JoKeR
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8 critiques · 6 gammes
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Élucubrations de l'Horloger #1 (Les)
Élucubrations de l'Horloger #1 (Les)
Petit ovni, grande réussite.
5 parce qu'Islayre livre exactement ce qu'il annonce, avec la qualité d'écriture et de game design habituelle.
5 parce que même pour un non joueur/meneur de dd5 comme moi c'est une petite pépite. J'y allais par curiosité, et soutien, et j'en ai eu pour mon argent et plus.
C'est inspirant, c'est fin, ça lie les stats et le background. Et cette analyse-là est réutilisable sur d'autres systèmes. J'ai aussi tôt commis une liste de concepts sur le modèle de la dernière partie ("pour quelques onis de plus") et inclus avec plaisir 2 ogres mages sur les 2 campagnes en cours (Cœur Vaillant et CdO).
Et en plus de tout ça il y a toujours cet objectif "un max de proposition ludique en un minimum de signes" et les illus de John Grumph.
Vivement les prochaines élucubrations sur les gobelinoïdes !
Brigade Chimérique (La)
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Grande Nuit (La)
Grande Nuit (La)
Critique en deux parties : d'abord un ressenti, ensuite une analyse un peu plus fouillée.
1-
Quand j'ai commencé à feuilleter la Grande Nuit j'ai été emballé. Je suis un fan de la BD et du jdr et je retrouvais beaucoup de choses que j'aimais : de l'action, de l'ambition, de l'épique, une richesse énorme et un travail de recherche et "chimérisation" absolument merveilleux.
Et à vrai dire après avoir finit la lecture je retrouve tout ça. La Grande Nuit est une super histoire, qu'on verrait bien en BD comme préquelle à la Brigade Chimérique.
Mais comme campagne je suis très déçu. Ca commence bien, y a de l'ambiance, de l'aciton de l'originalité. Les trois premiers scénars m'ont plut. Le quatrième est à mon avis une catastrophe et cumule tout les défauts de cette campagne. Ca va mieux ensuite, le final est à couper le souffle à la lecture. Et puis il y a l'épilogue. Alors d'accord ce n'est qu'une page et on peut s'en passer sans soucis. Mais c'est juste mauvais. C'est un des effets de narration les plus horribles que je connaisse et un MJ me ferait ça en conclusion d'une campagne aussi longue et épique je serai dégouté.
[SPOILER ALERT !!!!!]
Vraiment je vais spoiler, arrêtez de lire ça si vous espérez la jouer.
Donc faire tout ça, vaincre Druso, s'allier avec ses ennemis, sacrifier un PJ, etc pour finir par s'entendre dire "ah ben non tout le monde oublie, même vous." (sous entendu : "vous comprenez sinon le bouquin de base et la BD perdent en crédibilité.") et bien c'est juste mauvais. J'essaye en général d'être pondéré dans mes critiques mais ça vraiment je trouve ça ultra nul, ça n'apporte rien et c'est contraire avec les nombreux -et bien vus- commentaires du type "n'oubliez pas que ce sont les PJs qui sont les héros de l'histoire".
Et en plus j'aimerait bien voir la gueule du Nyctalope devant expliquer pourquoi il a poussé à accepter le réarmement de l'Allemagne de Mabuse.
[/SPOILER ALERT]
2-
De manière plus construite je pense qu'on peut faire jouer cette camapgne et l'adorer. Il y a deux manières de le faire :
- le MJ la travaille en profondeur, la dépiaute, la réagence, l'ouvre, l'adapte à ses joueurs. Travail de titan mais à mon avis tout à fait satisfaisant s'il est motivé.
- le MJ évalue bien le type de pouvoirs qu'il faut (beaucoup de baston, pas de pouvoir qui peuvent hacker les scénars : pouvoirs temporels, mentaux, de téléportation) et a une table qui aime le linéaire et être presque exclusivement réactif.
Parce que malgré son immense qualité en matière de BG cette campagne, selon ma façon de voir le jdr, mauvaise d'un point de vue technique.
Elle est ultra dirigiste. Les joueurs sont rarement à l'initative. Ils vont essentiellement courir derrière des indices balancés par le MJ, quoiqu'ils fassent, à longueur de scénar. Régulièrement des encarts rappellent qu'il ne faut pas hésiter à réorganiser ça pour réagir à ce que font les joueurs ou à leurs pouvoir. Mais concrètement ça demande plus de réécrire les scénars que de les adapter.
En effet les scénars sont essentiellement racontés au MJ comme un déroulé avec des chapitres parfois interchangeables. La liberté consiste alors à remplir les très nombreuses ellipses et suivre ce récit ou démembrer ce récit pour en extraire les évènements et factions de manière à réagir aux joueurs plutô qu'à pousser ceux ci à réagire à l'histoire.
Proposant une histoire ultra balisée à des perso d'un jeu où il est difficile de calibrer les perso tant les possibiltié de créa sont ouvertes (une de ses grandes forces à mon avis), la campagne est bourrée de murs invisibles. Pour pas que ce soit trop déplaisant les PJs se voient même fournir un détecteur à anomalies temporelles qui n'est autre qu'un détecteur à certains de ces murs invisibles. Et oui dans la Grande Nuit les perso ont un détecteur à "anomalies temporelles" qui leur dit quels personnages il ne faut surtout pas tuer.
Enfin je regrette quelques incohérences selon moi, l'abus d'intro "in media res" qui empêche les PJs de faire beaucoup de choix importants, voir de quelques artifices justifiant le tout ou à doubles emplois :
[SPOILER ALERT]
Le tableau qui permet à Mabuse d'être sûr de s'en sortir. C'est un tableau surréaliste halluciné : on peut en faire plein d'interprétations.
L'astronome et le Voyageur ont à peu près le même rôle (guider les PJs de manière cryptique sans interaction possible).
Nous Autres qui demande de l'aide vs Dragowsky, s'abaissant donc face à leurs alliés de circonstance.
Etc.
[/SPOILER ALERT]
Conclusion
Je pourrait hélas continuer longtemps et détailler chaque scénar mais je vais me contenter de ces gros traits. AU final on a un super synopsis, une longue campagne (sérieusement chaque scénar peut facilement prendre 2-3 séances, voir plus pour le Grand Bazar et l'Armaggedon Oublié) exploitant fort bien la richesse et la profondeur de l'univers.
Mais ça ne marche que si les joueurs aiment se contenter de suivre l'histoire sans faire trop de hors piste (sauf sur les intrigues secondaires sans aucune importance vis à vis de la trame principale) ou si le MJ décide de la retravailler en profondeur.
Cahiers du Vastemonde (Les)
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Cahiers du Vastemonde, Volume 1 (Les)
Cahiers du Vastemonde, Volume 1 (Les)
En bref : ce jeu est plein de défauts mais aucun qui empêche de profiter pleinement de ses bien plus nombreuses qualités. La lecture a été frustrante et l’expérience de jeu très satisfaisante. Vivement le volume 2 !
Les + :
- un système OSR tactique mais concis ;
- un multivers qui offre une variation originale des cannons donjonesques, avec des bouts de Mantel d’Acier et son « fantasy-punk », avec son usage quotidien et non héroïque de la magie ;
- un chapitre bg qui propose tout les éléments dont vous aurez besoin pour mettre en chaire vos ossatures scénaristiques. Autrement dit on a les grandes lois de cet univers pour justifier nos intrigues et pouvoirs ;
- un univers haut en couleur avec la possibilité de voyager facilement entre des environnements très différents et pourtant reliés de manière cohérente ;
- une cosmogonies cohérente et ouverte à la fois ;
- une approche de la non vie intéressante ;
- 4 scénarios variés ;
- un MAGNIFIQUE bestiaire ;
- une super maquette, une belle plume, de nombreuses illus et un bel objet solide et agréable ;
les - :
- le système me semble taillé pour le dungeon crawling (en tout cas c’est là qu'il révèle tout son sel) et l’univers pour le voyage en extérieur ;
- le système est faussement simple : vous aurez besoin de joueuses motivées pour le maîtriser si vous voulez que ce soit fluide ;
- pas de règles pour les mantels ;
- l’univers hésite entre « donjon vanilla » et fantasy punk et ça fait quelques dissonances ou richesse sous exploitées ;
- il y a au moins deux éléments importants de l’univers qui ne sont pas détaillés (Basile-du-bout-du-Monde et Solitude) ;
- certaines espèces / races ont un bg hyper détaillés et précis ce qui est contradictoire avec l’objectif de fournir une « grammaire » générique utilisable dans tout les domaines possibles et imaginables.
En détail : le jeu est composé de trois parties de qualité mais qui manquent d’homogénéité.
Le système : Princes et Vagabonds.
Du système OSR d20 assez léger mais finalement très tactique. Il fonctionne très bien à condition que toute la table le maîtrise un minimum et s’en saisisse. Et il prend tout son sel avec des cases et du dungeon crawling avec des cases.
Il y a deux propositions fortes à mon avis, qui le distingue d’autres systèmes OSR (je suis pas un expert).
D’une part on ne joue pas les prêtres et les magiciens, reclus dans leurs tours et leurs temples, peu apte à l’aventure. Donc tout le monde sait se débrouiller sur le terrain et ça permet d’uniformiser les règles.
D’autre part on ne gagne pas de nouvelles capacités en progressant : les classes donnent un pack de base et puis c’est tout. Ce qui distingue les perso par la suite c’est leurs caracs et surtout le matos. Et côté matos magique ont est servi par de longues listes pas imbitables mais inspirantes, indiquant bien l’échelle de puissance de l’univers.
Toutes les classes sont intéressantes et on sent l’équilibrage (au départ en tout cas). Par contre je pense qu’il y a une dissonance narrative sur le barde et le paladin, dont les capacités ne permettront pas de représenter le charisme traditionnel.
Par contre il manque les règles pour les mantels et du coup c’est frustrant (vu qu’ils ont leur chapitre dans le bg et apparaissent dans un des scénars).
L’univers : le Vastemonde
Un mini multivers dont on nous livre les règles communes d’un « domaine » à l’autre. Religion, culture, économie, histoire, métaphysique, technologie, magie, … Et à chaque fois l’auteur nous donne les bases que je trouve toutes facilement utilisables, une boite à outil de setting où piocher pour construire notre setting ou donner de la chair, de l’ambiance à un scénario ou un autre. Bref on ce qu’il faut pour répondre et parler des grandes « secrets » de l’univers.
Pour moi c’est un véritable tour de force. C’est aussi un recyclage réussi de pas mal de créations précédentes de LG.
Par contre ça nécessite ou de faire de l’info dumping ou de soigneusement amener les différents aspects de l’univers un à un pour que les joueuses les intègrent progressivement.
Plus spécifiquement on a un multivers medfan pas si classique, lorgnant vers le « fantasypunk » de Mantels D’Acier et Eberron. La magie est très présente et l’auteur développé son utilisation non héroïque. Et j’adore ! Ca marche très bien et donne un cachet, une poésie même, à l’ensemble.
Autre point de ce minimultivers : les portails qui relient les différents domaines sont des portes accessibles à quiconque peut entreprendre un voyage. Elles ne sont pas contrôlées et ne nécessitent aucune connaissance ou technique occulte. Les Domaines sont mêmes définis par « la Route », région entourant les axes entre les portails. Le voyage est donc au coeur de cet univers.
Les dragons ont une société originale et complexe. C’est très intéressant et inspirant, malgré une orga en maison qui a les avantages et défauts des clans de rokugan / de la Mascarade / … D’autre part ils sont vraiment très puissants et influents mais très loin des PJs (au début en tout cas). Du coup ça me semble aussi facilement utilisable que les dragons dans Shadowrun (tout aussi inspirants).
La non-vie, les abysses, l’astral, les horreurs indicibles, les panthéons : on n'a jamais le détail mais la métaphysique et donc tout ce qu’il faut pour se l’approprier. Et c’est souvent intéressant grâce à de petites originalités bien pensées ainsi qu’un habile ficelage des différents aspects.
Les scénars : quelques périlleuses aventures
Sortir les griffes : un scénar d’initiation à l’ensemble du jeu. C’est du sur les rails efficace pour une scéance d’intro où on a pas la dispo mentale pour un truc complexe ou riche tout en abordant pas mal d’aspects centraux de l’univers. Pas testé.
C’est ce qui s’appelle avoir le cul entre le marteau et l’enclume : un petit bac à sable inspiré par les 7hex façon Islayre d’Argolh, avec une intrigue plus orientée. A la lecture ça semble très classique. Mais encore une fois ça permet d’aborder la plupart des petites particularités du Vastemonde. Et surtout c’est à la fois sur des rails et pleins de détails dont le MJ peut se saisir à la volée pour donner vie à son bac-à-sable et laisser les PJs libres de leurs choix. Enfin la situation permet de mettre la pression à volonté et donc d’éviter les temps morts.
Je pense que ça peut se boucler en 5-6 séances. Ou plus. Personnellement j’ai choisit la version détaillée et j’en suis à 31 séances, en bonne route vers les 40-50 séances pour finir ça en beauté. Et vraiment on s’éclate bien. Je met le CR à disposition sur le forum CasusNO dans la section « retours jdr ».
Entre gris et rouge : un autre 7 hex, cette fois-ci à fond sur de la science fantasy urbaine. Un setting très original mais qui demandera, je pense, pas mal de travail de préparation et/ou d’impro au MJ. Très ouvert et explorant un aspect très spécifique de l’univers.
Par la Volonté du Munenarius Magnus : un mega donjon impitoyable, jusque dans les abysses. Autant dire que ça va demander du playerskill pour pas finir en TPK. Ca va demander aussi pas mal de travail si vous voulez le jouer en plan quadrillé parce que passé les deux premiers niveaux il n’y a que les grandes lignes. Par contre c’est un bonheur de factions et de situations et ça donne un bel aperçu des abysses.
Dans l’ensemble ce sont quatre chouettes scénarios, même si les deux derniers sont loin d’être « clés en main ». Mon principal regret est qu’aucun des trois gros scénarios n’aborde la spécificité du Vastemonde : la multiplicité de ses domaines et la facilité du voyage entre eux.
Les « bonus » :
- la maquette de LG est toujours aussi lisible et agréable ;
- les illus de LG sont toujours aussi riches, variées et inspirantes et j’aime beaucoup son style ;
- le livre en physique est très bien relié, très agréable à manipuler ;
- c’est bien écrit ;
- le bestiaire est presque une quatrième partie, tout illustré et fourni assez de bestioles et de stat block pour longtemps (manquent que les brutaciens qui apparaissent dans « entre le marteau et l’enclume » ^⁾ ;
Conclusion :
J’adore ce jeu, ou plutôt cet univers. Quand je recommencerai une campagne je le motoriserai avec Coeurs Vaillants, qui est l’aboutissement du travail de LG sur l’OSR.
J’ai l’impression que les frustrations que j’ai viennent d’un manque de cohérence, comme si LG avait voulu faire plusieurs choses à la fois avec ce jeu. Essentiellement sa version du donjonverse classique et caser toutes ses idées beaucoup plus originales. Et du coup de temps en temps ça coince.
Et surtout le potentiel du Vastemonde n’est pas pleinement exploité, parce que les conséquences de ses « lois » nous éloignent du donjon « vanilla ». Comme Coeurs Vaillants a réussi à remplir le cahier des charges « vanilla », j’espère qu’on verra un jour le volume 2 et que celui-ci plongera franchement dans le grumphverse et ce qu’il a de plus original.
Conclusion bis : donnez sa chance à ce jeu ! Tentez le voyage ! Plus on sera de fous, plus on pourra partager et développer notre plaisir de jeu.
Coureurs d'Orages
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Coureurs d'Orages
Coureurs d'Orages
Ce jeu est-il parfait ? Probablement pas. Par contre il est bourré de qualités et remplit complètement, à mon sens, son objectif.
Je ne vais pas m'étendre sur ce que la fiche et d'autres critiques décrivent déjà :
- du med fan souple, dans la mouvance OSR. Donc "ruling not rules"
MAIS
- des règles testées et retestées, hyper carrées sans en avoir l'air.
Du coup en tant que MJ c'est un régal parce que ça me permet de me lâcher à partir d'une base solide.
Par contre c'est clairement fait pour celleux qui apprécient l'improvisation sur une base solide.
Et puis il y a le 7Hex, le format du module inclus "le Val des Corbeaux". C'est une façon de concevoir et de présenter des bacs à sables minimalistes (mais non dépourvus d'ambition) très réussie et inspirante. En tout cas j'en ai déjà deux en test et plein dans la tête. Direction CasusNo si le sujet vous intéresse : https://www.casusno.fr/viewtopic.php?t=36381
Les autres trucs en plus :
- Le MJ ne jette pas les dés ! J'a-d-o-r-e ! Voilà c'est dit, j'aime pas lancer les dés quand je mène, ça me coupe dans mon élan, mon flow, mon inspiration (rien que ça). Du coup c'est trop cool.
- Un réel effort de didactique, un vrai plus pour la prise en main. Ca plus le texte en annexe en font une très bonne entrée dans l'OSR (en tout cas pour moi ça l'a carrément fait).
- un maximum de jeu dans un minimum de signes. Du coup un bel exemple de sobriété et de concision
- Le Val des Corbeaux est dans la lignée du livre : efficace en quelques pages et taillé pour illustrer tout les aspects du jeu. Testé et approuvé.
- le système permet de jouer plein de choses (je motorise Légendes de la Garde avec et ça marche très bien).
- les illustrations de John Grümph, ça me parle toujours autant.
- le SAV. Sérieusement, si vous avez une question, un retour, un souci : direction le site de l'éditeur, le discord "Chibi Service". Auteur, éditeur et joueurs y sont assidus, accueillants et réactifs. Sur CasusNo aussi.
Des moins ?
- pas d'alternatives aux niveaux. Alors oui c'est une base de l'OSR, mais bon. Après comme il n'y a pas d'expérience, ça se bidouille sans soucis.
- la limitation de la magie accessible aux PJs ne me gène pas, elle fait partie de la proposition de jeu et je trouve ça cool. Mais ça limite l'adaptation d'un certain nombres d'univers existants. En effet comme les règles sont bien ficelées et équilibrées, un tel rajout ne se fait pas aussi facilement.
Pax Erinyon
Pax Erinyon
6 ans que Coureurs d'Orage est sorti. Un d20 concis et une game variée avec l'objectif de proposer un maximum de contenu ludique en un minimum de signes. Et pour cela une innovation dont je ne me lasse pas : le 7hex, bac à sable minimaliste d'une rare fécondité. 6 ans qu'Islayre et John Grumph explorent et paufinent ce modèle de campagne.
Et voici Pax Erinyon, aboutissement à quatre mains de ce long travail. J'en attendais beaucoup et je n'ai pas été déçu. C'est la campagne publiée qui m'a donné le plus envie de mener.
Les + :
- Rien de superflu, tout est utile et utilisable. La qualité d'écriture et de design sont remarquables.
- L'imbrication des intrigues locales terre-à-terre et des enjeux mystiques et (littéralement) apocalyptiques. Du coup les persos passeront sans soucis de l'un à l'autre et tout est accessible à partir de n'importe quel point de départ.
- le 7hex en urbaine avec la table de rencontre qui en fait un peu du hexcrawl sans paraître forcée. En effet les tables aléatoires en scénar urbain c'est souvent bof. Mais là ça se justifie et ça participe de l'ambiance.
- Le contexte de fin du monde donne forcément un ton épique, mais aussi pleins de choix moraux compliqués et d'enjeux mémorables. Bref c'est intense dès le début.
- A la lecture une très bonne rejouabilité : il y a plein de façons d'entrer dans l'intrigue et donc de la faire évoluer (des gosses de rue niveau 1 en mode hardcore aux héros niveau 6 venus changer la donne) et l'élément flottant est un véritable « game changer » (en plus de promettre de belles séances à lui tout seul).
- Les prétirés ! Ils sont bien écrits, inspirants et parfaitement taillés pour aborder tous les aspects de cette campagne. Et bonus : s'ils ne sont pas pris ils peuvent être une faction mineure supplémentaire : pas de gaspillage de signes qu'on vous dit !
- Maquette aérée et bourrée d'illus inspirantes (j'aime le style de John Grumph).
- De quoi animer au moins 10 séances (je penche pour une 20aine parce que j'aime les détails) en 45 pages A5 et moins de 15 euros...
- On nous promet Coureurs d'Orage 1.5 « dans 2d6 mois* »
Les - :
- Ce sera exigeant pour la personne qui mène. D'une part c'est dense, d'autre part il faut étoffer / développer les objectifs à court terme et les moyens d'actions des factions. Il y a la matière de départ pour que ce ne soit pas compliqué, mais ça reste un travail pas toujours évident. Pour meneuse motivée et expérimentée donc.
- La partie sur les mœurs des Erinyes, si centrale, est un peu légère. Mais on a le maître mot (ambivalence) et là encore, une base très inspirante.
- L'ambiance mésopotamienne est un peu superficielle et repose surtout sur les noms et les illustrations. Or c'est pas le cadre le plus habituel et donc le plus facile à mettre en scène. D'un autre côté il n'y a donc aucun problème pour le transposer « ailleurs » (fin de la guerre de 30 ans, Japon à la Princesse Mononoke, chute de l'Empire Romain, …). Ca le rend encore plus rejouable.
Pour moi ces 3 points ne sont absolument pas rédhibitoires. Si la perfection n'existe pas, Pax Erinyon s'en approche en ce qui concerne mes attentes et besoins de MJ.
Bref : foncez !
Sous l'Ombre du Mont Yimsha
Sous l'Ombre du Mont Yimsha
Bon en vrai j'aimerais mettre 4.5.
Les plus :
- de l'histoire alternative qu'on peut facilement s'approprier car ce n'est "qu'un" décor. Donc il y a assez dans le livre pour être à l'aise avec et on est encouragé à broder librement dessus au besoin ou à l'envie. Et c'est vraiment un superbe décor !
- Beaucoup de factions, toutes intéressantes, avec plein d'interactions possible et donc d'approches différentes pour les PJs
- des pistes d'entrées concrètes et intéressantes pour lancer les PJs dans l'aventure
- 4 prétirés inspirants et liés entre eux, fournissant une entrée rapide et facile à prendre en main
- la maquette et les illustrations de LG ça marche toujours autant pour moi
- le double niveau de conflit, entre la guerre ouverte et la guerre secrète, marche très bien et surtout est très bien articulé. En tout cas moi ça m'inspire.
- dans l'ensemble un modèle de concision et d'efficacité en terme de signage / richesse ludique
Les moins :
- j'ai un peu de mal à intégrer la magie "donjonesque", même si limitée aux parchemins, à cette histoire alternative. Du coup l'absence de mention à la place de cette magie dans l'univers me manque
- un des 7 hex (le jungle) ne me semble que faiblement relié au reste. Idem pour son PNJ. Cela dit c'est une région attrayante pour les PJs donc ils feront le lien.
Conclusion :
Une super mini campagne en bac à sable avec de quoi alimenter de nombreuses heures d'aventure haute en couleurs dans une ambiance assez originale. Ou en tout cas rarement proposée de part ailleurs. Le tout très bien écrit et mis en page.
Générique : Médiéval-Fantastique
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Cité sans Nom (La)
Cité sans Nom (La)
La version courte :
Pour moi une bonne ville est une ville cosmopolite. Et quoi de plus cosmopolite qu'une ville rassemblant les morceaux épars d'un multivers ? Ici on peut croiser des barbares issu d'un âge du fer de carton pâte et des duellistes fantasy-punk, des démons de tous genres et des fusils arcaniques, des complots et des guerres, … et un mal absolu, grotesque et dérangeant.
C'est ambitieux de vouloir tout rassembler de manière cohérente mais Islayre le fait très bien. Parce qu'on a le pourquoi du comment, parce qu'on a les grandes lignes de comment ça fonctionne au jour le jour. Parce que c'est une ville de récupérateurs pragmatiques, ce qui est la base d'un patchwork.
Enfin c'est littéralement sombre : nuit permanente, pas d'issues, une lutte pour la survie permanente... et pourtant juste ce qu'il faut de marge de manœuvre pour des persos héroïques, des nuances de gris, des choix moraux, etc.
Le résultat donne quelque chose haut en couleur dont les descriptions ne lassent pas, qui permet de caser toutes les inspi et les BO qu'on arrive pas à caser ailleurs sans briser l'ambiance. Un objet unique, presque lyrique : bref toute la table va pouvoir se lâcher.
Bravo l'artiste !
La version longue à retrouver sur Casus No : https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2107808#p2107808
Tenga
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Tenga
Tenga
Et oui, encore un 5... Mais ce jeu les mérite tous !
Tenga est sans aucun doute une réussite dont Jérôme Larré peut être fier. Il est tout entier dédié à la création d'une aventure rôlistique de qualité. Tout y converge, rien n'y est gratuit et peu y est laissé au hasard. Les règles sont là pour donner corps à notre imagination, le cadre pour la vêtir. Ici le jeu de rôle est avant tout l'art de raconter et de faire vivre ensemble une histoire qui nous touche. Ce n'est évidemment pas une découverte et nous sommes nombreux à ne pas avoir attendu Tenga pour le concevoir comme ça. Mais je l'ai rarement, sinon jamais vu pensé, travaillé et exposé avec autant de brio, mais aussi de clarté et de synthèse.
Je ne vais pas revenir en détail sur la forme (sobre, belle et fonctionelle), le style (une lecture agréable) ou encore le contenu du bouquin point par point. Mes prédécesseur l'ont déjà fort bien fait.
Je reviendrait sur deux points :
1 / Le contexte historique.
Actuellement je fais des études d'histoire, et je suis un peu tatillon sur la question. La grande réussite de l'auteur en ce domaine est d'avoir conscience de la complexité du sujet, du dynamisme de toute époque historique, bien loin des clichés. Réduire son propos à un intervalle de temps bien spécifique et court à l'échelle historique, mais largement suffisant pour une campagne de jeu de rôle, est une excellente idée. Elle permet de limiter de nombreux écueils. Ensuite il met bien en garde : il a du faire des choix, trancher entre des sources contradictoires. Il suggère aussi régulièrement aux lecteurs de faire leurs propres recherches complémentaires. Enfin il insiste sur la variété des situations : il décrit des éléments parfois contradictoires, des situations qui ne sont pas les mêmes d'un bout à l'autre de l'archipel et des codes qui ne sont pas plus absolus alors qu'aujourd'hui. Ce n'est pas parce qu'un groupe prétend suivre telle morale qu'il la suit effectivement. Cela reviendrait à dire que les gens font ce qu'ils disent qu'ils font quand ils cherchent à être biens vus...
L'idée est qu'il ne s'agit pas de reconstituer oralement et authentiquement le japon entre 1582 et 1600. C'est le long et parfois fastidieux travail des historiens. Il s'agit de fournir un cadre intéressant et inspirant pour y raconter des histoires passionnantes, selon des thèmes plus universels et à même de nous toucher. De nombreux encadrés viennent donner de judicieux conseil pour intégrer cette ambiance si éloignée de notre quotidien sans que cela parasite les parties. C'est un habillage pour la campagne, et de très bonne facture ! On sent le passionné averti qui s'est retenu, à chercher à nous transmettre l'essentiel de ce décor en le débarrassant des détails tout en nous fournissant assez de pistes pour les créer.
2/ Le coeur du sujet : une certaine pratique du jeu de rôle.
C'est bien la première fois que ce que je préfère d'un jeu de rôle est la partie règle. Et pourtant, même si la partie contexte est excellente, il ne s'agit pour moi "que" d'un prétexte pour appliquer une certaine manière de faire du jeu de rôle.
Le principe de base est simple : toute la mécanique, depuis la création de personnage jusqu'au moindre jet, est faite pour favoriser la narration de l'histoire des personnages et entretenir le rythme des parties.
Premièrement la création de la campagne et du groupe ne font qu'un. On choisit ensemble ce qu'on veut jouer, dans quelle ambiance, on crée les bases de l'histoires, des relations entre les personnages, etc. Du coup on s'évite bien des soucis d'attentes de jeu différentes ou d'inadéquation des persos à la campagne, que ce soit au niveau des caracs ou des backgrounds.
Ensuite les perso eux-même sont créés en fonction de cette première étape et en prenant en compte ce qu'eux même veulent faire et ce que joueurs et maîtres veulent qu'il leur arrive. Le roleplay en est renforcé et surtout les objectifs des persos s'éloignent d'une simple accumulation de puissance et de richesse.
Enfin il y a une règle de base d'une simplicité qui n'a d'égale que son élégance et son brio : chaque jet doit compter. Autrement dit : jeter des dés doit servir la dynamique de la partie, contribuer à sa tension. D'où la forme "diceless avec un d20", savant mélange entre narration et règles. celles ci sont assez complexes pour couvrir toute les situations (bon, on doit pouvoir trouver des exceptions par ci par là, comme toujours) tout en s'effaçant grâce à certains automatisme derrière le déroulement de l'aventure.
Je finirai en saluant la partie "MJ", pleine de très bons conseil pour la maîtrise avec toujours ce même objectif que tout serve au plaisir de tous autour de l'histoire des PJs. Il y a en particulier une partie de quatre page "Tisser la toile du destin" qui sont juste géniales. Un petit manuel de comment développer et intégrer les toiles personnelles des PJs à la campagne pour que chacun ait l'impression de jouer autant son aventure que celle du groupe. Un pur bijou.
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