des inquisiteurs de toutes les factions dans un ordre de savants-guerriers. Puis vient la base de l'ordre dans le secteur, si ancienne que nul ne sait qui l'a édifié, ni pourquoi ; et enfin plusieurs incursions du chaos d'ampleur historique écrasées par l'Ordo Malleus. Les divers types d'acolytes existants sont passés en revue du point de vue de leur utilité pour cette branche spécifique de l'inquisition. Enfin, quelques grands inquisiteurs et un possédé contrôlé par des inquisiteurs radicaux sont décrits, avant une discussion sur l'utilisation de l'exterminatus pour venir à bout des mondes trop infectés. Puis le chapitre Carrières de Chasseurs (24 pages) s'intéresse aux personnages-joueurs (PJ). Il propose une nouvelle carrière, le Bannisseur, pour affronter directement les démons, et quelques promotions alternatives pour des carrières existantes, ainsi que de nouvelles options. Les personnages-joueurs peuvent ainsi se spécialiser dans l'infiltration de cultes comme dans l'usage du lance-flamme. Enfin, le groupe des PJ peut prendre une spécialisation collective qui ouvre à ses membres des compétences normalement non accessibles à leur carrière. Le nouveau matériel est abondant dans le chapitre trois Arsenal de l'Ordo Malleus (14 pages). Il comprend des armes destinées à capturer un groupe, comme par exemple les lance-toiles lourds modèle Tyranicus, aussi bien que des armes anti-psyker comme la grenade anti-psy. Puis des armures, y compris l'armure terminator Malleus, et des champs de forces portables sont décrits. Munitions spécialisées, drogues et autres équipements sont également proposés. Enfin, les règles de création d'une arme bénie viennent clore ce chapitre. Dans Incursions Démoniaques (24 pages), ce sont les adversaires qui sont détaillés. Les règles de création d'un démon permettent de proposer des entités uniques, mais un bestiaire des démons les plus courants est tout de même présent. Les quatre dieux du chaos et les pouvoirs qu'ils offrent à ceux qui les servent sont également détaillés. Enfin, le chapitre Les Chevaliers Gris vient présenter en 38 pages ces Space Marines d'élite spécialisés dans le bannissement des démons, et donc alliés naturels de l'Ordo Malleus. Tous les Chevaliers Gris sont des psykers et sont donc aussi précieux que rares. Les règles nécessaires à la création d'un personnage de cette élite sont proposées, ainsi que la possibilité de faire jouer un groupe de PJ entièrement issus de leurs rangs. Ils ont des pouvoirs psy spécifiques, et la capacité de combiner les forces de plusieurs Chevaliers Gris pour renforcer ces pouvoirs. Des spécialisations spécifiques à ce chapitre sont proposées, mais des capacités issues de Deathwatch peuvent également être introduites. Ils ont de plus un matériel à eux, en particulier les armes de corps à corps canalisant les pouvoirs psy du porteur, appelées armes Nemesis. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage spéciale Space Marine, recto-verso, une feuille de personnage non-joueur pour un démon, et trois pages d'index. |
June 2011 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Destiny
deuxième édition
Destiny Numenéra Destiny complète Discovery pour former la deuxième édition de Numenéra, et suivre l'idée de base du jeu telle qu'elle avait été exprimée lors du premier financement participatif : "Les personnages explorent les ruines du passé et y découvrent des merveilles qui vont les aider à bâtir un futur meilleur". L'auteur au vu des pratiques du jeu, s'est rendu compte que la première édition permettait bien les deux premiers éléments (exploration et découverte), mais ne donnait pas d'informations sur la troisième partie, la construction d'un monde meilleur. Tel est donc l'objet de Destiny. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s'ouvre sur une préface de l'auteur (A Better Future, 1 page) expliquant son but avec Destiny. Comme pour les suivantes, une page titre ouvre la première partie, New Characters, consacrée à de nouvelles options de personnages. Ces nouvelles options sont brièvement présentées sur une page (Destiny Characters), puis détaillées dans les chapitres suivants. Character Type (33 pages) propose trois nouveaux types de personnages adaptés à l'idée de mettre en place et de développer une communauté, l'Arkus, leader naturel de la communauté, les Wrights, artisans et constructeurs et les Delves, spécialistes de la recherche de ce dont la communauté aura besoin. Ces trois types sont présentés de la même façon que les Glaive, Jack et Nanos du livre de base avec leurs pouvoirs gradués sur six niveaux. Ces Types sont complétés par 35 Descripteurs (Character Descriptor, 15 pages) et 32 Foci (Character Focus, 50 pages). La deuxième partie, Salvaging And Crafting s'intéresse aux activités que les personnages peuvent mener pour améliorer la situation de leur communauté. Cela commence avec Building the Ninth World (1 page) qui résume le contenu des chapitres suivants. Salvaging (10 pages) s'attache à la récupération d'artefacts importants dans les ruines et reliquats des mondes précédents, notamment ce que l'on appelle Iotum, qui représente les matériaux de base pour la création d'objets hors du commun, Cyphers ou autres. Le chapitre fournit des règles pour gérer la recherche de Iotum, savoir si un personnage en trouve et de quelle qualité, les règles pour la recherche d'un type de Iotum particulier et les descriptions de 25 types en question (biocircuits, métal pliable, etc.). Une fois les matériaux rassemblés, on peut s'en servir et Crafting (7 pages) fournit donc toutes les règles pour gérer la fabrication d'objets divers, depuis les plus courants jusqu'aux Cyphers, installations, automates ou véhicules. Commonplace Objects and Structures (9 pages) donne enfin des guides pour la construction de bâtiments et objets usuels dans une communauté du Neuvième Monde, avec la quantité de matériaux nécessaire et le niveau de complexité. La partie suivante, The Numenera, complète la partie déjà présente dans Discovery. Comme pour chaque partie, le contenu est résumé dans Using the Numenera (1 page). Numenera Plans (45 pages) discute de la possibilité d'utiliser des plans retrouvés dans les ruines des anciens mondes pour fabriquer des Numenéra, avec les règles pour les comprendre, pour rassembler le matériel nécessaire et le niveau de Crafting pour les produire. La question d'improviser des plans est également abordée, ainsi que les effets secondaires possibles. Le texte discute plus spécifiquement des plans d'automates, de Cyphers, de bâtiments ou de véhicules. La présentation du Neuvième Monde se poursuit, après le chapitre correspondant dans Discovery (The Setting). Le but de cette section est d'abord décrit dans Communities of Destiny (2 pages). Suivent alors les descriptions de plusieurs communautés que les PJ vont pouvoir fréquenter.
La partie suivante, Creatures & Characters, est consacrée aux habitants du Neuvième Monde. Using Destiny Creatures and NPCs (1 page) présente comment utiliser ceux-ci. Suivent alors une trentaine de créatures (Creatures, 30 pages) et une demi-douzaine d'archétypes de résidents dans une communauté : capitaine de la garde, soigneur, espion... (Nonplayer Characters, 4 pages). GMing Communities présente ensuite des outils pour le MJ pour gérer les communautés dans le cadre du jeu, présentés dans Tools for Destiny GMs (1 page).
Tout ce qui précède peut alors être mis en application grâce à quatre scénarios (Adventures). Adventures Overview (1 page) présente rapidement celles-ci.
Enfin la dernière partie, Back Matter, regroupe les Annexes.
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July 2018 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Discovery
première édition
Discovery Numenéra Discovery constitue la première partie de la deuxième édition du livre de base de Numenéra. Il en reprend l'essentiel du texte de la première édition avec des modifications mineures sur certains chapitres. On notera surtout sur les différences quelques changements dans les options offertes à chaque type de personnage et quelques aménagements dans le chapitre sur les règles de simulation. La deuxième édition des règles reste cependant totalement compatible avec tout ce qui a été publié pour la première édition. Le chapitre de la première édition du livre de base proposant des règles optionnelles disparait, laissant de la place pour augmenter la pagination d’autres chapitres afin de clarifier les textes. Enfin, les aventures du livre de base original sont remplacées par trois nouvelles. Le contenu orienté contexte du livre de base original qui a disparu dans cette édition, y compris les scénarios, est proposé dans un document au format électronique, Numenéra Legacy Content. L'ouvrage est complèté par un second volume intitulé Destiny. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s'ouvre sur une préface de l'auteur (2 pages) mettant en exergue la citation de Arthur C. Clarke « Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie ». Une nouvelle d'ambiance (5 pages) mettant en scène le mystérieux Monolithe d'Ambre précède une page de titre annonçant la première partie, Getting Started. Dans Welcome to the Ninth World, l'auteur introduit sur 3 pages l'univers de jeu et ses principes, puis How to Play Numenera (6 pages) introduit le système de jeu : lancers de dés, difficultés, combat et cyphers. Une page de titre annonce la deuxième partie, Characters. Un personnage se crée en rédigeant une phrase, composée d'un nom (type), d'un adjectif (descriptor) et d'un verbe (focus), selon le modèle : « Je suis un (type) (adjectif) qui (verbe). » Ces trois composantes sont choisies parmi trois listes préconçues. Cette partie contient donc la base de création de personnages (Creating your character, 6 pages) qui détaille les trois caractéristiques et leur fonctionnement. Le type du personnage (Character type, 25 pages) détaille les trois archétypes de personnages et leurs pouvoirs gradués sur six niveaux. Le chapitre traite également de la place des archétypes dans la société, les compétences, la capacité à utiliser des armes et armures, ainsi que des pouvoirs associés. Pour chacun, une table aléatoire est proposée pour définir un historique. Le descripteur (Character descriptor, 5 pages) explique les différents adjectifs et les compétences associées ainsi que les handicaps et des idées pour lier le personnage avec le scénario . Enfin, Le focus (Character focus, 35 pages) liste les spécialités et leurs effets spéciaux sur six niveaux. En marge sont donnés des idées pour le meneur, afin de créer des effets spéciaux en fonction des résultats de dés liés à ces caractéristiques, La partie se termine sur l'Équipement (Equipment, 6 pages) : on y trouve les règles d'encombrement, les statistiques des armes et des armures, et du matériel d'aventure. Une page de titre annonce la troisième partie, Playing the game, qui est consacrée au système de jeu. Les règles (Rules of the game, 29 pages) détaillent l'ensemble du système de jeu : comment réaliser des tests de caractéristiques, quels sont les effets spéciaux du dé sur 1, 17, 18, 19 et 20, comment utiliser les trois composantes du personnage, comment attaquer et calculer les blessures, comment fabriquer, utiliser et identifier les Numenera, ces objets mystérieux qui subsistent des huit civilisations disparues, mais aussi de l'attribution et de la dépense des points d'expérience. Une page de garde annonce la quatrième partie consacrée au Monde de Numenera (The setting), qui développe l'univers de jeu, le Neuvième Monde. Living in the Ninh world introduit en 6 pages les grands principes du monde : son histoire, sa géographie, ses religions, et son climat. Une petite carte est fournie.
Une page de garde annonce la cinquième partie, Creatures & Characters. Creatures (41 pages) est un bestiaire de 44 créatures toutes plus étranges les unes que les autres présentées par ordre alphabétique ; en effet, au temps du Neuvième Monde, aucune des bêtes que nous connaissons n'existe encore – toutes les créatures présentées sont originales. Chaque bête est décrite sur une demi-page ou une page, avec niveau, illustration, statistiques, historique, stratégies de combat et équipement. Des idées pour que le meneur utilise la règle des Intrusions sont données en marge. Non-player characters (6 pages) présente une dizaine d'antagonistes typiques du Neuvième Monde, comme les Prêtres d'Aeon, des bandits, des nanos ou encore des gardes. Un encadré décrit en détail un personnage amical et son compagnon. Un autre traite brièvement de personnages complémentaires en un ou deux paragraphes. Une page de garde annonce la sixième partie, The Numenera. Technology (2 pages) introduit les particularités de la technologie présente dans le Neuvième Monde, comment elle est recyclée, utilisée et comment elle influence la vie quotidienne des habitants. Cyphers (17 pages) liste de nombreux objets étranges, leurs règles, leurs dangers. Ils ne sont utilisables qu'une seule fois. Chaque cypher est décrit selon le même modèle : une icône illustrative, son niveau, sa complexité d'utilisation, et ses effets. Artifacts (15 pages) décrit des objets permanents, à la différence des cyphers, et donc plus puissants. Ils sont décrits sur le même modèle que celui des cyphers. Enfin Oddities & Discoveries (5 pages) complète les deux premiers types d'objets par une liste de matériel étrange mais aux effets bénins, qui relèvent plus de la curiosité qu'autre chose. Des listes aléatoires sont proposées. Une page de garde annonce la septième partie, Running the game, qui recueille les conseils pour mener le jeu. Using the rules (24 pages) donne de nombreux conseils pratiques pour utiliser les règles à bon escient, et notamment le système d'Intrusion du Meneur de Jeu, qui permet à ce dernier de créer des effets inattendus durant les actions des joueurs en échange d'expérience. De nombreux exemples sont donnés. Building a story (16 pages) explique comment mener une partie : toujours garder le rythme, décrire uniquement les moments importants (des listes d'éléments bizarres typiques du Neuvième Monde sont indiqués), la gestion des combats... le chapitre se termine sur un exemple de jeu. Realizing the Ninth World (11 pages) indique comment mettre en scène l'environnement particulier de cet univers mélangeant post-apocalyptique, science-fiction, fantasy et horreur. Des idées d'aventures sont données, ainsi que des conseils pour décrire les villes et la technologie. Le chapitre est agrémenté de plans de complexes technologiques à explorer. Une page de garde annonce la huitième partie, Adventures, qui présente trois scénarios aux thèmes différents, après une page introductive : Adventure overview.
Une page de garde annonce la neuvième partie, Back Matter, qui contient les annexes.
Le livre se termine par une feuille de personnage vierge (2 pages), un Index (3 pages) et une page de publicité. |
July 2018 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Guide du Neuvième Monde
première édition
Guide du Neuvième Monde Ce livre détaille les régions de l'Inébranlable, du Lointain du Sud glacé, de Lostrei, de Vralk, mais aussi deux régions éloignées : les Contrées de l’aube au nord-est et les Cayes de Rayskel au sud-ouest. Les auteurs complètent donc le contenu du livre de base et ajoutent de nouvelles régions. Comme pour le reste de la gamme, les créatures et personnages non-joueurs (PNJ) mentionnés ont leurs caractéristiques ou des commentaires enrichissant le texte principal dans la marge. De nombreuses créatures mentionnées proviennent du bestiaire, mais leurs caractéristiques principales sont reproduites. On remarquera que le livre n’est pas exhaustif : il ne décrit pas la cité explorée dans le jeu vidéo Torment : Tides of Numenera (sujet d’un supplément à part), ni la majorité du supercontinent d’environ 200 millions de kilomètres carrés. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, une carte pleine page présente l’unique continent entier de Numenera et l’emplacement des régions décrites. On remarque, au vu de la forme du continent en étoile, qu’il est loin d’être d’origine naturelle. Chapitre 1 : Introduction (Chapter 1 : Introduction, 2 pages) est écrit par Monte Cook. Il explique brièvement les objectifs et le contenu du guide. Puis Chapitre 2 : Le chant de la bête (Chapter 2 : The Sound of a Beast, 9 pages), une nouvelle, raconte le voyage mouvementé de deux habitants à travers la région du Lointain, et comment ils atteignent une tour où l’espace-temps semble se tordre... Chapitre 3 : La vie dans le Neuvième Monde (Chapter 3 : Life in the Ninth World, 20 pages) décrit les mœurs des habitants du Neuvième Monde et de nombreux autres éléments de leur vie quotidienne. Sont découvertes la liste des planètes (certaines manquent à l’appel), les six saisons et autres bizarreries climatiques. Les auteurs expliquent ensuite comment faire le portrait de la société : les différentes classes sociales, les religions, les rites d’initiation et de mariage… Le chapitre se termine sur des idées aléatoires pour décrire l’étrangeté des villes. Pour chacun des chapitres suivants, tous les lieux mentionnés sont complétés d’une petite carte locale. De temps à autre, un encadré développé détaille particulièrement une ville, un lieu ou des créatures locales comme ce fameux complexe qui est détaillé sur quatre pages avec plan à l’appui. Chapitre 4 : L'Inébranlable (Chapter 4 : The Steadfast, 24 pages) complète le descriptif du livre de base sur la région la plus civilisée du Neuvième Monde. Comme pour le livre de base, chaque lieu est enrichi par des encarts consacrés à des idées d’aventure ou des éléments très étranges. Le lecteur découvre ainsi un géant artificiel contrôlant des ruches d’abeilles, une troupe de gardes maudits remontant régulièrement 30 ans dans le passé, ou un étrange complexe dans une montagne volante abritant une petite communauté. Chapitre 5 : Le Lointain (Chapter 5 : The Beyond, 17 pages) ajoute à son tour des lieux et personnages pour la région frontalière du monde civilisé. Cela comprend ainsi le Val Violet, théâtre d’un scénario officiel, aux fleurs capables de téléporter au hasard les individus qui les touchent. Près de là, la terrible Dame Weis et ses monstrueux enfants veillent dans leur tour… L’incroyable Cité Noire est également décrite, faite de cylindres et de tours métalliques. Curieusement, s'y trouvent seulement des cyphers chimiques. Chapitre 6 : Le sud glacial (Chapter 6 : The Frozen South, 23 pages) décrit le Sud glacé de l'Inébranlable. Cette région est séparée des terres plus chaudes par un titanesque mur de glace. Ce mur est maintenu par des machines à moitié conscientes. Équipements adaptés et règles sur le climat extrême qui y règne sont donnés. En effet, le froid intense qui sévit peut tuer rapidement. Sont décrites plusieurs villes voisines comme Arxil, bâtie dans les ruines gelées d’une autre vieille cité. Une technologie utilisant le froid permet d’actionner les générateurs énergétiques. Les auteurs y présentent aussi des factions rivales et le leader de la ville. Toutes ces communautés n’ont aucun contact, à peu d’exceptions près, avec le reste du continent. La plus grosse ville du Sud est Cyanachor, protégée du froid par un mur invisible en forme de cloche. C’est donc une étonnante oasis tempérée de verdure au milieu de terres gelées. Chapitre 7 : La Lostrei : terre des esprits (Chapter 7 : Lostrei, the spirit lands, 25 pages) décrit une région côtière et forestière au nord-ouest du Steadfast. Elle abrite la civilisation des Gaïens, connus pour leurs compagnons animaux et leur société tribale, animiste, pacifique et égalitaire. Malheureusement le Pape d’Ambre manipule l’opinion de l'Inébranlable pour conquérir Lostrei et unifier les peuples par la force. La région comporte de vastes plaines verdoyantes ainsi qu'une faune et une flore très riches. Un de leurs grands temples ainsi que leurs shamans sont décrits. Le chapitre dévoile aussi les richesses de la mer de verre, comme par exemple une tour d’eau habitée par des sages quasi muets. Chapitre 8 : Vralk : Le royaume rouge (Chapter 8 : Vralk, the Red Kingdom, 30 pages) décrit un royaume volcanique où vit un peuple particulièrement coriace. Ils s’entraînent à la guerre, au meurtre, pratiquent des sacrifices humains et ne répondent qu’au droit du sang. Comme le disent les auteurs, tout dans ce royaume peut tuer, y compris l’air. En plus de leurs mœurs, les sites intéressants sont passés en revue comme les Crocs de Feu, où la chaleur elle-même est une entité consciente, ou une plaine où des énormes machines de guerre sont à moitié enterrées. Le lecteur apprend enfin que le peuple de Vralk se prépare à conquérir l'Inébranlable… Une de leurs forteresses typiques est ainsi décrite, avec plan à l’appui. Chapitre 9 : Les cayes de Rayskel (Chapter 9 : Rayscel Cays, 26 pages) est un archipel à 1600 km des côtes. Chaque île est une cité-état, avec très peu de liens avec le continent. Une étrange structure artificielle sous-marine remonte petit à petit au centre de l’archipel et est vénérée comme un lieu sacré par les habitants. Le climat est tropical, et l'archipel héberge un peuple d’hommes-poissons dont le cycle de vie est examiné. Enfin, chaque île est passée en revue avec ses sites intéressants. Chapitre 10 : Les contrées de l'Aube (Chapter 10 : Lands of the Dawn, 32 pages) révèle une région très éloignée de l'Inébranlable. Des commerçants et des explorateurs s’y rendent grâce à un portail de téléportation. Elle comporte les royaumes humains de Corao, de Bruul et de Zare, mais aussi de vastes terres sauvages. Pour les royaumes de l'Inébranlable, il s’agit d’une terre où tout est à découvrir et explorer. Y figurent par exemple des véhicules aériens vivants qui transportent les habitants, ou un royaume tenu par les uraeyl, une espèce humanoïde qui mange les humains. Chapitre 11 : Options de personnages (Chapter 11 : Characters Options, 9 pages) propose de nouveaux descriptors, focus et autres équipements adaptés aux différentes régions décrites. Les différentes espèces présentées dans le livre comme les hommes-poissons sont rendues jouables. Des bonus techniques sont donnés en fonction du royaume de naissance du personnage. Chapitre 12 : Créatures (Chapter 12 : Creatures, 29 pages) présente une trentaine de nouvelles créatures sur le modèle du livre de base ou du bestiaire. Elles comprennent par exemple les eurieg, moitié loups des neiges, moitié araignées, ou encore les vro, des quadrupèdes canins des Contrées de l’Aube, dont la peau absorbe le sang de leurs proies. N’oublions pas de citer divers automates étranges ou des presque-humains. Glossaire : Parlez comme un habitant du Neuvième Monde (Glossary : Talk like a Ninth Worlder, 2 pages) livre quelques expressions typiques du Neuvième Monde, comme des insultes et des phrases de politesse. Le livre se termine par un Index de deux pages (y compris des principaux sites décrits dans ce guide ou dans le livre de base) ainsi que deux pages de publicité pour la gamme et pour The Strange. |
February 2020 | Numenéra | Black Book Editions |
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Hellas
première édition
Hellas Après un texte d'ambiance (1 page) et une table des matières (1 page), ce livre de base débute par un prologue de 4 pages qui présente : la vocation du jeu, ses inspirations et aspirations, un glossaire (termes techniques en majorité) et un guide de prononciation hellénique. Puis viennent douze chapitres, chacun commençant par une double page de fiction sur des personnages récurrents. Le premier chapitre (18 pages) relate l'histoire du jeu, partagé entre des faits et des textes d'ambiance. Des encarts placés çà et là présentent brièvement les forces antagonistes. Le deuxième chapitre (16 pages) expose la culture hellène : gouvernement, crimes, pratiques religieuses, éducation, amours, cuisine... Ce portrait complet sert de modèle aux autres races qui tendent à imiter les Hellènes pour différentes raisons. Le troisième chapitre (26 pages) aborde la géographie de l'espace : la manière d'y circuler rapidement par "la grande mer cosmique" (Panthalassa) ; "l'espace glissant" (Slipspace) aux courants incertains ; les différentes catégories de vaisseaux spatiaux et leurs équipements de communication ; les règles pour bien calculer sa trajectoire spatiale ; et la liste détaillée des secteurs spatiaux : dieu favori, type de gouvernement, personnalités-clés et en moyenne un tiers de page d'information. Le quatrième chapitre (64 pages) entre dans le vif du sujet avec la création des personnages. Elle s'articule autour du choix de la race, de la détermination aléatoire d'éléments de background, du choix de la profession et de la détermination d'éléments aléatoires en relation avec cette dernière, et d'une distribution de points de bonus. Le cinquième chapitre (10 pages) décrit l'équivalent local des pouvoirs psis : le dynamisme. Les 7 modes en sont les différents effets, et les 3 traditions les différentes écoles de pensée en modifiant la pratique du point de vue tehcnique et interprétation. Seules deux traditions sont accessibles aux personnages des joueurs. Le sixième chapitre (22 pages) énumère les dieux, les pouvoirs de leurs héros et les moyens d'interagir avec eux. Le septième chapitre (42 pages) détaille l'équipement : armes (de la pique empoisonnée des nymphes à l'équivalent du sabre Jedi), armures, prothèses kybernétiques (purement médicales), médecines, vêtements comme dans l'ancien temps et véhicules. L'énergie utilisée est le Promethium, et le matériau est le Cermet (céramique métallique). Le huitième chapitre (28 pages) détaille les règles de l'Omni System, dont celles sur les conflits par véhicules interposés. Le neuvième chapitre (17 pages) conseille le meneur sur l'évolution des personnages, le rôle du destin et de la fatalité, les phases de repos entre les aventures et les changements que les personnages peuvent apporter à l'univers du jeu. Le bestiaire occupe le dixième chapitre (30 pages), dont un tiers réservé aux Atlantes et à leurs créatures. Le onzième chapitre et ses 22 pages détaillent les éléments d'une campagne en cinq actes couvrant une période de 25 ans. Le douzième chapitre, quant à lui, fournit 12 scénarios sur 2 pages chacun. Les crédits et la fiche de personnage en 3 pages concluent l'ouvrage, agrémentés de publicité pour Godsend Agenda, du même auteur, et d'un index de l'ouvrage. |
August 2008 | Hellas | Khepera Publishing |
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Heresy Begets Retribution
première édition
Heresy Begets Retribution
Ce document est un complément aux suppléments Ascension et Blood of Martyrs, avec des options de règles permettant l'Ascension (passage d'un personnage au-dessus de la huitième carrière) d'un personnage de l'Adepta Sororitas. Après la page de titre et les crédits (1 page), une Introduction (1 page) présente le contenu du supplément. Il est suivi par Ascending an Adepta Sororitas (2 pages), qui détaille des voies de transition pour les différents ordres de l'Adepta Sororitas, ainsi qu'une option rapide pour créer un personnage Sororitas d'Ascension. Ensuite, Palatine (4 pages) donne les règles complètes pour une carrière d'Ascension spécifique aux Sororitas, et Ascended Reliquary (1 page) présente différentes armes et armures réservées en priorité aux Palatines et aux Agents du Trône liés à l'Ecclésiarchie. |
December 2010 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Imperial Histories 2
première édition
Imperial Histories 2 Le second volume d'Imperial Histories est un supplément de contexte à la 4e édition de Legend of the Five Rings qui fait suite au précédent ouvrage. Ils regroupent et décrivent différentes époques et périodes de l’histoire de Rokugan afin de les développer et de proposer de jouer pendant celles-ci. Elles peuvent être canon ou représenter des uchronies de l’histoire officielle du jeu. Chaque chapitre décrit une époque et tous sont présentés d’une manière similaire : un dessin pleine page puis une présentation brève suivie d’une description détaillée de chaque Clan pendant l’époque en question. Puis, en fonction, des conseils au Maître de Jeu pour la mise en scène, une description des personnages importants et enfin de nouvelles mécaniques de jeu et des bestiaires pour les opposants. Le livre commence par 3 pages pour les crédits et le sommaire. Puis une Introduction de 2 pages décrit brièvement le contenu du livre et ses chapitres. Le Chapter One : The Togashi Destiny (24 pages) décrit une uchronie où Togashi, et non Hantei, remporta le Tournoi des Kamis à l’aube de l’Empire. L’univers proposé est plus mystique et religieux. Hantei fonde le clan de l’Hibou dont les Techniques sont décrites en fin de chapitre. Le Chapter Two : The Reign of the Shining Prince (24 pages) décrit le règne du fils de Hantei sur une période de deux siècles. La chronologie est détaillée et les bases religieuses et légales de l’Empire sont établies pendant cette période. Le Chapter Three : The Iron Empire (28 pages) est une uchronie. Suite à la Bataille du Cerf Blanc, l’Empire s’est adapté et a accepté l’influence des gaijin, ainsi que la poudre et les armes à feu. Les samouraïs y perdent leur statut de guerrier. La période de jeu supposée est autour de l’an 800 où l’équilibre de l’Empire est mis à mal par les machinations d’un membre de la famille Hantei. Le Chapter Four : Heresy of the Five Rings (22 pages) présente la période 519-535, peu après la première défaite de Iuchiban. Un moine y propose de ne créer que 5 Clans Majeurs (un par Anneau), quitte à en fusionner certains. S’ensuit la rébellion de certains moines et paysans contre l’ordre établi en faveur de cette réforme. Le Chapter Five : The Reign of the Steel Chrysanthemum (24 pages) présente l’histoire du plus tristement renommé Empereur de Rokugan (le Chrysanthème d’Acier), par sa folie et sa cruauté, jusqu’au coup d’état qui le renverse. Le Chapter Six : The Eighth Century Crises (22 pages) propose de jouer pendant le 8ème siècle de l’Empire. Entre autres, ce siècle est agité par l’attaque de Mangeur et le Retour de Iuchiban. Le Chapter Seven : The Return of the Unicorn (20 pages) présente le retour du Clan de la Licorne au sein de Rokugan en l’an 815 et les conséquences politiques importantes qui en découlent. Le Chapter Eight : The Shattered Empire (28 pages) est une nouvelle uchronie. La situation dérive après le Second Jour des Tonnerres. Dans cette variante, tous les Tonnerres périssent en dehors d’Hitomi, corrompue par l’Ombre et aucun Empereur n’émerge suite à cela. Sans autorité centrale, l’Empire est déstabilisé par les forces centripètes de chaque Clan, bien décidé à acquérir le pouvoir pour lui-même. Le Chapter Nine : The Four Winds Era (28 pages) expose la période des Quatre Vents. Suite à la Guerre des Esprits et la mort de l’Empereur Toturi Ier, l’Empire est partagé entre ses différents héritiers, chaque Clan Majeur appuyant l’un ou l’autre de ses enfants en fonction de ses préférences. Parallèlement, une nouvelle menace émerge de l’Outremonde : Daigotsu. Le Chapter Ten : The Shadowed Throne (20 pages) est une uchronie. Suite à la période des Quatre Vents, c’est Kaneka qui se sacrifie pour vaincre Daigotsu (et non Toturi Tsudao). L’Empire y est plus sombre, le vrai pouvoir y est détenu par la Shadow Court (une résurgence du Gozoku) mais les divergences n’y font que commencer. Le Chapter Eleven : The Destroyer War (26 pages) décrit la guerre que mène Rokugan contre la déesse Kali-Ma. L’ambiance s’y veut martiale, épique et désespérée tandis que l’Empire lutte pour sa survie. Le Chapter Twelve : The Age of Exploration (16 pages) présente la conquête par l’Empire des Colonies (ou Second Rokugan) aux dépens des Royaumes d’Ivoire. L’Empire y abandonne sa politique isolationniste. Ce chapitre permet de jouer dans un environnement assez différent du Rokugan traditionnel. Le Chapter Thirteen : Empire of the Emerald Stars (20 pages) décrit l’expansion de Rokugan dans l’espace, ce qui en fait le chapitre le plus dépaysant du livre. Les statistiques des armes à feu y sont livrées à la fin. Le livre finit par un Index de 3 pages. |
October 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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London
première édition
London Cthulhu Britannica London, publié par Cubicle 7 dans la foulée de leur série Britannica, se veut un successeur du vieux Guide de Londres publié par Chaosium au milieu des années 90, voire du Green and Pleasant Land de Games Workshop. Il se décompose en trois parties et quelques accessoires en complément. Le premier livret, An Investigator's Guide to London, ne contient pas d'informations liées au Mythe et est destiné aux joueurs pour informer sur le Londres des années 1920. Il s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (3 pages). Tout au long de l'ouvrage, des encadrés apportent des précisions sur un point ou un autre, pas forcément rattaché au sujet du chapitre où il se trouve. London in the 20s (14 pages) présente rapidement la cité, avec l'effet de la Grande Guerre sur sa population, ce qu'elle représente dans le cadre de l'empire britannique et les tensions qui y apparaissent (troubles politiques, syndicats, communisme et fascisme, immigrants). Un des encadrés de ce chapitre récapitule l'état du système monétaire à base de pence/shillings/livres. Après quoi The Twenties Year by Year (6 pages) passe en revue les événements intéressants ou marquants de 120 à 1929. Getting to London (7 pages) détaille les divers moyens de transport pouvant amener un investigateur à Londres, selon sa provenance (Amérique, Europe continentale...) en dressant par exemple la liste des diverses gares londoniennes en regard du réseau qu'elles desservent. Ce chapitre rappelle aussi le climat londonien et fournit un guide des types d'hôtel avec un ou deux exemples pour chaque. Getting Around London (7 pages) présente les divers moyens de déplacement à l'intérieur de la ville, particuliers (voitures, taxi) ou en commun (bus, tram et métro). The People of London (30 pages) revient sur le système de classes de la société britannique, la place des femmes et des minorités. 21 professions nouvelles ou modifiées par rapport au livre de base sont présentées, ainsi que trois compétences. Pour clore le chapitre, 33 personnalités londoniennes sont fournies, incluant par exemple Coco Chanel, Agatha Christie, Conan Doyle, Hitchcock, Lawrence Olivier ou Virginia Woolf. Des encadrés dans ce chapitre fournissent des précisions sur le Spiritualisme, la croyance en l'esprit des morts pour lesquels on utilise le spiritisme comme moyen de communication. Shopping in London (12 pages) revient sur l'économie et la monnaie, la mode, avant de passer en revue quelques magasins ou quartiers fameux en ce domaine : Coco Chanel, Harrod's, Saville Row, Selfridges... Une section est dévolue aux salles d'enchères (un encadré précise comment en jouer une) et la seconde moitié du chapitre est consacrée à une liste de prix divers. Cinq pages sont ensuite dédiées à la technologie, les communications et l'information, de la naissance de la BBC aux principaux journaux de Fleet Street, en passant par les moyens d'envoyer un message à quelqu'un dans Londres. Puis Entertainment in London (16 pages) passe en revue les distractions : sports, spectacles, clubs, vie nocturne. Enfin, Law and Order (12 pages) présente la police londonienne, Scotland Yard, un résumé du système judiciaire anglais, les criminels opérant dans la ville et les prisons qui se proposent de les accueillir. Une carte double page termine cette première partie du livret pour ouvrir la voie à la seconde. Cette seconde partie passe en revue chaque section de Londres, quartier par quartier, avec pour chaque un plan, un descriptif d'endroits importants, parfois accompagné d'un plan comme pour la Tour de Londres ou la Maison du parlement, et des encadrés apportant des précisions comme les principaux libraires de Charing Cross Road, ou quelques trésors du British Museum. On parcourt ainsi Central London (25 pages), West London (5 pages), North London (2 pages), L'East End et les Docks (7 pages), South London (4 pages) et South West London (5 pages). Expanding London (3 pages) survole les avancées que permet le métro vers les bourgs environnant la ville. Enfin, quelques aspects de la ville sont décrits comme les palais et bâtiments royaux (1 page), l'université de Londres (3 pages dont une brève présentation de quelques sommités comme Alexander Fleming ou H.G. Wells), les hôpitaux et asiles (5 pages), cimetières (1 page), la Tamise (1 page) et les égouts (2 pages). Le livret se termine sur un mot de fin (1 page), une liste d'ouvrages de référence (1 page) et un index. Le deuxième livret, A Keeper's Guide To London, présente les dessous de la ville et s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (3 pages), une nouvelle d'ambiance (3 pages) et une Introduction (1 page). Bringing Mythos London to Life (12 pages) explique l'atmosphère générale de Londres à cette époque, les thèmes que la ville partage avec les mythes lovecraftiens (importance du passé enfoui, caché, etc.), les créatures du Mythe que l'on peut raisonnablement s'attendre à rencontrer à Londres et l'influence que peuvent avoir les grands Anciens et autres divinités cthulhiennes sur la capitale anglaise. A Keeper's History of London (17 pages) parcourt l'histoire de Londres, depuis la Londinium romaine jusqu'au début du vingtième siècle, et fournit une chronologie des événements liés au Mythe. Seize personnalités (dont Aleister Crowley, John Dee ou Mme Blavstaky) sont décrites ainsi qu'une chronologie d'événements Fortéens. Unusual Locations (15 pages) présente quelques endroits mystérieux de Londres. Après ses réseaux souterrains (rivières, égouts, catacombes, etc.), sont présentés quelques lieux particuliers comme la rue Dorset, près de laquelle sévit Jack l'Eventreur, les demeures de Crowley et Dee, le musée impérial de la guerre, Whitehall ou les charniers de la Peste Noire. The People of London (31 pages) présente divers partis avec lesquels les investigateurs pourront interagir. Cela commence par une douzaine d'organisations allant de la Golden Dawn au Hellfire Club en passant par des groupes aussi divers que les Amis de Mrs Attwood, la Société Théosophique ou la Société de Recherche Psychique. Deux encadrés donnent des indications sur les possibles groupes occultes basés sur la magie chinoise ou sur la Kabbale. Suivent dix-neuf individus susceptibles de devenir des contacts ou des alliés des Investigateurs. Enfin vient la description d'un club très particulier, le Club Dédale, regroupant des personnes intéressées par les énigmes : auteurs de romans policiers, explorateurs, cryptographes, etc. Le club peut servir de base à une campagne en donnant une base de départ justifiant des liens entre les investigateurs, d'une part, et en fournissant un moyen commode d'amener des remplaçants en jeu, d'autre part. L'organisation du club est décrite ainsi que quelques secrets de son histoire. Après les alliés, viennent les adversaires avec Mythos Threats (29 pages). Il commence par décrire huit sectes liées de près ou de loin au Mythe (l'Armée de Baudicca, les Frères du Dragon, les Ghoules de Londres...) avec leurs dirigeants. Deux pages sont consacrées à des entités oubliées du passé de Londres : Bran, Herne et Tamesis. Enfin, la seconde moitié du chapitre est dédiée à la description d'une association qui pourrait devenir soit un allié soit la Nemesis des Investigateurs, la Society of London for the Exploration and Development of the Esoteric Sciences. Sont ainsi discutées son histoire et son utilisation, les diverses recherches auxquelles se livrent ses membres dans des domaines variés (médecine, botanique, psychanalyse, chimie, etc.) et trois personnalités de ses rangs. Quatre idées de scénario la mettant en scène sont fournies. Puis Mythos Spells and Tomes (8 pages) présente neuf ouvrages occultes, cinq sortilèges et un artefact à amener dans un scénario. Un appendice de 6 pages présente les fiches techniques pour la 6ème édition des règles et un index termine l'ouvrage. Adventures In Mythos London présente trois scénarios se déroulant dans la capitale britannique et s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (3 pages). Ces scénarios sont prévus pour la 7e édition des règles de l'Appel de Cthulhu. Terror on the Thames (40 pages) se divise en deux moitiés, de pagination égale. La première moitié présente le scénario proprement dit. Celui-ci commence avec la participation des personnages (PJ) à une croisière sur la Tamise, à bord d'un ancien bateau à aube du Mississippi. Lors du dîner ils sont drogués, et lorsqu'ils se réveillent le bateau est vide d'occupants. En quittant le bord, ils peuvent gagner une île proche, dans l'embouchure de la Tamise, où ils ont une chance de découvrir pourquoi ils ont été drogués et d'empêcher un sombre plan d'aboutir. Le texte prévoit des pistes pour justifier la présence des Investigateurs selon leur profession, et une description détaillée du bateau tel que les investigateurs le trouvent à leur réveil (13 pages pour le tout). La deuxième moitié présente trente-trois personnages non-joueurs (PNJ), sans compter les membres lambda de l'équipage, la répartition dans les cabines et trois pages de documents pour les joueurs. Dans Those Poor Souls Who Dwell in Light (22 pages), les investigateurs sont engagés pour enquêter sur le décès de la nièce de leur client, apparemment d'une fausse couche. Leur enquête auprès de diverses connaissances de la jeune fille et de son voisinage, les amène à découvrir d'autres décès dans le même quartier, culminant avec l'agression mortelle d'un jeune prêtre nouvellement arrivé. Ils peuvent découvrir qu'un résident a appris à utiliser un certain objet à ses fins, avec un but qui pourrait s'avérer d'autant plus redoutable qu'il ne l'atteindra pas ! The Non-Euclidean Gate (16 pages) va mener les investigateurs au contact du milieu des négociants en livres occultes rares lorsqu'ils sont contactés par un libraire chargé de vérifier l'authenticité d'un folio de quelques pages qui viennent d'être découvertes, et que l'on attribuerait au fameux John Dee. Ces pages ont été dérobées et les investigateurs sont engagés pour les retrouver. Ils découvrent vite que ces feuillets intéressent nombre de gens parfois redoutables et dénués de scrupules. Il faut aussi compter avec le fait que le contenu desdits feuillets, bien (ou mal) utilisé, pourrait amener des conséquences fâcheuses que les Investigateurs vont devoir écarter. Le livret se termine sur un appendice donnant les fiches techniques des divers PNJ des trois scénarios selon les règles de la 6ème édition de l'Appel de Cthulhu (8 pages), une liste des contributeurs de la campagne de souscription (4 pages) et un index. |
January 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Cubicle 7 |
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Mark of the Xenos
première édition
Mark of the Xenos Sous-titré The galaxy most dangerous threats, cet ouvrage détaille essentiellement les plus grands adversaires affrontés par la Deathwatch dans le secteur Jericho : les Tau, les tyrannids et les orks, plus bien entendu la menace multiforme du Chaos. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matière, une introduction de deux pages présente les chapitres un à un. Il faut noter que toute race ou créature isolée présentée dans cet ouvrage est accompagnée au minimum de deux synopsis de scénario. Le chapitre 1, The Alien Threat (68 pages), débute par une présentation de l'empire Tau et en particulier de ses remarquables armes et armures, qui vont bien au-delà des quelques exemples présentés dans les ouvrages précédents. Leurs alliés Kroot et Vespids sont également développés. Puis les terrifiants essaims tyrannids se voient adjoindre diverses créatures supplémentaires, comme les carnifex, les licteurs et les genestealers. Les orks ne sont pas en reste avec des warboss et des boys par exemple. Pour chaque empire, un individu exceptionnel est également décrit, avec son historique et ses capacités spécifiques. Enfin une section propose cinq autres créatures dont les redoutables mercenaires reptiliens Loxalt. Vient ensuite le deuxième chapitre, Radicals and Heretics (22 pages), qui présente les individus ou catégories d'individus les plus dangereux du secteur. Ils sont au nombre de huit et vont de l'inquisiteur radical ayant rompu avec sa hiérarchie au magos renégat chasseur de Space Marines, en passant par les cardinaux apostats et les cogitateurs démoniaques. Dans le chapitre 3, The Forces of Chaos (32 pages), ce sont les forces militaires des puissances de la Ruine qui sont détaillées. Des démons majeurs comme les buveurs de sangs ou les gardiens des secrets sont présentés. Ils sont suivis par leurs confrères moins puissants, comme les démonnettes et les horreurs roses. Puis viennent les Spaces Marines renégats servant chacun des quatre dieux du Chaos, accompagnés des obliterators qui ne vouent d'allégeance à aucun dieu en particulier et portent des armures terminators. Les plus fanatiques des Spaces Marines renégats peuvent même se faire posséder par des démons. Les armes et les pouvoirs qui sont accessibles à ces légions du Chaos sont également détaillées. Enfin, le court chapitre 4, Advanced Adversaries (12 pages) propose des règles supplémentaires concernant les hordes, ainsi que de nouveaux traits de horde, comme tir par salve ou esprit de groupe. Quelques pages évoquent la possibilité de gérer des batailles massives et le rôle clef que les PJ peuvent y jouer. Deux pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
May 2011 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Ninth World Guidebook
première édition
Ninth World Guidebook Ce livre détaille les régions de l'Inébranlable, du Lointain du Sud glacé, de Lostrei, de Vralk, mais aussi deux régions éloignées : les Contrées de l’aube au nord-est et les Cayes de Rayskel au sud-ouest. Les auteurs complètent donc le contenu du livre de base et ajoutent de nouvelles régions. Comme pour le reste de la gamme, les créatures et personnages non-joueurs (PNJ) mentionnés ont leurs caractéristiques ou des commentaires enrichissant le texte principal dans la marge. De nombreuses créatures mentionnées proviennent du bestiaire, mais leurs caractéristiques principales sont reproduites. On remarquera que le livre n’est pas exhaustif : il ne décrit pas la cité explorée dans le jeu vidéo Torment : Tides of Numenera (sujet d’un supplément à part), ni la majorité du supercontinent d’environ 200 millions de kilomètres carrés. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, une carte pleine page présente l’unique continent entier de Numenera et l’emplacement des régions décrites. On remarque, au vu de la forme du continent en étoile, qu’il est loin d’être d’origine naturelle. Chapitre 1 : Introduction (Chapter 1 : Introduction, 2 pages) est écrit par Monte Cook. Il explique brièvement les objectifs et le contenu du guide. Puis Chapitre 2 : Le chant de la bête (Chapter 2 : The Sound of a Beast, 9 pages), une nouvelle, raconte le voyage mouvementé de deux habitants à travers la région du Lointain, et comment ils atteignent une tour où l’espace-temps semble se tordre... Chapitre 3 : La vie dans le Neuvième Monde (Chapter 3 : Life in the Ninth World, 20 pages) décrit les mœurs des habitants du Neuvième Monde et de nombreux autres éléments de leur vie quotidienne. Sont découvertes la liste des planètes (certaines manquent à l’appel), les six saisons et autres bizarreries climatiques. Les auteurs expliquent ensuite comment faire le portrait de la société : les différentes classes sociales, les religions, les rites d’initiation et de mariage… Le chapitre se termine sur des idées aléatoires pour décrire l’étrangeté des villes. Pour chacun des chapitres suivants, tous les lieux mentionnés sont complétés d’une petite carte locale. De temps à autre, un encadré développé détaille particulièrement une ville, un lieu ou des créatures locales comme ce fameux complexe qui est détaillé sur quatre pages avec plan à l’appui. Chapitre 4 : L'Inébranlable (Chapter 4 : The Steadfast, 24 pages) complète le descriptif du livre de base sur la région la plus civilisée du Neuvième Monde. Comme pour le livre de base, chaque lieu est enrichi par des encarts consacrés à des idées d’aventure ou des éléments très étranges. Le lecteur découvre ainsi un géant artificiel contrôlant des ruches d’abeilles, une troupe de gardes maudits remontant régulièrement 30 ans dans le passé, ou un étrange complexe dans une montagne volante abritant une petite communauté. Chapitre 5 : Le Lointain (Chapter 5 : The Beyond, 17 pages) ajoute à son tour des lieux et personnages pour la région frontalière du monde civilisé. Cela comprend ainsi le Val Violet, théâtre d’un scénario officiel, aux fleurs capables de téléporter au hasard les individus qui les touchent. Près de là, la terrible Dame Weis et ses monstrueux enfants veillent dans leur tour… L’incroyable Cité Noire est également décrite, faite de cylindres et de tours métalliques. Curieusement, s'y trouvent seulement des cyphers chimiques. Chapitre 6 : Le sud glacial (Chapter 6 : The Frozen South, 23 pages) décrit le Sud glacé de l'Inébranlable. Cette région est séparée des terres plus chaudes par un titanesque mur de glace. Ce mur est maintenu par des machines à moitié conscientes. Équipements adaptés et règles sur le climat extrême qui y règne sont donnés. En effet, le froid intense qui sévit peut tuer rapidement. Sont décrites plusieurs villes voisines comme Arxil, bâtie dans les ruines gelées d’une autre vieille cité. Une technologie utilisant le froid permet d’actionner les générateurs énergétiques. Les auteurs y présentent aussi des factions rivales et le leader de la ville. Toutes ces communautés n’ont aucun contact, à peu d’exceptions près, avec le reste du continent. La plus grosse ville du Sud est Cyanachor, protégée du froid par un mur invisible en forme de cloche. C’est donc une étonnante oasis tempérée de verdure au milieu de terres gelées. Chapitre 7 : La Lostrei : terre des esprits (Chapter 7 : Lostrei, the spirit lands, 25 pages) décrit une région côtière et forestière au nord-ouest du Steadfast. Elle abrite la civilisation des Gaïens, connus pour leurs compagnons animaux et leur société tribale, animiste, pacifique et égalitaire. Malheureusement le Pape d’Ambre manipule l’opinion de l'Inébranlable pour conquérir Lostrei et unifier les peuples par la force. La région comporte de vastes plaines verdoyantes ainsi qu'une faune et une flore très riches. Un de leurs grands temples ainsi que leurs shamans sont décrits. Le chapitre dévoile aussi les richesses de la mer de verre, comme par exemple une tour d’eau habitée par des sages quasi muets. Chapitre 8 : Vralk : Le royaume rouge (Chapter 8 : Vralk, the Red Kingdom, 30 pages) décrit un royaume volcanique où vit un peuple particulièrement coriace. Ils s’entraînent à la guerre, au meurtre, pratiquent des sacrifices humains et ne répondent qu’au droit du sang. Comme le disent les auteurs, tout dans ce royaume peut tuer, y compris l’air. En plus de leurs mœurs, les sites intéressants sont passés en revue comme les Crocs de Feu, où la chaleur elle-même est une entité consciente, ou une plaine où des énormes machines de guerre sont à moitié enterrées. Le lecteur apprend enfin que le peuple de Vralk se prépare à conquérir l'Inébranlable… Une de leurs forteresses typiques est ainsi décrite, avec plan à l’appui. Chapitre 9 : Les cayes de Rayskel (Chapter 9 : Rayscel Cays, 26 pages) est un archipel à 1600 km des côtes. Chaque île est une cité-état, avec très peu de liens avec le continent. Une étrange structure artificielle sous-marine remonte petit à petit au centre de l’archipel et est vénérée comme un lieu sacré par les habitants. Le climat est tropical, et l'archipel héberge un peuple d’hommes-poissons dont le cycle de vie est examiné. Enfin, chaque île est passée en revue avec ses sites intéressants. Chapitre 10 : Les contrées de l'Aube (Chapter 10 : Lands of the Dawn, 32 pages) révèle une région très éloignée de l'Inébranlable. Des commerçants et des explorateurs s’y rendent grâce à un portail de téléportation. Elle comporte les royaumes humains de Corao, de Bruul et de Zare, mais aussi de vastes terres sauvages. Pour les royaumes de l'Inébranlable, il s’agit d’une terre où tout est à découvrir et explorer. Y figurent par exemple des véhicules aériens vivants qui transportent les habitants, ou un royaume tenu par les uraeyl, une espèce humanoïde qui mange les humains. Chapitre 11 : Options de personnages (Chapter 11 : Characters Options, 9 pages) propose de nouveaux descriptors, focus et autres équipements adaptés aux différentes régions décrites. Les différentes espèces présentées dans le livre comme les hommes-poissons sont rendues jouables. Des bonus techniques sont donnés en fonction du royaume de naissance du personnage. Chapitre 12 : Créatures (Chapter 12 : Creatures, 29 pages) présente une trentaine de nouvelles créatures sur le modèle du livre de base ou du bestiaire. Elles comprennent par exemple les eurieg, moitié loups des neiges, moitié araignées, ou encore les vro, des quadrupèdes canins des Contrées de l’Aube, dont la peau absorbe le sang de leurs proies. N’oublions pas de citer divers automates étranges ou des presque-humains. Glossaire : Parlez comme un habitant du Neuvième Monde (Glossary : Talk like a Ninth Worlder, 2 pages) livre quelques expressions typiques du Neuvième Monde, comme des insultes et des phrases de politesse. Le livre se termine par un Index de deux pages (y compris des principaux sites décrits dans ce guide ou dans le livre de base) ainsi que deux pages de publicité pour la gamme et pour The Strange. |
February 2015 | Numenéra | Monte Cook Games |
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No Thank You Evil !
première édition limitée
No Thank You Evil ! La boîte Deluxe de No Thank You Evil ! a été réservée aux soutiens de la campagne de financement participatif qui a permis son édition. Elle renferme le même contenu que la boîte ordinaire avec quelques ajouts. My Storia Travel Guide & Passport est un livret de personnage, avec des pages pour dessiner le personnage, sa chambre, son compagnon, ce qu'il a dans son sac. Puis viennent des pages pour noter ce qui arrive lors de ses voyages en Storia, retrouver des créatures ou des endroits à colorier, etc. et divers jeux (créer une créature, sortir d'un labyrinthe,...) Lucy Lawful and the Awful Waffle est un livre de conte illustré (au format 20x20 cm) racontant comment Lucy Lawful, la shérif de KO Corral, va retrouver l'Awful Waffle (l'un des Twelve True Treasures) qui a été volé. Par ailleurs la boite contient :
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February 2016 | No Thank You Evil ! | Monte Cook Games |
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No Thank You Evil !
première édition
No Thank You Evil ! Le premier livre, No Thank You Evil Rulebook (96 pages) regroupe les règles du jeu. Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), Welcome to No Thank You, Evil ! (5 pages) présente rapidement le jeu, les termes utilisés et le matériel. Part 1 : Play the Game (13 pages) explique des conseils pour le Guide, les règles de résolution des actions, les combats et l'utilisation des compétences particulières. La création des personnages occupe la deuxième partie, Part 2 : Make Your Character (36 pages), en commençant par le choix du niveau des joueurs. Une dizaine de pages présentent les Noms (archétypes) proposés avec leurs Traits et compétences particulières. Suivent huit Adjectifs puis onze Verbes, treize Compagnons et une trentaine de Cyphers. Enfin une vingtaine de pièces d'équipement spéciales (plus belle robe de princesse, catarang, guitare à vent, etc.) que les personnages pourront acheter une fois pourvus en argent, terminent ce chapitre. Part 3 : Explore Storia (30 pages) présente succinctement sur deux pages, l’île de Storia avant d'aborder plus en détail chacune de ses régions, en décrivant quelques endroits ou personnes notables, ainsi que quelques objets remarquables de cette contrée :
Part 4: Discover Creatures (8 pages) présente une quinzaine de créatures à dresser devant les personnages. Et enfin Filling In Your Character Sheet propose une fiche avec les indications pour les remplir. Le dos du livre arbore une carte de Storia. Le livret, Let's Go On An Adventure (40 pages) propose des premiers scénarios pour faire jouer les enfants. Après titre, crédits et sommaire (3 pages), une Introduction de 2 pages présente la structure de base des histoires de No Thank You Evil, puis Run the Game (8 pages) explique comment mener une partie et écrire ses propres histoires. Suivent alors trois scénarios.
Quatre pages de documents pour les joueurs terminent ce livret. Le paquet de 80 cartes comprend plusieurs types de cartes séparées par leur couleur, pour servir à représenter les personnages, les compagnons et les Cyphers si les enfants ne peuvent/veulent pas les écrire :
Les fiches de personnages se répartissent en trois couleurs correspondant aux trois niveaux de jeu, avec les espaces pour les informations correspondantes à chacun de ces niveaux. Les trois planches de pions comportent chacune 49 jetons répartis en sept catégories : des points de Tough, de Fast, de Smart, de Awesome, de Fun, de Treats et des pièces d'Argent pour acheter des objets. Le flyer sert à donner un premier aperçu à la personne qui ouvre la boite du jeu. |
February 2016 | No Thank You Evil ! | Monte Cook Games |
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Numenéra
deuxième édition
Numenéra L'édition complète de la deuxième édition de Numenéra regroupe dans un seul étui de rangement les deux volumes Numenéra Discovery et Destiny. Ils sont accompagnés de :
Le symbole de l'Ordre de Vérité, une des organisations importantes du Neuvième Monde, sous forme de médaillon métallique, est enchassé dans le boîtier-étui. |
July 2018 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Options de Personnage
première édition
Options de Personnage Options de Personnage est destiné aux joueurs. Il offre, comme son titre l’indique, de nouvelles options pour créer et faire évoluer son personnage. Rappelons qu'un personnage se crée en constituant une phrase : "Je suis un (type) (descripteur), qui fait (focus)." Exemple : "Je suis un Nano cruel qui porte un halo de feu". Chaque mot-clé donne à choisir de multiples capacités et équipements. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une Introduction (2 pages) qui présente le contenu et les buts du livre. Types de personnages (12 pages) présente de nouvelles capacités liées au Type du personnage, c’est-à-dire son occupation ou sa classe, parmi les Glaives (guerriers), Nanos (techno-magiciens) et Jacks (voleurs ou polyvalents). Le livre décrit de trois à six capacités pour chacune des trois classes sur l’ensemble des six niveaux. On trouve ainsi de nouveaux styles de combat, de nouveaux esoteries (équivalent des sortilèges) et de nouvelles astuces (ruses et autres maîtrises de compétence). Descripteurs (33 pages) propose une trentaine de nouveaux adjectifs-clés pour approfondir le comportement de son personnage. Sont ainsi décrits des avantages comme empathique, résistant, vengeur, honorable, mais aussi des descripteurs négatifs comme haineux, cruel, fou, ou bizarre. La deuxième partie des descripteurs propose également de lier le personnage en fonction de son royaume dans le Neuvième Monde. Seuls les royaumes du Steadfast et du Beyond sont proposés. Enfin, les auteurs proposent quatre options pour jouer des non-humains, en plus des deux déjà fournies dans le livre de base :
Le chapitre se termine sur plus d’une centaine de mutations nouvelles pour les personnages mutants.Ceux-ci ont deux mutations bénéfiques et peuvent en acceptant une mutation nuisible passer à trois mutations bénéfiques ou les remplacer par une mutation puissante ou distinctive. Focus (30 pages) décrit une cinquantaine de nouveaux focus, c’est-à-dire des mots-clés qui définissent ce que fait un personnage et son style principal d’action. Sont par exemple décrits "voyage dans le temps", "siphonne le pouvoir", "possède un morceau du soleil", "existe en deux endroits à la fois", etc. Comme pour le livre de base, des idées d’Intrusions sont données pour quelques focus. Certains sont adaptés aux nouveaux descripteurs de l'ouvrage. Par exemple « Celui qui évolue constamment » est réservé aux mutants et leurs permet d'acquérir de nouvelles mutations, de neutraliser des mutations nuisibles ou d'améliorer l'efficacité d'une mutation existante. Mais il existe également le focus « Celui qui traque les mutants », avec des capacités de neutralisation des pouvoirs de mutants. Tous les focus ici présentés disposent de quatre relations possibles pour insérer le personnage dans le groupe, alors que le livre de base n'en proposait qu'une. Règles optionnelles et additionnelles (10 pages) livre des règles optionnelles pour personnaliser la création de personnage : comment changer des capacités existantes par exemple. Quatre nouvelles idées de liens (connections) entre personnages sont données pour chaque focus du livre de base. Portraits de personnages (4 pages) offre 24 portraits de personnages à photocopier et à donner aux joueurs. Le livre se termine par un Index (1 page) qui répertorie chaque option de personnage décrite dans le livre de base et dans ce guide, ainsi que par une page de publicité. |
June 2016 | Numenéra | Black Book Editions |
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Sang des Martyrs (Le)
première édition
Sang des Martyrs (Le) Sous-titré La damnation appelle le châtiment, cet ouvrage s'intéresse à une des grandes forces de l'Imperium : l'Adeptus Ministorum, l’Église de l'Empereur-Dieu. Il est possible de créer une équipe entière d'agents de l'Ecclésiarchie, alternativement alliée et rivale de l'Inquisition. Après les crédits et une page de sommaire, une introduction d'une page présente l'ouvrage. Puis commence le chapitre 1, Un million de mondes, un Empereur (41 pages), qui présente l'histoire et la nature de la foi impériale et de l'Ecclesiarchie qui la défend. Les grandes époques de troubles sont souvent des périodes d'hérésies, et des saints impériaux se dressent au nom de la foi en l'Empereur-Dieu pour sauver la situation. La naissance de la seule force militaire permanente autorisée du Ministorum, l'Adeptus Sororitas ou Soeurs de bataille, date ainsi de l'époque où Sebastian Thor mit fin à l'Age de l'Apostasie. Dans le chapitre 2, Les chemins de la vertu (30 pages), se trouve tout ce qui est nécessaire pour créer des personnages liés à l'Ecclesiarchie : nouvelles origines, nouvelles carrières ou nouveaux rangs pour des carrières existantes. Les personnages peuvent provenir d'un monde-sanctuaire, avoir été élevés dans un monastère, devenir arch-exorcistes ou chasseurs de sorcières. Le chapitre 3, Les fiancées de l'Empereur (24 pages), se concentre sur l'ordre exclusivement féminin qui porte le nom officiel d'Adeptus Sororitas. Il est constitué de plusieurs ordres qui ne sont pas tous combattants. C'est ainsi qu'à coté des soeurs de bataille se trouvent des hospitalières ou des conseillères de la noblesse, nommées Soeurs Famulus. La création et la progression de personnages de ces ordres sont incluses ici, y compris celles des Seraphims, sœurs de bataille expérimentées, qui combattent avec des réacteurs dorsaux, faisant pleuvoir la mort d'en haut sur les hérétiques. Les trois derniers chapitres sont plus courts. Foi et Fureur consacre 14 pages aux pouvoir de la Foi, que ce soit pour repousser les démons ou pour guérir les malades et les blessés. Puis Reliquaire traite en 18 pages des armes, équipements, serviteurs et reliques en usage au sein de l'Ecclesiarchie. Au delà des lance-flammes, qui sont leurs armes fétiches, des modèles spéciaux de bolters et d'armes de corps à corps sont décrits, ainsi que les types d'armure employées. Enfin Les campagnes liées à l'Ecclesiarchie propose en 10 pages quelques idées sur la manière d'impliquer les religieux dans une campagne Dark Heresy, ainsi que les descriptions de quelques lieux et PNJ utiles. Trois pages de publicités viennent boucler l'ouvrage. |
November 2012 | Dark Heresy | Edge Entertainment |
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Spire of the Hunting Sound (The)
première édition
Spire of the Hunting Sound (The) Offert lors du Free RPG Day 2017, cet ouvrage est destiné à faire découvrir le jeu mais aussi à fournir un scénario complet à ceux qui connaissent déjà Numenéra. De ce fait, même si les règles et informations minimum sont incluses, un symbole particulier accompagné d'un numéro de page indique où trouver des informations supplémentaires dans le livre de base. La deuxième de couverture contient les crédits et le sommaire. Puis commence immédiatement le scénario, The Spire of Hunting Sound (19 pages). Les héros émergent péniblement d'un sommeil artificiel pour constater que le vaisseau volant est aux mains de bien étranges pirates de l'air capables d'utiliser certains sons pour assommer leurs victimes. Après l'éventuel affrontement, ils se retrouvent sur un vaisseau en perdition et aboutissent dans un étrange désert vert. Eux et les autres rescapés vont devoir survivre dans cet environnement hostile peuplé de créatures étranges. Lorsqu'ils trouveront ce qu'ils espèrent être une oasis, c'est pour être propulsés dans un monde très étrange et pas forcément réel. Il leur faudra trouver la sortie dans un temps limité, avant de pouvoir, armés de ce qu'ils y ont appris, trouver le moyen de résoudre un problème très ancien et très sonore, ce qui leur permettra de quitter le désert vert. La section Understanding your character, trois pages, explique comment lire les personnages pré-tirés qui sont proposés uniquement en téléchargement gratuit chez l'éditeur. Les dix pages suivantes, How to play Numenera, proposent un résumé des règles de jeu, mais pas de création de personnage. La troisième de couverture donne le lien de téléchargement des pré-tirés, qui sont accompagnés de plus de détails sur les principales créatures rencontrées. Il y a également les éléments nécessaires pour obtenir un autre scénario en pdf, moyennant une preuve d'achat d'un ouvrage de la gamme. |
June 2017 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Strange (The)
première édition
Strange (The) The Strange contient toutes les règles pour créer et faire jouer un personnage capable de voyager dans les univers voisins de la Terre, les récursions, ainsi qu'un guide de nombreux mondes, un bestiaire, un premier scénario, et des pistes d’aventures indépendantes. Après une page de crédits et une page de sommaire, Des idées étranges, quelque chose de merveilleux (3 pages) donne la parole aux deux auteurs pour expliquer la genèse du jeu à partir d’une nouvelle écrite par Bruce Cordell sur la genèse d’Ardeyn. Premiers Pas (partie 1, 8 pages) est destiné à faire découvrir les concepts du jeu et de l’univers, en deux chapitres. Le premier, Bienvenue dans the Strange, est une suite sur 2 pages de dossiers partiellement censurés qui pourraient être en possession des personnages s’ils appartiennent à une organisation qui explore les récursions. Le second, Comment jouer à the Strange (5 pages) explique le principe des seuils de difficulté et comment les utiliser en jeu. Il fournit un glossaire, explique le concept des dégâts fixes pour chaque type d’arme, des effets extraordinaires sur un 19 ou 20 au dé, des complications introduites par le meneur de jeu (MJ) sur un 1, les distances qui sont abstraites. Les cyphers sont des objets magiques ou technologiques assez abondants dans les aventures, mais les aventuriers peuvent en porter un nombre limité. Création des Personnages (Partie 2, 80 pages) est divisé en 5 chapitres correspondant à chaque étape de création du personnage. Créer son Personnage (9 pages) explique les trois réserves de Puissance, Célérité et Intellect qui permettent de payer les actions spéciales, le concept d'Avantage qui est associé à chaque réserve et qui en diminue les coûts pour payer les pouvoirs, ou les Efforts qui permettent de diminuer la difficulté des actions. La progression du personnage du joueur (PJ) permet d’améliorer ces scores et d’acquérir de nouvelles compétences, puis de progresser d’un rang (Tier) lorsque quatre privilèges (améliorations) différents ont été obtenus. Un tableau donne des exemples de compétences, mais la liste est plutôt libre. Les personnages peuvent avoir découvert ou non l’existence des récursions de neuf façons différentes allant du hasard à l’appartenance à une organisation, mais ils peuvent aussi avoir eu leurs pouvoirs depuis longtemps en les prenant pour des dons. Le Type du Personnage (20) donne les possibilités accessibles pour chacun des six niveaux selon que le personnage est un Vecteur qui utilise des manoeuvres pour faire des actions spectaculaires, un Paradoxe avec des pouvoirs extraordinaires, ou un Tisseur qui utilise des trucs pour manipuler les autres. Chaque type donne accès à des réserves et Avantages différents, limite le nombre de cyphers que le personnage peut emporter, et précise le type d’armes et d’armure utilisables. Chacun joue un rôle particulier dans la société et dans le groupe. Le Descripteur (6 pages) est un catalogue de tempéraments pour les personnages : rapide, sceptique, discret… Chacun donne des avantages particuliers comme un bonus dans une réserve, une compétence, un équipement, mais procure aussi des liens avec les autres PJ sous forme de questions. Le Focus (34 pages sur 80) décrit 22 foci pour la Terre, Ardeyn et Ruk. Ces foci procurent un pouvoir par tier, mais aussi une apparence, un rôle social dans la récursion considérée et un type d’équipement que porte le personnage dès qu’il apparaît dans cette récursion. Les thèmes sont très variés : infiltrateur, sorcier, agent sous couverture, archer, régénérant, armurerie ambulante, chef charismatique, fauteur de troubles, faiseur de miracles… Equipements (10 pages sur 80) est un catalogue d’armes, d’armures et d’outils divers pour les différentes récursions avec leur prix en monnaie locale. Il décrit aussi de nombreux artefacts, des objets aux pouvoirs incroyables. Chacun a un dé de déplétion à lancer à chaque usage. Sur un 1, l’artefact ne fonctionne plus. Jouer (Partie 3, 38 pages) est divisé en deux chapitres, l’un pour les règles générales et l’autre pour les voyages entre les récursions, appelés translations. Les Règles du Jeu (29 pages) explique quelle réserve utiliser pour une action, comment déterminer la difficulté, puis la réduire avec les compétences, les assets (circonstances favorables) et les Efforts. Sur des jets de dés extrêmes (1 ou 17-20), des effets spéciaux sont déclenchés, et quelques conseils sont proposés pour les mettre en scène. Certaines actions complexes ou épuisantes ont un coût correspondant à une réserve. Les règles de combat sont détaillées : initiative, attaque, défense : ce sont toujours les joueurs qui lancent les dés. Les points d’expérience peuvent aussi servir à relancer des dés, ou acquérir des compétences très circonstancielles. Il est possible de régénérer ses réserves en se reposant. Les Règles de la Translation (8 pages) explique comment initier un déplacement (translation) vers une autre récursion, comment la faciliter, et comment gérer l’adaptation au nouveau corps. Il est nécessaire de bien connaître la récursion de destination, d’en avoir une représentation, ou de passer par un portail. Une table décrit ce qui se passe en cas d’échec. L'Univers de The Strange (Partie 4, 122 pages) décrit en quelques chapitres les différentes récursions les plus couramment accessibles depuis la Terre. Les Récursions (13 pages) décrit les différents types de passages entre les mondes, puis les propriétés générales des récursions : leur difficulté d’accès, leurs lois physiques ou magiques, les habitants, les types de foci. Il finit par des règles pour créer des récursions pour peu que les personnages soient en possession de graines de réalité (graines de réalité). C’est l’occasion de présenter des tables des thèmes pour créer des récursions, et d’expliquer leur évolution temporelle. Plusieurs récursions sont présentées, avec leurs lois, et quelques artefacts spécifiques :
Créatures & Personnages (Partie 5, 54 pages) est un catalogue de créatures originales présentes dans les récursions sur 46 pages, suivi d’une liste de personnages non-joueurs (PNJ) importants sur 7 pages. Chaque créature est décrite sur une page avec son histoire, son environnement usuel, et ses pouvoirs, niveau de difficulté, points de vie, armure, dégâts. On y trouve des dragons, des géants, des golems, mais aussi des êtres totalement inédits associés aux différentes récursions comme les qephilims qui incarnent la morale d’Ardeyn, les Obscurs qui absorbent la vie dans The Strange, ou les troupes biotechnologiques de Ruk. Pour les PNJ, on trouve des agents, des criminels ou des gardes avec leurs variantes par récursion, mais aussi un génie du mal comme le Pr Moriarty des aventures de Sherlock Holmes. Maîtriser le jeu (Partie 6, 76 pages) donne des éléments pour construire et mener des aventures. Cyphers Etranges (22 pages sur 76) décrit 100 cyphers allant de la potion de soin aux ailes cybernétiques, en passant par le champ de force ou la corne d’abondance. Utiliser les Règles (27 pages sur 76) donne quelques conseils au MJ. En particulier, comme le système de jeu est relativement simple et conceptuel, il doit laisser la place à l’imagination. Ce chapitre explique également comment fixer les niveaux de difficulté et il détaille comment créer des rebondissements ou des charnières dans le scénario, les intrusions, que les joueurs peuvent accepter en échange de points d’expérience. Il encourage à donner des pouvoirs incroyables aux personnages avec les Cyphers. Il explique comment gérer les points d’expérience, et propose des foci alternatifs. Construire une Histoire (17 pages) propose des idées pour faire découvrir les règles et l’univers, et pour en faire une expérience unique. Il explique comment préparer une partie, mettre en scène une rencontre, mettre les personnages en péril, et se termine par un exemple de partie sur 6 pages. Maîtriser une Partie de The Strange (9 pages sur 76) revient sur les moyens de faire découvrir progressivement ou non le multivers, à l’aide notamment d’organisations de tutelle. Aventures (Partie 7, 16 pages) contient un scénario complet, L'étrange cas de Tom Mallard (13 pages), où les personnages sont chargés de surveiller un voyageur qui les entraîne dans un donjon souterrain d’Ardeyn. Suivent des pistes d’aventures très variées sur 2 pages, sous forme de courts paragraphes. Annexes (partie 8, 14 pages) contient des annexes qui fournissent :
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October 2019 | Strange (The) | Black Book Editions |
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Strange (The)
première édition
Strange (The) The Strange contient toutes les règles pour créer et faire jouer un personnage capable de voyager dans les univers voisins de la Terre, les récursions, ainsi qu'un guide de nombreux mondes, un bestiaire, un premier scénario, et des pistes d’aventures indépendantes. Après une page de crédits et une page de sommaire, Des idées étranges, quelque chose de merveilleux (3 pages) donne la parole aux deux auteurs pour expliquer la genèse du jeu à partir d’une nouvelle écrite par Bruce Cordell sur la genèse d’Ardeyn. Premiers Pas (partie 1, 8 pages) est destiné à faire découvrir les concepts du jeu et de l’univers, en deux chapitres. Le premier, Bienvenue dans the Strange, est une suite sur 2 pages de dossiers partiellement censurés qui pourraient être en possession des personnages s’ils appartiennent à une organisation qui explore les récursions. Le second, Comment jouer à the Strange (5 pages) explique le principe des seuils de difficulté et comment les utiliser en jeu. Il fournit un glossaire, explique le concept des dégâts fixes pour chaque type d’arme, des effets extraordinaires sur un 19 ou 20 au dé, des complications introduites par le meneur de jeu (MJ) sur un 1, les distances qui sont abstraites. Les cyphers sont des objets magiques ou technologiques assez abondants dans les aventures, mais les aventuriers peuvent en porter un nombre limité. Création des Personnages (Partie 2, 80 pages) est divisé en 5 chapitres correspondant à chaque étape de création du personnage. Créer son Personnage (9 pages) explique les trois réserves de Puissance, Célérité et Intellect qui permettent de payer les actions spéciales, le concept d'Avantage qui est associé à chaque réserve et qui en diminue les coûts pour payer les pouvoirs, ou les Efforts qui permettent de diminuer la difficulté des actions. La progression du personnage du joueur (PJ) permet d’améliorer ces scores et d’acquérir de nouvelles compétences, puis de progresser d’un rang (Tier) lorsque quatre privilèges (améliorations) différents ont été obtenus. Un tableau donne des exemples de compétences, mais la liste est plutôt libre. Les personnages peuvent avoir découvert ou non l’existence des récursions de neuf façons différentes allant du hasard à l’appartenance à une organisation, mais ils peuvent aussi avoir eu leurs pouvoirs depuis longtemps en les prenant pour des dons. Le Type du Personnage (20) donne les possibilités accessibles pour chacun des six niveaux selon que le personnage est un Vecteur qui utilise des manoeuvres pour faire des actions spectaculaires, un Paradoxe avec des pouvoirs extraordinaires, ou un Tisseur qui utilise des trucs pour manipuler les autres. Chaque type donne accès à des réserves et Avantages différents, limite le nombre de cyphers que le personnage peut emporter, et précise le type d’armes et d’armure utilisables. Chacun joue un rôle particulier dans la société et dans le groupe. Le Descripteur (6 pages) est un catalogue de tempéraments pour les personnages : rapide, sceptique, discret… Chacun donne des avantages particuliers comme un bonus dans une réserve, une compétence, un équipement, mais procure aussi des liens avec les autres PJ sous forme de questions. Le Focus (34 pages sur 80) décrit 22 foci pour la Terre, Ardeyn et Ruk. Ces foci procurent un pouvoir par tier, mais aussi une apparence, un rôle social dans la récursion considérée et un type d’équipement que porte le personnage dès qu’il apparaît dans cette récursion. Les thèmes sont très variés : infiltrateur, sorcier, agent sous couverture, archer, régénérant, armurerie ambulante, chef charismatique, fauteur de troubles, faiseur de miracles… Equipements (10 pages sur 80) est un catalogue d’armes, d’armures et d’outils divers pour les différentes récursions avec leur prix en monnaie locale. Il décrit aussi de nombreux artefacts, des objets aux pouvoirs incroyables. Chacun a un dé de déplétion à lancer à chaque usage. Sur un 1, l’artefact ne fonctionne plus. Jouer (Partie 3, 38 pages) est divisé en deux chapitres, l’un pour les règles générales et l’autre pour les voyages entre les récursions, appelés translations. Les Règles du Jeu (29 pages) explique quelle réserve utiliser pour une action, comment déterminer la difficulté, puis la réduire avec les compétences, les assets (circonstances favorables) et les Efforts. Sur des jets de dés extrêmes (1 ou 17-20), des effets spéciaux sont déclenchés, et quelques conseils sont proposés pour les mettre en scène. Certaines actions complexes ou épuisantes ont un coût correspondant à une réserve. Les règles de combat sont détaillées : initiative, attaque, défense : ce sont toujours les joueurs qui lancent les dés. Les points d’expérience peuvent aussi servir à relancer des dés, ou acquérir des compétences très circonstancielles. Il est possible de régénérer ses réserves en se reposant. Les Règles de la Translation (8 pages) explique comment initier un déplacement (translation) vers une autre récursion, comment la faciliter, et comment gérer l’adaptation au nouveau corps. Il est nécessaire de bien connaître la récursion de destination, d’en avoir une représentation, ou de passer par un portail. Une table décrit ce qui se passe en cas d’échec. L'Univers de The Strange (Partie 4, 122 pages) décrit en quelques chapitres les différentes récursions les plus couramment accessibles depuis la Terre. Les Récursions (13 pages) décrit les différents types de passages entre les mondes, puis les propriétés générales des récursions : leur difficulté d’accès, leurs lois physiques ou magiques, les habitants, les types de foci. Il finit par des règles pour créer des récursions pour peu que les personnages soient en possession de graines de réalité (graines de réalité). C’est l’occasion de présenter des tables des thèmes pour créer des récursions, et d’expliquer leur évolution temporelle. Plusieurs récursions sont présentées, avec leurs lois, et quelques artefacts spécifiques :
Créatures & Personnages (Partie 5, 54 pages) est un catalogue de créatures originales présentes dans les récursions sur 46 pages, suivi d’une liste de personnages non-joueurs (PNJ) importants sur 7 pages. Chaque créature est décrite sur une page avec son histoire, son environnement usuel, et ses pouvoirs, niveau de difficulté, points de vie, armure, dégâts. On y trouve des dragons, des géants, des golems, mais aussi des êtres totalement inédits associés aux différentes récursions comme les qephilims qui incarnent la morale d’Ardeyn, les Obscurs qui absorbent la vie dans The Strange, ou les troupes biotechnologiques de Ruk. Pour les PNJ, on trouve des agents, des criminels ou des gardes avec leurs variantes par récursion, mais aussi un génie du mal comme le Pr Moriarty des aventures de Sherlock Holmes. Maîtriser le jeu (Partie 6, 76 pages) donne des éléments pour construire et mener des aventures. Cyphers Etranges (22 pages sur 76) décrit 100 cyphers allant de la potion de soin aux ailes cybernétiques, en passant par le champ de force ou la corne d’abondance. Utiliser les Règles (27 pages sur 76) donne quelques conseils au MJ. En particulier, comme le système de jeu est relativement simple et conceptuel, il doit laisser la place à l’imagination. Ce chapitre explique également comment fixer les niveaux de difficulté et il détaille comment créer des rebondissements ou des charnières dans le scénario, les intrusions, que les joueurs peuvent accepter en échange de points d’expérience. Il encourage à donner des pouvoirs incroyables aux personnages avec les Cyphers. Il explique comment gérer les points d’expérience, et propose des foci alternatifs. Construire une Histoire (17 pages) propose des idées pour faire découvrir les règles et l’univers, et pour en faire une expérience unique. Il explique comment préparer une partie, mettre en scène une rencontre, mettre les personnages en péril, et se termine par un exemple de partie sur 6 pages. Maîtriser une Partie de The Strange (9 pages sur 76) revient sur les moyens de faire découvrir progressivement ou non le multivers, à l’aide notamment d’organisations de tutelle. Aventures (Partie 7, 16 pages) contient un scénario complet, L'étrange cas de Tom Mallard (13 pages), où les personnages sont chargés de surveiller un voyageur qui les entraîne dans un donjon souterrain d’Ardeyn. Suivent des pistes d’aventures très variées sur 2 pages, sous forme de courts paragraphes. Annexes (partie 8, 14 pages) contient des annexes qui fournissent :
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August 2014 | Strange (The) | Monte Cook Games |