Logos
Logos est un jeu proposant d'incarner des mages maîtrisant la magie par le biais du langage, les Verbemages. Ceux-ci considèrent les principes du Verbe comme le code-source du Magiverse, auquel appartient la Terre. Celui-ci se divise entre deux espaces, le Paradigme, ensemble de plans symboliques accessibles aux Verbemages, et le Syntagme, ensemble de plans physiques, la Terre appartenant à l'un d'entre eux. Ces Verbemages sont des entités conscientes qui ont bénéficié de la Logophanie, l'apparition en eux de la capacité de maîtriser le Logos. Ils s'en servent alors pour atteindre leurs objectifs mais aussi pour étudier son origine ou ses capacités. Leurs activités peuvent les amener à parcourir leur monde ou à gagner d'autres mondes du Magiverse, où la magie est parfois plus ou moins présente. Il faudra cependant aux Verbemages faire attention à la Main, une organisation secrète qui semble leur être très hostile.
Les auteurs proposent de jouer Logos comme un jeu indépendant mais donnent également des guides pour que ses règles peuvent être reprises pour être appliquées comme nouveau système de magie dans un autre jeu déjà utilisé par les joueurs.
Les Verbemages sont définis à la base par quatre cartes disposées en Losange sur un tableau prévu pour. Ces quatre cartes, de chacune des quatre couleurs, représentent respectivement les aspects physiques (Carreau), intellectuels (Pique), émotionnels et relationnels (Coeur), adresse et chance (Trèfle). Les couleurs correspondent aussi aux lois du Logos et aux Éléments : Vibration/Terre (Carreau), Langage/Air (Pique), Équilibre/Eau (Coeur) et Dégradation/Feu (Trèfle). Le personnage déduit de son losange sa puissance magique (somme des valeurs des 4 cartes), son Registre (le nombre de cartes de sa main) et son Lexique (le nombre de Magimots qu'il peut avoir dans sa main), son Souffle (nombre de cartes qu'il peut aligner dans un sort) et son Initiative (ordre d'action dans un tour). De la somme des valeurs de ces cartes découle également la Puissance Magique du Verbemage et de celle-ci son niveau. Le joueur décrit aussi son Clairnom, le nom secret qu'il porte en Logos, qui pourra affecter le lancer de ses sortilèges, ou ceux des autres.
La création du personnage commence par la répartition d'un capital de points entre les quatre couleurs du losange (le jeu conseille de commencer à 22) qui permettront de déterminer les cartes qui le constituent. Le joueur tire alors un assortiment de Magimots dans une liste de départ et peut les inscrire sur ses cartes en tenant compte de leur hauteur et de leur couleur (le verbe Brûler sera mieux placé sur une carte de Trèfle, par exemple).
En cours de jeu, le personnage pourra acquérir ou améliorer des compétences (dans une liste de 22 proposées dans les règles). Par la suite, au fil des histoires, le personnage pourra apprendre de nouveaux Magimots, en oublier (libérant des cartes) ou en transférer sur d'autres cartes, ou encore améliorer les caractéristiques du Losange.
Le système de gestion de la magie a recours à des jeux de 54 cartes (un par joueur). Sur certaines cartes, les joueurs pourront inscrire des mots à mesure du jeu (les Magimots). Le joueur pourra avoir en main un échantillon extrait du paquet de 54 cartes, dépendant de son Registre, Un Verbemage qui souhaite lancer un sort va devoir exprimer la nature du sort, son effet sous forme d'une phrase, qu'il écrira en ayant recours à sa main de cartes pour en extraire les Magimots adaptés, et d'autres cartes qui complèteront la phrase, les Magiliens. Par exemple l'idée de brûler une porte pourra s'exprimer par "Je Brûle la Porte". Dans l'idéal, le joueur peut trouver Bruler et Porte dans sa main, et compléter avec deux autres certes qui serviront de Magiliens. Une fois la phrase placée, le joueur peut calculer la puissance magique du sort, égale à la somme des valeurs des cartes portant les Magimots (dans l'exemple précédent, dans l'idéal, Bruler et Porte), et cette puissance est comparée à la Difficulté magique du sort estimée par le Maître du Verbe (MJ) pour savoir s'il réussit. La puissance magique est diminuée si la phrase présente des approximations (Magilien manquant, Magimot manquant ou trop approximatif), ou voir ses effets amplifiés selon les harmonies entre carte et Magimot par exemple.
Dans le cas d'une action qui n'est pas de nature magique, le MV regarde quelle est la compétence, parmi une liste proposée dans le jeu qui s'en rapproche le plus, quelles sont la ou les couleurs qui s'y rattachent, et fait la moyenne de ces dernières. Si le résultat, éventuellement augmenté si le personnage maîtrise une compétence du niveau de celle-ci, est au-delà de la difficulté estimée, l'action est réussie. Un Verbemage peut, au prix de la défause de cartes de son Registre, augmenter le résultat avant la comparaison à la difficulté.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Deck du Joueur
première édition
Deck du Joueur Le Deck du Joueur de Logos comporte les 54 cartes standard d'un jeu de cartes (13 cartes de 4 couleurs plus 2 jokers) et une carte supplémentaire pour y inscrire le Clairnom du personnage. C'est de ce paquet que le joueur tirera le Registre de son personnage. Les cartes n'ont pas la disposition classique des signes. |
Accessoire | June 2021 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
|
Deck du Maître
première édition
Deck du Maître Le Deck du Maître de Logos comporte les 54 cartes standard d'un jeu de cartes (13 cartes de 4 couleurs plus 2 jokers) et une carte supplémentaire pour y inscrire le Clairnom du personnage. C'est de ce paquet que le joueur tirera le Registre de son personnage. Les cartes n'ont pas la disposition classique des signes. Les cartes du Deck du Maître comporte toutes un ou deux Magimots possibles à tirer au hasard. Leur répartition n'est pas la même que celle proposée dans le Générateur Aléatoire de Magimots en annexe du livre de base. |
Accessoire | June 2021 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
|
Démiurgia
première édition
Démiurgia Démiurgia : La Campagne des Lettres-Mères est une campagne pour le jeu Logos. Elle tourne autour des Lettres-Mères, les briques de base du Logos, exprimées pour les Verbemages sous la forme de Fragments. Tous les 4 siècles, elles servent à régénérer l'énergie du Nexus, effritée par l'entropie découlant du Logos. La Main a cependant pu s'emparer de quelques-uns de ces Fragments, mettant ainsi le Nexus en péril. Les nouveaux Verbemages (les PJ) vont avoir l'occasion d'apprendre plus sur la magie, de découvrir les Voix, et de choisir la leur, avant de devoir participer à la protection du Nexus. Le livret s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) puis un Prologue (2 pages) vient présenter le résumé de la campagne qui suit. L'Universelle Araignée (22 pages) commence par expliquer le principe des Palimpsestes, des images du passé d'un monde, vers lesquelles on peut voyager pour explorer celui-ci, sans cependant pouvoir apporter des changements qui affecteraient le monde actuel, et un point sur l'uchronie que vont visiter les PJ.
Une Main Heureuse (12 pages) les verra ensuite envoyés en mission dans un monde lointain et futuriste, soumis au pouvoir de la Main, pour y retrouver un Rhéteur (le plus haut grade des Voix) parti pour l'espionner et qui ne donne plus de nouvelles. Il va donc leur falloir retrouver Junin et le ramener vers le Nexus. Nexus Forever (24 pages) tourne alors autour des efforts pour restaurer l'énergie du Nexus, affaiblie et déclinante. Les PJ vont être envoyés en mission visant à rassembler des éléments indispensables au rituel en question. Le chapitre s'ouvre sur un exposé de la situation, et un point sur les voyages dans le Nexus.
Le fascicule s'achève sur une illustration pleine page. La campagne s'accompagne d'un écran 3 volets comportant, de gauche à droite du côté MJ :
|
Scénario / Campagne | June 2021 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
|
Logos
première édition
Logos Le livre de base de Logos s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, après quoi un Prologue (8 pages dont quatre pour l'ouverture du chapitre et une illustration pleine page) vient présenter le jeu. Chaque section qui suit s'ouvre sur une double page titre. Chaque section comporte également d'occasionnelles illustrations double page. Livre de Règles : La Magie du Logos (56 pages) commence par présenter une séquence de jeu pour montrer le déroulement d'un lancer de sort (4 pages), puis dévoile la façon dont les joueurs peuvent voir les Verbemages, avec le Losange qui détermine leurs caractéristiques, et la procédure de création des PJ. Suit alors la définition des Magimots et des Magiliens et l'emploi de ceux-ci (4 pages), ainsi qu'un un exemple de création de personnage. Les grands éléments descriptifs sont ensuite développés : Losange, Registre, Lexique, Souffle, etc. avant d'aborder le lancement des sorts proprement dits (15 pages dont 2 pour un exemple). Le cas particulier des duels magiques est abordé, ainsi que les actions non magiques (5 pages), et l'évolution des personnages (4 pages) et les règles concernant l'orientation magique des Verbemages (les Voix). Logopedia Universalis (114 pages) présente ensuite l'univers du jeu, avec d'abord plusieurs pages de textes intra-diégétiques concernant le Logos, puis une étude de la nature de celui-ci et de ses lois, un point sur la Logophanie, et une présentation rapide du Magiverse, des différents plans qui le composent, du Paradigme et du Syntagme (les plans symboliques et physiques), des lettres-mères, éléments de base du Logos, du principe d'Aphasie, la résistance d'un monde aux effets de la magie, et de Nexus, un monde d'accueil des Verbemages au sein du Paradigme. Les conditions et effets des voyages à travers le Magiverse sont abordés, ainsi que les descriptions de quelques mondes marquants —dont la Terre—, de mondes où le langage s'exprime de façon différente (langages par les sons, les images ou les actions), et les descriptions de quelques lieux remarquable. Les Voix, les spécialisations des Verbemages (telles que les Alchiverbes, ou alchimistes, les Dompteverbes, les Forgeverbes, inventeurs, les Loggoverbes, philologues, etc.) sont abordées ensuite. Sont ainsi décrits sur 10 pages leurs natures, leurs organisations, les rites d'initiation et les possibilités de transfert d'une Voix à une autre, et les atouts qu'elles apportent. La suite présente alors treize Voix, avec leurs devises, leurs spécialisation et les pouvoirs qu'elles apportent à leurs suivants (4 pages pour chacune des Voix). Le chapitre se termine avec les descriptions de cinq types de personnages du Magiverse, d'une dizaine de Verbemages terriens historiques, et d'une demi douzaine de factions adverses (6 pages dont 5 consacrées à la Main). Jouer un Scénario (16 pages) commence par des conseils au MV pour créer un scénario et des PNJ, avec une série d'idées pour mettre en scène la Logophanie (le moment où leur capacité de maîtriser le Logos se révèle) des PJ (5 pages). Le Centre (7 pages) est ensuite un scénario d'entrée dans le jeu. Les personnages se réveillent dans un centre médical de type asile psychiatrique, et sont soumis à des examens et des tests. Ils vont alors ressentir les premiers signes de leur Logophanie. Une attaque du Centre par des personnes qui viennent les en sortir va leur permettre ensuite de découvrir plus en détail la magie du Logos, mais ils ne sont cependant pas encore sortis d'affaire... Le Jeu de Cartes (10 pages) présente les règles d'un jeu de société de type narratif, pour 2 à 4 joueurs, inspiré de Logos, où les règles de lancers de sorts sont utilisées pour générer des défis entre les joueurs pour un jeu coopératif ou compétitif, au choix de ceux-ci. Annexes (14 pages) propose une fiche de personnages, une table des Magimots connus des joueurs à remplir par ceux-ci, un Guide de Génération Aléatoire de Magimots, des tables de génération de mondes et de scénarios (2 pages pour chacun des deux), et un Glossaire (2 pages). Elles se terminent avec un renvoi sur le site officiel du jeu proposant un générateur de personnages et un guide de références littéraires, video, ludiques, vidéoludiques, ou philosophiques (1 page). Le volume s'achève sur une illustration double page et la liste des souscripteurs du jeu (1 page). |
Livre de base | June 2021 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
|
Tapis Losange
première édition Tapis Losange Cette pochette contient 5 tapis en papier fort format A4 comportant des espaces dédiés pour y placer les cartes du Losange des personnages, et un espace central pour la carte du Clairnom. Ces espaces sont accompagnés d'un rappel des correspondances des aspects du Logos comme des caractéristiques associées aux couleurs des cartes. |
Accessoire | September 2021 | français | 12 Singes (Les) | Papier |