Amber E. Scott
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Armageddon Echo (The)
première édition
Armageddon Echo (The) L'Echo de l'Armageddon est le troisième des six volets de la campagne Le Retour des Ténèbres. Il est prévu pour des personnages de niveau 7 à 10, et est la suite de Les Enfants du Néant. Faire jouer une aventure hors campagne avant peut néanmoins s'avérer nécessaire si les personnages n'ont pas atteint le niveau 7; ce qui est fort probable. Après une introduction de deux pages, le troisième volet de la campagne (L'Echo de l'Armageddon, 42 pages) débute peu de temps après la fin du second volet. Les PJ, maintenant en possession d'informations importantes pour les elfes sont conviés à Feuille Pleureuse dans la forêt de Mierani. Là, ils apprendront que les ruines de l'ancienne cité elfique de Celwynvian sont aux mains des elfes noirs et que le bourg de Feuille Pleureuse en garde l'accès. Au vu des informations que les PJ apportent, les elfes décident de lancer une offensive d'envergure, pour reprendre la cité, à laquelle ils convient les PJ. Dans un premier temps, ces derniers se verront confier plusieurs petites missions (sécurisation d'un bâtiment, sauvetage d'une unité elfique en difficulté, destruction d'un laboratoire d'alchimie, etc.) dont l'issue influencera la bataille. Ensuite, durant l'assaut décisif, ils seront transportés dans un reflet illusoire de la ville peu de temps avant sa destruction. Là, ils devront traquer l'état major des elfes noirs afin de remporter la victoire et quitter le monde illusoire. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Alors que Celwynvian (6 pages) décrit les ruines de cette ville dans le détail, Les Drows de Golarion (12 pages) présente la société matriarcale des elfes corrompus. Le chapitre s'attarde sur leur histoire, leur organisation sociale et politique, leurs villes, leurs techniques magiques et les princes démons qu'ils vénèrent. Deux classes de personnage, l'Amateur de Souffrance et l'Initié Démoniaque terminent le chapitre. Un scénario (La Complainte des Pluies d'Emeraude, 8 pages) proposant d'explorer les ruines du conservatoire de musique de Celwynvian et pouvant s'insérer dans la campagne, un récit (... Et vos ennemis s'approchent 6 pages), un bestiaire de 4 créatures (10 pages) et la version niveau 7 des quatre pré tirés proposés pour la campagne clôturent le supplément. |
November 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Bastards of Erebus (The)
première édition
Bastards of Erebus (The) The Bastards of Erebus est le premier volet de la cinquième campagne Pathfinder, intitulée Council of Thieves, qui se déroule à Westcrown, l'ancienne capitale de Cheliax. Cette campagne est la première à utiliser les règles du livre de base de Pathfinder RPG. En tant que telle, elle reste compatible avec l'édition 3.5 de D&D mais demande un travail d'adaptation léger pour être jouée avec ce système. Après une préface de deux pages, le supplément s'ouvre par le premier volet de la campagne (Bastards of Erebus, 42 pages). Au début de l'aventure, les personnages sont approchés par un mouvement citoyen qui souhaite travailler pour la population de Westcrown subissant l'influence d'autorités d'obédience mauvaise. Le lieu de la réunion se fait attaquer par un des ordres de Hellknights et les personnages doivent fuir avec leur contact à travers les égouts de la ville. Après avoir rejoint un endroit sûr, les personnages sont invités à participer à la libération du chef du mouvement lors de son transfert. Après l'avoir libéré, les personnages réalisent leur premier acte héroïque pour la ville en traquant les Bâtards d'Erebus, une bande de brigands tieffelins, dans leur repaire. La seconde partie de l'ouvrage propose plusieurs aides de jeu en lien avec le premier volet de la campagne. Westcrown (12 pages) présente la ville dans laquelle la campagne Council of Thieves se déroule. L'ancienne capitale de Cheliax a perdu de son pouvoir suite à la mort du Dieu Aroden à qui la cité était dédiée. Suite à la montée d'un gouvernement adorateur des forces des enfers, la ville est tombée en décrépitude, bien qu'elle soit toujours un port important. Une partie des quartiers de la ville est à l'abandon et un couvre-feu nocturne protège les habitants des sombres créatures qui y rôdent. Tieflings of Golarion (8 pages) est consacré aux descendants de mortels et démons. Après avoir présenté leur physiologie et psychologie, ce chapitre se conclut par les données techniques et tables permettant de créer une telle créature. Pathfinder's Journal: Hell's Pawns 1 of 6 (6 pages) est le premier volet d'une fiction courant sur l'ensemble des six suppléments de la campagne. Un bestiaire (Bestiary, 12 pages) consacré à des créatures infernales, quatre pré-tirés (un barde halfelin, un guerrier demi-elfe, une palandine humaine et une sorcière elfe) et deux pages présentant les enjeux complets de la campagne. |
August 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Blood of Angels
première édition
Blood of Angels Cet ouvrage est dédié à la race des Aasimars, enfants humanoïdes marqués par une intervention céleste qui a impacté à un moment donné le destin de leur famille. Après une page de sommaire et de crédits, la première partie de l'ouvrage (Blood of Angels, 18 pages) détaille les origines des Aasimars et leurs caractéristiques physiques. Ils apparaissent généralement comme beaucoup plus attirants que le représentant moyen de leur race, et des caractéristiques exotiques comme des yeux lumineux ou des plumes en guise de cheveux les empêchent de passer inaperçus. Puis c'est le tour de leurs relations avec les autres individus de leur communauté ainsi que d'autres caractéristiques sociales, culturelles et religieuses. Leur rôle habituel au sein des différentes classes de personnage est également décrit. Même si l'ascendance des Aasimars a tendance à les pousser à faire le bien, ils sont bien souvent ostracisés dès la naissance. En effet, leurs caractéristiques angéliques leur attirent autant de jalousie que d'attentions malvenues, si bien qu'il n'est pas rare qu'un Aasimar renie totalement son héritage céleste pour se tourner vers le mal. Le chapitre se conclut par un tableau de deux pages proposant des variantes au pouvoir magique racial de l'Aasimar. La seconde partie de l'ouvrage (Aasimar Heritages, 4 pages) propose d'ajuster les caractéristiques et pouvoirs raciaux de l'Aasimar en fonction du type de céleste qui a transcendé son arbre généalogique. Par exemple le descendant d'un Azata échange son bonus de sagesse contre un bonus de dextérité et remplace son pouvoir magique par Poussière scintillante. Six variantes sont ainsi proposées avec pour chacune deux nouveaux traits. La dernière partie du supplément est composée de quatre courts chapitres (2 pages chacun) proposant des informations supplémentaires sur les Aasimars :
L'ouvrage se conclut par la présentation du prochain supplément de la gamme Pathfinder Companion et l'OGL (une demi-page). |
July 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Campagnes Mythiques
première édition
Campagnes Mythiques Ce supplément propose d'apporter un niveau de puissance supplémentaire aux campagnes Pathfinder. Que ce soit parce qu'ils sont les enfants d'une divinité ou parce qu'ils possèdent un artefact d'une puissance réellement extraordinaire, les personnages exploitant ce système ont des capacités supérieures à ce que leur niveau devrait leur fournir, leur permettant d'accomplir des exploits normalement hors de leur portée et d'affronter des adversaires plus puissants qu'eux. Si le système D20 donne au personnages quelques outils pour mener des aventures épiques au-delà du niveau 20, les règles compilées dans cet ouvrage permettent à des personnages de tout niveau de bénéficier d'une nouvelle source de puissance épique dont la progression se fait en parallèle à la montée de niveau classique. L'ouvrage débute par une double page regroupant les crédits et le sommaire, puis par l'introduction (4 pages). Le premier chapitre, Héros mythiques (54 pages), fournit les règles complètes de création et de progression des personnages "mythiques". Une fois les conditions d'ascension au statut mythique établies et validées, les PJ mythiques choisissent une voie, sorte de "classe mythique" dont la progression s'échelonne sur 10 niveaux. Pour progresser dans cette voie les personnages doivent accomplir un certains nombre d'exploits épiques à définir par le MJ. Tous les personnages mythiques partagent les mêmes aptitudes de base, à savoir des dons supplémentaires et des valeurs de caractéristiques augmentées mais surtout une réserve de pouvoir mythique dont l'utilité la plus basique est d'ajouter un dé (dont le type dépend du grade mythique atteint) à n'importe quel test. Les PJ de haut grade mythique disposent d'aptitudes les rendant quasiment immortels. Les voies mythiques permettent de différencier les PJ en leur donnant de nouvelles aptitudes selon leurs rôles. Elles sont au nombre de six :
Chaque voie dispose de sa propre liste d'aptitudes. Un catalogue d'aptitudes universelles vient clore ce chapitre. Le chapitre 2, Dons mythiques (26 pages), consiste en un catalogue de dons réservés aux personnages mythiques. La plupart sont des versions renforcées des dons de base. Le chapitre 3, Sorts mythiques (38 pages), fait de même avec les sorts. Là encore, il s'agit d'une variante améliorée des sorts de base. Un personnage ne peut en choisir qu'un nombre limité et il doit connaître la version classique du sort avant d'apprendre sa version mythique. Les sorts mythiques sont plus puissants que leur version classique (la boule de feu mythique inflige des d10 de dommages au lieu des d6) et peuvent être renforcés par la dépense de points de pouvoir mythique. Quelques nouveaux sorts non mythiques mais liés au système présenté dans cet ouvrage sont également proposés. Le chapitre 4, Mener une partie mythique (24 pages), donne au maître du jeu des conseils sur la manière de gérer une campagne avec des personnages mythiques, notamment sur les moyens de justifier l'apparition de pouvoirs mythiques, d'équilibrer les rencontres et de concevoir des épreuves à la mesure des PJ. Le chapitre 5, Objets magiques mythiques (34 pages), propose une liste d'objets magiques et d'artefacts dont les pouvoirs augmentent s'ils sont portés par des personnages mythiques. Il introduit également les objets légendaires, objets magiques dont la renommée suit celle de leur porteur et qui possèdent leurs propres aptitudes et une réserve de pouvoir mythique. Le chapitre 7, Monstres mythiques (56 pages), décrit les règles pour faire d'un monstre ordinaire une créature mythique. Il propose la version mythique d'une soixantaine de créatures du Bestiaire en guise d'exemple. Le chapitre 8, Incendie sur Noire-Falaise (19 pages), propose un scénario adapté à quatre aventuriers de niveau 7 qui vont rapidement réaliser l'ascension et obtenir leur premiers pouvoirs mythiques. Les deux derniers chapitres reprennent intégralement le contenu des suppléments anglais Mythic Realms et Mythic Origins :
L'ouvrage se conclut par l'index, une feuille de personnage mythique (2 pages), un encadré de remerciements et l'OGL (1 page). |
February 2014 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Campaign Setting
première édition
Campaign Setting Le Campaign Setting est, comme son nom l'indique, le supplément de contexte officiel de la gamme Pathfinder, dans lequel se déroule l'ensemble des Adventure Paths et Modules publiés jusqu'à présent. Successeur du Pathfinder Gazetteer, il reprend la quasi-totalité du contenu de ce dernier, ainsi que son organisation. Le supplément se concentre essentiellement sur la Mer Intérieure (The Inner Sea) et les deux continents qui la bordent. Avistan au nord est le siège des puissants empires de Cheliax et Taldor, et de nombreux autres royaumes féodaux. C'est aussi le berceau de l'empire magique de Thassillon, dont il ne subsiste que des ruines. Au sud, le continent de Garund mêle vastes étendues désertiques et jungles tropicales, ce qui ne l'empêche pas d'offrir lui-même une grande diversité de cultures et de richesses. Entre les deux, la Mer Interieure est un foyer de civilisation et un vaste centre de commerce, dont la cité d'Absalom est le coeur. Mais son rayonnement reste limité, et plus on s'éloigne de ses rivages, plus les territoires deviennent sauvages et inhospitaliers... La campagne officielle débute durant le quatrième Age de Golarion, appelé Age of Lost Omen. Un siècle aupravant, l'humanité se préparait au retour parmi elle du plus grand de ses dieux, Aroden, le premier Azlant. Au lieu de cela, de multiples catastrophes frappèrent Golarion, engloutissant plusieurs civilisations, et les prêtres d'Aroden perdirent leur lien avec leur dieu. Depuis, plus aucune des anciennes prophéties ne semble vouloir se réaliser... Débutant en l'an 4708, le calendrier officiel suit le rythme des sorties des Adventure Paths. Ainsi, Second Darkness a lieu en l'an 4709. Le premier chapitre (Characters, 48 pages) est consacré à l'historique des personnages natifs de Golarion. Cette section offre un aperçu des principales races et ethnies humaines pouvant être incarnées par les personnages joueurs. On y retrouve toutes les races standard de Pathfinder, les principales cultures d'Avistan et Garund, ainsi que d'autres plus exotiques (Vudran ou Tian par exemple). Puis vient une description des classes de personnage et leur place dans le monde de Golarion. Le deuxième chapitre (The Inner Sea et Beyond the Inner Sea, 106 pages) est le coeur de l'ouvrage. La partie dédiée à la Mer Intérieure aborde, région après région, les différentes cultures et civilisations peuplant les continents de Garund et Avistan. Pour chacune d'elle est proposé un rapide résumé (alignement, type de gouvernement, religion, etc.) suivi d'une description plus détaillée sur 2 ou 4 pages. Cette description couvre les étapes les plus marquantes de l'histoire de chaque région, son gouvernement, ses princpales cités et ses lieux les plus notables, ainsi que quelques anecdotes ou particularités locales. La seconde partie du chapitre décrit de façon succincte les territoires plus exotiques s'étendant au-delà des continents d'Avistan et Garund, tels les continents de Casmaron ou Tian Xia, ou encore le royaume perdu d'Azlant. Le troisième chapitre (Religion, 30 pages) traite, comme son nom l'indique, des croyances et divinités de Golarion. La première partie est dédiée à son Panthéon. Elle se divise entre une description de ses 20 divinités les plus influentes, et une présentation rapide de la myriade d'autres dieux et entités peuplant l'au-delà. Vient ensuite une courte présentation de quatre philosophies sans lien direct avec une divinité. Le chapitre se termine par un tour d'horizon de la Cosmologie de Golarion et des plans qui l'entourent. Le quatrième chapitre (Organizations, 10 pages) est une courte section dédiée aux sociétés et sectes les plus influentes de la Mer Intérieure. Parmi elles, on trouvera bien sûr la fameuse Pathfinder Society, ainsi que les assassins de la Red Mantis ou les Hellknights de Cheliax. Le dernier chapitre (The World, 52 pages) reprend, lui, tout un ensemble d'informations pratiques n'ayant pas trouvé place ailleurs :
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August 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Cheliax, Empire of Devils
première édition
Cheliax, Empire of Devils Ce supplément présente l'Empire de Cheliax, région dans laquelle se déroule la campagne Council of Thieves. Ce puissant Empire, autrefois dédié au bien et vénérant le dieu Aroden, sombra dans le chaos suite à la mort du dieu. Après plusieurs décennies de conflits, la maison Thrune prit le contrôle de l'empire grâce aux pactes qu'elle passa avec les forces des Enfers. Aujourd'hui, elle contrôle l'empire d'une main de fer et les cultes infernaux ont pris la place anciennement occupée par des divinités plus positives. Le supplément s'ouvre par un chapitre (Cheliax, 12 pages) présentant l'empire lui-même. Sont tour à tour décrits : son histoire officielle, souvent révisée, sa structure sociales allant des esclaves à la puisante maison Thrune, sa géographie et ses organisations puissantes. L'ouvrage se poursuit par deux chapitres présentant Egorian (2 pages), l'actuelle capitale de l'Empire, et Westcrown (2 pages), l'ancienne capitale. Le supplément se termine ensuite par plusieurs chapitres plus techniques dédiés à divers aspects de l'Empire :
Les cartes de Westcrown et d'Egorian sont reproduites sur les faces intérieurs de la couverture. |
October 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Children of the Void
première édition
Children of the Void Les Enfants du Néant est le deuxième volet, sur six, de la campagne Le Retour des Ténèbres. Ce volet est prévu pour des personnages de niveau 4 à 7, et est la suite directe de Une Ombre dans le Ciel. Après une introduction de deux pages, le second volet de la campagne (Les Enfants du Néant, 42 pages) débute peu de temps après la fin du premier volet. Les PJ se rendent sur une petite île à quelques heures de navigation de Port-Enigme afin d'enquêter suite à la chute d'un météore qui a eu lieu à la fin du premier volet. Sur place, ils auront loisir d'explorer l'île : ils y trouveront plusieurs expéditions, venues rechercher du minerai de l'espace, en difficulté. En effet, le météore a amené avec lui des créatures de type Aliens qui durant leur phase d'incubation transforment leur hôte en mort vivant. En plus de devoir faire face à cette menace, les PJ devront affronter les elfes noirs présents sur l'île afin de découvrir les vraies raisons de leur présence. Le scénario présent dans ce supplément est prévu pour une ambiance proche des films de surival-science-fiction, tel que la série des Alien. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Dans les Ténèbres (8 pages) présente et décrit de manière brève les différentes planètes qui composent le système solaire où se trouve Golarion. Celles-ci sont pour la plupart habitées et le chapitre discute également des moyens de s'y rendre. Cayden Cailéan (9 pages) présente l'histoire et le clergé de Cayden Cailéan, le dieu de la liberté et des alcooliques. Le Dents d'Araska (8 pages) est un court scénario pouvant s'insérer dans la campagne officielle ou faire office de stand-alone lors d'un épisode maritime. Il s'agit de la description d'un bateau pirate qui, au choix, attaquera les PJ ou sera poursuivi par eux. Un récit (Au plus Sombre avant la Chute, 6 pages), un bestiaire de créatures spatiales et extraterrestres (12 pages), ainsi que la version niveau 4 des quatre près-tirés proposés pour la campagne clôturent le supplément. |
October 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Colère des Justes (La)
première édition
Colère des Justes (La) La Colère des Justes regroupe en un seul ouvrage et en français l’ensemble des six livres de la campagne sur le thème de la croisade contre les démons. Les aventuriers vont devenir des croisés et vont essayer de fermer une porte dimensionnelle qui relie notre monde à l’Abysse. Elle se déroule dans la Plaie du Monde, une région dévastée par les démons. L’éditeur français a regroupé les six scénarios à la suite, et placé à la fin tous les articles de contexte, règles et bestiaires de la version originale. La campagne peut être complétée du guide La Plaie du Monde, du bestiaire Les Démons Revus & Corrigés ou encore du Guide des Joueurs de la Colère des Justes. La campagne utilise allégrement les règles de personnages mythiques issues du supplément Campagnes mythiques. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, on trouve le résumé de la campagne entière (10 pages), puis les six épisodes :
Le chapitre suivant, Background (72 pages), regroupe tous les articles des différents épisodes de la VO, comme le guide de l’Abysse, le portrait du prince démon Baphomet ou les écologies de divers démons. Journal des Éclaireurs : Doux Ichor (38 pages) fusionne les six nouvelles de la VO. Galerie de PNJ (36 pages) regroupe tous les protagonistes de la campagne. Trésors de Campagne (14 pages) recueille l’ensemble des objets fabuleux que les héros peuvent dénicher dans les tréfonds. Enfin, le livre se termine par le Bestiaire (55 pages), avec une vingtaine de démons, dont Deskari ou Baphomet. Le livre se termine sur la liste des souscripteurs (2 pages), la licence OGL (1 page) et enfin deux pages de publicité. Pour la version française, les avant-propos des développeurs ont disparus. |
October 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Conseil des Voleurs (Le)
première édition
Conseil des Voleurs (Le) Le Conseil des Voleurs est une campagne pour Pathfinder, située dans le monde de Golarion. Les aventuriers vont lutter pour protéger la ville de Couronne d’Ouest, dans le royaume maléfique du Chéliax, et qui est menacée par une guilde des voleurs machiavélique et par la répression de son maire. Complots, théâtres tordus, diables, donjons et émeutes urbaines ponctuent la campagne qui se déroule quasiment toujours au sein de cette cité. Elle est divisée en six épisodes, qui débutent au niveau 1 pour se terminer au niveau 13. La version française compile les six tomes de la VO en réorganisant les chapitres de manière à fusionner les six scénarios d’un côté et les aides de jeu de l’autre. Après une page de titre et un sommaire d'une page, le livre se divise ainsi :
Les onze aides de jeu sont compilées dans la partie Background (96 pages), à l’exception de la fameuse pièce de théâtre du second épisode Les Six Epreuves de Lazarod (12 pages). Suivent tout d'abord le récit compilé en une seule partie du Journal des Éclaireurs : Les Pions de l’Enfer (Pawns of Hell en VO), 38 pages, et ensuite les trente-sept créatures des différents bestiaires, fusionnées par ordre alphabétique sur 71 pages : Bestiaire. Le livre se termine par la liste des souscripteurs ayant permis le financement de la campagne (2 pages), et, enfin, la licence OGL (1 page). Il existe également une version limitée avec couverture simili-cuir tirée à 200 exemplaires, et étui, accompagné d’aides de jeu (les plans, notamment) tirées à part, ainsi qu'un livret présentant le texte de la pièce de théâtre du second épisode. Il faut noter que les avant-propos des développeurs des versions américaines ont disparu dans la version française. |
January 2016 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Dark Factions
première édition
Dark Factions Ce supplément, destiné aux meneurs de jeu mais utilisable par les joueurs, est consacré aux factions extérieures à la Horde comme à l’Alliance, pas nécessairement maléfiques. Accompagné des guides des deux factions majeures, ce triptyque remplace le Horde & Alliance Compendium publié pour la première édition du jeu. Après une introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre (19 pages) décrit huit nouvelles races jouables non-affiliées :
Le chapitre suivant est consacré aux classes (29 pages). Après une page dédiée à de nouveIles armes, il propose onze variantes de classes du livre de base, six classes iconiques et quatre classes de créature. Les classes iconiques sont des classes associées à une race en particulier, comme le Guerrier Pandaren. Les classes de créature rendent accessibles aux personnages des joueurs (PJ) certains monstres comme les Dragons ! Quelques nouveaux dons (feats) concluent le chapitre. Dix nouvelles classes de prestige occupent le chapitre suivant (30 pages), parmi lesquelles le Chevalier de la Mort. Le quatrième chapitre (16 pages) décrit la place de la magie, en dehors de la Horde et de l’Alliance, et propose de nouveaux sorts, lieux et objets magiques. Il décrit aussi plusieurs divinités : Azshara déesse des Nagas, Hakkar dieu troll maléfique, les Grands Anciens tel C’Thun, Xavius père des Satyres, le panthéon des trolls Zandalar et le Culte des Damnés qui vénère le Roi Liche. La technologie est abordée sur 12 pages à travers la perception qu'en ont les différentes races et aussi par de nouveaux objets, ainsi que par des Tech-Mods, des améliorations technologiques d’objets existants. Les trois chapitres suivants sont dédiés au contexte extérieur à la Horde et à l’Alliance. Le premier (12 pages) présente l'histoire et la culture de chacune des races indépendantes : Nains de Sombrefer, Gobelins, Nagas, Hurans, Satyres et Roharts. Le second (45 pages) détaille dix-neuf factions neutres envers la Horde et l’Alliance. Les forces militaires de ces factions, avec personnages non-joueurs détaillés, font l'objet du chapitre suivant (21 pages). L'avant-dernier chapitre (19 pages) est un bestiaire décrivant quatorze créatures. L'ouvrage se termine par deux aventures. La première est destinée à des personnages de niveau 12, de toute faction, incluant au moins un tinker. La seconde est prévue pour des personnages de niveau 2 ou 3, de tout type à l’exception des Murlocs et Nagas. |
May 2008 | World of Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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Descent into Avernus
première édition
Descent into Avernus Après les démons des Abysses, c’est au tour des diables des Enfers de voir une campagne leur être dédiée. Cette campagne, prévue pour conduire des personnages du niveau 1 au niveau 13, met en jeu la cité de Baldur’s Gate, menacée par les manigances diaboliques de l’archange déchu Zariel. Après les pages de de titre, de crédits, et la table des matières (3 pages pour le tout), un guide de prononciation d’une page ouvre l’ouvrage. Puis About the Adventure (5 pages) en présente les grandes lignes et le contexte avant de donner quelques guides pour interpréter les diables et décrire la vie dans les Enfers. La campagne en elle-même s’ouvre sur Chapter 1: A Tale of Two Cities (42 pages). Les PJ sont dans Baldur’s Gate dont les portes ont été fermées devant le flux de migrants d’Elturgard. En effet, des rumeurs veulent que leur capitale Elturel ait été littéralement rayée de la carte. Qui plus est, le grand duc Ulder Ravengard de Baldur’s Gate y était présent lors du drame, le mettant au nombre des disparus. La cité de Baldur’s Gate se voit pour sa part être en prise avec des meurtres en série perpétrés par des sectateurs diaboliques. Les PJ sont engagés par les Flaming Fist pour assurer la sécurité des rues. Il leur faudra trouver l’origine de ces meurtres pour y mettre fin. Une enquête qui devrait faire découvrir que le destin de Baldur’s Gate pourrait bientôt être le même que celui d’Elturel. Dans Chapter 2: Elturel Has Fallen (22 pages), les PJ ont du se rendre au premier cercle des Enfers pour retrouver la cité d’Elturel. Aidés par un hollyphant amnésique, ils tenteront de venir en aide aux habitants de la cité et de retrouver le Grand Duc. Chapter 3: Avernus (60 pages) voit les PJ arpenter les désolations d’Avernus en quête de moyens de détruire les artefacts qui poussent Elturel vers son destin infernal. Chapter 4: Sword of Zariel (12 pages) met les PJ sur la piste de l’épée de l’archange déchu, maître d’Avernus. Cette épée, reliquat de l’époque où Zariel était encore un agent céleste, pourrait grandement les aider à sauver Elturel et Baldur’s Gate. Enfin, dans Chapter 5: Escape from Avernus (12 pages), les PJ sauront si leurs actes, pactes, et trésors acquis leur permettront de revenir des Enfers avec Elturel. En complément de la campagne en elle-même, Baldur’s Gate Gazetteer (56 pages) décrit en détail la cité de Baldur’s Gate. Tout d’abord, History of Baldur’s Gate et Baldur’s Gate Today (3 pages) relatent l’évolution de la cité de sa fondation jusqu’en 1492 DR, ou se déroule cette campagne. Government (3 pages) aborde pour sa part sa structure dirigeante (le Conseil des Quatres), militaire et leur capacités à appliquer les lois (notamment à travers des tables de réaction). Citizenry (1,5 page) brosse pour sa part le portrait de la population de Baldur’s Gate. Economy and Trade (1 page) fait état du commerce légal - ou non - ainsi que des sphères d’influences des familles patriciennes prééminentes. Religion (1,5 page) passe en revue les huit principaux cultes vénérés à Baldur’s Gate. Dangers in Baldur’s Gate (6 pages) s’ouvre sur une illustration en double page, puis évoque les principales organisations criminelles, à savoir la Guilde, et le culte des Dead Three dédié à Bane, Bhaal et Myrkul. Une carte de Baldur’s Gate de 2 pages est également insérée dans cette section avant que City Landmarks, Upper City, Lower City, Outer City (27 pages) ne décrive les divers lieux notables de la cité. Chaque section disposant aussi de tables de rencontres et d’interactions. Beyond Baldur’s Gate (1 page) ne consiste d’ailleurs qu’en ces tables mais pour les routes à l’extérieur de la ville. Baldur’s Gate Character Backgrounds (6 pages) offre des précisions sur les background du Player’s Handbook dans le cadre de Baldur’s Gate, offrant une capacité alternative pour ces profils, et de nouvelles origines pour certains. Un nouveau profil, Faceless, qui ne peut devenir un héros que sous un masque. Dark Secrets (4 pages) propose, une fois le groupe de PJ créé, de lui définir un sombre secret et qui en a connaissances parmi les PNJ. Ce secret va de la conspiration échouée dont ils sont les derniers membres, à un casse raté, en passant par un meurtre ou un vol. Pour conclure, les Appendices comprennent :
L’ouvrage contient un poster présentant une carte en couleurs de Jared Blando sur chacune de ses faces. La première représentant la ville d’Elturel arrachée des Royaumes Oubliés pour descendre à Avernus, et la seconde Avernus lui-même. |
September 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Descent into Avernus
première édition limitée
Descent into Avernus Cette version limitée de Baldur's Gate – Descent Into Avernus ne diffère de la version standard que par sa couverture. |
September 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Dragons of Eberron
première édition
Dragons of Eberron Ce supplément est consacré aux grands ailés dans le cadre d'Eberron. A la fois distants et omniprésents, les dragons d'Eberron oeuvrent inlassablement depuis des millénaires pour une plus grande compréhension de la prophétie draconique, et pour la préservation de l'univers.
L'introduction (16 pages) présente l'histoire d'Eberron vue sous l'angle des dragons, depuis la création du monde par les Vers Créateurs ("Progenitor Wyrms") jusqu'à l'instauration de la Chambre, sorte de comité de surveillance des événements en Khorvaire. Cet historique présente aussi les racines de l'inimitié entre elfes et dragons, ainsi que les raisons de la destruction de l'empire des Géants de Xen'drik. L'introduction se poursuit par des considérations générales sur l'usage des dragons et de la prophétie draconique dans une campagne : quel rôle faire tenir aux dragons ? Quelles formes la prophétie peut-elle prendre ? Comment l'utiliser dans une aventure ? Etc. Enfin, les cinq principales organisations draconiques sont introduites. Le reste de l'ouvrage est découpé par continent, avec un chapitre présentant les particularités des dragons et de leur action sur chaque continent du monde d'Eberron : Argonnessen, le centre de l'activité draconique, vient naturellement en premier, puis Khorvaire et Sarlona, avant de terminer par Xen'drik la maudite. Chaque description se termine par l'exposé de quelques synopsis de scénarios. "Dragons of Argonnessen" (56 pages) décrit les difficultés qui attendent le voyageur imprudent qui souhaiterait approcher la terre des dragons. Le chapitre s'attarde ensuite sur les organisations qui exercent un semblant de pouvoir parmi une espèce qui répugne à vivre en communauté, avant de décrire en détail la foi draconique et ses usages : outre les créateurs, les dragons peuvent vénérer certains archétypes ("Sovereign Archetypes"), qu'ils s'emploieront ensuite à respecter, tels des modèles. Enfin, le chapitre propose un atlas du continent d'Argonnessen, en décrivant ses principaux territoires, quelques lieux précis, et les différentes rencontres possibles, en insistant sur la description détaillée de deux dragons spécifiques. Pour les trois autres continents, les chapitres correspondants proposent à chaque fois un exposé sur les méthodes et habitudes draconiques spécifiques à ce continent, la description de quelques lieux particulièrement intéressants pour les dragons, ainsi que la description détaillée de deux représentants de l'espèce draconique sur le continent en question, et de leur antre respectif. Chacun de ces chapitres occupe une trentaine de pages. |
October 2007 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Edge of Anarchy
première édition
Edge of Anarchy Au Bord de l'Anarchie est le premier volet, sur six, de la campagne de La Malédiction du Trône Écarlate. Il se déroule dans la cité de Korvosa et est destiné à des personnages de niveaux un à trois. Après une introduction de deux pages, le début de la campagne (52 pages) occupe la première moitié du supplément. Les PJ qui, comme indiqué dans le guide des joueurs, ont un ennemi commun, sont réunis par une diseuse de bonne aventure afin de mettre fin aux agissements de ce dernier. Ils se mettent ensuite au service de la nouvelle reine de Korvosa. Les joueurs doivent débusquer un officier renégat qui veut profiter du chaos régnant dans la ville, suite à la mort du vieux roi, pour fomenter un coup d'Etat. Suite à cette mission, la garde de la ville contactera à nouveau les PJ afin de leur assigner trois nouvelles missions d'affilée. La première consiste à réunir des preuves compromettantes à l'encontre de l'ambassadeur de Chenxi qui menace la sécurité de la ville. Les PJ doivent ensuite rechercher l'assassin présumé du roi afin de l'amener devant la justice. Immédiatement après, ils doivent retrouver le corps d'un jeune shoanti, vendu à un nécromant dont le repaire se trouve dans les souterrains de la ville, afin d'empêcher le début d'une guerre. Le premier volet de la campagne se conclut par l'exécution chahutée de l'assassin du roi. La seconde partie du module est consacrée à des éléments de règles et de background. Le Tourment (4 pages) présente la signification et les règles d'utilisation du tarot divinatoire Varisian. Les Varisians, les gitans de Golarion, sont le sujet du chapitre suivant (Les gens du voyage, 8 pages). Sont présentés leurs traditions, leur histoire et leur mode de vie. Un journal d'un aventurier séjournant auprès des barbares shoanti (6 pages) et un bestiaire (14 pages) de six nouvelles créatures concluent le supplément. Quatre personnages pré-tirés, un mage humain, une paladin humaine, un ranger nain et un barde halfling sont finalement proposés. |
March 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Empty Graves
première édition
Empty Graves Empty Graves constitue le deuxième des six volumes de la campagne Mummy's Mask, inspirée de l’Egypte Antique, des films de momies et d’Indiana Jones. Elle se situe dans le royaume ensablé d’Osirion, dans la ville de Wati. L’aventure est prévue pour des personnages de niveau 4. A la fin du précédent épisode, un nécromancien nommé Nebta-Kufre a dérobé la relique d’un ancien pharaon, un masque. Cet ami des morts est le principal ennemi de cette aventure. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, un avant-propos (Foreword, 2 pages) discute des inspirations et des auteurs de la campagne. Puis le livre enchaîne sur le scénario en lui-même : Empty Graves (49 pages). Dans la première partie, les héros assistent à une vente aux enchères qui leur permet de revendre les trésors découverts lors du premier scénario. Soudain, des hordes de cadavres s’animent. La cité est bientôt envahie de mort-vivants. De nombreuses rencontres aléatoires sont prévues dans l’ensemble de la ville. Puis Best Left Buried voit les aventuriers, avec l’aide des dirigeants de la ville, essayer de remonter à la source de l’invasion, qui semble provenir de la nécropole. Ils croisent alors de mystérieux cultistes du Pharaon Oublié. Dans la troisième partie, Sepulcher of the Servant, les héros comprennent qu’il s’agit du nécromancien qu’ils ont déjà croisé et qui manipule les morts avec le Masque sacré. Ils doivent le trouver au fin fond d’un vieux tombeau. La tête coupée et animée de la grand-mère du magicien leur donne du fil à retordre… Ils peuvent alors comprendret alors qu’un culte secret veut rescussiter le Pharaon maudit Hakotep en réunissant deux de ses reliques, dont le Masque. NPC Gallery (6 pages) brosse le portrait des personnages non-joueurs importants de l’aventure. Caractéristiques, illustration et historique sont fournis pour chacun d’eux. On trouve Meret-Hetef, chef du culte du Pharaon Oublié, le fameux nécromancien ou encore le prêtre de Pharasma en charge de Wati. Mummy’s Mask Treasures (2 pages) détaille six objets trouvables dans les ruines, dont le très prisé Masque du Pharaon Oublié, l’un des fragments de l’âme d’Hakotep, dit le Pharaon Céleste. Gods of Ancient Osirion (12 pages) expose le panthéon des vingt divinités de l’ancien Osirion. On notera que seuls deux d’entre eux sont d’alignement mauvais : Apep qui dévore les âmes et Set, ennemi d’Osiris. Ces dieux sont très similaires à ceux de l’Egypte Antique. Pathfinder Journal : Shadow of the sands (6 pages) constitue la seconde partie d’un récit qui met en scène un Eclaireur arrivant à Wati. Des croquis permettent de montrer personnages et lieux au lecteur. Bestiary (10 pages) présente cinq créatures sur deux pages avec illustration, caractéristiques et historique, avec parmi elles un zombie ou des espèces de chacals géants, les Sha. Le livre se termine sur la licence OGL et les résumés des épisodes suivants (1 page) ainsi qu’une page de publicité. La deuxième page de couverture est l'illustration de statues géantes d'Osirion et la troisième de couverture continue le récit de la construction d'une pyramide. |
March 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Escape from Old Korvosa
première édition
Escape from Old Korvosa Ce module est le troisième des six volets de la campagne de La Malédiction du Trône Ecarlate. Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 6 à 9. Après une introduction de deux pages, le troisième volet de la campagne (54 pages) occupe la première moitié du supplément. Suite à la tragique épidémie du volet précédent, la vieille ville de Korvosa, située sur une île, est isolée du reste de la ville. Dans le même temps, la reine fait sentir de plus en plus sa main-mise sur la ville. Suite à une tentative d'assassinat où elle fait preuve de pouvoirs puissants et inattendus, les rares alliés des PJ leur font comprendre qu'il serait bon qu'ils quittent la ville pour leur sécurité. Avant cela, ils doivent se rendre dans la vieille ville de Korvosa afin de porter secours à un de leurs alliés disparu. Pour retrouver sa trace, ils se lancent à la recherche d'un peintre torturé retenu en otage par un chef de gang, l'empereur de Korvosa, et sa cour des miracles. Ils apprennent de ce peintre que le chancelier de la ville est encore en vie et "sous la protection" de la famille Arkonas. Ce sont des nobles qui contrôlent la vieille ville, et leur ami serait sans doute leur prisonnier. Les PJ devront monter une expédition de sauvetage compliquée par le fait que la famille Arkonas n'est pas humaine, mais Rakshasas. Une fois leur ami et le chancelier sauvés, ils apprendront que la reine est sous l'influence de l'esprit d'un puissant dragon mort il y a des siècles. Ils seront alors libres de quitter la ville pour rechercher de l'aide auprès des nomades shoantis. La seconde partie du supplément est consacrée à la présentation des Rakshasas dans l'univers de Pathfinder ("Le Visage du Mal sur Terre", 6 pages) et à la terrible organisation d'assassins de la mante rouge ("Les Mantes Rouges", 6 pages). Une fiction sous forme de journal ("Air Raréfié", 6 pages), un bestiaire d'inspiration indienne (12 pages) et la version niveau 7 des quatre prétirés de la campagne, concluent le supplément. |
May 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Fires of Creation
première édition
Fires of Creation Fires of Creation est le premier volume de la campagne Iron Gods. Elle est prévue pour des personnages de niveau 1. Elle a pour thème l’irruption de la technologie alien dans Golarion, un monde médiéval-fantastique plein de magie. Elle se déroule en Numéria, une région proche des Royaumes Fluviaux et de la Plaie du Monde, deux autres régions iconiques de Golarion et qui ont une influence sur Numéria (par exemple de nombreux croisés de la Plaie du Monde y transitent). Numéria est une étendue rocailleuse parcourue de collines poussiéreuses et par le fleuve Selen. Il y a des centaines d’années, un titanesque vaisseau spatial s’y est écrasé. Les tribus barbares ont depuis eu fort à faire avec des robots, aliens et autres radiations mutagènes échappées des nombreux fragments éparpillés. Une secte de magiciens dominateurs, la Ligue Technique, cherche a amasser et contrôler la technologie alien. Cette campagne bénéficie de plusieurs suppléments annexes : le guide de Numéria (Numeria, Land of Fallen Stars), un guide de la technologie dans Pathfinder (Technology Guide), ainsi que des accessoires comme des plans de coursives de vaisseaux et des paquets de cartes représenant des objets aliens ou des PNJs. Enfin deux guides destinés aux joueurs sont proposés : People of the River (pour jouer des barbares numériens ou habitants des Royaumes Fluviaux) et People of the Stars (pour jouer des races extraterrestres, notamment des Androides). Ce premier volume se déroule à Torch, une cité connue pour son rayon laser vertical pulsant au centre de la ville et qui vient soudainement de s’éteindre après des siècles d’activité. Après plusieurs disparitions inexpliquées, les héros mènent l'enquête dans les profondeurs de la cité. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par un avant-propos (Foreword, 2 pages). Le développeur y donne quelques conseils pour introduire les aléas de la technologie. Les auteurs prévoient que les aventuriers n’exploreront pas d’un coup les donjons mais qu'il le feront par étapes. Ils fournissent ainsi quelques événements dans la ville afin de rythmer leurs découvertes. Fires of Creation (55 pages) commence par Part 1 : A Dying Torch. Les aventuriers sont engagés dans la ville de Torch pour enquêter sur la disparition d’un notable mais aussi sur l’extinction du rayon laser qui servait d’instrument de forge à la population. Une rencontre avec un robot fou et quelques interrogatoires mènent les personnages aux cavernes sous la ville. Part 2 : Black Hill Caves est un donjon, d’abord composé de de cavernes avant de passer à un vaisseau spatial enterré. Les personnages y recontrent les vestiges de plusieurs expéditions d'exploration ratées. Dans Part 3 : The Buried World, les héros découvrent que le vaisseau contient notamment un vaste laboratoire et des zoos pour aliens capturés sur diverses planètes. Les héros doivent affronter les robots gardiens et des créatures prisonnières d’habitats artificiels depuis de nombreuses années. Part 4 : Technological Terrors est l'occasion de s’enfonçer dans les profondeurs du vaisseau. Les aventuriers passent dans un secteur médical et découvrent des tribus de créatures et de champignons mutants. Un drone médecin complètement fou tente de pratiquer sur les héros quelques interventions chirurgicales inopinées… Dans Part 5 : Meltdown les personnages comprennent le fin mot de l’histoire : une Androide veut transmettre l’énergie du vaisseau à une chose inconnue, loin de Torch. Pour cela elle a du dévier le générateur (arrêtant du même coup le fameux laser de la ville). Les héros ont à vaincre cette créature mais également ses serviteurs infiltrés dans la ville. Une explosion radioactive risque en effet de dévaster la ville. Hommes-rats, robots soldats et autres joyeusetés mutantes seront de la partie. NPC Gallery (6 pages) fournit avec illustration, historique et caractéristiques les trois personnages non-joueurs majeurs :
Iron Gods Treasures (2 pages) présente une dizaine d’objets utiles pour l’aventure. Parmi eux : des pistolets lasers, des serums étranges et bien sûr le fameux générateur. Tous les objets sont illustrés. Torch (6 pages) est un article décrivant la ville. Construite sans le savoir sur un vaisseau écrasé, elle est célèbre pour son rayon laser perçant les nuages. 24 lieux importants de la cité sont brièvement passés en revue avec une carte détaillée à l’appui. Ecology of the Android (6 pages) aborde la race des androïdes du point de vue du meneur (les règles pour les jouer étant dans People of the Stars). Ils se distinguent des robots et des constructs magiques par le fait qu’ils ont une âme. Ils ont été créé sur la planète Androffa et beaucoup ne connaissent rien de leurs origines. Ils se cachent de la Ligue Technique qui veut les capturer comme cobayes. Pathfinder Journal : Whispers in the Wastelands (6 pages) constitue la première partie d’un récit mettant en scène un Eclaireur venu des Royaumes Fluviaux et rencontrant une androïde en fuite. Des croquis d’objets ou de créatures appuient le propos. Bestiary (10 pages) présente 6 créatures de Numérie, dont des aliens présents dans l’aventure ou encore un robot collecteur sans pitié. Illustrations, caractéristiques et options pour les avoir comme compagnons sont fournis. Le livre se termine par Rise of An Iron God (2 pages), le résumé de la campagne entière et dévoile de nombreux secrets, dont l’identité et les motivations du commanditaire de Meyanda. Cette partie comprend également la Licence OGL. On notera que la deuxième et la troisième de couverture présentent des croquis de vaisseaux et d’objets technologiques réalisés par un Eclaireur. |
August 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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GameMastery Guide
première édition
GameMastery Guide Après 2 pages d'introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre de 16 pages, Débuter, donne des conseils aux meneurs de jeu sur la manière d'organiser les séances. Le deuxième chapitre, Mener une partie, se focalise en 34 pages sur les conseils liés à la maîtrise d'une partie de jeu de rôle : comment mener une partie, les différents types de scénarios, les techniques narratives, les accessoires ou encore la création de rencontres. Les troisième (22 pages) et quatrième chapitres (22 pages) traitent des protagonistes : personnages joueurs et personnages non joueurs. Différents profils de personnages joueurs sont passés en revue avec des conseils pour les intégrer à la partie. Puis des conseils pour créer des PNJ uniques sont fournis avec des informations pour les rendre vivants. Le quatrième chapitre se termine avec une boîte à outils sous forme de tables permettant d'aider à la création de PNJ. Les 38 pages du chapitre 5 s'attardent sur les récompenses : quelles sont les différentes récompenses possibles ? Quel rôle jouent-elles dans la partie ? Quels trésors au départ du jeu ? Le chapitre contient aussi 20 pages de tables de génération aléatoire d'objets. Comme son nom l'indique, le chapitre 7 traite des aventures (58 pages). Ce chapitre propose de nombreuses aides et tables pour utiliser dans les aventures les donjons, les plans, les tavernes, les villes, les environnements aquatiques et les étendues sauvages. Le chapitre 8, Discussions Avancées, traite en 24 pages de sujets plus précis à utiliser dans les aventures comme les courses-poursuites, les drogues, la folie, les catastrophes ou encore les jeux de hasard et les paris. Le chapitre 9 présente une galerie de personnages de 58 pages. Chacun de ces PNJ est présenté à différents niveaux de puissance. On y retrouve du personnel de taverne aussi bien que des criminels ou encore des serviteurs travaillant dans les temples. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage, un résumé des règles de base ainsi qu'un index. |
June 2010 | Pathfinder | Paizo |
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GameMastery Guide
édition de poche
GameMastery Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Guide du Maître mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
June 2017 | Pathfinder | Paizo |
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Guide to Katapesh
première édition
Guide to Katapesh Le Guide du Katapesh décrit en détail la région de Katapeh, site de la quatrième campagne Pathfinder (L'Héritage du Feu), mais aussi la ville du même nom, approfondissant les informations déjà proposées dans le Guide du Joueur de la campagne. La première page de l'ouvrage est consacrée au sommaire et aux crédits. Le premier chapitre (Katapesh - Terre d'aventures !, 24 pages) présente le pays en lui-même, donne des informations sur les sites importants et les personnages notables, tout en expliquant la culture, le mode de vie lié à son climat désertique et la faune locale. Le second chapitre, Histoire du Katapesh, est constitué d'une chronologie (1 page) racontant la naissance de la ville, et d'un plan actuel de celle-ci sur une page pleine. Katapesh - cité du commerce (22 pages), s'attache à décrire le fonctionnement de la ville, devenu le port commercial le plus puissant de la mer Intérieure. Il est possible de tout y trouver et de l'acheter, la seule véritable règle étant "Faites ce que vous voulez, mais n'entravez pas le commerce". Les points géographiques majeurs, les quartiers, les factions et la politique intérieure y sont décrits. Le chapitre suivant commence page 50, Aventures au Katapesh. Il propose de donner en 4 pages des amorces et des idées d'aventures. Une nouvelle classe de prestige, Estimateur d'Abadar est présentée et réservée aux membres du clergé d'Abadar, faisant d'eux des chasseurs de Trésor (2 pages). Les deux pages suivantes présentent une nouvelle forme de magie, la Magie du Pesh, obtenue par la consommation de cette drogue à fort taux de dépendance. L'ouvrage se clôture par un Bestiaire de 5 pages présentant 4 nouvelles créatures et sur une dernière page annonçant Le Guide d'Absalom. Les 2 intérieurs de couverture sont constitués d'une carte du pays de Katapesh, et de la reproduction pleine page de l'illustration de couverture. |
April 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Half-Dead City (The)
première édition
Half-Dead City (The) The Half-Dead City constitue le premier des six volumes de la campagne Mummy's Mask, inspirée de l’Egypte Antique, des films de momies et d’Indiana Jones. Elle se situe dans le royaume ensablé d’Osirion. Plusieurs suppléments et accessoires peuvent la compléter : le guide d’Osirion : Legacy of Pharaohs, des plans, mais aussi des cartes d’objets et de personnages non-joueurs (PNJ). Il existe également un livre d’options pour les personnages intitulé People of the Sands. Enfin plusieurs autres suppléments traitent des mystères de ce royaume comme Dungeons of Golarion, Lost Cities of Golarion, Lost Kingdoms ou même Occult Mysteries. La campagne ne parle cependant pas de certains aspects évoqués dans ces titres comme les Quatre Pharaons de l’Ascension ou l’Enigme d’Aucturn. Rappelons avant tout que le dirigeant actuel du pays, Khemet III, a ouvert les ruines des anciens pharaons (et leurs plus de 8000 ans d’Histoire) aux aventuriers étrangers. Il a remarqué qu’une fois les trésors retrouvés, ces pilleurs ont tendance à tout revendre au plus proche comptoir local ! Ainsi, s’est-il dit, laisser les aventuriers piller les tombes et braver leurs dangers va finalement rapidemment bénéficier à l’économie de l’Osirion... Dans cette aventure les héros sont donc des pilleurs de tombes autorisés par Khemet III. Ils tentent de récupérer le plus de trésors possible, et c’est une loterie organisée par l’Etat qui indiquera quelle ruine leur est destinée. Bien entendu, en plus des pièges et autres momies animées, les aventuriers ont pour concurrence une autre équipe de pilleurs bien décidés à les prendre de vitesse. L’épisode est donc principalement constitué de donjons remplis de pièges et de créatures momifiées. En arrière-plan, cependant, un mystérieux culte fait avancer ses plans... Après une page de titre et une page de crédits, un avant-propos (Foreword, 2 pages) évoque des inspirations et les auteurs de la campagne. Puis vient le scénario en lui-même, The Half-Dead City (60 pages). Dans la première partie The Lottery and the Tomb of Akhentepi, les héros participent à la lotterie dans la vieille cité de Wati. Puis ils s’enfoncent dans la tombe labyrinthique d’un ancien général de Wati. Chaque pièce est l’occasion d’en apprendre plus sur la vie, l’oeuvre et les moeurs de l’illustre militaire ainsi que de sa famille. Sortis de la tombe, les aventuriers rencontrent et discutent avec d’autres groupes participant à la loterie, notamment celui de la Main Ecorchée qui se plaint de ne pas pouvoir choisir le site qu’il veut. Dans la seconde partie, The House of Pentheru, les héros continuent le concours en explorant un deuxième site, la maison d’un petit noble. Malheureusement, celle-ci est infestée de démons depuis qu’une terrible peste surnaturelle a dévasté Wati il y a quelques siècles. Là encore, le destin de la famille du noble est découvert au travers des salles. Démons et crânes volants viennent corser le tout. The Sanctum of the Erudite Eye est l'occasion de les pénètrer dans le lieu que voulaient explorer l’équipe de la Main Ecorchée. Il recèle en effet une puissante relique appartenant à un mystérieux monarque : le Masque du Pharaon Oublié. Les héros ont donc, dans leur course au pillage, des rivaux en la personne de la Main Ecorchée. Ce n’est pas tout : un nécromancien compte bien mettre lui aussi la main sur le trésor… Mais au vu des nombreux pièges, personne n’en sortira indemne ! NPC Gallery (8 pages) présente les principaux PNJ de l’aventure, à commencer par l’équipe de la Main Ecorchée qui veut voler le Masque du Pharaon Oublié. Caractéristiques, illustration et historique sont fournis pour chacun d’eux. Mummy’s Mask Treasures (2 pages) met en lumière six objets trouvables dans les ruines. Chacun d’eux est illustré et selon son utilité pour les personnages. On trouve ainsi un bouclier-scarabée, un khôl ou une lance magique. Wati, the Half-City (8 pages) dépeint la ville où se déroule l’aventure. Après avoir subi une peste terrifiante (lâchée par le culte de Lamashtu) qui a exterminé la majorité de sa population, les Osiriens ont fait de la moitié de la ville une nécropole sacrée. De nombreux lieux et habitants importants sont décrits avec une carte détaillée à l’appui. Pathfinder Journal : Shadow of the sands (6 pages) constitue la première partie d’un récit qui met en scène un Eclaireur arrivant à Wati. Des croquis permettent de montrer personnages et lieux au lecteur. Bestiary (2 pages) présente cinq créatures avec illustration, caractéristiques et historique. On trouve ainsi un parchemin animé ou un faucon solaire. Sands of Time (2 pages) donne au meneur le résumé des cinq prochains épisodes de la campagne et la plupart de ses secrets. La licence OGL termine le tout. La deuxième et troisième de couverture présentent une vision de Wati et la première étape de la construction d’une pyramide. |
February 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Halflings of Golarion
première édition
Halflings of Golarion Ce supplément propose une description de la race des halfelins dans l'univers de Golarion. La première partie de l'ouvrage (Halflings of Golarion, 6 pages) présente une brève histoire des halfelins sur Golarion. On y apprend que les halfelins ont toujours existé en marge de la société humaine qui leur réserve généralement les rôles de serviteurs, de chefs-cuistots et de saltimbanques. Leurs particularités physiques et mentales sont étudiées ainsi que leur régime alimentaire, leurs capacités d'adaptation et leur chance insolente.
L'ouvrage se conclut par l'OGL (une demi-page). |
June 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Heart of the Jungle
première édition
Heart of the Jungle Ce supplément décrit l’Étendue du Mwangi, dont la superficie représente la majeure partie de Garund, un continent méridional de Golarion. Son territoire est occupé par des milliers de tribus indépendantes, vivant dans la jungle dense, les immenses savanes ou encore dans les plaines inondables près des fleuves. En dehors de Sagarva et de quelques autres cités-États indépendantes, la zone est largement inexplorée. |
June 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Horde Player's Guide
première édition
Horde Player's Guide Ce supplément dédié à la Horde est le pendant du Alliance Player's Guide, destiné autant aux PJ qu'aux MJ. Avec le supplément Dark Factions consacré aux peuples neutres, ces trois ouvrages remplacent le Horde & Alliance Compendium publié pour la première édition du jeu. Après une introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre (6 pages) décrit trois nouvelles races affiliées à la Horde : le demi-ogre, le demi-orc et le Troll des forêts. Le chapitre suivant est consacré aux classes (26 pages). Il propose une classe de race pour les Orcs, six variantes de classes du livre de base, six classes iconiques et quatre classes de créature. Les classes iconiques sont des classes associées à une race en particulier, comme le Battle Shaman réservé aux Trolls. Les classes de créature rendent accessibles aux PJ certains monstres comme les centaures. Quelques nouveaux dons (feats) concluent le chapitre, dont un nouveau type, les dons totémiques, qui influent sur les sorts de totem (Totem Spells). Quinze nouvelles classes de prestige, essentiellement réservées aux membres de la Horde, occupent le chapitre suivant (46 pages). Le quatrième chapitre (36 pages) décrit la place de la magie au sein de la Horde et propose de nouveaux sorts, lieux et objets magiques. Il aborde aussi trois importantes croyances : l'Ombre Oubliée, culte pratiqué par les Forsaken, le Shamanisme pratiqué par les Orcs et les Taurens, et le Voodoo pratiqué par les Trolls. La technologie, introduite au sein de la Horde par les gobelins, est abordée sur 12 pages à travers la perception qu'en ont les différentes races et aussi par de nouveaux objets. Les trois chapitres suivants sont dédiés au contexte de la Horde. Le premier présente l'histoire et la culture de chacune de ses races : les Orcs, les Trolls de la jungle et de la forêt, les Taurens, les Ogres, mais aussi les Forsaken, des morts-vivants ayant fait scission avec le Fléau (The Scourge). Deux groupuscules particuliers sont aussi abordés, le Culte de l'Ombre Oubliée (Cult of the Forgotten Shadow) et la tribu de Grimtotem. Les interactions entre ces races, leur organisation géographique et politique, les menaces communes qu'elles doivent affronter et leurs forces militaires font l'objet des deux autres chapitres (39 pages). L'avant dernier chapitre (20 pages) est un bestiaire décrivant treize créatures liées à la Horde. L'ouvrage se termine par deux aventures. La première est destinée à des membres de la Horde de niveau 8 comprenant idéalement un Shaman ou un Witch Doctor. La seconde est une aventure d'initiation pour niveau 2 pouvant aussi être jouée par des héros de l'Alliance comprenant si possible un guérisseur. |
November 2006 | World of Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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Humans of Golarion
première édition
Humans of Golarion Ce supplément donne un descriptif des cultures humaines spécifiques à l'univers de Golarion. La première partie (Humans of Golarion, 22 pages) occupe la majorité du supplément. Elle rappelle tout d'abord les caractéristiques physiques et mentales spécifiques à l'humanité dans l'univers officiel de Pathfinder avant de traiter de son histoire, des anciennes civilisations humaines aujourd'hui disparues et des ethnies qui en ont émergées (et de leurs flux migratoires illustrés sur une page). Le reste du chapitre consacre une page de description pour chacune des ethnies humaines de Golarion, au nombre de quatorze, parmi lesquels les Azlants (êtres de sciences et de philosophie à l'origine de la plupart des civilisations humaines de la mer intérieur), les Mwangi (peuplade aborigène vivant dans la jungle du Garund), les Tianais (habitants de l'extrême orient, aux dieux et philosophies étranges) ou encore les Ulfes (féroces guerriers nordiques pillant les cotes méridionales à bord de leurs drakkars). Les demi-elfes et demi-orques sont classées comme faisant partie des ethnies humaines. Le reste de l'ouvrage est divisé en courts chapitres de 2 pages donnant d'avantages d'informations et de matériel de jeu pour les humains de Golarion :
L'ouvrage se conclut par l'OGL (une demi-page). |
June 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Inner Sea World Guide (The)
troisième édition
Inner Sea World Guide (The) Cet ouvrage est la troisième incarnation du guide du monde de Pathfinder, après le bref Atlas (64 pages) et le plus copieux Campaign Setting (256 pages) inédit en français. C’est la première version parue dans le cadre de Pathfinder RPG et non plus le d20 System, ce qui donne lieu à quelques mises à jour ; la plupart des chapitres ont été enrichis et réorganisés. Le supplément se concentre essentiellement sur la Mer Intérieure et les deux continents qui la bordent. Avistan au nord est le siège des puissants empires de Cheliax et Taldor, et de nombreux autres royaumes féodaux. C'est aussi le berceau de l'empire magique de Thassillon, dont il ne subsiste que des ruines. Au sud, le continent de Garund mêle vastes étendues désertiques et jungles tropicales, ce qui ne l'empêche pas d'offrir lui-même une grande diversité de cultures et de richesses. Entre les deux, la Mer Intérieure est un foyer de civilisation et un vaste centre de commerce, dont la cité insulaire d'Absalom est le coeur. Mais son rayonnement reste limité, et plus on s'éloigne de ses rivages, plus les territoires deviennent sauvages et inhospitaliers... La campagne officielle débute durant le quatrième âge de Golarion, appelé Âge des Prédictions Perdues. Un siècle auparavant, l'humanité se préparait au retour parmi elle du plus grand de ses dieux, Aroden, le premier Azlant. Au lieu de cela, de multiples catastrophes frappèrent Golarion, engloutissant plusieurs civilisations, et les prêtres d'Aroden pprésenteerdirent leur lien avec leur dieu. Depuis, plus aucune des anciennes prophéties ne semble vouloir se réaliser... Débutant en l'an 4708, le calendrier officiel suit le rythme des sorties des Adventure Paths jusqu’en 4711, année des campagnes publiées en 2011 (Carrion Crown et Jade Regent). Après les pages de titres, de crédits, de table de matières, et une brève introduction (4 pages) présentant l’ouvrage, le premier chapitre (Races de Golarion, 22 pages) est consacré aux types de personnages natifs de Golarion. Cette section offre un aperçu des principales races et ethnies humaines pouvant être incarnées par les personnages joueurs, chacune présentée sur une page. On y retrouve toutes les races standard de Pathfinder, les principales cultures d'Avistan et Garund, ainsi que d'autres plus exotiques (Vudran ou Tian par exemple). En introduction est présentée plus rapidement, la place de plusieurs races non-humaines en dehors des semi-humains classiques. Le deuxième chapitre (La Mer Intérieure, 184 pages) est le coeur de l'ouvrage. Après une présentation des mers et une chronologie générale sont décrites les différentes cultures et civilisations peuplant les continents de Garund et Avistan, y compris l’Outreterre souterraine. Pour chacune d'elle est proposé un rapide résumé (alignement, type de gouvernement, religion, etc.) suivi d'une description plus détaillée sur 4 pages. Celle-ci couvre les étapes les plus marquantes de l'histoire de chaque région, son gouvernement, ses princpales cités et ses lieux les plus notables, ainsi que quelques anecdotes ou particularités locales. La seconde partie du chapitre, Au-delà de la Mer Intérieure, décrit en 8 pages des territoires plus exotiques s'étendant au-delà des continents d'Avistan et Garund, tels les continents de Casmaron ou Tian Xia, ou encore le royaume perdu d'Azlant, et même les autres planètes du système solaire. Une dernière partie, Avant la Mer Intérieure, traite en 4 pages des grands empires disparus. Le troisième chapitre (Religion, 32 pages) concerne, comme son nom l'indique, des croyances et divinités de Golarion. La première partie est dédiée à son Panthéon. Elle se divise entre une description de ses 20 divinités les plus influentes, et une présentation rapide de la myriade d'autres dieux et entités peuplant l'au-delà. Vient ensuite une courte évocation de quatre philosophies sans lien direct avec une divinité. Le chapitre se termine par un tour d'horizon de la Cosmologie de Golarion et des plans qui l'entourent. Le quatrième chapitre (Vie Quotidienne, 12 pages) présente un ensemble d'informations pratiques :
Le cinquième chapitre (Factions, 14 pages) est une courte section dédiée aux sociétés et sectes les plus influentes de la Mer Intérieure telles la fameuse Société des Eclaireurs, ainsi que les assassins Mantes Rouges ou les Chevaliers Infernaux de Cheliax. Le sixième chapitre (L’Aventure, 30 pages) présente la place dans le monde de Golarion des classes de personnages du Manuel des Joueurs, des Règles Avancées et de L’Art de la Magie. Quatre classes de prestige sont ensuite détaillées, ainsi que de nouveaux Dons, équipements, sorts et objets magiques. Le septième chapitre (Bestiaire, 14 pages) présente en introduction la place dans Gloarion de plusieurs races de monstres, puis fournit 9 nouveaux monstres, au format du Bestiaire. L’ouvrage se conclut par un index de 2,5 pages, la licence OGL et deux pages de publicité. Une grande carte en couleurs de la Mer Intérieure et de ses environs, pliée en 8, est incluse dans l’ouvrage. |
March 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Manuel des PNJ
première édition
Manuel des PNJ Ce supplément propose un catalogue de personnages non-joueurs (PNJ) utilisables directement par le maître de jeu, que ce soit en tant qu’adversaires ou en tant qu’alliés des personnages des joueurs (PJ). Il est l’équivalent appliqué aux PNJ du Bestiaire de Pathfinder dont il reprend la mise en page : les personnages sont définis par un bloc de caractéristiques suivi d’une courte description. Les personnages majeurs sont décrits sur une page complète tandis que les PNJ de moindre importance ne disposent que d’une demi-page. Après la page de crédits et la page de sommaire l’ouvrage débute par une courte introduction (2 pages). Le premier chapitre, Classes de base (190 pages), propose des PNJ de niveau 1 à 20 issus des classes de base du Manuel des Joueurs. Les personnages de niveau impair sont des membres relativement représentatifs de leur classe tandis que ceux de niveau pair ont des profils plus originaux. Par exemple, l’expérimentateur arcanique, Barbare de niveau 13, compte sur une collection d’objets et de baguettes magiques pour améliorer ses aptitudes de combat. Le chapitre 2, Classes de prestige (44 pages), fait de même pour les niveaux 2, 4, 7 et 10 de chacune des dix classes de prestige du Manuel des Joueurs, présentant ainsi des personnages héroïques de niveau global 9, 13, 17 et 20. Le chapitre 3, Classes de PNJ (32 pages), présente des personnages de niveau 1 à 10 dans les 5 classes de PNJ du Guide du Maître. Moins puissants que leurs homologues issus des classes de base, ils permettent aux MJ d’avoir à disposition le profil complet de personnages rencontrés par les aventuriers dans la vie courante (marchands, paysans, etc.) ou destinés à servir de chair à canon dans le cas des bandits. Le chapitre 4, Personnages emblématiques (25 pages), offre le profil complet et le background des personnages pré-tirés proposés dans les modules et scénarios de la gamme Pathfinder. Leurs statistiques sont données aux niveaux 1, 7 et 12 et ils peuvent donc être utilisés tels quels en tant que PJ ou servir de puissants PNJ au maître du jeu. Les deux derniers chapitres reprennent intégralement le contenu (traduit) des ouvrages NPC Guide et Rival Guide :
L’ouvrage se conclut par 3 appendices :
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November 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Manuel des Races
première édition
Manuel des Races Ce supplément étend les possibilités de création de personnage de Pathfinder en proposant de nouvelles races jouables et de nouvelles options telles que des dons et des archétypes pour les races existantes. Après les deux pages de crédits et les deux pages de sommaire une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Races de base (310 pages), compile le contenu des compagnons du joueur raciaux et les informations du premier chapitre de l'ouvrage en VO. Il est consacré aux races présentées dans le Manuel des joueurs de Pathfinder (Les elfes, les demi-elfes, les gnomes, les halfelins, les humains, les nains et les demi-orques) mais aussi aux orques et aux gobelins. Le chapitre est découpé en sections présentant chacune une race spécifique. Le contenu du compagnon du joueur associé à la race est d'abord compilé dans son intégralité. Une description générale de deux pages est ensuite fournie (ainsi qu'un bloc rappelant les statistiques raciales de base). De nouveaux traits, sous-types raciaux, classes de prédilection et deux nouveaux archétypes de classes sont présentés pour chacune des races de base. Des dons, des sorts, des objets magiques et de nouvelles règles raciales viennent clôturer la section dédiée à chaque race. Le chapitre suivant, Races annexes (88 pages), propose 14 races jouables moins communes que les races de base qui peuvent être incarnées au prix d'ajustements mineurs dans une campagne. Chaque race annexe dispose d'une section de 6 pages la décrivant et proposant de nouveaux traits et sous-types raciaux, de nouvelles options de classe de prédilection, de nouvelles règles, dons, sorts et objets magiques ainsi que deux archétypes de classe raciaux. Les races présentées sont les suivantes :
Le troisième chapitre, Races extraordinaires (32 pages), se consacre à 14 races inhabituelles qui demanderont plus de travail à un MJ pour les intégrer à une campagne. Elles sont décrites succintement sur deux pages et sont accompagnées de nouveaux traits raciaux, options de classe de prédilection, règles spécifiques et d'un archétype racial. Les races présentées sont les suivantes :
Le dernier chapitre, Créateur de races (40 pages), présente un mécanisme de création de races basé sur des points à répartir. |
June 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Memory of Darkness (A)
première édition
Memory of Darkness (A) Un Ténébreux souvenir est le cinquième et avant-dernier volet de la campagne Le Retour des Ténèbres. Ce volet est prévu pour des personnages de niveau 12 à 15, et est la suite directe de La Nuit Eternelle. Là ils rencontrent Telandia Edasseril, la reine des elfes, qui les accueille avec scepticisme et qui, après que l'on ait tenté d'assassiner les personnages, les garde dans une prison d'illusion "pour leur propre sécurité". Ils doivent s'évader de la prison, avec l'aide d'une demi-elfe enfermée là, et débuter un voyage au travers des portes elfiques. Leur destination : la citadelle du Conseil hivernal, qui semble être au coeur de ce qui leur arrive. Une fois arrivés à la citadelle, ils découvrent celle-ci assiégée par des démons, et les membres du Conseil hivernal renfermés sur eux-mêmes et peu combattifs. Les personnages ont la lourde tâche d'organiser une session du Conseil afin d'exposer leurs griefs et d'avancer dans la compréhension de la menace qui plane sur le monde. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Alors que Kyonin (8 pages) présente le plus important royaume elfe, Calistria (6 pages) s'intéresse à la populaire déesse elfe de la luxure, de la ruse et de la vengeance. Un scénario (La Couronne de la Dague Solaire, 8 pages) poursuit cette seconde partie, ainsi qu'un récit (Un Millier de Kilomètres vers Absalom, 6 pages). Le scénario se déroule dans un vieil observatoire elfe tombé aux mains des démons, et il peut être inséré dans le cinquième volet de la campagne.
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January 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Monster Ecologies
cinquième édition
Monster Ecologies Ce supplément est une compilation d'articles tirés de Dragon Magazine, les fameuses Ecologies, traitant de la vie et de la société des monstres. Si le premier article de cette série, paru dans le Dragon Magazine n°72, date de 1983, ce recueil ne contient que des Ecologies des années 2004 à 2006. Chaque chapitre traite d'un monstre en particulier. Y sont généralement traités leur histoire, leur physiologie, leur psychologie, leur société et leur habitat. Toutes ces informations sont génériques, valables pour tous les mondes D&D. Un exemple de monstre inhabituel, évolué à l'aide de classes ou d'archétypes termine souvent le chapitre. Des encarts peuvent indiquer ce qu'un aventurier sait sur le monstre en fonction d'un test de Connaissances, préciser la place du monstre dans les Royaumes Oubliés ou Eberron, raconter l'histoire de sa publication ou présenter d'autres informations annexes, comme un trésor typique. Les monstres étudiés dans ce recueil sont : l'étrangleur (5 pages), le cthuul (6 pages), la dracoliche (7 pages), les draconiens (6 pages), l'ettercap (6 pages), les inéluctables (6 pages), les kenkus (6 pages), les kobolds (10 pages), le kraken (6 pages), les hommes-lézards (6 pages), le rejeton lunaire (6 pages), la tormante (s pages), le rakshasa (6 pages), l'oxydeur (5 pages), les shadar-kaïs (6 pages), les rejetons de Kyuss (6 pages), les tisseurs de sorts (7 pages) et les feux follets (5 pages). En dehors de ces Ecologies, le livre contient également quelques pages où des auteurs de D&D ou de romans évoquent un souvenir lié à un monstre de D&D. China Miéville aime les glabrezus, Peter Adkinson les gnolls, etc. D'autres pages évoquent les secrets de la création de monstres propres à D&D comme les tyrannoeils, les bêtes éclipsantes ou les oxydeurs. Elles montrent aussi l'évolution des illustrations de ces monstres depuis le début du jeu jusqu'à maintenant. Enfin, un index de 4 pages recense toutes les Ecologies parues dans Dragon Magazine du numéro 72 au 359, le dernier numéro papier. |
April 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Paizo |
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Monster Guide
première édition
Monster Guide Monster Guide est le bestiaire de World of Warcraft RPG. Il reprend certaines créatures du Manual of Monsters sorti pour Warcraft d20, mais sa source principale est bien évidemment le jeu vidéo World of Warcraft. Introduction évoque le contenu du livre et fournit quelques précisions utiles à ce sujet. Des suppléments web extra censés être trouver sur le site du JDR sont également cités, mais ce dernier semble ne plus exister. Dangers of being a hero (pages 141 pages) est le bestiaire proprement dit. Il reprend essentiellement des créatures que l'on peut croiser dans le jeu en ligne et quelques créatures du Manual of Monsters. Certaines fiches décrivant avant tout un archétype, donc un type de créature, sont accompagnées d'un exemple. Contrairement au Manual of Monsters, ce supplément ne contient aucune créature inédite : toutes peuvent être trouvées dans le jeu en ligne. Villains (pages 22 pages) traite des grands ennemis possibles d'affronter après un long périple. Ces ennemis, que l'on peut généralement rencontrer comme boss dans le MMO original, sont Archaedas le gardien d'Uldaman, les démons Balnazzar et Kazzak, les élémentaires Baron Geddon et Garr, le chevalier de la mort Baron Rivendare (que les francophones connaissent sous le nom de Vaillefendre), les dragons noirs Onyxia et Nefarian, le draconide Drakkisath et la liche Kel'Thuzad. Improving monsters (5 pages) prodigue des conseils et des indications afin d'améliorer les monstres typiques précédemment décrits et de créer des monstres particuliers. Monsters as characters (7 pages) est un chapitre consacré, comme son nom l'indique, aux monstres en tant que personnages-joueurs. Il donne tous les ajustements nécessaires afin de permettre aux joueurs d'incarner des monstres.Il inclut des dons spécifiques aux monstres, ainsi que des objets magiques. Awarding experience points (2 pages) fournit des règles en ce qui concerne le gain d'expérience des personnages-joueurs, que ce soit en tuant des monstres ou autrement. L'appendice 1, Monsters and magic (6 pages) traite de l'invocation de monstres et, par exemple, du compagnon démoniaque du démoniste (Warlock). Le second appendice, Monster charts (4 pages) fournit une liste de monstres dans l'ordre croissant de leur challenge rating, ainsi que selon leurs types et sous-types. L'ouvrage s'achève par des pages de publicité pour d'autres suppléments de la gamme. |
February 2007 | World of Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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Monster Guide Web Supplement
première édition
Monster Guide Web Supplement Ce document détaille des créatures animales, normales ou géantes, qui ont délibérément été écartées du Monster Guide. Contrairement à ce qui fut annoncé avant sa sortie, ce supplément n’est pas gratuit. Après une page de titre et une page de licence OGL, le premier chapitre (25 pages) présente 41 types d’animaux, parfois subdivisés en plusieurs espèces ou races, incluant des versions géantes. Cette liste comprend quelques créatures préhistoriques, tels les mammouths et hauts-trotteurs (tallstriders, oiseaux carnivores) ou fictives tels les crocolisques et les furies (frenzies, poissons voraces). Le deuxième chapitre (6 pages) est dédié aux vermines, il présente quatre types d’insectes et d’arachnides, subdivisées en de multiples espèces, notamment de scorpions et d’araignées. Les créatures sont présentées selon les normes de World of Warcraft RPG, identiques au d20 System si ce n'est que les caractéristiques sont renommées. |
February 2007 | World of Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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Mythic Adventures
première édition
Mythic Adventures Ce supplément propose d'apporter un niveau de puissance supplémentaire aux campagnes Pathfinder. Que ce soit parce qu'ils sont les enfants d'une divinité ou parce qu'ils possèdent un artefact d'une puissance réellement extraordinaire, les personnages exploitant ce système ont des capacités supérieures à ce que leur niveau devrait leur apporter, leur permettant d'accomplir des exploits normalement hors de leur portée et d'affronter des adversaires plus puissants qu'eux. Si le système D20 donne au personnages quelques outils pour mener des aventures épiques au delà du niveau 20 les règles compilées dans cet ouvrage permettent à des personnages de tous niveaux de bénéficier d'une nouvelle source de puissance épique dont la progression se fait en parallèle de la montée de niveau classique. L'ouvrage débute par une double page groupant les crédits et le sommaire puis par l'introduction (4 pages). Le premier chapitre, Héros mythiques (54 pages), fourni les règles complètes de création et de progression des personnages "mythiques". Une fois les conditions d'ascension au statut mythique établies et validées les PJs mythiques choisissent une voie, sorte de "classe mythique" dont la progression s'échelonne sur 10 niveaux. Pour progresser dans cette voie les personnages doivent accomplir un certains nombre d'exploits épiques à définir par le MJ. Tous les personnages mythiques partagent les mêmes aptitudes de base, à savoir des dons supplémentaires et des valeurs de caractéristiques augmentées mais surtout une réserve de pouvoir mythique dont l'utilité la plus basique est d'ajouter un dé (dont le type dépend du grade mythique atteint) à n'importe quel test. Les PJs de haut grade mythique disposent d'aptitudes les rendant quasiment immortels. Les voies mythiques permettent de différencier les PJs en leur donnant de nouvelles aptitudes selon leurs rôles. Elles sont au nombre de six :
Chaque voie dispose de sa propre liste d'aptitudes. Un catalogue d'aptitudes universelles vient clore ce chapitre. Le chapitre 2, Dons mythiques (26 pages), consiste en un catalogue de dons réservés aux personnages mythiques. La plupart sont des versions renforcées des dons de base. Le chapitre 3, Sorts mythiques (38 pages), fait de même avec les sorts. Là encore il s'agit d'une variante améliorée des sorts de base. Un personnage ne peut en choisir qu'un nombre limité et il doit connaître la version classique du sort avant d'apprendre sa version mythique. Les sorts mythiques sont plus puissants que leur version classique (la boule de feu mythique inflige des d10 de dommages au lieu des d6) et peuvent être renforcés par la dépense de points de pouvoir mythique. Quelques nouveaux sorts non mythiques mais liés au système présenté dans cet ouvrage sont également proposés. Le chapitre 4, Mener une partie mythique (24 pages), donne au maître du jeu des conseils sur la manière de gérer une campagne avec des personnages mythiques, notamment sur les moyens de justifier l'apparition de pouvoirs mythiques, d'équilibrer les rencontres et de concevoir des épreuves à la mesure des Pjs. Le chapitre 5, Objets magiques mythiques (34 pages), propose une liste d'objets magiques et d'artefacts dont les pouvoirs augmentent s'ils sont portés par des personnages mythiques. Il introduit également les objets légendaires, des objets magiques dont la renommée suit celle de leur porteur et qui possèdent leurs propres aptitudes et une réserve de pouvoir mythique. Le chapitre 7, Monstres mythiques (56 pages), décrit les règles pour faire d'un monstre ordinaire une créature mythique. Il propose la version mythique d'une soixantaine de créatures du Bestiaire en guise d'exemple. Le dernier chapitre, Incendie sur Noire-Falaise (19 pages), propose un scénario adapté à quatre aventuriers de niveau 7 qui vont rapidement réaliser l'ascension et obtenir leur premiers pouvoirs mythiques. L'ouvrage se conclut par l'index, une feuille de personnage mythique (2 pages), un encadré de remerciements et l'OGL (1 page). Sa traduction a été comprise dans Campagnes Mtyhiques, qui inclut également le matériel de Mythic Realms et Mythic Origins. |
August 2013 | Pathfinder | Paizo |
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NPC Guide
première édition
NPC Guide Ce supplément s'attache à fournir au maître du jeu des personnages non-joueurs (PNJ) issus de différentes régions du monde officiel de Pathfinder. Contrairement à ceux du NPC Codex ces personnages s'insèrent directement dans le cadre de Golarion et sont souvent liés à des organisations spécifiques comme les assassins des mantes rouges. L'ouvrage débute par la page de crédits, la page de sommaire et une courte introduction (2 pages). Puis le premier chapitre (30 pages) fournit la description détaillée de 30 PNJ de niveaux 4 à 10 issus de différentes nations de Golarion. Chacun d'entre eux est décrit sur une page entière et dispose d'un avantage appelé Faveur qu'il peut fournir aux personnages des joueurs (PJ) si ceux ci réussissent à le rendre serviable. Le second chapitre (20 pages) propose 50 profils complets issus de toutes les régions de la mer intérieure. Ils sont destinés à être utilisés à la volée par le meneur de jeu (MJ) devant improviser une rencontre en cours de partie. Le dernier chapitre (11 pages) présente 7 personnages joués par l'équipe Paizo dans la campagne de James Jacobs. L'ouvrage se conclut par un index des PNJ génériques présentés au second chapitre. |
April 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Pirates of the Inner Sea
première édition
Pirates of the Inner Sea Pirates de la Mer Intérieure (Pirates of the Inner Sea en VO) est un guide à destination des joueurs qui synthétise et propose des options de personnage pour jouer des pirates, comme dans la campagne Skull & Shackles. Après une page de sommaire et de crédits, le livre débute par Eaux Dangereuses (Dangerous Waters en VO), un article de 16 pages qui explique l’histoire de la piraterie et liste six régions côtières intéressantes dans Golarion, comme l’Andoran ou l’île des Mantes Rouges, en passant par les archipels des Chaînes : navires, capitaines et quelques Traits adaptés sont fournis. Puis Équipement de Pirate (Pirate Gear en VO), 4 pages, offre tous les équipements indispensables à la vie de pirate : sabres d’abordage, jambes de bois spéciales et autres armes sont décrites, caractéristiques à l’appui. Ensuite Archétypes de Pirate (Pirate Archétypes en VO) livre en deux pages de quoi créer des personnages pirates ayant des capacités et compétences adaptées pour chaque classe, comme le Corsaire pour les Bardes. Combat : Classe de prestige de la Mer Intérieure (Inner Sea Prestige Class en VO) dévoile en deux pages la classe de prestige du pirate. Puis Religion (Faith en VO), 2 pages encore, est un article expliquant le culte et le dogme de la déesse des pirates : Besmara. La suite, c'est Magie : Sorts pirates (Spells en VO), toujours deux pages, qui livre six nouveaux sorts parfaits pour attaquer les navires. Enfin Société : les Codes de Conduite des Pirates (Social : Pirate Codes), 2 pages également, explique différents codes moraux que suivent les pirates, comme le célèbre code d’honneur des pirates, les règles de vie à bord ou un lexique de termes familiers. Le livre se termine par l’évocation du prochain Compagnon des joueurs, et la licence OGL sur une page. Les intérieurs de couverture proposent la carte des ports pirates et l'illustration de couverture sans titre. |
March 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le guide du joueur de la campagne "L'Héritage de Feu" présente la région de Katapesh, où se déroule la campagne, et propose des dons et du matériel propres à ce pays afin de créer des personnages qui en sont originaires. La première page est consacrée aux crédits et à la table des matières. Le guide débute par "Les aventuriers du Katapesh" (10 pages) : c'est un tour d'horizon des différentes races et classes présentes dans cette région arabisante centrée autour de la grande ville de Katapesh, porteuse du même nom que celui de son pays. Cette partie propose également des traits spécifiques aux natifs et des traits de campagne permettant de favoriser l'implication dans la campagne "L'Héritage de Feu". Le guide se poursuit par un chapitre ("Katapesh", 6 pages) présentant brièvement la ville de Katapesh, et un autre chapitre ("Affronter le désert", 4 pages) consacré aux dangers du désert. La suite du guide est constituée de courts chapitres présentant :
La dernière page est une page promotionnelle détaillant le contenu d'un ouvrage à venir: "Le Taldor, l'écho de la gloire". Cet ouvrage n'est jamais sorti en tant que tel en français, mais est inclus dans le Recueil de la Société des Eclaireurs. Les deux intérieurs de couverture sont consacrés à une carte de Katapesh sans indication en dehors des points cardinaux et une reproduction pleine page de l'illustration de couverture. |
March 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le guide du joueur de la campagne Le Conseil des Voleurs est destiné aux futurs joueurs de la campagne. Il propose une présentation de la ville de Couronne d'Ouest et de sa région afin que les joueurs aient les bases utiles à l'interprétation de leurs personnages. Le guide présente également ce qu'il y a à savoir sur chaque race et classe dans la ville de Couronne d'Ouest. Les Tieflings, bien que victimes de racisme, y sont notamment plus présents que dans le reste de Golarion. Finalement, des traits de campagne, tels que membre des Eclaireurs en exil ou chasseur de complots, sont proposés aux joueurs afin de permettre une implication maximum des personnages dans la campagne. Sur les 16 pages de l'ouvrage, les 2 premières pages sont dédiées au titre de l'ouvrage et aux crédits, la dernière à la licence OGL. Sur les 16 pages, seules 13 servent donc en tant que guide du joueur. 2 cartes à l'intérieur des couvertures viennent compléter ce guide du joueur. La première est un plan détaillé de la ville de Couronne d'Ouest, la seconde, une carte de sa région. |
August 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Pyramid of the Sky Pharaoh
première édition
Pyramid of the Sky Pharaoh Ce livre constitue le dernier des six volumes de la campagne Mummy's Mask, inspirée de l’Egypte Antique, des films de momies et d’Indiana Jones. Elle se situe dans le royaume ensablé d’Osirion. L’aventure est prévue pour des personnages de niveau 15. A la fin du précédent épisode, les aventuriers ont réussi à faire atterrir et immobiliser la tombe volante du maléfique Pharaon-momie. Les héros doivent maintenant entrer dans la tombe volante pour réunir le coeur, le masque et le cadavre du monarque afin qu’il puisse aller dans l’Après-Vie, mettant fin à la menace qu’il représente pour tout Osirion. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, puis un avant-propos (Foreword, 2 pages). Vient ensuite le scénario en lui-même : Pyramid of the Sky Pharaoh (52 pages). L’aventure est essentiellement un immense donjon : les héros explorent la pyramide jusqu’à atteindre et affronter le Pharaon lui-même. Ils doivent traverser quatre cryptes élémentaires pour ce faire : un sphinx pour l’air, des passeurs démoniaques pour l’eau, une arène et un sorcier pour la terre, une zone de lave pour le feu, sont autant d’épreuves terrifiantes qui les attendent. Ils pénétrent ensuite dans les quartiers privés de la momie et doivent l’affronter, en réunissant les fragments de son âme. NPC Gallery (4 pages) brosse le portrait de deux personnages non-joueurs importants de l’aventure : Hakotep le sorcier momie et ses 200000 points d’expérience, ainsi que sa reine, Neferuset. Mummy’s Mask Treasures (2 pages) détaille des objets trouvables dans les ruines, dont un scarabée magique et une tiare pharaonique. Pathfinder Journal : Shadow of the sands (6 pages) constitue la dernière partie d’un récit qui met en scène un Eclaireur découvrant les dangers d’Osirion. Des croquis permettent de montrer personnages et lieux au lecteur. Continuing the Campaign (6 pages) propose de nombreuses idées et références pour que le meneur puisse développer la campagne vers d’autres régions de l’Osirion. L’une de ses idées est le réveil du rejeton de Rhovagug, Ulunat, un scarabée titanesque qui sert de dôme aux palais de Sothis. Ses caractéristiques et son million de points d’expérience complètent cet article, comme d’autres adversaires mythiques. The River of Souls (6 pages) explore la question de la vie après la mort et du chemin des âmes dans l’Au-delà, domaine de la déesse Pharasma. Bestiary (12 pages) présente plusieurs créatures avec illustration, caractéristiques et historique. On trouve ainsi Ammut, dévoreur des âmes, mais aussi un seigneur momie. Le livre se termine sur la licence OGL et le résumé de l’épisode final (1 page). On remarquera que la deuxième page de couverture montre les trois colosses des Pharaons, célèbres dans la région. La troisième de couverture termine le récit de la construction d’une pyramide entamé dans les précédents épisodes. |
July 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Recueil de la Société des Eclaireurs (Le)
première édition
Recueil de la Société des Eclaireurs (Le) La civilisation perdue de l’Azlante, l’existence des Drows sont quelques-uns des secrets qui furent révélés au monde par des Eclaireurs. “Explorer, rendre compte, coopérer”, telle est leur devise, et ils ont donné leur nom au jeu. Ils utilisent des boussoles magiques, les “guides” serties de pierres mystérieuses, les “pierres ioun”. Ils sont célèbres pour avoir compilé des centaines de récits de voyages dans leurs Chroniques, et pour leur réseau de “Loges” secrètes à travers le monde. Leur quartier général se trouve à Absalom, d’où l’organisation est dirigée par un mystérieux conseil de dix représentants masqués. Ce recueil est la compilation d’une série de suppléments consacrés à ces explorateurs-encyclopédistes, ainsi que des guides de nombreuses nations importantes pour cette organisation. Ces derniers sont prévus pour les joueurs en priorité. Notez que l’on trouve aussi des versions révisées et plus “complètes” pour les meneurs comme Osirion Legacy of Pharaohs, qui complète le guide du joueur Osirion : Land of Pharaohs présent dans ce recueil. Cette compilation est le livre de référence français pour tout ce qui a trait à la fameuse Société des Eclaireurs de Golarion. Le livre intègre également pour la première fois en français les règles du jeu organisé officiel du même nom. Ce système permet de jouer des personnages enregistrés par l’éditeur et qui font partie d’une campagne mondiale en boutiques, en conventions, en associations mais aussi en privé. Le livre rassemble ainsi les traductions de Pathfinder Society Primer, Seekers of Secrets, Pathfinder Society Field Guide, Pathfinder Society Organized Play : Year of the Demon, ainsi que les guides des joueurs (sous-gamme des Player Companion) suivants : Osirion, Land of Pharaohs, Qadira, Gateway to the East, Taldor, Echoes of Glory, Andoran, Spirit of Liberty, et Cheliax, Empire of Devils. Côté changements pour la version française, les règles ont été adaptées pour le système Pathfinder par rapport à certains livres américains qui étaient parus sous l’OGL 3.5. La couverture du recueil VF correspond à la couverture de Andoran en VO et les intérieurs de couverture des différents livrets sont placés au début et à la fin de leurs traductions, au sein de la compilation. La compilation française débute par une page de titre et une page de crédits, une page de sommaire, puis :
Ce recueil reste une compilation pure et simple : il n'y aucun texte fusionné, mis à part l'ajout de l'annexe dans la dernière partie. Enfin, ce livre est publié sous couverture rigide tandis que les livrets originaux étaient en couverture souple. Les différences de style de mise en page intérieure ont cependant été conservées. |
April 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Le Recueil de Scénarios, débloqué par la progression du foulancement de la VF de Mutants & Masterminds, regroupe trois aventures parues séparément en VO. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
January 2022 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Le Recueil de Scénarios, débloqué par la progression du foulancement de la VF de Mutants & Masterminds, regroupe trois aventures parues séparément en VO. Il s'ouvre sur une page regroupant sommaire et crédits, et s'achène sur le texte de la licence OGL (1 page).
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March 2022 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Rise of the Tyrant
première édition
Rise of the Tyrant Rise of the Tyrant est un scénario pour Mutants & Masterminds, prévu pour une équipe débutante, de façon à amener les héros à agir ensemble pour lancer une campagne. Il tourne autour d'une série d'attaques, la première menée par un robot sur un périphérique, que les héros devront gérer en tenant compte des possibles dommages collatéraux. Le robot venant d'une usine proche, ils vont pouvoir y aller enquêter pour découvrir que celle-ci a connu une intrusion récente. Cela les mènera sur la piste d'un vilain qui se révèlera cacher les activités d'un autre vilain, bien plus néfastes. Le document s'ouvre sur la page de couverture. Il présente les dessous de l'histoire et la façon d'y amener les héros sur 1 page, puis le scénario proprement dit sur 13 pages. Les PNJ sont décrits ensuite sur 4 pages et le document s'achève sur une page regroupant crédits et texte de la licence OGL. |
March 2020 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Rival Guide
première édition
Rival Guide Ce supplément se veut être une réponse au besoin des maîtres du jeu d'avoir à disposition un groupe complet d'aventuriers à opposer aux personnages des joueurs (PJ), par exemple dans le cas où ils auraient déplu à un personnage puissant ou si deux factions rivales luttent pour l'accès à un même artefact. L'ouvrage débute par une page de crédits, une page de sommaire et une introduction (2 pages). Cette dernière comporte un index des personnages non-joueurs (PNJ) présentés dans le supplément ainsi qu'un index des règles et objets publiés pour la première fois dans ce livre. Chacun des 10 chapitres du supplément présente un groupe de quatre PNJ en commençant par décrire son historique, ses motivations et son comportement au combat. Ensuite, il détaille les nouveaux dons, sorts et objets magiques qu'utilisent les membres du groupe. Chacun des personnages dispose ensuite d'une page le décrivant et donnant ses caractéristiques. Par exemple, les enfants d'acier constituent un groupe de mercenaires de très haut niveau uniquement motivé par l'argent. Ils ont inventé un don de combat permettant de se déplacer rapidement pour porter un coup de grâce et ont redécouvert le secret des gemmes de métamagie, pierres précieuses à usage unique permettant de lancer un sort en appliquant gratuitement l'effet du don de métamagie associé à la gemme. Ce groupe se compose de Derrak Crânepierre, Guerrier nain de niveau 20 combattant à la lame elfique incurvée, d'Echéan Ansolandi, Magicien elfe amoral de niveau 20, d'Inaris Jarvil, Prêtresse humaine de Gorum de niveau 20 et de Wotywina Tournepièce, Roublarde halfeline de niveau 20. L'ouvrage se termine par une illustration reprenant le blason et les caractéristiques principales de chacun des groupes. |
May 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Second Darkness
première édition
Second Darkness Le Retour des ténèbres est le premier compagnon Pathfinder paru. Il donne des informations accessibles aux joueurs afin qu'ils puissent se familiariser avec le contexte de la troisième campagne Pathfinder, Le Retour des Ténèbres. Après une introduction de deux pages, le premier chapitre (Le Retour des Ténèbres : le guide du joueur, 12 pages) s'ouvre par un aperçu de la présence des différentes races et classes dans la ville portuaire de Port-Enigme, et se clôt par la présentation d'un système de traits de personnage. Ces derniers sont choisis à la création d'un personnage, avec deux traits par personnage. Chaque trait donne de petits bonus qui représentent un élément de la vie passée du personnage. Le chapitre propose de nombreux traits, dont certains propres à la campagne. Le second chapitre (Bienvenue à Port-Enigme, 6 pages) présente brièvement la ville pirate de Port-Enigme. Cette cité anarchique est connue pour attirer de nombreux personnages douteux, pour sa mystérieuse arche qui coiffe l'entrée de son port, et pour sa guilde de mages qui cherche à percer le secret de celle-ci. Port-Enigme est de plus recouverte d'un étrange nuage noir depuis quelques mois. Le second chapitre, après avoir évoqué la vie quotidienne dans la ville, présente brièvement chaque district de celle-ci, ses lieux importants, ses personnalités et son argot. La fin de ce supplément décrit, chaque fois sur deux pages, une nouvelle classe de prestige, des objets magiques du culte de Cayden Cailean, le dieu de l'alcool, du courage et de la liberté, des sorts propres à la guilde de la ville, de l'équipement magique pour l'exploration souterraine, et la barde Tieffelin Lavender Lil. Une carte de Port-Enigme et de la Varisie se trouve sur l'intérieur de la couverture. |
August 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Secrets of the Sphinx
première édition
Secrets of the Sphinx Secrets of the Sphinx constitue le quatrième des six volumes de la campagne Mummy's Mask, inspirée de l’Egypte Antique, des films de momies et d’Indiana Jones. Elle se situe dans le royaume ensablé d’Osirion, quelque part dans les dunes. L’aventure est prévue pour des personnages de niveau 10. A la fin du précédent épisode, les aventuriers ont découvert que la momie de l’architecte de la tombe du Pharaon Oublié a été volée par le culte maléfique. Ils remontent donc maintenant la trace des cultistes jusqu’à leur quartier général, le Sphinx Sans Visage. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et un avant-propos (Foreword, 2 pages). Puis vient le scénario en lui-même : Secrets of the Sphinx (48 pages). Dans la première partie, Deeper into the Dunes, les héros continuent leur exploration de la région à la recherche du Sphinx de pierre. De nombreuses rencontres et événements sont prévus en fonction des déplacements des héros sur la carte. Cette partie, comme dans le précédent scénario, est conçue sous la forme de "bac à sable". Puis The Parched Dunes voit les aventuriers rencontrer la tribu des Maftets qui possédaient autrefois le Sphinx avant d’être chassés par le culte. Il revient aux aventuriers d’user de diplomatie et de ruse pour s’en faire des alliés, à moins qu’ils représentent un danger supplémentaire. Dans la troisième partie, The Slightless Sphinx, les héros explorent le quartier général du culte et découvrent dans ce donjon le corps de l’architecte, mais aussi la deuxième relique du Pharon Oublié : son coeur momifié, qui possède la grande prêtresse du culte. Même s’ils la défont, ils assistent à l’envol de l’âme du monarque, désormais unifiée, vers sa pyramide volante. Enfin, le fantôme de l’architecte leur livre tous ses secrets. NPC Gallery (4 pages) brosse le portrait des PNJs importants de l’aventure, dont la grande prêtresse ou l’ancien chef des Meftets devenu démoniaque. Mummy’s Mask Treasures (2 pages) détaille des objets trouvables dans les ruines, dont un glaive ou une sentinelle de bronze. The Perilous Wastes (6 pages) est un article qui développe un peu plus la région que les aventuriers peuvent explorer librement durant cette aventure et la précédente. Idées de scénarios et lieux intéressants sont brièvement exposés. Curses of the Ancients (6 pages) décrit plusieurs malédictions courantes chez les Pharaons, comme celle qui provoque une soif inextinguible. Pathfinder Journal : Shadow of the sands (6 pages) constitue la quatrième partie d’un récit qui met en scène un Eclaireur découvrant les dangers d’Osirion. Des croquis permettent de montrer personnages et lieux au lecteur. Bestiary (10 pages) présente plusieurs créatures avec illustration, caractéristiques et historique pour chaque. Parmi elles se trouvent le cynosphinx à tête de chacal ou un ver des sables géant. Le livre se termine sur la licence OGL et les résumés des épisodes suivants (1 page). La deuxième de couverture montre les caravanes du désert et la troisième de couverture continue le récit de la construction d’une pyramide entamée dans les précédents épisodes. |
April 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Secrets of Xen'drik
première édition
Secrets of Xen'drik L'introduction (12 pages) récapitule les tragiques événements qui mirent fin à la civilisation des géants et évoque les malédictions qui s'ensuivirent, le détail desquelles étant disséminé dans les autres chapitres. Pour l'essentiel, Xen'drik fut autrefois le berceau d'une puissante civilisation de géants magiciens. Pour résister à une invasion du plan de Dal Quor, le plan des rêves, ceux-ci mirent en oeuvre des rituels si puissants qu'ils détruisirent leur culture il y a plus de 40 000 ans. Aujourd'hui encore, il n'en reste que des ruines, pour la plupart inexplorées, au sein d'une gigantesque jungle peu ou pas cartographiée. Sur ces ruines, vivent des géants retombés dans la barbarie pour la plupart, et des tribus de leurs anciens esclaves comme les elfes noirs. L'antique malédiction tombée sur Xen'drik sévit encore et se traduit toujours par une incapacité à cartographier le continent, une incapacité à fonder des organisations civilisées d'une certaine taille, et même parfois de brutaux changements de terrain ou de climat qui modifient même la faune et la flore. Xen'drik a donc tout pour construire des histoires d'exploration en terrain inconnu, de rencontres de tribus primitives et hostiles, et de trésors magiques remontant à un ancien passé. Secrets of Xen'drik a l'ambition d'être une boîte à outils pour construire des scénarios dans cet univers de jungle inexplorée. "Welcome to Xen'drik" (12 pages) décrit tout d'abord les moyens d'accès au continent mystérieux : par bateau, au bon vouloir des Sahuagins qui contrôlent les eaux ; par voie des airs, aux bons soins de la maison Lyrandar ; ou par téléportation, pour ceux qui en ont les moyens. Le principal point d'accès est la bourgade de Stormreach, 11 000 âmes. 27 lieux-clés sur la carte de la ville sont détaillés, ainsi que les organisations importantes, comme les Stone Lords, les cinq maîtres de la ville au service des Maisons, ou d'autres organisations occultes bien moins recommandables basées à Khorvaire. La seule autre ville connue, Dar Qat, est un avant-poste de l'Empire de Riedra, situé à l'autre extrémité de l'immense continent. L'Empire de Riedra cherche évidemment lui aussi d'antiques artéfacts, surtout si ceux-ci permettent d'ouvrir des portails vers Dal Quor. En dehors de ces deux îlots de civilisation, les paysages de Xen'drik sont particulièrement inhospitaliers, essentiellement une jungle luxuriante, mais aussi d'autres milieux extrêmes comme des déserts, des marais, des volcans, des landes cristallines, et des étendues glacées. "Adventure Site" (22 pages) est le premier élément de la boîte à outils, détaillant treize plans de lieux remarquables à peupler avec les créatures du chapitre suivant : un port antique, un monument colossal, un canyon, un marais, un lac embrumé, une cité oubliée, une sorte de ruche, un glacier, des ruines envahies par la jungle, un campement primitif, un avant-poste Quori, un volcan, et une ziggourat. Chacun de ces lieux est un théâtre témoignant du passé de Xen'drik, qui servira de cadre aux aventures du chapitre 4. Chaque lieu a sa propre carte, une description générale, des particularités de terrain, et des lieux-clés qui précisent des éléments étranges ou évocateurs comme des monolithes gravés de runes, des bâtiments gigantesques, et parfois des dangers. Ils donnent le cadre pour des découvertes ou rencontres mystérieuses. "Encounters" (38 pages) est le deuxième élément de la boîte à outils. Il permet de peupler les lieux du chapitre deux avec un ensemble logique de créatures, à choisir en fonction de l'ambiance ou du niveau des aventuriers. Les créatures sont puisées dans l'ensemble de la gamme D&D, essentiellement les manuels des monstres, mais il existe toujours une alternative pour le conteur qui ne possèderait pas tel ou tel ouvrage. Chaque groupe de créatures est décrit avec son écologie, sa raison d'être, ses motivations et son lien à l'histoire de Xen'drik. C'est donc l'occasion d'évoquer certains de ses secrets, notamment pour certaines des cultures les plus évoluées, que l'on peut considérer comme des résidus de l'antique civilisation. Parmi les groupes les plus caractéristiques, des tribus d'elfes noirs plus ou moins hostiles qui vénèrent un maléfique dieu scorpion, des équipes d'aventuriers, des tribus de géants, des groupes de Yuan Ti, d'hommes-lézards, des sociétés d'insectes, de singes, de Sahuagins, des associations d'animaux autour d'une créature plus intelligente, des fées venues du plan de Thelanis. Quelques nouveaux monstres sont introduits : des constructs de l'ancienne civilisation, des animaux mythiques, des géants, et des aberrations. Enfin six pièges concluent le chapitre. "Adventures in Xen'drik" (28 pages) détaille seize synopsis d'aventures adaptables à plusieurs niveaux selon les créatures choisies au chapitre précédent. Chaque aventure comporte généralement une expédition sur un des lieux du chapitre deux, motivée par une rumeur, un sauvetage, une récompense, une carte au trésor, une récolte de dracolithes, ou la demande d'un érudit. Ce sont des variations sur le thème de l'expédition civilisée dans le continent inexploré, avec l'aide de tribus présumées primitives ou malgré elles. Les artéfacts qui peuvent être retrouvés, comme les armes de la destinée, sont convoités par de nombreuses factions car ils donnent accès à une puissante magie, forgée pour résister aux forces de Dal Quor. Certains de ces scénarios peuvent être regroupés en campagne. "Xen'drik unveiled" (34 pages) est la partie technique de l'ouvrage avec son lot de classes de prestige, de dons, de sorts et d'objets magiques. Le "landforged walker" est un forgelier druide qui s'est adapté à l'environnement naturel de Xen'drik. Le "primal scholar" est un magicien recherchant les secrets arcaniques du continent. Les pouvoirs attribués au "primal scholar" permettent de simuler certains des secrets magiques évoqués dans l'ouvrage. Le "scorpion wraith" est un champion du peuple elfe noir, le prédateur ultime du dieu scorpion. Les dix dons proposés sont spécifiques aux elfes noirs, aux géants et aux pouvoirs propres à la magie locale. L'équipement est plutôt destiné aux explorateurs et les armes aux tribus locales. Six lieux magiques et mystérieux sont décrits avec les pouvoirs qu'ils confèrent. Les cinq "artifact spells" proposés ne peuvent être appris qu'à l'aide de runes rares, et mémorisés pour un seul usage sans jamais être intégrés à un livre de sorts. Au rayon objets magiques, on trouve sept objets pour tous et six éléments adaptables à des forgeliers. Les treize artéfacts sont conçus comme des éléments-clés de certaines des campagnes du chapitre 4, mais peuvent affecter l'avenir des autres continents. L'ouvrage est également parsemé d'illustrations dynamiques de style BD, de dessins de lieux mystérieux, et de presque 60 encarts de bas de page détaillant des aspects du monde, tels que les symboles différenciant les tribus d'elfes noirs, l'endroit où retrouver les infos sur les artéfacts de certaines quêtes, des rumeurs sur des créatures, des idées pour mettre en scène les effets magiques propres à Xen'drik, et même 100 idées d'aventure en une phrase. |
July 2006 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Shifting Sands
première édition
Shifting Sands Shifting Sands constitue le troisième des six volumes de la campagne Mummy's Mask, inspirée de l’Egypte Antique, des films de momies et d’Indiana Jones. Elle se situe dans le royaume ensablé d’Osirion, dans la ville de Tephu. A la fin du précédent épisode, les aventuriers ont compris qu’un culte maléfique tentait de ressusciter un pharaon maudit en dérobant deux reliques, dont un masque nécromantique. Dans cet épisode ils ont à enquêter sur ce culte et sur ce fameux monarque dont toute trace a été effacée des ruines et archives. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, un avant-propos (Foreword, 2 pages) traite des inspirations et des auteurs de la campagne. Puis le livre débute sur le scénario en lui-même : Shifting Sands (48 pages). Dans la première partie, les héros enquêtent dans la Grande Bibliothèque de la ville de Tephu, célèbre pour ses immenses archives. Bien sûr, pour accéder au coeur des archives, les aventuriers doivent user de diplomatie et d’intelligence. Après avoir obtenu audience auprès d’un noble sur une barge luxueuse ou participé à une course de chariots, ils explorent enfin le mystérieux coeur sacré des archives. Dans la seconde partie, The Parched Dunes, les aventuriers se rendent à la sépulture de l’architecte qui a conçu la tombe volante du Pharaon Oublié. Cette partie est conçue comme un “bac à sable”, à la manière de Kingmaker, mais dans une région de dunes et de ruines antiques. The Tomb of Chisisek est l'occasion pour les héros d'explorer la tombe. Ce donjon renferme de nombreux pièges, d’autant plus que le culte maléfique les rattrape. A l’intérieur, toutefois, tout ne se passe pas comme prévu. NPC Gallery (4 pages) brosse le portrait des deux personnages non-joueurs importants de l’aventure, des nobles de Tephu. Caractéristiques, illustration et historique sont fournis pour chacun d’eux. Mummy’s Mask Treasures (2 pages) détaille six objets trouvables dans les ruines, dont le très prisé Masque du Pharaon Oublié, l’un des fragments de l’âme d’Hakotep, dit le Pharaon Céleste. Tephu, City of the Reed People (8 pages) détaille la ville fleuviale qui est le théâtre de cette aventure. Elle est célèbre pour son immense bibliothèque. Histoire, personnalités, lieux importants et plan sont fournis. Rituals of Mumification (6 pages) est un article expliquant les différentes techniques et variantes de momies que l’on trouve à Osirion, mais aussi dans toute la Mer Intérieure. Quelques nouveaux Dons et sorts sont également présents. Pathfinder Journal : Shadow of the sands (6 pages) constitue la troisième partie d’un récit qui met en scène un Eclaireur découvrant les dangers d’Osirion. Des croquis permettent de montrer personnages et lieux au lecteur. Bestiary (12 pages) présente plusieurs créatures sur deux pages avec illustration, caractéristiques et historique. On trouve ainsi des insectes géants ou des animaux momifiés. Le livre se termine sur la licence OGL et les résumés des épisodes suivants (1 page). La deuxième de couverture montre le travail des scribes et la troisième de couverture continue le récit de la construction d’une pyramide entamée dans les précédents épisodes. |
April 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Slave Trenches of Hakotep (The)
première édition
Slave Trenches of Hakotep (The) Ce livre constitue le cinquième des six volumes de la campagne Mummy's Mask, inspirée de l’Egypte Antique, des films de momies et d’Indiana Jones. Elle se situe dans le royaume ensablé d’Osirion, et se situe de nouveau dans la cité de Wati. L’aventure est prévue pour des personnages de niveau 13. A la fin du précédent épisode, les aventuriers ont détruit le culte du Pharaon Oublié mais n’ont pas réussi à l’empêcher de ressusciter. Les héros doivent donc entrer dans la tombe volante pour réunir le coeur, le masque et le cadavre du monarque afin qu’il puisse aller dans l’Après-Vie, mettant fin à son état de mort-vivant. Mais pour entrer dans la tombe, il faut d'abord la faire atterrir... L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et un avant-propos (Foreword, 2 pages). Puis vient le scénario lui-même : The Slaves Trenches of Hakotep (52 pages). Dans la première partie, In Defense of Wati, les héros interrogent la momie de l’architecte Chisisek afin qu’elle leur livre les secrets du Pharaon Oublié. Ils apprennent qu’il doivent aller dans l’ancien chantier de construction de la pyramide. Mais soudain, le Pharaon Céleste attaque Wati avec l’une de ses pyramides volantes. C'est aux héros de la désactiver. Dans la seconde partie, Beyond the Crook, les aventuriers explorent les tranchées où les milliers d’esclaves construirent la première pyramide volante. Mécanismes bizarres, énigmes et sphinx sont de la partie. Into the Slave Trenches voit les héros s’enfonçer dans les quatre donjons qui s’étendent dans les souterrains. Ils doivent comprendre comment activer le mécanisme de descente de la tombe volante du Pharaon via une clé et des leviers à activer dans un ordre précis. NPC Gallery (4 pages) brosse le portrait de deux personnages non-joueurs importants de l’aventure : un général momifié ainsi que le démon gardien du chantier. Mummy’s Mask Treasures (2 pages) détaille des objets trouvables dans les ruines, dont une clé qui permet d’activer le mécanisme d’attraction céleste. Rise and Fall of the Shori Empire (6 pages) explique comment l’empire antique de Shori a disparu. Concurrent d’Osirion, il maîtrisait la science des cités volantes. Hakotep a volé le secret de ce mécanisme au Shori pour construire ses pyramides célestes. Lost Treasures of Ancient Osirion (6 pages) présente plusieurs artefacts très puissants liés à l’Histoire millénaire d’Osirion, dont un sarcophage magique et même un sceptre de commandement. Pathfinder Journal : Shadow of the sands (6 pages) constitue la cinquième partie d’un récit qui met en scène un Eclaireur découvrant les dangers d’Osirion. Des croquis permettent de montrer personnages et lieux au lecteur. Bestiary (10 pages) présente plusieurs créatures avec illustration, caractéristiques et historique pour chaque. Elles comprennent un gardien de glaise dont la tête est un scarabée ou une tempête de sable intelligente. Le livre se termine sur la licence OGL et le résumé de l’épisode final (1 page). |
June 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Starfinder
première édition
Starfinder Le livre de base de Starfinder s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis Présentation (Overview, 8 pages) présente le jeu, avec un exemple extrait d'une partie, de deux pages. Création de Personnages (Character Creation, 26 pages) présente les options offertes lors de la phase de création des personnages pour les différents éléments constitutifs de ceux-ci : allocation de points pour les caractéristiques, calcul des caractéristiques secondaires, Alignement, progression des personnages ("leveling-up") choix d'un thème et d'une race. La deuxième moitié du chapitre est consacrée aux descriptions de dix Thèmes (Pilote de chasse, Chasseur de primes, Icône – une personne populaire et célèbre –, Mercenaire, Hors-la-loi, Prêtre, Erudit, Explorateur stellaire, Xéno(chercheur – en quête de contacts avec de nouvelles vies, d'autres civilisations –, ou aussi Sans-thème) et 7 races. Ces descriptions apportent les informations relevant de la procédure de création des personnages (ajustements, etc.). Le chapitre suivant explore plus en détail les Races (18 pages) proposées dans le jeu. Il commence par des considérations générales avant de consacrer deux pages à chacune, avec descriptions physiques, monde d'origine, société, conseils de jeu...
Classes (74 pages) présente ensuite les sept proposées dans le jeu avec leurs règles spécifiques, leurs capacités particulières et quelques archétypes, à titre d'exemples de mélanges thème/classe (un ambassadeur sera ainsi un Envoy Xenoseeker). Les règles d'archétypes sont décrites sur quatre pages en fin de chapitre. Les classes proposées sont :
Les autres informations relevant de la création des personnages constituent les trois chapitres suivants :
Règles Tactiques (Tactical Rules, 52 pages) détaille ensuite les mécaniques de résolution du jeu, notamment le combat (surprise, initiative, attaques et dommages, jets de sauvegarde). Les actions en cours de combat ont droit à 6 pages. Les mouvements, sens et perception, et capacités spéciales, ainsi que les modificateurs divers sont également couverts. Les effets des actions se voient consacrer 3 pages et les règles concernant les Conditions, les états particuliers des personnages (endormi, aveugle, sanglant, encombré, paniqué, etc., 5 pages. Enfin le chapitre se termine sur 10 pages pour les règles concernant les véhicules en combat ou les poursuites. Space opera oblige, on ne peut échapper à un chapitre sur les vaisseaux spatiaux, qui vient avec Vaisseaux Spatiaux (Starships, 40 pages). Il présente d'abord les concepts permettant de gérer les vaisseaux, avant d'expliquer les règles de construction de ceux-ci sur 12 pages, en listant les éléments à assembler (structure de base, propulseurs, centrale d'énergie, armes, etc.). Une quinzaine de vaisseaux sont présentés à titre d'exemple sur 10 pages. La deuxième partie du chapitre couvre ensuite les règles des combats spatiaux, avec les rôles des PJ selon leur poste, les mouvements (sur carte d'hexagones), les phases du tour de combat (Ingénierie, Manœuvre, Canonnage, ou en VO Engineering, Helm, Gunnery), les attaques et les dommages. Les deux dernières pages présentent des conseils pour mettre en place des rencontres spatiales et un petit exemple de partie avec un tel combat. Pathfinder oblige, on ne peut échapper à un chapitre sur la magie, qui vient avec Magie et Sorts (Magic And Spells, 58 pages). Le chapitre commence avec les règles de gestion de la magie sur 6 pages. Viennent ensuite les listes de sorts de Mystique et de Technomancien (2 pages pour chaque). Enfin viennent les descriptions des sorts avec les informations classiques (école, temps de lancer, portée, durée), soit 190 sorts. Mener le Jeu (Game Mastering, 36 pages) propose ensuite des conseils de maîtrise, depuis la création des aventures et des rencontres, à l'expérience, la richesse des personnages, et la façon de mener le jeu. 16 pages sont consacrées à la gestion de l'environnement des PJ, espace, planètes, atmosphère, biomes, climat, et les dangers divers (chutes, chaleur, etc.), et enfin les dommages aux objets. Les règles d'autres dangers suivent (pièges sur 4 pages, maladies et malédictions sur 6 pages). Univers (Setting, 76 pages) présente enfin le cadre de jeu de référence de Starfinder, le système des Mondes du Pacte, avec le point sur son histoire, une vue du système sur une double page, puis les descriptions, sur 2 pages chaque, des quatorze mondes du Pacte. 8 pages sont ensuite consacrées à décrire quatorze autres mondes au-delà des limites du système, et 2 pages font ensuite le point sur la position de l'univers de Starfinder dans le multivers (plan astral, sphère extérieure, par laquelle on peut accéder au plan extérieurs comme le Paradis, l'Abysse, etc.). Viennent ensuite les descriptions de neuf organisations (10 pages), vingt divinités majeures et quelques mineures (12 pages) et six menaces (corporation criminelle, empire expansionniste, envahisseurs,... sur 4 pages). Enfin L'Héritage Pathfinder (Pathfinder Legacy, 14 pages) propose des guides de conversion pour utiliser les ouvrages de la gamme Pathfinder dans Starfinder. Ces conversions précisent les équivalences de compétences, la façon de convertir les monstres et ajoute les races de Pathfinder (nains, elfes, gnomes, demi-elfes, demi-orcs, halfelins). L'ouvrage se termine sur un Glossaire (4 pages), une liste d'inspirations (2 pages), un Index (4 pages), des fiches de personnages et de vaisseaux (3 pages), le texte de la licence OGL (1 page) et des publicités pour la gamme à venir (3 pages). |
August 2017 | Starfinder | Paizo |
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Urban Legends
première édition
Urban Legends Les légendes urbaines sont ces histoires horrifiques, pas nécessairement surnaturelles, que les adolescents se racontent pour se faire peur, et que le conteur tient toujours de l'ami d'un ami, sans que personne ne semble capable de confirmer ou d'infirmer les faits. Ce supplément propose d'utiliser ces légendes pour en faire des aventures et des chroniques dans le Monde des Ténèbres. Après une nouvelle d'ambiance sur les oeufs d'insectes dans les sachets de thé (4 pages), et une introduction (3 pages), cinq légendes sont traitées en autant de chapitres, d'une vingtaine de pages à chaque fois. Pour chacune, on retrouve un récit de la version la plus courante de la légende, puis une explication surnaturelle est proposée, et différents éléments sont fournis pour l'exploiter dans une partie : variantes, PNJ, scènes prêtes à jouer, trame... Les auteurs ont de leur propre aveu essayé de donner à chaque légende une réalité plus terrifiante encore que le récit qui en circule généralement. On retrouve ainsi :
Enfin, dans Somebody Told Me (17 pages), neuf autres légendes sont explorées plus superficiellement, en proposant une explication principale, une façon de la mettre en scène, et quelques variations possibles. On retrouve ainsi la robe empoisonnée, les lames de rasoir dans les confiseries d'Halloween, les cercles dans les cultures, les personnes disparaissant de la réalité, l'assassin au crochet, les tatouages à la drogue, le rat géant mexicain, les appels téléphoniques mystérieux, et l'auto-stoppeuse fantôme. |
April 2007 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Worldwound Incursion (The)
première édition
Worldwound Incursion (The) The Worldwound Incursion constitue la première aventure de la campagne Wrath of the Righteous (La Colère des Justes). Il est prévu pour des personnages de niveau 1, qui progresseront jusqu'au niveau 6, plus quelques capacités mythiques. Les héros vont lutter contre l'invasion des démons sur Golarion, durant une croisade apocalyptique. La campagne s'inspire de l'ouvrage The Worldwound, qui décrit la fameuse région où se déroule les aventures. Là, dans la Plaie du Monde, les démons surgissent d'un gigantesque gouffre pour détruire la civilisation. Cette campagne est la première a utiliser pleinement les règles de niveau mythique parues dans le supplément Campagnes Mythiques. L'utilisation du Wrath of the Righteous Player's Guide (aspects techniques spécifiques et présentation de la campagne), du Livre des Damnés, du Demon Hunter's Handbook, de Demons Revisited et du Wrath of the Righteous Map Folio peuvent également compléter la campagne. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, Forword (2 pages) est une préface de James Jacob expliquant les particularités de la campagne, et notamment le choix du titre fait par un membre du forum officiel. The Worldwound Incursion (50 pages) est le premier scénario de la campagne, divisé en quatre parties. Quatre croisades ont déjà été lancées du Mendev contre les démons qui déferlent de l'Abysse. Mais le seigneur démon Deskari lance une attaque massive sur la cité en ruines de Kenabres. Il a en effet trouvé le moyen de briser la magie qui empêche les démons de déferler sur le monde. Tout au long de l'aventure le groupe peut choisir d'être accompagnés ou de protéger trois personnages non-joueurs. Les auteurs offrent des indications sur les réactions de ces trois personnes tout au long des évènements. Enfin de nombreux petits plans illustrent les souterrains et donjons traversés. Dans la première partie, les héros se retrouvent coincés sous les ruines après l'attaque. Ils parcourent laors les souterrains jusqu'à découvrir les survivants dégénérés des premiers croisés. Dans la deuxième partie ils découvrent les méfaits d'un culte dédié à corrompre Kenabres et les croisés : les Templiers du Labyrinthe d'Ivoire. Dans la troisième partie les héros émergent dans les ruines fumantes de Kenabres. Une carte est fournie. Les auteurs proposent de nombreuses pistes : chercher un culte corrupteur, sauver des habitants ou encore aider leurs trois compagnons. La dernière partie met en scène l'infiltration des aventuriers dans une garnison corrompue de gardes pour déjouer un terrible piège tendu aux Croisés qui se massent pour reprendre Kenabrès… Cette action permet de comprendre que le sorcier Areelu Vorlesh est à la manoeuvre, le même individu qui était parvenu à ouvrir la Plaie du Monde au coeur du royaume de Sarkoris (voir The Worldwound et Lost Kingdoms). NPC Gallery (8 pages) détaille quatre PNJs importants de l'aventure : les trois personnes rescapées et une alliée potentielle à Kenabres. En fonction de leurs relations avec elles, les héros pourront obtenir des avantages dans les prochains épisodes. Treasures (2 pages) présente six objets magiques trouvables dans les souterrains mais aussi dans la cité en ruines. Kenabres before the fall (8 pages) est un guide de la cité avant les évènements tragiques de la campagne. La carte de la cité intacte est fournie. On y découvre un lieu de rassemblement pour les croisés du Mendev et un sombre passé. Une vingtaine de lieux remarquables sont brièvement décrits, comme la cathédrale dédiée à un champion de Iomedae. La ville inclut également de nombreuses factions : tueurs de démons, chasseurs de sorcières, ou même cultes infiltrés. Sweet Ichor 1 : The Prey (6 pages) est le premier chapitre d'un récit en six parties, une pour chaque tome de la campagne. Il narre les péripéties d'un chasseur de sorcières. Bestiary (10 pages) livre quatre créatures avec leurs comportements, leur modes de vies et leurs caractéristiques. Elles comprennent des démons mais aussi un humanoïde chasseur créé par les druides survivants de Sarkoris. Campaign Outline et Preview (3 pages) résume l'ensemble des tomes de la campagne et liste les suppléments pouvant aider le meneur et les joueurs, ainsi que l'Open Game Licence. Les portraits des protagonistes (alliés et ennemis) de la campagne sont présents sur les deux intérieurs de couverture. |
September 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |