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Critiques
6 critiques · 5 gammes
Doctor Who (Cubicle 7)
1
Doctor Who
Doctor Who
*** ou **** ?
Franchement j'ai longuement hésité ! Mais finalement "Moyen" l'emporte sur "Bien" et je le regrette.
Doctor Who est l'une de mes séries actuelles favorites : je suis assidument les épisodes, je lis magazines et BD, je collectionne... et je me faisais une joie de la sortie d'un nouveau JdR orienté sur l'actuel Docteur. Les versions précédentes (Doctor Who RPG par FASA et Time Lord par BBC Books) ont en effet terriblement (mal) vieilli avec un arrière goût kitsch années 60'-80'.
Le jeu proposé par Cubicle 7 s'attache donc au 10e Docteur, incarné à l'écran par David Tennant, qui a su donner un nouveau souffle à la série, mêlant action, humour et émotion, avec une trame narrative assez fabuleuse.
Côté présentation rien à dire : fiches d'introduction, plusieurs livrets quadri, feuilles de personnages pré-tirés, "accessoires" à découper et même six D6 la boîte est bien remplie. La mise en page est aérée, les guides sont largement illustrés de photos issues de la série.
Les règles s'articulent autour d'une poignée de caractéristiques et de talents, accessible, classique et efficace, la différence se faisant surtout au niveau du background et des motivations de chaque personnage.
Alors pourquoi simplement *** ?
Parce que je ne masteriserai sans doute pas ce Doctor Who - Adventures In Time And Space.
Tout d'abord quels types de personnages ? Le jeu propose plusieurs solutions (LE Docteur et ses compagnons "officiels", LE Docteur et des nouveaux compagnons, juste des aventuriers sans Docteur) et aucune ne me satisfait vraiment : j'ai toujours eu du mal avec les JdR dans lesquels il faut incarner des personnages existants, cela bride à la fois les joueurs et le meneur. L'ombre des héros pèse souvent trop lourd sur les évènements et les actions.
Qui faire jouer ? C'est clairement un jeu pour les fans de la série... mais les autres ? Dans le Player's Guide, la partie présentation de l'univers est réduite à une page et demi pages ! Et on en apprend guère plus dans le Gamemaster's Guide. Par bien des aspects techniques les règles se présentent comme un jeu d'initiation mais on manque cruellement d'information pour mener une partie... même le point essentiel des voyages temporels est survolé.
Il faudra donc attendre la sortie d'éventuels suppléments pour enrichir le background du jeu et des aventures pour tester l'interaction avec le riche univers du Seigneur du Temps.
En attendant les amateurs de voyages temporels pourront toujours se tourner vers l'excellent Continuum publié par Aetherco il y a une dizaine d'années.
Dream Park
2
Dream Park
Dream Park
Que voilà une proposition bien étrange.
Les joueurs de la vraie vie incarnent des personnages-joueurs qui jouent des personnages dans une simulation. Inception le JdR ?
N'ayant pas lu les livres, j'ai un peu de mal à saisir les subtilités d'une telle mise en abyme.
Par contre, en enlevant le background, c'est un excellement système générique, accessible, simple et complet. Il peut même servir à l'initiation puisque la première partie des règles (10 pages seulement) est destinée aux néophytes. Les règles avancées qui suivent ne sont pas d'une extrême difficulté et le passage se fera en douceur vers la création de personnages et les options de jeu.
En moins de 140 pages (en y ajoutant tout de même les 50 pages quasi nécessaire du supplément de l'écran), Dream Park propose un mécanisme de simulation qui ne dépaysera les amateurs des systèmes designés par Mike Pondsmith (Cyberpunk 2013 par exemple).
J'aime beaucoup et j'aurais sans doute mis 5/5 si j'avais été davantage familiarisé avec les ouvrages qui ont servis d'inspiration.
Gamemaster Pack
Gamemaster Pack
Je n'ai pas pour habitude de couper la poire en deux.
Néanmoins c'est une nécessité pour ce produit qui est composé principalement de l'écran et d'un livret.
L'écran est... beurk. Avec des informations denses au point d'en être illisibles des deux côtés des panneaux, meneur ET joueurs. Même pas un bout d'illustration, des tableaux rien que des tableaux. Donc 1/5 puisqu'il est impossible de mettre 0.
Par contre le livret est un excellement supplément quasi indispensable : armes, protections, équipements, véhicules... Et surtout la partie PNJ/bestiaire qui couvre une large palette de créatures et de personnages pour peupler les aventures. Cet outil de 48 pages donne une dimension encore plus "jeu générique" à Dream Park. Cette partie mérite bien son 5/5.
Enfin une nouvelle page de cartes. Elle est un peu étrange car elle présente en même temps les participants et leur personnage virtuel... un peu confus et moins utile que les planches du livre de base ou celles des scénarios. Ni plus, ni moins.
J'arrive donc à un équilibre délicat entre un écran sans intérêt et un supplément nécessaire.
Donc 3/5.
Okimba
1
Okimba
Okimba
J'avais entendu vaguement parler de ce jeu, aperçu la couverture et c'est finalement une vidéo du MJ (dé)masqué qui a provoqué mon achat impulsif dans les heures qui ont suivi le visionnage. Et vous allez le lire, impulsif mais sans regrets.
Le livre d'abord.
Il est TRES beau.
Couverture mate avec gauffrage et vernis sélectif en première et quatrième.
Tout couleur.
Des illustrations très inspirantes.
Environ 180 pages, lisibles et bien organisées.
... et en plus c'est un livre qui sent bon (aimer l'odeur des livres, ça s'appelle la bibliosmia et ce n'est pas sale).
Les règles.
La création des personnages (dont la description des peuples) et la résolution des actions occupent une cinquantaine de pages. Les règles sont clairement expliquées, illustrées d'exemples et de conseils.
Basées sur le d12 (souvent boudé par les créateurs), elles sont accessibles, simples et rapides, y compris pour la magie et les combats.
L'univers.
A part Bastion en d6 Mythic, je n'ai pas d'autres références de mondes inspirés de l'Afrique et des Caraïbes.
Il n'en reste pas moins que c'est assez bluffant, original et dépaysant.
Est-ce du médiéval-fantastique ? Pas vraiment, on est davantage dans une ambiance mythologique, animiste et onirique.
Des paysages variés, des créatures étranges, une langue aux sonorités "créoles" (ce n'est peut-être qu'une impression et je ne voudrais pas blesser les locuteurs)...
Les personnages ? Des animains (joli néologisme), animaux ayant acquis la conscience. Mais attention ces anthropomorphes ne sont pas des "furries" tout mignons. Le monde d'Okimba est hostile ; seuls les plus adaptés, forts ou rusés, trouveront de quoi boire et se nourrir, bref survivre.
En résumé, voici une lecture qui m'a réellement enthousiasmé.
Reste à savoir si c'est un jeu accessible ?
En tant que joueur et ayant lu le livre de base, je suis partant à 100%.
En tant que meneur, c'est plus compliqué, d'autant si mes joueurs ne savent rien de ce monde. C'est parfois le risque avec les univers riches et originaux.
Un ***** largement mérité en attendant, avec impatience, la suite.
Rifts
1
Chaos Earth
Chaos Earth
Je suis collectionneur et amateur de Rifts depuis des années au point d'avoir accumulé la quasi totalité de la gamme. Bien que n'ayant pas tout lu, je maîtrise assez bien l'univers et les règles. Pourtant je n'y ai jamais joué : je ne sais pas par quel bout le prendre ce multivers justement.
Et finalement la solution vient peut être de cette déclinaison, préquelle à la chronologie du jeu principal. Car c'est bien de cela qu'il s'agit : jouer au moment où tout commence, avant que la Terre ne devienne un patchwork de mondes tous plus dangereux les uns que les autres.
Il existe de nombreux jeux post-apocalyptiques mais Chaos Earth est un des rares à permettre de vivre les évènements qui marquent la rupture (TORG le propose également et ce n'est sans doute pas un hasard).
Dans un contexte très militarisé (j'y retrouve une ambiance un peu à la Stargate-SG1), il s'agit donc de survivre et de défendre l'humanité contre la venue du chaos. Je ne suis pas certain de l'intérêt d'une campagne à long terme mais cela fait une excellente approche de l'univers. On peut aisément imaginer des personnages qui vivent une première série d'aventures en 2098 puis qui sont cryogénisés pour se réveiller dans le cadre du jeu principal.
Alors pas de miracle, cela reste un produit Palladium et même si des efforts ont été faits, l'organisation du livre est chaotique, les points de règles se promènent au fil des 160 pages, les méchanismes sont d'un autre temps... Les critiques sont faciles.
Mais malgré tout il mérite que je lui attribue la note de 4 - Bien car c'est sans doute la meilleure porte d'entrée vers son grand frère Rifts, Chaos Earth est un jeu complet avec même des pistes d'aventures qui plantent le décor. Comme d'habitude avec les livres Palladium des idées qui fourmillent presque à chaque page mais il faut savoir faire fi des défauts.
Il sera néanmoins de compléter rapidement par le Creatures Of Chaos, le sourcebook en forme de bestiaire car le livre de base manque d'informations à propos des adversaires.
Rolemaster
1
Horreur d'Orgillion (L')
Horreur d'Orgillion (L')
Crise de nostalgie, je replonge dans Rolemaster que j'avais seulement effleuré il y a plus de 25 ans.
Etant désormais davantage collectionneur que joueur, cet avis concerne une lecture de l'aventure et pas un compte rendu suite à une partie.
L'Horreur d'Orguillion est le seul livret de scénarios de Shadow World disponible en français, cela me semblait donc être un bon moyen de découvrir l'univers medfan de référence de Rolemaster. Trois aventures liées qui peuvent être mener en "campagne" avec une forte thématique annoncée sur les morts-vivants.
Sans être vraiment déçu, je suis mitigé, d'où la note de 3-Moyen.
Si les deux premiers scénarios forment une continuité logique, le troisième pourrait n'avoir aucun rapport et fait pièce rapportée par rapport à l'intrigue initiale.
Mis à part dans cette troisième partie (et encore c'est très léger), je n'ai pas ressenti les spécificités de l'univers de Shadow World.
Le Manoir Orguillion et La Crypte des Orguillion
De l'horreur gothique à la Ravenloft, voire adaptable à Cthulhu, qui voit un des aventuriers hériter d'un manoir rempli de secrets... et de morts-vivants.
On a donc la description complète de la demeure et de la crypte ainsi que des différentes intrigues possibles qui sans être très originales proposent quelques rebondissements intéressants. Pas vraiment de trame spécifique mais plutôt un "bac à sable" qui permet aux joueurs de découvrir le manoir et ses environs.
Les Ruines de Noh-Kef
Pour la troisième aventure, changement de décor total puisque les PJ sont "téléportés" au coeur d'un désert pour y explorer une pyramide. La trame est plus intéressante (même si on sent planer l'ombre de Lovecraft) et introduit des créatures puissantes.
Donc des aventures faciles à mettre en place (mention spéciale pour la lisibilité et la structure des textes) mais qui n'apportent pas grand'chose et surtout presque rien sur l'environnement de Shadow World à part quelques noms propres spécifiques.
Il va falloir que je creuse dans d'autres suppléments en VO pour en savoir plus.
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