Boris Sirbey
A 16 ans, je découvre avec émerveillement la saga des princes d'Ambre de l'auteur américain Zelazny. Avec des amis, j'imagine un système pour jouer dans cet univers. Quelques années plus tard, je découvre le jeu Amber Diceless Roleplaying développé par Eric Wujcik (voir l'article de roliste.com sur le sujet), qui a pour spécificité de ne pas utiliser le hasard (pas de dés, juste de la narration pure). C'est le coup de foudre, et depuis cette époque, Ambre reste mon jeu préféré (viennent ensuite dans la liste : Rêve de Dragon, Shadowrun, Nephilim).
Depuis cette époque, je suis illustrateur à temps partiel pour le jdr. J'ai dessiné un jeu d'atouts pour Ambre, et travaillé pour diverses compagnies américaines. Mon plus important projet dans ce domaine (septembre 2004) serait de pouvoir dessiner un jour une BD qui prenne place dans un de mes univers favoris.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Démiurgia
première édition
Démiurgia Démiurgia : La Campagne des Lettres-Mères est une campagne pour le jeu Logos. Elle tourne autour des Lettres-Mères, les briques de base du Logos, exprimées pour les Verbemages sous la forme de Fragments. Tous les 4 siècles, elles servent à régénérer l'énergie du Nexus, effritée par l'entropie découlant du Logos. La Main a cependant pu s'emparer de quelques-uns de ces Fragments, mettant ainsi le Nexus en péril. Les nouveaux Verbemages (les PJ) vont avoir l'occasion d'apprendre plus sur la magie, de découvrir les Voix, et de choisir la leur, avant de devoir participer à la protection du Nexus. Le livret s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) puis un Prologue (2 pages) vient présenter le résumé de la campagne qui suit. L'Universelle Araignée (22 pages) commence par expliquer le principe des Palimpsestes, des images du passé d'un monde, vers lesquelles on peut voyager pour explorer celui-ci, sans cependant pouvoir apporter des changements qui affecteraient le monde actuel, et un point sur l'uchronie que vont visiter les PJ.
Une Main Heureuse (12 pages) les verra ensuite envoyés en mission dans un monde lointain et futuriste, soumis au pouvoir de la Main, pour y retrouver un Rhéteur (le plus haut grade des Voix) parti pour l'espionner et qui ne donne plus de nouvelles. Il va donc leur falloir retrouver Junin et le ramener vers le Nexus. Nexus Forever (24 pages) tourne alors autour des efforts pour restaurer l'énergie du Nexus, affaiblie et déclinante. Les PJ vont être envoyés en mission visant à rassembler des éléments indispensables au rituel en question. Le chapitre s'ouvre sur un exposé de la situation, et un point sur les voyages dans le Nexus.
Le fascicule s'achève sur une illustration pleine page. La campagne s'accompagne d'un écran 3 volets comportant, de gauche à droite du côté MJ :
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June 2021 | Logos | 12 Singes (Les) |
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Logos
première édition
Logos Le livre de base de Logos s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, après quoi un Prologue (8 pages dont quatre pour l'ouverture du chapitre et une illustration pleine page) vient présenter le jeu. Chaque section qui suit s'ouvre sur une double page titre. Chaque section comporte également d'occasionnelles illustrations double page. Livre de Règles : La Magie du Logos (56 pages) commence par présenter une séquence de jeu pour montrer le déroulement d'un lancer de sort (4 pages), puis dévoile la façon dont les joueurs peuvent voir les Verbemages, avec le Losange qui détermine leurs caractéristiques, et la procédure de création des PJ. Suit alors la définition des Magimots et des Magiliens et l'emploi de ceux-ci (4 pages), ainsi qu'un un exemple de création de personnage. Les grands éléments descriptifs sont ensuite développés : Losange, Registre, Lexique, Souffle, etc. avant d'aborder le lancement des sorts proprement dits (15 pages dont 2 pour un exemple). Le cas particulier des duels magiques est abordé, ainsi que les actions non magiques (5 pages), et l'évolution des personnages (4 pages) et les règles concernant l'orientation magique des Verbemages (les Voix). Logopedia Universalis (114 pages) présente ensuite l'univers du jeu, avec d'abord plusieurs pages de textes intra-diégétiques concernant le Logos, puis une étude de la nature de celui-ci et de ses lois, un point sur la Logophanie, et une présentation rapide du Magiverse, des différents plans qui le composent, du Paradigme et du Syntagme (les plans symboliques et physiques), des lettres-mères, éléments de base du Logos, du principe d'Aphasie, la résistance d'un monde aux effets de la magie, et de Nexus, un monde d'accueil des Verbemages au sein du Paradigme. Les conditions et effets des voyages à travers le Magiverse sont abordés, ainsi que les descriptions de quelques mondes marquants —dont la Terre—, de mondes où le langage s'exprime de façon différente (langages par les sons, les images ou les actions), et les descriptions de quelques lieux remarquable. Les Voix, les spécialisations des Verbemages (telles que les Alchiverbes, ou alchimistes, les Dompteverbes, les Forgeverbes, inventeurs, les Loggoverbes, philologues, etc.) sont abordées ensuite. Sont ainsi décrits sur 10 pages leurs natures, leurs organisations, les rites d'initiation et les possibilités de transfert d'une Voix à une autre, et les atouts qu'elles apportent. La suite présente alors treize Voix, avec leurs devises, leurs spécialisation et les pouvoirs qu'elles apportent à leurs suivants (4 pages pour chacune des Voix). Le chapitre se termine avec les descriptions de cinq types de personnages du Magiverse, d'une dizaine de Verbemages terriens historiques, et d'une demi douzaine de factions adverses (6 pages dont 5 consacrées à la Main). Jouer un Scénario (16 pages) commence par des conseils au MV pour créer un scénario et des PNJ, avec une série d'idées pour mettre en scène la Logophanie (le moment où leur capacité de maîtriser le Logos se révèle) des PJ (5 pages). Le Centre (7 pages) est ensuite un scénario d'entrée dans le jeu. Les personnages se réveillent dans un centre médical de type asile psychiatrique, et sont soumis à des examens et des tests. Ils vont alors ressentir les premiers signes de leur Logophanie. Une attaque du Centre par des personnes qui viennent les en sortir va leur permettre ensuite de découvrir plus en détail la magie du Logos, mais ils ne sont cependant pas encore sortis d'affaire... Le Jeu de Cartes (10 pages) présente les règles d'un jeu de société de type narratif, pour 2 à 4 joueurs, inspiré de Logos, où les règles de lancers de sorts sont utilisées pour générer des défis entre les joueurs pour un jeu coopératif ou compétitif, au choix de ceux-ci. Annexes (14 pages) propose une fiche de personnages, une table des Magimots connus des joueurs à remplir par ceux-ci, un Guide de Génération Aléatoire de Magimots, des tables de génération de mondes et de scénarios (2 pages pour chacun des deux), et un Glossaire (2 pages). Elles se terminent avec un renvoi sur le site officiel du jeu proposant un générateur de personnages et un guide de références littéraires, video, ludiques, vidéoludiques, ou philosophiques (1 page). Le volume s'achève sur une illustration double page et la liste des souscripteurs du jeu (1 page). |
June 2021 | Logos | 12 Singes (Les) |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Blood over Gold
première édition
Blood over Gold Blood Over Gold est un supplément pour HeroQuest première édition. Il s'agit à la fois de la description d'un contexte et d'une campagne prête à jouer en rapport avec les activités de Princes Marchands chargés de faire régner l'ordre et la sécurité au long d'une vieille Route Commerciale. Celle-ci, fondée jadis par Saint Caselain, est empruntée par des caravanes marchandes qui effectuent des allers et retours entre Ralios et Kéthaéla. A l'époque de la Condamnation des Mers, c'était la seule manière de relier l'ouest "civilisé" et monothéiste du continent de Génertéla aux peuples "barbares" polythéistes de la Manirie (Maniria). Organisés en "Maisons" rivales, les Princes Marchands voient leur prospérité décliner depuis la réouverture des mers par Dormal le Marin, quelques décennies plus tôt. C'est dans ce contexte crépusculaire que se développent des luttes et des intrigues auxquelles les PJ sont appelés à prendre leur part. L'ouvrage se décompose en cinq parties. Après les crédits (1 p.), la table des matières (1 p.) et la présentation de la structure du livre (1 p.), Deep Forests, Rushing Rivers (12 p.) décrit l'histoire et la géographie de la Wénélie (Wenelia), théâtre des intrigues et aventures contenues dans ce supplément. Une section s'attache en particulier à décrire les conditions de déplacement dans la région, sur terre ou sur l'eau, enjeu crucial pour des intrigues marchandes. Le second chapitre, The people of Wenelia (31 p.), décrit la mosaïque complexe des peuples et cultures de la Wénélie, dont des tribus de barbares orlanthis, des peuples-animaux hsunchens, les descendants des habitants de l'ancienne Slontos, engloutie au cours de l'Âge Impérial, et bien sûr les familles des Princes Marchands et leurs serviteurs ainsi que des aldryamis de la forêt d'Arstola, des trolls de la région des Champs Hantés (Haunted Fields) et un royaume dragonewt à Ryzel. La société des Princes Marchands est développée sur huit pages, avec l'histoire, la culture et la structure des sept grandes Maisons Marchandes, engagées dans une lutte pour la richesse, le prestige et la domination. Toutes les informations techniques nécessaires à la création d'un personnage appartenant à une Maison Marchande sont fournis via un Homeland : Trader Prince et un Keyword : Ashara Church. Suivent 23 pages décrivant les autres habitants de Wénélie : tribus barbares parfois "malkionisées", parfois rebelles et indépendantes ; les Praloris, peuple hsunchen-élan ; les habitants des côtes et des îles. Trois Homelands, (Wénélian", Pralori et Islander) fournissent les données techniques pour la création de PJ, complétés par deux keywords magiques : Tradition wénélienne et Tradition de Pralor, le Père des Elans. Welcome to Fay Jee est le troisième chapitre du livre (16 p.). Fay Jee est le siège de la Maison Caroman, une des sept Maisons de Princes Marchands, qui se trouve également être au coeur de la campagne prête-à-jouer contenue dans ce supplément. C'est une ville au passé glorieux mais, depuis son pillage récent par les Pirates-Loups de Harrek le Berserk, elle n'est plus que l'ombre d'elle-même, avec une population réduite à quelques 5000 âmes vivant dans les ruines d'une ancienne splendeur. Ce chapitre e, décrit l'histoire, la structure démographique et sociale, la vie politique fiévreuse et les lieux les plus emblématiques. Le tout est complété par une carte pleine page en noir et blanc, des synopsis d'aventures, des tables d'événements et des données techniques concernant les ressources de la cité. House Caroman (16 p.), détaille la composition et les agissements de cette Maison Marchande qui tente de prospérer et de régner sur Fay Jee depuis le sac de la ville. Comme toute Maison Marchande, celle-ci est structurée en "Chambres" ayant chacune sa spécialité, son organisation et ses ressources, notamment magiques. La plus déterminante de ces chambres est ici la Famille duDerysi, dont les membres les plus éminents sont détaillés au long de 6 pages: portrait, citation typique, description, capacités chiffrées. Cinq autres chambres sont également décrites . Ce chapitre se termine par des ressources techniques :
Enfin, le livre se poursuit par une campagne de 52 pages, Shadows over Fay Jee, incluant :
L'ouvrage se conclut par un index de 5 pages. |
July 2007 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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Men of the Sea
première édition
Men of the Sea Men of the Sea est un supplément dédié aux aventures maritimes : il contient des descriptions de navires et de la vie de marin, des Homelands appropriés pour les personnages, des descriptions des océans et ainsi de suite. Il n'aborde que très brièvement les tritons habitants des mers, Ludochs, Malasps et autres, au sujet desquels on a intérêt à se reporter à Glorantha. Après deux pages pour les crédits et la table des matières, le supplément se divise en trois parties. A Sailor's Life for Me (6 pages) It's Not Just a Job... (33 pages) Viennent ensuite les descriptions de huit Homelands, terres d'origine pour des personnages marins. Chaque Homeland est décrit sur deux pages, avec une brève description du peuple qui y vit, le mot-clé correspondant, un navire typîque, et les religions et magies appropriées. Quatre d'entre eux sont situés sur le continent nord (Genertela), trois sur le continent sud (Pamaltela) et un dans les Iles de l'Est. Le chapitre se termine sur une description des changements de climat saisonniers des océans et une carte des mers. All at Sea (32 pages) La fin du chapitre détaille deux Herobands maritimes : un navire d'explorateurs-marchands et une flotille d'adorateurs d'une divinité oubliée. Une bibliographie d'une page et un index de six pages terminent le supplément. |
February 2004 | HeroQuest | Issaries Inc. |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Deck du Joueur
première édition
Deck du Joueur Le Deck du Joueur de Logos comporte les 54 cartes standard d'un jeu de cartes (13 cartes de 4 couleurs plus 2 jokers) et une carte supplémentaire pour y inscrire le Clairnom du personnage. C'est de ce paquet que le joueur tirera le Registre de son personnage. Les cartes n'ont pas la disposition classique des signes. |
June 2021 | Logos | 12 Singes (Les) |
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Deck du Maître
première édition
Deck du Maître Le Deck du Maître de Logos comporte les 54 cartes standard d'un jeu de cartes (13 cartes de 4 couleurs plus 2 jokers) et une carte supplémentaire pour y inscrire le Clairnom du personnage. C'est de ce paquet que le joueur tirera le Registre de son personnage. Les cartes n'ont pas la disposition classique des signes. Les cartes du Deck du Maître comporte toutes un ou deux Magimots possibles à tirer au hasard. Leur répartition n'est pas la même que celle proposée dans le Générateur Aléatoire de Magimots en annexe du livre de base. |
June 2021 | Logos | 12 Singes (Les) |
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Démiurgia
première édition
Démiurgia Démiurgia : La Campagne des Lettres-Mères est une campagne pour le jeu Logos. Elle tourne autour des Lettres-Mères, les briques de base du Logos, exprimées pour les Verbemages sous la forme de Fragments. Tous les 4 siècles, elles servent à régénérer l'énergie du Nexus, effritée par l'entropie découlant du Logos. La Main a cependant pu s'emparer de quelques-uns de ces Fragments, mettant ainsi le Nexus en péril. Les nouveaux Verbemages (les PJ) vont avoir l'occasion d'apprendre plus sur la magie, de découvrir les Voix, et de choisir la leur, avant de devoir participer à la protection du Nexus. Le livret s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) puis un Prologue (2 pages) vient présenter le résumé de la campagne qui suit. L'Universelle Araignée (22 pages) commence par expliquer le principe des Palimpsestes, des images du passé d'un monde, vers lesquelles on peut voyager pour explorer celui-ci, sans cependant pouvoir apporter des changements qui affecteraient le monde actuel, et un point sur l'uchronie que vont visiter les PJ.
Une Main Heureuse (12 pages) les verra ensuite envoyés en mission dans un monde lointain et futuriste, soumis au pouvoir de la Main, pour y retrouver un Rhéteur (le plus haut grade des Voix) parti pour l'espionner et qui ne donne plus de nouvelles. Il va donc leur falloir retrouver Junin et le ramener vers le Nexus. Nexus Forever (24 pages) tourne alors autour des efforts pour restaurer l'énergie du Nexus, affaiblie et déclinante. Les PJ vont être envoyés en mission visant à rassembler des éléments indispensables au rituel en question. Le chapitre s'ouvre sur un exposé de la situation, et un point sur les voyages dans le Nexus.
Le fascicule s'achève sur une illustration pleine page. La campagne s'accompagne d'un écran 3 volets comportant, de gauche à droite du côté MJ :
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June 2021 | Logos | 12 Singes (Les) |
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Gathering Thunder
première édition
Gathering Thunder Gathering Thunder est le troisième volume de la campagne Sartar Rising où les Héortiens du royaume de Sartar se soulèvent contre l'occupant Lunaire. Il est donc destiné à un groupe ayant déjà joué les deux premiers volumes, Barbarian Adventures et Orlanth is Dead! Par ailleurs, le livre suppose que le Narrateur possède les suppléments Thunder Rebels et Storm Tribe. Dragon Pass peut également être utile pour ce scénario. A la fin d'Orlanth is Dead! la rébellion avait porté un coup sévère aux Lunaires, vaincus à la bataille du Champ de Glace. Ceux-ci n'en ont pas pour autant desserré leur emprise et songent à bâtir un Temple de la Lune Montante à Citadelle Blanche : le royaume entier se retrouverait alors à l'intérieur de la Ligne Brillante et la Lune Rouge y serait toujours pleine. Les Héros se retrouvent alors occupés à gérer leur statut de membres connus de la rébellion, à entretenir leurs amitiés et à trouver de nouveaux alliés, pour finir par participer à une gigantesque Quête Héroïque menée par Kallyr Frontdétoile. Après trois pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction, Gathering Thunder se divise en huit chapitres. The New Breathers (6 pages) Sheep, Clouds, Thunder (10 pages) The Other Side of the Dragon (8 pages) Final Days at Skullpoint (11 pages) Orane's Spindle (10 pages) The Sky Ship (20 pages) Narrator Resources (8 pages) Un index de quatre pages termine l'ouvrage. |
June 2004 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Logos
première édition
Logos Le livre de base de Logos s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, après quoi un Prologue (8 pages dont quatre pour l'ouverture du chapitre et une illustration pleine page) vient présenter le jeu. Chaque section qui suit s'ouvre sur une double page titre. Chaque section comporte également d'occasionnelles illustrations double page. Livre de Règles : La Magie du Logos (56 pages) commence par présenter une séquence de jeu pour montrer le déroulement d'un lancer de sort (4 pages), puis dévoile la façon dont les joueurs peuvent voir les Verbemages, avec le Losange qui détermine leurs caractéristiques, et la procédure de création des PJ. Suit alors la définition des Magimots et des Magiliens et l'emploi de ceux-ci (4 pages), ainsi qu'un un exemple de création de personnage. Les grands éléments descriptifs sont ensuite développés : Losange, Registre, Lexique, Souffle, etc. avant d'aborder le lancement des sorts proprement dits (15 pages dont 2 pour un exemple). Le cas particulier des duels magiques est abordé, ainsi que les actions non magiques (5 pages), et l'évolution des personnages (4 pages) et les règles concernant l'orientation magique des Verbemages (les Voix). Logopedia Universalis (114 pages) présente ensuite l'univers du jeu, avec d'abord plusieurs pages de textes intra-diégétiques concernant le Logos, puis une étude de la nature de celui-ci et de ses lois, un point sur la Logophanie, et une présentation rapide du Magiverse, des différents plans qui le composent, du Paradigme et du Syntagme (les plans symboliques et physiques), des lettres-mères, éléments de base du Logos, du principe d'Aphasie, la résistance d'un monde aux effets de la magie, et de Nexus, un monde d'accueil des Verbemages au sein du Paradigme. Les conditions et effets des voyages à travers le Magiverse sont abordés, ainsi que les descriptions de quelques mondes marquants —dont la Terre—, de mondes où le langage s'exprime de façon différente (langages par les sons, les images ou les actions), et les descriptions de quelques lieux remarquable. Les Voix, les spécialisations des Verbemages (telles que les Alchiverbes, ou alchimistes, les Dompteverbes, les Forgeverbes, inventeurs, les Loggoverbes, philologues, etc.) sont abordées ensuite. Sont ainsi décrits sur 10 pages leurs natures, leurs organisations, les rites d'initiation et les possibilités de transfert d'une Voix à une autre, et les atouts qu'elles apportent. La suite présente alors treize Voix, avec leurs devises, leurs spécialisation et les pouvoirs qu'elles apportent à leurs suivants (4 pages pour chacune des Voix). Le chapitre se termine avec les descriptions de cinq types de personnages du Magiverse, d'une dizaine de Verbemages terriens historiques, et d'une demi douzaine de factions adverses (6 pages dont 5 consacrées à la Main). Jouer un Scénario (16 pages) commence par des conseils au MV pour créer un scénario et des PNJ, avec une série d'idées pour mettre en scène la Logophanie (le moment où leur capacité de maîtriser le Logos se révèle) des PJ (5 pages). Le Centre (7 pages) est ensuite un scénario d'entrée dans le jeu. Les personnages se réveillent dans un centre médical de type asile psychiatrique, et sont soumis à des examens et des tests. Ils vont alors ressentir les premiers signes de leur Logophanie. Une attaque du Centre par des personnes qui viennent les en sortir va leur permettre ensuite de découvrir plus en détail la magie du Logos, mais ils ne sont cependant pas encore sortis d'affaire... Le Jeu de Cartes (10 pages) présente les règles d'un jeu de société de type narratif, pour 2 à 4 joueurs, inspiré de Logos, où les règles de lancers de sorts sont utilisées pour générer des défis entre les joueurs pour un jeu coopératif ou compétitif, au choix de ceux-ci. Annexes (14 pages) propose une fiche de personnages, une table des Magimots connus des joueurs à remplir par ceux-ci, un Guide de Génération Aléatoire de Magimots, des tables de génération de mondes et de scénarios (2 pages pour chacun des deux), et un Glossaire (2 pages). Elles se terminent avec un renvoi sur le site officiel du jeu proposant un générateur de personnages et un guide de références littéraires, video, ludiques, vidéoludiques, ou philosophiques (1 page). Le volume s'achève sur une illustration double page et la liste des souscripteurs du jeu (1 page). |
June 2021 | Logos | 12 Singes (Les) |
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Tapis Losange
première édition Tapis Losange Cette pochette contient 5 tapis en papier fort format A4 comportant des espaces dédiés pour y placer les cartes du Losange des personnages, et un espace central pour la carte du Clairnom. Ces espaces sont accompagnés d'un rappel des correspondances des aspects du Logos comme des caractéristiques associées aux couleurs des cartes. |
September 2021 | Logos | 12 Singes (Les) |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Deck du Joueur
première édition
Deck du Joueur Le Deck du Joueur de Logos comporte les 54 cartes standard d'un jeu de cartes (13 cartes de 4 couleurs plus 2 jokers) et une carte supplémentaire pour y inscrire le Clairnom du personnage. C'est de ce paquet que le joueur tirera le Registre de son personnage. Les cartes n'ont pas la disposition classique des signes. |
June 2021 | Logos | 12 Singes (Les) |
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Deck du Maître
première édition
Deck du Maître Le Deck du Maître de Logos comporte les 54 cartes standard d'un jeu de cartes (13 cartes de 4 couleurs plus 2 jokers) et une carte supplémentaire pour y inscrire le Clairnom du personnage. C'est de ce paquet que le joueur tirera le Registre de son personnage. Les cartes n'ont pas la disposition classique des signes. Les cartes du Deck du Maître comporte toutes un ou deux Magimots possibles à tirer au hasard. Leur répartition n'est pas la même que celle proposée dans le Générateur Aléatoire de Magimots en annexe du livre de base. |
June 2021 | Logos | 12 Singes (Les) |
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Démiurgia
première édition
Démiurgia Démiurgia : La Campagne des Lettres-Mères est une campagne pour le jeu Logos. Elle tourne autour des Lettres-Mères, les briques de base du Logos, exprimées pour les Verbemages sous la forme de Fragments. Tous les 4 siècles, elles servent à régénérer l'énergie du Nexus, effritée par l'entropie découlant du Logos. La Main a cependant pu s'emparer de quelques-uns de ces Fragments, mettant ainsi le Nexus en péril. Les nouveaux Verbemages (les PJ) vont avoir l'occasion d'apprendre plus sur la magie, de découvrir les Voix, et de choisir la leur, avant de devoir participer à la protection du Nexus. Le livret s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) puis un Prologue (2 pages) vient présenter le résumé de la campagne qui suit. L'Universelle Araignée (22 pages) commence par expliquer le principe des Palimpsestes, des images du passé d'un monde, vers lesquelles on peut voyager pour explorer celui-ci, sans cependant pouvoir apporter des changements qui affecteraient le monde actuel, et un point sur l'uchronie que vont visiter les PJ.
Une Main Heureuse (12 pages) les verra ensuite envoyés en mission dans un monde lointain et futuriste, soumis au pouvoir de la Main, pour y retrouver un Rhéteur (le plus haut grade des Voix) parti pour l'espionner et qui ne donne plus de nouvelles. Il va donc leur falloir retrouver Junin et le ramener vers le Nexus. Nexus Forever (24 pages) tourne alors autour des efforts pour restaurer l'énergie du Nexus, affaiblie et déclinante. Les PJ vont être envoyés en mission visant à rassembler des éléments indispensables au rituel en question. Le chapitre s'ouvre sur un exposé de la situation, et un point sur les voyages dans le Nexus.
Le fascicule s'achève sur une illustration pleine page. La campagne s'accompagne d'un écran 3 volets comportant, de gauche à droite du côté MJ :
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June 2021 | Logos | 12 Singes (Les) |
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Logos
première édition
Logos Le livre de base de Logos s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, après quoi un Prologue (8 pages dont quatre pour l'ouverture du chapitre et une illustration pleine page) vient présenter le jeu. Chaque section qui suit s'ouvre sur une double page titre. Chaque section comporte également d'occasionnelles illustrations double page. Livre de Règles : La Magie du Logos (56 pages) commence par présenter une séquence de jeu pour montrer le déroulement d'un lancer de sort (4 pages), puis dévoile la façon dont les joueurs peuvent voir les Verbemages, avec le Losange qui détermine leurs caractéristiques, et la procédure de création des PJ. Suit alors la définition des Magimots et des Magiliens et l'emploi de ceux-ci (4 pages), ainsi qu'un un exemple de création de personnage. Les grands éléments descriptifs sont ensuite développés : Losange, Registre, Lexique, Souffle, etc. avant d'aborder le lancement des sorts proprement dits (15 pages dont 2 pour un exemple). Le cas particulier des duels magiques est abordé, ainsi que les actions non magiques (5 pages), et l'évolution des personnages (4 pages) et les règles concernant l'orientation magique des Verbemages (les Voix). Logopedia Universalis (114 pages) présente ensuite l'univers du jeu, avec d'abord plusieurs pages de textes intra-diégétiques concernant le Logos, puis une étude de la nature de celui-ci et de ses lois, un point sur la Logophanie, et une présentation rapide du Magiverse, des différents plans qui le composent, du Paradigme et du Syntagme (les plans symboliques et physiques), des lettres-mères, éléments de base du Logos, du principe d'Aphasie, la résistance d'un monde aux effets de la magie, et de Nexus, un monde d'accueil des Verbemages au sein du Paradigme. Les conditions et effets des voyages à travers le Magiverse sont abordés, ainsi que les descriptions de quelques mondes marquants —dont la Terre—, de mondes où le langage s'exprime de façon différente (langages par les sons, les images ou les actions), et les descriptions de quelques lieux remarquable. Les Voix, les spécialisations des Verbemages (telles que les Alchiverbes, ou alchimistes, les Dompteverbes, les Forgeverbes, inventeurs, les Loggoverbes, philologues, etc.) sont abordées ensuite. Sont ainsi décrits sur 10 pages leurs natures, leurs organisations, les rites d'initiation et les possibilités de transfert d'une Voix à une autre, et les atouts qu'elles apportent. La suite présente alors treize Voix, avec leurs devises, leurs spécialisation et les pouvoirs qu'elles apportent à leurs suivants (4 pages pour chacune des Voix). Le chapitre se termine avec les descriptions de cinq types de personnages du Magiverse, d'une dizaine de Verbemages terriens historiques, et d'une demi douzaine de factions adverses (6 pages dont 5 consacrées à la Main). Jouer un Scénario (16 pages) commence par des conseils au MV pour créer un scénario et des PNJ, avec une série d'idées pour mettre en scène la Logophanie (le moment où leur capacité de maîtriser le Logos se révèle) des PJ (5 pages). Le Centre (7 pages) est ensuite un scénario d'entrée dans le jeu. Les personnages se réveillent dans un centre médical de type asile psychiatrique, et sont soumis à des examens et des tests. Ils vont alors ressentir les premiers signes de leur Logophanie. Une attaque du Centre par des personnes qui viennent les en sortir va leur permettre ensuite de découvrir plus en détail la magie du Logos, mais ils ne sont cependant pas encore sortis d'affaire... Le Jeu de Cartes (10 pages) présente les règles d'un jeu de société de type narratif, pour 2 à 4 joueurs, inspiré de Logos, où les règles de lancers de sorts sont utilisées pour générer des défis entre les joueurs pour un jeu coopératif ou compétitif, au choix de ceux-ci. Annexes (14 pages) propose une fiche de personnages, une table des Magimots connus des joueurs à remplir par ceux-ci, un Guide de Génération Aléatoire de Magimots, des tables de génération de mondes et de scénarios (2 pages pour chacun des deux), et un Glossaire (2 pages). Elles se terminent avec un renvoi sur le site officiel du jeu proposant un générateur de personnages et un guide de références littéraires, video, ludiques, vidéoludiques, ou philosophiques (1 page). Le volume s'achève sur une illustration double page et la liste des souscripteurs du jeu (1 page). |
June 2021 | Logos | 12 Singes (Les) |
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Tapis Losange
première édition Tapis Losange Cette pochette contient 5 tapis en papier fort format A4 comportant des espaces dédiés pour y placer les cartes du Losange des personnages, et un espace central pour la carte du Clairnom. Ces espaces sont accompagnés d'un rappel des correspondances des aspects du Logos comme des caractéristiques associées aux couleurs des cartes. |
September 2021 | Logos | 12 Singes (Les) |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Deck du Joueur
première édition
Deck du Joueur Le Deck du Joueur de Logos comporte les 54 cartes standard d'un jeu de cartes (13 cartes de 4 couleurs plus 2 jokers) et une carte supplémentaire pour y inscrire le Clairnom du personnage. C'est de ce paquet que le joueur tirera le Registre de son personnage. Les cartes n'ont pas la disposition classique des signes. |
June 2021 | Logos | 12 Singes (Les) |
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Deck du Maître
première édition
Deck du Maître Le Deck du Maître de Logos comporte les 54 cartes standard d'un jeu de cartes (13 cartes de 4 couleurs plus 2 jokers) et une carte supplémentaire pour y inscrire le Clairnom du personnage. C'est de ce paquet que le joueur tirera le Registre de son personnage. Les cartes n'ont pas la disposition classique des signes. Les cartes du Deck du Maître comporte toutes un ou deux Magimots possibles à tirer au hasard. Leur répartition n'est pas la même que celle proposée dans le Générateur Aléatoire de Magimots en annexe du livre de base. |
June 2021 | Logos | 12 Singes (Les) |
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Démiurgia
première édition
Démiurgia Démiurgia : La Campagne des Lettres-Mères est une campagne pour le jeu Logos. Elle tourne autour des Lettres-Mères, les briques de base du Logos, exprimées pour les Verbemages sous la forme de Fragments. Tous les 4 siècles, elles servent à régénérer l'énergie du Nexus, effritée par l'entropie découlant du Logos. La Main a cependant pu s'emparer de quelques-uns de ces Fragments, mettant ainsi le Nexus en péril. Les nouveaux Verbemages (les PJ) vont avoir l'occasion d'apprendre plus sur la magie, de découvrir les Voix, et de choisir la leur, avant de devoir participer à la protection du Nexus. Le livret s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) puis un Prologue (2 pages) vient présenter le résumé de la campagne qui suit. L'Universelle Araignée (22 pages) commence par expliquer le principe des Palimpsestes, des images du passé d'un monde, vers lesquelles on peut voyager pour explorer celui-ci, sans cependant pouvoir apporter des changements qui affecteraient le monde actuel, et un point sur l'uchronie que vont visiter les PJ.
Une Main Heureuse (12 pages) les verra ensuite envoyés en mission dans un monde lointain et futuriste, soumis au pouvoir de la Main, pour y retrouver un Rhéteur (le plus haut grade des Voix) parti pour l'espionner et qui ne donne plus de nouvelles. Il va donc leur falloir retrouver Junin et le ramener vers le Nexus. Nexus Forever (24 pages) tourne alors autour des efforts pour restaurer l'énergie du Nexus, affaiblie et déclinante. Les PJ vont être envoyés en mission visant à rassembler des éléments indispensables au rituel en question. Le chapitre s'ouvre sur un exposé de la situation, et un point sur les voyages dans le Nexus.
Le fascicule s'achève sur une illustration pleine page. La campagne s'accompagne d'un écran 3 volets comportant, de gauche à droite du côté MJ :
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June 2021 | Logos | 12 Singes (Les) |
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Logos
première édition
Logos Le livre de base de Logos s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, après quoi un Prologue (8 pages dont quatre pour l'ouverture du chapitre et une illustration pleine page) vient présenter le jeu. Chaque section qui suit s'ouvre sur une double page titre. Chaque section comporte également d'occasionnelles illustrations double page. Livre de Règles : La Magie du Logos (56 pages) commence par présenter une séquence de jeu pour montrer le déroulement d'un lancer de sort (4 pages), puis dévoile la façon dont les joueurs peuvent voir les Verbemages, avec le Losange qui détermine leurs caractéristiques, et la procédure de création des PJ. Suit alors la définition des Magimots et des Magiliens et l'emploi de ceux-ci (4 pages), ainsi qu'un un exemple de création de personnage. Les grands éléments descriptifs sont ensuite développés : Losange, Registre, Lexique, Souffle, etc. avant d'aborder le lancement des sorts proprement dits (15 pages dont 2 pour un exemple). Le cas particulier des duels magiques est abordé, ainsi que les actions non magiques (5 pages), et l'évolution des personnages (4 pages) et les règles concernant l'orientation magique des Verbemages (les Voix). Logopedia Universalis (114 pages) présente ensuite l'univers du jeu, avec d'abord plusieurs pages de textes intra-diégétiques concernant le Logos, puis une étude de la nature de celui-ci et de ses lois, un point sur la Logophanie, et une présentation rapide du Magiverse, des différents plans qui le composent, du Paradigme et du Syntagme (les plans symboliques et physiques), des lettres-mères, éléments de base du Logos, du principe d'Aphasie, la résistance d'un monde aux effets de la magie, et de Nexus, un monde d'accueil des Verbemages au sein du Paradigme. Les conditions et effets des voyages à travers le Magiverse sont abordés, ainsi que les descriptions de quelques mondes marquants —dont la Terre—, de mondes où le langage s'exprime de façon différente (langages par les sons, les images ou les actions), et les descriptions de quelques lieux remarquable. Les Voix, les spécialisations des Verbemages (telles que les Alchiverbes, ou alchimistes, les Dompteverbes, les Forgeverbes, inventeurs, les Loggoverbes, philologues, etc.) sont abordées ensuite. Sont ainsi décrits sur 10 pages leurs natures, leurs organisations, les rites d'initiation et les possibilités de transfert d'une Voix à une autre, et les atouts qu'elles apportent. La suite présente alors treize Voix, avec leurs devises, leurs spécialisation et les pouvoirs qu'elles apportent à leurs suivants (4 pages pour chacune des Voix). Le chapitre se termine avec les descriptions de cinq types de personnages du Magiverse, d'une dizaine de Verbemages terriens historiques, et d'une demi douzaine de factions adverses (6 pages dont 5 consacrées à la Main). Jouer un Scénario (16 pages) commence par des conseils au MV pour créer un scénario et des PNJ, avec une série d'idées pour mettre en scène la Logophanie (le moment où leur capacité de maîtriser le Logos se révèle) des PJ (5 pages). Le Centre (7 pages) est ensuite un scénario d'entrée dans le jeu. Les personnages se réveillent dans un centre médical de type asile psychiatrique, et sont soumis à des examens et des tests. Ils vont alors ressentir les premiers signes de leur Logophanie. Une attaque du Centre par des personnes qui viennent les en sortir va leur permettre ensuite de découvrir plus en détail la magie du Logos, mais ils ne sont cependant pas encore sortis d'affaire... Le Jeu de Cartes (10 pages) présente les règles d'un jeu de société de type narratif, pour 2 à 4 joueurs, inspiré de Logos, où les règles de lancers de sorts sont utilisées pour générer des défis entre les joueurs pour un jeu coopératif ou compétitif, au choix de ceux-ci. Annexes (14 pages) propose une fiche de personnages, une table des Magimots connus des joueurs à remplir par ceux-ci, un Guide de Génération Aléatoire de Magimots, des tables de génération de mondes et de scénarios (2 pages pour chacun des deux), et un Glossaire (2 pages). Elles se terminent avec un renvoi sur le site officiel du jeu proposant un générateur de personnages et un guide de références littéraires, video, ludiques, vidéoludiques, ou philosophiques (1 page). Le volume s'achève sur une illustration double page et la liste des souscripteurs du jeu (1 page). |
June 2021 | Logos | 12 Singes (Les) |
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Tapis Losange
première édition Tapis Losange Cette pochette contient 5 tapis en papier fort format A4 comportant des espaces dédiés pour y placer les cartes du Losange des personnages, et un espace central pour la carte du Clairnom. Ces espaces sont accompagnés d'un rappel des correspondances des aspects du Logos comme des caractéristiques associées aux couleurs des cartes. |
September 2021 | Logos | 12 Singes (Les) |