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Critiques
2 critiques · 2 gammes
D&D3 - Eberron
1
Sharn : la Cité des Tours
Sharn : la Cité des Tours
Ce descriptif de la ville de Sharn est certainement l'un des suppléments les plus utiles de la gamme Eberron. Il a de plus cet avantage d'être le seul, hormis les scénarii, à avoir été traduit en français.
La cité y est décrite avec minutie, quartier par quartier, toute en s'attachant à fournir les noms d'un grand nombre de personnalités locales.
Le MJ que je suis y a trouvé tout ce dont il avait besoin pour faire partir n'importe quelle aventure. C'est simple, si Eberron regroupe tous ce qui existe dans D&D, Sharn est un compulsé de ce qui existe dans Eberron.
Un point positif sur le niveau global des PNJ qui est très équilibré. On ne se retrouve pas avec des intervenants qui représentent des challenges trop importants pour les joueurs
Pourquoi seulement 4 et pas 5:
- Tous d'abord la ville est difficilement cernable et dure à décrire. Un peu plus d'illustrations détaillées n'auraient pas été de trop.
- Ensuite, les personnalités locales auraient put être fournies avec un profil complet plutôt que par une simple information sur la race la ou les classes et les niveaux correspondant. La création des PNJs est longue et fastidieuse.
- Enfin, il manque peut-être d'un glossaire complet qui permet de faire un lien plus rapide avec les informations disséminées dans l'ouvrage.
De toute manière c'est un indispensable des MJs Eberron que ce soit en version 3.5 ou en 4.
D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition
1
Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
Allez, j’y vais de mon petit laïus en m’appuyant en partie sur ce qui a été dit.
Oui DD4 est un bon jeu et le manuel des joueurs est un excellent ouvrage.
Il est clair dans son contenu et dans sa construction. Finis les temps de latence pour retrouver le bon point de règle comme en 3.5 où il n’était pas rare de voir le MJ finir par abandonner les règles officielles pour en improviser une sur le moment. Ici tout est fait pour aller très vite au renseignement cherché.
Beaucoup de critiques concernent la réduction du nombre de compétences, et bien pour moi c’est plutôt un bon point à apporter à l’ouvrage puisqu’il est possible de gérer les mêmes situations avec une liste plus restreinte. Une simplification de bon augure. Le système Cthulhu avec une liste interminable de compétence c’est quand même l’enfer. Ce qui me dérange plus, c’est la progression uniforme niveau après niveau. Le joueur n’a pas de choix dans les compétences qu’il veut développer en dehors de la création et du choix éventuel d’un don qui, pour le coup, est bien cher payé. Du coup ça uniformise les personnages et ça donne moins d’importance aux compétences : dommage.
Ce nouveau système de combat qui, il est vrai, pousse à l’utilisation de figurines est bien plus fluide que précédemment. Les joueurs maitrisent mieux leurs possibilités, notamment grâce aux pouvoirs et les combats sont moins longs. Ce qui laisse plus de place au rôle play entre les combats.
En effet, on ne peux pas reprocher à la gamme DD4 de ne pas favoriser le rôle play. C’était déjà le cas en 3.5 et de toute manière seul le MdJ et les PJs sont maîtres du rôle play autour d’une table et en aucun cas un système de jeu.
Il est également vrai que l’univers du jeu est plutôt laissé à l’abandon dans cet ouvrage même si de nombreuses informations sont disséminées au fil de la lecture. Mais là encore c’était le cas en 3.5.
Sur le choix des classes je ne regrette pas l’absence du moine ou du barbare. J’adore l’adjonction du maitre de guerre qui pousse à un autre jeu tactique en phases de combat. Je regrette que le voleur ait été dénaturé, en n'en faisant qu’un gros frappeur fourbe.
Le système de gestion des points de vie est irréaliste, comme en 3.5, sauf que là c’est assumé.
Je mets 3 car cet ouvrage est très bien fait, la mécanique est bien pensée mais c’est un tout autre jeu que ce qu’on a connu en 3.5. En gros c’est mieux mais je préfère l’autre. Ca mitige un avis.
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