André Reina
Actuellement (mars 2004) je suis dessinateur dans le jeu amateur Brainsalad (de Willy) et dans Le Lab, plus "pro". Je suis bientôt co-auteur d'un jeu, et dessinateur dans le jeu Sub-Asylum (à paraître, de Willy toujours).
Je suis actuellement sous contrat chez l'éditeur Clair de Lune pour une BD qui devrait normalement sortir vers fin mai (2004), sinon j'ai un passé conséquent dans le fanzinat (littérature fantastique, jeu de rôle, horreur, etc.).
Mes jeux préférés sont DD3, Vampire, 7th Sea, Tribe 8, Chimères, Cops, Blue Planet et... Sub-Asylum !
Je suis joueur et meujeu, au moins une fois par semaine, quand mes dessins m'en laissent le temps. Mes hobbies : les BD, les romans de sf-fantastiquo medievalus, les jeux de rôle, les fiestas et la musique, très très "rock" de préférence ! Voilou !
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Brain Soda
première édition
Brain Soda Le livre de base de Brain Soda, le jeu de l'horreur grasse est divisé en trois grandes parties : "Préambule", "Les coulisses" et "Les rayons du vidéo club". La première partie, Préambule (5 pages), propose une nouvelle d'introduction dont l'action se passe dans un vidéo club avant d'embrayer sur une explication du jeu de rôles en général et de Brain Soda en particulier. LES COULISSES (35 pages) décrit les règles du jeu : LES RAYONS DU VIDEOCLUB (84 pages) propose deux genre cinématographiques, qui pourraient s'appeler "univers" dans d'autres jeux. Chaque Rayon propose des classes de personnages correspondant à l'univers décrit, des grands méchants, et un scénario ainsi que les types de films que l'on peut trouver dans le Rayon, afin de varier les plaisirs. Ainsi, les deux rayons proposés dans Brain Soda sont les Teenage movies (50 pages) qui couvre les films où des adolescents ou jeunes adultes se font massacrer par des tueurs en série, des animaux exotiques ou encore des zombies, et le Kosmokitsch (35 pages) qui couvre tous les nanars de science fiction du film apocalyptique aux invasions extraterrestres en passant par le space-opera turc. Kosmokitsch contient aussi des conseils sur la création d'une galaxie ringarde. Dans le premier rayon se trouve la cassette (scénario) de Muppets of the Dead, mix de "Babes remove their tops and go to the beach" et un Chucky. Dans le deuxième rayon on peut louer le DVD (scénario) de La Planète Sans Retour (Space Nazis Mutazord) où un savant fou se promet de détruire l'humanité. |
October 2005 | Brain Soda | Krysalid Editions |
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Brain Soda 2
première édition
Brain Soda 2 Voici la deuxième édition du livre de base de Brain Soda, très semblable à la première édition de chez Krysalid Editions. Les principales différences sont le scénario de Teenage Movies qui est différent, et la présence du "rayon" Gothic Soda, plus la couverture. Notons aussi la présence d'onglets dessinés sur la droite des pages permettant de se repérer facilement dans l'ouvrage. Cette deuxième édition est composée des trois mêmes parties : le "Préambule", "Les Coulisses" et "Les Rayons du Vidéoclub". On trouve à la fin du livre une fiche de personnage d'une page. La première page est composée du titre, la seconde, des crédits, la troisième, du sommaire ; la dernière page est vierge. La première partie, le "Préambule" (7 pages), nous offre une présentation du jeu de rôle en général, de l'univers et de l'ambiance de Brain Soda, accompagnés de quelques exemples. La seconde partie, "Les Coulisses" (37 pages), présente les règles générales. Elle est divisé en cinq chapitres. Le premier, "Choisir le Casting" (19 pages), décrit la création de personnage : description et choix des caractéristiques, classes de personnages, avantages (goodies) et défauts (baddies)... Le principe des points de Director's Cut est expliqué ici, puis viennent les compétences et les différents types de pouvoirs : pouvoirs psis et magie (blanche, noire, évocatoire, vaudou). Le chapitre se termine sur un récapitulatif de la création de personnage. En second vient la "Résolution des Actions" (2 pages) : les principes généraux sont détaillés, puis les cas particuliers (comme réussite et échec critique), la façon d'utiliser les points de Director's Cut pour réussir une action, et les jets de Tripes. "Le Combat" (4 pages) vient après, avec règles générales et description des différents niveaux de blessure. Une "Table à Effets Gores" est fournie, les soins sont décrits, et des armes et amures sont présentées. Le quatrième chapitre, "Les Points de Box-Office" (7 pages), apprend à utiliser les Clichés, à comptabiliser les points d'expérience apportés par la partie, et à les utiliser. Puis, "Conseils" (5 pages) apporte des conseils au meneur sur la manière de maîtriser, la durée d'une partie, l'importance de bien différencier les scénarios B et Z, la gestion des personnages morts et le lieu du scénario. La troisième partie, "Les rayons du Vidéoclub" (99 pages), est divisée en trois "rayons" présentant les différents types de parties proposées par Brain Soda. Chaque rayon est divisé en plusieurs chapitres. Le "Rayon n°1 : Teenage Movies" (47 pages) décrit un style de jeu parodiant des films s'adressant aux adolescents, donc montrant des acteurs adolescents. Le rayon est composé de quatre chapitres : Le "Rayon n°2 : Kosmokitsch" (29 pages) est une parodie de films futuristes, avec des vaisseaux spatiaux et des planètes inconnues. Il est composé de cinq chapitres : Enfin, le "Rayon n°3 : Gothic Soda" (23 pages) permet de parodier les films gothiques, rencontrer Frankenstein, Dracula, et incarner des personnages célèbres tel que Sherlock Holmes. Sa particularité réside dans la possibilité d'utiliser un acteur célèbre pour incarner son personnage. Il est composé de deux chapitres : |
December 2008 | Brain Soda | Oriflam |
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Elfirie
première édition
Elfirie Le livre de base d'Elfirie débute par une nouvelle de douze pages décrivant l'arrivée sur la Mosaik de Scrofolo, un Alf en visite chez son oncle Mojo. Ce dernier lui racontera notamment l'histoire de la découverte de la Mosaik et des Sans-Ages. Un encart d'une page traite des origines des Sans-Ages et de la Terre. Le premier chapitre ("L'autre monde" - 10 pages) est consacré à tout ce que les hommes ne peuvent plus voir et qui fait pourtant tout le sel de la vie des Sans-Ages. Les Royaumes Eternels sont décrits de manière générale, ainsi que tous les paysages : souterrains, plaines, forêts, rivières, montagne, mer, champs et villes. Deux royaumes sont décrits plus en détails : Gilmone le royaume troll et Melpomen le royaume gnome. Le deuxième chapitre ("L'ombilic" - 2 pages) traite du passage entre la Mosaik et les Royaumes Eternels : l'Ombilic. Même s'il s'agit normalement d'un long couloir arborant les particularités du royaume éternel correspondant, l'ombilic peut présenter plusieurs particularités : carrefours entre plusieurs portes ou galeries de Parsifal, des vers immenses creusant de nouvelles galeries temporaires et qui peuvent ponctuellement faire se rejoindre plusieurs royaumes. Le troisième chapitre ("Barbygère" - 19 pages) traite de la principale cité où résident les Sans-Ages. Dans les faits, il peut s'agir de n'importe quelle ville ancienne de notre monde, et aucune indication précise de lieu n'est donnée, afin de permettre au meneur d'adapter le principal carrefour des Sans-Ages. L'histoire de la cité est détaillée, ainsi que sa disposition générale. Barbygère a en fait été la ville où s'est plus particulièrement exprimé le pacte d'or liant l'humanité au petit peuple. Pendant longtemps, la ville a donc prospéré et ses habitants ont vécu en bonne entente avec les Sans-Age, allant jusqu'à lier la ville avec un des lieux magiques de ces derniers, le royaume d'Obéron et de Titania. Mais même à Barbygère, le temps a repris le dessus, et la cité Sans-Age a peu à peu disparu, remplacée par une cité moderne et humaine dans laquelle surgit parfois une réminiscence du passé magique. Quelques quartiers de la ville sont décrits de manière générale, avec pour chacun quelques lieux particuliers ou pittoresques liés de près ou de loin aux agissements des Sans-Age. Pour conclure le chapitre, trois pages traitent de deux enjeux capitaux pour Barbygère, mais aussi pour l'ensemble des Sans Age, et liés à l'histoire de la cité. Le quatrième chaptire ("Le petit peuple" - 22 pages) traite des personnages que vont incarner les joueurs et de la manière de les créer. Quinze peuples différents sont proposés, répartis par paysages : les Cluricaunes adeptes des liqueurs et autres breuvages alcoolisés, les Gnomes habitués des alambics et des formules alchimiques, les enjôleurs marchands gobelins, les puissants trolls, les géniaux inventeurs Klok'Tomte, les malicieux Lutins, les Farfadets rondouillards et facétieux, les Korrigans solitaires, les Pixies attachés à la Nature et la musique, les esprits des eaux Houziers, les marins Klabouters, les Brownies érudits, les Teuz adeptes de la mécaniques, et enfin les nobles Sids et les Fées. Pour ces deux derniers peuples, aucun paysage n'est défini, car il en existe plusieurs types et ils peuvent se décliner sur tous les paysages. La phase de création passe par l'achat de caractéristiques, l'obtention des compétences selon le peuple et le paysage d'origine, le choix d'un pacte, le choix éventuel d'un avantage et d'un désavantage, puis par la détermination aléatoire d'événements antérieurs au début de la campagne. Ces événements sont tirés au moyen de dés à six faces sur des tables aléatoires. Ils doivent être déterminés en même temps par tous les joueurs et un dé supplémentaire permet de déterminer si certains personnages se sont rencontrés à cette occasion. Ils peuvent alors se lier d'amitié, ce qui augmente leur marge de manoeuvre pour les jets ultérieurs. Le cinquième chapitre ("Les règles" - 15 pages) présente le système de jeu. Est d'abord expliqué le principe de la Spirale de l'Oie, la table unique servant à déterminer le résultat des actions. Deux réserves communes à l'ensemble du groupe sont aussi gérées : Bonne Fortune et Mauvais Oeil. En fonction des actions des personnages, et de certains résultats sur la Spirale, ces points s'accumuleront. Les joueurs peuvent utiliser les points de Bonne Fortune pour accroître leurs chances de réussites, tandis que le meneur de jeu peut utiliser les points de Mauvais Oeil pour entraver les actions des personnages. Immortels, les Sans-Age ont développé un système codifié de joutes pour s'affronter et régler leurs différents, aussi nombreux que futiles. Quatre types de joutes existent donc, de la plus anodine (la joute Prime ou Artistique) à la plus violente (la joute Tierce, ou Chevaleresque). Le quatrième type de joute (la joute Quarte ou Sanglante) n'est utilisée que par les Croquemitaines. La résolution des joutes est abordée, avant un exposé plus détaillé sur le combat. Guérison et sommeil alfique sont ensuite décrits : immortels, les Sans-Ages retournent à leur royaume d'origine lorsqu'ils sont "détruits" sur la Mosaik, ne laissant sur Terre qu'une trace anodine émanant de leur paysage. Au bout d'un certain nombre de jours ou d'années, ils se réveilleront tout naturellement, prêts à reprendre le cours de leur existence là où il avait été interrompu. La fin du chapitre est consacré au tryptique de la nature des Sans-Ages. Perlimpinpin, Eveil et Malice sont en effet liés. Les deux derniers commencent à 0, mais peuvent augmenter à force d'exposition à la corruption qu'instille la Mosaik, les humains et les croquemitaines. La somme des trois influences ne peut dépasser 7 et si Eveil ou Malice atteingnent 7, le Sans-Age subit alors une profonde transformation : il devient mortel - Pur ou Halluciné - si son Eveil est maximum, et un croquemitaine si sa Malice atteint ce score. L'Eveil traduit aussi la capacité d'apprentissage du personnage, qui ne peut apprendre de nouvelles compétences qu'en nombre limité. Une page en fin de chapitre résume l'ensemble des règles en trois sections : résolution des actions, combat, et tryptique. Le sixième chapitre ("La magie" - 16 pages) traite de la manipulation des Ogams par les Sans-Ages. Quatre Arts Succulents s'offrent à eux : l'Alambic est l'art des mélanges alchimiques, l'Enchantement concerne la conception d'objets magiques, le Quémendage permet d'invoquer des créatures ogamiques (les Daivas) et enfin le Futhark réunit les effets magiques immédiats et instantanés. Le système est sensiblement le même quel que soit l'Art Succulent utilisé : il faut d'abord récupérer des Ogams et du Suc avant de pouvoir pratiquer un tour de magie. Les différences entre les quatre Arts viennent principalement des bonus et malus de circonstance. De plus, le Quémendage permet de demander des services aux Daivas, services qui ont tout naturellement un coût. Trois pages d'exemples de tours de Futhark, trois exemples de produits alchimiques et trois exemples d'objets enchantés sont fournis. Les règles concernant les trois pactes et la récupération du Suc sont aussi proposées. Le septième chapitre ("Les domaines" - 10 pages) concerne les lieux que peuvent investir les Sans-Ages afin d'y insuffler leur nature magique. Ces domaines sont acquis en passant un contrat avec un Daiva maître des lieux. A partir de là, un ou plusieurs Sans-Ages peuvent s'y installer et essayer de le faire prospérer en l'entretenant. Une nouvelle de deux pages intitulée "Delfoe" sert d'interlude et présente le point de vue d'un Changelin, un humain capable de percevoir les Sans-Ages. Deux chapitres sont ensuite consacrés aux humains et à la Mosaik : "La Terre, les Humains et l'Oubli" décrit en deux pages quelques généralités sur la vie des Sans-Ages parmi les humains, "Les Plus qu'Humains" décrit en huit pages les humains capables de percevoir les Sans-Ages et leurs agissements. Soit parce qu'ils sont dotés de l'oeil des fées et sont des compagnons fidèles du petit peuple (les Tabhaisvers), soit parce qu'ils sont les lointains descendants des humains qui ont refusé de signer le pacte d'or (les montreurs de fées), soit parce qu'ils sont le produit d'une tentative alf ratée visant à lutter contre l'oubli en réveillant à nouveau l'humanité (les changeling). Amis ou ennemis, ces humains peuvent être une aide appréciable ou des ennemis impitoyables pour les personnages. Le dixième ("Les croquemitaines" - 6 pages) et le onzième chapitres ("Les autres périls" - 4 pages) traitent des ennemis des Sans-Ages, les alfs corrompus par la malice, et de quelques autres menaces, magiques ou tout à fait naturelles. Suivent deux scénarios de six pages chacun : "Les sept Samoussas" et "L'orage de la mélancolie". L'ouvrage se conclut par un condensé des règles de deux pages, une page de crédits, une page résumant l'utilisation de la Spirale de l'Oie, et un modèle de feuille de personnages. |
October 2005 | Elfirie | Phénix Edition |
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Humanydyne
première édition
Humanydyne Le livre de base d'Humanydyne débute, après crédits et sommaire, par une nouvelle d'une page et demie mettant en scène un agent nouvellement recruté. Suivent une brève présentation du jeu et une courte définition de ce qu'est le jeu de rôle. Les trois premiers chapitres de l'ouvrage décrivent superficiellement le contexte dans lequel évolueront les personnages d'Humanydyne. Tout d'abord, un historique de trois pages retrace les grandes lignes de la fin du XXe siècle et de l'apparition des post-humains. Une page présente ensuite les cinq membres de Revolucion, le groupe de super-héros basé au Mexique et qui fut à l'origine de la fondation d'Humanydyne. Suit un casting des services de l'agence Humanydyne et la description de certains employés notables du siège de San Sepulcro, que les personnages côtoieront tôt ou tard. Une page présente ensuite plus particulièrement les méthodes de recrutement et le code que doivent suivre les agents d'Humanydyne. Enfin, trois pages sont consacrées au Temps du Rêve, qui est d'une part l'espace astral où se trouve le QG des personnages, mais aussi un lieu d'aventures potentiel, puisque les shamans sont capables de se déplacer parmi les huit Cercles, voire même au-delà, dans d'autres univers parallèles. Deux chapitres de seize et neuf pages font ensuite le tour de la technique dans le jeu : création de personnages, bases du système de jeu et combat. La création d'un agent d'Humanydyne passe par l'affectation d'un certain nombre de points de création aux différents aspects du personnage : potentiels, talents, réserves, atouts et handicaps. Quelques exemples d'atouts et de handicaps sont fournis. Huit tables de conversion permettent de définir les capacités liées à un pouvoir, selon le nombre de points affecté : difficulté, distance, poids, solidité, temps, aire d'effet, vitesse et dommages. Ce système plutôt abstrait évite des listes interminables de pouvoirs et donne toute latitude aux meneurs de jeu pour établir les pouvoirs disponibles dans Humanydyne. Les différentes catégories et sous-catégories de pouvoirs sont toutefois décrites avec des exemples. Un système de limites permet de rendre certains pouvoirs plus puissants mais en adoptant en contrepartie des limites à leur utilisation. Les mécanismes de base du jeu sont décrits dans le même temps, alors que le chapitre de combat est distinct. Les règles de combat appliquent les mêmes principes, mais le système d'initiative est relativement spécifique : à chaque tour, les personnages impliqués optent pour une attitude agressive ou prudente, représentée par un marqueur allant de 0 à 10. Le marqueur choisi détermine le nombre de dés (ou d'Energie) que le personnage doit utiliser. La subtilité est qu'au fur et à mesure du combat, le joueur va disposer de moins en moins de latitude dans ce choix, certains marqueurs étant cochés selon les circonstances. Il doit alors faire un choix entre les valeurs restantes. Le système d'expérience et de progression des personnages clôt le chapitre. En trois chapitres de dix, neuf et trois pages, l'ouvrage présente le contexte de manière plus détaillée, tout d'abord par une description détaillée de San Sepulcro, la capitale du nouvel état post-humain, où se dérouleront probablement nombre d'aventures des personnages. Quelques généralités sur la société d'Humanydyne sont aussi fournies : niveau technologique, infrastructures, etc. Viennent ensuite la description des autres grandes zones du globe où Humanydyne peut être amenée à agir : USA, Europe, Japon, Afrique et Chine. La position de ces différentes régions vis-à-vis des mutants est détaillée, ainsi que certains des événements récents. L'ouvrage se termine par trois scénarios de quinze, six et dix pages. Le premier scénario, en fait l'épisode 00, présente la particularité de précéder la période de jeu, et d'impliquer les joueurs dans des événements historiques du contexte. Pour ce scénario, qui peut être joué avant le début d'une campagne ou plus tard sous la forme d'un flash-back, les joueurs interprèteront l'un des cinq personnages pré-tirés, fournis en annexe. Les deux autres scénarios se suivent et sont présentés sous une forme qui n'est pas sans rappeler celle des séries télé. L'épisode 01 est un scénario d'introduction destiné à impliquer des agents ou des futurs agents nouvellement créés. L'écran qui accompagne l'ouvrage présente, côté meneur de jeu, les huit tables d'échelle des pouvoirs, les caractéristiques des armes et armures, ainsi que les tables de difficulté et de marges de réussite. |
September 2006 | Humanydyne | 7ème Cercle |
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LAB 01 (Le)
première édition
LAB 01 (Le) Après une introduction de Phil Martin, président de l'Oeil du Sphinx, et 3 pages de présentation des ouvrages édités par l'oeil du Sphinx, l'ouvrage commence réellement. Après un préambule et un sommaire sur une page, suivent les divers remerciements sur une page.
Le premier jeu est "Les 13 reliques", un jeu de fantasy de 47 pages où les personnages incarnent des gobelins travaillant pour la Grande Bibliothèque, un immense bâtiment relié à une infinité de mondes. Parcourant les univers à la recherche de livres rares, ils combattent les Innommables, des créatures immondes que personne n'est jamais parvenu à décrire. Après une courte nouvelle et une présentation du jeu, "Création & règles" (12 pages) contient la création de personnage (le gobelin), et le système de règles et de combat. On y décrit le physique type des gobelins, leur mentalité, leur quotidien, leurs origines et leurs buts. Le système tourne avec 2D6, un double 1 étant une réussite critique, un double 6 un échec critique. Le jeu tient également compte de l'équilibre mental du gobelin. Il existe également des point d'héroïsme se divisant en trois catégories : chance, volonté et courage. Chaque point dépensé permettant d'agir sur un de ces trois facteurs. "La Grande Bibliothèque" décrit en 9 pages l'univers des gobelins et leur lieu de refuge. Outre l'histoire de ce lieu, on y découvre son fonctionnement : son rythme de vie, ses fêtes, sa loi, sesressources, les maladies communes ainsi qu'un aperçu des lieux détaillé étage par étage. Se trouve aussi le système de classification des livres, une part importante dans la vie des gobelins. "Factions & Personnalités » présente sur 7 pages quelques personnalités gobelines marquantes ainsi que les Innommables, créatures ennemies des gobelins, faites d'Obscurité et de Mal. "Les Autres Mondes" couvre sur 4 pages les généralités sur les mondes connus et inconnus ainsi que sur les Petites Bibliothèques, véritables portails permettant l'accès à la Grande Bibliothèque. Suivent trois exemples de mondes. "L'appel de l'Aventure" décrit en 4 pages les différents types d'aventures proposées par le jeu,et propose en outre une dizaine de synopsis. "L'Ombre sous la pierre" (7 pages) est un scénario d'introduction pour Les 13 Reliques dans lequelles joueurs seront amenés à découvrir le monde de Silvegrande et apprendront à se méfier de leurs pairs. Il est donné quelques idées de pistes à suivre à la fin de celui-ci pour pouvoir le prolonger ou lui donner une suite. Il est suivi d'une fiche récapitulant l'usage des points d'héroïsme et d'une fiche de personnage à l'Italienne Le jeu suivant est "Sales Mômes & Marmailles", un jeu contemporain atypique de 31 pages. Ce jeu est le plus court du recueil. Il permet d'incarner une bande de marmots âgés de 8 à 13 ans qui passent leurs journées à élaborer des plans pour ridiculiser les gosses de la ville en face. Pour cela ils n'hésitent pas à utiliser leur "Magie de Marmaille", une magie sentant le citron, à base de comptines déformées et de rêves enfantins... Après une courte nouvelle tenant sur une page, la création de personnage est abordé dans le chapitre "Création de votre Gosse" (6 pages). On y apprend à créer un personnage en lui collant divers avantages et défauts (appelés "Trucs Biens et Trucs Pas Biens") à l'affubler de compétences (les Sales Coups) et à lui répartir des points de caractéristiques. Les 4 pages suivantes sont dédiées à "La Magie de Marmaille". Le joueur, en déclamant une comptine, peut lancer des sorts nommés Blagues aux effets plus comiques qu'offensifs. Une liste de Blague ainsi que la comptine leur étant communément associée est ensuite fournie. L'expérience est abordée ensuite sur une demi-page (le reste de la page contenant un dessin) sous le titre "La Dure Expérience de la Vie". Sur un bon roleplay, les joueurs sont susceptibles de gagner des points d'expériences et de les dépenser ensuite pour acheter divers Sales Coups, Blagues et des Trucs Biens ou Pas Biens. "Le Monde de Sales Mômes & Marmailles" présente sur 9 pages l'univers du jeu. Outre un historique des lieux on y découvre les deux villes ennemies, Beau-Hameau et Bellevue, et le Citronnier de la Discorde, trônant au milieu et semblant "contaminer" toute la région avec sa magie. On y découvre la ville des joueurs mais également ses environs, la forêt où résident des fées et des lutins et avons également un aperçu de la ville ennemie. Suivent plusieurs pnj importants. "Scénarios & Boules de gommes" propose sur 2 pages plusieurs débuts d'histoires et divers synopsis. Il est suivi par un scénario d'introduction de 4 pages nommé "A la recherche du Ninja Galactique". Dans ce scénario les joueurs devront rechercher un jeu vidéo accordant d'étranges capacités à son possesseur. Ils seront également confrontés à leurs ennemis d'en face. Le scénario est suivi de deux fiches au format A5 et au graphisme différents. Dédale quant à lui est un jeu d'anticipation anachronique. Les joueurs y incarnent des machines chargées d'empêcher la réalisation du Continuum Zéro : l'annihilation de tous les mondes par des créatures mystérieuses, connues sous le nom "d'Antithées" (d'anciens humains ayant mystérieusement muté). Pour cela, la gigantesque prison de Dédale a remonté le temps afin de lancer ses soldats (les PJ) à la poursuite de ces créatures dévastatrices et de leur origine. Après une nouvelle d'introduction intitulée "Ex-Nihilo" courant sur une page et demie, 11 pages de présentation de l'univers sont proposées au lecteur. Il y est question des joueurs (les machines) et de tout leur attirail technologique (le corpus, la cartouche Mnemonic, les novopods et les Skillpacks), de leurs adversaires (notamment les Antithées), du Chronoverse (les mondes parallèles) et des personnages important du background. Notons qu'apparaît ici Dante, le "chef" des machines, qui tient plus de l'entité spirituelle ou encore le mystérieux Docteur Sleepless, qui semble être à l'origine du fléau que représentent les Antithées. La création des machines s'étend sur 21 pages. Les joueurs disposent de 180+1D20 points de création à se répartir entre machines, le but étant de favoriser le dialogue et le marchandage entre joueurs afin de créer des machines dissemblables. Afin de passer inaperçues aux yeux humains, les machines possèdent des "gimmicks", des modules comportementaux censés simuler un "archétype" courant chez les humains. Dans ces "gimmicks", notons la séductrice, le leader, le nettoyeur... Chaque gimmick est présenté grâce à un jeu de questions/réponses. La machine est divisée en plusieurs parties. La cartouche Mnemonic représente les connaissances, l'esprit de la machine. Le corpus, quant à lui, est le squelette de silicium de la machine. Ces deux éléments sont définis par différentes caractéristiques. Chaque machine peut également acheter des "options de châssis" afin de se faire passer encore plus pour un humain (chaleur corporelle, tatouage, etc.). Après avoir réparti ses points de création dans les diverses caractéristiques, le joueur peut prendre des compétences (qui "s'injectent" avant chaque mission, afin que la Machine s'adapte au monde sur lequel elle doit intervenir) et des "novopods" : des implants technologiques qui s'apparentent à des pouvoirs et ajoutent de nouvelles fonctions. L'équipement basique est ensuite détaillé. "Les Mécanismes des Machines" s'étend sur 2 pages, suivi des "Mécanismes du jeu" sur 2 pages également. Dans "les Mécanismes des Machines" on apprend comment gérer le corpus et les malfonctions de ce dernier. Dans "les Mécanismes du jeu" on apprend que le joueur doit lancer 1D20 sous la somme de la compétence et de la caractéristique qui est rattachée pour tenter une action. Un résultat inférieur à cette somme est une réussite, la marge de réussite permettant de quantifier l'action ou l'échec. "Le Combat" tient une part importante dans le jeu, et donc dans les règles, puisqu'il occupe 7 pages. Outre la localisation des dommages et les différents types de combats et d'armement, sont détaillés différents types de blessures selon les organes artificiels atteints. La réparation des machines est également abordée, ainsi que leur évolution. "Organiques et Antithées" décrit, sur 3 pages, les différents adversaires des machines et surtout 6 types d'Antithées différentes : les Gnaskis (d'énormes gloutons très violents), les Njolners (des créatures très puissantes au squelette de métal), les Nornes (des Antithées agissant sur le temps), les Skans (d'énormes reptiles), les Bionymphes (des insectoïdes mutants) et les Ahrimans, au corps de cendres, capables de changer d'apparence. Une page de "Synopsis" suit, avec deux débuts d'histoires à développer, puis on trouve un scénario d'introduction à Dédale sur 6 pages : "Ad vitam Aeternam", faisant enquêter les joueurs sur une étrange Antithée les conduisant dans une boucle temporelle. Il est suivi d'un lexique des termes du jeu tenant sur 2 pages et d'une nouvelle d'ambiance de 2 pages baptisée "Mutante". Le jeu se conclut par la fiche de personnage recto/verso. Sylvae (48 pages) est un jeu de rôle médiéval fantastique (ou plus précisément féerique) qui a pour particularité de vous faire incarner un arbre. Ces créatures sont les gardiens de leur univers, la Forêt. Ils vivront des aventures en lien avec la guerre fratricide entre l'enchanteur et la fée noire ou avec les autres peuples de la Forêt, et peut-être même au-delà. Ce sont des personnages puissants qui peuvent compter sur leur force physique considérable, leur lien privilégié avec l'esprit de la Forêt ainsi que sur la magie des Songes-Nuages. Le jeu est divisé en trois livres. Le premier est "Le livre des Arbres" (22 pages). Il commence par une courte nouvelle suivie de l'histoire de la forêt et ce qui a précédé la guerre fratricide entre l'enchanteur et la fée noire. Suit une description des arbres. Leur apparence, leur rôle, leurs moyens de communication et de reproduction ainsi que les noms qui leur sont attribués. Suivent des conseils pour bien incarner un arbre, individu à la psychologie très originale. La Création de personnage présente sept types d'arbres différents à incarner : le Bouleau, le Châtaignier, le Chêne, l'Hêtre, le Peuplier, le Pin et le Saule, chaque type d'arbre possédant une particularité propre. Les caractéristiques sont le Tronc, les Branches, les Racines et le Feuillage dans lesquels les joueurs ont 10 points à répartir, allant de 1 à l'infini. Les Arbres se doivent de définir également cinq sentiments, qui sont un lien privilégié avec un autre personnage du jeu. Le système de jeu est spécialement pensé en fonction du facteur temps. En effet, un arbre peut tout faire, ce qu'il est important de savoir est le temps qu'il mettra à accomplir son action. Plus l'action est complexe et plus son dé d'ancienneté (représentant son âge) est gros, plus lente sera son action. Pour diminuer cette durée, l'arbre peut dépenser deux types de points de sève. La sève verte, dont il a une réserve égale au nombre de ses sentiments, et la sève rouge, dont la quantité est illimité, mais qui représente l'impulsivité du personnage et qui donne donc le droit au MJ (appelé l'Enchanteur dans Sylvae) de forcer le joueur à accomplir une action irréfléchie.
La Magie tient une part importante de Sylvae. "L'art du Songe-Nuage" est donc présenté sur 4 pages. Le Songe-Nuage est un jeu dans le jeu. Grâce à un arbre hôte maîtrisant l'art du Songe-Nuage, les rêveurs, par le biais de symboles dans le rêve, agiront sur la réalité. L'Enchanteur n'est généralement pas l'hôte du songe-nuage, cet exercice étant réservé à un des joueurs. C'est donc l'occasion pour tous autour de la table de changer de rôle. L'hôte doit avant tout définir son univers dans les grandes lignes, puis, secrètement, définir une série de correspondances entre les éléments de son univers et ceux de Sylvae. Une fois le Songe-Nuage terminé (ce qui peut prendre jusqu'à plusieurs séances) l'Enchanteur prend connaissance des correspondances entre les symboles et le jeu et en déduit l'influence des actions des rêveurs sur la réalité. La seconde partie de Sylvae est "le livre de la forêt" (13 pages). Il présente les divers peuples de la forêt (Elfes, Satyres, Fées, Araignées, Loups, et d'autres) et divers lieux importants avant de disséquer certains personnages très importants de l'univers. La troisième et dernière partie de Sylvae est "Le livre de l'Enchanteur" (11 pages). Ce livre commence par prodiguer quelques conseils aux futurs meneurs de Sylvae (Les règles, gérer le temps...). Sont décrits également divers thèmes récurrents dans Sylvae (guerre fratricide, sentiments ou mystère, entres autres) et l'Extérieur de la Fôret y est abordé. Suivent quelques idées d'aventures et un scénario d'introduction nommé "Le voleur d'Arbres" (5 pages). Il est suivi d'un fiche de personnage. A noter que chaque jeu possède un style différent d'illustrations et une couverture en guise de première page. Le livre se termine par 4 page de présentation de l'Oeil du Sphinx. |
January 2004 | LAB (Le) | Oeil du Sphinx (L') |
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Monstrous Soul (The)
première édition
Monstrous Soul (The) La première partie de ce supplément est un scénario de neuf pages dont l'ouvrage tire son titre : The Monstrous Soul. Il fait directement suite aux deux scénarios du livre de base. Cet épisode 3 va mener les personnages depuis le Golfe du Mexique jusqu'à la lisière de Madreselva, parmi les communautés indiennes qui résident en bordure de la mère jungle. A leur enquête initiale, se mêlera une nouvelle enquête impliquant ces descendants des apaches et des navajos, et qui pourrait bien leur donner des cauchemars. Les caractéristiques des principaux PNJ sont regroupées en fin de scénario. Une aide de jeu de quatre pages décrit ensuite un groupe de super-héros, le Pentagramme. Le Capitaine Aurore, le Docteur Nuit, Christmas Crepuscule, Queen Boreale et Zenith sont les cinq membres de ce groupe étrange, qui semble impliqué dans l'enquête des personnages. Pour chacun, caractéristiques et historiques sont fournis. La dernière partie présente, en six pages, le mécanisme des "Interludos", des interludes venant s'imbriquer lors des enquêtes des personnages, à la manière des 10-18 de COPS, par exemple. Ces événements sont repérés par un code de couleur - rouge, noir ou vert - indiquant la gravité de l'acte et l'implication d'humains et/ou de non-humains. Quelques exemples de chaque sont fournis. C'est un code rouge de ce genre qui vient interrompre l'enquête des personnages pendant le scénario de la première partie. |
October 2006 | Humanydyne | 7ème Cercle |
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Wonderlondres
première édition
Wonderlondres Wonderlondres est le second supplément officiel traitant du monde d'Humanydyne, distribué gratuitement sur Internet. Après une introduction de trois pages, Historique (5 pages), conte comment l'Angleterre en est arrivée à la situation qui est la sienne. Dans les années, 60, un groupe de quatre masques aux noms empruntés à Alice au pays des merveilles, apparut pour se poser en protecteur du pays. Mais l'annonce n'eut pas l'effet escompté et, entre les agissement d'un ennemi récurrent, la mauvaise gestion des crises subies par le pays et les actions anti-masques, l'image du groupe est allée de mal en pis, de même que le pays. Le sommet fut atteint quand, suite à un combat entre masques, Londres fut ravagée à nouveau, d'une manière plus radicale encore que lors du Blitz. En se reconstruisant, les masques, sous l'impulsion de la Queen of Hearts, ont créé une sorte d'état dans l'état, finalement reconnu par la Communauté Européenne, mais enclavé derrière une immense muraille de béton. De l'autre coté du miroir (29 pages), commence par décrire les personnages clefs habitant Wonderlondres, en commençant par la Reine de Coeur. C'est ensuite au tour de Wonderlondres, l'enclave abritant les 60 000 masques qui ont choisi de vivre dans ce qu'ils ont pu reconstruire de Londres, d'être détaillée : vue générale, accès à la technologie, communications, économie, mais aussi visite guidée de ses divers quartiers, toute la ville prend vie dans ce chapitre. Chaîne alimentaire (17 pages) est un scénario dans lequel les personnages sont envoyés à Wonderlondres par l'Agence pour une mission tranquille : assister l'équipe de protection du convoi de ravitaillement à destination de Wonderlondres. Mais ce ne sera finalement pas de tout repos, puisqu'une série d'assassinats finira par les obliger à visiter la cité interdite. Down the rabbit hole (17 pages) est le quatrième épisode de la campagne officielle du jeu. Dans celui-ci, leur vieil ennemi "El Chupacabra" s'est planqué à Wonderlondres en détournant un avion. Les personnages vont devoir essayer de sauver les otages dans une ville dont ils ne savent presque rien, mais dont ils risquent d'apprendre bien plus que la simple survie en milieu hostile. |
January 2008 | Humanydyne | 7ème Cercle |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
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| Brain Soda | Indisponible |