Spectator Averti
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2 ouvrages · 2 gammes
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Critiques
16 critiques · 11 gammes
Barbarians of Lemuria (The)
1
Dieu Voilé (Le)
Dieu Voilé (Le)
Autant cette campagne a d’énormes atouts, autant elle n’arrive pas – à mon humble avis – à s’imposer comme la campagne de Sword & Sorcery que Barbarians of Lemuria mériterait.
Les plus :
Le découpage en cinq chapitres est très bien pensé. Chaque chapitre se joue en une session de jeu (compter 3 à 5 heures) et tient idéalement en une soirée avec son lot d'actions, de surprises, de PNJs mémorables, etc. Les chapitres pourraient même être joués indépendamment en one-shot en faisant abstraction de la trame principale. Une modularité exemplaire.
La qualité de la rédaction : le jeu de rôle est aussi une œuvre de littérature et ici la plume est très bonne. C’est un véritable plaisir de la lire et de la relire.
Les illustrations : Les cartes des villes, les illustrations des scènes importantes ou les portraits de PNJs, un vrai régal ! Le Dieu Voilé s’inscrit dans la qualité constante de la gamme.
Les chapitres sur les trois villes d’ailleurs sont excellents. Il ne leur manque qu'une liste de PNJs et cinq pages de plus pour rivaliser chacune avec Laelith.
La variété et la richesse des lieux visités dans la campagne (des villes essentiellement, mais aussi de la jungle, un temple abandonné, un port, une forteresse assiégée...). Ils sont bien décrits, appuyés d'illustrations et de cartes et alléchants à visiter. On trouve un style de campagne globe-trotter, comme un film de James Bond, ou les Masques de Nyarlathotep.
Les PNJs ont de la gueule, du style et c’est un plaisir que de les faire défiler. Ils vont marquer les joueurs longtemps après la campagne.
Les défauts (hélas!) :
Alors que la Sword & Sorcery est basée sur un idéal de liberté et d’esprit farouche se riant de la décadence des sociétés dites civilisées, le Dieu Voilé repose excessivement sur de l'enquête en milieu urbain. Je n’ai pas retrouvé ici le souffle épique et grandiose que la lecture du livre de base m’avait offert.
J'imaginais que voyager en Lémurie était une aventure en soi : traverser des steppes peuplées de brigands sanguinaires et de créatures féroces. Il n’en est rien : le Dieu Voilé balade littéralement les Héros d'un bout à l'autre de la carte en répétant que "le voyage se passe sans encombre" pour retourner en ville. Quel dommage.
L'aventure est artificiellement rallongée par des quêtes secondaires pas toujours d'un grand intérêt. Les Héros vont se retrouver relégués à exécuter des quêtes Fedex : rendre un service ou aller chercher un objet.
Trop manichéen : alors que le livre de base insiste bien sur le fait que dans les histoires de Sword & Sorcery, les héros sont des aventuriers et des opportunistes, sans foi ni loi ; le Dieu Voilé tombe dans le même travers que les jeux med-fan classiques et impose de jouer des gentils contre des méchants.
L’attribution de points d’expérience, devant être basée sur l'acquisition et la dépense de butins somptuaires (souvent dérobés), est oubliée pour des récompenses systématiques sans lien avec des exploits héroïques. Le pompon est la récompense finale qui fera de nos Héros des citoyens respectables et des notables de la capitale de la Lémurie. Plutôt que de devenir rois de leurs propres mains, à force de batailles épiques et de trahisons sanglantes, les héros du Dieu Voilé finiront embourgeoisés, les sujets d’un roi qui n’aura même pas daigné les rencontrer. Par les Vingt Dieux, de qui se moque-t-on !?
Anecdote amusante : tous mes joueurs avaient pris le désavantage "Illettré" pour leur personnage. On joue à Barbarians of Lemuria après tout. Or, la majorité des aides de jeu sont des lettres et des parchemins à analyser... Un comble !
Une campagne avec beaucoup d'enquête donc, mais autre souci : les indices sont souvent difficiles à interpréter. Glissés discrètement dans un dialogue ou une description, ils sont trop subtils pour que les joueurs les remarquent et comprennent les ressorts de l’intrigue. Il faudra un PNJ dans le dernier chapitre qui expliquera enfin le pot aux roses pour ne pas frustrer plus les joueurs.
Finalement, le gros reproche que j'ai à formuler est que le Dieu Voilé n'est pas une aventure de Sword & Sorcery. Même si j'admets volontiers qu'elle regorge de qualités, cette campagne est de fait hors-sujet.
Le Dieu Voilé, une excellente campagne... pour Nightprowler.
Chapitres sur les cités de la Lémurie : 5/5
La campagne elle-même : 3/5
Blade Runner
3
Blade Runner
Blade Runner
Blade Runner, un jeu de rôle pas comme les autres.
Sur la plastique : le livre est beau mais pas ergonomique. Les pages en papier glacé sur fond noir, du meilleur effet sur ma table basse, se révèlent peu pratiques à l'usage. Le reflet de ma lampe sur le glaçage et la noirceur générale du livre ne sont pas idéaux pour la lecture. La taille et la police de caractère ne sont également pas très agréables. Les énormes marges laissées vides auraient pu être exploitées pour agrandir le texte.
Et le texte justement, il en manque. Car le gros défaut de ce livre est le manque cruel de background.
Grosse déception notamment sur la description du Los Angeles de 2037. Les principaux secteurs sont mentionnés avec quelques lieux clés (le LAPD, le Snake Pit, la Wallace Corporation, etc.) mais cela est nettement insuffisant pour animer une mégalopole de 30 millions d'habitants. Le Los Angeles de Blade Runner est pourtant la référence du genre dont les villes cyberpunk (Nightcity, Seattle, Neo-Tokyo...) se sont toutes inspirées. Blade Runner se devait de faire si ce n'est mieux au moins aussi bien. Je confirme qu'après une demi-douzaine de sessions, les joueurs tournent en rond dans un Los Angeles étriqué.
Dans le même registre, je déplore la rareté des PNJs. Mis à part Niander Wallace et David Holden, le monde de Blade Runner aurait bénéficié de plus de détails sur les figures fortes du LAPD, de la Wallace Corporation ou d'autres corporations.
Les joueurs incarnent des policiers de la brigade RDU (Replicant Detection Unit, les Blade Runners) donc il n'était peut-être pas possible de trop diverger du concept d'inspecteur de rue mais j'aurais bien vu des archétypes plus variés, provenant de carrières antérieures, pour offrir du choix aux joueurs et assurer une bonne rejouabilité. Sept archétypes de policiers, assez proches, c'est trop peu. Les mêmes concepts de personnages vont se répéter.
L'équipement est triste avec, ici encore, le strict minimum et des illustrations, cette fois, plutôt laides. Le livre précise que Blade Runner n'est pas un jeu à matériel. Peut-être, mais rien que pour planter l'univers j'aurais apprécié plus de détails sur les armes, véhicules, les objets du quotidien, le matériel de surveillance du LAPD ou d'effraction des criminels... de la substance quoi. Beaucoup de questions des joueurs sur la technologie existante et le matériel disponible restent sans réponse.
Sur le système : le Year Zero de Free League avec dé évolutif ("dice steps" : d6, d8, d10, d12) tourne à merveille. Les règles sont claires et didactiques. Elles se prennent en main en une demi-heure, parfaites pour ne pas s'encombrer de considérations simulationnistes et se consacrer à l'essence du jeu.
J'aurais un reproche sur la létalité excessive. Les jets sur les tables de coups critiques surviennent souvent et elles sont fréquemment fatales. C'est trop pour être jouable. Le MJ qui souhaite approfondir le développement d'un personnage sur la durée, ce qui me semble bien être l'ambition de Blade Runner, va devoir tempérer les tables de coups critiques ou être contraint de refaire faire des personnages en pleine partie.
Quelques règles étonnantes, voire incongrues, qui semblent ne pas avoir été bien béta-testées surprennent également. Il est notamment impensable d'utiliser une arme automatique puisque chaque rafale coûte des points de Resolve (le stress), bien trop handicapant. Il n'y a également pas assez d'archétypes de Blade Runner et de spécialités (Specialties). Certaines sont inutilisables (Musician) alors que d'autres sont excessivement avantageuses (Smokes). Les joueurs vont vite choisir les mêmes.
Blade Runner est minimaliste, étonnement facile à lire et à prendre en main. Il est hélas trop léger pour jouer des aventures variées sur la durée.
Néanmois, même si je pointe ses carences et aberrations, je reste admiratif devant son ingéniosité.
Free League est parvenu à développer un jeu de rôle sur le thème de la quête d'identité et des dilemmes moraux. Le jeu a l'ambition de nous interroger sur notre humanité avec des mécanismes de jeu adaptés. Honnêtement, c'était un défi audacieux et il y arrive très bien.
Au-delà des questions de morale posées par des ordres injustes, ce sont les questions existentielles qui vont travailler les joueurs : les réplicants stoïques nous regardent et leur silence dit tout haut ce que nous pensons tout bas : nous ne sommes plus vraiment des êtres humains.
Blade Runner s'adresse essentiellement à des meneurs et joueurs expérimentés capables de voir le potentiel poétique du jeu de rôle. Il offre des moments de réflexion et de tension digne d'un grand jeu narratif et c'est d'ailleurs le seul que je connaisse où les joueurs optimisent... les compétences sociales de leur personnage...!
I have seen things you people wouldn't believe!
Dice Set
Dice Set
Aucun reproche à faire sur la qualité du matériau. Du dé classique, de taille normale. Rien à signaler.
Mon reproche est sur le nombre de dés inclus dans ce set. En effet, comme il faut deux dés pour un faire un test standard (un dé pour l'attribut et un dé pour la compétence), il aurait fallu un set de huit dès pour jouer dans des conditions confortables. Vu le prix du set pour quatre bouts de résine, cela était certainement faisable.
Dans les situations où un test bénéficie d'un avantage, il faut lancer trois (voire quatre) dés similaires.
Second souci : les dés correspondent au niveau de l'attribut et de la compétence utilisés. Il est donc nécessaire de changer de dés régulièrement selon le test effectué. Ça n'a l'air de rien, mais devoir trier ses dés avant chaque test est un brin fastidieux à la longue. Il aurait été pratique de proposer des dés de couleurs différentes - un code couleur selon le nombre de faces - permettant d’identifier rapidement les dés à utiliser (par exemple, le d6 en vert, le d8 en jaune, le d10 en orange, et le d12 en rouge).
Starter Set
Starter Set
- Meurtre œdipien - check
- Bar à nouilles - check
- Combat contre le bad guy dans un appartement abandonné (avec la pluie qui traverse le toit percé et les annonces d'un zeppelin publicitaire) - check
- Suivre un indice sur un animal artificiel à Animoid Row - check
- Un PJ a la Deckard - check
- UN PNJ a la Rachel - check
- Un PNJ a la Tyrell – check
- Un PNJ a la Zhora - check
- Un PNJ a la Roy Batty - check
- Une fusillade au Snake Pit - check
- Course-poursuite à pied dans le Secteur 1 (avec des piétons et leur parapluie en tube néon) - check
... et j'en passe... Electric Dreams c'est manifestement du bon gros fan service, mais est-ce que du bon fan service ?
Tout d'abord, si vous n'avez que le livre de base de Blade Runner, sachez que Electric Dreams est l'autre moitié du jeu. Vous y trouverez le matériel nécessaire pour jouer à Blade Runner, à savoir les cartes d'initiative, les cartes de manœuvres et d'obstacles nécessaires pour simuler les courses-poursuite ainsi que les tables d'événements aléatoires lors des phases de repos (downtime).
Les cartes à jouer sont très jolies, mais s'avèrent peu pratiques en jeu. Après avoir testé, j'aurais préféré des tables aléatoires à la place. En effet, il faut les sortir, trier, distribuer, et les ranger sur une table de jeu déjà bien encombrée par les cartes tactiques et les indices.
Les règles d'initiative s’appuient sur un tirage de cartes, donc, et c'est je trouve une bien mauvaise idée : cela ralentit les combats et distribue l'ordre des actions de manière totalement aléatoire. Personnellement, je les ai changées pour un test de Agility + Mobility. Les cartes me servent désormais de marque-pages.
Et l’aventure ? Et bien elle est très bonne. Déjà elle permet de tester un peu toutes les règles du jeu (poursuite, combat, interrogatoire, analyse, downtime, souvenir-clé, etc.) et c'est très bien pour une table débutant à Blade Runner. L'enquête est bien montée, non linéaire, et offre un défi intéressant aux joueurs. Jouable en deux sessions, elle est assez difficile à réussir en fait. Les personnages jouent contre la montre et de mauvaises décisions peuvent leur faire rater des événements importants. Les joueurs sont responsabilisés par leur choix.
Des pré-tirés sont proposés pour jouer Electric Dreams et il recommandé de les utiliser, car leur histoire s'imbrique avec les thèmes de l'aventure. A ce titre, Blade Runner s'adresse à des joueurs intéressés par la profondeur de leur personnage. Si vos joueurs sont amateurs d'interprétation, Electric Dreams offre de belles occasions de roleplay.
Electric Dreams est une très bonne entrée en matière à Blade Runner. Mes joueurs ont apprécié être secoués par sa difficulté et l'ambiance techno-noir faisant honneur à l'œuvre originale. Ils ont aussi apprécié les trente-douze références aux films. Toutefois, Electric Dreams n'est pas la transformation que j'attendais à la suite du très bel essai du livre de base. Le fan service c'est bien, mais une histoire originale aurait été mieux.
Appel de Cthulhu (L')
2
Portes de l'Horreur (Aux)
Portes de l'Horreur (Aux)
Ce supplément propose trois aventures prévues pour se dérouler en une heure chacune. J'adore l'idée de petits scénarios qui tiennent sur une soirée, idéal pour jouer entre amis et finir tôt, mais à 25 Euros les trois heures de jeu... ça fait cher de l'heure de jeu.
Sur le fond, ce sont trois huis-clos basés sur le même principe : les investigateurs découvrent un lieu (une nécropole égyptienne, une chambre et une cave) et cherchent des indices pendant une vingtaine de minutes sur ce qui s'est passé avant leur arrivée. Au bout d'un moment, une créature maléfique s'anime et les attaque.
Les trois mini-aventures sont sympathiques mais restent du niveau de ce que publient les magazines de jeu de rôle. Elles sont bien pour une session zéro ou pour un interlude dans une campagne.
Sur la forme : le livre est joli et bien organisé avec des illustrations et des aides de jeu à remettre aux joueurs bien agréables. Je dois tout de même dénoncer le texte qui contient beaucoup de commentaires creux, sensés prendre un MJ débutant par la main mais qui sont plus encombrants qu'autre chose. Surtout que les lieux communs du type "il ne s’agit toutefois que de conseils" se répètent dans chacun des trois scénarios. Du texte sans substance qui utilise de la place inutilement, un comble pour des mini-aventures.
Egalement, je trouve que l'écriture inclusive et les points médians rendent la lecture de l'ouvrage pénible. Pire, c'était pour moi un obstacle à la recherche rapide d'information en pleine session de jeu. Pour un supplément de jeu de rôle, ouvrage qui se doit d’être pratique, je trouve que cette forme d’écriture n’est pas adaptée. Préférez la version en anglais si vous la trouvez en promo.
Règne de la Terreur (Le)
Règne de la Terreur (Le)
Une opportunité manquée.
Le Règne de la Terreur n'est pas une "campagne" comme je lis souvent. Il s'agit de deux scénarios, eux-mêmes relativement courts, qui vous tiendront trois ou quatre sessions de jeu.
L'ouvrage présente deux aspects : un supplément de contexte historique (Paris en 1789 et en 1794) et une aventure. Je critiquerai donc l'un et l'autre.
Côté scénario, la trame est plutôt bonne et le(s) grand(s) méchant(s) a(ont) tous les atouts pour proposer un défi excitant et des séances de roleplay fort réussies. L'aventure quoique très sympathique à lire est hélas excessivement dirigiste. Elle commence par la scène finale (on ne pourra pas en dévier) et les auteurs insistent que tel événement doit avoir lieu et que tel PNJ doit survivre. Le Règne de la Terreur offre trop peu d'occasions aux joueurs de prendre l’initiative, déjà qu’ils se doutent que les événements historiques vont avoir lieu. De fait, dans certaines scènes, ils sont cantonnés à des rôles de spectateurs. Sur la seconde partie, l'intrigue est finalement expliquée par un PNJ qui donnera également les instructions aux investigateurs pour finir le scénario. Les investigateurs n'ont qu'à suivre ces directives. On est pratiquement au niveau zéro d'un jeu de rôle d'investigation.
J'ai trouvé que l'intérêt de cette aventure était en fait de mettre l'accent sur les lieux visités et l'ambiance de l'époque. Les joueurs passeront par Paris, le château de Versailles, les catacombes, la Bastille, etc. Outre la carte postale temporelle, l'aventure n'offre pas une véritable enquête policière comme on les aime à l'Appel de Cthulhu. La recherche d'indices et leur interprétation ne sont pas de mises ici.
A cet égard, proposer comme investigateurs pré-tirés des soldats du Roi (soumis aux ordres, comme si une aventure linéaire ne suffisait déjà pas à les garder dans les clous) est regrettable. J'aurais préféré des investigateurs empreints de l'esprit des Lumières (avocat, médecin, scientifique...) menant des enquêtes cartésiennes dans un XVIIIe siècle où les sciences étaient en plein essor, confrontés aux croyances religieuses et populaires (et au Mythe !).
Je dois émettre une réserve quant au ton des scénarios également. Avec ses aristos burlesques et ses investigateurs pré-tirés un brin niais, les scénarios présentent une ambiance gentillette voire rigolote. On y trouve même une histoire d'amour entre un PJ et une PNJ et un petit chien tout mignon à adopter... Un des pré-tirés commence avec une compétence en Armes de Poing à 90%, et un pistolet dans chaque main : autant dire que son joueur a vu une carte blanche pour se prendre pour Lucky Luke ! C'est sympathique à faire jouer mais ce n'est pas dans le ton d'une ambiance lovecraftienne, pessimiste et oppressante.
D’ailleurs, gros regret sur le second scénario qui se passe à Paris vers la fin de la Terreur (1794) : les auteurs ont raté une occasion en or de développer l'atmosphère répressive et paranoïaque de l'époque. La France cumulait alors guerre civile et campagnes militaires, l'inflation et la famine pesaient sur la population et la jeune République, après deux ans d'existence, était tombée dans un totalitarisme sanglant pour maintenir l'ordre et protéger le territoire. La trame aurait dû insister plus sur cette ambiance dystopique à couper au couteau (ou à la guillotine). Il y a bien quelques mentions sur les risques d'une condamnation arbitraire pour propos antirévolutionnaires mais ce n'est qu'une toile de fond sans véritable impact sur la partie. Bref le Règne de la Terreur est trop gentil.
Côte historique, c’est un bon équilibre : une explication suffisamment détaillée de la période pour être intéressante tout en restant vulgarisateur et accessible. Ce n'était pas si évident à réaliser parce que cette période est si riche en événements que le contexte aurait vite pu devenir confus. On y trouve évidemment des clins d'œil historiques et les informations fournies sont tout à fait suffisantes pour jouer l'aventure. Toutefois, un MJ souhaitant une immersion historique plus poussée devra faire ses devoirs.
Je déplore tout de même des lacunes : les PJs sont présentés comme des soldats vétérans, or en 1789 la France n'avait pas engagé de batailles sur le sol européen depuis la guerre de Sept Ans (1756-1763). Egalement le background des investigateurs est trop léger : il n'y a pas assez d'information sur leur Compagnie et leur équipement (en plus du fusil baïonnette). Le contexte politique est réduit à peau de chagrin : les PJs et PNJs sont soit pro-Révolution, soit pro-monarchie, point barre. Paris et le quotidien des Parisiens sont brièvement présentés et aurait mérité un développement plus approfondi pour recréer l'ambiance de l'époque.
Plusieurs événements historiques de cette période ne sont pas proposés à être joués (ex : la Grande Peur, la fuite du Roi à Varennes, l'attaque des Tuileries) ou de manière beaucoup trop superficielle (la prise de la Bastille) et c'est bien dommage. Un MJ motivé devra développer lui-même des aventures complémentaires pour faire du Règne de la Terreur une vraie campagne.
Côté maquette, le livre est beau et bien fait. Beaucoup de peintures d'époque (libres de droits, pourquoi s'en priver ?) agrémentent un bien bel ouvrage. Les dessins de PJs et PNJs par Victor Leza sont excellents.
Le Règne de la Terreur est finalement une aventure sympathique, pensée comme un interlude rapide à jouer dans le cadre de la campagne Terreur sur l'Orient Express et non comme un cadre historique complet à l'instar des Dark Ages, Gaslight ou Invictus. C'est pour ma part une déconvenue.
La période est vraiment excellente pour jouer à l'Appel de Cthulhu et il y avait matière à faire bien bien mieux. Si les auteurs avaient mis les petits plats dans les grands, le Règne de la Terreur aurait facilement pu devenir une campagne mythique et décrocher la note suprême de 5/5. Quel dommage.
Tombant comme une lame de guillotine, la note de 3/5 sanctionne cet ouvrage.
Toutefois, comme je me suis régalé à la préparer et à la faire jouer, et puisque mes joueurs ont adoré et en redemande, je pousse la note à un généreux 4/5.
Chill
1
Chill
Chill
Au moment où j'écris cette critique, Chill a été abandonné par son éditeur. La gamme est désormais morte et contrairement à ses créatures ne sortira probablement plus de sa tombe.
Grand amateur de Cthulhu depuis des décennies je dois avouer que les créatures du Mythe ne m'ont jamais vraiment passionnées. Trop indicible pour être crédible. Chill se focalise à l'inverse sur les créatures des fictions d'horreur classiques (revenants, lycanthropes, etc.) ce qui semble garantir des sources inépuisables d'inspiration. Egalement, utiliser un univers contemporain permet de se concentrer sur le scénario sans se soucier d’un contexte historique en particulier.
Le gros point fort de Chill est selon moi son système de jeu : un système allégé et moderne. 9 attributs, 9 compétences, deux moniteurs de conditions (physique et mental) et tout se règle au D100. C'est minimaliste, c'est rapide et efficace et c'est très bien. Parfait pour initier et facile de greffer des règles maisons si besoin. Tout à fait exportable à d'autres univers, j'irais même jusqu'à dire qu’il pourrait être un des meilleurs systèmes génériques conçu à ce jour.
Le système des jetons Lumière/Ténèbres est astucieux. Contrairement à des critiques que j'ai pu lire, les jetons ne servent pas du tout au RP ou à représenter l'équilibre Bien / Mal. Très simplement : utiliser un jeton offre un bonus de 10% aux tests (on peut retourner plusieurs jetons pour ajouter autant de 10%) et offre donc ce petit bonus permettant aux PJs de réussir une action au moment crucial. Une fois un jeton utilisé, il est retourné et c'est le MJ qui peut dès lors s'en servir pour ajouter 10% à ses PNJs. Utiliser des jetons va donc entrainer tôt ou tard un retour de bâton, de quoi faire rebondir la partie.
Mais la vraie bonne idée est que les jetons servent aussi de "points de destin" : si un PJ est blessé mortellement (et le système de blessure est assez expéditif), le groupe peut retourner tous les jetons de la face Lumière vers la face Ténèbres pour sauver le malheureux. S'il n'y a plus de jeton tourné face Lumière, c'est fini, le personnage meurt. Cette règle permet de transférer la (lourde) responsabilité de faire mourir un PJ aux joueurs. C'est aux joueurs de supporter les conséquences de leur choix : user des jetons pour gratter des bonus ou bien les conserver pour espérer sauver l'un des leurs d'une blessure fatale?
Egalement, le système d'Etat de Choc est excellement bien pensé pour simuler l'adrénaline. Les joueurs peuvent librement choisir que leur personnages est en "état de choc" ce qui entraine que les pénalités de blessures ne s'appliquent plus à la Vigueur (l'attribut qui sert à absorber les dommages) mais aux attributs Dextérité, Agilité et Réflexes. Concrètement, le PJ perd sa motricité fine au profit de sa capacité à encaisser, ce qui lui permettra de traverser – peut-être – un combat périlleux et voir le prochain jour se lever. Une règle simple, simulationniste et ludique à la fois. J'adore.
Coté univers de jeu j'aime bien le principe des émissaires de la SAVE : il épargne des sempiternelles histoires de PJ à la recherche d'un oncle disparu et donne un leitmotiv solide aux PJs. Néanmoins je dois admettre que le chapitre sur la SAVE et ses émissaires (75 pages) est long et redondant. Il ne contient pas d'anecdotes vraiment croustillantes, ni de sources d'inspirations vraiment mémorables. Je l'ai trouvé terriblement décevant (et long !). De plus, il regorge de contradictions et confusions. Par exemple, d'un côté la SAVE est présentée comme une organisation en perdition et sans ressource, et de l'autre on nous explique qu'elle occupe des bureaux prestigieux à Manhattan ou dans la banque HSBC de Hong Kong... qui sont probablement les locaux aux mètres carrés les plus chers du monde !
De même, il n'y a pour ainsi dire aucune explication sur comment la SAVE peut agir sans attirer l'attention des autorités ou des médias et les joueurs vont forcément être confrontés à la question tôt ou tard.
Il n'y a AUCUN équipement, aucune notion d'argent ou de revenus et encore moins de récompenses en cash en fin de mission. On se dira que c'est pas essentiel et qu'il est facile de combler ce manque. Mais de quel équipement doter les Emissaires de la SAVE ? Des armes à feu ? Des armes de guerre ? Des véhicules ? Voitures, hélicoptères ? Quels moyens sont à leur disposition ? Tout est laissé à l'improvisation du MJ. Les auteurs auraient quand même pu fournir un minimum d'indications.
Pas de PNJs non plus (en dehors des monstres). On devine que la SAVE a quelques personnalités clés au sein de l'organisation mais aucune n'est proposée en PNJ ce qui n'aide pas à mettre en jeu cette institution.
Les conseils au MJ sont bien faits, avec d'excellentes suggestions sur l'ambiance et les fictions d'horreur. J'apprécie tout particulièrement la distinction entre horreur, terreur et révulsion qui se retranscrit bien en termes de jeu. Toutefois, les auteurs ont cru bon de rappeler qu'il ne faut faire attention à ne pas choquer les joueurs autours de la table ou de donner des conseils pour organiser la partie du genre : "Les fruits frais et secs sont de meilleurs grignotages que les chips et les sucreries." (…même le soir d'Halloween ?)
Je voulais mettre 4 ou 5 à Chill tellement je suis enthousiaste avec le système de jeu qui met en évidence que les règles BASIC de l'Appel de Cthulhu sont aujourd’hui démodées (j’assume mon propos, venez me chercher). J'ai cru trouver en Chill le jeu d'horreur contemporain qui me permettrait des parties dignes de films comme Seven, the Ring ou Shutter Island. Hélas, il se saborde tout seul en n'offrant qu'un background carencé et des monstres méchants-mais-pas-trop... Contrairement à ses personnages pré-tirés, Chill est un jeu qui ne s'assume pas.
Au final, système de jeu : 5/5, univers de jeu : 2/5. Moyenne : 3/5.
Chroniques Oubliées
1
Initiation au Jeu d'Aventures
Initiation au Jeu d'Aventures
Que propose ce jeu avec un nom sorti d'un générateur de titres ?
Passé l’agréable sensation procurée par de belles illustrations et ses accessoires dignes d'un jeu de plateau, le constat est là : Chroniques Oubliées n'est finalement qu'une autre copie chinoise, pardon, française, de Donjons & Dragons.
Du combat, de la baston et du montage de niveau pour déboiter encore plus de monstres à la partie suivante, et encore et encore. Le tout motorisé par le même système D20 repompé partout.
Chroniques Oubliées reprend les mêmes principes que toutes les imitations de Donjons & Dragons : les mêmes races prévisibles, le même système de classe de personnages sclérosé et inflexible et le système de dons qui donnent des bonus pour... le combat.
Le Maître de Jeu lui a pour rôle essentiel de tenir une comptabilité : les points de vie de monstres que les joueurs s'efforcent de réduire à 0 à force de jet de dés répétitifs.
Chroniques Oubliées aurait été un très bon jeu de rôle d'initiation... il y a quarante ans ! Aujourd’hui c'est un énième jeu lambda de bagarre médiéval-fantastique, vu et revu, ringard et dépassé. Je ne le recommanderai justement pas aux débutants : ils risquent de passer à côté du meilleur de ce que le jeu de rôle pourrait leur apporter.
Delta Green
1
Agent's Handbook
Agent's Handbook
Depuis plusieurs années, Delta Green s'est installé dans mon top trois des meilleurs jeux du cosmos. J'y ai trouvé la combinaison parfaite entre horreur et action, mes genres préférés.
Côté système, cette version de Delta Green offre une version modernisée du BRP d100, plus cohérente que celle de l'Appel de Cthulhu notamment en sa 7ème édition. La caractéristique Taille, peu utile, disparait enfin. Les réussites et maladresses critiques surviennent sur un double aux dés de pourcentage, plutôt que sur des résultats inférieurs à la moitié ou au cinquième de la compétence qui impose des calculs fastidieux (ne pas oublier d’arrondir à l'inférieur !). Les bonus et malus se résument à +- 20% ou 40% et puis c’est tout. Pas de dé de bonus, pas de redoublement de tests, pas de points de chance à dépenser.
Ouste également les points de magie qui servent finalement assez peu dans l'Appel de Cthulhu, remplacés par des points de Willpower (Volonté) qui permettent plus utilement de mesurer la fatigue mentale des agents, soumis à de rudes épreuves, tel que le manque de sommeil. Les règles de combat sont à la fois plus simples et plus réalistes.
Bref, les règles de Delta Green sont meilleures.
La Santé Mentale est également mieux pensée. Les folies temporaires (perte de 5 points de SAN) se résolvent en trois réponses possibles qui correspondant aux études actuelles sur les réactions en situation de stress : la sidération, la fuite, ou l'attaque (les trois F : Freeze, Flight, Fight). Lorsqu'un agent atteint son seuil de Breaking Point, il développe alors un désordre mental (terme aujourd'hui plus judicieux que "folie permanente"). Ceux-ci sont plus concrets et plus réalistes, tels que la dépression, les troubles du sommeil, les TOC et les attaques d’angoisse, mais ce qui n'est pas sans poser des inconvénients comme je l'explique plus bas.
Autre point fort : la gestion de la vie privée des agents. Delta Green propose des règles bien pensées pour simuler le support émotionnel que les proches de l'agent (Bonds) peuvent lui apporter pour récupérer de la santé mentale ou pour éviter une crise en pleine mission. Devant jouer avec les limites de la légalité, voire commettre des crimes, les agents courent le risque d'un licenciement, voire de poursuites en justice et d'incarcération. Appartenir à Delta Green n'offre pas de passe-droit et les règles sont là pour (re)cadrer les agents. Ce jeu est truffé d'excellentes idées pour donner de l'épaisseur aux personnages.
Si j'adore ce jeu, je dois tout de même avertir que Delta Green n'est pas pour tous les publics.
Delta Green tente de faire du désespoir un thème de jeu. C'est très bien fait mais beaucoup n'y verront pas d'intérêt ludique. En clair : ce n’est pas drôle ! Dans l'Appel de Cthulhu, on s'amuse quand un investigateur attrape une phobie des papillons après avoir vu un lombric ailé de trop.
Dans Delta Green, lorsqu’un joueur apprend que les enfants de son personnage ne veulent plus le voir depuis qu’il s’est mis à boire suite au suicide de son collègue, la table marque un silence gêné.
Dans le même ordre d'idée, Delta Green joue avec les limites du bon goût. Je pense qu'un jeu d'horreur doit bousculer les joueurs, mais la difficulté est de trouver cette limite justement avant que cela ne devienne déplacé ou excessif. Concrètement certaines aventures vont toucher au cancer, à la dépression, aux trafics en tout genre, au terrorisme religieux et à toutes les choses atroces dont l'être humain est capable. Est-ce que Delta Green va, peut-être, parfois, un peu trop loin? Evidemment, cela dépend de la sensibilité de chaucn.
Alors comprenez bien que Delta Green n'est pas un jeu maladroit avec un humour de gros bourrin. C'est tout l'inverse. Il modernise le concept d'enquête horrifique avec des thèmes d'actualité. Mieux (ou pire) encore, Delta Green transporte avec brio l’héritage de H.P. Lovecraft, le pessimisme de l’horreur cosmique, dans le 21ème siècle. Sans le filtre du charme nostalgique des années folles, le résultat est déstabilisant parce que plus proche de nous.
Dune (2d20)
1
Arrakis Roleplaying Dice Set
Arrakis Roleplaying Dice Set
Peu habituel de faire une critique de dés. Un dé est un dé, non ? Et bien non, Modiphius nous propose son set de dés Dune, une création sous licence, particulièrement ratée.
Non seulement les chiffres n'ont pas tous la même taille mais en plus la gravure est imprécise. Côté peinture, celle-ci est dans le même registre de médiocrité : soit elle ne recouvre pas proprement le chiffre, soit elle a dégouliné.
N'ayant pas honte d'être incapable de fabriquer des dés polyédriques en 2020, l'éditeur se permet en plus de les vendre à vingt euros la boite de cinq. Oui, 4 euros le dé moche !
Ni fait, ni à faire.
Mournblade
1
Kit de Découverte
Kit de Découverte
J'ai trouvé l'idée de ce fascicule (ce n'est pas un "kit") de découverte intéressante. Une façon de découvrir le jeu sans débourser pour l'achat d'un livre de base.
La couverture magnifique - mais recyclée de Stormbringer - est séduisante. Familière, elle paraît m'inviter à venir retrouver les émotions de mes parties de Stormbringer d'antan.
Début de lecture avec une introduction sur l'univers de jeu qui survole de très haut le monde de la saga d'Elric de Melniboné. Ce rapide résumé n'explique pas vraiment les finesses de cet univers qui du coup risque de ne pas parler aux néophytes.
Mournblade annonce se dérouler des années avant la saga d'Elric ce qui me semble pourtant être la période la plus intéressante (pour ne pas dire la seule intéressante). A priori Mournblade exclut donc de reprendre des événements des romans.
Je ne connaissais pas le système CYD. Après réflexion, le système ne me convainc pas du tout. D'abord, il souffre d'incohérences : par exemple, utiliser un dé 20 implique 10% de chances de faire un échec critique et ce quelque soit le niveau de capacité et quelque soit la difficulté. Mais surtout le problème est que les joueurs vont passer du temps à hésiter entre les deux dés et faire des savants calculs de probabilités. Cela va ralentir la résolution des actions et casser le rythme.
Certains termes ne sont pas à mon goût. "Clairvoyance" pour la caractéristique Intelligence, bof. La "Trempe" (non, ce n'est pas une grosse baffe) pour la Volonté... Pourquoi de tels termes peu usuels et peu élégants? Dans la même idée, le terme "Duel" ne traite pas d'un combat singulier (et épique !) mais correspond seulement à un test d'opposition.
Par contre l'idée que les PJs incarnent des Elus dont l'allégeance peut vaciller entre Loi et Chaos me paraît bien vu et promet des moments de roleplay très intéressants. Je me doute que les joueurs voudront tous se vouer aux Seigneurs du Chaos sans hésitation !
Contrairement à ce que présente la fiche du GROG, les fiches de prétirés ne sont pas détachables mais démontables. Il faudra désagrafer tout le livret pour les extraire. Elles sont au format A3 Portrait (soit deux fois plus grands que des feuilles habituelles) peu pratique à manipuler et encore moins à photocopier.
Le scénario est pas mal mais là encore pas du tout adapté à des néophytes qui ne connaîtraient pas l'univers du jeu.
Au final, il me semble que Mournblade s'efforce de vouloir faire de l'original par principe plus que par conviction. Mournblade esquive la période de la saga d'Elric, propose un système ni fluide, ni simulationniste et recourt à des termes de jeu inhabituels, juste pour faire différent.
Au terme de ma lecture, ce fascicule ne m'a pas donné envie de me lancer dans Mournblade et je suis donc contraint de mettre un note médiocre.
Peut-être que le livre de base a d'autres arguments et est très bon. Peut-être. Quant à ce fascicule je ne prends pas de risque en disant que vous pouvez passer votre chemin.
Œil Noir (L')
2
Forêt sans Retour (La)
Forêt sans Retour (La)
Contrairement à ce que le titre pourrait laisser croire, l'aventure se passe dans un château en ruine et non dans une forêt.
Le château en question ne présente pas de cohérence architecturale ou historique. Seul une illustration confirme qu'il s'agit bien d'un château car le plan des lieux aurait très bien pu être dessiné pour une grotte ou un souterrain. D'ailleurs la bâtisse ne présente qu'un rez-de-chaussée et un sous-sol.
L'aventure consiste à visiter les pièces du "château" les unes après les autres mais pas forcément dans l'ordre (techniquement ce n'est donc pas un scénario linéaire). Chaque pièce contient un monstre original que les joueurs devront terrasser avant de fouiller les lieux puis de continuer avec la pièce suivante, et ce jusqu'au grand méchant qui se trouve - qui l'eut cru- dans la dernière salle.
Bref, une petite aventure PMT caractéristique des années 80s.
Porte des Mondes (La)
Porte des Mondes (La)
La Porte des Mondes s'appuie sur un concept original : un PMT vertical.
L'aventure offre une balade rafraîchissante dans un monde primitif, égayée de tables de rencontres aléatoires, mais sans intrigue, ni véritable défi à offrir aux joueurs. Concrètement, le seul défi pour les aventuriers sera de descendre de l'arbre géant en choisissant entre la branche de droite ou la branche de gauche, d'enchaîner les tests d'Adresse pour ne pas tomber, puis de faire face aux différentes créatures arboricoles (du type insectes géants et mammifères exotiques).
Il est dommage que l'écosystème (telle créature est la proie de telle autre créature) ne soit plus réfléchi, il aurait pu pour donner un microcosme cohérent et exploitable par le MJ ou les joueurs.
Point appréciable : l'arbre et ses différentes zones sont présentés de manière claire et concise dans leurs trois dimensions (on peut faire le tour du tronc) ce qui n'était pas si évident à faire.
Shadowrun
2
Dreamchipper
Dreamchipper
Aventure sortie en 1989, la même année que la première édition de Shadowrun (la traduction française sortie en 1995 aura été ajustée à la deuxième édition). Autant dire que ça date. On a pourtant une bonne petite aventure.
Les personnages auront l'occasion de toucher à presque toutes les facettes du monde de Shadowrun (tribus amérindiennes, gobelinisation, guerre de go-gangs, matrice, puces BTL, etc.) ce qui peut constituer une aventure d'introduction à cet univers. Egalement l'aventure est généreuse sur les informations et indices que peuvent récolter les personnages ce qui stimule bien l'envie des joueurs de mener cette enquête cyberpunk.
Autre avantage de Dreamchipper, manifestement lié à sa date de parution, il ne touche à aucun métaplot ou PNJ important du monde de Shadowrun. Le MJ a les mains libres pour faire ce qu'il veut sans craindre de bousculer une trame cosmique. Ça n'a l'air de rien mais dans un univers au background extrêmement riche cela offre au MJ une liberté appréciable.
Les autres critiques ont bien relevé les quelques maladresses du scénario mais elles sont facilement corrigibles (par exemple il suffit d'ignorer que Cooperman soit un historien fan de Gengis Khan pour que sa découverte d'une puce "Gengis Khan" ne soit pas une coïncidence grossière).
Dreamchipper est un bon petit scénario. Il ne s'approche clairement pas des grandes aventures mythiques de Shadowrun à cause de son manque d'ambition, mais il a de quoi offrir un défi intéressant aux joueurs.
Jouable en deux ou trois sessions.
Street Magic
Street Magic
Quelle couverture ! Et la reliure ? Superbe ! Alors que mes vieux suppléments Descartes perdent tous leurs pages, Fanpro publie un ouvrage d'excellente facture. Un grand bravo pour cette initiative.
Mais que contient ce superbe ouvrage pour un prix tout de même élevé ? Je suppose que le prix du supplément s’explique essentiellement par la reliure. Parce que, on s’en serait douté – nouvelle édition oblige – SM reprend pour l’essentiel les informations parues dans Street Magic (qui reprenait lui-même les informations de Awakenings, qui reprenait lui-même les informations du Grimoire).
En creusant, on trouvera bien quelques nouveautés dans les sorts, les pouvoirs d’adeptes, ou les esprits mais que du dispensable.
Les totems, revisités, respectent certes plus une conception antique mais sont d’autant moins funs (votre shaman Raton Laveur ou Alligator sera moins caustique).
J’ai relevé une regrettable déviation "objets magiques à la D&D". Bon, c'est pas méchant mais à mon avis ça ne correspond pas à la conception de la magie de Shadowrun. On peut aimer (moi pas) mais attention à ne pas voir débarquer un jour un samouraï des rues avec son anneau de boule de feu et sa cape d’invisibilité.
Un supplément évidemment indispensable pour la 4ème édition. Mais pour le prix j’aurais apprécié plus de créativité et une compilation plus dense incluant tout ce qui a pu être publié… Mais bon, quelle couverture !
Sombre
1
Sombre N° 1
Sombre N° 1
Sombre n°1 c'est un système de jeu ET un scénario.
Côté système, je retiens le minimalisme et les règles "straight to the point".
Pas de points de vie : les dommages réduisent directement les caractéristiques. Caractéristiques, il n'y en a d'ailleurs que deux (Esprit et Corps). Tellement simple que je me demande comment le jdr a pu passer à côté de cette idée pendant 40 ans.
Mon coup de cœur (coup de foudre?) va au système Personnalité. Les personnages sont obligatoirement définis par un adjectif (ex : rebelle, brutal, etc.) ce qui est simple et concret. Pas besoin d'une page de description psychologique ou de système d'alignement inutilisable.
La dégradation de la Personnalité en trois phases simulant la déchéance psychologique d'un personnage face aux horreurs du scénario est juste géniale. C'est une règle simple qui permet des moments de roleplay mémorables. C'est bien plus concret que la perte de points de Santé Mentale.
Côté scénario, c'est un petit huis-clos savamment construit qui fait peser sur les joueurs la responsabilité de leurs propres décisions. Un régal à jouer comme à faire jouer. Les descriptions sont à point pour réussir une belle soirée horrifique. Le scénario a été lourdement playtesté et c’est un régal que d’avoir un produit abouti.
Quelques critiques tout de même :
La mise en page tout d'abord : il me semble que le magazine est prévu pour être démonté parce que les aides de jeu se trouvent en plein du milieu du scénario. Pas pratique. De même, l'arborescence des informations est perfectible. Difficile de retrouver certains détails en pleine partie. Le MJ devra bien préparer le scénario, voire utiliser des couleurs et des post-it pour baliser le texte afin de naviguer rapidement en pleine partie.
Sombre peut paraitre être court mais vous ne payez pas pour 72 pages de papier : vous payez pour des dizaines d'heures de travail, de recherche et de maturation qui ont été nécessaires pour le perfectionner.
Mieux vaut-il acheter un livre de 400 pages à 50 euros imbitable qui va moisir sur une étagère (et finir vingt ans après dans une bouquinerie) ou bien un livret A5 de 72 pages à 7 euros que l'on va exploiter à fond ?
Sombre est résolument moderne : un background léger mais suffisant qui permet d'aller directement à l'essentiel, à savoir passer une bonne soirée entre amis.
Il semble que la perfection soit atteinte non quand il n'y a plus rien à ajouter, mais quand il n'y a plus rien à retrancher disait Saint-Exupéry. Un système de jeu épuré pour des parties rapides et efficaces... le cahier des charges est ici parfaitement rempli. Un coup de maître.
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