Bastien Lyonnet
J'ai découvert le jeu de rôle au collège, grâce à ma sœur qui a ramené un petit jeu de rôle à la maison. On a fait une partie à deux, elle en MJ, moi en joueur. Je crois que c'était du MEGA, mais je ne me souviens pas, je ne m'en souciais pas à l'époque. L'important était ailleurs. On avait un seul scénario alors il fallut investir dans un autre jeu.
Suivant les conseils d'un vendeur, on s'est lancé sur Earthdawn. Avec le recul, je mesure maintenant les conséquences de ce choix. Bon déjà, commencer le JdR en lisant Earthdawn, c'est velu. On ne connaissait pas de MJ, on n'avait pas internet avec des vidéos de gens en train de jouer, on a donc découvert le jeu uniquement à travers le texte du jeu. Lire tout le bouquin était long et technique, mais il fallait en plus créer un scénario avant de pouvoir commencer à jouer. Earthdawn est un jeu que je qualifierais d'encyclopédique, il y a beaucoup d'informations sur beaucoup de sujets. C'est touffu, avec un vocabulaire précis. Et un système lourd, mais lourd... On n’avait pas de point de comparaison, donc forcément on s'est dit que c'était ça le JdR et on y a joué pendant des années. J'ai tout de suite été MJ et on a enchaîné les parties avec ma sœur et des potes.
Ce jeu nous a apporté plusieurs choses. Il nous a apporté beaucoup de fun, et j'ai essayé de faire découvrir son univers enivrant à mes joueurs. Je me suis basé sur le texte et les retours de mes joueurs pour construire ma première expérience de MJ. A contrepied du système d'Earthdawn j'ai depuis toujours essayé de faire plus simple dans mes créations. La longueur du combat et ses innombrables lancés de dés m'ont poussé à planifier des scénarios avec peu de combat, un par séance. Une habitude que j'ai gardée longtemps.
Ensuite, j'ai un peu goûté à d'autres jeux, du D&D, du Vampire. Une partie par-ci par-là. Mais c'est en école d'ingénieur que j'ai pu évoluer. J'ai pu jouer plus souvent en tant que joueur (Shadowrun principalement, pour rester dans les jeux avec plein de dés). Et j'ai commencé à faire jouer mes propres jeux. Des créations biens bancales. Pourtant il s'y trouvait déjà des concepts que j'ai réutilisés par la suite dans des jeux plus réussis (de la possession par exemple). Moralité : il ne faut jamais jeter ses vieux écrits et ses jeux ratés. Ça peut resservir.
C'est aussi à cette époque que j'ai commencé à classer les jeux de rôle en trois catégories : ceux que je lis (Warhammer, Fallout, Dogs in the Vineyard, Te Deum, Trois Mousquetaires...), ceux auxquels je joue (Cthulhu, BloodLust, L5A, Shadowrun, Pavillon Noir, Dungeon World...), ceux que je crée ; ces derniers étant forcément inspirés des deux autres catégories.
Pendant ces quelques années grenobloises j'ai créé et animé un club de JdR. Cela m'a permis de rencontrer plein de gens super cools et de faire jouer mes jeux, dont Tylestel. C'est là que j'ai rencontré entre autres Marc Aubert, avec qui j'allais écrire XVII, tout en écrivant ma thèse.
XVII est le premier jeu que j'ai créé avec pour objectif d'en faire un jeu pro. On a beaucoup tâtonné pour trouver les règles qui nous convenaient, et qui correspondaient au style de séance qu'on voulait faire jouer. Fans d'histoire, on a synthétisé des livres en quelques pages. Escrimeur depuis mon adolescence, j'ai voulu un système d'escrime tactique et prenant. L'idée étant de faire peu de combats, mais des combats difficiles, tactiques et mortels. De plus, je voulais un système qui prenne en compte les actions multiples. J'ai inventé un truc super sympa à base de D6 qu'on enlève en fonction de son nombre d'actions par tour. Un an plus tard, je me suis rendu compte que j'avais réinventé la roue. Le système mis au monde ressemblait beaucoup au système D6 qui existait déjà depuis des années, avec quelques différences, plus simples, plus accessibles, et plus tactiques. Bref, mieux selon nos goûts.
Ce jour-là j'ai appris un truc : si d'autres personnes ont inventé le même truc que vous, ce n'est pas grave, au contraire. Cela veut dire que c'est une bonne idée.
XVII a beaucoup de spécificités, que ce soit le contexte proposé, les éléments de gameplay, c'est un jeu unique. On l'a donc proposé à des éditeurs. Un d'entre eux nous a répondu et la première édition de XVII a vu le jour après un petit crowdfunding réussi. Ceci a été une étape déterminante de mon parcours.
J'ai découvert un éditeur... peu professionnel. Considérant la première édition complètement ratée, inférieure à la version amateur, on a décidé avec Marc Aubert de se lancer et de créer une deuxième édition tout de suite. Après avoir vu le gâchis de la première, on était persuadé de pouvoir faire mieux. Et on l'a fait. Malgré la distance qui nous séparait (j'habitais alors aux Pays-Bas), malgré notre inexpérience du métier, on a créé La Plume de Cyrano et on est devenu éditeur de notre propre jeu en mettant au monde une splendide deuxième édition dont on est fier.
J'avais mis le doigt dans l'engrenage. Quand on sait comment éditer un jeu, on veut faire le suivant, puis le suivant...
Toujours avec La Plume de Cyrano, on a édité la campagne de La Fronde, pour XVII. Cette campagne représente plusieurs années de tests et d'écriture, avec un gros travail sur la synthèse des informations. Faire cette campagne m'a poussé à faire une étude historique poussée, pour comprendre les volontés et désirs de chaque personnage important de l'époque. J'ai trouvé cela à la fois fascinant et épuisant. Cette guerre civile est d'une complexité exceptionnelle. Y faire jouer une campagne tout en rajoutant la vision des esprits était un sacré pari.
Après vient le D sur la Table. C'est un jeu vraiment différent dans sa conception. Pour créer XVII on est parti d'une envie : incarner des possédés au XVIIe siècle. Le D sur la Table part d'un système, le système du D qui augmente pour des raisons étranges et qui provoquent des ouvertures de portails. J'ai bâti le reste du jeu autour. Il n'y avait pas d'idée d'univers, ni d'ambiance, rien que le système. La question était alors : comment l'exploiter au mieux ? Tout a découlé de là. Le système du D implique une campagne courte, quand les joueurs découvrent toutes les raisons qui font augmenter le D, le jeu s'arrête. Je suis donc parti sur un Burst, un jeu campagne. Avec des portails qui peuvent s'ouvrir n'importe quand, le jeu prenait un ton pulp qui était exploité au mieux avec un contexte de film américain. J'ai donc placé le cadre du jeu en Californie.
A présent, je prépare d'autres prototypes, et on va enfin éditer Tylestel, dans une version bien différente de la première version.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cartes de Combat
première édition Cartes de Combat Ce paquet regroupe en un seul ensemble les cartes Action et Réaction également présentes dans la boîte de base du jeu Tylestel, pour les groupes de joueurs importants nécessitant donc plus de cartes. |
January 2021 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
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Corne d'Abondance (La)
première édition
Corne d'Abondance (La) La Corne d'Abondance est un scénario réservé aux souscripteurs du foulancement des campagnes du Dernier Bastion et de la Prophétie de Velas. Il prend pour décor la ville de Chrysafenios, une cité qui a connu, ces derniers temps, un essor important, et qui vit dans l'opulence grâce à la Corne d'Abondance que lui a apportée un Héros nommé Lampros. Cette croissance a dû intriguer certains dieux puisque l'on y voit un groupe de héros envoyés pour en révéler les secrets. Ils vont pouvoir arriver aux abords de la cité, se joindre à la foule de ceux qui attendent les épreuves régulières pour en devenir citoyens, et probablement pénétrer dans la cité pour en découvrir les dessous. Entre les première et quatrième de couverture, on trouve dans ce livret le titre, les informations légales et les crédits (2 pages), une présentation générale du contexte (1 page) et des factions en présence, intérieures comme extérieures (3 pages). Puis Le Val d'Apotomos (3 pages) décrit les abords de la cité, les épreuves mensuelles pour en devenir citoyen, et les principaux points de l'intérieur, ainsi que l'évolution des activités des principales factions, pour finir avec 1 page présentant les issues possibles. |
March 2023 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
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Cœur du Combat (Au)
première édition Cœur du Combat (Au) Ce supplément pour Tylestel contient : Par Monts et par Mers, livret proposant deux scénarios :
Le livret est complété par divers accessoires :
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January 2021 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
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D sur la Table (Le)
première édition
D sur la Table (Le) Le livre de base du D sur la table s'ouvre sur 1 page de table des matières et de crédits. L'Introduction (2 pages) présente le jeu ainsi que le matériel nécessaire, puis la façon de démarrer une partie. Système de jeu est divisé en trois parties. La première, Les Personnages, explique en 2 pages que les personnages sont des pré-tirés et présente la façon dont ils sont construits (attributs et traits), ainsi que des exemples d'utilisation des attributs. La seconde, Système général, donne les règles du jeu en 4 pages. La résolution d'une action, l'utilisation des traits (positifs et négatifs), les réussites et échecs critiques, la faiblesse, les contacts et les PNJ. La troisième partie, Combat, développe en 7 pages toutes les règles qui y sont liées. Ce chapitre commence par le Momentum, le fait qu'un groupe a et garde la main tant que l'autre n'arrive pas à se défendre efficacement. Puis les règles passent à l'utilisation de l'adrénaline (utiliser le décor, prendre le momentum, dégâts améliorés), aux armes (leurs dégâts et leurs traits). Les traits négatifs et leur utilisation précède une partie dédiée à la gestion du drone d'un des personnages. Un exemple de combat de 2 pages conclut cette partie. Le D et les portails est davantage adressé au meneur. Il explique en 11 pages toutes les règles liées au D (dé) sur la table. Tout d'abord, sont abordés les secrets à ne pas révéler aux joueurs, les raisons de l'augmentation du D, et les effets de cette augmentation. Puis les portails et leurs effets sont ensuite traités (ouverture d'un portail, effet que cela génère, indices pour que les joueurs en comprennent les principes). Le chapitre se termine sur les secrets du monde de jeu (1 page), les personnages importants de la campagne (1 page) et les secrets de la campagne que pourront découvrir les joueurs (1 page). Le chapitre consacré à San Francisco résume, en 6 pages, la géographie, l'histoire, le mode de vie américain et quelques quartiers afin que les joueurs et le meneur puissent y faire vivre personnages et intrigues. Démarrer la campagne (55 pages) constitue la majeure partie de l'ouvrage qu'il termine. Elle traite en 3 pages de l'organisation de la campagne avec un organigramme des séquences à faire jouer. La campagne est structurellement divisée en quatre chapitres qui apportent chacun leurs révélations et des clifhangers pour les joueurs. Chacune des vingt-cinq scènes qui la composent sont traitées en 2 pages (Mise en place et matériel nécessaire, Synopsis, détail de la scène et caractéristiques des pnj). Une illustration de 2 pages précède la scène finale de la campagne. Les fiches se décomposent comme suit :
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October 2017 | D sur la Table (Le) | Plume de Cyrano (La) |
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Dernier Bastion (Le)
première édition
Dernier Bastion (Le) Le Dernier Bastion est une campagne pour Tylestel prévue sur 5 scénarios, dans laquelle un groupe de héros est chargé, par les dieux Nerven et Pso, de faire prospérer la cité d'Aram. Entre la disparition d'un des enfants de Bromos, le dieu de la mer (potentiellement du fait de gens d'Aram), et un culte agissant en sous-main dans la ville, la situation n'est cependant pas des plus simples. Le livret s'ouvre sur le titre, les crédits, la liste des souscripteurs du jeu, et le sommaire (5 pages pour le tout). Puis une Introduction (9 pages) présente un résumé de la campagne qui va suivre, et les divers intervenants et camps en présence dans et autour de la cité (4 pages). La deuxième partie du chapitre est consacrée à une présentation de l'histoire et de la région d'Aram (3 pages).
Le livret se termine avec un plan de la ville d'Aram (1 page) et 3 pages blanches. |
March 2023 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
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Ecran du Maître
première édition
Ecran du Maître L'écran de Tylestel est un écran à trois volets au format paysage. Il comprend, côté MJ, de gauche à droite :
Il est accompagné de deux livrets.
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January 2021 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
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Fronde (La)
première édition
Fronde (La) La Fronde est une campagne pour le jeu XVII Au Fil de l’Âme, qui fait vivre aux personnages cette période troublée de l'histoire de France, courant de 1648 à 1652. À la mort de Louis XIII, son fils est encore mineur et s'ouvre alors une période de régence menée par la reine Anne d'Autriche assistée du cardinal de Mazarin. C'est le moment que choisissent plusieurs factions pour tenter de limiter les pouvoirs royaux ou pour, plus prosaïquement, augmenter le leur - à savoir principalement le parlement de Paris et certaines familles nobles. Les ressources du royaume ne sont à ce moment pas au meilleur de leurs possibilités, l'armée étant bien occupée avec les manœuvres de la Guerre de Trente ans. La situation va être compliquée par l'intervention d'un esprit très puissant qui refait surface dans ce contexte, celui d'Alexandre le Grand. Après les titre, crédits et sommaire (6 pages), une Introduction (14 pages) présente la situation du royaume de France et les factions en présence, soit principalement les clans de la Fleur de Lys (réuni autour du roi et de Mazarin), des Égalitaires (proche du parlement de Paris) et celui des Pharaons composé de nobles de grandes familles. Une vingtaine de personnages importants qui vont intervenir au fil des scénarios sont ensuite présentés, avec une page présentant un tableau de leurs relations, suivis par un résumé des scénarios à venir et une page retraçant la chronologie des principaux événements de la Fronde avec en regard les grandes étapes de la campagne. Cette dernière suppose que les personnages ont vécu les scénarios du livre de base, l'Assassin des Rois, et attiré ainsi l'attention du cardinal. Les événements les amèneront à s'impliquer de plus en plus dans les affaires du royaume. Au cours des différents scénarios, chaque scène importante se voit adjoindre un paragraphe de conseils pour l'ambiance à lui donner et l'interprétation des PNJ. Certains scénarios de cette campagne sont séparés par un intervalle de plusieurs mois, au cours desquels le MJ pourra insérer ses propres histoires. Le livre est illustré par des reproductions de tableaux et gravures d'époque, notament des portraits des intervenants. Enquête sur les Disparus (4 pages) voit les PJ être recrutés par un homme du cardinal pour retrouver des jeunes gens disparus récemment. En remontant les activités de ceux-ci, les enquêteurs devraient pouvoir déterminer qui est le responsable de ces disparitions. Il va cependant falloir retrouver les disparus et cela passera par une des Réceptions (7 pages) données par le suspect, afin de s'introduire chez lui et de mener une recherche. Ce qu'ils trouveront montrera que ces disparitions avaient un but plus complexe qu'on ne pouvait le penser au départ. Dans La Journée des Barricades (5 pages), des émeutes éclatent dans Paris contre la politique de Mazarin, et les PJ sont envoyés au milieu du tumulte pour retrouver et ramener l'un des bras droits de celui-ci, piégé dans son hôtel particulier. Le Convoi (8 pages) prend place au début de l'année 1649 et les PJ sont envoyés par Mazarin pour convoyer un coffre d'or destiné au recrutement d'une troupe de mercenaires allemands afin de poursuivre le blocus de Paris. Entre obstacles et traîtrises, le voyage ne sera évidemment pas de tout repos. Un Rituel pour Alexandre (7 pages) voit les PJ poursuivre leur enquête sur les agissements d'un parlementaire connu. Celle-ci les mènera à une résidence d'icelui, et de là les ramènera à Paris pour assister au Louvre à une scène dramatique. Celle-ci risquant de changer l'équilibre des forces entre les clans, Mazarin les envoie alors à la recherche d'une relique nécessaire pour un rituel visant à rétablir celui-ci. L'Enfant de Turenne (6 pages) voit les PJ envoyés à Bruxelles pour requérir au nom du cardinal les services du général de Turenne afin de mener les troupes royales. Celui-ci refusera cependant de les suivre à moins que les PJ ne retrouvent et ne ramènent son fils disparu. Au début de 1651, les deux Frondes, parlementaire et noble, trouvant un terrain d'entente, la situation du clan de la Fleur de Lys devient difficile et pour éviter sa capture, le cardinal va quitter temporairement Paris. Mazarin en Exil (6 pages) voit donc les PJ amenés à se confronter à la Cour des Miracles de façon à obtenir de son roi le moyen de faire sortir discrètement le cardinal de la ville. Dans Briser l'Alliance des Frondeurs (7 pages), les PJ sont chargés de bloquer les négociations qui s’instaurent entre les Égalitaires et les Pharaons pour installer un nouveau pouvoir, jusqu'à la majorité du roi, six mois plus tard. Ce scénario, prévu pour s'étendre sur une longue période, propose des pistes possibles mais demandera de l’initiative aux joueurs et au MJ pour explorer toutes les voies possibles. Automne 1651, Louis a 13 ans, âge pour lui de La Majorité (6 pages), et peut donc porter la couronne. À la demande de Mazarin, les PJ doivent préparer une réception pour une visite royale. Ces préparatifs étant cependant la cible d'une attaque d'importance, il va leur falloir se défendre puis en retrouver le commanditaire. Bataille Royale (7 pages) voit les PJ impliqués dans une bataille décisive menée entre le clan royal et la fronde du prince de Condé, allié à l'Espagne. Le scénario final, Alexandre (9 pages), revient sur Paris où le prince de Condé tente de s'introduire, tandis que les PJ vont essayer de lui faire perdre ses derniers alliés. De leurs actions et de leurs choix au cours de ces journées dépendra alors le destin du royaume. |
September 2016 | XVII, Au Fil de l'Ame | Plume de Cyrano (La) |
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Livret de Démo
première édition
Livret de Démo Ce Livret de démo est un scénario de découverte pour Tylestel. Il s'ouvre sur 1 page de couverture et 1 page avec table des matières et crédits. Présentation (3 pages) commence sur un rappel mythique de la fondation du monde avant de décrire quelques points clés du style du jeu : type d’univers, races mortels, monde, souffle épique, héros surpuissantes, etc. Suit la présentation d’une fiche de personnage préremplie et légendée avec ses rubriques (identité, attributs, métiers, baromètre divin, etc). Règles du jeu (10 pages) décortique le principe d’un test avec jet de dés, les coups et échecs critiques, l’usage des Points de destinée, et la santé d’un personnage, ainsi que quelques dangers possibles : escalade, chute, noyade. Suit le Le combat, sur 5 pages, qui pour rappel, s’appuie sur des cartes spécifiques, avec la composition d’une main et comment les utiliser et décrire ses actions. La Kardia (3 pages), le nom de la magie dans Tylestel, décrit la procédure pour lancer un sort, et en déterminer les effets, avec table des étapes de cette action. Quelques exemples de sorts accompagnes cette partie du chapitre. Côté meneur de jeu (2 pages) donne les principes de règles sur les difficultés et le fait que le MJ ne jette pas de dés. Suit la gestion des coups critiques, la présentation des PNJ et des combats. Dans le Scénario - Les disparus de Milios (5 pages), Nerven, dieu de la Justice et de la Vérité, confie aux personnages le soin de retrouver un de ses prêtres disparus et de le reconduire à son temple. Tout commence alors dans le village de Mílíos (dont la carte fournie dans ce scénario est accessible aux PJ), un village reculé et dont la venue des personnages va attirer la curiosité des habitants. Les envoyés de Nerven découvrent alors un crime dont la responsabilité reposerait sur le prêtre de Nerven. Leurs investigations va les conduire à la recherche de la vérité et à faire en sorte que tout rentre enfin dans l’ordre. Le document de 5 pages contient cinq personnages prétirés, pouvant être utilisés pour ce kit de démonstration, sont directement accessibles sur le site de l’éditeur, dans un autre fichier numérique :
Le dernier groupe de 6 pages contient les aides de jeu, chacune sur 1 page :
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April 2020 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
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Prophétie de Velas (La)
première édition
Prophétie de Velas (La) La Prophétie de Velas est une campagne pour le jeu Tylestel se déroulant sur la côte occidentale de l'Akkad, autour de la cité d'Imar. Une prophétie est apparue à Velas, dieu du Destin, indiquant que la cité serait la cible d'une attaque de titans ; et que si elle tombait, la situation de l'Akkad serait dramatique, mais qu'en revanche, si elle pouvait présenter des forces unies, l'attaque serait repoussée. Les Héros sont donc chargés de faire en sorte que les diverses factions de la région se rangent parmi les alliés prêts à combattre. Le livret s'ouvre sur le titre, les crédits, la liste des souscripteurs du jeu, et le sommaire (5 pages pour le tout); puis une Présentation (4 pages) vient exposer la trame générale et recenser les factions autour d'Imar, avec une carte permettant de les situer les unes par rapport aux autres. Après quoi Démarrer la Campagne (4 pages) vient relater la prophétie, l'arrivée des Héros auprès du duc d'Imar, et une première expédition qui va leur donner le ton de ce qui va suivre. Un encadré indique le temps dont ils vont disposer, en fonction du nombre de factions que le MJ souhaitera mettre en jeu dans la campagne. Le Duché d'Imar (14 pages) s'attache alors à la province de l'Akkad où vont évoluer les Héros, avec son histoire, son organisation (y compris les principales personnalités) et ses principales villes, îles, points d'intérêt, etc. (avec pour chacun un ou deux PNJ typiques décrits en encadrés). La survie étant un élément important de la campagne, quelques règles sur les besoins en nourriture et les résultats de parties de chasse sont proposées. Enfin le texte explique comment on peut calculer le score de défense du duché et comment les actions des Héros peuvent le faire évoluer. Les Factions (24 pages) décrit ensuite successivement les diverses factions auxquelles les Héros peuvent être confrontées, selon leurs voyages et rencontres, avec pour chacune : leur motivation ; l'ambiance qui sous-tend chaque groupe ; l'évolution du score de défense du duché et de la Renommée des Héros (selon les résultats de leur médiation) ; des rumeurs, personnalités ; et un destin funeste qui va amener cette faction à s'opposer aux objectifs des héros ou à être détruite (à moins que les Héros ne puissent intervenir). Ces factions recouvrent :
Conseils pour la Phase de Rassemblement (2 pages) propose une série de conseils sur ce dont auront besoin les joueurs, comment le MJ peut rendre le monde vivant et faire évoluer l'histoire et les diverses factions. L'Invasion (8 pages) retrace ensuite le plan du Champion pour mener l'invasion et s'emparer d'Imar, ainsi que ses projets, les descriptions des généraux de l'armée ennemie, et comment les Héros peuvent espérer vaincre l'adversité. Une dernière page donne quelques conseils au MJ ainsi qu'un guide sur les récompenses que peuvent obtenir les Héros. Partant du principe que l'invasion pourra donner lieu à de grandes batailles, un système de gestion des Combats de Masse (6 pages) est proposé, incluant la gestion des actions des Héros au milieu du conflit. Les armées qui peuvent se retrouver en présence au cours des combats gérés selon le système décrit au chapitre précédent sont ensuite recensées dans Forces en Présence (4 pages), ainsi que l'organisation de l'armée des Titans entre les généraux qui la mènent. Règles Additionnelles (24 pages) pour finir, propose une série de règles sur :
Le livret se termine avec une carte de la région (2 pages), un plan du temple d'Oneiros (1 page) et 2 pages blanches. Le livre de la campagne est accompagné de 6 planches de cartes prédécoupées proposant
La feuille volante sert de dos pour le tout avec l'ISBN de l'ouvrage. |
March 2023 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
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Tylestel
première édition
Tylestel La boîte de base de Tylestel contient quatre livrets et quelques compléments. Le Livre du joueur (72 pages) s'ouvre sur le titre, les crédits, la liste des souscripteurs du jeu, le sommaire, un texte d'ambiance illustré par une pleine page (9 pages). Création de Personnage (18 pages) commence par présenter la structure de la fiche de personnage, puis les différentes étapes de la procédure de création, avec les effets des différents choix, les différents styles de combat et les armes possibles. Création d'un Héros aborde ensuite la partie consacrée à l'histoire du personnage, avec les événements de son passé, les pouvoirs qu'il peut obtenir des différents dieux, et une liste de noms adaptés. Un exemple de création sur 3 pages clôture ce chapitre. Ce dernier est suivi par six Personnages Prétirés (6 pages), issus des 6 races possibles. Système de Base (4 pages) explique alors le fonctionnement du système de résolution des actions, les risques de résultats critiques, l'effet des dommages sur les personnages et les diverses sources de dommage dans le monde qui entoure ces derniers. L'une de ces sources est le sujet du chapitre suivant, Le Combat (6 pages), avec l'application des règles précédentes, l'utilisation des cartes et la gestion de celles-ci. Les Héros ont besoin de l'approbation des dieux et le chapitre suivant, Le Baromètre Divin (2 pages), vient détailler comment suivre cette faveur ou défaveur, et les effets pour les personnages selon leur statut envers les dieux. La Kardia (7 pages) détaille ensuite les règles de magie, avec la façon de calculer la difficulté des sorts, en fonction de l'élément qui est à sa base et des diverses actions et paramètres qui vont intervenir (portée, aire d'effet, etc.). Un tableau récapitule ces informations pour les quatre écoles de Kardia puis sont présentés quelques exemples de sorts avec le détail de leurs calculs de difficulté. Les Métiers (9 pages) détaille alors les règles liées à chacun des 16 Métiers présentés dans le jeu, avec les ajouts qui en découlent (les règles pour les animaux dressés, par exemple, pour le Métier Dresseur). Enfin, Biens et Services (3 pages) présente les règles concernant le coût de la vie et un assortiment d'objets avec leurs prix. Après un survol des règles gérant l'évolution des personnages, en termes d'expérience comme de renommée (Evolution, 1 page), le volume se termine avec un Glossaire (2 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et 3 pages blanches. Le deuxième opus, le Livre du Meneur (104 pages), s'ouvre de même sur titre, crédits, liste des souscripteurs et sommaire (7 pages), un texte d'ambiance (4 pages), avant d'aborder l'histoire de la création des races de personnages et une présentation de chacune des six sous la forme de récit d'un voyageur, avec plusieurs portraits et un encadré donnant quelques informations comme l'espérance de vie, la taille moyenne ou les caractères les plus répandus (Les Races Mortelles, 12 pages). Dieux et Religions (21 pages) présente d'abord la religion de Tylestel, le rôle des prêtres et des offrandes, ainsi que les lieux mythiques entourant Tylestel : Gaea, l'Olympe et les Enfers. Quinze pages sont alors dédiées aux descriptions des 8 divinités de Tylestel, avec les règles de leur culte et ce qu'elles apprécient chacune :
Être Velas (24 pages) propose ensuite des conseils pour prendre en main le destin des personnages et de Tylestel, en clair, être MJ, à commencer par la prise en main du jeu et l'aide des joueurs pour la création des personnages, et une méthode (décrite sur 11 pages dont 3 pour un exemple) pour créer un scénario en 30 minutes, en utilisant une fiche à remplir pour mettre les divers composants en regard, et des tables pour aider à les générer. La maîtrise de la partie suit, avec quelques conseils et règle optionnelle, ainsi qu'un exemple (4 pages), puis la fin de la partie avec la gestion des évolutions de l'expérience des personnages et de leur renommée (3 pages) et enfin le jeu en campagne, avec la gestion des buts divins assignés aux personnages et une présentation de quelques types de campagnes possibles (5 pages) Créatures et Combat (33 pages) présente enfin des conseils pour la gestion des combats entre les personnages et leur adversité (5 pages). Les PNJ sont définis par deux attributs seulement, Corps et Tête, servant de base de seuil de difficulté pour les actions (attaques ou défenses) des PJ. Après quoi la seconde partie du chapitre propose les descriptions de sept types d'adversaires (Amazones, Hoplites, gardes,...) pas tous humains (les Kédalions sont des statues de pierre ou de métal animées, à la manière du Talos de Jason et les Argonautes qui en serait un de très grande taille). et 18 créatures titanesques, engendrées par ceux-ci lors de leur guerre contre les dieux, qu'il s'agisse de créatures en nombres (cyclopes, harpies, stymphales,...) ou unique (Scylla, Typhon), avant une fiche vierge pour le processus de cr"éation de scénario (1 page) et 2 pages blanches qui clôturent l'ouvrage. Le troisième livre dans la boîte de base, le Livre de Tylestel (112 pages), est consacré à la description du monde servant de cadre au jeu. Il s'ouvre comme les précédents sur le titre, les crédits, la liste des souscripteurs et le sommaire (7 pages). Mythes et Histoire (18 pages) relate d'abord l'histoire de Tylestel, depuis la création du monde par les dieux, la création des Titans et la rébellion de ceux-ci, la guerre, puis après celle-ci le développement des races jeunes comme les Hellènes, les Centaures, etc., la création d'un grand empire sous la supervision de Nerven puis la chute de celui-ci, jusqu'à la situation de Tylestel à l'époque servant de cadre au jeu. Vivre à Tylestel (18 pages) présente alors quelques organisations avec lesquelles les PJ pourront interagir, à commencer par la Guilde des sorciers d'Isin -et les guildes qui dépendent d'elle dans les autres territoires-, maîtrisant la Kardia et surtout la source de cristaux servant à alimenter les sorts, mais aussi quelques groupes secrets tels les Gardiens de la Source, au service de la Guilde, ou la Garde Rouge de l'empire Keshe. Coutumes et Cultures, la deuxième section, couvre alors la question de la navigation entre les diverses parties de l'Ecoumène et les aventures marines, de l'esclavage, des fêtes religieuses et des combats dans l'arène. Enfin un petit lexique traduit 90 mots courants dans les deux principales langues de Tylestel. Les chapitres suivants présentent plus en détail chacune des nations de l'Écoumène avec quelques données sur les populations qui y sont présentes, leur organisation, leur géographie, la façon dont y sont accueillis les Héros, les clans ou familles importantes, des généralités sur les habitants, etc.
L'opus se termine avec un Glossaire (2 pages), une carte de Tylestel (2 pages) et de l'Écoumène (2 pages) et 5 pages blanches. Dominants et Dominés (12 pages) présente deux scénarios pour Tylestel et une page pour les crédits.
Les compléments regroupent :
Les boîtes souscrites via le financement participatif original incluent également le livret Le Deuil Eternel du Strategos Fou (8 pages), un scénario exclusif au financement participatif. Dans la ville d'Agiro, le Strategos a perdu la raison suite à la mort de sa mère, et imposé un deuil d'un an, sans naissance, sans plantation, sans traite des vaches... les personnes qui refusent de le suivre étant punies de mort dans des conditions parfois barbares. Le culte d'Av a été interdit, et malgré le soutien apporté au Strategos par d'autres divinités, les Héros envoyés par Av doivent faire stopper le deuil. |
January 2021 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
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Tylestel
première édition, version de luxe
Tylestel La boîte de jeu collector de Tylestel regroupe :
Les boîtes souscrites via le financement participatif original incluent également le livret Le Deuil Eternel du Strategos Fou (8 pages), un scénario exclusif au financemenent participatif. Dans la ville d'Agiro, le Strategos a perdu la raison suite à la mort de sa mère. Il a imposé un deuil d'un an, sans naissance, sans plantation, sans traite des vaches... Les personnes qui refusent de le suivre sont punies de mort dans des conditions parfois barbares. Le culte d'Av a été interdit, et malgré le soutien apporté au Strategos par d'autres divinités, les Héros envoyés par Av doivent faire stopper le deuil. |
May 2021 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
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XVII, Au Fil de l'Ame
première édition
XVII, Au Fil de l'Ame Cette deuxième édition du jeu reprend pour l'essentiel le contenu de la première édition. Le texte a toutefois été revu et certains passages réécrits, sans que cela ne change le fond. Les annexes et les deux premiers scénarios n'ont pas été repris. Après quatre pages regroupant titre, crédits et sommaire, le Journal du Professeur (6 pages) est une nouvelle d'introduction à l'ambiance du jeu. Incarner un Possédé au XVIIe Siècle (4 pages) présente ensuite le jeu et ses thèmes. Le Système de Jeu (34 pages) détaille ensuite celui-ci, en commençant par expliquer la mécanique de résolution des actions, puis en développant le cas du combat (2 pages pour la première, 7 pour le second). Les diverses sources de dangers, la gestion des contacts et la description de 39 compétences suivent alors, pour terminer le chapitre sur une liste de prix de divers biens (armes, biens courants, etc.). Puis Création d'un Possédé (18 pages) aborde le processus de création du personnage. Il ne s'agit ici que du personnage humain, la définition de l'esprit qui l'habite étant couverte dans la suite de l'ouvrage. Les classes sociales (3), onze nationalités, six religions et 49 métiers sont décrits, avec leurs effets sur la création du personnage. La détermination des attributs et les achats des compétences suit rapidement (une page) ainsi qu'une marche à suivre plus libre par allocations de points (une page) pour les joueurs expérimentés. Le chapitre se termine sur huit fiches de personnages pré-tirés, ajoutés par rapport à la première édition. Le chapitre suivant, Avantages & Désavantages (6 pages) présente les descriptions et coûts en points de 33 avantages (beauté fatale, connaissance de l'argot, repaire, etc.) et 27 désavantages (borgne, cœur d'artichaut, démon du jeu, etc.) pour enrichir la description du personnage. Une nouvelle d'ambiance, L'Équarrisseur de la Guillotière (4 pages), termine la section dédiée aux personnages. Les Esprits (16 pages) comme son nom l'indique, est consacré aux compagnons des PJ, les esprits qui cohabitent avec eux, leur parlent et leur donnent certains pouvoirs. Le texte aborde la question de leurs origines, de la cohabitation entre l'esprit et son hôte. Il décrit ensuite l'attribut Pouvoir laissé de côté dans le chapitre sur la création des personnages et expliqué ici. Cet attribut gère les moyens que l'esprit peut offrir à son porteur mais aussi la difficulté pour ce dernier de le contrôler. Quatre pages sont dédiées à la personnalité et au comportement de l'esprit, avec les règles pour gérer l’évolution de l'entente entre les deux si le porteur ne suit pas les tendances de son occupant, puis quatre autres détaillent une quarantaine de pouvoirs que l'esprit peut offrir à son porteur. Enfin cinq esprits pré-tirés sont proposés. Ensuite, c'est Domaines de Pouvoir & Sortilèges (10 pages) qui couvre les pouvoirs magiques que peut apporter un esprit. Ceux-ci s'exercent sur quatre domaines : la Matière, les Sens, l’Âme et le Surnaturel. Chaque domaine est géré par une compétence et divisé en rangs, chacun de ceux-ci donnant accès à de nouveaux sortilèges. Chaque domaine dispose de neuf sortilèges. Le chapitre suivant, L’Évolution (18 pages) est consacré aux règles d'expérience. Deux pages expliquent comment utiliser les points gagnés. Une des utilisations possibles est d'apprendre des techniques de combat, à l'épée essentiellement, auprès d'une école. Le reste du chapitre décrit donc les écoles de la Riposte, de la Garde d'Acier, de la Vélocité, des Assassins, de la Verve et du Bon Goût, et enfin du Coup Parfait, plus une série de techniques dites "du Possédé", chaque école avec proposant environ une douzaine de techniques. Rimes et escrime (4 pages), une nouvelle d'ambiance, termine cette section avant d'aborder le monde qui sert de cadre au jeu et des informations à destination plus spécifiquement du MJ. L’Europe au XVIIème siècle (36 pages) passe en revue, pays par pays, l'état du continent européen, avec une chronologie des principaux événements et un survol de la démographie et de l'économie (8 pages), l'organisation de la société (noblesse, clergé, tiers-état) sur 6 pages, puis des aspects plus vie quotidienne (costumes, armes, administration, justice, croyances populaires,...) sur 10 pages. Enfin dix pages sont consacrées à des descriptions plus en détail de la France, l'Espagne, les Provinces-Unies (Pays-Bas) et les îles britanniques. Le chapitre suivant, Paris 1648 (8 pages), décrit la capitale, avec ses principaux quartiers (la Seine, la cité, le Louvre) et son organisation (les milices, le Parlement, etc.). Dans le Monde des Esprits (12 pages) approfondit les informations sur ceux-ci par rapport au chapitre correspondant de la première partie du livre, en ajoutant des informations sur les caractères et les comportements des esprits, donnant pour chaque comportement des guides permettant de savoir l'hôte agit en accord avec celui-ci et si l'entente avec son esprit peut varier. Une section est rajoutée par rapport à la première édition concernant les Actes de Mémoire, un processus par lequel l'hôte peut aider l'esprit à retrouver des souvenirs enfouis, resserrant ainsi les liens entre les deux. Le chapitre suivant, Les Clans et les Esprits Influents au XVIIe siècle (10 pages), est consacré aux clans que forment certains esprits pour s'entraider et agir en vue de buts communs. Huit de ces clans sont ainsi décrits avec leur histoire, leur statut en 1648 et éventuellement quelques personnalités importantes. Enfin sont présentés quelques esprits particulièrement influents et deux groupes de Chasseurs de Possédés, avec quelques sortilèges qu'ils contrôlent. Ensuite sont décrits les Rituels (8 pages), des pouvoirs magiques plus longs à mettre en œuvre que les sortilèges. Après les règles d'utilisation, 25 rituels sont décrits dans ce chapitre. Enfin Aux Côtés du Créateur (20 pages) est un chapitre de conseils pour le MJ, en particulier sur la façon de construire les scénarios, d'utiliser les éléments spécifiques du jeu, de jouer les esprits et de mener les combat. Une demi-douzaine d'archétypes de PNJ standards sont décrits par la suite, et le chapitre se termine sur 36 synopsis, idées de scénarios décrites en un paragraphe, ajoutés par rapport à la première édition. L'ouvrage se poursuit avec une campagne en quatre épisodes, L’Assassin des Rois (20 pages). Elle débute avec des personnages normaux, servant dans l'armée du Prince de Condé dans le nord de la France et peut servir d'introduction à l'univers du jeu. Elle se divise en quatre parties. Dans Mentors et Exploration, les PJ sont envoyés en mission pour enquêter sur une auberge qui servirait de point de passage à l'ennemi. Une fois sur place, ils pourront apprendre l'existence d'un complot visant à provoquer une explosion lors du prochain assaut sur le champ de bataille. Dans Vengeance, poussés par leurs esprits, les PJ vont chercher le traître et le punir de son acte. Paris et ses Mystères les voit arriver dans la capitale, suite à ce qu'ils ont découvert précédemment, pour découvrir les tenants et les aboutissants d'un attentat visant le cardinal de Mazarin, au secours duquel ils pourront aller dans la dernière partie, Sauvetage. Une fiche de personnage (2 pages) termine le volume. |
September 2015 | XVII, Au Fil de l'Ame | Plume de Cyrano (La) |
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XVII, Au Fil de l'Ame
première édition
XVII, Au Fil de l'Ame Après quatre pages regroupant titre, crédits, sommaire et un petit glossaire de termes usuels du jeu de rôle, le Journal du Professeur (6 pages) est une nouvelle d'introduction à l'ambiance du jeu. Incarner un Possédé au XVIIe (4 pages) présente ensuite le jeu et ses thèmes. Le Système de Jeu (38 pages) détaille ensuite celui-ci, en commençant par expliquer la mécanique de résolution des actions, puis en développant le cas du combat (2 pages pour la première, 10 pour le second). Les diverses sources de dangers, la gestion des contacts et la description de 39 compétences suivent alors, pour terminer le chapitre sur une liste de prix de divers biens (armes, biens courants, etc.). Création d'un Possédé (10 pages) aborde ensuite le processus de création du personnage. Il ne s'agit ici que du personnage humain, la définition de l'esprit qui l'habite étant couverte dans la suite de l'ouvrage. Les classes sociales (3), onze nationalités, six religions et 49 métiers sont décrits, avec leurs effets sur la création du personnage. La détermination des attributs et les achats des compétences suit rapidement (une page) ainsi qu'une marche à suivre plus libre par allocations de points (une page) pour les joueurs expérimentés. Le chapitre suivant, Avantages & Désavantages (6 pages) présente les descriptions et coûts en points de 33 avantages (beauté fatale, connaissance de l'argot, repaire, etc.) et 27 désavantages (borgne, cœur d'artichaut, démon du jeu, etc.) pour enrichir la description du personnage. Une nouvelle d'ambiance, L'Equarisseur de la Guillotière (6 pages), termine la section dédiée aux personnages. Les Esprits (18 pages) comme son nom l'indique, est consacré aux compagnons des PJ, les esprits qui cohabitent avec eux, leur parlent et leur donnent certains pouvoirs. Le texte aborde la question de leurs origines, de la cohabitation entre l'esprit et son hôte. Il décrit ensuite l'attribut Pouvoir laissé de côté dans le chapitre sur la création des personnages et expliqué ici. Cet attribut gère les moyens que l'esprit peut offrir à son porteur mais aussi la difficulté pour ce dernier de le contrôler. Quatre pages sont dédiées à la personnalité et au comportement de l'esprit, avec les règles pour gérer l’évolution de l'entente entre les deux si le porteur ne suit pas les tendances de son occupant, puis quatre autres détaillent une quarantaine de pouvoirs que l'esprit peut offrir à son porteur. Enfin cinq esprits pré-tirés sont proposés. Domaines de Pouvoir & Sortilèges (10 pages) couvre les pouvoirs magiques que peut apporter un esprit. Ceux-ci s'exercent sur quatre domaines : la Matière, les Sens, l’Âme et le Surnaturel. Chaque domaine est géré par une compétence et divisé en rangs, chacun de ceux-ci donnant accès à de nouveaux sortilèges, et dispose de neuf sortilèges. Le chapitre suivant, Evolution (16 pages) est consacré aux règles d'expérience. Deux pages expliquent comment utiliser les points gagnés. Une des utilisations possibles est d'apprendre des techniques de combat, à l'épée essentiellement, auprès d'une école. Le reste du chapitre décrit donc les écoles de la Riposte, de la Garde d'Acier, de la Vélocité, des Assassins, de la Verve et du Bon Goût, et enfin du Coup Parfait, plus une série de techniques dites "du Possédé", chaque école proposant environ une douzaine de techniques. Rimes et Escrime (6 pages), une nouvelle d'ambiance, termine cette section avant d'aborder dans les chapitres suivants le monde qui sert de cadre au jeu et des informations à destination plus spécifiquement du MJ. L’Europe au XVIIème siècle (36 pages) passe en revue, pays par pays, l'état du continent européen, avec une chronologie des principaux événements et un survol de la démographie et de l'économie (8 pages), l'organisation de la société française (noblesse, clergé, tiers-état) sur 6 pages, puis des aspects plus vie quotidienne (costumes, armes, administration, justice, croyances populaires,...) sur 10 pages. Enfin dix pages sont consacrées à des descriptions plus en détail de la France, l'Espagne, les Provinces-Unies (Pays-Bas) et les îles britanniques. Le chapitre suivant, Paris 1648 (10 pages), décrit la capitale, avec ses principaux quartiers (la Seine, la cité, le Louvre) et son organisation (les milices, le Parlement, etc.). Dans le Monde des Esprits (22 pages) approfondit les informations sur ceux-ci par rapport au chapitre correspondant de la première partie du livre, en ajoutant des informations sur les caractères et les comportements des esprits, donnant pour chaque comportement des guides permettant de savoir si l'hôte agit en accord avec celui-ci et si l'entente avec son esprit peut varier. La deuxième partie du chapitre est consacrée aux clans que forment certains esprits pour s'entraider et agir en vue de buts communs. Huit de ces clans sont ainsi décrits avec leur histoire, leur statut en 1648 et éventuellement quelques personnalités importantes. Enfin sont présentés quelques esprits particulièrement influents et deux groupes de Chasseurs de Possédés, avec quelques sortilèges qu'ils contrôlent. Ensuite sont décrits les Rituels (8 pages), des pouvoirs magiques plus longs à mettre en œuvre que les sortilèges. Après les règles d'utilisation, 25 rituels sont décrits dans ce chapitre. Enfin Aux Côtés du Créateur (20 pages) est un chapitre de conseils pour le MJ, en particulier sur la façon de construire les scénarios, d'utiliser les éléments spécifiques du jeu, de jouer les esprits et de mener les combat. Une demi-douzaine d'archétypes de PNJ standards sont décrits pour terminer le chapitre. Suivent trois Scénarios :
Enfin arrivent les Annexes :
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May 2015 | XVII, Au Fil de l'Ame | JdR Éditions |
Photographies
| Photographies | Parution | Gamme | Éditeur |
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D sur la Table (Le)
première édition
D sur la Table (Le) Le livre de base du D sur la table s'ouvre sur 1 page de table des matières et de crédits. L'Introduction (2 pages) présente le jeu ainsi que le matériel nécessaire, puis la façon de démarrer une partie. Système de jeu est divisé en trois parties. La première, Les Personnages, explique en 2 pages que les personnages sont des pré-tirés et présente la façon dont ils sont construits (attributs et traits), ainsi que des exemples d'utilisation des attributs. La seconde, Système général, donne les règles du jeu en 4 pages. La résolution d'une action, l'utilisation des traits (positifs et négatifs), les réussites et échecs critiques, la faiblesse, les contacts et les PNJ. La troisième partie, Combat, développe en 7 pages toutes les règles qui y sont liées. Ce chapitre commence par le Momentum, le fait qu'un groupe a et garde la main tant que l'autre n'arrive pas à se défendre efficacement. Puis les règles passent à l'utilisation de l'adrénaline (utiliser le décor, prendre le momentum, dégâts améliorés), aux armes (leurs dégâts et leurs traits). Les traits négatifs et leur utilisation précède une partie dédiée à la gestion du drone d'un des personnages. Un exemple de combat de 2 pages conclut cette partie. Le D et les portails est davantage adressé au meneur. Il explique en 11 pages toutes les règles liées au D (dé) sur la table. Tout d'abord, sont abordés les secrets à ne pas révéler aux joueurs, les raisons de l'augmentation du D, et les effets de cette augmentation. Puis les portails et leurs effets sont ensuite traités (ouverture d'un portail, effet que cela génère, indices pour que les joueurs en comprennent les principes). Le chapitre se termine sur les secrets du monde de jeu (1 page), les personnages importants de la campagne (1 page) et les secrets de la campagne que pourront découvrir les joueurs (1 page). Le chapitre consacré à San Francisco résume, en 6 pages, la géographie, l'histoire, le mode de vie américain et quelques quartiers afin que les joueurs et le meneur puissent y faire vivre personnages et intrigues. Démarrer la campagne (55 pages) constitue la majeure partie de l'ouvrage qu'il termine. Elle traite en 3 pages de l'organisation de la campagne avec un organigramme des séquences à faire jouer. La campagne est structurellement divisée en quatre chapitres qui apportent chacun leurs révélations et des clifhangers pour les joueurs. Chacune des vingt-cinq scènes qui la composent sont traitées en 2 pages (Mise en place et matériel nécessaire, Synopsis, détail de la scène et caractéristiques des pnj). Une illustration de 2 pages précède la scène finale de la campagne. Les fiches se décomposent comme suit :
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October 2017 | D sur la Table (Le) | Plume de Cyrano (La) |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
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| Tylestel | Terminé |