Marc Aubert
Pour moi la découverte du jeu de rôle s'est faite par hasard vers 2001, au détour d'un vieux livre de AD&D que mes parents avaient utilisé il y a longtemps, puis abandonné dans une bibliothèque. Une journée entière pour créer la première feuille de perso, à chercher les infos et à ne rien comprendre. Ensuite, des années de Donjon, des années à faire découvrir à tous les gens que je croisais, à prêcher la bonne parole.
En 2009, quand je suis allé au club jeu de rôle du campus de Grenoble, j'ai joué pour la première fois à un jeu de rôle qui n'était pas Donjons et Dragons. Je me suis retrouvé à la table de Bastien Lyonnet, qui est aujourd'hui mon grand partenaire d'aventure dans l'édition avec La Plume de Cyrano, et j'y ai découvert son jeu amateur de l'époque, Tylestel. C'est assez sympa d'ailleurs de se retrouver, une dizaine d'années plus tard, à travailler sur l'édition de ce même jeu ! En réalité je n'ai pas joué à énormément de jeux à part D&D et les jeux de Bastien...
En 2015 avec Bastien on a décidé de monter notre société d'édition pour notre jeu, XVII, Au Fil de l'Âme. Je me suis mis doucement à la mise en page et à la maquette, et en fait c'est allé assez vite. Avec Bastien on a trouvé que cette nouvelle mise en page allait bien, alors on a sorti le jeu en septembre la même année, puis l'année suivante le supplément La Fronde, puis l'année suivante Le D sur la Table, et puis toute la gamme Tylestel !
Merci à ma femme qui m'a supporté quand j'ai dû finir la prod de Tylestel en courant, pour ne préparer la chambre de bébé que 2 semaines avant sa naissance...
Vive le jeu de rôle !
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Cartes de Combat
première édition Cartes de Combat Ce paquet regroupe en un seul ensemble les cartes Action et Réaction également présentes dans la boîte de base du jeu Tylestel, pour les groupes de joueurs importants nécessitant donc plus de cartes. |
January 2021 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
|
Ecran du Maître
première édition
Ecran du Maître L'écran de Tylestel est un écran à trois volets au format paysage. Il comprend, côté MJ, de gauche à droite :
Il est accompagné de deux livrets.
|
January 2021 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
|
Livret de Démo
première édition
Livret de Démo Ce Livret de démo est un scénario de découverte pour Tylestel. Il s'ouvre sur 1 page de couverture et 1 page avec table des matières et crédits. Présentation (3 pages) commence sur un rappel mythique de la fondation du monde avant de décrire quelques points clés du style du jeu : type d’univers, races mortels, monde, souffle épique, héros surpuissantes, etc. Suit la présentation d’une fiche de personnage préremplie et légendée avec ses rubriques (identité, attributs, métiers, baromètre divin, etc). Règles du jeu (10 pages) décortique le principe d’un test avec jet de dés, les coups et échecs critiques, l’usage des Points de destinée, et la santé d’un personnage, ainsi que quelques dangers possibles : escalade, chute, noyade. Suit le Le combat, sur 5 pages, qui pour rappel, s’appuie sur des cartes spécifiques, avec la composition d’une main et comment les utiliser et décrire ses actions. La Kardia (3 pages), le nom de la magie dans Tylestel, décrit la procédure pour lancer un sort, et en déterminer les effets, avec table des étapes de cette action. Quelques exemples de sorts accompagnes cette partie du chapitre. Côté meneur de jeu (2 pages) donne les principes de règles sur les difficultés et le fait que le MJ ne jette pas de dés. Suit la gestion des coups critiques, la présentation des PNJ et des combats. Dans le Scénario - Les disparus de Milios (5 pages), Nerven, dieu de la Justice et de la Vérité, confie aux personnages le soin de retrouver un de ses prêtres disparus et de le reconduire à son temple. Tout commence alors dans le village de Mílíos (dont la carte fournie dans ce scénario est accessible aux PJ), un village reculé et dont la venue des personnages va attirer la curiosité des habitants. Les envoyés de Nerven découvrent alors un crime dont la responsabilité reposerait sur le prêtre de Nerven. Leurs investigations va les conduire à la recherche de la vérité et à faire en sorte que tout rentre enfin dans l’ordre. Le document de 5 pages contient cinq personnages prétirés, pouvant être utilisés pour ce kit de démonstration, sont directement accessibles sur le site de l’éditeur, dans un autre fichier numérique :
Le dernier groupe de 6 pages contient les aides de jeu, chacune sur 1 page :
|
April 2020 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
|
Tylestel
première édition
Tylestel La boîte de base de Tylestel contient quatre livrets et quelques compléments. Le Livre du joueur (72 pages) s'ouvre sur le titre, les crédits, la liste des souscripteurs du jeu, le sommaire, un texte d'ambiance illustré par une pleine page (9 pages). Création de Personnage (18 pages) commence par présenter la structure de la fiche de personnage, puis les différentes étapes de la procédure de création, avec les effets des différents choix, les différents styles de combat et les armes possibles. Création d'un Héros aborde ensuite la partie consacrée à l'histoire du personnage, avec les événements de son passé, les pouvoirs qu'il peut obtenir des différents dieux, et une liste de noms adaptés. Un exemple de création sur 3 pages clôture ce chapitre. Ce dernier est suivi par six Personnages Prétirés (6 pages), issus des 6 races possibles. Système de Base (4 pages) explique alors le fonctionnement du système de résolution des actions, les risques de résultats critiques, l'effet des dommages sur les personnages et les diverses sources de dommage dans le monde qui entoure ces derniers. L'une de ces sources est le sujet du chapitre suivant, Le Combat (6 pages), avec l'application des règles précédentes, l'utilisation des cartes et la gestion de celles-ci. Les Héros ont besoin de l'approbation des dieux et le chapitre suivant, Le Baromètre Divin (2 pages), vient détailler comment suivre cette faveur ou défaveur, et les effets pour les personnages selon leur statut envers les dieux. La Kardia (7 pages) détaille ensuite les règles de magie, avec la façon de calculer la difficulté des sorts, en fonction de l'élément qui est à sa base et des diverses actions et paramètres qui vont intervenir (portée, aire d'effet, etc.). Un tableau récapitule ces informations pour les quatre écoles de Kardia puis sont présentés quelques exemples de sorts avec le détail de leurs calculs de difficulté. Les Métiers (9 pages) détaille alors les règles liées à chacun des 16 Métiers présentés dans le jeu, avec les ajouts qui en découlent (les règles pour les animaux dressés, par exemple, pour le Métier Dresseur). Enfin, Biens et Services (3 pages) présente les règles concernant le coût de la vie et un assortiment d'objets avec leurs prix. Après un survol des règles gérant l'évolution des personnages, en termes d'expérience comme de renommée (Evolution, 1 page), le volume se termine avec un Glossaire (2 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et 3 pages blanches. Le deuxième opus, le Livre du Meneur (104 pages), s'ouvre de même sur titre, crédits, liste des souscripteurs et sommaire (7 pages), un texte d'ambiance (4 pages), avant d'aborder l'histoire de la création des races de personnages et une présentation de chacune des six sous la forme de récit d'un voyageur, avec plusieurs portraits et un encadré donnant quelques informations comme l'espérance de vie, la taille moyenne ou les caractères les plus répandus (Les Races Mortelles, 12 pages). Dieux et Religions (21 pages) présente d'abord la religion de Tylestel, le rôle des prêtres et des offrandes, ainsi que les lieux mythiques entourant Tylestel : Gaea, l'Olympe et les Enfers. Quinze pages sont alors dédiées aux descriptions des 8 divinités de Tylestel, avec les règles de leur culte et ce qu'elles apprécient chacune :
Être Velas (24 pages) propose ensuite des conseils pour prendre en main le destin des personnages et de Tylestel, en clair, être MJ, à commencer par la prise en main du jeu et l'aide des joueurs pour la création des personnages, et une méthode (décrite sur 11 pages dont 3 pour un exemple) pour créer un scénario en 30 minutes, en utilisant une fiche à remplir pour mettre les divers composants en regard, et des tables pour aider à les générer. La maîtrise de la partie suit, avec quelques conseils et règle optionnelle, ainsi qu'un exemple (4 pages), puis la fin de la partie avec la gestion des évolutions de l'expérience des personnages et de leur renommée (3 pages) et enfin le jeu en campagne, avec la gestion des buts divins assignés aux personnages et une présentation de quelques types de campagnes possibles (5 pages) Créatures et Combat (33 pages) présente enfin des conseils pour la gestion des combats entre les personnages et leur adversité (5 pages). Les PNJ sont définis par deux attributs seulement, Corps et Tête, servant de base de seuil de difficulté pour les actions (attaques ou défenses) des PJ. Après quoi la seconde partie du chapitre propose les descriptions de sept types d'adversaires (Amazones, Hoplites, gardes,...) pas tous humains (les Kédalions sont des statues de pierre ou de métal animées, à la manière du Talos de Jason et les Argonautes qui en serait un de très grande taille). et 18 créatures titanesques, engendrées par ceux-ci lors de leur guerre contre les dieux, qu'il s'agisse de créatures en nombres (cyclopes, harpies, stymphales,...) ou unique (Scylla, Typhon), avant une fiche vierge pour le processus de cr"éation de scénario (1 page) et 2 pages blanches qui clôturent l'ouvrage. Le troisième livre dans la boîte de base, le Livre de Tylestel (112 pages), est consacré à la description du monde servant de cadre au jeu. Il s'ouvre comme les précédents sur le titre, les crédits, la liste des souscripteurs et le sommaire (7 pages). Mythes et Histoire (18 pages) relate d'abord l'histoire de Tylestel, depuis la création du monde par les dieux, la création des Titans et la rébellion de ceux-ci, la guerre, puis après celle-ci le développement des races jeunes comme les Hellènes, les Centaures, etc., la création d'un grand empire sous la supervision de Nerven puis la chute de celui-ci, jusqu'à la situation de Tylestel à l'époque servant de cadre au jeu. Vivre à Tylestel (18 pages) présente alors quelques organisations avec lesquelles les PJ pourront interagir, à commencer par la Guilde des sorciers d'Isin -et les guildes qui dépendent d'elle dans les autres territoires-, maîtrisant la Kardia et surtout la source de cristaux servant à alimenter les sorts, mais aussi quelques groupes secrets tels les Gardiens de la Source, au service de la Guilde, ou la Garde Rouge de l'empire Keshe. Coutumes et Cultures, la deuxième section, couvre alors la question de la navigation entre les diverses parties de l'Ecoumène et les aventures marines, de l'esclavage, des fêtes religieuses et des combats dans l'arène. Enfin un petit lexique traduit 90 mots courants dans les deux principales langues de Tylestel. Les chapitres suivants présentent plus en détail chacune des nations de l'Écoumène avec quelques données sur les populations qui y sont présentes, leur organisation, leur géographie, la façon dont y sont accueillis les Héros, les clans ou familles importantes, des généralités sur les habitants, etc.
L'opus se termine avec un Glossaire (2 pages), une carte de Tylestel (2 pages) et de l'Écoumène (2 pages) et 5 pages blanches. Dominants et Dominés (12 pages) présente deux scénarios pour Tylestel et une page pour les crédits.
Les compléments regroupent :
Les boîtes souscrites via le financement participatif original incluent également le livret Le Deuil Eternel du Strategos Fou (8 pages), un scénario exclusif au financement participatif. Dans la ville d'Agiro, le Strategos a perdu la raison suite à la mort de sa mère, et imposé un deuil d'un an, sans naissance, sans plantation, sans traite des vaches... les personnes qui refusent de le suivre étant punies de mort dans des conditions parfois barbares. Le culte d'Av a été interdit, et malgré le soutien apporté au Strategos par d'autres divinités, les Héros envoyés par Av doivent faire stopper le deuil. |
January 2021 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
|
Tylestel
première édition, version de luxe
Tylestel La boîte de jeu collector de Tylestel regroupe :
Les boîtes souscrites via le financement participatif original incluent également le livret Le Deuil Eternel du Strategos Fou (8 pages), un scénario exclusif au financemenent participatif. Dans la ville d'Agiro, le Strategos a perdu la raison suite à la mort de sa mère. Il a imposé un deuil d'un an, sans naissance, sans plantation, sans traite des vaches... Les personnes qui refusent de le suivre sont punies de mort dans des conditions parfois barbares. Le culte d'Av a été interdit, et malgré le soutien apporté au Strategos par d'autres divinités, les Héros envoyés par Av doivent faire stopper le deuil. |
May 2021 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
|
XVII, Au Fil de l'Ame
première édition
XVII, Au Fil de l'Ame Cette deuxième édition du jeu reprend pour l'essentiel le contenu de la première édition. Le texte a toutefois été revu et certains passages réécrits, sans que cela ne change le fond. Les annexes et les deux premiers scénarios n'ont pas été repris. Après quatre pages regroupant titre, crédits et sommaire, le Journal du Professeur (6 pages) est une nouvelle d'introduction à l'ambiance du jeu. Incarner un Possédé au XVIIe Siècle (4 pages) présente ensuite le jeu et ses thèmes. Le Système de Jeu (34 pages) détaille ensuite celui-ci, en commençant par expliquer la mécanique de résolution des actions, puis en développant le cas du combat (2 pages pour la première, 7 pour le second). Les diverses sources de dangers, la gestion des contacts et la description de 39 compétences suivent alors, pour terminer le chapitre sur une liste de prix de divers biens (armes, biens courants, etc.). Puis Création d'un Possédé (18 pages) aborde le processus de création du personnage. Il ne s'agit ici que du personnage humain, la définition de l'esprit qui l'habite étant couverte dans la suite de l'ouvrage. Les classes sociales (3), onze nationalités, six religions et 49 métiers sont décrits, avec leurs effets sur la création du personnage. La détermination des attributs et les achats des compétences suit rapidement (une page) ainsi qu'une marche à suivre plus libre par allocations de points (une page) pour les joueurs expérimentés. Le chapitre se termine sur huit fiches de personnages pré-tirés, ajoutés par rapport à la première édition. Le chapitre suivant, Avantages & Désavantages (6 pages) présente les descriptions et coûts en points de 33 avantages (beauté fatale, connaissance de l'argot, repaire, etc.) et 27 désavantages (borgne, cœur d'artichaut, démon du jeu, etc.) pour enrichir la description du personnage. Une nouvelle d'ambiance, L'Équarrisseur de la Guillotière (4 pages), termine la section dédiée aux personnages. Les Esprits (16 pages) comme son nom l'indique, est consacré aux compagnons des PJ, les esprits qui cohabitent avec eux, leur parlent et leur donnent certains pouvoirs. Le texte aborde la question de leurs origines, de la cohabitation entre l'esprit et son hôte. Il décrit ensuite l'attribut Pouvoir laissé de côté dans le chapitre sur la création des personnages et expliqué ici. Cet attribut gère les moyens que l'esprit peut offrir à son porteur mais aussi la difficulté pour ce dernier de le contrôler. Quatre pages sont dédiées à la personnalité et au comportement de l'esprit, avec les règles pour gérer l’évolution de l'entente entre les deux si le porteur ne suit pas les tendances de son occupant, puis quatre autres détaillent une quarantaine de pouvoirs que l'esprit peut offrir à son porteur. Enfin cinq esprits pré-tirés sont proposés. Ensuite, c'est Domaines de Pouvoir & Sortilèges (10 pages) qui couvre les pouvoirs magiques que peut apporter un esprit. Ceux-ci s'exercent sur quatre domaines : la Matière, les Sens, l’Âme et le Surnaturel. Chaque domaine est géré par une compétence et divisé en rangs, chacun de ceux-ci donnant accès à de nouveaux sortilèges. Chaque domaine dispose de neuf sortilèges. Le chapitre suivant, L’Évolution (18 pages) est consacré aux règles d'expérience. Deux pages expliquent comment utiliser les points gagnés. Une des utilisations possibles est d'apprendre des techniques de combat, à l'épée essentiellement, auprès d'une école. Le reste du chapitre décrit donc les écoles de la Riposte, de la Garde d'Acier, de la Vélocité, des Assassins, de la Verve et du Bon Goût, et enfin du Coup Parfait, plus une série de techniques dites "du Possédé", chaque école avec proposant environ une douzaine de techniques. Rimes et escrime (4 pages), une nouvelle d'ambiance, termine cette section avant d'aborder le monde qui sert de cadre au jeu et des informations à destination plus spécifiquement du MJ. L’Europe au XVIIème siècle (36 pages) passe en revue, pays par pays, l'état du continent européen, avec une chronologie des principaux événements et un survol de la démographie et de l'économie (8 pages), l'organisation de la société (noblesse, clergé, tiers-état) sur 6 pages, puis des aspects plus vie quotidienne (costumes, armes, administration, justice, croyances populaires,...) sur 10 pages. Enfin dix pages sont consacrées à des descriptions plus en détail de la France, l'Espagne, les Provinces-Unies (Pays-Bas) et les îles britanniques. Le chapitre suivant, Paris 1648 (8 pages), décrit la capitale, avec ses principaux quartiers (la Seine, la cité, le Louvre) et son organisation (les milices, le Parlement, etc.). Dans le Monde des Esprits (12 pages) approfondit les informations sur ceux-ci par rapport au chapitre correspondant de la première partie du livre, en ajoutant des informations sur les caractères et les comportements des esprits, donnant pour chaque comportement des guides permettant de savoir l'hôte agit en accord avec celui-ci et si l'entente avec son esprit peut varier. Une section est rajoutée par rapport à la première édition concernant les Actes de Mémoire, un processus par lequel l'hôte peut aider l'esprit à retrouver des souvenirs enfouis, resserrant ainsi les liens entre les deux. Le chapitre suivant, Les Clans et les Esprits Influents au XVIIe siècle (10 pages), est consacré aux clans que forment certains esprits pour s'entraider et agir en vue de buts communs. Huit de ces clans sont ainsi décrits avec leur histoire, leur statut en 1648 et éventuellement quelques personnalités importantes. Enfin sont présentés quelques esprits particulièrement influents et deux groupes de Chasseurs de Possédés, avec quelques sortilèges qu'ils contrôlent. Ensuite sont décrits les Rituels (8 pages), des pouvoirs magiques plus longs à mettre en œuvre que les sortilèges. Après les règles d'utilisation, 25 rituels sont décrits dans ce chapitre. Enfin Aux Côtés du Créateur (20 pages) est un chapitre de conseils pour le MJ, en particulier sur la façon de construire les scénarios, d'utiliser les éléments spécifiques du jeu, de jouer les esprits et de mener les combat. Une demi-douzaine d'archétypes de PNJ standards sont décrits par la suite, et le chapitre se termine sur 36 synopsis, idées de scénarios décrites en un paragraphe, ajoutés par rapport à la première édition. L'ouvrage se poursuit avec une campagne en quatre épisodes, L’Assassin des Rois (20 pages). Elle débute avec des personnages normaux, servant dans l'armée du Prince de Condé dans le nord de la France et peut servir d'introduction à l'univers du jeu. Elle se divise en quatre parties. Dans Mentors et Exploration, les PJ sont envoyés en mission pour enquêter sur une auberge qui servirait de point de passage à l'ennemi. Une fois sur place, ils pourront apprendre l'existence d'un complot visant à provoquer une explosion lors du prochain assaut sur le champ de bataille. Dans Vengeance, poussés par leurs esprits, les PJ vont chercher le traître et le punir de son acte. Paris et ses Mystères les voit arriver dans la capitale, suite à ce qu'ils ont découvert précédemment, pour découvrir les tenants et les aboutissants d'un attentat visant le cardinal de Mazarin, au secours duquel ils pourront aller dans la dernière partie, Sauvetage. Une fiche de personnage (2 pages) termine le volume. |
September 2015 | XVII, Au Fil de l'Ame | Plume de Cyrano (La) |
|
XVII, Au Fil de l'Ame
première édition
XVII, Au Fil de l'Ame Après quatre pages regroupant titre, crédits, sommaire et un petit glossaire de termes usuels du jeu de rôle, le Journal du Professeur (6 pages) est une nouvelle d'introduction à l'ambiance du jeu. Incarner un Possédé au XVIIe (4 pages) présente ensuite le jeu et ses thèmes. Le Système de Jeu (38 pages) détaille ensuite celui-ci, en commençant par expliquer la mécanique de résolution des actions, puis en développant le cas du combat (2 pages pour la première, 10 pour le second). Les diverses sources de dangers, la gestion des contacts et la description de 39 compétences suivent alors, pour terminer le chapitre sur une liste de prix de divers biens (armes, biens courants, etc.). Création d'un Possédé (10 pages) aborde ensuite le processus de création du personnage. Il ne s'agit ici que du personnage humain, la définition de l'esprit qui l'habite étant couverte dans la suite de l'ouvrage. Les classes sociales (3), onze nationalités, six religions et 49 métiers sont décrits, avec leurs effets sur la création du personnage. La détermination des attributs et les achats des compétences suit rapidement (une page) ainsi qu'une marche à suivre plus libre par allocations de points (une page) pour les joueurs expérimentés. Le chapitre suivant, Avantages & Désavantages (6 pages) présente les descriptions et coûts en points de 33 avantages (beauté fatale, connaissance de l'argot, repaire, etc.) et 27 désavantages (borgne, cœur d'artichaut, démon du jeu, etc.) pour enrichir la description du personnage. Une nouvelle d'ambiance, L'Equarisseur de la Guillotière (6 pages), termine la section dédiée aux personnages. Les Esprits (18 pages) comme son nom l'indique, est consacré aux compagnons des PJ, les esprits qui cohabitent avec eux, leur parlent et leur donnent certains pouvoirs. Le texte aborde la question de leurs origines, de la cohabitation entre l'esprit et son hôte. Il décrit ensuite l'attribut Pouvoir laissé de côté dans le chapitre sur la création des personnages et expliqué ici. Cet attribut gère les moyens que l'esprit peut offrir à son porteur mais aussi la difficulté pour ce dernier de le contrôler. Quatre pages sont dédiées à la personnalité et au comportement de l'esprit, avec les règles pour gérer l’évolution de l'entente entre les deux si le porteur ne suit pas les tendances de son occupant, puis quatre autres détaillent une quarantaine de pouvoirs que l'esprit peut offrir à son porteur. Enfin cinq esprits pré-tirés sont proposés. Domaines de Pouvoir & Sortilèges (10 pages) couvre les pouvoirs magiques que peut apporter un esprit. Ceux-ci s'exercent sur quatre domaines : la Matière, les Sens, l’Âme et le Surnaturel. Chaque domaine est géré par une compétence et divisé en rangs, chacun de ceux-ci donnant accès à de nouveaux sortilèges, et dispose de neuf sortilèges. Le chapitre suivant, Evolution (16 pages) est consacré aux règles d'expérience. Deux pages expliquent comment utiliser les points gagnés. Une des utilisations possibles est d'apprendre des techniques de combat, à l'épée essentiellement, auprès d'une école. Le reste du chapitre décrit donc les écoles de la Riposte, de la Garde d'Acier, de la Vélocité, des Assassins, de la Verve et du Bon Goût, et enfin du Coup Parfait, plus une série de techniques dites "du Possédé", chaque école proposant environ une douzaine de techniques. Rimes et Escrime (6 pages), une nouvelle d'ambiance, termine cette section avant d'aborder dans les chapitres suivants le monde qui sert de cadre au jeu et des informations à destination plus spécifiquement du MJ. L’Europe au XVIIème siècle (36 pages) passe en revue, pays par pays, l'état du continent européen, avec une chronologie des principaux événements et un survol de la démographie et de l'économie (8 pages), l'organisation de la société française (noblesse, clergé, tiers-état) sur 6 pages, puis des aspects plus vie quotidienne (costumes, armes, administration, justice, croyances populaires,...) sur 10 pages. Enfin dix pages sont consacrées à des descriptions plus en détail de la France, l'Espagne, les Provinces-Unies (Pays-Bas) et les îles britanniques. Le chapitre suivant, Paris 1648 (10 pages), décrit la capitale, avec ses principaux quartiers (la Seine, la cité, le Louvre) et son organisation (les milices, le Parlement, etc.). Dans le Monde des Esprits (22 pages) approfondit les informations sur ceux-ci par rapport au chapitre correspondant de la première partie du livre, en ajoutant des informations sur les caractères et les comportements des esprits, donnant pour chaque comportement des guides permettant de savoir si l'hôte agit en accord avec celui-ci et si l'entente avec son esprit peut varier. La deuxième partie du chapitre est consacrée aux clans que forment certains esprits pour s'entraider et agir en vue de buts communs. Huit de ces clans sont ainsi décrits avec leur histoire, leur statut en 1648 et éventuellement quelques personnalités importantes. Enfin sont présentés quelques esprits particulièrement influents et deux groupes de Chasseurs de Possédés, avec quelques sortilèges qu'ils contrôlent. Ensuite sont décrits les Rituels (8 pages), des pouvoirs magiques plus longs à mettre en œuvre que les sortilèges. Après les règles d'utilisation, 25 rituels sont décrits dans ce chapitre. Enfin Aux Côtés du Créateur (20 pages) est un chapitre de conseils pour le MJ, en particulier sur la façon de construire les scénarios, d'utiliser les éléments spécifiques du jeu, de jouer les esprits et de mener les combat. Une demi-douzaine d'archétypes de PNJ standards sont décrits pour terminer le chapitre. Suivent trois Scénarios :
Enfin arrivent les Annexes :
|
May 2015 | XVII, Au Fil de l'Ame | JdR Éditions |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Corne d'Abondance (La)
première édition
Corne d'Abondance (La) La Corne d'Abondance est un scénario réservé aux souscripteurs du foulancement des campagnes du Dernier Bastion et de la Prophétie de Velas. Il prend pour décor la ville de Chrysafenios, une cité qui a connu, ces derniers temps, un essor important, et qui vit dans l'opulence grâce à la Corne d'Abondance que lui a apportée un Héros nommé Lampros. Cette croissance a dû intriguer certains dieux puisque l'on y voit un groupe de héros envoyés pour en révéler les secrets. Ils vont pouvoir arriver aux abords de la cité, se joindre à la foule de ceux qui attendent les épreuves régulières pour en devenir citoyens, et probablement pénétrer dans la cité pour en découvrir les dessous. Entre les première et quatrième de couverture, on trouve dans ce livret le titre, les informations légales et les crédits (2 pages), une présentation générale du contexte (1 page) et des factions en présence, intérieures comme extérieures (3 pages). Puis Le Val d'Apotomos (3 pages) décrit les abords de la cité, les épreuves mensuelles pour en devenir citoyen, et les principaux points de l'intérieur, ainsi que l'évolution des activités des principales factions, pour finir avec 1 page présentant les issues possibles. |
March 2023 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
|
Dernier Bastion (Le)
première édition
Dernier Bastion (Le) Le Dernier Bastion est une campagne pour Tylestel prévue sur 5 scénarios, dans laquelle un groupe de héros est chargé, par les dieux Nerven et Pso, de faire prospérer la cité d'Aram. Entre la disparition d'un des enfants de Bromos, le dieu de la mer (potentiellement du fait de gens d'Aram), et un culte agissant en sous-main dans la ville, la situation n'est cependant pas des plus simples. Le livret s'ouvre sur le titre, les crédits, la liste des souscripteurs du jeu, et le sommaire (5 pages pour le tout). Puis une Introduction (9 pages) présente un résumé de la campagne qui va suivre, et les divers intervenants et camps en présence dans et autour de la cité (4 pages). La deuxième partie du chapitre est consacrée à une présentation de l'histoire et de la région d'Aram (3 pages).
Le livret se termine avec un plan de la ville d'Aram (1 page) et 3 pages blanches. |
March 2023 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
|
Prophétie de Velas (La)
première édition
Prophétie de Velas (La) La Prophétie de Velas est une campagne pour le jeu Tylestel se déroulant sur la côte occidentale de l'Akkad, autour de la cité d'Imar. Une prophétie est apparue à Velas, dieu du Destin, indiquant que la cité serait la cible d'une attaque de titans ; et que si elle tombait, la situation de l'Akkad serait dramatique, mais qu'en revanche, si elle pouvait présenter des forces unies, l'attaque serait repoussée. Les Héros sont donc chargés de faire en sorte que les diverses factions de la région se rangent parmi les alliés prêts à combattre. Le livret s'ouvre sur le titre, les crédits, la liste des souscripteurs du jeu, et le sommaire (5 pages pour le tout); puis une Présentation (4 pages) vient exposer la trame générale et recenser les factions autour d'Imar, avec une carte permettant de les situer les unes par rapport aux autres. Après quoi Démarrer la Campagne (4 pages) vient relater la prophétie, l'arrivée des Héros auprès du duc d'Imar, et une première expédition qui va leur donner le ton de ce qui va suivre. Un encadré indique le temps dont ils vont disposer, en fonction du nombre de factions que le MJ souhaitera mettre en jeu dans la campagne. Le Duché d'Imar (14 pages) s'attache alors à la province de l'Akkad où vont évoluer les Héros, avec son histoire, son organisation (y compris les principales personnalités) et ses principales villes, îles, points d'intérêt, etc. (avec pour chacun un ou deux PNJ typiques décrits en encadrés). La survie étant un élément important de la campagne, quelques règles sur les besoins en nourriture et les résultats de parties de chasse sont proposées. Enfin le texte explique comment on peut calculer le score de défense du duché et comment les actions des Héros peuvent le faire évoluer. Les Factions (24 pages) décrit ensuite successivement les diverses factions auxquelles les Héros peuvent être confrontées, selon leurs voyages et rencontres, avec pour chacune : leur motivation ; l'ambiance qui sous-tend chaque groupe ; l'évolution du score de défense du duché et de la Renommée des Héros (selon les résultats de leur médiation) ; des rumeurs, personnalités ; et un destin funeste qui va amener cette faction à s'opposer aux objectifs des héros ou à être détruite (à moins que les Héros ne puissent intervenir). Ces factions recouvrent :
Conseils pour la Phase de Rassemblement (2 pages) propose une série de conseils sur ce dont auront besoin les joueurs, comment le MJ peut rendre le monde vivant et faire évoluer l'histoire et les diverses factions. L'Invasion (8 pages) retrace ensuite le plan du Champion pour mener l'invasion et s'emparer d'Imar, ainsi que ses projets, les descriptions des généraux de l'armée ennemie, et comment les Héros peuvent espérer vaincre l'adversité. Une dernière page donne quelques conseils au MJ ainsi qu'un guide sur les récompenses que peuvent obtenir les Héros. Partant du principe que l'invasion pourra donner lieu à de grandes batailles, un système de gestion des Combats de Masse (6 pages) est proposé, incluant la gestion des actions des Héros au milieu du conflit. Les armées qui peuvent se retrouver en présence au cours des combats gérés selon le système décrit au chapitre précédent sont ensuite recensées dans Forces en Présence (4 pages), ainsi que l'organisation de l'armée des Titans entre les généraux qui la mènent. Règles Additionnelles (24 pages) pour finir, propose une série de règles sur :
Le livret se termine avec une carte de la région (2 pages), un plan du temple d'Oneiros (1 page) et 2 pages blanches. Le livre de la campagne est accompagné de 6 planches de cartes prédécoupées proposant
La feuille volante sert de dos pour le tout avec l'ISBN de l'ouvrage. |
March 2023 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Cartes de Combat
première édition Cartes de Combat Ce paquet regroupe en un seul ensemble les cartes Action et Réaction également présentes dans la boîte de base du jeu Tylestel, pour les groupes de joueurs importants nécessitant donc plus de cartes. |
January 2021 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
|
Corne d'Abondance (La)
première édition
Corne d'Abondance (La) La Corne d'Abondance est un scénario réservé aux souscripteurs du foulancement des campagnes du Dernier Bastion et de la Prophétie de Velas. Il prend pour décor la ville de Chrysafenios, une cité qui a connu, ces derniers temps, un essor important, et qui vit dans l'opulence grâce à la Corne d'Abondance que lui a apportée un Héros nommé Lampros. Cette croissance a dû intriguer certains dieux puisque l'on y voit un groupe de héros envoyés pour en révéler les secrets. Ils vont pouvoir arriver aux abords de la cité, se joindre à la foule de ceux qui attendent les épreuves régulières pour en devenir citoyens, et probablement pénétrer dans la cité pour en découvrir les dessous. Entre les première et quatrième de couverture, on trouve dans ce livret le titre, les informations légales et les crédits (2 pages), une présentation générale du contexte (1 page) et des factions en présence, intérieures comme extérieures (3 pages). Puis Le Val d'Apotomos (3 pages) décrit les abords de la cité, les épreuves mensuelles pour en devenir citoyen, et les principaux points de l'intérieur, ainsi que l'évolution des activités des principales factions, pour finir avec 1 page présentant les issues possibles. |
March 2023 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
|
Cœur du Combat (Au)
première édition Cœur du Combat (Au) Ce supplément pour Tylestel contient : Par Monts et par Mers, livret proposant deux scénarios :
Le livret est complété par divers accessoires :
|
January 2021 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
|
Dernier Bastion (Le)
première édition
Dernier Bastion (Le) Le Dernier Bastion est une campagne pour Tylestel prévue sur 5 scénarios, dans laquelle un groupe de héros est chargé, par les dieux Nerven et Pso, de faire prospérer la cité d'Aram. Entre la disparition d'un des enfants de Bromos, le dieu de la mer (potentiellement du fait de gens d'Aram), et un culte agissant en sous-main dans la ville, la situation n'est cependant pas des plus simples. Le livret s'ouvre sur le titre, les crédits, la liste des souscripteurs du jeu, et le sommaire (5 pages pour le tout). Puis une Introduction (9 pages) présente un résumé de la campagne qui va suivre, et les divers intervenants et camps en présence dans et autour de la cité (4 pages). La deuxième partie du chapitre est consacrée à une présentation de l'histoire et de la région d'Aram (3 pages).
Le livret se termine avec un plan de la ville d'Aram (1 page) et 3 pages blanches. |
March 2023 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
|
Ecran du Maître
première édition
Ecran du Maître L'écran de Tylestel est un écran à trois volets au format paysage. Il comprend, côté MJ, de gauche à droite :
Il est accompagné de deux livrets.
|
January 2021 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
|
Prophétie de Velas (La)
première édition
Prophétie de Velas (La) La Prophétie de Velas est une campagne pour le jeu Tylestel se déroulant sur la côte occidentale de l'Akkad, autour de la cité d'Imar. Une prophétie est apparue à Velas, dieu du Destin, indiquant que la cité serait la cible d'une attaque de titans ; et que si elle tombait, la situation de l'Akkad serait dramatique, mais qu'en revanche, si elle pouvait présenter des forces unies, l'attaque serait repoussée. Les Héros sont donc chargés de faire en sorte que les diverses factions de la région se rangent parmi les alliés prêts à combattre. Le livret s'ouvre sur le titre, les crédits, la liste des souscripteurs du jeu, et le sommaire (5 pages pour le tout); puis une Présentation (4 pages) vient exposer la trame générale et recenser les factions autour d'Imar, avec une carte permettant de les situer les unes par rapport aux autres. Après quoi Démarrer la Campagne (4 pages) vient relater la prophétie, l'arrivée des Héros auprès du duc d'Imar, et une première expédition qui va leur donner le ton de ce qui va suivre. Un encadré indique le temps dont ils vont disposer, en fonction du nombre de factions que le MJ souhaitera mettre en jeu dans la campagne. Le Duché d'Imar (14 pages) s'attache alors à la province de l'Akkad où vont évoluer les Héros, avec son histoire, son organisation (y compris les principales personnalités) et ses principales villes, îles, points d'intérêt, etc. (avec pour chacun un ou deux PNJ typiques décrits en encadrés). La survie étant un élément important de la campagne, quelques règles sur les besoins en nourriture et les résultats de parties de chasse sont proposées. Enfin le texte explique comment on peut calculer le score de défense du duché et comment les actions des Héros peuvent le faire évoluer. Les Factions (24 pages) décrit ensuite successivement les diverses factions auxquelles les Héros peuvent être confrontées, selon leurs voyages et rencontres, avec pour chacune : leur motivation ; l'ambiance qui sous-tend chaque groupe ; l'évolution du score de défense du duché et de la Renommée des Héros (selon les résultats de leur médiation) ; des rumeurs, personnalités ; et un destin funeste qui va amener cette faction à s'opposer aux objectifs des héros ou à être détruite (à moins que les Héros ne puissent intervenir). Ces factions recouvrent :
Conseils pour la Phase de Rassemblement (2 pages) propose une série de conseils sur ce dont auront besoin les joueurs, comment le MJ peut rendre le monde vivant et faire évoluer l'histoire et les diverses factions. L'Invasion (8 pages) retrace ensuite le plan du Champion pour mener l'invasion et s'emparer d'Imar, ainsi que ses projets, les descriptions des généraux de l'armée ennemie, et comment les Héros peuvent espérer vaincre l'adversité. Une dernière page donne quelques conseils au MJ ainsi qu'un guide sur les récompenses que peuvent obtenir les Héros. Partant du principe que l'invasion pourra donner lieu à de grandes batailles, un système de gestion des Combats de Masse (6 pages) est proposé, incluant la gestion des actions des Héros au milieu du conflit. Les armées qui peuvent se retrouver en présence au cours des combats gérés selon le système décrit au chapitre précédent sont ensuite recensées dans Forces en Présence (4 pages), ainsi que l'organisation de l'armée des Titans entre les généraux qui la mènent. Règles Additionnelles (24 pages) pour finir, propose une série de règles sur :
Le livret se termine avec une carte de la région (2 pages), un plan du temple d'Oneiros (1 page) et 2 pages blanches. Le livre de la campagne est accompagné de 6 planches de cartes prédécoupées proposant
La feuille volante sert de dos pour le tout avec l'ISBN de l'ouvrage. |
March 2023 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
|
Tylestel
première édition
Tylestel La boîte de base de Tylestel contient quatre livrets et quelques compléments. Le Livre du joueur (72 pages) s'ouvre sur le titre, les crédits, la liste des souscripteurs du jeu, le sommaire, un texte d'ambiance illustré par une pleine page (9 pages). Création de Personnage (18 pages) commence par présenter la structure de la fiche de personnage, puis les différentes étapes de la procédure de création, avec les effets des différents choix, les différents styles de combat et les armes possibles. Création d'un Héros aborde ensuite la partie consacrée à l'histoire du personnage, avec les événements de son passé, les pouvoirs qu'il peut obtenir des différents dieux, et une liste de noms adaptés. Un exemple de création sur 3 pages clôture ce chapitre. Ce dernier est suivi par six Personnages Prétirés (6 pages), issus des 6 races possibles. Système de Base (4 pages) explique alors le fonctionnement du système de résolution des actions, les risques de résultats critiques, l'effet des dommages sur les personnages et les diverses sources de dommage dans le monde qui entoure ces derniers. L'une de ces sources est le sujet du chapitre suivant, Le Combat (6 pages), avec l'application des règles précédentes, l'utilisation des cartes et la gestion de celles-ci. Les Héros ont besoin de l'approbation des dieux et le chapitre suivant, Le Baromètre Divin (2 pages), vient détailler comment suivre cette faveur ou défaveur, et les effets pour les personnages selon leur statut envers les dieux. La Kardia (7 pages) détaille ensuite les règles de magie, avec la façon de calculer la difficulté des sorts, en fonction de l'élément qui est à sa base et des diverses actions et paramètres qui vont intervenir (portée, aire d'effet, etc.). Un tableau récapitule ces informations pour les quatre écoles de Kardia puis sont présentés quelques exemples de sorts avec le détail de leurs calculs de difficulté. Les Métiers (9 pages) détaille alors les règles liées à chacun des 16 Métiers présentés dans le jeu, avec les ajouts qui en découlent (les règles pour les animaux dressés, par exemple, pour le Métier Dresseur). Enfin, Biens et Services (3 pages) présente les règles concernant le coût de la vie et un assortiment d'objets avec leurs prix. Après un survol des règles gérant l'évolution des personnages, en termes d'expérience comme de renommée (Evolution, 1 page), le volume se termine avec un Glossaire (2 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et 3 pages blanches. Le deuxième opus, le Livre du Meneur (104 pages), s'ouvre de même sur titre, crédits, liste des souscripteurs et sommaire (7 pages), un texte d'ambiance (4 pages), avant d'aborder l'histoire de la création des races de personnages et une présentation de chacune des six sous la forme de récit d'un voyageur, avec plusieurs portraits et un encadré donnant quelques informations comme l'espérance de vie, la taille moyenne ou les caractères les plus répandus (Les Races Mortelles, 12 pages). Dieux et Religions (21 pages) présente d'abord la religion de Tylestel, le rôle des prêtres et des offrandes, ainsi que les lieux mythiques entourant Tylestel : Gaea, l'Olympe et les Enfers. Quinze pages sont alors dédiées aux descriptions des 8 divinités de Tylestel, avec les règles de leur culte et ce qu'elles apprécient chacune :
Être Velas (24 pages) propose ensuite des conseils pour prendre en main le destin des personnages et de Tylestel, en clair, être MJ, à commencer par la prise en main du jeu et l'aide des joueurs pour la création des personnages, et une méthode (décrite sur 11 pages dont 3 pour un exemple) pour créer un scénario en 30 minutes, en utilisant une fiche à remplir pour mettre les divers composants en regard, et des tables pour aider à les générer. La maîtrise de la partie suit, avec quelques conseils et règle optionnelle, ainsi qu'un exemple (4 pages), puis la fin de la partie avec la gestion des évolutions de l'expérience des personnages et de leur renommée (3 pages) et enfin le jeu en campagne, avec la gestion des buts divins assignés aux personnages et une présentation de quelques types de campagnes possibles (5 pages) Créatures et Combat (33 pages) présente enfin des conseils pour la gestion des combats entre les personnages et leur adversité (5 pages). Les PNJ sont définis par deux attributs seulement, Corps et Tête, servant de base de seuil de difficulté pour les actions (attaques ou défenses) des PJ. Après quoi la seconde partie du chapitre propose les descriptions de sept types d'adversaires (Amazones, Hoplites, gardes,...) pas tous humains (les Kédalions sont des statues de pierre ou de métal animées, à la manière du Talos de Jason et les Argonautes qui en serait un de très grande taille). et 18 créatures titanesques, engendrées par ceux-ci lors de leur guerre contre les dieux, qu'il s'agisse de créatures en nombres (cyclopes, harpies, stymphales,...) ou unique (Scylla, Typhon), avant une fiche vierge pour le processus de cr"éation de scénario (1 page) et 2 pages blanches qui clôturent l'ouvrage. Le troisième livre dans la boîte de base, le Livre de Tylestel (112 pages), est consacré à la description du monde servant de cadre au jeu. Il s'ouvre comme les précédents sur le titre, les crédits, la liste des souscripteurs et le sommaire (7 pages). Mythes et Histoire (18 pages) relate d'abord l'histoire de Tylestel, depuis la création du monde par les dieux, la création des Titans et la rébellion de ceux-ci, la guerre, puis après celle-ci le développement des races jeunes comme les Hellènes, les Centaures, etc., la création d'un grand empire sous la supervision de Nerven puis la chute de celui-ci, jusqu'à la situation de Tylestel à l'époque servant de cadre au jeu. Vivre à Tylestel (18 pages) présente alors quelques organisations avec lesquelles les PJ pourront interagir, à commencer par la Guilde des sorciers d'Isin -et les guildes qui dépendent d'elle dans les autres territoires-, maîtrisant la Kardia et surtout la source de cristaux servant à alimenter les sorts, mais aussi quelques groupes secrets tels les Gardiens de la Source, au service de la Guilde, ou la Garde Rouge de l'empire Keshe. Coutumes et Cultures, la deuxième section, couvre alors la question de la navigation entre les diverses parties de l'Ecoumène et les aventures marines, de l'esclavage, des fêtes religieuses et des combats dans l'arène. Enfin un petit lexique traduit 90 mots courants dans les deux principales langues de Tylestel. Les chapitres suivants présentent plus en détail chacune des nations de l'Écoumène avec quelques données sur les populations qui y sont présentes, leur organisation, leur géographie, la façon dont y sont accueillis les Héros, les clans ou familles importantes, des généralités sur les habitants, etc.
L'opus se termine avec un Glossaire (2 pages), une carte de Tylestel (2 pages) et de l'Écoumène (2 pages) et 5 pages blanches. Dominants et Dominés (12 pages) présente deux scénarios pour Tylestel et une page pour les crédits.
Les compléments regroupent :
Les boîtes souscrites via le financement participatif original incluent également le livret Le Deuil Eternel du Strategos Fou (8 pages), un scénario exclusif au financement participatif. Dans la ville d'Agiro, le Strategos a perdu la raison suite à la mort de sa mère, et imposé un deuil d'un an, sans naissance, sans plantation, sans traite des vaches... les personnes qui refusent de le suivre étant punies de mort dans des conditions parfois barbares. Le culte d'Av a été interdit, et malgré le soutien apporté au Strategos par d'autres divinités, les Héros envoyés par Av doivent faire stopper le deuil. |
January 2021 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
|
Tylestel
première édition, version de luxe
Tylestel La boîte de jeu collector de Tylestel regroupe :
Les boîtes souscrites via le financement participatif original incluent également le livret Le Deuil Eternel du Strategos Fou (8 pages), un scénario exclusif au financemenent participatif. Dans la ville d'Agiro, le Strategos a perdu la raison suite à la mort de sa mère. Il a imposé un deuil d'un an, sans naissance, sans plantation, sans traite des vaches... Les personnes qui refusent de le suivre sont punies de mort dans des conditions parfois barbares. Le culte d'Av a été interdit, et malgré le soutien apporté au Strategos par d'autres divinités, les Héros envoyés par Av doivent faire stopper le deuil. |
May 2021 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
|
XVII, Au Fil de l'Ame
première édition
XVII, Au Fil de l'Ame Cette deuxième édition du jeu reprend pour l'essentiel le contenu de la première édition. Le texte a toutefois été revu et certains passages réécrits, sans que cela ne change le fond. Les annexes et les deux premiers scénarios n'ont pas été repris. Après quatre pages regroupant titre, crédits et sommaire, le Journal du Professeur (6 pages) est une nouvelle d'introduction à l'ambiance du jeu. Incarner un Possédé au XVIIe Siècle (4 pages) présente ensuite le jeu et ses thèmes. Le Système de Jeu (34 pages) détaille ensuite celui-ci, en commençant par expliquer la mécanique de résolution des actions, puis en développant le cas du combat (2 pages pour la première, 7 pour le second). Les diverses sources de dangers, la gestion des contacts et la description de 39 compétences suivent alors, pour terminer le chapitre sur une liste de prix de divers biens (armes, biens courants, etc.). Puis Création d'un Possédé (18 pages) aborde le processus de création du personnage. Il ne s'agit ici que du personnage humain, la définition de l'esprit qui l'habite étant couverte dans la suite de l'ouvrage. Les classes sociales (3), onze nationalités, six religions et 49 métiers sont décrits, avec leurs effets sur la création du personnage. La détermination des attributs et les achats des compétences suit rapidement (une page) ainsi qu'une marche à suivre plus libre par allocations de points (une page) pour les joueurs expérimentés. Le chapitre se termine sur huit fiches de personnages pré-tirés, ajoutés par rapport à la première édition. Le chapitre suivant, Avantages & Désavantages (6 pages) présente les descriptions et coûts en points de 33 avantages (beauté fatale, connaissance de l'argot, repaire, etc.) et 27 désavantages (borgne, cœur d'artichaut, démon du jeu, etc.) pour enrichir la description du personnage. Une nouvelle d'ambiance, L'Équarrisseur de la Guillotière (4 pages), termine la section dédiée aux personnages. Les Esprits (16 pages) comme son nom l'indique, est consacré aux compagnons des PJ, les esprits qui cohabitent avec eux, leur parlent et leur donnent certains pouvoirs. Le texte aborde la question de leurs origines, de la cohabitation entre l'esprit et son hôte. Il décrit ensuite l'attribut Pouvoir laissé de côté dans le chapitre sur la création des personnages et expliqué ici. Cet attribut gère les moyens que l'esprit peut offrir à son porteur mais aussi la difficulté pour ce dernier de le contrôler. Quatre pages sont dédiées à la personnalité et au comportement de l'esprit, avec les règles pour gérer l’évolution de l'entente entre les deux si le porteur ne suit pas les tendances de son occupant, puis quatre autres détaillent une quarantaine de pouvoirs que l'esprit peut offrir à son porteur. Enfin cinq esprits pré-tirés sont proposés. Ensuite, c'est Domaines de Pouvoir & Sortilèges (10 pages) qui couvre les pouvoirs magiques que peut apporter un esprit. Ceux-ci s'exercent sur quatre domaines : la Matière, les Sens, l’Âme et le Surnaturel. Chaque domaine est géré par une compétence et divisé en rangs, chacun de ceux-ci donnant accès à de nouveaux sortilèges. Chaque domaine dispose de neuf sortilèges. Le chapitre suivant, L’Évolution (18 pages) est consacré aux règles d'expérience. Deux pages expliquent comment utiliser les points gagnés. Une des utilisations possibles est d'apprendre des techniques de combat, à l'épée essentiellement, auprès d'une école. Le reste du chapitre décrit donc les écoles de la Riposte, de la Garde d'Acier, de la Vélocité, des Assassins, de la Verve et du Bon Goût, et enfin du Coup Parfait, plus une série de techniques dites "du Possédé", chaque école avec proposant environ une douzaine de techniques. Rimes et escrime (4 pages), une nouvelle d'ambiance, termine cette section avant d'aborder le monde qui sert de cadre au jeu et des informations à destination plus spécifiquement du MJ. L’Europe au XVIIème siècle (36 pages) passe en revue, pays par pays, l'état du continent européen, avec une chronologie des principaux événements et un survol de la démographie et de l'économie (8 pages), l'organisation de la société (noblesse, clergé, tiers-état) sur 6 pages, puis des aspects plus vie quotidienne (costumes, armes, administration, justice, croyances populaires,...) sur 10 pages. Enfin dix pages sont consacrées à des descriptions plus en détail de la France, l'Espagne, les Provinces-Unies (Pays-Bas) et les îles britanniques. Le chapitre suivant, Paris 1648 (8 pages), décrit la capitale, avec ses principaux quartiers (la Seine, la cité, le Louvre) et son organisation (les milices, le Parlement, etc.). Dans le Monde des Esprits (12 pages) approfondit les informations sur ceux-ci par rapport au chapitre correspondant de la première partie du livre, en ajoutant des informations sur les caractères et les comportements des esprits, donnant pour chaque comportement des guides permettant de savoir l'hôte agit en accord avec celui-ci et si l'entente avec son esprit peut varier. Une section est rajoutée par rapport à la première édition concernant les Actes de Mémoire, un processus par lequel l'hôte peut aider l'esprit à retrouver des souvenirs enfouis, resserrant ainsi les liens entre les deux. Le chapitre suivant, Les Clans et les Esprits Influents au XVIIe siècle (10 pages), est consacré aux clans que forment certains esprits pour s'entraider et agir en vue de buts communs. Huit de ces clans sont ainsi décrits avec leur histoire, leur statut en 1648 et éventuellement quelques personnalités importantes. Enfin sont présentés quelques esprits particulièrement influents et deux groupes de Chasseurs de Possédés, avec quelques sortilèges qu'ils contrôlent. Ensuite sont décrits les Rituels (8 pages), des pouvoirs magiques plus longs à mettre en œuvre que les sortilèges. Après les règles d'utilisation, 25 rituels sont décrits dans ce chapitre. Enfin Aux Côtés du Créateur (20 pages) est un chapitre de conseils pour le MJ, en particulier sur la façon de construire les scénarios, d'utiliser les éléments spécifiques du jeu, de jouer les esprits et de mener les combat. Une demi-douzaine d'archétypes de PNJ standards sont décrits par la suite, et le chapitre se termine sur 36 synopsis, idées de scénarios décrites en un paragraphe, ajoutés par rapport à la première édition. L'ouvrage se poursuit avec une campagne en quatre épisodes, L’Assassin des Rois (20 pages). Elle débute avec des personnages normaux, servant dans l'armée du Prince de Condé dans le nord de la France et peut servir d'introduction à l'univers du jeu. Elle se divise en quatre parties. Dans Mentors et Exploration, les PJ sont envoyés en mission pour enquêter sur une auberge qui servirait de point de passage à l'ennemi. Une fois sur place, ils pourront apprendre l'existence d'un complot visant à provoquer une explosion lors du prochain assaut sur le champ de bataille. Dans Vengeance, poussés par leurs esprits, les PJ vont chercher le traître et le punir de son acte. Paris et ses Mystères les voit arriver dans la capitale, suite à ce qu'ils ont découvert précédemment, pour découvrir les tenants et les aboutissants d'un attentat visant le cardinal de Mazarin, au secours duquel ils pourront aller dans la dernière partie, Sauvetage. Une fiche de personnage (2 pages) termine le volume. |
September 2015 | XVII, Au Fil de l'Ame | Plume de Cyrano (La) |