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Jeux masteurisés :
- Planescape (sous règles Pathfinder/D&D 3.5)
- Pathfinder
- Buffy / Angel
- Hystoire de fou
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95 ouvrages · 15 gammes
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Critiques
27 critiques · 5 gammes
AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons
5
GMSR4 - Les Dieux des Monstres
GMSR4 - Les Dieux des Monstres
Ce livre est un parfait complément aux Mythes et Légendes, à la différence que les PJ ne sont pas vraiments sensés devenir prêtres de ces divinités là (exceptés pour les dieux elfes, nains, gnomes et petites-gens bien sur). Non, ces dieux sont surtout un outil pour le MJ, lui permettant d'avoir des PNJ beaucoup plus crédible. Mine de rien, les sociétés des créatures que les PJ sont amenés à rencontrer paraissent tout de suite beaucoup plus intéressantes et vivantes aux yeux des joueurs quand on les soupoudre d'un peu de religion et des rituels associés...
L'exhaustivité de ce supplément fait plaisir et le tout s'avère très instructif. Je le ressors même encore de temps, car il n' a jamais eu d'équivalent en troisième édition.
MJSR1 - Le Manuel Complet du Guerrier
MJSR1 - Le Manuel Complet du Guerrier
En plus des traditionnels (et banals) conseils pour bien jouer la classe concernée, ce supplément contient aussi des règles de combat qui aurait du figurer dans le livre de base, tels que la localisation des dégâts, comment faucher l'adversaire ou encore l'assommer. Dans les faits, cela se traduit souvent par un banal +4 au TAC0, mais cela comble de manière appréciable ces manques au système de règles.
Niveau règle, le livre permet aussi une utilisation des compétences martiales dans des styles de combats, rendant possible le combat à deux armes sans pénalité ou une spécialisation dans une arme pour un non guerrier. Personnellement, je trouve ces règles bien vues et en achetant ce livre, je ne m'attendais pas à être aussi agréablement surpris par des choses de ce genre.
Enfin, deux des kits proposés sont quasiment des nouvelles classes : le preux, qui est un chevalier dans le sens arthurien du terme (et pas forcément religieux contrairement au paladin, bien qu'on puisse tout à fait imaginer des paladin preux) et le berserker. On apprécie.
MJSR3 - Le Manuel Complet du Prêtre
MJSR3 - Le Manuel Complet du Prêtre
Ce livre m'a paru indispensable quand j'ai achevé sa lecture et pourtant, j’avais aussi l’impression d’avoir lu des tonnes de pages de remplissage à la sauce TSR.
En fait, quelques pages seulement m'ont été utiles : le chapitre 2. Sauf que voilà, utile est un euphémisme. En fait, le chapitre en question me paraît vraiment primordial pour apprendre à faire de "vrais" prêtres à AD&D. Vous en avez marre du clerc surpuissant du livre de base qui possèdent presque toutes les sphères de sorts et sait forcément interagir avec les morts-vivants ? Vous souhaitez que deux prêtres d’une divinité différente soient eux aussi complètement différents en termes de pouvoirs et de sorts ? Vous trouvez qu’un prêtre d’une divinité de l’amour (par exemple) n’a pas à gagner 1d8 points de vie par niveau ? Vous souhaitez cependant que tous vos types de prêtres se vaillent ? Ces règles permettent aisément tout cela et nous apprend à faire des prêtres uniques, roleplay et équilibrés au niveau des règles. Il nous donne aussi envie de jeter les classes de clerc et de druide du manuel du joueur à la poubelle et c'est tant mieux.
La moitié de l'ouvrage est constitué d'exemples de prêtres constitués avec ce système de règles, mais il faut admettre que c'est un peu du remplissage. Le MJ avisé préfèrera simplement s'en inspirer et adapter le système aux divinités de son monde de campagne. Sinon, les kits sont intéressants mais pas indispensables. Le moine combattant dénote et constitue pratiquement une classe à part entière, basée sur la pratique des arts martiaux, ma foi fort sympathique.
Mon avis sur cet ouvrage est donc partagé et je lui accorde 3/5.
MJSR5 - Le Manuel Complet des Psioniques
MJSR5 - Le Manuel Complet des Psioniques
Cet ouvrage, qui est plus un recueil de pouvoirs psionistes qu'autre chose, est très complet et présente une altenative aux magies traditionnelles de donjons et dragons. Les différentes disciplines sont classiques (télékinésie, télépathie, téléportation, altération des sens, métamorphose du corps) mais bien étoffées. Le système est beaucoup plus complexe que celui de la magie (surtout en ce qui concerne les attaques et les résistances mentales) et peut dérouter les joueurs qui ne connaissent que les mécanismes habituels de Donj. Il se rapproche plus d'un système de point de mana dans la gestion du nombre de pouvoirs lançables, sachant que les pouvoirs peuvent ou non être maintenus à chaque round.
On peut cependant se demander quel est l'intéret des psioniques dans Donj et les univers méd fan, d'autant que cela complexifie peut être inutilement un système de règles déjà peu intuitif et un poil lourdingue (AD&D, si si...), c'est un éternel débat, qui reste posé deux éditions plus tard.
Mais ce que je reprocherais surtout au livre, c'est que vu la différence de systèmes entre magie et pouvoir psy, un personnage psionique de bas niveau est infiniment plus puissant qu'un personnage d'une autre classe de même niveau. A haut niveau, je n'ai pas eu l'occasion de tester mais cela doit se réguler.
Mythes et Légendes
Mythes et Légendes
Ce livre exceptionnel est un chef d'oeuvre qui couvre onze panthéons : amérindien, aztèque, égyptien, grecque, celte, nordique, indien, chinois, japonais et deux imaginaires, celui des légendes du roi Arthur, et celui du monde de Nehwon. Jamais depuis un livre D&D n'aura fait aussi exhaustif.
Pour chaque panthéon, en plus d'une description de chaque dieu (personnalité, sphère d'influence, caractéritique de l'avatar du dieu, devoir du clergé, etc.), il nous est donné quantités d'informations sur les cultures réelles vénérant où ayant vénéré ces divinités et la mythologie en général. Et c'est là toute la différence avec un dieux et demi-dieux D&D3, livre que j'apprécie néanmoins.
Les règles sur les armes, sorts et pouvoirs des prêtres liés à chaque divinités sont les bienvenues, mais honnètement, je préfère de loin utiliser le système présenté dans "le manuel complet du prêtre", qui permet des prêtres différents mais équilibrés entre eux. Ce qui ne paraît pas toujours le cas ici.
AD&D - Dark Sun
1
Dark Sun
Dark Sun
Mon opinion se base uniquement sur ma lecture de livres contenu dans la boite de base, car ma seule partie dans ce cadre (en tant que MJ) n'a jamais été menée à son terme faute de temps.
Dark Sun est très bon un cadre de campagne pour AD&D qui revisite toutes les races et les classes du jeu. C'était chose rare à l'époque et déjà une preuve de son originalité. Les livres de bases ne contentent pas de nous donner des règles techniques et nous décrivent dans les détails la géographie et la société d'Athas, dont 7 cités états (toutes aux mains de sorciers despotes qui se font vénérer comme des dieux) qui sont bien différentes entre elles. Bref, c'est vraiment du tout bon.
Au même titre que Ravenloft ou Planescape, Dark Sun dégage une atmosphère particulière très éloignée des canons médiéval-fantastique habituels et la lecture de cet univers est, paradoxalement, très rafraîchissante. Face à un monde aussi hostile où seuls la survie et le pouvoir comptent, les joueurs qui ne font pas profil bas et/ou qui ne sont pas de fins politiciens finissent par ne pas avoir d'autres choix que de s'enfuir et de rejoindre les rebelles dans le désert.
Deux petites choses m'ont géné cependant : on nous dit de préparer 3 personnages à l'avance parce qu'on meurt vite dans cet univers (je laisse le soin à chacun de commenter ceci, mais moi je trouve cela très nul dit comme cela) et le scénario d'introduction de la boite ne rend pas du tout hommage au cadre développé. Il est uniquement basé sur la survie, avec des joueurs errant dans le désert sans arme et sans eau et partant, malgré cela et après moult rencontres plus ou moins aléatoires, à l'assaut d'une forteresse contenant une trentaine d'elfes armés jusqu'aux dents... bref, inintéressant dans première partie et infaisable dans son final.
AD&D - Planescape
8
Bestiaire Monstrueux, Appendice 4
Bestiaire Monstrueux, Appendice 4
Ce 4ème "appendix" est la version française du premier compendium Planescape (histoire d'embrouiller tout le monde). Habitudes et écologie des créatures planaires sont détaillées comme rarement dans un bestiaire D&D et pour ne pas bouder notre plaisir, les illustrations sont magnifiques (comme d'habitude avec Planescape, mais là, c'est particulièrement le cas).
Gihzeraï, githyanki, slaades, baatezu (erinyes, abishaï, cornugon, diantrefosse...), tanar'ri (succube, vrock, glabrezu, balor), aasimon (deva, planétaire, solaire...), yugologhs (arcanoloth, ultroloth...)... toutes ces créatures mythiques de D&D y sont détaillées et illustrées de belle manière.
Bref, les créatures qui sont développées dans ce supplément sont indispensables pour jouer une campagne Planescape, alors jetez vous sur ce bestiaire sans crainte. D'ailleurs, après tout ce temps, je me demande toujours pourquoi le second appendice Planescape, qui est - presque - tout aussi beau et pertinent (ne serait-ce que pour les aasimars, les eladrins, les rilmani et les guardinals), n'a jamais été traduit en français...
Doors to the Unknown
Doors to the Unknown
Si les premiers scénarios s'apparentent de loin à des donjons, la suite et le tout ne sont en rien classiques. Cette une mini-campagne emmènent les joueurs dans des endroits encore plus hors-normes (et donc déroutant) que le reste de multivers, c'est dire !
Des personnages comme Fell ou Estavan sont des PNJ qui marquent les joueurs s'ils sont bien joués (ils sont d'ailleurs détaillés plus en avant dans Uncaged : Faces of Sigil mais ce supplément n'est pas nécessaire pour jouer ces scénarios). Ces scénario abordent aussi des concepts comme l'hyper-réalité (qui y a t-il au-delà du multivers connu ?) ou la ressurection d'Aoskar (l'ancien dieux des portails), qui sont pour moi des éléments forts du background de Planescape.
Quant aux factions, ils ne sont pas tout à fait en reste. D'ailleurs, si vous avez un Signeur et un Athar dans le groupe, le second scénario risquent de poser de gros problèmes d'ordre philosophiques et moraux (allons-nous dans le Pandemonium pour sauver le nain ou pour le tuer ?) aux PJ, et c'est tant mieux.
Pourquoi 4 et pas 5 alors ? Pour tout un tas de petites choses : l'aspect donjon du début, l'obligation de traduire les rébus, le manque d'explication sur la nature des portails et des mondes "mis en quarantaine" qui se trouvent derrière (MJ, débrouille toi), le fait qu'on puisse aisément et logiquement ne pas vouloir participer à la course du scénario 3 rendant ainsi le scénario 4 quasi infaisable...
Faction War
Faction War
Ce scénario m'a laissé sans voix pour deux raisons différentes.
A la lecture des révélations sur le passé et le futur de Rowan Darkwood, on se dit que l'histoire est vraiment géniale, avec des paradoxes temporels bien gérés (ce qui est rares) et on se met à bondir sur place en levant les bras !
Sauf que... hors de questions que je fasse jouer ça à mes joueurs ! Que les différents actes me paraissent intéressants ou non, ce n'est même pas la question. Ce scénario tue littéralement Planescape ! Il commence par la mise dans des dédales de 11 des 13 factols de la ville par la Dame des Douleurs et se termine par un édit des dabus proclamant toute faction interdite dans Sigil. Une Sigil qui n'est plus sous la main mise de ses factions et des PJ qui n'appartiennent plus à celles-ci, c'est 50 % de l'intéret de Planescape qui s'envole d'un coup.
En conséquence, Faction War ne peut être joué qu'à la toute fin, quand vous (le MJ) êtes sûr que vous ne ferez plus jamais revenir vos PJ ni à Sigil, ni même dans aucun autre plan extérieur.
Et c'est là le gros hic : cette évolution est considérée comme background officiel. Du coup, la 3ème édition de D&D considère que la guerre des factions a bien eu lieu, avec toutes les conséquences que cela implique. C'est pourquoi le manuel des plans juge à peine utile de nous parler de la Cage et le le guide du voyageur planaire nous offre une description de Sigil post faction qui ma foi manque beaucoup de saveur (en plus d'être très succinte).
Je fais actuellement jouer une campagne Planescape en édition 3.5 et je m'efforce de recréer le multivers tel qu'il était avant ce scénario assasin, ce qui implique de faire de très nombreuses adaptations.
Factol's Manifesto (The)
Factol's Manifesto (The)
Rien de forcément très original dans ce Factol Manifesto, mais on a là un livre solide, complet et pertinent, sur les factions de Sigil. Après l'avoir parcouru, je me demande vraiment comment j'ai pu faire jouer Planescaope aussi longtemps sans les informations qu'il contient, que ce soit la description de chaque factol, les plans des principaux bâtiments ou les explications de la façon dont on progresse dans chaque faction. Si vous voulez vraiment donner une grande importance aux factions de Sigil dans votre campagne, ce livre est fait pour vous.
Pour moi c'est simple : s'il y a bien un livre de la gamme qu'il vous faut acheter (car oui je sais, c'est dur, vous avez envie d'acheter tous les excellents suppléments de la gamme Planescape, mais c'est ainsi, votre budget est limité) en plus de la boite de base et du bestaire monstrueux appendix 4, c'est bien celui là.
Frontière de l'Infini (La)
Frontière de l'Infini (La)
Contrairement aux autres, je trouve que ce scénario est excellent en première aventure pour immerger directement les joueurs dans l'ambiance de Planescape. L'exercice est difficile mais idéale car après avoir fait ce scénario, les joueurs auront compris le principal sur l'attitude qu'il convient d'adapter dans les plans.
Le scénario - avant tout une enquête - impliquent plusieurs factions que les PJ seraient susceptibles d'accuser, ce qui provoqueraient irrémédiablement leur fin. Tout de suite, les PJ vont donc devoir apprendre ce qu'est la guère larvée entre factions et surtout, la diplomatie et la discrétion.
Alors évidemment, tout cela n'a rien évident. Le MJ doit être près à expliquer énormément de choses d'entrée de jeu (et les joueurs doivent ingérer tout ça), mais si vous avez des joueurs plus porté sur le bluff et les interrogatoires subtiles que les combats à tout va, il ne devrait pas y avoir (trop) de problèmes.
Enfin, il est évident que ce scénario a inspiré Planescape Torment, et rien que pour ça, on est en droit de l'acheter. :)
J'ai juste un regret : la dernière partie dans le plan du feu oblige la plupart du temps à de nombreux combats contre les différents gardes de la citadelle, ce qui est vite redondant et peu intéressant. Aussi, je conseille d'enlever pas mal de ces ennemis "inutiles" pour se concentrer sur l'essentiel : la vérité.
Great Modron March (The)
Great Modron March (The)
La Grande Marche Modrone est une campagne habituellement encensée par la critique et les MJ de Planescape. Après avoir fait jouer la plupart de ces scénarios, je ne vais pas être aussi conciliant. On parle ici de Planescape, on est donc obligé de comparer cette "anthologie" de scénarios aux joyaux de cette gamme, comme Harbinger House, Something Wild et Doors to The Unknow par exemple. Et bien The Great Modron March, bien que très intéressant, est bien en deçà de ces scénarios là.
Le thème de cette campagne est très original et va vous faire suivre les pérégrinations des modrones à travers les plans. Le tout fait un peu "voyage touristique dans les plans pour PJ". On aime ou on n'aime pas mais on peut regretter le manque d'implication des factions dans l'ensemble de ces scénarios (au-delà de leur rôle de "distributeurs de quêtes"). On est là loin de la "politique-philosophie" de Sigil. Je pensais tout d'abord que ce serait mieux pour mes joueurs, mais en fait non : c'est ce qui fait le sel de Planescape et cela vient finalement à manquer. L'absence de la Garde Fatale est d'ailleurs tout bonnement incompréhensible, surtout compte tenu des révélations du Factol's Manifesto sur les obsessions de la factole Pentar envers la Grande Marche Modrone.
Cependant, le background fournit sur les modrones et la Grande Marche est excellent. Le prologue et l'épilogue intrigue, excellente idée de faire partager le point de vue de Ténèbrus au lecteur. La diversité des plans présentés au fil des scénarios et leur diversité empêchent la lassitude, mais le thème - si excellent - me paraît tout de même sous-exploité. Il faut croire que j'aurai souhaité encore plus d’interactions modrones-PJ. Là, dans 4 des 11 scénarios (les 1, 8, 9 et 10), les PJ font des choses plus ou moins là où vont passer ou sont passés les modrones, sans les croiser.
Et après une grande absence, on tombe sur le scénario final qui nous rappelle que "oui, les modrones existent bel et bien" avant de nous balancer "la" révélation : "Primus est mort". 8 le modrone renégat a beau être sympa, on se demande comment il peut savoir ça. Sans plus d'explications pour les PJ, la campagne se termine sur un épilogue qui donne envie d'enchainer tout de suite avec la campagne Dead Gods, qui explique le pourquoi du comment de cet Grande Marche. Le problème est que Dead Gods - dont je ne remets pas en cause la grande qualité - est fait pour être joué avec des nouveaux persos et pas avec les personnages expérimentés qui ont terminé la Grande Marche. Pour ces PJ là, le tout peut s'avérer frustrant.
Ceci étant dit, voici un avis sur chacun des scénarios :
1. Le 1er scénario sur Automata est de bonne facture, avec des PNJ intéressants (le suppliant chat, le livre qui parle), mais peu d'aides sont donnés au MJ pour vraiment faire vivre le côté ultra-procédurier de la ville. Si on y parvient en revanche, le simple fait de pénétrer dans le principal bâtiment administratif de la ville pour y trouver un magicien caché dans un placard devient un moment inoubliable.
2. Le 2ème scénario constitue la première confrontation avec les modrones, qui montre leur aspect entêté, leur impossibilité de s'adapter sous certaines circonstances et leur absence de pitié. L'idée de la ville "reconstruite mais pas tout à fait de la même façon qu'avant" n'est pas mal mais semble un peu "too much" pour être tout-à-fait crédible. De plus, les PJ -de bas-niveau - auront du mal à jouer les héros pour sauver la veuve et l'orphelin devant un tel bulldozer qui refuse de négocier et qui est prêt à les écraser sans arrêter... Trop dangereux ?
3. Ce 3ème scénario avec les enlèvements de modrones par le Tacharim est plutôt sympathique. Outre le fait qu'il permet aux PJ de découvrir cette organisation, il permet de faire jouer une mission de sauvetage/infiltration, tout en jouant sur le côté "savant-fou" des PNJ.
4. Le 4ème scénario, en Terre des Bêtes, est excellent. Il est peut-être un peu trop linéaire mais la leçon donnée par l'Unité des Anneaux vaut son pesant de cacahuètes quand les PJ découvrent qu'ils sont retournés au point de départ. Un peu de verdure permet aussi de varier le cadre, loin de l'atmosphère urbaine ou de "terrains divins improbables" de la plupart des aventures Planescape.
5. Le 5ème scénario est assez simple et constitue un écho du 3ème. Mes PJ, écœurés par les modronoïdes, n'ont même pas souhaité laissé s'expliquer le magicien et l'ont tué directement. Frustrant pour moi en temps que MJ, mais bon, j'imagine que cela signifie que le scénario a atteint son objectif.
6. Le 6ème scénario - si on peut l'appeler ainsi -constitue simplement pour les PJ d'aller à un point A à un point B dans les Limbes. Pas d'intrigues et beaucoup de combat, mais cela permet aux joueurs de découvrir le façonnage du chaos. Attention : j'ai fais jouer le scénario en 3ème édition (édition 3.5 puis règles Pathfinder en fait) et j'ai pu me rendre compte à quel point les règles de stabilisation du chaos n'avaient plus rien à voir entre la boite Planes of Chaos et le Manuel des Plans 3.0 : l'ensemble ne voulait plus rien dire car en 3ème édition, même en cas de réussite du dé de sagesse la zone contrôlée est ridiculement petite. Ceci mis à part, ce scénario a tout de même le gros avantage de laisser les PJ véritablement discuter (pour la première fois) avec les modrones, leur permettant ainsi d'appréhender pleinement leur mentalité.
7. Le 7ème scénario est, avec celui en Terre des Bêtes, celui que je préfère. Le procès peut s'avérer frustrant pour les PJ sans défense, mais cela rend d'autant plus l'ensemble mémorable. Le but est évidemment pour les PJ d'avoir un premier contact avec modrone renégat tout en leur faisant passer ce message : "ça y est, vous êtes arrivés dans les plans inférieurs".
8. Ce 8ème scénario n'a pas vraiment sa place dans la campagne. Nous faire partager le sort de créatures invoqués est une très bonne idée, mais il y avait moyen de le faire dans un cadre un peu plus complexe. Là, on a juste des galeries avec des démons à combattre dedans, et un scénario qui se finit lorsque que les choses deviennent compliquées pour les PJ, les renvoyant d'où ils viennent. Et les modrones là-dedans ? Bonne question.
9. Ce 9ème scénario a pour but de faire découvrir au PJ la réputation impénétrables des Carcères. Ils taperont la discute avec une drow, combattront un vampire et vogueront en bateau sur le Styx. Ces 3 choses mises à part, le tout paraît un peu léger.
10. Un 10ième scénario qui consiste simplement à pénétrer dans la base du Tacharim pour faire tout péter. Si le magicien est mort dans le 5ème scénario, alors ce scénario perd ce qui faisait à mon sens son intérêt. A la place, quitte à mettre en scène un plan LM, j'aurai préféré un scénario mettant en scène un baatezu sur Baator.
11. Ce dernier scénario en Achéron est intéressant par son aspect "grosse guerre de masse", mais l'absence de Pentar et le manque de réponse concernant le "savoir" de 8 me posent problème, comme précisé précédemment.
Au final, l'excellence et le bof se côtoient. Le thème est excellent mais certains choix rendent le tout moins palpitant qu'il n'y paraît et la transition vers Dead Gods est difficile.
Harbinger House
Harbinger House
Harbinger House est un très bon scénario, l'un des meilleurs de la gamme Planescape. Il est assez varié de surcroît. La première partie peut être joué comme un vrai polar, avec un enquête intéressante et pas si simple. La seconde partie fait découvrir deux villes-portails (très différentes) aux joueurs, ce qui est toujours appréciables. La troisième partie réinvente l'exploration de "donjons" avec des PNJ improbables à place des "monstres". Le final est mythique. Les PNJ sont bien mis en avant par le scénario : Sougad est un adversaire qui fera trembler vos joueurs et Trolan, bien que doté des meilleurs attention du monde, en énervera plus d'un (et vous, en temps que MJ, vous jubilerez). Le scénario donne aux PJ l'occasion de converser avec les factols Haskar et Ambar - le genre de rencontres habituellement difficile à placer sans trahir son univers de campagne - et de donner un rôle à l'Harmonium un peu différent de d'habitude (celui d'enquêteur de police incorruptible, et non pas de gardes obtus et intolérants). Et enfin, une ou deux interventions de la Dame des Douleurs comme cerise sur le gâteau.
Planescape
Planescape
Planescape est un cadre de campagne d'exception, encore meilleur selon moi que Dark Sun ou Ravenloft, et qui s'impose comme pied de nez à tout ceux qui pensent que D&D => Portes-Monstres-Trésors et aucun roleplay.
Planescape est un savant mélange entre voyages entre des univers surprenants mais dépaysants et investigations urbaines dans la mégapole cosmopolite qu'est Sigil. Conflit politique officieux, philosophie sur le dessein du multivers et réflexion sur la religion et la nature des dieux y sont comme un fil conducteur, qui loin d'être bardant, en fait toute la saveur.
Ici, les croyances de chaque personnages et leurs capacités diplomatiques seront plus importants que le combat puisque, hors de Sigil, les personnages officient dans les royaumes des dieux et sont entourés de créatures incarnant les alignements de D&D (modrones, baatezu, yugoloths, tanar'ri, slaades, eladrins, guardinals, archons, rilmani et aasimons) infiniment plus balaises qu'eux.
La ville de Sigil en elle même pourrait se suffir en tant que cadre de campagne, et la boite présente toutes les informations pour y jouer (je recommande cependant au moins l'achat du Factol Manifesto) tant elle est une source inépuisable de situation de jeux inédites à présenter aux joueurs.
Mais le meilleur restent encore les factions de la cité. Les personnages planaires appartiennent d'entrée de jeu à l'une d'entre elle (du moins je le recommande), cela obligent les joueurs à réfléchir à ceux en quoi leurs personnages croient et aux discours des PNJ et des autres joueurs qu'ils ne laisseront pas passer. Bref du D&D certes, mais qui pousse à un profond roleplay (avec des joueurs un minimum intelligents).
La boite comporte en plus une présentation rapide de toutes les strates de tous les plans et des conditions physiques et magiques qui y règnent, faisant ainsi office de manuel des plans façon première édition, ainsi que 4 posters en couleurs qui s'avèrent rapidement très utiles (ne serait-ce que pour expliquer aux joueurs ce qu'est le multivers et comment il fonctionne avant la création des personnages).
Et puis, cerise sur le gateau, vous en connaissez beaucoup, vous, des mondes où elfes et nains sont considérés comme des touristes ignares venus de mondes insignifiants dont on se fiche complètement ? Jouissif !
Bref, une boite de base (voir même toute une gamme) à acheter les yeux fermés et à faire jouer jusqu'à plus soif... si une telle chose est possible.
D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition
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Chapitres Sacrés (Les)
Chapitres Sacrés (Les)
N'en déplaise à certains que les alignements de D&D rebutent, ce livre est pour moi un bon supplément.
Si la partie sur l'équipement a, je le concède volontier, un intéret franchement discutable, les nouveaux sorts, domaines cléricaux et dons sont dans l'ensemble forts sympathiques. Surtout les voeux, qui sont des dons attribuant un petit bonus en échange d'une grosse contrainte RP (voeux d'abstinence aux drogues, de pureté, de chasteté, de pauvreté, de non-violence, de paix, d'obéïssance) et qui sont souvent des prérequis pour accéder aux classes de prestige.
Et quelles classes de prestige ! Enfin des classes de prestige intéressantes et originales, du moins pour la plupart d'entre elles. Certes, elles sont surpuissantes, mais c'est à mon avis tout à fait volontaire, car on ne devient normalement pas exaltés d'un claquement de doigts. Les prérequis demandent souvent de porter allégeance aux archons, guardinals ou aux eladrins, ainsi que de formuler un ou plusieurs voeux. A partir de là, intégrer une de ces classes de prestige, c'est une récompense pour les sacrifices et l'extrême moralité du personnage... et c'est une récompense pour le roleplay du joueur. L'apotre de la paix est un chef d'oeuvre du genre à ce titre là : il est quasi invincible mais il est quasi impossbile d'en devenir un sans un effort acharné du joueur qui se lance dans cette quête à contre-courant du comportant habituel d'un PJ aventurier de base de Donj.
La partie sur les parangons célestes est fort utile pour tout MJ qui se préoccupe des plans d'existence, d'autant que c'est la première fois qu'un supplément de D&D nous les décrit (à l'inverse des archidiables et des princes démons). Elle est cependant mal traitée car, comme c'est souvent le cas avec D&D 3, elle s'attarde à nous détaillée minutieusement toutes les caractéristiques et pouvoirs d'entités bénéfiques et surpuissantes qu'on ne combattra jamais, au lieu d'approfondir leur personnalité et leur motivation.
Quant à la partie sur les monstres, on a enfin le droit aux archons, eladrins et guardinals qui manquaient dans les divers bestiaires déjà publiés. Un aficionado de Planescape comme moi ne peut s'écrier qu'une seule chose à la lecture de ce passage : "ENFIN !".
Dieux et Demi-Dieux
Dieux et Demi-Dieux
Comme d'habitude avec D&D 3, le livre est beau et la maquette impeccable (bien que le texte soit un peu trop condensé à mon goût).
Comme d'habitude avec D&D 3, l'aspect technique est très fourni et très intéressant : présentation des différentes catégories de puissances de dieux, nouveaux domaines cléricaux, nouvelles classes de prestige, etc. Le tout est indéniablement intéressant et bien foutu, il n'y a pas à dire.
Mais comme d'habitude avec D&D 3 - puisqu'on nous fait aussi le coup avec les parangons célestes des chapitres sacrés et les archifiélons des chapitres interdits - on nous présente la liste complet des caractéristiques et des pouvoirs divins des dieux. Mais à moins de jouer à D&D de manière complètement décérébrée, le but n'a jamais été de se mesurer à eux et en comparaison, l'aspect background paraît négligeable. On aurait préféré à la place de toutes ces données techniques avoir nettement plus de détails sur la personnalité de chaque dieu et sur les panthéons présentés. A ce propos, il n'y a que 4 panthéons développés dans ce supplément : grec, égyptien, nordique et celui de Greyhawk (générique D&D). Sur ces deux points, on regrettera tout de même l'excellent Mythes et Légendes de la seconde édition (cf. ma critique).
Mais ne noircissons pas le tableau, on a là un livre très utile pour varier ses personnages prêtres et insouffler un certain vent religieux à la campagne. Donc, 3/5.
Fiend Folio
Fiend Folio
Encore un manuel des monstres pour D&D...
Soyons clairs : pour la plupart des gens, ce catalogue, puisqu'il faut bien l'appeler ainsi, sera complètement inutile et le premier manuel des monstres leur suffira amplement.
Cependant, ce livre comporte de nombreux monstres planaires, ce qui lui donne un "charme" qu'apprécieront les anciens (et actuels avec un peu d'adaptation) MJ de Planescape... Mais il comporte aussi parfois un peu de n'importe quoi, il faut l'admettre.
Bref, si vous ne vous sentez pas dans l'utilité d'élargir votre éventail de créatures, passez votre chemin. Mais si vous n'avez ne serait-ce qu'un second bestaire à acheter, prenez celui-là. Couplé au manuel des plans, il s'avère sans commune mesure nettement plus intéressant que les bestiaires numéros 2, 3,4, 5 et autres monstres de féérunes...
Guide du Maître
Guide du Maître
Je n'irai pas par quatre chemin : 80 % au bas mot de ce livre sont pour moi complètement inutiles, voire même complètement énervants.
Les explications sur les possibilités d'aventures donnent la furieuse impression que les auteurs cherchent à nous persuader que le jeu de rôles ne se résume qu'à un vulgaire (et archaïque) portes-monstres-trésors, les scénarios plus urbains et les intrigues fouillées n'étant présentées que comme des alternatives possibles. Alors puisque le jeu de rôles est un portes-monstres-trésors, on ne nous épargne rien : tables de rencontres aléatoires de créatures, tables de types de terrain, résistance aux dégâts et autres caractéristiques techniques de tous les murs, portes et sols imaginables, liste colossale de pièges mortels à placer et désamorcer, trésors à offrir aux joueurs pour qu'ils soient contents, etc.
Les règles sur l'expérience sont surréalistes et inutilement complexes. On y apprend également qu'on peut aussi effectuer une rencontre sans chercher à tuer le PNJ... incroyable. Pire que tout, un quart du livre est un recueil d'objets magiques qu'on aurait bien pu créer nous même avec un peu d'imagination.
Il n'y a en fait que trois choses d'intéressant selon moi dans ce livre : la mise à jour en 3.5 des principales données techniques du manuel des plans, les quelques points de règles sur l'utilisation des races monstrueuses et des ajustement de niveaux, et les classes de prestige qui sont suffisamment génériques (à quelques exceptions près) pour être utilisées dans n'importe quel univers de campagne méd-fan. Il faut avouer que c'est bien peu vu le prix du livre.
Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
Que dire qui n'a déjà été dit ?
Déjà sur la forme, le livre est impeccable, avec une maquette claire et des illustrations de bonne facture... mais bon, le prix est en conséquence.
Je passerai outre la polémique pour ou contre D&D, avec ces 150000 suppléments, ses alignements et son système de progression par niveau. Parce que pour moi, D&D, c'est une immense boite à outils dans lequel on puise à loisir. Après on n'est pas obligé de la jouer à la porte-monstres-trésors et on peut tout à fait mener des scénarios d'ambiances ou des enquêtes avec le systèmes de régles de cette troisième édition.
Une troisième édition aux règles tout de même plus convaincantes, plus logiques et épurées de nombres d'aberrations (il suffit de voir les jets de sauvegardes d'AD&D 2 pour s'en convaincre). Les humains donnent enfin envie d'être joué, le multiclassage est très intelligemment fait, les classes sont équilibrées et progressent toute à la même vitesse, on voit l'apparition d'un système d'avantages (les dons) bien sympa, de domaines de sorts pour les prêtres en fonction de leurs dieux et surtout le jeu se dote enfin d'un véritable système de compétences (chaque classe peut plus ou moins en profiter et entre un guerrier et un roublard à ce niveau là, c'est le jour et la nuit, mais ceci est bien normal car cela participe à l'équilibre de l'ensemble).
Concernant la "mise à jour" en 3.5, j'apprécie surtout la refonte du rôdeur qui se dote enfin de vraies particularités et quelque part d'une vraie personnalité. Ce n'est plus juste un guerrier qui sait pister, dresser les animaux et être discret.
Par contre, mes joueurs et moi même trouvons que l'utilisation d'un système basé sur 1d20+bonus laisse une trop grande part à l'aléatoire, aussi nous lui préfèrerons un lancé de 2d10. Ca change complètement les probabilités et nos références en matière de difficulté d'un jet ou non, mais c'est nettement plus appréciable.
Manuel des Monstres
Manuel des Monstres
Le manuel des monstres 3.0 est beau, bien présenté et assez complet, comme tous les livres de la gamme.
On regrettera l'absence de certaines créatures classiques emblématiques (comme le phénix, le léviathan ou la banshee... qui sont par contre présents dans le Manuel des monstres 2) mais, par contre, on a directement le droit aux anges, diables, démons et slaades sans avoir à acheter de suppléments sur les plans ; et ça, j'apprécie.
J'aurai juste un regret à formuler, mais il est de taille : on a vraiment très peu d'informations sur la société des créatures présentées et rien sur leur écologie, ce qui oblige parfois à ressortir les anciens bestiares de la seconde édition... Moyen...
En revanche, il y a un nouveauté franchement bien vue : les archétypes. Ces ensembles de pouvoirs et d'ajustements de caractéristiques s'appliquent sur des créatures déjà existantes pour les modifier sensiblement. Pour des entités "altérées" comme les fantomes, les vampires, les liches et les lycanthropes, c'est tout de même plus logique que les règles de la seconde édition qui proposait à la place des créatures standardisés.
Manuel des Monstres II
Manuel des Monstres II
Un second manuel des monstres pour D&D 3. Est-il aussi agréable que le premier ? OUI. Est-il aussi intéressant que le premier ? NON clairement, non.
On y trouve quelques classiques du fantastique qui manquait à l'appel du premier tels que la banshee, le phénix, le léviathan, l'oiseau roc ; d'autres classiques purs produits D&D tels que les grells, les thri-kreen, les dragons cristallins et les myconides ; mais aussi des créatures qui ont fait les beau jours de Planescape, comme 2 guardinals et 3 yugoloths. Mais au-delà de ça, qui y a-t-il ? Pas grand chose de palpitant à mon sens.
Honnètement, on peut se demander si l'achat de ce livre est utile. Mais au moins, les monstres qui y sont proposés ressemblent encore à quelque chose, à l'inverse des 3 volets suivants du manuel des monstres...
Manuel des Monstres III
Manuel des Monstres III
Après un très bon et très complet premier manuel des monstres (surtout dans sa version 3.5), après un fiend folio exotique quelque peu utile pour les campagnes planaires et après un second manuel des monstres en demi-teinte à l'intéret discutable, on en arrive au manuel n°3.
Là, je ne vais discuter très longtemps de l'intéret : il est proche du néant. A part le kenku et le thorn, grands oubliés des livres précédents, je n'ai rien vu qui éveille mon intérêt. On a surtout droit à de légères variantes de créatures tirées des précédents bestiaires. Ex : troll des cavernes, troll des forêts, troll cristallin... Il aisé de remplir rapidement un tel livre à raison d'une page par déclinaison...
Bref, comme souvent avec D&D3, du remplissage pur et simple. Mais là, WotC mérite une claque.
Manuel des Plans
Manuel des Plans
Si on aborde - comme moi - ce livre avec l'envie de faire du Planescape en 3e édition, on est à la fois émerveillé et déçu par ce livre. Niveau éléments de background, il faut admettre que c’est assez limité. Pas inexistant mais limité. On a là avant tout un manuel de règles techniques, très fourni, détaillant les caractéristiques techniques de chaque plan et fournissant une courte description de chaque strate de chaque plan. Bref, un livre beau, utile, techniquement exhaustif, mais avec peu de détails croustillants pour donner une âme à tout ça et donner des idées de scénarios. Le premier sentiment qui se dégage à la lecture est donc une semi-déception.
Cependant, à y regarder de plus près, ce livre comporte quelques extra bien sympathiques.
Tout d’abord, les 4 classes de prestiges proposées sont extrêmement pertinentes (bon, je suis un peu moins fan de l’agent divin…), bien que je trouve leur faculté d’adaptation planaire un peu trop puissante… Mais franchement, ça nous change de ce qu’on a pu lire dans les différents codex pour joueurs… Une précision au passage pour ceux qui utiliseront ces classes : le resquilleur (gatecrasher) peut forcer l’ouverture des portails, ce qui peut poser problème pour Sigil niveau background, sauf si on s’impose la règle suivante :
portail de Sigil => portail créé par un dieu => DD 50 => impossible à ouvrir ainsi.
Ensuite, cela ne paraît rien comme cela, mais j'apprécie vraiment qu'on ait les archétypes de chaque suppliant (pétitionnaire) des plans extérieurs. Grace à eux, on sait désormais le destin qui attend les personnages à leur mort…
De plus, je dois admettre que "nouvelles" créatures de ce livre manquaient cruellement au manuel des monstres et je suis heureux de retrouver enfin githzeraï, githyankis, quelques yugoloths, energons, daos, marids et les quatre types paraélémentaires. Les archétypes (anarchique, axiomatique, ombre, eau, air, feu, terre, glace), même s’ils ne révolutionnent rien, sont toujours un plus agréable qu’on est content d’avoir sous le coude juste au cas où.
Mais la meilleure surprise de ce manuel des plans provient sans doute de son appendice. Celui-ci propose des alternatives/compléments à la Grande Roue qui valent leur pesant de cacahuètes, tels que le royaume lointain, le plan des miroirs ou encore la contrée des rêves. Vraiment pas mal.
Au final, on a donc excellent livre technique, vraiment excellent. Cependant, il manque vraiment à ce livre une vraie ambiance qui le détacherait d’un simple manuel technique, un je ne sais quoi d’exotisme à la Planescape d’antant, pour que je puisse me permettre de lui attribuer un 4. Donc 3/5.
Stormwrack
Stormwrack
On pourrait reprocher à ce livre de n'être qu'un supplément de données techniques de plus, mais dans le genre, il remplit parfaitement son rôle et s'avère même beaucoup plus convaincant à mes yeux que Frostburn (que je noterais 3/5) ou Sandstorm (que je noterais 2/5).
Il suit la trame classique de suppléments D&D : nouvelles races, adaptations des races existantes au milieu marin, nouvelles classes de prestige (avec le background associé), nouveaux dons (pour se faciliter la vie sur et sous l'eau) nouvelles utilisations de compétence (notamment la compétence de profession "marin"), nouveaux domaines cléricaux, nouveaux sorts, nouveaux pouvoirs psioniques, nouveaux objets magiques, nouvelles créatures marines et quelques lieux d'aventures... Du classique mais du fonctionnel et de l'efficace.
Les nouvelles règles sur les environnements marins apportent quelques précisons toujours utiles (on n'en fera ce qu'on en voudra...) et s'accompagnent de règles plus originales concernant les batailles navales.
Bref, on a là un supplément de très bonne facture et très utile pour qui veut faire jouer des environnements marins. Il y manque cependant un peu plus de background, comme la description détaillée d'une ville aventi et d'une ville d'elfes aquatiques, pour obtenir la note maximale.
Hystoire de Fou
3
Hystoire de Fou
Hystoire de Fou
Voilà un jeu qui ne va pas plaire à tout le monde. Il est très particulier et il faut accepter de circuler dans un univers absurde mais pas forcément drôle. Car oui, il ne faut pas joueur à Hystoire de Fou comme on jouerait à Toon : en situation de rejet face à ce qu'il voit, le personnage est sensé peu à peu s'enfoncer dans la folie. Donc si on joue vraiment roleplay, Hystoire de Fou n'a rien de drôle, du moins du point de vue des personnages.
J'aime ce jeu de part son originalité, qui change franchement de ce qu'on a l'habitude de lire et de jouer. Et si je le critique, c'est par souci d'objectivité.
Passons outre le fait que le jeu se dote de l'une des couvertures les plus moches de l'histoire du jeu de rôle. Le livre en lui-même livre est très agréable à lire et la nouvelle met bien en condition, surtout qu'elle est mise à profit tout le long du livre pour expliquer les règles.
Niveau système de jeu, des règles de création de personnages et de combat sont extrêmement simples, peut-être même un peu trop. Elles côtoient des règles de santé mentale disons, assez lourdes, mais on s'y fait. Dans l'ensemble, le système est bien vu. Les effets démentiels, qui permettent de tricher avec le délire, retenus pour le jeu s'expliquent par le refus du PJ de croire les choses qu'il vit : nier un échec à une action, nier le fait qu'on est nul voire incompétent dans un domaine donné, nier la douleur encaissée, etc. En revanche, la folie n'a pas tant de conséquences que cela puisque la simple utilisation d'empathie démentielle permet de supprimer cet état de choc, et avec quelques points en vigilance, le piège qui en résulte s'esquive facilement et on reprend comme si de rien n'était. Un comble pour un jeu qui joue tellement sur cette corde. Enfin, on apprécie ou pas, le MJ n'y lance aucun dé (ce qui fait d'autant plus de jets pour les joueurs).
Afin d'apprécier le jeu, il faut pouvoir accepter d'aller à contre-courant de la plupart des JDR actuels : il n'y a souvent qu'une seule solution pour sortir du délire et le but est justement de la trouver, quitte à devoir faire plusieurs "reset" du délire avant (comme dans le film une Histoire sans fin avec Bill Muray et Andy Mc Dowell). La résolution d'un scénario est empreint d'une certaine linéarité et nombre de joueurs trouveront que cela brime leur liberté. En réalité, il faut savoir s'affranchir des carcans des scénarios de l'auteur. Faire des huis clos dans des endroits farfelus est sympathique, mais uniquement ponctuellement, aussi, à long terme, on préfèrera juste modifier légèrement la réalité. Dans un monde quasi-réel, les possibilités des joueurs redeviennent (presque) illimitées.
La campagne proposée est cependant intéressante passé le premier scénario (qui n'est franchement pas terrible), car elle mise sur les décalages temporels des situations d'inter-crise. "Quel jour sommes-nous réellement ?" et "A partir de quand avons-nous commencé à délirer ?" seront les deux questions à laquelle les joueurs devront s'acharner à répondre. Par contre, il faut bien admettre que faire reposer à chaque fois la résolution du scénario sur la reconstitution d'une scène qu'on croit être proche de la réalité finit par lasser au bout d'un moment.
C'est pourquoi ma note de 4/5 considère que vous utilisiez les règles de l'excellent supplément "Les Recettes de la Folie" (cf. ma critique de celui-ci) pour enrichir la mécanique du jeu et lui apporter par la même occasion un peu de background. Sans cela, le jeu ne vaut peut-être que 3/5.
Pas de Caténaires pour les Mammouths
Pas de Caténaires pour les Mammouths
Cette campagne Hystoire de Fou est extrèmement bien ficelée. Après une campagne dans le livre de base de qualité moyenne, enfermant trop les joueurs sur "le" chemin à suivre mais trouvant son intéret dans les situations d'inter-crise ("quel jour as-tu dis qu'on était ?") et le recyclage des PNJ, et après une campagne dans les Recettes de la Folie s'employant à faire découvrir les nouveaux mécanismes aux joueurs en dépit de la cohérence (sérieusement, le coup de la confiture sur la neige, c'est un RSVP ça ?), le sieur Gerfauld semble enfin avoir trouvé son équilibre.
Réutilisation des personnages ou de leurs noms, redondance déformée des situations, ombre de la FRRF, parodie d'exploration de "donjons" en cerise sur le gateau, distillation subtile des thèmes des trains, des dinosaures et du froid à chaque scénario, coup de théâtre final avec la cryogénisation... Tout cela est extrèmement bien pensé, d'autant que pour une fois Denis Gerfauld pense à nous parler "d'alternatives", préparant ainsi davantage le MJ.
Il est un peu dommage qu'aucune utilisation des miroirs n'ait été ajoutée (une seule aurait suffit), comme si ce mécanisme n'existait pas, même si je suis content que la RSVP ne soit pas utilisée et qu'on se recentre sur la PSVR, histoire de nous faire savourer les situations d'inter-crise.
Le seul vrai point négatif que je vois est la fin. Elle est plutôt bidon il faut avouer : on nous conseille de dire aux joueurs que les autres PJ n'existaient pas (ce qui n'est pas passé du tout auprès de mes joueurs), et l'option comme quoi chaque PJ est à l'origine du livre me paraît encore plus étrange. Bref, après l'excellence du reste de la campagne, cette conclusion apparaît vraiment décevante.
Cette fin me fait hésiter à baisser ma note à 4. Je laisse néanmoins 5/5 car il s'agit là à mon avis du must que l'on puisse atteindre avec ce jeu.
Recettes de la Folie (Des)
Recettes de la Folie (Des)
Hystoires de Fou manquait de trois choses pour être un jeu véritablement utilisable : 1. un semblant d'explication du pourquoi du comment de toute cette folie, 2. des variantes à la mécanique de réussite des crises qu'était la PSVR (histoire de ne pas toujours avoir l'impression de faire la même chose) et 3. (et surtout) un minimum de background. Des Recettes de la Folie réussit l'exploit de remplir ces trois points.
Tout d'abord le livre commence par nous présenter les théories d'un professeur farfelu. Ces quelques pages bouleversent littéralement notre façon de voir les choses et d'appréhender le jeu : les personnages ne sont pas fous, bien au contraire, ce sont les seuls à voir la réalité telle qu'elle est, et ce indépendamment du code de lecture qu'on nous a inculqué dès notre plus jeune âge. Sauf que voilà, la réalité a tendance à se modifier...
Ensuite, viennent les règles alternatives. La RSVP vient donc compléter le second point et c'est louable, mais cependant, elle ne m'a pas entièrement convaincu (j'ai failli mettre 4 pour cela d'ailleurs). Le principe de la RSVP revient à faire "sauter le délire" en prouvant que même au sein de ses propres règles de sublogiques, le délire n'est pas cohérent. Cela paraît alléchant dit comme cela mais dans les faits, proposer à ses joueurs une RSVP qui tient (sub)logiquement la route est difficile. Ne nous voilons pas la face, il s'agit surtout d'un prétexte pour pouvoir passer d'un délire à l'autre sans passer par une phase d'inter-crise dans une réalité apparente. Un autre mécanisme permettant de remplir ce rôle est alors présenté : la possibilité pour les personnages de traverser les miroirs. Bien que ce soient deux mécanismes intéressants et sans doute indispensables pour varier les expériences de jeu à long terme, mon conseil est qu'il ne faut pas abuser de ces deux variantes et conserver la PSVR comme mécanisme principal.
Le coeur de l'ouvrage est consacré à la description d'une réalité alternative persistante capable de s'infiltrer dans les autres délires : la Fédération Réaliste des Républiques Francophones.... et c'est là que commence la partie background. Même si quelques légers manques ce font sentir, dans l'ensemble tout y est : figures importantes, histoire globale, géographie (si on peut dire), politique, mentalité et habitudes des habitants... On se croirait presque dans un jdr classique. Sauf que voilà, on nous présente une république fascisante qui fait froid dans le dos, où la façon de s'habiller et la mentalité des habitants est imposée, où on ne peut pas circuler librement, où les miroirs sont bannis et, c'est là le pire, qui s'assume en tant que seule réalité. Les PJ y sont considérés comme irréels et donc à éliminer.
La fin de l'ouvrage est une mini-campagne de six crises sympathiques alternant entre monde d'Alice aux Pays des Merveillers, FRRF et réalité légèrement modifée. Elle ne joue pas vraiment sur le même ton et les mêmes recettes que la campagne du livre de base, qui elle se basait plutôt sur les décalages temporels des situations d'intercrises.
L'écran remplit parfaitement son rôle selon moi, en résumant toutes les tables et en intégrant la carte des FRRF. Côté joueur, le graphisme qu'il propose est plutôt pertinent, entre un volet FRRF, un volet central avec des PJ combattant un aspirateur et un volet "Alice" : cela symbolise bien les trois ambiances possibles avec ce jeu.
Bref, ce supplément est vraiment indispensable pour jouer "durablement" à Hystoire de Fou. Il offre au MJ les outils pour donner au jeu une dimension plus sombre et moins toonesque, et c'est tant mieux.
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