Mister Zombie
Critiques
7 critiques · 7 gammes
Blueholme
1
Prentice Rules
Prentice Rules
1.) Quoi que c'est ?
Blueholme Prentice Rules (révision octobre 2017) de Michael Thomas, édité chez Dreamscape Design
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Autour de 2015, en traînant sur RPGnow
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Le jeu est gratuit en pdf, donc achat réfléchi en pod sur lulu pour une somme dérisoire dans sa version souple.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Tout pour jouer à D&D avec simplicité et une approche particulière, très fortement teintée par la version Holmes de 1977.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Ce que je cherchais. Mais j’y aie surtout trouvé de quoi jouer longtemps en se contentant des 3 niveaux de base. C’est comme la boîte rouge mais avec une gestion encore plus épurée (étonnant pour une version qui s’inspire d’une itération antérieure). C’est une version de l’ancêtre qui représente une sorte de proto-AD&D avec dissociation des races et classes. Les elfes permettre de disposer de Mage/Guerriers polyvalents. Concernant la magie, les sorts profanes ne s’acquièrent pas automatiquement, selon l’intelligence du mage il aura plus ou moins de chance d’apprendre un nouveau sort. De plus il y a une notion de nombre de sorts minimum/maximum par niveau.
Le système d’alignement est basé sur 5 axes: loyal mauvais, loyal bon, neutre, chaotique bon, chaotique mauvais.
Le bestiaire est largement suffisant pour jouer en campagnes et la section trésors est elle aussi bien fournie et permet d’aller bien au-delà du 3ème niveau.
-
Pas de bonus/malus à profusion, la force n’est plus prise en compte pour le calcule des dégâts et du touché.
-
Initiative gérée dans l’ordre de Dextérité.
-
Le grimoire du mage n’est pas un item transportable, mais il peut créer plus facilement des parchemins.
-
La récupération des pv est de 1d3 pv par jour de repos complet.
-
La table des skills des voleurs intègre la lecture de parchemins et d’utilisation de baguette magique (05% de chance au niv.1 pour chacune de ces skills).
6.) Allez vous vous en servir ?
C’est déjà fait avec la version 2015. Je m’en sers pour ma campagne de D&D dans le Duché de Karameikos. Je l’implémente de matériel gratuit pour aller jusqu’au niveau nominal (9 pour un humain).
Le bouquin est assez complet pour jouer tel quel. Il est également assez ouvert ludiquement pour y intégrer ses propre mécaniques. Ce que j’avais déjà créé pour D&D b/x s’ajoute aisément dans Blueholme. Danger & Décisions avait mis en pratique le fait que 90% du matos OSR était compatible.
7.) En conseilleriez vous l'achat ?
Si vous aimez jouer avec simplicité avec une mécanique efficace, je ne peux que vous le conseiller. Les règles sont téléchargeables gratuitement, rien ne sert de se priver. Et en plus ça se lit très vite.
Cerbère
1
Cerbère
Cerbère
Voilà un système de jeu qui brille par sa simplicité et sa pertinence quant au propose qu'il veut illustrer : de l'aventure sérieuse. De l'héroïsme à l'échelle humaine, avec de vrai obstacle et des personnages typés mais pas invincibles.
Le bouquin se présente comme un livret d'une soixantaine de page divisé en deux grandes sections: Principes et Variations. "Principes" présente les base du système, la création de personnage et les règles de conflits, blessures et soins. "Variations" apporte des options supplémentaires pour jouer principalement en campagne.
Le système est basé sur le jet de dés à 10 faces avec un score à atteindre. Le plus haut sera le mieux. Un score moyen est une réussite mineure ou un échec mineur (selon le contexte et le MJ).
La création de personnage est simple et relativement rapide avec les règles de base. Elle est essentiellement axée sur une construction narrative du personnage. Aucun score n'apparaît sur la fiche, mis à part les Points de Vie, les Points de Confiance et éventuellement l'Expérience. Avec le chapitre Variations, la création de personnage s'allonge significativement parce qu'on y inclut le choix de Talents qui vont largement influer sur les perosnnages et vraiment les typer. Mais l'auteur ne conseille pas l'utilisation de ces options dès la première partie.
Voici 5 points positifs concernant ce corpus de règles :
- La forme du livre est optimale. C'est léger, fonctionnel et durable (agrafes)
- La gestion mécanique par le meneur, entièrement narrative du côté des joueurs.
- La gestion intelligente de l'initiative, et des différents repos. La trouvaille excellente de la halte (repos très réparateur mais on donne la main au MJ qui déplace ses "pions").
- Une seule table, simple, pour gérer les actions standards, les dégâts et les soins.
- Des mantras/concepts disséminé dans tout le livre comme des conseils de jeu. C'est efficace et bien plus parlant qu'une chapitre entier (exemplaire je dirais). Le dernier chapitre "Coda" est une vrai trouvaille. Il donne des conseils spécifiques à Cerbère en invitant le lecteur à relire le jeu sous les angles qu'il propose ! Je suis musicien, et pour moi c'est une véritable coda !
puis, 5 point négatifs :
- La lecture un peu sèche parfois. Il y a une économie marquée sur les mots et les concepts. On va à l'essentiel. En peu de mot on dit tout. Ce qui est génial. Mais parfois, on doit relire plusieurs fois une petite phrase qui nous semble obcure...
- Les illustrations qui tiennent plus des culs de lampe que des véritable pages illustrées. Ce que je comprends vu le format. Mais je trouve le livre, graphiquement inférieur à Coureurs d'Orages.
- Le meneur doit jeter les dés. Ce qui est un défaut pour moi. On reste dans le classicisme de la gestion MJ/joueurs de ce côté.
- Ça manque d'une gestion mécanique de l'équilibre mental des perso (dans Variations) pour être vraiment générique dans le domaine qu'il préconise.
- La feuille de personnage, aussi simple qu'elle puisse être, est moche selon moi.
En conclusion, Cerbère est un très bon corpus de règles générique pour un genre particulier. Il sera utile pour qui saura l'utiliser: des meneurs de jeu expérimentés. Par contre, les joueurs et joueuses à la table pourront être de toutes expériences.
Coureurs d'Orages
1
Coureurs d'Orages
Coureurs d'Orages
J'aime beaucoup, c'est épuré et très ouvert en possibilités. J'adore la justesse du système et sa simplicité de mise en place. J'adhère carrément au partie pris Sword & Sorcery. Les artefacts sont vraiment excellents en matière de ludisme et d'inspirations pour des modules.
Le système d'expérience est vraiment cool, et les 6 niveaux suffisent amplement. En fait, Coureurs d'Orages (CdO )est vraiment cool, il est de poche par son format mais super ouvert ludiquement par sa proposition. J'aime que le MJ se focalise sur la narration et l'arbitrage et ne fasse pas de jets de dés.
Les notes d'intention sont utiles pour le néophyte mais tombent rapidement sous le sens quand on a lu une pléthore de jeu OSR.
L'inspiration Ravenloft du cadre de jeu me parle carrément. Alors oui, je vais m'en servir pour justement, motoriser I6 - Ravenloft et T1-4 - Le Temple du Mal Élémentaire, deux modules que je trouve trop lourds à gérer avec l'ancêtre.
Le Val des Corbeaux est un setting franchement sympa, utilisable de suite, pas prise de crâne et pleins d'idées. C'est exploitable en campagne et il est facile d'ajouter de nouveaux hexagones. Petit bémol sur les deux tables de rencontres pas toujours inspirées ou inspirantes. Gros pouce en haut pour la description, succincte et efficace, du château à proprement parlé. Il manquerait une petite table "d'introductions sur le pouce" pour les personnages.
Je trouve juste l'article de Matthew Finch (la petite introduction au jeu de rôle à l'ancienne) de trop, inutile et déjà lu pour beaucoup. J'aurai préféré soit plus de développement sur le Val des Corbeaux, soit un autre setting/scénario. Cet article aurait pu être proposé en téléchargement bonus sur le Terrier du Grümph car il est pertinent mais très connu du public que vise CdO.
En tout cas, il y a du boulot et ça se sent.
Pourquoi pas 5 ? Parce que le papier de la version imprimée est crème, fin et pas spécialement durable en raison des manipulations.
Diceless Dungeons
1
Diceless Dungeons
Diceless Dungeons
Diceless Dungeons de la petite boîte Olde House Rules, traduit par John Grümph sur son label Chibi.
Un petit livret format A5 de moins de 40 pages en noir et blanc. Illustrations de bonne qualité d'inspiration dark fantasy (Darkest Dungeon, XVIIème siècle alternatif, noirs profonds...).
Sur la forme c'est bien pensé et facile à digérer, utiliser et manipuler.
Sur le fond, on a un système de jeu sans dé super bien pensé avec une gestion des blessures stratégique pour le groupe de personnages. Les confrontations sont plus ou moins difficiles (nombre de rounds déterminé secrètement par le mj) et mortelles (bonus de dégâts sur le combat réparti par le mj sur les rounds). La magie est anecdotique, c'est pas le coeur du sujet, on est bien dans une dark/low fantasy qui, comme la sword & sorcery, réserve la magie aux antagonistes.
La gestion des actions est narrative, avec un talent, un personnage réussit une action difficile. Sans le talent, une action difficile est impossible. Ce sont bien les compétences narratives des joueurs qui priment sur le système, c'est ce qu'on appelle une manière old school de jouer. Je pense plutôt que c'est une approche narrative. Peu importe, le résultat est le même.
Un petit corpus de règles qui permet d'envisager la mise en place de gros monuments: Tomb of Horrors, Ravenloft, Temple of Elemental Evil...
4 parce qu'il faudra bidouiller et être super souple en live. Ce n'est pas un bouquin pour les plus jeunes rôlistes.
Fléaux
1
Fléaux
Fléaux
Voilà un excellent bouquin de jeu de rôle qui répond exactement à des attentes latentes ludiques de vieux joueur. C'est concis, ça donne envie de jouer, c'est violent comme on aime pour ce type d'univers. Le jeu réussit, en 100 pages, à condenser tout ce qui fait le sel des univers de Fantasy Gritty Anglaise avec même des clin d'oeil à leur setting Space Opera Guerrier.
Fléaux possède un univers haut en couleurs (surtout le rouge sang), facile à mettre en place et de suite, source d'aventures. D'ailleurs, les aventuriers sont des traîne-savates, des criminels, des gens de mauvaise compagnie. C'est un parti pris que le jeu impose de suite et qui colle complètement au propos. L'auteur assume des thèmes et directions fortes pour un jeu qui fait mal de suite, d'une part par sa beauté violente puis pas sa profondeur, dans les thèmes abordés. Ici la corruption est centrale, les choix sont cornéliens et les aventures, souvent mortelles.
Moi qui avait une nostalgie pour WH1, qui n'ai jamais aimé WH2, passé son tour sur WH3 et peu envie de goûter l'usine à gaz de WH4. J'ai trouvé le saint Graal du jeu de fantasy gritty à carrières ! Merci Monsieur L'Ours.
Rats in the Walls
1
Rats in the Walls
Rats in the Walls
Je suis peut être passé à côté du jeu. Je suis déçu de ne pas avoir aimé, à la lecture, ce Rats In The Walls de Kobayashi. La critique précédente m'ayant mis l'eau à la bouche, je suis d'autant plus désapointé sur la lecture de ce petit jeu de rôle à base d'horreurs cosmiques.
Oui, j'aurai pu le lire en pdf avant de me le procurer. Mais, me concernant, je n'arrive pas à lire sur un écran. Et puis j'avais acquis récemment Barbarians Of Lemuria du même auteur qui m'avait convaincu quant à son style. Mais un jeu ne fait pas l'autre. Et je ne crois pas pousser plus loin l'expérience avec Into The Dark qui possède le même moteur de jeu que RitW.
Je vais résumer, brièvement les points qui me chagrinent:
- Le style d'écriture me déplait énormément. Je pense que le jeu aurait gagné à être en français. Un français qui écrit de l'anglais perd peut être un peu de style dans l'effort. C'est la première fois que ce type de constatation m'apparaît.
- Les règles sont simple, les mécaniques faciles à mettre en place. Cependant elles manquent franchement de saveur et tout ça reste dans un flou artistique peu savoureux. Oui, on pourra dire, "ouais, faut jouer OSR, tu remplis les blancs"... Un peu trop facile. La mécanique du jeu me laisse un arrière goût de simplisme. Les joueurs seuls jettent les dés. Mais on lit aussi que le MJ pourra les lancer parfois. Pas de gardes fou précis. Les affrontements sont gérés vraiment de façon narrative. Ce qui ne me déplait pas. Mais les mécaniques ont le cul entre deux chaises. Ce n'est pas assez cadré, à mon goût, pour du narratif et les jets sont un peu de la poudre aux yeux.
- La cosmologie se dirige vers l'originalité en n'allant absolument pas dans la direction de Lovcraft. Cela pourrait être une qualité. Cependant, on ne peut pas parler de cosmologie tellement tout cela est creux. C'est une sorte d'amalgame de concepts vides qu'on pourrait improviser sur le pouce sans avoir à le lire dans un bouquin. Les adversaires ne sont pas vraiment intéressants.
- Comme on a un système plutôt simpliste (j'insiste sur ce point, parce que simplicité pour moi ça serait Coureurs d'Orages, ASATA, Diceless Dungeon, et ces jeux ne sonnent pas simplistes), on s'attend à des règles sur la santé mentale et tout l'aspect psychique plus développées. Et bien que nenni, la santé mentale est balancée en 2 pages avec une direction à suivre et ensuite (ce qui résumerait en gros le bouquin): "démerdez-vous!". Je conçois ce concept de "démerdez-vous!" sur un jdr gratuit ou une création amateur. Là, je ne l'accepte pas vraiment.
- Les conseils au MJ ne sont pas formidables, en 4 pages on lit ce qu'on sait déjà quand on est expérimenté et on n'apprend rien de plus que ce qu'on à déjà lu dans un tas d'ouvrages. Et puis c'est ras les paquerettes quand on compare à ce que propose Sombre dans ses conseils de maîtrise de l'horreur. Donc passer derrière tout un savoir ludique en 4 page de conseils qui sonnent comme du remplissage, c'est ardu ! Ce jeu s'adresse clairement aux rôlistes expérimentés, d'où ce constat.
Pour terminer sur une note positive:
- J'ai aimé la forme du livre, la mise en page et les illustrations évocatrices. Sans cette forme, le bouquin n'apporte pas grand chose. C'est une réelle plus-value.
- J'ai aimé la sorcellerie telle qu'elle est présentée. En 3 pages et une double pages de sortilèges. C'est simple et pour le coup, là on a besoin de ça dans ce type de jeu.
- J'ai aimé les conseils de création d'un cas d'investigation. Ça reste très théorique dans l'approche mais on peut s'en servir pour organiser son travail.
En conclusion, RitW n'est pas ce que j'appelle un bon jeu. Je pense qu'il l'est dans sa version gratuite. Mais quand on l'achète à près de 20€ on attend bien plus. Un jeu ce n'est pas qu'une mise en page et une série d'illustrations. Difficile de proposer un jeu dans le mythe cosmique aujourd'hui avec la profusion de jdr qui pullulent sur le thème. Être original c'est louable mais à condition de ne pas tomber dans le vide littéraire.
Je ne conseillerai pas ce jeu pour se lancer dans des parties d'horreur cosmique. Je trouve d'autres jeux bien plus évocateurs et plus remplis malgré leur petit nombre de pages : Aux Seuils d'Abysses Très Anciens (John Grümph, Chibi), Terres de l'Étrange (gratuit, Gobz'Ink).
Aux Seuils d'Abysses Très Anciens
1
Aux Seuils d'Abysses Très Anciens
Aux Seuils d'Abysses Très Anciens
- Un bouquin de 62 pages avec une densité impressionnante.
- Des illustrations superbes, immersives et narratives sur la forme et l'agencement dans le livre.
- Un système de jeu simple et efficace. Parce que j'adore les systèmes à difficulté unique avec un jet unique pour le combat. D'ailleurs le combat est un élément du jeu que je trouve très bien pensé. Simple et mortel selon le mj.
- Un système de compétences relativement vaste et simple à la fois.
- Une traduction de qualité, une lecture fluide (malgré une ou deux coquilles, je me souviens particulièrement de "chine" pour chien).
- Un "panthéon" et des ennemis originaux, en dehors des canons du mythe de Cthulhu, c'est rafraîchissant. Malgré ça on retrouve des inspirations évidentes.
- Globalement, un jeu facile à prendre en mains pour les mj expérimentés et relativement simple à comprendre pour les débutants.
- Une ambiance tout à fait originale et aventureuse. Il est possible de jouer en plus ou moins pulp. Le jeu ne revendique pas un style purement pulp, même si l'espoir d'une victoire contre les entités extérieures est au cœur de la proposition de jeu.
- C'est un hommage au style pulp et horrifique de la fin du XIXème et début du XXème siècle et plus particulièrement à tous les auteurs d'horreurs cosmiques, pas seulement Lovecraft. On pourra citer en vrac (cités dans les pages du jeu) : Edgar Allan Poe, Arthur Machen, Robert Ervin Howard et bien-sûr, Howard Phillips Lovecraft.
- Il n'y a pas de feuille de personnage à la fin de l'ouvrage, ce qui est dommage quand on a pas imprimé de feuilles via le Terrier. Parfois un bouquin, une photocopieuse ça le fait ("syndrome Scipion" ).
Aucune critique ne correspond à votre recherche.