shlopoto
Critiques
7 critiques · 7 gammes
3:16 Carnage Dans les Etoiles
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3:16 Carnage Amongst the Stars
3:16 Carnage Amongst the Stars
La première chose que j'ai lue au sujet de ce jeu, c'est qu'il était parfait pour jouer du Starship trooper et ça m'a suffit pour acheter le pdf. Bon, on n'y pilote pas de vaisseau, et il n'y a aucune sorte de règle pour tout ce qui touche aux relations humaines. Le jeu ne se concentre que sur la baston, sur les moyens d'éclater le plus gros nombre d'aliens (comprendre des monstres extra-terrestres, pas les créatures de Ridley Scott) par tour, mais au moins c'est très bien fait.
On choisit son matos, on essaye de ne pas (trop) tuer de copains en lançant les grenades, on a droit à des flashbacks qui permettent non seulement de raconter un peu la vie de son personnage mais aussi de trouver la force de massacrer encore plus d'aliens...Le tout est très ludique, l'auteur a réussi, avec des règles très simples, à donner de vrais choix tactiques, à gérer l'intérêt du matériel, à prévoir une progression des personnages et même un format de campagne. La portée des combats est gérée de manière très intelligente et rajoute à la couleur du jeu. Le jeu est fait pour être joué en équipe, certaines options prennent tout leur sel quand plusieurs joueurs se serrent les coudes ou font la course aux frags.
Le pdf fait une centaine de pages (dans un format A5) qui se lisent très vite. On est tenté de parler de "jeu apéro", même si je n'aime pas cette dénomination. Il ne faut pas voir 3.16 comme le jeu qui remplira toutes vos séances pendant des années, mais comme un très bon défouloir qui permet de s'amuser sur des parties improvisées. Ce n'est ni plus ni moins bourrin que Starship Trooper : on ne peut pas aimer l'un sans aimer l'autre, ou détester l'un sans détester l'autre. Comme dans le film les héros sont de purs petits soldats à l'américaine, héroïques jusqu'au bout des ongles, disciplinés et grandes gueules en même temps. Second degré ?
L'auteur a lui-même réalisé les illustrations internes, des dessins encrés. Encore une fois c'est simple mais extrêmement efficace. C'est d'ailleurs un sentiment qui transpire à travers tout le jeu, et qui donne une impressionante impression de qualité et de maîtrise. Le jeu atteint son but avec maestria, sans doute parce qu'il a choisi un sujet très précis et a su s'y tenir.
Apocalypse World
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Apocalypse World
Apocalypse World
Ce jeu est étrange à bien des égards. Il est intimidant, l'écriture est tortueuse, les consignes sont nombreuses et, pour jouer by the book, on a l'impression de devoir maîtriser un grand nombre de choses, qu'il vaut mieux avoir relu le livre un paquet de fois. La tentation est grande d'aller chercher de l'aide ici et là, sur Internet, mais c'est finalement une assez mauvaise idée. Le mieux est encore de jouer tel que c'est écrit, en commençant par suivre les indications pour la première séance parce que, finalement, cela se passe plutôt bien.
En réalité, le jeu est loin d'être complexe, mais l'écriture est bien trop fouillis à mon goût et n'aide pas. Chapeau bas au traducteur, au passage. Le concept d'action est vraiment très bien car il indique, aussi bien aux joueurs expérimentés qu'aux néophytes, quand utiliser les règles. C'est finalement comme un jeu de société : faites ce qui est écrit et tout se passera bien. Pas besoin d'être un gourou, d'avoir des années d'expérience, d'avoir des astuces dans sa manche. Chacun a entre les mains les cartes nécessaires pour appliquer les règles, le meneur n'a pas à être le gardien des règles et est astreint, tout comme les autres joueurs, à les respecter. Ce jeu est une belle éloge du play by the book, très loin de l'hideuse « règle d'or », mainte fois rencontrée dans d'autres jeux, qui voulait que le meneur oublie des règles qui ne lui plaisent pas ou les modifie à sa sauce.
Le jeu n'est pas exempt de défauts. Certaines actions communes prêtent à confusion et sont d'éternels sujets de discussion, malgré les exemples donnés dans le livre. Du coup je trouve plus intéressant de se tourner vers les hacks, les jeux qui reprennent le principe mais en l'améliorant, en attendant que l'auteur fasse une seconde version qui, espérons-le, corrigera les défauts de jeunesse de celle-ci. Mais le jeu reste un monument, qui donne une claque bienvenue et recentre le jeu de rôle, le redéfinit aussi et montre à quel point il est malléable.
Attention, l'univers qui se construit en jouant à Apocalypse World est empreint de sexe — et aussi de violence, mais pas plus que la plupart des autres jeux —, il vaut mieux que toute la tablée soit à l'aise avec cela.
Barbarians of Lemuria (The)
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Barbarians of Lemuria
Barbarians of Lemuria
Barbarians of Lemuria était très rafraîchissant à sa sortie, grâce à certains partis pris inhabituels. Pour commencer, tout le monde sait se battre, le guerrier comme le voleur ou le sorcier. Il y a des caractéristiques spéciales pour le combat donc il n'est pas nécessaire de sacrifier le combat pour être bon dans d'autres choses. Par ailleurs il n'y a pas de classes. L'autre parti pris intéressant, c'est le système de progression : il est basé, pour faire simple, sur le fait de claquer des thunes comme un gros porc. Cela sous-entend plusieurs choses : d'abord le personnage doit courir après la fortune, au cours de ses aventures, ensuite il doit indiquer comment il perd les fortunes en question avec des achats inconsidérés, des scènes de débauche ou des gestes de grand seigneur. C'est un bon moyen de garder les personnages sur les routes, et de garder la soif de l'or intacte même après avoir trouvé des dizaines de trésors.
Par ailleurs la magie est à peu près simple, même si jeter un sort demandera souvent que le joueur et le meneur se concertent pour trouver les conditions appropriées : préparatifs, coût, effets, etc. Il n'y a pas de liste de sorts mais une table — peu complexe — à consulter, en attendant de la mémoriser. Il est plus simple de jouer un prêtre qu'un sorcier car, même s'ils utilisent des principes similaires pour lancer des sorts, ils ont moins de contraintes avec les préparatifs. Les alchimistes sont encore un peu à part, ils peuvent créer des objets puissants entre deux sessions de jeu mais, assez rapidement, vont peut-être manquer d'imagination pour savoir que créer d'autre.
C'est d'ailleurs un problème général sur le jeu : c'est bien mais, quand on enchaîne les parties, on s'aperçoit que la progression casse un peu le jeu, les personnages deviennent trop puissants. Le meneur peut facilement rehausser la difficulté en mettant de meilleures caractéristiques aux ennemis — chose très commune en jeu de rôle — mais cela donne l'impression d'annuler les progressions que les joueurs ont obtenues. Il a ajouté deux points pour toucher ses adversaires ? Je vais ajouter deux points de défense à l'adversaire et… nous voilà revenus à la situation de départ, avec les mêmes chances de toucher. Il se passe probablement la même chose sur beaucoup de jeux mais, ici, cela semble trop facile, gratuit, comme une façon de nier la progression des personnages joueurs.
La soif de trésors comme unique motivation finit par être pesante. À la lecture des ouvrages de référence — Conan en particulier — on s'aperçoit qu'il existe d'autres motivations pour les héros de ce genre littéraire, telle que la luxure ou la soif de pouvoir, et que leur recherche collerait tout aussi bien au genre que la soif de l'or. Cela donne envie de modifier les règles pour récompenser d'autres types de convoitise.
Bref, le jeu est bien, simple à prendre en main et assez classique dans son approche pour, par exemple, initier des personnes aux poncifs du jeu de rôle. Mais le jeu s'essouffle et, rapidement, il faut passer à autre chose.
Dirty World (A)
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Dirty World (A)
Dirty World (A)
J’ai acheté ce jeu (en pdf) parce que j’aime bien l’auteur, Greg Stolze, et le genre. Je l’ai lu deux fois et je n’ai jamais eu envie de m’en servir.
Dirty World manque cruellement de couleur. Sans jeu de mot. L’auteur parle du genre Noir au début de l’ouvrage mais n’y revient pas du tout par la suite. Les codes du genre sont assez mal décortiqués ou explicités, et les règles n’en tirent pas du tout parti. Elles donnent l’impression d’être des règles génériques qui ont été collées sur un genre, sans l’émuler. Le jeu utilise une GRANDE quantité de caractéristiques, regroupées en plusieurs groupes — Identités, Qualités et Spécialités —, le découpage entre Identités et Qualités n’étant pas super clair. Dans ces deux premières catégories les caractéristiques vont par paires, des opposés : trois paires d’Identités et six paires de Qualités, soit dix-huit caractéristiques ! J’aime assez l’idée que les paires soient conflictuelles, c’est-à-dire que le score de l’une limite celui de l’autre, mais l’ensemble semble finalement assez forcé, avec des couples de caractéristiques où on a l’impression que la seconde a été inventée juste pour faire le pendant de la première.
L’autre problème, selon moi, vient du fait que le jeu est du type « carac + compétence ». Ici on parle d’Identité + Qualité. Ce genre de règle crée toujours des discussions que je trouve oiseuses et qui ralentissent la partie, les associations étant souvent discutables. Avec un total de dix-huit caractéristiques, je vois déjà les marchandages interminables. L’auteur donne une vingtaine d’exemples d’actions que l’on s’attend à trouver dans des romans Noirs : conduire une voiture, semer quelqu’un, se déguiser, se battre, etc., indiquant à chaque fois le couple de caractéristiques préconisé. Pourquoi ne pas avoir, par exemple, mis directement vingt compétences correspondantes et aucune caractéristique ?
Sur le jet de dé, on jette autant de D10 que la somme des scores de deux caractéristiques, ensuite on utilise hauteur et largeur, reprenant le One Roll Engine (Godlike). On jette beaucoup de dés, on cherche les groupes de dés ayant la même valeur, en cas d’opposition on annule des dés chez l’adversaire… Cela fait beaucoup d’étapes et de tri, surtout après avoir déjà passé du temps à choisir les caractéristiques qui conviennent. L’auteur donne plusieurs exemples de résolution, ils sont compréhensibles mais illustrent bien le fait qu’on va se retrouver à faire le tri dans des brouettes de dés.
Cela conforte l’impression que l’auteur s’est perdu dans des mécaniques et qu’il a oublié le jeu, que la couleur et la fluidité sont un peu passées à la trappe. C’est à se demander s’il a testé le jeu : les règles semblent fonctionnelles mais pas agréables à utiliser. D’ailleurs j’ai cherché en vain les crédits mentionnant des testeurs. La feuille de personnage résume bien le tout : il n’y a presque rien d’écrit, juste une liste de caractéristiques et des bulles à cocher, sans aucun relief. Le personnage ne vaut pas plus que la somme de ses ingrédients, loin de là.
Dogs in the Vineyard
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Dogs in the Vineyard
Dogs in the Vineyard
Dogs in the Vineyard est vraiment un jeu original. Ce qu’il nous propose de jouer est du jamais vu, et surtout c’est très, très bien fait. Jouer les gardiens d’une foi dont les joueurs ne savent presque rien, c’est une gageure. Et pourtant une grande partie de la réussite de ce jeu tient à ça : nulle ne juge les personnages joueurs, car ce sont eux les juges. Ils connaissent la vérité et ils l’assènent, à coup de livre sacré de préférence mais aussi à coups de fusil si nécessaire. Ils ont toujours raison, mais à eux de voir jusqu’où ils sont prêts à aller pour le montrer. Là on arrive à l’autre partie fort réussie du jeu, complémentaire : l’escalade dans les conflits. Lorsque l’on s’oppose à quelqu’un, chacun lance une brouette de dés et pioche dedans pour présenter ses arguments. Quand on est à court d’argument, il faut accepter sa défaite ou lancer plus de dés. Pour lancer plus de dés, il faut… parler plus fort, autrement dit escalader vers des moyens de plus en plus violents de se faire entendre : on en vient vite aux mains puis aux armes. À chaque fois, la question se pose donc aux personnages joueurs ou non joueurs : à quel point ce conflit est-il important pour moi, et jusqu’où suis-je prêt à aller pour l’emporter ? Une discussion théologique doit-elle se finir dans le sang ?
Aussi étranger que l’on soit à la religion en général, le jeu est fascinant par sa logique, par le fait avéré (dans le jeu) que si on tolère la moindre faute, la moindre injustice, la situation va obligatoirement dégénérer pour finir par perdre toute la communauté. Et les personnages joueurs sont les seuls à le voir. À eux de convaincre la communauté, de chasser le mal, de leur faire comprendre qu’ils agissent pour le bien de tous en condamnant, parfois avec fermeté. Le jeu met régulièrement les personnages joueurs dans des situations incroyables où la théologie, le bien et le mal s’entrecroisent, où chacun juge avec plus ou moins de fermeté alors que, encore une fois, la religion n’est jamais définie dans le livre de base, si ce n’est à travers trois ou quatre grands traits qui ne sont que des suggestions.
Les personnages joueurs sont des prêtres itinérants, à chaque séance ils vont à la rencontre d’une nouvelle communauté isolée, qu’ils ont peut-être déjà visitée des mois auparavant. Dans chaque communauté il y a un truc qui ne tourne pas rond. Parfois c’est juste un embryon de problème qu’il faut étouffer dans l’œuf, et parfois les choses ont à ce point dégénéré que ça tourne à l’exorcisme et à la chasse aux sorcières. Le meneur, pour préparer la partie, doit créer un village et définir son problème, en indiquant jusqu’où il a déjà dégénéré. Le livre fournit tous les conseils pour que la tâche soit simple et amusante, et plusieurs villages sont fournis à titre d’exemples jouables, à divers degrés de gravité. Le jeu donne au meneur un conseil récurrent dans les jeux qui laissent une grande part créative au joueur : ne pas avoir de solution préconçue en tête. Le meneur définit le problème du village, mais pas la façon dont il devra être résolu. Les solutions viennent des joueurs, sans jugement ni validation de la part du meneur.
Si j’adore ce que produisent les règles dans le jeu, je n’apprécie guère leur forme pour autant. J’ai l’impression qu’il était possible de faire aussi bien mais plus simplement. On lance beaucoup de dés, on passe du temps à les analyser, on utilise le vocabulaire du poker (pour l’escalade)… C’est assez mal passé dans le groupe avec lequel j’ai testé, cette gestion des dés nous sortait trop fréquemment de la fiction. Je ne suis pas adepte des brouettes de dés, ni des dés exotiques ; je trouve que l’on gagne en accessibilité à n’utiliser que des dés à six faces. Et ici on en a besoin en assez grandes quantités, pas moyen de s’en sortir avec un ou deux de chaque.
C’est le seul reproche que j’ai à faire au jeu, et je suis conscient que ce ne sera pas un problème pour d’autres tables de jeu. Le livre est agréablement écrit, ce qui est une agréable surprise quand on sait qu’il est du même auteur qu’Apocalypse World. On retrouve facilement l’information dont on a besoin, le découpage est clair, le livre est succint.
C’est un très, très bon jeu, qui promet des séances mémorables. Ne vous embêtez pas avec la question de savoir si c’est narrativiste, rigoliste ou nombriliste, ne froncez pas trop les sourcils à l’énoncé du thème certes peu aguichant du jeu : foncez les yeux fermés, jouez et appréciez, c'est un jeu unique et renversant.
Dying Earth, la Vieille Terre
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Dying Earth, la Vieille Terre
Dying Earth, la Vieille Terre
On ne peut pas parler de manque de background : Vance lui-même n'en fait quasiment pas, non par manque d'imagination mais parce que ce monde est composé de centaines de micro cultures plus étranges les unes que les autres et que l'intérêt vient de la découverte loufoque que l'on fera au prochain détour du chemin. Décrire une ou deux de ces cultures n'aurait aucun sens, le livre fait bien mieux : d'une analyse fort simple et très pertinente des romans de la Vieille Terre, les auteurs ont tiré une "recette" pour créer toute une infinité d'histoires qui auraient leur place dans les romans et c'est franchement ce qu'il y avait de mieux à faire.
Et je confirme que la traduction et la maquette française sont de vrais bijoux. Bravo !
Houses of the Blooded
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Houses of the Blooded
Houses of the Blooded
Houses of the Blooded est un jeu pour MJ feignant. Ce dernier se contente de mettre les joueurs dans une situation et, quand l'un d'eux pose une question, le MJ leur répond : "Je ne sais pas, fais un jet de [carac appropriée]". Le joueur fait le jet demandé et voilà que c'est lui qui répond à sa propre question, improvisant et ajoutant le nombre d'informations auxquelles son jet de dés lui a donné droit. Pour des joueurs ivres de liberté et qui n'ont jamais goûté aux joies de la maîtrise de partie, c'est sûrement grisant. Le jeu doit très bien marcher avec cinq ou six joueurs, mais à trois c'est un peu limite, et n'ose pas imaginer une partie en solo.
Ce système de narration est original et bien servi par les règles, le background est intéressant et le jeu comprend aussi une gestion de domaine et du temps qui passe, qui ne sont pas sans rappeler Pendragon. C'est clairement conçu pour jouer des personnages sur la longueur, avec une famille, des terres, des contacts et l'âge qui commence à faire sentir son poids. Si vos joueurs veulent un jeu qui va durer longtemps, et où ils peuvent créer et improviser à tour de bras au lieu de suivre une trame prédéfinie, ce jeu est sans doute fait pour eux. Mais s'ils sont MJ assez souvent et qu'ils viennent vous voir pour mettre les pieds sous la table et profiter à leur tour du plaisir d'être joueur, ils n'apprécieront pas ce jeu. Il n'est pas fait pour des joueurs qui veulent vivre une histoire et non la raconter.
Le pdf ne coûtent presque rien, par contre le livre est trop cher, si l'on considère les dimensions, le nombre de page, etc.
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