Amaury Fourtet
Il y a eu un faux départ, puis le vrai. Le faux départ, c'est aussi un grand traumatisme, et je vais enfin pouvoir le révéler à la face du monde. Sortir du placard, tout ça. Je n'étais qu'un gosse innocent, et j'ai un jour vu dans Science et Vie Junior une pub pour le hors-série BaSIC de Casus Belli. J'ai commandé le bidule, j'ai reçu, j'ai lu. Je ne connaissais absolument personne qui savait ce que c'était, internet n'existait pas encore. J'étais isolé. J'ai voulu faire jouer ma mère et ma grand-mère. Ce fut un désastre. Vous n'avez pas idée de ce que peut faire une vieille dame de 75 ans à qui on propose de jouer le rôle d'une femme dans ses belles années. Elle s'appelait Bella et avait un gigolo. UN GIGOLO. Enfin, un bel homme qui était aux petits soins, faisait la bouffe et lui offrait des fleurs. Je vois encore sa tête gourmande en me le décrivant physiquement (habillé, oh, on parle de ma grand-mère là, je ne vous permets pas). Et bien sûr impossible de leur faire suivre le semblant d'intrigue que j'avais prévu. J'avais quelque chose comme 14 ans. Mon cerveau saigne encore.
Le vrai commencement de la légende (si si) c'était quand je m'ennuyais en 4ème. En cours de sport, surtout (non ?? un rôliste mauvais en sport ? je dois être le seul au monde. Hum). On se racontait des histoires interactives avec un camarade, du JdR sans dés, en fait. Puis finalement Il m'a introduit à son voisin David, qui était un pauvre MJ sans joueurs, et tentait de convertir mon camarade. Au final il a eu deux joueurs. Ce fut la grande période de JRTM et Cyberpunk. Mon premier vrai amour, et premier JdR maîtrisé, a été Loup-Garou : L'Apocalypse. Des fois quand je veux nostalgier dur, je vais sur le SDEN relire des textes que j'avais écrit sur Loup-Garou quand j'étais au lycée. Aaaah, la jeunesse.
Sur les forums Scion, ma compagne (qui le maîtrise) a vu un appel aux traducteurs. Je ne voulais pas y répondre, je me sentais pas à la hauteur. J'ai repris des études d'anglais parce que j'aime la langue, et en traduction je suis un maniaque, j'adore passer 20 minutes sur un mot pour trouver la traduction parfaite qui en redonne tout le sens... Mais je ne me voyais pas, en gros rookie, avoir ce qu'il fallait dans le pantalon pour réellement fournir un bon boulot à une boîte pro. Finalement elle m'a tellement harcelé que j'ai répondu à l'annonce, ils m'ont testé, ils ont aimé, ils m'ont engagé. J'y crois toujours pas.
Si je vis du jeu de rôles ? HAHA. La bonne blague. Question suivante ? (la réponse est non)
Mes jeux préférés : BERLIN XVIII. Feng Shui. Werewolf The Apocalypse. ADVENTURE! (et autres jeux pulp). Star Wars D6. Les Secrets de la Septième Mer. BERLIN XVIII. Cthulhu. Mage l'Ascension. BERLIN XVIII. Et récemment j'ai eu un coup de foudre pour Barbarians of Lemuria, qu'un ami a maîtrisé en utilisant le vrai univers de Conan, et que je vais utiliser moi-même comme MJ pour du med-fan et du post-apo.
Je joue relativement souvent pour quelqu'un de mon âge, dans un groupe qui a plus de 10 ans. Ce n'est pas rare que nous jouions toutes les semaines pendant de longues périodes. J'ai la chance d'avoir une compagne qui joue avec nous maintenant que je l'ai form... hypnot... convert... contamin... initiée, donc il n'y a pas de "finalement désolé les gars ce soir je peux pas je passe la soirée avec elle". JUST AS PLANNED.
Sinon, niveau "acteur du monde du jeu", je joue occasionnellement avec la dessinatrice Karell Clara, quand je monte sur Paris et que je joue dans son groupe 100% filles. Je suis aussi bon ami avec le traducteur Martin Terrier, mais on n'a jamais eu l'occasion de jouer ensemble (ne pas être sur Paris, ca n'aide pas).
Autres loisirs et centres d'intérêt : livres, internet (NON !?), Star Trek, Babylon 5, bon en fait, on va dire la science-fiction (et j'en profite pour me situer dans le conflit imaginaire : non, Star Wars ce n'est pas de la SF), quelques séries télé... Et je lis beaucoup de comics. En VO, bien sûr, vu que je peux.
Je suis fier d'avoir bossé pour la Bibliothèque Interdite, parce qu'ils ont validé ce que j'ai fait. Les premiers boulots professionnels dans le seul milieu qui m'intéresse, évidemment que j'en suis fier ! Mais celui que j'ai préféré c'etait sur Cthulhutech. Traduire des scénarios c'était plus sympa que des pages entières de règles sur Scion, héhé.
Mes projets actuels ? Oulha, vaste sujet. Je n'ai jamais maîtrisé de scénario du commerce parce que j'aurais pas supporté que mes joueurs fasse un truc que d'autres avaient exactement fait. Leurs aventures sont créées pour eux de A à Z, c'est pas des structures générales qui s'adaptent vaguement à eux. Ça a empiré, et maintenant je n'arrive carrément plus à maîtriser de jeu du commerce, parce que j'aurais l'impression de ne pas offrir de contenu vraiment original à mes joueurs. C'est dommage parce que mes univers persos n'ont probablement pas la richesse et l'inventivité de jeux pros. Mais je n'y peux rien. Du coup, j'ai quatre ou cinq univers personnels que je maîtrise à mes joueurs et que j'ai récemment décidé de mettre en forme pour une diffusion sur le net. C'est probablement voué à l'échec bien sûr, mais tant pis. J'aimerais bien arriver à écrire des textes dessus, aussi, nouvelles ou autres.
Il y a aussi Pizza Froide et Coca Tiède, que je fais avec Or& (qui a illustré la nouvelle édition de Lycéenne RPG), qui comme son nom l'indique est une BD sur des rôlistes. C'est très original, oui. Bon on fait de notre mieux dessus, l'objectif c'est de faire rire que sur du JdR, ne pas dériver sur les jeux vidéos, les films, le reste de la sous-culture dans laquelle baignent généralement les gens comme nous. Y'a déjà trop de BDs qui le font.
Et enfin si vous tombez sur internet sur quelque chose en français ou en anglais apparemment signé par un groupe de création nommé "les Crapauds de Bataille" c'est moi. C'est juste que je préfère donner l'impression que je suis pas tout seul à avoir bossé dessus. En plus, des fois, j'arrive effectivement à avoir des collaborateurs.
Message : "Aucun doute, Guilhem. Quand on tombe sur une cabane de crânes dans un terrain vague au milieu de Berlin, notre première pensée c'est que "ça fait rustique". Merci, MJ, d'être un grand sociopathe. Sans toi Berlin XVIII ne serait pas le même."
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bardak
première édition
Bardak Bardak ("bordel", "foutoir" en russe) est un recueil de scénarios pour l'univers de Sovok, qui a pour cadre le Moscou des années 2020 et pour héros des ambulanciers urgentistes. Bardak rassemble les lauréats d'un concours organisé par l'auteur en avril 2005. Il propose neuf scénarios et une nouvelle d'ambiance. Où vont les étoiles (2 pages) Mort rouge (4 pages) Cyber (3 pages) Compte à rebours (6 pages) Tirez pas sur l'ambulance (4 pages) Bienvenue les bleus (5 pages) Vodka s'aggrave (9 pages) Un cocktail détonnant (5 pages) Lutte d'influence (9 pages) Droit d'asile (9 pages) |
July 2005 | EW-System | Auto-édition |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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CthulhuTech
première édition
CthulhuTech En forme d'introduction au supplément, le premier chapitre (Bienvenue, 4 pages) propose une nouvelle d'ambiance similaire à celles qui ouvrent les autres chapitres du livre, ainsi qu'un lexique et une liste d'inspirations ayant présidé à la création du jeu. Des textes d'ambiance de 2 pages s'intercalent entre la plupart des chapitres. Le deuxième chapitre (C'était hier, voici aujourd'hui, 28 pages) présente la situation de la Terre ainsi que les diverses factions présentes. Il débute par un historique de la planète au XXIe siècle, courant du développement de l'arcanotechnologie jusqu'à la situation de guerre en 2085. Les neuf grandes factions du jeu sont ensuite détaillées : le nouveau gouvernement terrien, la fondation Ashcroft, le projet Engel, les enfants du chaos, la société Eldritch, les disciples de l'innommable, l'Ordre de Dagon, les Migous et les Nazzadis. Ce chapitre se termine par une discussion sur la vie en 2085 et sur la situation politique de la planète. Alors que L'art du jeu (2 pages) explique ce qu'est un jeu de rôle et quelles sont les particularités de Cthulhutech, Le système de jeu (10 pages) présente les règles de base du jeu. Ainsi, après une discussion sur les différentes échelles de temps utilisées lors d'une partie, les principes de résolution d'une action sont exposés : choix d'une difficulté, lancer des dés, etc. Le chapitre se poursuit par une discussion sur les types de réussite ou d'échec possibles, ainsi que sur quelques cas particuliers des règles. Un exemple et des conseils aux meneurs sur l'utilisation de ces dernières concluent le chapitre. La création de personnage occupe le chapitre suivant (L'alter ego, 22 pages). Un personnage est créé en répartissant des points de création entre les cinq attributs (Agilité, Intellect, Perception, Force et Ténacité) et les compétences, ces dernières pouvant être spécialisées. Le choix d'atouts ou de défauts complète ensuite la création. Le choix de la race, Humain ou Nazzadi, donne également droit à des modificateurs. Le chapitre contient un résumé synthétique de deux pages des différentes étapes de création. Il se termine par la présentation des professions jouables et par les règles d'expérience. Les sixième (Les compétences, 13 pages) et septième chapitres (Les traits particuliers, 13 pages) énumèrent respectivement toutes les compétences du jeu et tous les atouts et défauts accessibles. Enfin, le huitième chapitre (La voie du futur, 10 pages) présente l'état de la technologie en 2085 et propose des listes d'équipement afin de préparer le personnage aux indicibles menaces qui pèseront sur lui. Le neuvième chapitre (Vie, mort et folie, 26 pages) présente les règles de combat, de soin et de folie. Les règles de combat sont divisées en deux parties : la première concernant les combats entre personnages, la deuxième entre mechas. Les règles pour ces deux types de combat sont sensiblement les mêmes : initiative, test d'opposition, détermination des dégâts, protection éventuelle, perte de points de vie ou de structure. Ces derniers sont répartis en seuils donnant des malus une fois atteints. La présentation des règles générales est complétée par une liste alphabétique présentant des points particuliers : tirs indirects, chute, lancers, etc. Les règles de peur et de folie proposent une liste de désordres mentaux et des conseils pour jouer un personnage sombrant dans la folie. Les nouvelles machines de guerre (33 pages) présente les mechas utilisés au sein des différentes factions : Nazzadis, Terriens, Migou et Ordre de Dagon. Il contient également les règles concernant les Tagers, ces humains qui ont développé un lien symbiotique avec une créature d'un autre niveau de réalité, et qui sont devenus de ce fait de vraies machines de guerre. Les règles de sorcellerie occupent le onzième chapitre (Murmures blasphématoires, 24 pages). La sorcellerie est ritualisée et demande au sorcier de puiser dans une réserve d'énergie magique qui coule dans les veines de tous les êtres humains. Le chapitre débute par la présentation d'ouvrages occultes circulant au marché noir, et se poursuit par une liste d'une trentaine de sorts divisés en trois ordres de puissance. Si Horreurs innommables (22 pages) présente les différentes créatures cauchemardesques qui menacent l'humanité, Homicide véhiculé (12 pages) propose de son côté une liste de véhicules militaires et civils. Lever le voile (8 pages) est réservé au meneur et revient sur l'histoire secrète de la Terre. Les différentes races qui l'ont peuplée, mais aussi les différentes divinités "lovecraftiennes". Le chapitre suivant (Le rôle du narrateur, 8 pages) donne des conseils au meneur afin de préparer des scénarios pour CthulhuTech et bien assimiler les différentes ambiances de jeu possibles. La population (10 pages) présente une vingtaine de personnages non-joueurs prêts à l'usage. Le dernier chapitre (Guerre, peur et vendetta, 16 pages) propose deux scénarios et six accroches d'aventure. Le premier scénario est prévu pour un groupe de pilotes de mecha qui devront récupérer un artéfact dans une ville occupée par les Migous. Le deuxième est prévu pour un groupe de Tagers qui devra récupérer une mallette dans Seattle. Le livre de base se conclut ensuite par un index de quatre pages et par une fiche vierge de personnage. |
May 2011 | CthulhuTech | Bibliothèque Interdite |
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Dieu
première édition
Dieu Le troisième ouvrage de la gamme poursuit là où Demi-Dieu en était resté : les personnages sont maintenant si puissants qu'ils ont atteint le statut de dieux. On trouvera donc dans cet ouvrage des ajouts aux règles, des éléments de contexte, et bien sûr la suite de la campagne pour accompagner cette transition. Comme ses deux prédécesseurs, le supplément commence par une nouvelle d'ambiance (30 pages) illustrée, centrée sur Flots Noirs, mais mettant en scène tous les prétirés. Puis on retrouve un découpage en deux livres : le premier pour les joueurs et le second pour le conteur. Le livre des joueurs commence par Dieu (22 pages) qui met à jour l'historique et les caractéristiques des personnages prétirés pour leur nouveau statut. Puis, Attributs épiques et Talents (20 pages) complète la liste des nouvelles capacités accessibles aux dieux avec l'accroissement de leurs attributs. Le dernier chapitre, Dons Divins (36 pages), en fait autant pour les dons divins, avec de nouvelles listes de pouvoirs génériques et propres à un panthéon, accessibles aux personnages dont la légende a progressé. Le second livre commence par les Royaumes des Dieux (39 pages), qui décrit le Monde Supérieur (Overworld) et sa genèse ainsi que les royaumes des 6 panthéons de l'ouvrage : Asgard (Aesir), Iteru (Pesedjet), Mont Olympe (Dodekatheon), Takamagahara (Amatzukami), Acopa (Atzlánti), Ville au Camp (Loas). Les Titans (32 pages) décrit les 6 titans incarnant les concepts de la Lumière, du Feu, de l'Eau, du Monde, du Ciel et des Ténèbres. La Saga Héroïque (66 pages) termine la campagne commencée dans Héros et qui s'est poursuivie dans Demi-Dieu. Les personnages, après être devenus dieux, devront affronter les Titans eux-mêmes. Ils devront protéger le Monde Supérieur de l'attaque des Titans et permettre ainsi à leurs parents de lier les Titans dans le monde inférieur. Comme dans les précédents volumes, l'action est découpée en scènes, évaluées en termes de challenge mental, social et physique. Un tableau récapitulatif permet au conteur de faire la synthèse en fin de chapitre. Les Antagonistes (104 pages) décrit bien sûr les adversaires nombreux et variés qui se mettront en travers du chemin des personnages, en prêtant une attention particulière à leurs Némésis, qui ont également progressé de leur côté. L'ouvrage se termine sur un index et une feuille de personnages. |
September 2010 | Scion | Bibliothèque Interdite |
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Lacuna
deuxième édition
Lacuna Après une introduction de cinq pages, le livre est découpé en six chapitres, un par accréditation : Blanc, Vert, Bleu, Indigo, Noir, Pourpre. La présentation visuelle du jeu représente la montée des "interférences" (static) au cours du jeu, les marges parasitant de plus en plus la mise en page au fur et à mesure des chapitres. Les textes sont parfois censurés d'un coup de marqueur noir, en étant parfois présentés comme des mémos, des sorties imprimantes, ou des fichiers à l'affichage un peu buggé, un peu comme si le jeu était fait de documents secrets déclassés. La description de l'univers est donc éparpillée dans tous ces documents, et la vision globale du jeu se crée au fur et à mesure de la lecture. Blanc : Système (White : The System, 9 pages) brosse rapidement le système de jeu : les caractéristiques, la résolution d'une action et le fonctionnement du rythme cardiaque. Vert : Agents (Green : Agents, 11 pages) décrit les agents, la hiérarchie de la Company, la société qui engage les personnages, et la création des personnages. Bleu : La Compagnie (Blue : The Company, 7 pages) présente l'organisation de la Compagnie, au travers de ses diverses unités organisationnelles et sa raison d'être. Indigo : Classifié (Deep Blue : Classified, 4 pages) définit les règles sur les "interférences", ce bruit parasite qui va gêner les personnages dans leur progression au cours du jeu, et donne des règles sur les agents Indigo, le grade juste au-dessus des personnages. Noir (Black, 11 pages) a des marges parasitées par du texte, d'étranges araignées s'en détachent ou apparaissent en fond de page, des traces bizarres nuisent à la lecture. Ce chapitre décrit toute l'histoire de la Compagnie, et présente la Cité Bleue ainsi que les parasites (appelés PH ou "Personnalités Hostiles"). Les dernières pages évoquent les spidermen et la "fille". Pourpre (Wine, 3 pages). Cette accréditation n'existe pas. Les trois pages sont couvertes de texte parasitaire illisible, avec des araignées et un visage. Les deux dernières pages fournissent une courte présentation des trois auteurs et une fiche de personnage vierge. |
November 2011 | Lacuna | Narrativiste Editions |