Franck Garnier
Collection
37 ouvrages · 6 gammes
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Critiques
13 critiques · 7 gammes
Brigade Chimérique (La)
3
Confins du Merveilleux Scientifique (Aux)
Confins du Merveilleux Scientifique (Aux)
Le supplément "Aux confins du merveilleux scientifique" propose, en 152 pages, scénario, aides de jeux et même des nouvelles. Voyons cela de plus près.
I Les nouvelles
Le supplément propose trois nouvelles parfaitement dans l'esprit du jeu. Elles donnent soit des idées de scénario en les adaptant très légèrement (la nouvelle "Le Brouillard du 26 octobre se transpose même immédiatement pour une courte séance à deux joueurs) soit des trames de personnages pour aider lors de la création des surhommes (le scientifique de "L"homme au corps subtil" est un parfait exemple d'inspiration).
Sceptique sur la valeur de ces ajouts et pensant à du remplissage éditorial, la surprise est excellente.
II Les scénarios
Ici nous avons 6 scénarios proposés, plus ou moins bien inspirés :
- "L'héritage de la Reine du Radium": ce scénario très riche est clairement orienté vers des personnages nouvellement créés mais surtout des joueurs connaissant la BD pour pouvoir appréhender l'importance de leur mission. Sans cette connaissance l'intrigue et les enjeux sont trop difficiles à appréhender pour des joueurs novices.
- "Les griffes de Paris": un très bon scénario d'enquête sur un tueur brutal dans les faubourgs de Paris sur fond de mouvements racistes et d’extrême droite. Bien entendu il y a bien plus et le scénario développe une intrigue à tiroirs qui embarque les personnages sans avoir à forcer le trait.
- "La chasse au radium": un scénario qui va "plonger" les personnages dans des eaux bien trop fréquentées. Par contre il faut que les joueurs soient déjà en lien avec l'un des protagoniste de l'univers (institut du radium, CID...etc) car sinon bon courage au MJ pour raccrocher les wagons.
- "La Croix du Sud": une histoire d'aviation dans la ville rose, un changement d'ambiance agréable. Par contre attention aux joueurs connaissant la BD d'Adèle Blanc-sec, vous risquez un spoil immédiat…
- "La Frontière rouge": ici les auteurs utilisent le contexte de la guerre civile en Espagne pour donner un scénario mission bien plus complexe que prévu. Les joueurs vont devoir démêler le vrai du faux avant de se retrouver responsable d'une erreur dramatique.Un scénario qui fonctionne à merveille avec des personnages NON encore en lien avec le CID !
- "Les derniers dévots": direction l'espace ici avec une planète en guerre avec un agresseur soviétique. Le style de ce scénario me parle moins car très en lien avec l'aspect "magie" de la Brigade chimérique et en particulier l'hypermonde. Je le laisse de coté mais uniquement parce qu'il ne me parle pas.
III Les aides de jeux
Ici c'est un melting-pot d'idées que je vais passer en revue dans l'ordre du livre pour faire simple :
- "Par des chemins oubliés" est une présentation de certains pays "merveilleux scientifique" qui permettent soit d'exporter son groupe de joueurs dans un ailleurs "radiumpunk" soit donnent des dizaines d'idées de scénarios ou, encore une fois, d'inspiration pour la création de surhomme.
- "La Cagoule": cette aide de jeux présente un antagoniste de premier choix pour vos personnages à "échelle humaine". De plus, il s'inscrit parfaitement dans cet esprit délétère d'avant la Seconde Guerre mondiale et la montée du racisme.
- "La Maison aux rideaux rouges" décrit un lieux de plaisirs parisiens bien particulier. Un endroit que les personnages pourront fréquenter "innocemment" ou alors creuser un peu et se retrouver confronter à une adversaire de taille. Une excellente aide de jeux !
- "Superscience et vie" est un "vrac" au sens noble d'inspirations pour soit s'approprier un concept de personnage ou alors ajouter ces fameux "gadgets" radiumpunk qui donnent soit une trame de scénario soit une idée d'évolution de personnage. Il est clair ici que les auteurs donnent encore une fois des pistes pour favoriser la création des surhommes dans l 'esprit steampunk et c'est vraiment une idée géniale !
- "La Ligue Fantômas" présente une organisation de criminels qui pourront à loisir s’opposer à vos joueurs et dans le plus pur style 1930 merveilleux scientifique!
- "Le X-club" est, pour moi, une aide à la création de son propre club de surhommes par l'exemple d'un tel club en Angleterre. L'exemple est parfait et on y trouve même un concept de Némésis avec son profil. Parfait !
Conclusion :
Je dois avouer que la lecture du sommaire m'avait inquiété. Il y avait de tout mais vraiment de tout dans un bazar qui me faisait craindre le remplissage et le supplément vide. Et bien c'est tout le contraire. Ce vrac est utilisable à presque 100% par tous MJ de la Brigade et peut même aider à la création de personnages pour des néophytes.
Un supplément parfait (il est en plus magnifiquement illustré et la présentation Sans-Détour reste une valeur sûre).
Un 5/5 haut la main !
Ecran et son Livret (L')
Ecran et son Livret (L')
Un écran pour un JDR est toujours un passage obligé pour moi : il sert à poser l'univers de jeux, à aider les joueurs à se mettre dans une ambiance particulière et me permet de dissimuler mes jets de dés...
I L'écran :
Ici, pour la Brigade chimérique, nous avons une superbe illustration sur trois panneaux à l'italienne (format "paysage" d'une feuille A4 pour donner une idée). A l'intérieur, on retrouve les tables classiques avec comme particularité d'avoir un titre et un code couleur pour s'y retrouver rapidement.
II Le "supplément" vendu avec :
Je suis toujours assez perplexe concernant les feuillets vendus avec les écrans. Souvent il ne s'agit que d'un machin qui sera perdu rapidement et qui n'a pour but que de justifier le prix de l'écran. Le supplément de cet écran est un livret tout couleur de 20 pages qui contient :
- la description de 10 héros avec illustration, histoire et profil détaillé. Une inspiration ou des personnages tout prêts pour des joueurs en panne lors de la création de leur surhomme.
- puis 5 super-vilains avec des idées de scénarii, du BG, des illustrations et même le profil de chacun de ces affreux qui permettent, au MJ, de se lancer sur le pouce dans la rédaction d'une campagne passionnante.
- et enfin, la description de plusieurs états européens à travers le prisme du "merveilleux scientifique" permettant d'emmener vos joueurs un peu plus loin que 'habituel Allemagne, Angleterre ou Russie.
En 20 pages, on a donc un condensé d'idées pour les joeurs, des némésis pour le MJ et des destinations originales. C'est le grand chelem ! Un supplément vraiment passionnant et qui, du coup, va rester avec l'écran pendant mes maitrises.
Conclusion:
Encore un 5/5 pour une gamme vraiment parfaite !
Grande Nuit (La)
Grande Nuit (La)
Et oui dernier supplément de la gamme, La Brigade Chimérique se termine par une campagne de 191 pages qui promet aux joueurs un grand moment. Loin de fermer les portes discrètement sur cette gamme, Sans-Détour lui offre un baroud d'honneur vraiment convaincant.
Pour ne pas vous spoiler la campagne, Joueurs passez votre chemin !
I L'intrigue et le schéma de la campagne
Les joueurs vont se retrouver face au plan le plus absolu et le plus dingue qui soit : un voyageur temporel va remonter le fil du temps pour essayer de sauver l'avenir d'une apocalypse.
Au fil de la campagne ce voyageur va leur donner des clefs pour poursuivre leur mission mais ne pourra jamais tout dévoiler pour éviter l'effet papillon et modifier de façon irrémédiable l'Avenir.
A ce premier fil rouge, ajoutons le plan diabolique de Mabuse qui va provoquer l'arrivée d'un astre tueur de planète pour justifier le réarmement de l'Allemagne... Quand je vous dit que le budget "effets spéciaux" est sans limite !
La campagne est constitué de 10 scénarii qui s'enchaînent mais propose quand même des choix aux personnages (les deux premiers et l'ordre des trois derniers est fixe mais au milieu il y a un vrai sandbox pour les joueurs).
L'introduction de la campagne est tout en douceur avec une enquête sur un tueur en série "L'Astronome" qui provoque vos joueurs en les défiant de sauver ses futures victimes.
La montée est ensuite progressive jusqu'à un finish où les personnages vont devoir renvoyer aux confins de l'espace une planète cannibale...
Bien entendu il faut ajouter aux antagonistes, une équipe de tueurs surhumains monstrueusement puissants : les "Longs Couteaux".
II Le détail des scenarii et commentaires
A) L'introduction ou plutôt les introductions :
Les deux premiers scénarii servent l'un et l'autre d'introduction à la campagne et donnent donc deux axes forts pour "solidifier" l'entrée en campagne des personnages : ce moment fragile où les joueurs s'impliquent, ou non, dans la campagne.
- Le premier scénario est "le ruban de Möbius" qui lance les joueurs dans la campagne mais sans le classique "in media res".
- Le deuxième scénario : "Perspectives impossibles", les joueurs vont s'intéresser à des tableaux qui retracent leurs aventures de façon troublante (choses que personnes n'a plus voir...) et se retrouver piégés dans le monde intérieur d'un peintre surréaliste. Les dernières toiles du peintre serviront d'indices sur la suite à donner à leur aventure.
B) Le démarrage obligatoire
Ces deux scénarii lancent la campagne sur de bonnes bases et évitent de perdre les personnages :
- le troisième scénario : "le Cerveau du nabab":. Un piège de Mabuse qui va faire croire aux joueurs qui ont réussi à intercepter un objet de valeur et les "laisser" le mettre en sécurité à Londres. "L'objet précieux" est en fait le cerveau tourmenté d'un homme dont la psychose sert de balise pour attirer la planète cannibale.
- le quatrième scénario : "Le grand Bazar". Les joueurs se réveillent dans les corps de soldats allemands à Berlin pendant que leurs corps sont occupés par ces mêmes espions. Ils vont devoir récupérer leurs corps et auront surtout le goût amer d'une pseudo victoire : impossible pour eux de savoir en quoi ils ont contribué au plan de Mabuse...
C) Le sandbox: le cœur au choix de la campagne
Le milieu de la campagne laisse aux joueurs le choix dans la suite à donner à leurs aventures en suivant telle ou telle piste.
- "Jean Arlog": dans ce scénario, les joueurs vont faire la connaissance de l'être le plus puissant de la planète, LE surhumain capable de plier les lois de la Physique à sa volonté. cet allié vital face à la planète meurtrière est également celui par qui l'apocalypse va se déclencher. Un grand moment de la campagne !
- "John l'Etrange", les joueurs vont se retrouver sur le Normandie qui va lui-même basculer dans le futur apocalyptique... Ce scénario donne les enjeux de la campagne et illustre les conséquences d'un échec...
- "Le maître de la vie rouge", ce scénario est à réserver à vos joueurs qui ont déjà joué les scénarii du livre de base. En effet ils vont retrouver une vieille connaissance qui cherche à obtenir une armée oubliée qui se trouve dans une cité de légende qui, elle-même est magiquement cachée dans le sang d'une petite-fille...
Je trouve ce scénario plus faible que les autres car il est vraiment un peu en dehors de la campagne et arrivé à 5/6 scénarii joués le risque de perdre ses joueurs est grand... A éviter !
D) Vers la fin?
Les trois scénarii suivants vont se suivre jusqu'à la déflagration finale.
- "Atlantropa", un allié de Mabuse, l'Atlante, va vider la Méditerrannée... Voilà on passe à la phase 2, on accélère encore et on se lâche. Vraiment impressionnant et le scénario n'a rien d'un pétard mouillé hollywoodien !
- "La Terre Concave", exploration de la cité cachée sous la Méditerrannée pour ramener les principaux éléments à un moyen de se défendre face à une planète cannibale et sa horde de monstres ! Ce scénario est dans la pus grande tradition pulp et offre un dépaysement total !
-LE FINAL : "L'Apocalypse oubliée"! Tous les éléments de la campagne vont parfaitement s'emboîter vers ce point final qui promet d'être inoubliable pour vos joueurs. Le final est riche en émotions et ne sera pas qu'un wargame spatial : les joueurs vont devoir faire des choix et sacrifier une partie d'eux pour que le monde survive...
En conclusion:
Les conseils tout le long du supplément permettent de s'approprier une campagne fabuleuse qui va secouer vos joueurs mais aussi permettre au MJ de maitriser une vraie et magnifique aventure.
Les aides de jeux, le découpage à la "Sans-Détour" du livre et l'intelligence dans l'écriture donnent vraiment envie de s'investir et de donner à joueur à ses amis un moment de pur pulp !
Appel de Cthulhu (L')
5
Cathulhu
Cathulhu
1.) Quoi que c'est ?
Cathulhu est un livret de 62 pages en anglais présentant un setting particulier pour l'appel de Cthulhu : jouer des chats investigateurs.
Ces chats sont des chats pouvant voyager librement vers le monde des rêves et même vers la Lune pour affronter des créatures du mythe qui risque de corrompre le monde des humains.
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur le site RapideJDR.
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Achat compulsif il faut bien l'avouer. La couverture du livret en lui-même est une tentation trop forte pour un MJ de Cats !
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un setting particulier et pouvant agréablement changer d'une maîtrise de l'AdC qui est un jeu dont j'ai fait le tour depuis un moment maintenant.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Cathulhu est un setting complet avec une création de personnage complète (et une feuille de personnage adaptée), un jeu de règles pouvant véritablement jouer des chats investigateurs sans que cela tourne au ridicule et un système de SAN adapté: le chat ne devient pas fou mais perd contact avec son intelligence supérieure pour devenir un simple animal craintif coupé du monde des rêves. Destin tragique mais laissant le personnage jouable plus longtemps qu'un investigateur humain.
6.) Allez vous vous en servir ?
Oh que oui. Je commence à préparer une feuille de personnage avec une traduction de l'anglais pour ne pas rebuter les joueurs. Le scénario d'introduction du livret permet de lancer les personnages sur une esquisse de campagne jouant sur les deux "mondes" des chats !
7.) Et sinon, vous recommandez ?
Cathulhu est une vraie bonne surprise et surtout un setting jouable. L’anglais ne pose que peu de problème (je en suis pas très doué en anglais, loin de là) car le système de jeu reste celui de l'AdC.
Ecran de Jeu
Ecran de Jeu
1.) Quoi que c'est ?
Il s’agit d’un écran en trois panneaux, à l’italienne et d’un livret de 24 pages contenant un scénario.
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur le site de Sans Détour
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Achat réfléchi. Je ne maîtrise jamais un jeu sans l’écran qui va bien.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un écran magnifique et un petit livret souvent inutile
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un écran magnifique, vraiment pratique dans son format mais par contre les tables sont les mêmes que pour les autres écrans de l’AdC… C’est dommage car du coup on perds un peu en « personnalisation ».
L’autre souci c’est que l’illustration, les joueurs ne seront pas dupes, spoile le scénario du livret… Bravo !
Le livret contient un scénario sympathique mais qui manque cruellement de corps. J’ai donc ajouté de lourdes modifications pour éviter de faire une redite de « l’évasion d’Insmouth ».
6.) Allez vous vous en servir ?
A chaque fois que je vais maîtriser Cthulhu 1890 car l’illustration pose bien l’ambiance mais par contre le scénario du livret me servira en partie test pour présenter l’univers aux amis.
7) Et sinon, vous recommandez ?
Le prix est un vrai frein. Si vous avez d’autres écrans de la gamme, il vous faudra réfléchir à l’importance de l’illustration de l’écran dans l’ambiance de vos parties. Sinon il n’y a pas grand intérêt à débourser encore pour un écran.
Un 3/5 uniquement grâce à l'illustration de l'écran.
Investigations au XIXe Siècle
Investigations au XIXe Siècle
Investigations au XIXème siècle est le premier supplément pour la nouvelle gamme de Sans-détour: Cthulhu 1890. C'est un bel ouvrage de 350 pages qui décrit par le menu l'adaptation de l'Appel de Cthulhu à l'époque victorienne.
Je pensais trouver un nouveau souffle pour un vieux maître de l'AdC. Un livre qui m'explique par le menu comment maîtriser une partie en 1890 et pouvoir répondre aux questions de mes joueurs. Sur la forme : effectivement un très bel ouvrage avec des illustrations et des photos d'époques vraiment bien trouvées.
Par contre:
- 112 PAGES D'ALMANACH !
- 26 pages de bestiaire issues du livre de base
- 8 doubles d'illustrations en entrée de chaque chapitre
Cela donne une impression de vide au livre. Il y a des exemples de nouvelles occupations permettant de créer des investigateurs typiques mais demeurent cette impression de vide.
Les trois scénarios ne rattrapent pas vraiment le niveau car selon le style choisi : horreur, investigation occulte ou pulp, les deux autres scénarios n'auront que peu d'intérêt.
Pis du pulp à Cthulhu? Il y a d'excellents jeux qui le font bien mieux...
Mais, le supplément demeure quand même très largement utilisable et sympathique pour la création d'histoires en 1890 si on passe outre "l'arnaque du supplément de 350 pages qui aurait pu en faire 200..."
Un 3/5 pour un supplément vraiment moyen -
Londres au XIXe Siècle
Londres au XIXe Siècle
Deuxième supplément de la gamme Cthulhu 1890 chez Sans-Détour, ce pavé de 444 pages a déjà fait couler pas mal "d'encre" sur le forum de l'éditeur et sur les sites de rôlistes.
Le problème de cet ouvrage est qu'à aucun moment vous ne trouverez une seule allusion au mythe de Cthulhu, à aucun moment l'auteur ne glisse la moindre allusion à de sombres secrets ou des créatures tentaculaires.
Bon c'est vrai il y a la dernière partie du livre "créatures du folklore" qui, en 31 pages, proposent l'histoire d'une dizaines de fées et autres lutins maléfiques mais SANS AUCUN lien avec le mythe. Rien! nada!
Les illustrations sont magnifiques et inspirantes mais difficile à exploiter dans une partie ou alors en demeurant très "low horror " avec des histoires de contes malsains sans aucun trace du Mythe? Pas convaincant quand on connaît l'existence de la réédition de Cthulhu by Gaslight chez Chaosium.
Je ne parle pas des 413 premières pages du livre qui ne sont qu'un long guide touristique de Londres à cette époque (avec de magnifiques photos d'époque comme toujours chez Sans-détour) : il est impossible de les lire, c'est juste indigeste.
J'ai acheté ce supplément car je ne connais pas Londres en 1890 et pour préparer mes scenarii j'aime bien avoir une source d'informations PRATIQUES et c'est là que ça coince. Le livre n'est absolument pas intuitif, didactique ou même un brin intéressant : on enchaîne le bourrage d'informations sans âme, sans fin et surtout sans un guide (ironie quand tu nous tiens) pour le MJ en recherche d'infos.
Prenons un exemple: je vais lancer une campagne et j'ai dans l'idée que les joueurs feront partie d'un club de gentlemen qui s'intéressent au spirite, à l'occulte tout en dégustant un brandy. Bien. Je prend mon supplément en me disant où je vais placer cet hôtel particulier... Et là je bloque. Si je ne connais pas les 400 pages, je dois me farder chaque quartier pour voir si je suis au bon endroit! Idem pour placer les lieux de vie de mes joueurs... Pénible !
En conclusion:
Ce supplément est raté (pas graphiquement car il est superbe) car il rate sa cible. Ce n'est pas un supplément de JDR mais un ouvrage savant sur Londres au 1890 qui fera croire à la famille que je suis devenu un historien de l'époque victorienne... C'est dommage...
Un 2/5 car c'est un livre vraiment magnifique !
Par-Delà les Montagnes Hallucinées
Par-Delà les Montagnes Hallucinées
Un ouvrage de plus de 600 pages !
Seul problème c'est également le seul argument de cette campagne. Je m'explique.
Il est indiqué aux alentours de la page 400: les joueurs prennent en main le destin de l'expédition... Et le reste du temps c'est duel de comptabilité, listing de matériel et une enquête toute refroidie.
Le seul véritable danger est le froid glacial de la banquise et le mythe ne pointe le bout de son nez que lors du livre 4 sur 5.
En conclusion: le fantasme de cette campagne vient d'une véritable volonté de jouer ce monument ou le fait de ne pas vouloir s'être fardé 600 pages pour rien ?
A noter que cet ouvrage est magnifique et a une belle place dans ma bibliothèque mais ne servira jamais...
Cats !
1
Pour Quelques Caresses de Plus
Pour Quelques Caresses de Plus
"Pour quelques caresses de plus" est constitué d'un écran et d'un supplément de 88 pages issus d'une souscription menée de main de maître par les édition Icare (quatre mois entre le début de la souscription et la livraison du supplément sous la sapin !).
I L'écran
Il s'agit d'un écran constitué de quatre panneaux au format portrait A5. L'illustration est vraiment sympathique et pose bien l'ambiance du jeu. Le verso, lui, contient les tableaux habituels et un renvoi à a page du livre de base qui développe le point de règles. Un écran vraiment pratique bien que peut-être un brin petit pour cacher ses notes derrières mais bon c'est pour chipoter...
II Le supplément
L'ouvrage commence par un errata de deux pages et une FAQ de cinq pages qui montrent bien que Cats est un JDR joué en conventions par son auteur, qui n'hésite pas à faire des retours lorsqu'un point de règles semblent compliqué ou mal expliqué. Cela montre la maturité de ce jeu qui n'est pas qu'un JDR kawai avec des chats !
Ensuite on a un topo sur les Rose+Croix, les fameux méchants de l'univers de Cats. C'est une faction très Men in black persuadée de lutter contre une cabale qui tire les ficelles dans les coulisses du monde.
C'est très bien écrit et présenté avec le ton décalé propre à Cats où les chats ne prennent jamais les choses assez au sérieux. Une vrai pépite de BG !
Puis vient le morceaux de choix, les scenarii (dont des pré-tirés sont disponibles sur le site de l'auteur) :
- "Mai 68, sous les pavés, le pelage" est absolument parfait pour des joueurs qui ont un ou deux scenarii derrière eux et dont la motivation semble retomber. Ce scénario est un James Bond sauce Cats ni plus, ni moins!
- "Les amis félins pour l'autre, Tape-m'en cinq chats" présente en 12 pages un scenario court de protection rapprochée d'un jeune simiesque. C'est un excellent second scénario (après celui du livre de base) pour continuer l'initiation de rôlistes néophytes. Pas de brouette de dés à lancer, pas de complots obscurs, juste le quotidien d'un jeune garçon dont la protection va soulever des problèmes à vos chats !
- "Zombies Chat-pocalypse, Prends la pâtée et tire-toi" est le meilleur scénario du supplément. Les chats vont se retrouver confronter à des zombies, si si des zombies, et vont devoir se dépatouiller de ce bazar ! Ce scénario est une vraie surprise pour vos joueurs et vous, MJ, vous allez vous régaler à le faire jouer!
En conclusion:
Ce supplément (écran et livret) est une vraie réussite et montre toute l'expérience de l'auteur derrière la rédaction des scenarii, des aides de jeux... C'est un vrai supplément apportant du nouveau et du fun à un jeu qui n'en manque déjà pas !
Un sans faute !
Midnight
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Midnight
Midnight
1.) Quoi que c'est ?
Midnight est un supplément d'univers pour l'open D20 (Dungeon dragon 3.5 ou Pathfinder). En 400 pages, il propose un univers complets, de nouvelles races, de nouvelles classes de personne, un système de magie revue et un scénario de découverte de l'univers.
Il y a absolument tout en un seul livre !
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
En me baladant sur le forum de Black Book édition.
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Compulsif, promo à 5€ on risque pas grand chose et ça arrondissait une commande plus importante.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Je pensais trouver un univers sortant des canons habituels de l'heroic fantasy (épée, magie, dragon) et en même temps un univers qui aurait une filiation avec quelque chose de plus connu comme le Seigneur des Anneaux.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
C'est exactement ce que j'ai trouvé : un univers qui part du postulat que Sauron, euh pardon l'Ombre a gagné la guerre et que les "héros" habituels doivent maintenant rejoindre les rangs de la résistance désespérée.
Les elfes et les nains sont des peuples recherchés. Les orks tiennent les villes et des collabos vous dénonceront aux forces de l'Ombre si vous n'êtes pas prudent !
6.) Allez vous vous en servir ?
Je vais m'en servir comme setting de campagne pour Chroniques Oubliées et changer un peu d'ambiance de jeu.
Orpheus
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Orpheus
Orpheus
Orpheus est le dernier né ancienne génération du Monde des Ténèbres avant la grande refonte opérée avec Vampire The Requiem.
I L’univers
Un certains nombres d’instantanés vont vous donner à découvrir l’univers du jeu et la firme qui va engager vos joueurs : Orpheus. La présentation est sympathique avec des extraits de journaux, des conversations Internet et des rapports de mission.
Orpheus est donc une firme qui emploie des agents pouvant traverser la frontière entre le monde des vivants et le monde des morts. Les joueurs incarneront donc ces « fantômes » travaillant pour le compte d’Orpheus sur différentes affaires : exorcisme, destruction d’entités hostiles,espionnage…
Cet univers sort agréablement des autres univers White Wolf car complètement autonome. Un changement agréable pour des habitués du Monde des Ténèbres.
II La création de personnage
Nous retrouvons l’habituel système de répartitions de points entre les attributs, les compétences et des points bonus pour personnaliser un peu plus votre personnage par l’achat d’avantages.
Pour le choix des clans/tribus, ici les joueurs doivent choisir une « race » de fantôme : soit un mortel, soit un véritable esprit. Ensuite ces deux « races » donnent deux sous-catégories : glisseur ou dormeur, esprit ou nuance.
Puis vient le choix du type de personnage, son « Ombre » qui donnera accès à certains pouvoirs/Horreurs : la Banshee, le Hanteur (possédant les objets), le Chevaucheur (possédant les corps), le Poltergesit (esprit de colère) et le Feu Follet (toujours pas compris à quoi il sert celui-là).
Les horreurs, justement, sont des sortes de disciplines « à la vampire » mais sans le système de niveau. Le personnage a accès à la pleine puissance (tout dépend en fait de la consommation de points de vitalités) dès la création. Chaque horreur suit le classique système de jet de compétences et d’attributs avec nécessité d’un certain nombre de réussites pour que le pouvoir fasse effet. Donc en gérant son capital de vitalité et en combinant les pouvoirs, votre opposant n’aura aucune chance et entrainera sinon une pénible course à l’armement.
Toujours la même difficulté, un joueur voulant optimiser son personnage va « monter » à bloc des compétences bien étranges mais en lien avec l’utilisation de ses pouvoirs. Exemple : artisanat pour un hanteur, expression pour une banshee même si le concept de personnage n’a rien à voir. Le « combat » entre le concept et l’optimisation outrancière (ou syndrome de l’avocate ancien béret vert avec toutes les compétences de combat à 3).
Autre difficulté, le timing entre les personnages. Le MJ va devoir jongler entre le dormeur qui a besoin de 5h pour être cryogénisé, l’esprit constamment dans le monde des morts et le glisseur qui doit « planquer » son corps physique avant de phaser…
Imaginez le résultat dans une enquête de routine sur un lieu hanté et le souci au moment où vous lancez l’action : le dormeur va retourner se faire congeler pendant que les autres affrontent l’entité ou alors reste t-il congelé tout le long du scénario et seul le glisseur peut interagir avec vos PNJ ?
Conclusion : Orpheus souffre des mêmes problèmes que sa « version d’origine » Wraith où vous jouiez exclusivement des fantômes à la frontière du monde des morts et des vivants : l’Univers est très sympa mais on se retrouve coincé quand il faut sortir l’écran et lancer une campagne.
Un modeste 3/5 donc avec le recul.
Teocali
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Teocali
Teocali
Première critique pour ma part et donc j'ai choisi un véritable petit bijou, un coup de coeur qui mérite toute l'attention des MJ en mal de nouveauté.
Pour rentrer directement dans le vif du sujet, Teocali c'est:
- un univers inhabituel qui sort franchement de l'éculé med-fan avec dragon et fire-ball.
- un système de règles : un bijou de simplicité et vraiment facile à prendre en main pour le noob comme pour le grand ancien.
- une floppée d'idées d'aventures compilées dans le bouquin et un scénario d'introduction pour les nouveaux joueurs et, gros plus, pour le MJ qui découvre le monde aussi !
- aspect terre à terre: une impression de qualité et un prix modique.
Un JDR 100% original et porté par des auteurs passionnés vraiment accessibles et sympatiques !
Merci beaucoup d'avoir pris le temps de me lire et maintenant foncez en boutique pour partager mon enthousiasme !
Vampire : le Requiem
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Lignées : les Occultes
Lignées : les Occultes
« Les lignées occultes » est un supplément catalogue qui remémore les moments les moins créatifs de White Wolf. Mais bon parfois dans un ensemble de lignée, il y a des idées vraiment sympathiques pour que mes joueurs sortent des 5 « clans » jouables et les 2/3 lignées du livre de base.
Après test en partie et abandon en série, voici une revue des troupes proposées par cet ersatz de cahier de vente par correspondance.
Les Alucinors : des vampires mystérieux, des hypnos pouvant perturber le royaume des rêves et en subir les retours cauchemardesques. De futurs PNJ mystiques pour une chronique onirique mais sinon le thème est injouable pour un joueur qui doit dormir pour pleinement profiter des particularités de son vampire. Peut-être en montant la chronique pour un solo onirique mais ça reste drôlement restreint comme optique de jeu.
Les Anvaris : des vampires accrocs qui peuvent transmettre leur vice à autrui… La jouabilité est discutable. En effet mon joueur passant son temps à se nourrir sur des camés à abandonner l’affaire pour cause d’ennui parasite à la chronique. Encore un beau PNJ archétypal mais sinon on passe son chemin.
Les Architectes du Monolithe : vous voulez jouer un architecte pouvant influencer sur le plan d’urbanisme de votre ville ? Moi non ! Peu utilisable, lignée sans saveur. On passe à nouveau son chemin.
Les Bohagandes : une grande promesse, un vampire qui vole la chance en plus du sang de ses victimes. Un look et une histoire emprunte de mysticisme indien combiné à un background de lignée vraiment inspirant. L’ennui c’est que le fantasme s’effondre de suite pour le malheureux joueur. Ce dernier en utilisant sa discipline va entrainer des jets catastrophiques de la part des membres de sa coterie. Ici c’est le système de jeu qui va venir plomber l’ambiance : essayer de gérer une table qui génère une réussite critique contre la poisse du reste du groupe…
Les Gethsémanis : thème religieux clairement appuyé par la discipline reprenant les stigmates catholiques. Jouant en association, je bannis d’office les embêtements et donc je tourne vite les pages…
Les Khaïbit : le retour des assassins assamites et de leur discipline sous un maquillage malhabile pour nous faire croire le contraire. Création 0, MJ : 0 = remplissage de supplément.
Les Morotrophiens : je suis un vampire surpuissant dans le cadre de l’établissement hospitalier qui est mon refuge. Et si tu sors dehors ? Il y a plus personne ? Bon bah on te laisse tranquille dans ta prison !
Les Nahuallis : toujours pas compris cette lignée… Mais je fais des efforts… Quoique là j’arrête et pis personne veut les jouer…
Les Nélapsis : la lignée bourrine qui contre une dépendance au sang plus grande cumule les meilleures disciplines : cauchemar, célérité, puissance et majesté ! Les pauvres petits vraiment, la non-vie est trop dure. Si vous voulez planter une table suffit qu’un joueur crée un Nélapsis !
Les Oberlochs : des figurants pour un scénario américain… Encore une lignée non jouable ce qui est dommage pour un supplément proposant du matériel pour les joueurs, non ?
Les Qedeshahs : je joue une femme vampire qui soigne les autres damnés… Tiens un « healer » ou une sœur hospitalière dans un bon med-fan. On range vite !
Pour finir en beauté, les Rakshasas : des vampires hideux venant du mythe des démons d’Inde et ne pouvant interagir avec les mortels. Bon bah je te laisse avec ton copain Morotrophien bloqué dans son hôpital…
En conclusion, ce catalogue donne :
- deux archétypes de PNJ caricaturaux pour MJ flemmard : les Alucinors et les Anvaris
- Du gros-bill : les Khaïbit et les Nélapsis
- Des figurants ultra spécialisé : les Oberlochs
- De l’inutile : les 7 autres lignées, plus de 50% de l’ouvrage !!!
Un 2/5 car l’ouvrage est magnifique et donne trois idées intéressantes…
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