Bobbi Burquel
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Illustrations
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Colony Book Four : Life on Eden
première édition
Colony Book Four : Life on Eden Ce supplément est le quatrième opus des Colony Book décrivant les colonies spatiales. Après Life on Caprice, Life on Utopia et Life on Atlantis, celui-ci est entièrement consacré à Eden, la colonie paradisiaque. Contrairement à ce qu'indique la couverture du supplément, l'action se déroule en TN 1947. 180 années edenites après le drame qui fit du paradis un enfer... Le livret suit les normes de présentation de tous les suppléments de la gamme ; chaque chapitre est donc précédé d'une courte nouvelle d'une page introduisant le plus souvent des événements ou des personnages importants.
L'introduction entre directement dans le vif du sujet et explique comment, à la suite d'une expérience malheureuse sur un prototype de moteur à discontinuité, tout l'équilibre du système Ra, abritant entre autres Eden, fut bouleversé. Les anomalies gravitationnelles qui en résultèrent ont entraîné le bombardement de la planète par les fragments d'une comète. Pire, l'équilibre du système n'est pas pour autant restauré et la planète pourrait bien disparaître du jour au lendemain en cas de nouvelle catastrophe. Après un bref résumé de l'expérience malheureuse et de ses effets, l'introduction présente la situation astronomique du secteur (carte à l'appui), les données de base sur la planète Eden (écologie, calendrier, géographie, géologie, hydrographie, flore et faune) mais aussi sur les autres planètes et lunes du système : Le deuxième chapitre (History of Eden - 10 pages) résume l'histoire de la colonie depuis la terraformation de NP5670W jusqu'au chaos suivant l'apocalypse et la lente réinstauration d'un semblant d'ordre et de société, en passant par la période de postérité suivant l'achat de la planète par les colons eux-mêmes. Sont décrits en détail les événements qui ont conduit la société edenite à son état actuel : une confédération de royaumes plus ou moins féodaux, la Gan Eden Confederacy (GEC). Le troisième chapitre (Gan Eden Confederacy - 32 pages) décrit plus précisément cette confédération et ses composantes. Economie, politique, organisation, personnalités et cités importantes, technologie et géographie sont abordés pour chacun des sept royaumes qui composent la Confédération : l'Empire Seiath, la Monarchie de Reisling, l'Etat-Souverain de Tiamoth, les Maisons Marchandes de Kur, le Royaume d'Audu'uth, le Duché de Rama et le Protectorat de Bhagath. Le quatrième chapitre (The High Seas of Eden - 10 pages) s'intéresse à la société parallèle qui s'est établie depuis l'Apocalypse sur les mers et les océans d'Eden : les Consortiums Corsaires. Déjà avant l'impact des fragments de comète, la navigation était indispensable au commerce sur la planète. Après le désastre, la mer est devenu une des principales sources d'approvisionnement : nourriture, matières premières, technologies englouties ont constitué autant d'appâts pour les navigateurs assez courageux pour s'aventurer sur les océans déchainés. Lorsque les Royaumes puis la Confédération Gan Eden furent établis, ces corsaires s'assemblèrent en gigantesques consortiums vendant leurs services au plus offrant et ménageant leurs alliances, restant le plus souvent en dehors des conflits mineurs : un seul conflit majeur a ébranlé la société edenite depuis la catastrophe. Aujourd'hui, les Consortiums forment des groupes marchands ou paramilitaires, parfois des groupes de contrebandiers ou de pirates. Ils disposent d'une grande influence sur les Royaumes et la Confédération, car ils constituent le ciment de la société edenite, même s'ils ne cessent de proclamer haut et fort leur indépendance par rapport au système établi. Quelques corsaires célèbres sont présentés, ainsi que les principaux Consortiums, une douzaine en tout. Le cinquième chapitre (Living on Eden - 16 pages) décrit avec moults détails la société edenite (mariage, famille, spiritualité, justice, honneur, commémorations, discriminations, etc.), leur style de vie (language, éducation, nourriture, logement, coutumes, voyage, médecine, sexualité, etc.), leurs loisirs (sports, théâtre, littérature, musique, danse, art, artisanat, architecture) ainsi que leur technologie, notamment les nanotechnologies héritées de l'implantation initiale par la corporation Udunar et les technologies militaires employées. Le dernier chapitre (Gamemaster Resources - 47 pages) réunit toutes les données à destination exclusive du meneur. Il débute par des conseils pour mener une campagne sur Eden, puis des idées de scénarios et d'aventures "clés-en-mains" : comme à l'habitude, huit tables d'entames aléatoires de scénarios sont fournies, avec à chaque fois six entames possibles pour chacun des huit thèmes proposés. Viennent ensuite des archétypes de personnages et de nouveaux équipements propres à Eden, puis sept personnages non-joueurs respectant la classification habituelle dans Heavy Gear : figures historiques, personnages restreints, personnages très importants, rencontres sociales ou "expandables". Pour chaque, on trouve le caractère du personnage, des données d'historiques, sa profession, sa feuille de personnages, ainsi que ses réactions en cas d'affrontement. Suit un bestiaire spécifique à Eden. Dans la mesure où la bioingénierie fut et reste une des technologies les plus exploitées sur la planète, plusieurs de ces espèces sont directement issues de ces expérimentations, qui ont souvent visé à recréer des espèces mythiques de la Terre. On trouvera par exemple l'Agni, en tout point comparable à un dragon, ou le Re'em, un léviathan hantant les profondeurs inexplorées. Enfin, le supplément se termine par un Field Guide présentant neuf véhicules, cinq types de drônes et des méthodes pour créer des unités edenites pour le wargame tactique. Les véhicules vont de la simple jeep à la navette spatiale en passant par des submersibles, un avion cargo, un navire de surface ou un robot de combat beaucoup plus lourd et moins maniable que les gears de Terra Nova. Les progrès considérables effectués en nanotechnologie ont permis sur Eden une miniaturisation de nombreuses unités de combat ou d'exploration et l'usage de drônes, les "bugs", dont cinq modèles sont présentés. Joueurs, évitez de lire ce qui suit... Une dernière note sur le positionnement du supplément dans la gamme : il prend pour cadre Eden alors qu'un vaisseau est entré récemment en contact avec Terra Nova et qu'une ambassade a été envoyée depuis cette planète. Les négociations en cours, tenues secrètes, pourraient bien déterminer l'avenir d'une alliance entre les deux colonies, un moyen pour Terra Nova de se sortir du conflit qui l'oppose au New Earth Commonwealth et pour Eden de se garantir une échappatoire si leur planète était à nouveau menacée de destruction. |
January 2003 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Colony Book Three : Life on Atlantis
première édition
Colony Book Three : Life on Atlantis Ce supplément est le troisième de la série des Colony Book, après Life on Caprice et Life on Utopia. Il se consacre à Atlantis, une planète recouverte à 97% d'eau. Le supplément se positionne après TN 1946, alors que la planète et ses habitants luttent depuis une vingtaine d'années contre la réinstauration du pouvoir colonial du New Earth Commonwealth.
Le supplément commence par une introduction récapitulant les données essentielles sur la planète et son système: court historique, calendrier, géographie, géologie, océanographie, climat, etc. Le système stellaire Eos, qui abrite Atlantis, est aussi présenté ; il contient six planètes et une ceinture d'astéroides. La planète Atlantis elle-même comprend trois lunes, toutes sous contrôle de la Force Expéditionnaire Coloniale (CEF). Le deuxième chapitre traite en huit pages de l'histoire de la colonie, depuis l'achat par le Kincaid Aquafarm Consortium jusqu'à la guerre ouverte contre la force coloniale en passant par l'instauration d'une démocratie participative, l'Atlan Corporate Hegemony. La planète a été relativement prospère toute son histoire durant, après même le retrait du Concordat Humain de ses colonies spatiales. Autosuffisante, depuis longtemps ignorée des grandes voies commerciales hormis pour les touristes ou les accrocs au Metagon (une drogue de longévité induisant une forte dépendance), Atlantis s'est peu à peu installée dans une routine, loin de la planète-mère, avec des luttes constantes entre éco-terroristes et corporations n'entravant jamais véritablement la prospérité de ses habitants. Jusqu'à ce que la Cinquième Flotte de la CEF fasse son apparition. D'abord pris par surprise, laissant échapper toutes leurs possessions extraplanétaires en deux semaines, les Atlantes bénéficièrent d'une erreur de taille de la part de l'Etat-Major ennemi : pensant que les habitants étaient concentrés sur les terres émergées de la planète, les forces d'invasion délaissèrent les fonds océaniques. Mais plusieurs mois plus tard, lorsqu'enfin ils prirent conscience de leur erreur, leur flotte d'invasion fut entièrement détruite par un groupe de submersibles atlantes. Peu à peu, le conflit devint une guerre larvée, les forces terrestres n'ayant aucune prise sur les fonds marins de la planète et les forces de résistance n'ayant pas les moyens de contrecarrer la puissance des GRELs et des engins terrestres de la force d'invasion. Le chapitre suivant (Politics and Conflicts - 18 pages) apporte des détails supplémentaires sur les forces en présence dans le conflit entre CEF et Atlantes. Malgré les apparences, rien n'est simple sur Atlantis : politiques et militaires se partagent le pouvoir dans chaque camp au gré des circonstances et des décisions. De plus, les divisions au sein du peuple atlante sont nombreuses, héritées d'une longue tradition de cités-états quasiment indépendantes. Les factions présentées sont le NEC Colonial Board, organe de pouvoir du NEC, où les tensions sont nombreuses entre militaires et bureaucrates, l'Atlan Corporate Hegemony dont les organes de pouvoir sont séparés entre la surface et les fonds marins et qui voit donc une partie de ses représentants subir l'occupation tandis que l'autre lutte aux côtés de la résistance, les Antartis, mouvement de résistance qui s'est formé suite à l'attaque par la Force Coloniale, et les Waveriders, un groupe se voulant en dehors du système corporatiste prônant une vie nomade et spirituelle, actuellement pris entre deux feux entre la CEF et l'Atlan Corporate Hegemony qui ne seraient pas mécontents de les voir disparaître. Chacune est décrite en deux pages avec son historique, ses préoccupations, son organisation, quelques personnalités importantes et d'autres informations du même acabit. La structure militaire de l'Antartis est plus précisément détaillée et des règles tactiques pour la formation d'unités de cette faction sont fournies. En plus de ces factions principales, quelques autres factions "mineures" sont aussi présentées, comme les corporations terriennes ou l'Eglise Réformée Jérusalemite. Le quatrième chapitre (Sea and Shore - 22 pages) détaille très largement les zones habitées de la planète, catégorie par catégorie - îles, plateau continental, fosses océanes - et sites par sites. En tout, il existe sur Atlantis une vingtaine de territoires et de cités-états reconnues. Parmi ceux-là, une bonne moitié sont situées soit sur la terre ferme et sont donc occupés par la CEF soit sur les haut-fonds et ont alors de bonnes chances d'être occupés, tandis que le reste se situe dans les profondeurs océaniques, parfaitement libres de l'occupation terrienne. De plus, il faut aussi compter avec les communautés nomades de Waveriders. Le chapitre présente cinq territoires insulaires, quatre sur les haut-fonds, quatre dans les profondeurs et trois cités flottantes des nomades. Pour chaque sont présentés, en une page, une carte, des données historiques et statistiques (population, gouvernement, industries principales, etc.) ainsi que quelques lieux particuliers. Le chapitre suivant (Atlantean Living - 14 pages) présente la société atlante (famille, discriminations, religion, système judiciaire, honneur), le style de vie des habitants (language, éducation, classes d'âge, habitations, coutumes, voyage, vêtements, nourriture, médecine), leurs loisirs (sports, littérature, musique, arts). Quelques pages sont aussi consacrés aux technologies spécifiques de la planète : sources d'énergie, matériaux de construction, système de défense anti-satellites, armements submersibles, etc. Enfin, le sixième et dernier chapitre (Gamemaster Resources - 36 pages) regroupe toutes les données essentielles pour le meneur de jeu. Tout d'abord des conseils pour mener une campagne sur Atlantis, des entames aléatoires de scénario ainsi que des règles supplémentaires pour gérer les situations sous-marines : mouvements, senseurs, armes, combat. Puis viennent les nouveaux équipements adaptés pour une large part à un monde océanique, six nouveaux archétypes et un bestiaire de huit créatures, dont des dauphins "intelligents". Enfin, les caractéristiques de dix nouveaux véhicules sont présentées sous le format habituel depuis le scaphandre de plongée jusqu'aux submersibles nucléaires, en passant par les bouées anti-satellites ou les submersibles monoplaces. |
October 2002 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Companion to Jovian Chronicles
première édition
Companion to Jovian Chronicles Crédits et table des matières occupent les trois premières pages de l'ouvrage. L'introduction ou chapitre 1 couvre les quatre pages suivantes, présentant le contenu de l'ouvrage et son but : être un additif optionnel et complet (qui ne sera pas suivi par d'autres suppléments de ce type) au livre de base. Le deuxième chapitre (10 pages) est une histoire de la conquête spatiale de 1977 à 2210, relatant l'exploration puis la colonisation du système solaire, la terraformation de Vénus, la désagrégation des gouvernements terriens face aux catastrophes écologiques du XXIe siècle et la formation d'un nouvel ordre politique à l'échelle stellaire. Le troisième chapitre (36 pages) est une aide à la création de personnage à base de conseils, d'archétypes (de l'artiste à l'exo pilote, en passant par le nomade) et de l'ajout d'avantages et défauts. Il se conclut par un aperçu de l'organisation des différentes forces armées. Le quatrième chapitre (20 pages) continue sur la création des personnages à partir des particularités nationales. Il contient les pages en quadrichromie illustrant des individus de chaque nation. Le cinquième chapitre (22 pages) est composé de règles optionnelles concernant la vie quotidienne (addictions, maladies,...) mais aussi le système tactique : maneuvres, action de l'environnement sur la conduite des véhicules, utilisation de l'infanterie. Le dernier chapitre (53 pages) donne les clefs de la création d'un véhicule jusque dans le détail de ses armes, et s'attarde sur les technologies du XXIIIe siècle : intelligences artificielles, téléportation, biotechnologies... Suivent une liste des sources d'inspiration des auteurs et un index de 3 pages. |
October 1997 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Earth Companion
première édition
Earth Companion L'Earth Companion est un supplément pour le jeu de rôle et le jeu tactique Heavy Gear. Comme pour toutes les productions récentes de Dream Pod Nine, l'Earth Companion est compatible à la fois avec le système Silhouette et l'Open Gaming Licence.
Le système solaire est le berceau de l'humanité. C'est sur Terre qu'elle s'est lentement développée avant de se lancer dans la colonisation de l'espace. Mais la Terre est aujourd'hui à bout de souffle, épuisée par de nombreuses catastrophes naturelles et par la troisième guerre mondiale. Pour assurer leur subsistance, les terriens doivent donc se tourner vers leurs colonies, auxquelles ils avaient tourné le dos cinq cents ans auparavant. La Terre est gouvernée par le Nouveau Commonwealth Terrien, le "New Earth Commonwealth" ou NEC, le vainqueur de la troisième guerre mondiale. Le NEC est lui-même contrôlé par le Parti, une coalition de militaires de haut rang et de riches industriels qui prônent une idéologie fasciste. Le Commonwealth est composé de plusieurs nations dont les plus influentes sont l'Europe Alliée, le Brésil, l'Union Minière Mandchoue, la Fédération Yakoute et la Zone de Protection du Yangtze. Bien que ces différents états soient unis au sein du NEC, des tensions politiques existent néanmoins entre eux. La vie sur Terre au 62e siècle a beaucoup évolué : la plupart des terriens sont athées et loyaux vis-à-vis du Commonwealth, qui les matraque de sa propagande. La cellule familiale n'est plus le modèle autour duquel la société s'organise, un grand nombre de familles ayant été séparées lors de la troisième guerre mondiale. Les terriens forment souvent une espèce de famille d'adoption avec leurs proches collaborateurs. Le logement s'effectue pour les plus chanceux dans de gigantesques complexes de béton gris, tandis que les plus pauvres ou les habitants des zones les plus ravagées par la guerre doivent se contenter de loger dans des camps de réfugiés. Les quatre cinquièmes du supplément sont consacrés à l'organisation et la logistique de la Force Expéditionaire Coloniale, la "Colonial Expeditionary Force" ou CEF, l'organisation militaire qui a été chargée par le Commonwealth de reprendre le contrôle des colonies. L'atout principal de la CEF, ce sont les GREL, des super-soldats clonés et modifiés génétiquement pour accomplir des catégories de tâches bien déterminées, mais qui manquent complètement d'esprit d'initiative. Les GREL n'ont pas peur de la mort, ce qui leur fait adopter des tactiques expéditives, voire suicidaires. Ils ne sont pas considérés par les terriens comme des êtres humains. Suite à l'échec de l'invasion de Terra Nova, le programme GREL fut largement critiqué et une nouvelle génération de super-soldats, les SLEDGE, a été mise au point. Contrairement aux GREL, les SLEDGE ont une apparence humaine et peuvent donc être utilisés pour des missions d'infiltration. Il existe plusieurs "classes" spécialisées de GREL et de SLEDGE, qui sont toutes détaillées dans le suppléments. Trois chapitres complets sont consacrés à l'organisation de l'infanterie, des divisions blindées et de la logistique de la CEF. Ces aspects sont surtout utiles au jeu tactique lors de la constitution des listes d'armée. Dans son chapitre "Machines and Equipment", le supplément passe en revue les caractéristiques de l'équipement militaire dont dispose la CEF, depuis le simple laser d'infanterie jusqu'aux plus perfectionnés des "frames", équivalents terrestres des "gears", les robots de combats utilisés sur Terra Nova. Le chapitre suivant est consacré aux véhicules spatiaux qui composent la flotte de la CEF. Enfin, le livre se termine par un chapitre consacré à quelques bataillons et personnalités célèbres de la CEF. |
December 2003 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Jovian Chronicles
première édition
Jovian Chronicles Intitulé Rules and Background for Jovian Chronicles, Enter the saga of mankind, ce jeu complet est l'adaptation au système Silhouette de Dream Pod 9 d'un supplément de contexte dédié au jeu Mekton Z et paru en 1992. Page de garde, crédits et table des matières occupent les trois premières pages, après quoi l'ouvrage se divise en dix chapitres suivis d'une feuille de personnage, d'une feuille de véhicule/méca et, enfin, d'un index de 3 pages. Le premier chapitre (8 pages) présente le contexte du jeu, sous forme de dialogues mettant en scène des personnages centraux de l'univers entre janvier 2208 et novembre 2210. L'esprit du jeu est résumé par la formule "guerre, mort, amour et musique", conseillant sérieux et réalisme aux joueurs. L'encyclopédie du monde (28 pages) contient pour chaque zone géographique un aperçu, des points sur la culture, la politique, la sciences et l'armement, le commerce et l'industrie et les événements récents. Des paragraphes spécifiques s'adressent plus particulièrement aux joueurs souhaitant incarner des personnages autochtones ou donnent des informations à propos par exemple de la terraformation de Vénus, des terroristes terriens, de la trahison du général jovien Avram Thorsen,... Les organisations connues (8 pages) sont aux nombre de 6 : l’organisation d'explorateurs scientifiques IGS, la guilde des marchands mercuriens challengers des vénusiens, la Solar Cross extension de la croix rouge au système solaire, les nations unies de l'espace (USN), la très riche et influente banque vénusienne, et le conglomérat médiatique Zenith Orbited Network. Quatre pages sont ensuite consacrées aux bases du système Silhouette, avant de passer dans le chapitre cinq (54 pages) à la création de personnage. Y sont détaillés dans l'ordre : les attributs (agilité, apparence, constitution, créativité, condition physique, influence, connaissance, perception, santé mentale et volonté) et traits secondaires (force, santé, endurance, dommages au corps à corps, dommages de mêlée), les compétences (72, listées par attribut lié) et l'équipement. Il est possible de jouer des personnages nés dans des zones à gravité faible, aux attributs modifiés en conséquence. Les personnages non-joueurs sont traités en 18 archétypes, avec attributs, compétences, équipement et courte description. Les règles concernant les actions et l'expérience des personnages se trouvent dans le chapitre suivant (18 pages), terminant par l'intégration avec le système tactique tout en proposant des règles optionnelles permettant de passer outre cet aspect du jeu. Ledit système fait l'objet du chapitre Action Mécanisée (32 pages), sous forme d'un jeu de combat sur carte à hexagones permettant de simuler deux types de situation : escarmouches de méchas avec des hexagones de 50 mètres et conflits spatiaux avec des hexagones de 500 mètres et les spécificités liées à l'absence d'atmosphère. Le préambule précise néanmoins que le cœur du jeu se situe plutôt dans l’interaction entre les personnages que dans la simulation militaire. Le huitième chapitre (46 pages) présente les fiches détaillées de 6 méchas et 8 vaisseaux de différentes tailles. Les voyages interplanétaires disposent d'un tableau dédié tenant compte des révolutions autour du soleil de chaque planète. Madman's gambit est un contexte de campagne en 12 pages dont 8 en quadrichromie où les personnages, équipiers d'un vaisseau jovien, font l'objet de manipulations pouvant provoquer la guerre entre la Terre et Jupiter. Les huit dernières pages traitent à l'adresse des meneurs de jeu de la création d'une campagne du jeu. |
January 1997 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Mecha Compendium
première édition
Mecha Compendium Le terme "Mecha", abréviation de "mechanical design", nous vient tout droit des dessins animés japonais. Bien qu'à l'origine il désignait tout type de véhicule ou de matériel, il est aujourd'hui synonyme de robots de combat, d'armures cybernétiques, de tanks transformables, et ce genre de choses. "Mecha" ne désigne pas un genre ou un thème, mais est souvent combiné à autre chose pour donner un univers original. Si l'association avec le space-opera ou la science-fiction vient le plus naturellement à l'esprit, on peut cependant concevoir des mechas dans des univers de type medieval-fantastique (créés et animés par la magie), steampunk, uchronique, ou même contemporain. De la même manière, il existe bien d'autres types de campagne que celle dans laquelle les PJ pilotent chacun un robot géant et affrontent combat après combat les unités adverses. Dans une campagne basée sur l'espionnage, par exemple, les mechas pourraient être l'objet de la convoitise de plusieurs parties.
Ce sont ces thèmes qu'explorent le présent supplément, compatible avec "D20 Mecha", publié par Guardians of Order (à paraître). Son objet est de proposer des décors de campagne prêts-à-l'emploi de différents types, mais utilisant tous le concept de Mecha. Chaque décor est décrit sur plusieurs pages, lesquelles abordent le contexte de base, son histoire, et les factions en présence. Pour chaque décor, sont fournis les descriptions et caractéristiques (au format D20) des mechas les plus représentatifs de l'univers. Trois chapitres composent l'essentiel de l'ouvrage. "Fantasy Worlds" détaille les contextes de type médiéval-fantastique. "Modern Worlds" s'intéresse à ceux de type contemporain. Enfin, "Future Worlds" décrit ceux de type Space-Opera ou S-F. Chaque chapitre s'ouvre sur une brève page de conseils sur l'utilisation de mechas dans de tels univers. "Fantasy Worlds" Le premier univers décrit est celui des "Guardians of Divinity", un monde dans lequel ont été découverts de puissants artefacts d'origine divine, de gigantesques golems pilotables, dont la puissance a bouleversé l'équilibre géopolitique. "Modern Worlds" "Gear Krieg" présente l'univers et les mechas du jeu du même nom, conçu à l'origine avec le système SILHOUETTE. "Future Worlds" "Heavy Gear" est la description au format D20 du monde du jeu Heavy Gear. Un appendice permet de construire des mechas sur le même modèle que des objets magiques (pour les univers de type "med-fan"). Les dernières pages contiennent quatre pages de publicités pour les figurines de DP9, la traditionnelle OGL, un index, et une publicité pour le "D20 Mecha" de Guardians of Order. |
March 2003 | d20 System | Dream Pod 9 |
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Mechanical Catalog
première édition
Mechanical Catalog Ce supplément est un catalogue de vaisseaux spatiaux et d'exo-armures, destiné à mettre en avant l'étonnante diversité technologique déployée à travers le système solaire. Le contenu de ce supplément devait à l'origine figurer dans le Jovian Chronicles Rulebook, mais la quantité d'engins présents en a finalement fait un supplément à part. Néanmoins, certains véhicules présentés dans le livre de base sont repris dans le présent supplément.
Une introduction de quatre pages présente l'ouvrage et sa structure. Celui-ci se décompose ensuite en quatre sections abondamment illustrées. La première décrit les exo-armures du Gouvernement Central Terrien (CEGA), ainsi que les vaisseaux de chasse, les navires amiraux et les stations spatiales. La seconde section est en quadrichromie : elle présente les couleurs typiques de certains engins, et un point de départ pour une campagne, la station Alpha 4. De nombreux plans sont fournis ainsi que des illustrations en pied de PNJ, sommairement décrits. La troisième section présente les engins de la Confédération Jovienne : exo-armures, chasseurs, et navires amiraux. Enfin, la dernière section de l'ouvrage décrit les véhicules des différentes puissances du système solaires : Mercure, Mars, Vénus, et la colonie nomade. Cette section contient de nombreux véhicules civils. Chaque véhicule est fourni avec plusieurs illustrations, dont des zooms sur certains éléments clés, des plans d'intérieur s'il y a lieu, et des dessins des éventuelles variantes. Outre un profil décrivant l'aspect physique de l'engin, une page d'explications en font le tour avec une vue globale, un résumé de ses capacités, un historique de ses états de service, et d'éventuels commentaires de l'équipage. Une fiche technique détaillée complète le tout. |
July 1997 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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New Breed (The)
première édition
New Breed (The) The new breed est le premier supplément de campagne édité pour le jeu Heavy Gear. Ce livre est basé sur le contexte du jeu vidéo du même nom édité par Activision. L'ouvrage fait la présentation détaillée des landships "Draco" et "Vigilance", ainsi que des équipages de ces "navires terrestres" à lévitation magnétique. Le supplément présente également les synopsis détaillés de deux campagnes. Elles sont conçues pour des groupes de militaires, de préférence pilotes de Gears, et se déroulent en TN 1934, deux ans avant les événements du jeu vidéo. Chacune est divisée en 8 scénarios de JdR et 4 scénarios tactiques. Chaque scénario de JdR (en une page) prend la forme d'un synopsis accompagné de quatre à cinq "moments-clés", jouables en une séance. Les situations abordées sont variées : espionnage (the shadow Moves), survie (Storm!, Stranded), conflit avec les populations locales (And the snakes crawl out), choix difficiles (Where loyalty lies, Political southerners), opération commando (Belly of the beast) sont abordés, entrecoupés de scénarios de "vie quotidienne" impliquant les personnages dans les tensions (religieuses ou politiques) au sein des deux navires. Les scénarios tactiques (en deux pages) sont des combats pour le jeu de plateau "Heavy Gear Tactical", et liés aux événements clés des campagnes JdR. Après la présentation, le chapitre 2, Landship Vigilance, détaille en 58 pages un vaisseau porteur de la NLC, avec une campagne pour terminer :
Le chapitre 3, Perfect Memory (10 pages, dont 8 pages couleur) est un encart central présentant des planches de shémas techniques, personnages, mechas, ainsi que des croquis et des photographies issus du jeu vidéo. Le chapitre 4, Landship Draco (58 pages) présente en détail un croiseur léger de la République Australe envoyé à la poursuite du Vigilance, et propose une campagne où les personnages-joueurs rejoindront l'équipage de l'un de ses vaisseaux d'escorte. L'organisation de ce chapitre et des scénarios est en tout point identique à celle du chapitre 2. Les annexes (4 pages) en fin de livre donnent les caractéristiques techniques complètes des deux vaisseaux. |
September 1997 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Player's Handbook
troisième édition
Player's Handbook Ce Player's Handbook constitue la 3e édition d'Heavy Gear. Contrairement à ses prédécesseurs, il ne peut toutefois pas être utilisé seul, les règles du système Silhouette étant disponibles dans un ouvrage commun à tous les jeux de l'éditeur. Il contient aussi tout ce qu'il faut pour être utilisable avec D20 Modern, même si la mention présente est en fait "OGL compatible". La majeure partie de l'ouvrage est en conséquence constituée de background.
Un préambule de 7 pages présente sous la forme d'un briefing militaire l'univers de Heavy Gear : les systèmes solaires connus, les planètes et Terra Nova. L'introduction de 13 pages présente les thèmes classiques abordés dans cet univers, quelques conseils sur les Genre Points, un système présent dans le livre de règles permettant d'ajuster le réalisme de la campagne, l'histoire d'HG et un aperçu de Terra Nova. Les trois chapitres suivants décrivent les différentes nations des trois secteurs de TN : le Nord (29 p.), le Sud (33 p.) et les Badlands (29 p.). On y trouve notamment leurs relations diplomatiques, leur personnages essentiels... Le chapitre Characters (33 p.) contient tout ce qu'il faut pour créer un personnage, comme de nouvelles compétences et 21 archétypes. Les caractéristiques des archétypes sont aussi données pour le D20, et de nouvelles compétences, feats et classes de personnages sont fournis pour ce système. Enfin, pour mieux y positionner les joueurs, les organisations militaires de l'Hémisphere Nord et de l'Hémisphère Sud sont décrites. Les deux chapitres suivants sont consacrés à l'équipement (59 p.) et la technologie (22 p.). Le premier est un catalogue d'équipement personnel (traducteur, communication, médecine, outils...), d'engins de surveillance, d'habits et armures, et évidemment d'armes. Les éléments techniques sont fournis pour Silhouette et le D20; ils occupent une place peu importante par rapport aux descriptions. Le chapitre sur la technologie passe en revue l'état des avancées scientifiques dans divers domaines : matériaux, électronique, biologie, transport... C'est ici qu'on trouve la description des Heavy Gears, ces robots qui constituent l'élite des armées. Dix Gears sont décrits. Le dernier chapitre (18 p.) est consacré aux duels. Un duel est un affrontement codifié entre deux Gears, que ce soit dans un cadre militaire ou sportif. On y trouve une histoire et une présentation des différents types de duels ainsi que la description de Khayr ad-In, une ville des Badlands qui est un centre réputé pour son organisation de duels sportifs. Quelques tactiques sont aussi passées en revue, accompagnées des règles adéquates. Outre deux fiches de personnage, une pour chaque système supporté, un index d'une page et l'Open Gaming License, les annexes proposent une chronologie complète de 4 pages. Celle-ci liste les événements majeurs qui se dérouleront dans les prochaines années et sert de référence aux MJ pour la construction de leur campagne. |
September 2003 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Player's Handbook
deuxième édition
Player's Handbook Ce Player's Handbook constitue la 2e édition de Jovian Chronicles. Contrairement à son prédécesseur, il ne peut toutefois pas être utilisé seul, les règles du système Silhouette étant disponibles dans un ouvrage commun à tous les jeux de l'éditeur. Il contient aussi tout ce qu'il faut pour être utilisable avec D20 Modern, même si la mention présente est en fait "OGL compatible". La majeure partie de l'ouvrage est en conséquence constituée de background et d'équipement. Page de garde, crédits et table des matières occupent les cinq premières pages, après quoi l'ouvrage se divise en sept chapitres. Introduction (14 pages) The Solar Nations (46 pages) Organizations (12 pages) Parallèlement aux nations, plusieurs organisations exercent une influence importante dans le système : Character Creation (18 pages) Living in Space (22 pages) Weapons & Equipment (58 pages) Mechanical Catalog (60 pages) Appendixes (23 pages) |
July 2003 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Silhouette CORE
première édition
Silhouette CORE La couverture de cette première édition des règles de base Silhouette mentionnent qu'il s'agit de la version 003 de ce système de règles. Les deux premières versions avaient été publiées en tant que partie intégrante des quatres premiers jeux de rôles édités par Dream Pod 9 : Heavy Gear, Jovian Chronicles, Tribe 8 et Gear Krieg.
Ce livre est divisé en huit chapitres plus une "section de référence" qui se trouve à la fin de l'ouvrage. Le chapitre 1, "Basics" contient les habituelles informations préliminaires et donne les règles de base du système Silhouette. Les compétences sont maintenant définies par un niveau de performance, qui est utilisé pour les lancers de dés, et par un niveau de complexité, qui représente à la fois le degré d'expertise et le niveau technologique de la compétence maîtrisée par le personnage. C'est une nouveauté par rapport aux précédentes versions du système Silhouette. Le chapitre 2, "Character Design", est consacrée à la création de personnage. Chaque personnage est défini par 10 attributs, un nombre variable de compétences, des qualités et des défauts. La création de personnage se fait via un système de répartition de points d'attributs et de points de compétences. Le coût des différentes caractéristiques est soumis à une progression géométrique : si une compétence au niveau 1 ne coûte qu'un point, au niveau 2 le coût passe à quatre points, etc. La dernière section de ce chapitre est consacrée à la progression des personnages. Le chapitre 3, "Action!", contient les règles nécessaire à la gestion des situations conflictuelles, depuis le simple combat jusqu'à la course-poursuite en passant par les joutes verbales. Les chapitres 4 et 5, intitulés respectivement "Mechanical Design" et "Mechanical Action", contiennent les règles de construction et de combat de véhicules. Ces règles sont suffisamment larges que pour permettre de gérer tous les véhicules possibles et imaginables, depuis la simple automobile jusqu'au gigantesque vaisseau spatial en passant par les robots de combat géants qui apparaissent si fréquemment dans les jeux de Dream Pod 9. Le chapitre 6, "Specialized Rules", est un chapitre fourre-tout qui contient toutes les règles diverses et variées qui n'ont pas trouvé leur place dans les autre chapitres. On y trouve notamment des règles sur les animaux et les créatures, les aliens et les humains génétiquement modifiés, ainsi que les dangers divers et variés qui peuvent menacer l'existence de vos personnages : noyade, radiations, toxines, poisons, exposition au vide, feu, maladie, dépendances diverses, etc. Le chapitre 7, "Gamemastering", contient des conseils pour le maître de jeu ainsi que des lignes directrices pour la création d'une campagne, mais également des conseils pour la création des personnages des joueurs et des PNJ. La dernière partie de ce chapitre énumère et donne une description et les caractéristiques techniques des différents types de mondes qui peuvent être simulés avec les règles Silhouette. Outre les cinq jeux de Dream Pod 9, on trouve dans cette partie des détails sur les grands classiques du jeu de rôle : la fantasy, l'horreur, le cyberpunk, l'espionnage, etc. Le chapitre 8 contient quelques règles de conversion entre le système Silhouette et l'Open Game Rules, plus communément appelé D20 System. Le livre se termine par une section de référence de 25 pages qui contient une liste détaillée de tous les éléments du système Silhouette accompagnée d'une description : c'est dans cette partie du livre que les compétences, les qualités et les défauts des personnages et des véhicules sont décrits extensivement, et ce afin de faciliter le travail du maître de jeu et de lui permettre de retrouver rapidement ces règles en cours de partie. |
April 2003 | Silhouette | Dream Pod 9 |
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Volume Four - Venus Fleet
première édition
Volume Four - Venus Fleet Ce supplément pour la première édition de Jovian Chronicles est consacré à la flotte militaire vénusienne. Dans le contexte de guerre froide qui s'installe dans le système solaire, les corporations vénusiennes ont finalement décidé de s'unir pour produire une flotte dédiée à la protection de leur planète et de ses intérêts. Sa faible taille par rapport à celles des autres acteurs majeurs du système, la Terre et Jupiter, est en partie compensée par une technologie de pointe et le secret qui l'entoure. Après trois pages pour le titre et la table des matières, Venus Fleet se décompose en huit chapitres. Le premier, "Introduction" (6 p.), présente une vue d'ensemble de la flotte et les principes du design des navires vénusiens. Les six chapitres suivants sont chacun consacrés sur 20 pages à l'une des classes de bâtiments qui forment la flotte, en excluant les unités telles que les chasseurs ou les exo-armures. Chaque chapitre présente après quelques vaisseaux notables les rubriques suivantes : Les six classes de bâtiments composant la flotte vénusienne sont : Le dernier chapitre, "Operations and Engineering" (13 pages) est consacré à la vie à bord et à l'organisation du personnel, avant d'aborder les carrières : trois archétypes sont fournis, Navy Pilot, Naval Officer et Exo-Engineer. Suivent les descriptions de sept types de drones et deux exo-combinaisons. Un index d'une page termine l'ouvrage. |
May 2000 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Volume Three - CEGA Navy
première édition
Volume Three - CEGA Navy Ce supplément pour la première édition de Jovian Chronicles est consacré à la flotte militaire terrienne. La CEGA se voit comme le leader naturel de l'humanité, dont la mission historique est de coordonner son expansion vers les étoiles. Depuis l'incident de Mount Olympus, la tension monte dans le système et la CEGA considère que les Joviens seront le principal obstacle à leur domination. En toute logique, la CEGA tâche de faire monter en puissance sa marine. Après trois pages pour le titre et la table des matières, CEGA Navy se décompose en six chapitres et deux appendices. Le premier, "Introduction" (12 p.), présente une vue d'ensemble de la flotte, puis quelques modules standards qu'on retrouve dans plusieurs bâtiments : armes, cargo et propulsion. Un point intéressant qui diffère entre la flotte terrienne et celles des autres nations solaires : les vaisseaux de la CEGA Navy ne s'embarrassent généralement pas de sections rotatives. Leurs bâtiments de guerre n'ont donc pas de gravité artificielle : c'est la rotation des équipes vers et depuis le puits de gravité le plus proche (!) qui permet de pallier aux problèmes médicaux engendrés par la micro-gravité. Un récit de deux pages termine le chapitre. Les trois chapitres suivants sont chacun consacrés sur 24 pages à une des nouvelles classes de bâtiments de la flotte terrienne. Chaque chapitre présente après quelques vaisseaux notables les rubriques suivantes : Ces trois classes de bâtiments terriens sont : Le cinquième chapitre, "Operations and Engineering" (34 pages), commence par la description des quartiers et de la vie de l'équipage dans la marine de la CEGA. Il se consacre ensuite à la description des opérations d'urgence, de maintenance, de ravitaillement et de combat, plans de bataille standards compris. Un récit de deux pages termine le chapitre. "Rules And Game Play" (20 pages), le sixième chapitre, fournit de nouvelles règles de combat spatial de masse complémentaires de celles du livre de base. Il se poursuit sur les carrières de la marine, avec quatre nouveaux archétypes : Bosun, Marine Combat Engineer, Magistrate et CEGA Infiltrator, avant de se terminer sur une section consacrée à l'équipement où sont décrits divers matériels, de la ceinture utilitaire aux véhicules. Le premier appendice (2 pages) reproduit des modules de navires qui peuvent être photocopiés et assemblés pour créer de nouveaux vaisseaux. Le second est un index d'une page. |
November 1999 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |