Bertrand 'Nébal' Bonnet
Critiques
10 critiques · 8 gammes
AD&D - Dark Sun
3
Dark Sun
Dark Sun
L’univers de Dark Sun tord la fantasy classique à grands coups d’apocalyptique ou post-apocalyptique et d’ultra-violence, en prenant pas mal de clichés pour les retourner : pensez donc ! De la fantasy sans dieux ! Des petites-gens anthropophages ! DES NAINS SANS BARBE !!! Il y a quelque chose de pourri dans les cités-États d’Athas, et c’est ça qu’est bien.
Et c'est un très bel univers. Athas, orbitant autour dudit Soleil Sombre en fin de vie, n’a pas grand-chose à voir, en dépit du thème, avec la « Terre mourante » de Jack Vance, même s’il s’agit bien d’un monde au bout du rouleau. Un vague souvenir d’une époque meilleure (forcément) y est conservé, mais il disparaît bien vite sous les coups de boutoir d’une réalité plus cruelle que jamais. En effet, Athas est un monde désertique (dans tous les sens du terme) ; la rareté de l’eau y est une préoccupation de tous les instants. La vie y est rare, et hostile, dans des conditions pareilles. Il faut dire – et cette préoccupation écologique m’a toujours paru très intéressante – que le vieillissement du Soleil Sombre n’explique pas à lui seul la désolation d’Athas : les vrais responsables sont censés être les magiciens, plus exactement ceux que l’on appelle « profanateurs » (par opposition aux « préservateurs ») qui, dès qu’ils font usage d’un sort, annihilent toute vie dans un certain rayon autour d’eux… Les plus puissants d’entre eux, ainsi les rois-sorciers à la tête des diverses cités-États, qui se font souvent passer pour des dieux dans un monde qui en est autrement dépourvu, mais aussi une créature aussi mythique que le Dragon de Tyr (le seul dragon connu dans l’univers, un immense bipède dénué d’ailes), sont d’ailleurs pour beaucoup dans l’aggravation de la situation, mais personne n’est bien évidemment en mesure de s’opposer à leur pouvoir… C’est aussi un monde largement dénué de métal (ce qui change pas mal la donne sur les plans de l’économie d’une part, et de l’équipement martial de l’autre). Un monde rude, donc, et violent : dans le cadre des règles de AD&D2, on nous précise d’emblée que les personnages débutent au niveau 3 (leurs chances de survie, en dessous, seraient trop faibles ; par ailleurs, on y suggère – idée un brin étrange – de gérer des « arbres de personnages », autorisant des remplacements soudains ; ajoutons enfin que tous les personnages de Dark Sun ont au moins un pouvoir psionique, sinon plus – ce qui impliquait de se procurer en outre le Manuel complet des psioniques).
La Boîte de Dark Sun est composée de deux livrets d’une centaine de pages chacun, le Livret de règles qui contient toute la technique (mais pas que), et Le Journal du Vagabond, qui décrit l’univers, en s’attardant essentiellement sur la « Région de Tyr » (appelée ainsi par défaut, la cité-État de Tyr ne domine pas la région, mais le narrateur-vagabond en vient – tout dans ce livret est en effet narré, et assez joliment d’ailleurs, à la première personne, assumant sa subjectivité et à l’occasion ses récits et rumeurs de deuxième ou troisième main, pouvant déboucher sur des « erreurs » exploitables par le MJ) ; il faut y ajouter deux cartes au format poster, assez jolies : une de la « Région de Tyr », donc, et une autre de ladite cité-État ; restent enfin deux petits carnets à spirale (la drôle d’idée…) : un scénario d’introduction intitulé Un brin de savoir…, accompagné d’ « aides de jeu » destinées aux joueurs (essentiellement des illustrations).
Commençons par le Livret de règles. Celui-ci, comme de juste, contient tous les éléments pour adapter AD&D2 dans cet univers si singulier. Ce qui passe notamment par de nouvelles races et classes de personnages. Pour ce qui est des races, on retrouve bon nombre de classiques de la fantasy, même si quelque peu « tordus », donc : les elfes nomades et escrocs qui courent inlassablement dans le désert n’ont pas grand-chose à voir avec les sublimes créatures hautement civilisées de la high fantasy ; et les petites-gens « sauvages », chasseurs-cueilleurs anthropophages (donc), ça fait toujours son petit effet… Mais on trouve aussi des races plus « originales » : il est ainsi possible d’incarner des demi-géants (issus d’une expérience magique, il ne s’agit pas de croisements « naturels » entre des humains et des géants… Ils sont par ailleurs caractérisés par leur alignement fluctuant, les demi-géants étant hautement influençables), des mûls (des croisements entre humains et nains, sacrées bêtes de combat d’une robustesse exceptionnelle), ou encore des thri-kreens, sortes de mantes religieuses géantes vivant par et pour la chasse. Il en va de même des classes : au-delà des reprises classiques (guerrier, rôdeur, barde, voleur), on peut noter des absences – il n’y a ainsi pas de paladins sur Athas (tant mieux) –, mais aussi des « adaptations » (les clercs ne dépendent pas d’un dieu à proprement parler, mais sont rattachés aux divers plans élémentaires ; les druides sont liés à une « réserve » précise sur le plan géographique, et à ses esprits ; les magiciens sont donc ou profanateurs – auquel cas ils progressent plus vite – ou préservateurs), et enfin de nouvelles classes à proprement parler (gladiateurs du côté des combattants, arkhontes du côté des prêtres – ce sont des serviteurs des rois-sorciers, sources de leurs pouvoirs surnaturels, qui, au-delà du seul aspect religieux, sont avant tout des bureaucrates et des juges), sans oublier, bien sûr, celle de psioniste.
Le Livret de règles, dès lors, même s’il a donc un aspect essentiellement « technique », participe pleinement du background de Dark Sun. On y trouve de nombreuses adaptations, souvent bien vues même si parfois perturbantes (ainsi de l’économie, du fait de la rareté du métal ; le calendrier est passablement complexe, en outre), et il se lit ainsi fort bien.
J’ai déjà évoqué la rédaction particulière, mais très bien vue, du Journal du Vagabond. C’est vraiment un très beau supplément de contexte, qui plonge avec astuce et élégance dans les aspects les plus fascinants de Dark Sun. La société athasienne, avec ses particularités (l’esclavage, les caravanes marchandes, les arkhontes…), y est bien décortiquée, et il en va de même de la géographie d’ensemble, détaillant les divers types d’environnements que l’on peut croiser sur Athas (et notamment dans la Région de Tyr), comme par exemple la Mer Pulvérulente (une grande étendue de poussière, que l’on suppose avoir été autrefois remplie par de l’eau à l’état liquide, quelle folie !), les plateaux si variés, où la vie éclot parfois au milieu des étendues désolées, les montagnes de la Cordillère, et les mystérieux Hinterlands au-delà. Enfin, la Région de Tyr à proprement parler y est décrite, avec ses sept cités-États (ici, je mettrais un petit bémol : chacune, en effet, présente des caractéristiques propres, hautement évocatrices de diverses civilisations terriennes ; le patchwork anachronique passe plus ou moins bien - le supplément L'Alliance Voilée accentue encore cette impression), mais aussi ses villages notables, les indispensables oasis, les ruines innombrables (forcément…) et quelques merveilles naturelles… On trouve enfin un petit bestiaire en fin de volume (avec notamment les principaux animaux domestiques, erdlus, kanks, mekillots et inix, mais aussi – comme par jeu – l’invincible et unique Dragon de Tyr…).
Quasi sans-faute jusque là, donc. Mais il y a bien un aspect de cette excellente boîte qui pèche, et c’est sans surprise le « scénario ». Oui, les guillemets s’imposent… La chose n’est en effet vraiment pas convaincante : outre son départ convenu (les PJ sont des esclaves, transférés d’une cité-État à une autre, et le convoi est attaqué…), elle croule bientôt sous les bastons inutiles, beaucoup trop nombreuses et atrocement répétitives, avant de bifurquer vers deux « donjons » pénibles et sans âme… Je ne peux certainement pas faire jouer un truc pareil, je n’en vois vraiment pas l’intérêt, et ça ne me paraît pas faire honneur aux merveilleuses possibilités offertes par ce très beau cadre de campagne ; ça ne m’intéresse tout simplement pas.
Mais c’est bien le seul bémol dans cette boîte. Dark Sun est d’une lecture passionnante, et d’une densité exemplaire (faisant la chasse au superflu et à toute forme de remplissage : tout, ici, sur un format relativement concentré, est utile, prêt à l’emploi, et ça fait du bien…). Ce cadre de campagne n’a rien perdu de sa puissance évocatrice.
Liberté
Liberté
Liberté, pour le peu que j’en savais en fouinant ici ou là, n’a pas très bonne réputation. Je l’ai lu néanmoins, sans trop savoir si j’y cherchais un scénario vraiment utilisable, ou l’équivalent scénaristique d’une boussole indiquant le sud. Et, en définitive… ben je ne l’ai pas trouvé si mauvais que ça. Je suis même convaincu qu’il y a des choses à en tirer, même si cela peut impliquer de retravailler la chose. Je vais tâcher de vous dire pourquoi… mais pour cela il va me falloir SPOILER comme un porc – vous êtes prévenus.
Liberté adopte une forme particulière, reprenant celle d’Un brin de savoir…, le calamiteux scénario d'introduction de La Boîte de Dark Sun. Il se présente sous la forme d’un fourreau, avec dans son rabat des caractéristiques de PNJ génériques, et contenant deux carnets à spirales, un Carnet du Maître de Jeu détaillant le scénario à proprement parler (une introduction et six parties), et un Carnet des Joueurs (avec une introduction consistant en une visite guidée de la cité-État de Tyr, beaucoup d’illustrations – généralement assez moches… –, quelques plans, de rares aides de jeu d’un autre ordre, et enfin des personnages prétirés), ainsi qu’un livret de 16 pages, Chaînes, essentiellement constitué d’une très mauvaise nouvelle horriblement mal écrite (et qui développe des éléments essentiels du scénario, ne pas la lire en premier lieu et ne pas laisser les joueurs tenter la lecture du machin), complétée par quelques portraits de PNJ pouvant intervenir dans le cadre de l’aventure.
Le thème essentiel de Liberté est très commun, et son titre éloquent : dans la décadente cité-État de Tyr, les joueurs vont être amenés à participer à une révolte d’esclaves, façon Spartacus. Mais cet événement majeur se produit en parallèle d’un autre : la mort du roi-sorcier Kalak, suite à un complot ourdi notamment par Tithian, un de ses principaux arkhontes, et ce alors même qu’il exécutait un rituel magique particulièrement odieux, vampirisant la force vitale des esclaves et citoyens de la ville via sa ziggourat tout juste achevée…
Et c’est en fait là ce qui peut poser problème : j’ai lu plusieurs retours se montrant très critiques, voire scandalisés, par le fait que les personnages, à bien des égards, assistent à cet événement capital, sans y participer vraiment ; ils sont (au mieux) des seconds rôles, chose qui en agace plus d’un… Mais pas moi. En fait, je trouve ça parfaitement cohérent et pertinent, et d’autant plus que les personnages sont des débutants : il serait absurde à mes yeux de leur confier un rôle décisif dans cette situation qui les dépasse forcément (d’autant plus qu’ils sont esclaves, d’ailleurs). Mais ils ne sont pas de simples spectateurs : ils ont bien des choses à faire en parallèle, qui devraient normalement atténuer la frustration de ne pas être tout le temps au centre de l’action (ou d’être les seuls à briller par leurs supposés hauts faits). Personnellement, j’aime bien cette idée que le monde évolue et vit sa propre histoire au-delà des seules actions des joueurs, régulièrement dépassés, et suis convaincu qu’il y a là bien des choses à faire, et matière à une bonne histoire.
Ce qui me gêne, moi, à cet égard, est d’un autre ordre. Un bouleversement d’une telle ampleur dès le tout début d’une campagne (car Liberté a bien des accents d’introduction - le reste de la gamme le confirme), ça me laisse un peu sceptique, mais pourquoi pas ? Par contre, j’ai l’impression que tout cela est bien trop facile pour les comploteurs : Kalak est un puissant roi-sorcier, âgé de plus de mille ans, je trouve assez peu probable qu’il crève comme ça, paf… Et je m’interroge aussi sur les conséquences de cet événement : l’arkhonte Tithian, à l’origine du complot, et qui succède en toute logique à Kalak, donne en effet l’impression d’être un « gentil »… Il libère tous les esclaves (ou l’annonce, en tout cas), et semble garantir une nouvelle ère pour Tyr, ainsi débarrassée de son roi-sorcier tyrannique. Autant de choses qui me paraissent peu compatibles avec un profil d’arkhonte, et avec la logique d’Athas. Mais il faut probablement voir ce qui en est fait plus tard…
En l’état, cependant, Liberté peut poser d’autres problèmes. La première partie consiste en pistes alternatives (plus ou moins satisfaisantes… la meilleure est probablement celle qui fait intervenir l’Alliance Voilée) destinées à « justifier » (pas plus que ça, certes) la capture des PJ afin qu’ils deviennent des esclaves, travaillant à l’achèvement (pour bientôt) de la ziggourat de Kalak ; du coup, il y a une nette impression d’arbitraire – celui des arkhontes comme celui du MJ.
Les PJ deviennent donc des esclaves ; le travail répétitif et exténuant sur le chantier de la ziggourat (avec plein de pertes temporaires de Constitution à la clef, dont je crains qu’elles soient vite fatales pour les personnages les moins « physiques »…) est complété, là encore, par des scènes alternatives (mais qui, là encore, peuvent se cumuler), destinées tant à poser l’ambiance qu’à créer des liens avec des PNJ éventuellement fort serviables (mais il y a aussi des antagonistes, comme de juste). Et tout ça me paraît assez intéressant ; ce n’est sans doute pas très évident à gérer, mais il y a vraiment de quoi faire, à condition de bien travailler l’atmosphère, au travers des diverses rencontres et rumeurs, assaisonnées de dilemmes moraux (j’avais lu une critique disant que, parce que les personnages étaient des esclaves sur un chantier, cette partie se montrait nécessairement linéaire et répétitive, mais, à la simple lecture en tout cas, je n’ai vraiment pas cette impression).
La suite est plus resserrée dans le temps : on en arrive finalement aux jeux monumentaux destinés à célébrer l’achèvement des travaux, auxquels tous les esclaves sont invités en tant que spectateurs (ultime ruse de Kalak pour son rituel…), même s’il n’est pas exclu, en fonction des événements précédents, que certains PJ brillent dans l’arène en tant que gladiateurs…
Et soudain, tout va très vite (et de manière assez confuse, mais j’imagine que c’est dans l’ordre des choses) : Kalak est empalé par un gladiateur alors qu’il exécute son rituel et que les portes de l’arène sont fermées. La foule des esclaves, incontrôlable et paniquée, cherche sans trop savoir comment à quitter ce piège mortel, éventuellement en lynchant au passage quelques nobles ou arkhontes – ça fait toujours plaisir. Et les PJ, ici, ont bel et bien un rôle à jouer : s’ils ne sont pas au premier plan des événements déclencheurs, ils peuvent néanmoins, et peut-être doivent, se poser en leaders informels de cette émeute (plutôt que d’une insurrection ou rébellion à proprement parler) ; il s’agit de guider autant que faire se peut la foule jusqu’à une hypothétique sortie, en éliminant au passage les quelques arkhontes qui entendent toujours faire leur sale boulot, souvent accompagnés de gardes demi-géants… Là encore, il faut sans doute travailler l’ambiance, pour bien rendre l’hystérie collective et assurer un cadre de choix aux divers combats émaillant cette apothéose.
Certes, quoi que fassent les PJ, la situation finale sera peu ou prou la même (et c’est visiblement ce qui a gêné plus d’un lecteur de la chose) : Kalak meurt, son rituel échoue (même s’il a tué plus d’un spectateur des jeux, en commençant par les plus jeunes et les plus vieux, qui tombent comme des mouches), et Tithian prend le pouvoir, en annonçant qu’il libère tous les esclaves et qu’il n’y aura plus d’esclaves à Tyr. Ce qui peut offrir pas mal de pistes pour la suite des événements, dans une atmosphère probable de chaos urbain au sein de la cité – et je vois bien quelques arkhontes tondus à l’occasion de cette Libération… –, ou par rapport aux domaines ruraux fortifiés dans lesquels les nobles apeurés ne manqueront pas de se réfugier… Quant aux conséquences politiques à long terme, par rapport aux autres cités-États bien sûr, mais il faut sans doute également prendre en compte les tribus-esclaves, elles sont incalculables pour le moment, mais riches de potentiel… Ceci, bien sûr, si Tithian ne ment pas, hein.
Du coup, Liberté ne me paraît pas si mauvais que ça ; loin de là, en fait. Je craignais le pire en entamant ma lecture, et du coup c’est plutôt une bonne surprise, à mes yeux en tout cas. Je ne garantis certes pas de l’utiliser, mais ce scénario peut offrir matière à réflexion, et au fond je ne lui en demandais pas davantage…
Vallée de Feu et de Cendres
Vallée de Feu et de Cendres
Vallée de Feu et de Cendres est un supplément de contexte qui est censé doubler la surface de jeu de Dark Sun à l’est de la Région de Tyr (ainsi qu’en témoigne une carte façon poster). Ce qu’on en connaissait, auparavant, c’était seulement la Mer Pulvérulente… peu ou prou infranchissable. Ce supplément, sans aller jusqu’à nous en montrer l’autre rive, remplit un peu la zone, avec notamment la Vallée du titre. Et c’est bien ce qui pose problème ; j’en avais eu des échos qui ont très vite été confirmés : cet endroit mystérieux est… ben… inaccessible. Mais alors vraiment vraiment. Du coup, on s’étend ici sur pas loin de cent pages pour décrire un environnement où les PJ – des PJ normaux, du moins – ne peuvent tout simplement pas aller, et, si par miracle ils parvenaient à s’y rendre, ils ne pourraient pas y survivre bien longtemps. Ce qui m’a donné l’impression d’un supplément parfaitement absurde, du coup, car largement inutilisable…
Bon, en fait, il y a peut-être des PJ qui peuvent malgré tout s’y rendre… mais ce sont nécessairement des personnages à très, très haut niveau : le supplément en évoque à plusieurs reprises un autre, non traduit, Dragon Kings, plutôt axé règles, destiné à des personnages de niveau 20 et plus. J’ai toujours été sceptique quant à l’intérêt de campagnes impliquant des personnages aussi puissants, et ce n’est pas Vallée de Feu et de Cendres qui va me faire changer d’avis…
Le problème, ici, réside notamment dans une succession d’environnements dangereux, qui s’emboîtent à la façon de poupées russes – du moins dans l’optique d’un voyage, vers ou depuis la région ici décrite, avec la Région de Tyr comme point de départ ou d’arrivée. Or ces environnements sont tous décrits comme étant peu ou prou infranchissables, et le même problème ou presque se répète ainsi à chaque étape… On nous dit d’ailleurs qu’un seul individu a pu rejoindre la Vallée de Feu et de Cendres depuis la Région de Tyr et en revenir. Forcément. Et fallait qu’il soit balaise, hein. Parce que la donne est claire : seuls des héros extrêmement puissants peuvent se lancer dans cette odyssée, et même dans ces conditions ils doivent se montrer suicidaires pour tenter la chose…
En partant de la Région de Tyr, cadre « normal » d’une campagne de Dark Sun, la première étape consiste donc à s’enfoncer dans la Mer Pulvérulente. Cette étendue de poussière est particulièrement mortifère, et les sales bestioles qui la peuplent sont à bien des égards le moindre des soucis pour les PJ. Il faut y ajouter le climat, bien sûr, mais surtout trouver un moyen de franchir des distances assez longues pour retrouver une zone solide – le problème était évoqué dans le Journal du Vagabond de La Boîte de Dark Sun, et ne reçoit pas beaucoup plus de réponses ici. D’une manière ou d’une autre (animaux, magie, psioniques), le plus sage est sans doute de trouver un moyen de voler au-dessus de la Mer (ou mieux encore de se téléporter, mais cela implique d’autres contraintes) ; c’est comme de juste extrêmement dangereux, a fortiori si les tempêtes et streumons s’en mêlent (ils n’y manqueront pas), et les distances à franchir peuvent s’avérer trop longues pour quiconque procède ainsi (et d’autant plus, bien sûr, s’il n’a pas une idée claire de la géographie de la zone, ce qui est pour le moins probable). Les autres moyens oscillent entre le parfaitement grotesque (les échasses… Très franchement, un PJ qui ose employer cette méthode saugrenue mérite de sombrer dans la pulvre et de périr asphyxié dans d’atroces souffrances…) et le vaguement rigolo mais efficace uniquement sur de très brèves distances (comme le pulvroglisseur, pas forcément très bien nommé – il ne glisse pas sur la pulvre, mais roule en fait sur le fond solide de la zone à l’aide de roues gigantesques –, qui peut éventuellement aider à rejoindre les îles de l’Archipel de Pulvre, au sud de la zone, ou la Route de Feu au nord ; ou alors on s’y fait porter par un géant sympathique, mais bon…).
Mais admettons. Admettons que les PJ trouvent un moyen de franchir la Mer Pulvérulente. Leur objectif, dans ce supplément, est plus lointain : la Vallée de Feu et de Cendres du titre. C’est une vaste zone « solide » au milieu de la pulvre. L’atteindre n’est donc pas gagné, loin de là – et je vois décidément très mal comment un groupe relativement « normal » pourrait y parvenir. Mais admettons. Sur place, les héros ne sont pas au bout de leurs peines, loin de là. La Vallée est un environnement extrêmement dangereux, débordant de vilains streumons – et de quelques humanoïdes tout sauf fiables –, et il faut en outre y subir un climat extrêmement rude, la température comme les vents étant de la partie, et, pire encore, il faut prendre en compte un perpétuel Ouragan de Cendres qui perturbe tout et peut se montrer aussi fatal que la pulvre…
Mais admettons. Admettons que les PJ parviennent à franchir cette zone extrêmement mal fréquentée. L’étape suivante, à l’intérieur de la Vallée, c’est l’Anneau de Feu. Autrement dit une grande mer de lave (original, non ? Il y a même un maelström ! Original, non ?). Là encore, pour traverser cette zone, les PJ ultra-balaises et suicidaires doivent faire preuve d’autant de compétence que d’ingéniosité. Or le vol – qui pourrait paraître la solution la plus logique – est encore plus périlleux qu’avant (du fait de la chaleur et des vents incontrôlables), et bon nombre d’autres méthodes… sont tout simplement inutilisables : plein de sorts ou de psioniques qui pourraient en temps normal se montrer utiles ne fonctionnent tout simplement pas dans cette zone, et il n’y a par ailleurs aucun moyen de traverser « à pieds » – la grande Porte Maudite est « intelligente » et bardée de protections, et la Chaussée du Dragon qui se trouve au-delà implique tout de même de faire des « sauts » conséquents d’îlot en îlot, et, au cas où ça ne serait pas suffisant, de s’y fritter avec une foule de golems à chaque étape. Je ne vois tout simplement pas comment faire…
Mais admettons. Admettons que les personnages, donc, parviennent à franchir l’Anneau de Feu. Ils atteignent alors Ur Draxa, une gigantesque cité au cœur de l’Anneau de Feu. Et doivent alors trouver un moyen d’y entrer… Là aussi, les portes sont magiques/psioniques, et ne s’ouvriront de toute évidence pas ; le vol au-dessus des murailles est impossible ; leur escalade paraît pour le moins difficile (elles font plus de 200 mètres de haut, et les conditions d’ascension sont insurmontables)…
Mais admettons. Admettons que les personnages parviennent à pénétrer dans Ur Draxa. Ils sont contents, sans doute : ils posent enfin les yeux sur le secret le mieux gardé d’Athas (en attendant le prochain). Il leur faut encore parvenir à s’infiltrer relativement discrètement : les Draxiens, ultra xénophobes et prisant une culture martiale à bloc, attaquent les éventuels étrangers à vue, et leurs esclaves les dénoncent illico de crainte de sévères représailles… Certaines races d’Athas étant ici inconnues (demi-géants, petites-gens et thri-kreens), les personnages qui en font partie n’ont donc aucun moyen de se fondre dans la foule ; et pour les autres, c’est assez peu probable aussi…
Mais admettons. Admettons que les personnages parviennent à s’infiltrer dans Ur Draxa. Admettons qu’ils trouvent le moyen de découvrir de l’intérieur cette merveilleuse utopie fasciste (façon Cité du Soleil ?) aux proportions titanesques (la cité est plus grande, des dizaines de fois plus grande que toutes les cités-États de la Région de Tyr ; mais elle est tout sauf dense, par contre, notamment en ce qu’il s’y trouve plein de forêts…). Bon, il faut alors les occuper un peu, les mêler (sans griller leur couverture) d’une manière ou d’une autre, par exemple, aux complexes affaires politiques intérieures, avec ces innombrables clans qui se défoncent la gueule, et les esclaves qui tentent de simplement survivre. Tout cela me paraît assez peu probable (et à vrai dire assez peu intéressant, finalement, d’après ce qu’on nous en dit, qui s’avère globalement très banal), mais bon…
Faut dire, l’alternative qui consisterait à poursuivre le voyage jusqu’à son terme est assez rude ; c’est qu’il reste une dernière poupée matriochka, le cœur de la cité d’Ur Draxa, qui est le Sanctuaire du Dragon. Oui, du Dragon avec sa putain de majuscule : le Dragon de Tyr, qui ravage régulièrement ladite Région, pour des raisons mystérieuses (pour le moment) ; quand il n’est pas en maraude, il se retranche donc dans la cité d’Ur Draxa, qu’il a fondée et dirige (en théorie – dans les faits il semble avoir pas mal lâché l’affaire) via ses seigneurs et serviteurs morts-vivants, les kaisharga (des sortes de liches, quoi). Bien entendu, le Sanctuaire est interdit d’accès à qui que ce soit en dehors desdits Seigneurs Morts. Pénétrer la zone a l’air totalement impossible – mais après tout, franchir la Mer Pulvérulente et l’Anneau de Feu aussi, si les personnages y sont parvenus, c’est qu’ils ont de la ressource…
Alors admettons. Admettons que les PJ parviennent à atteindre ce cœur de la Vallée. Ils font quoi, maintenant ? Ben, tels de vieux briscards des clichés donjonnesques qui enchaînent les déicides, ils se battent, bien sûr ! Parce que c’est vach’ment rigolo ! Et nous avons donc deux pages de tactiques et autres notes de combat, confirmant à chaque étape que les personnages n’ont aucune chance de gagner l’affrontement, et que si par miracle ils y arrivaient, eh bien en fait non parce que ça « déséquilibrerait » trop le cadre de campagne (qui n’est probablement pas du tout déséquilibré par l’existence de PJ assez balaises pour faire ça, hein, à l’évidence)…
Certes, on pourrait m’objecter que cette approche que je viens de détailler a quelque chose de vaguement brutal (bien donjonneux, en même temps), et qu’il y aurait peut-être moyen de faire pénétrer les joueurs dans Ur Draxa sous un prétexte moins bourrin. De la diplomatie, par exemple, via éventuellement une « invitation ». Mais je n’y crois pas trop : de toutes ces étapes, seules celles de l’Anneau de Feu et des portes d’Ur Draxa seraient logiquement affectées par cette approche différente. Les dangers des zones précédentes restent toujours les mêmes, « invitation » ou pas.
Ou alors, il faudrait atténuer la difficulté du voyage. En insistant moins sur les rencontres, par exemple (OK) ; mais aussi (notamment par rapport à la Mer Pulvérulente et à l’Anneau de Feu) en dégageant une éventuelle « route sûre », qui ne serait connue que de quelques rares Draxiens particulièrement haut placés. Mais je n’y crois pas davantage : si le voyage de la Région de Tyr à la Vallée de Feu et de Cendres n’est pas périlleux, il n’a alors aucune raison d’être. La Cité du Dragon est légendaire, et inconnue ; on en parle sans savoir où elle se trouve, ni même si elle se trouve quelque part, et on ne sait donc pas comment s’y rendre, et même si c’est seulement possible ; si un simple quidam peut y accéder, alors l’isolement et la rudesse de la zone n’ont plus aucun sens… C’est là tout le problème : Ur Draxa est censée être inaccessible. Si elle ne l’est pas, elle n’est plus Ur Draxa, la Cité Maudite du Dragon. Et si elle est bel et bien inaccessible… eh bien, comme de juste, on ne peut pas y accéder. Eh.
D’où ce sentiment d’absurdité générale : Vallée de Feu et de Cendres décrit à grands renforts de détails (pas toujours passionnants, d’ailleurs…) un environnement injouable. Je ne vois en fait qu’une exception : celle qui consisterait, ainsi qu’il est suggéré dans le supplément, vers la fin, à mettre en place une campagne « native », c’est-à-dire dans laquelle les personnages seraient d’emblée dans la Cité, qu’ils soient draxiens (citoyens nobles) ou esclaves. Mais je n’y vois à vrai dire pas grand intérêt : cet environnement de jeu, au fond, n’est guère séduisant, manque finalement de l’originalité qui fait tout le sel de Dark Sun. Je craindrais fort que des PJ draxiens s’ennuient assez vite (mais là, ce n’est qu’une impression, je peux me tromper, hein) ; quant aux esclaves, ils seraient vite amenés, sans doute, à jouer la carte de la révolte (extrêmement périlleuse)… voire de l’évasion ; sauf que quitter la Vallée de Feu et de Cendres est au moins aussi difficile que d’y accéder, et peut-être même pire encore (des PJ esclaves n’ayant probablement pas les compétences des héros qui trouveraient malgré tout à faire le chemin en sens inverse).
Et donc voilà : en ce qui me concerne tout du moins, Vallée de Feu et de Cendres est un supplément inutilisable ; tout au plus peut-on en conserver quelques vagues éléments sur la Mer Pulvérulente peu profonde (mais qui n’ont rien de transcendant), ou essayer d’en recycler certains aspects dans un environnement moins systématiquement fatal… Mais en tant que tel, non, je ne vois pas quoi en faire. Oh, il pourra peut-être combler les fantasmes grobillesques de certains, hein… Mais en l’état, ça sera sans moins.
Brigandyne
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Brigandyne
Brigandyne
Brigandyne, signé James Tornade, est un système générique de fantasy, pas mal inspiré par les Warhammer et plutôt axé low fantasy « chair et sang », comme on dit (ce qui n’empêche pas des adaptations à d’autres genres). Deux traits mis en avant m’ont poussé à le lire : l’idée d’un jeu très simple où le MJ ne jette quasiment jamais les dés, et, en parallèle, un système de combat très simple, bref et violent – le combat se joue en passes ne nécessitant qu’un unique jet de dés, et on évite ainsi, pour reprendre les mots de l’auteur, les pénibles séquences « à toi, à moi ».
Quelques remarques de pur pinaillage sur la forme avant d’aborder le cœur du sujet… Le livre n’est à mon sens pas super bien réalisé ; un défaut assez agaçant est l’absence de marges intérieures : pour pouvoir déchiffrer les mots (en tout petits caractères, qui plus est) qui taquinent le bord intérieur, on est contraint de tordre le machin en tous sens, ce qui est un poil désagréable. Les illustrations, plutôt peu nombreuses, manquent singulièrement de personnalité (mais bon : pas grave). Le style déconcerte un peu au premier abord, l’auteur s’adressant directement au lecteur en usant de la première personne et en affichant sa subjectivité (ainsi quand il explique, par exemple, que la phase de création de perso a tendance à le faire chier – moi c’est tout le contraire –, ou qu’il aime bien la dimension tactique en combat, jouant sur les spécificités des armes – alors que moi vraiment pas ; bon…), mais pourquoi pas, après tout ? Ça se défend… Ce qui se défend moins, c’est le nombre assez conséquent de coquilles ; ça aurait bien mérité quelques relectures supplémentaires.
Mais passons maintenant au système… en essayant de montrer pourquoi, au final, je ne suis pas tout à fait convaincu. Il y a de très bonnes choses dans Brigandyne, mais aussi d’autres plutôt mauvaises (ou plus exactement en porte-à-faux, à mes yeux en tout cas : j’ai l’impression que le jeu est parfois un peu trop le cul entre deux chaises pour pleinement me séduire), ou un peu trop gadget pour mériter qu’on s’y attarde (les formules magiques rimées, par exemple : j’imagine que ça peut être rigolo la première fois – avec une dose de méta-jeu plus ou moins encombrante, peut-être –, et qu’on peut encore sourire au deuxième usage… mais qu’on laisse vite tomber le machin après ça, parce que bon…).
La création de perso est clairement du bon côté. La fiche est simple, et le système repose pour l’essentiel sur treize caractéristiques qui font tout le boulot (même s’il peut éventuellement y avoir des « spécialisations » pour personnaliser un poil plus). Pour déterminer ces caractéristiques, outre l’inévitable appartenance à une des races classiques des jeux de rôle de fantasy, on a recours pour l’essentiel à un archétype, une sorte de totem animal dessinant à gros traits la personnalité, et à une carrière, définissant à son tour les caractéristiques privilégiées, et déterminant les possibilités d’évolution. C’est très simple, mais sans être excessivement simpliste, et me paraît donc bien tenir la route.
La mécanique de Brigandyne est une variante du d100 (impliquant par ailleurs un certain challenge, de manière délibérée ; mais bon : je ne suis vraiment pas en mesure de rentrer dans un débat statistique…). La grosse originalité, sans doute, est que le MJ ne jette quasiment jamais les dés. Même pour un jet dit « en opposition » : en fait, la caractéristique du PNJ adverse se contente de déterminer un modificateur au jet du PJ – lequel modificateur est très simplement déduit (il suffit de se référer à une simple ligne, qui apparaît dans le bestiaire final et se conçoit autrement très aisément pour les adversaires et créatures n’y figurant pas). Ça me paraît une très bonne idée (même si, pour le coup, le vieux cliché selon lequel les dés ne sont là que pour faire du bruit derrière le paravent en prend pour son grade).
Le gros atout de Brigandyne, néanmoins, c’est donc son système de combat – qui est largement une déclinaison de la mécanique générale. L’idée d’un système simple, bref et violent ne pouvait qu’attiser ma curiosité. Et, oui : en reprenant le principe de l’opposition réduite à un modificateur, James Tornade parvient à rendre quelque chose de parfaitement convaincant, et qui fait le job avec astuce. D’aucuns trouveront peut-être cette approche un poil trop « radicale », mais c’est néanmoins intéressant.
C’est juste après, hélas, que les choses se gâtent – à mon avis en tout cas. À s’en tenir à ces premières considérations (création de perso, mécanique générale, combat « de base »), Brigandyne est clairement un très chouette produit - et aurait mérité une note supérieure. Mais la suite m’a donné une vague impression de remplissage pour donner de l’épaisseur au bouquin, qui n’en avait pas besoin, et même, par un étrange retournement (qui vient peut-être de ce que je me suis braqué, hein…), qui se trouve finalement y perdre…
Je disais plus haut que Brigandyne m’avait fait l’effet d’être quelque peu « le cul entre deux chaises » ; ce sont essentiellement les règles avancées de combat qui m’ont donné cette impression. Elles me semblent en effet entrer en contradiction totale avec la mécanique générale : là où celle-ci brille par sa simplicité et sa polyvalence, mettant probablement en avant la narration, les règles avancées, elles, tentent d’introduire une étrange dose de « simulationnisme » qui m’a laissé pour le moins perplexe. Oui, je sais : ce sont des règles optionnelles, on peut très bien s’en passer – et tant mieux. Mais quel intérêt à ces listes d’armes et d’armures pointilleuses, débordant de règles spéciales ? Je ne comprends pas, ici, ce que l’auteur a voulu faire, et tends à y voir comme un défaut de conception. D’autant que cette manière de couper la poire en deux ne satisfera probablement ni les amateurs de simplicité, dont je suis – qui se contenteront des règles de base –, ni les amateurs de « simulationnisme » – dont je suppose, en m’avançant un peu, peut-être, qu’ils trouveront à tout cela un goût de « trop peu »…
La suite, même si pour d’autres raisons, est également un poil décevante à mes yeux, surtout en comparaison avec le brio des premiers chapitres. Le système de magie, ainsi, est fade et sans saveur (y balancer des formules maladroites pour faire « comme dans les films » – c’est l’expression employée – n’arrange rien à l’affaire selon moi, c’est bien trop artificiel et « méta » pour cela). Quant aux derniers développements, consacrés au MJ, on n’en retiendra guère que le bestiaire – banal mais pratique ; les quelques « conseils » qui figurent çà et là ne m’ont pas paru d’une grande utilité…
Au final, donc, Brigandyne me fait l’effet d’un produit un poil bancal, comportant du très bon et du nettement moins bon – certes pas rédhibitoire, mais qui pèse quand même un peu à mon sens sur l’enthousiasme que pourrait susciter le bouquin, envisagé globalement : ce superflu, ou « pas à propos », donne une vague impression d’inachèvement, ou de défaut de conception du moins – toujours à mes yeux, hein. Ça n’en fait pas un « mauvais » jeu de rôle, certainement pas ; mais un truc perfectible, j’en suis persuadé. D'où cette note en demi-teinte, qui ne doit pas dissuader cependant d'y jeter un œil, les points positifs l'emportant dans l'ensemble.
Appel de Cthulhu (L')
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Guide des Intrigues (Le)
Guide des Intrigues (Le)
Un écran de jeu de rôle, c’est souvent cher, même si éventuellement utile (encore que… Disons que l’on pourrait se demander parfois ce qui est le plus important, de disposer des tables les plus « essentielles », ou simplement d’un machin derrière lequel jeter les dés sans que les joueurs ne voient ce qui se trame…). Et Le Guide des intrigues pour Achtung ! Cthulhu est indéniablement cher pour ce qu’il est. Si l’illustration côté joueurs… fait le boulot, on va dire (mais le logo trop mis en avant la défigure un poil), on regrettera tout de même un peu la relative fainéantise du côté MJ : en effet, c’est là, tout connement, un écran pour L’Appel de Cthulhu, sans véritable spécificité… Et, oui : pour L’Appel de Cthulhu seulement, et ça c’est tout de même assez regrettable, dans la mesure où Achtung ! Cthulhu est censé pouvoir être joué, soit avec les règles du vénérable jeu de Chaosium, soit avec celles de Savage Worlds – qui me paraissent à la limite plus appropriées, étant donné la dimension passablement pulp du jeu. On retrouve donc le même problème que pour les scénarios – en tout cas ceux du Guide du Gardien pour la Guerre Secrète : le BRP phagocyte l’ensemble… Et si vous voulez faire du Savage Worlds, c’est à vous de bosser. Bon…
L'écran est accompagné d'un livret, ce Guide des intrigues de seize pages qui, après avoir présenté rapidement et inutilement quelques inspirations relativement évidentes, propose des tables supposées aider le Gardien pour bâtir ses scénarios. Ça peut être pas mal, à l’occasion, ces tables… mais là je suis plutôt sceptique, eu égard au contenu proposé ; peut-être parce que, pour le coup, il en rajoute encore dans la dimension pulp – ce qui peut certes se concevoir – mais au détriment d’autres approches, telles l’enquête et l’horreur pure, que je ne sacrifierais pas d’emblée pour ma part, et qui me paraissent avoir toujours leur place dans Achtung ! Cthulhu.
Rien d’indispensable, donc. Et c’est cher pour ce que c’est. Bon…
Chroniques Oubliées
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Chroniques Oubliées Fantasy
Chroniques Oubliées Fantasy
Chroniques Oubliées Fantasy est un jeu de rôle complet publié en tant que hors-série de Casus Belli (la version Black Book), rassemblant divers éléments publiés au fur et à mesure dans la revue rôlistique, après une boîte d’initiation depuis longtemps indisponible. Le jeu promettait d'être classique mais enthousiasmant, et relativement simple – tout en permettant une expérience de jeu variée.
Le système repose sur une base de D20, licence OGL 3.5 – comme Pathfinder, par exemple, également distribué en France par Black Book (le présent ouvrage propose d’ailleurs des passerelles entre les deux systèmes) ; mais on est (heureusement) très loin de la dimension simulationniste du titre de Paizo comme du D&D équivalent. Chroniques Oubliées Fantasy est en effet d’un abord autrement facile, et pour cause : à l’instar de la boîte qu’il vient prolonger, il garde une très nette optique d’initiation ; mais c’est un jeu d’initiation qui reste jouable une fois celle-ci assurée, et c’est bien tout ce qui en fait l’intérêt.
Dense mais lisible, plutôt bien organisé dans l’ensemble, en couleurs, doté d’illustrations allant du sympa à l’atroce, le jeu a une certaine gueule, et on en a sans doute pour son argent avec ce relativement gros bouquin (même si on regrettera d’assez nombreuses coquilles, mais bon : c’est la norme…).
La base est très classique, avec les races habituelles des jeux d’heroic fantasy (même si d’autres, un peu moins convenues, sont présentées ultérieurement, dans le gros chapitre fourre-tout des règles optionnelles), et des profils (équivalent des classes) assez banals dans l’ensemble, même s’il y a quelques originalités relatives ici ou là (et on trouve par ailleurs, ultérieurement, des profils de prestige, inaccessibles à la création du personnage). Chaque profil repose pour l’essentiel sur plusieurs voies, et c’est là à la fois le gros atout et la faille éventuelle de Chroniques Oubliées Fantasy. En effet, ces voies – composées de cinq rangs – sont autant de « règles spéciales » (ce qui vaut d’ailleurs, dans le système de base, pour la magie également : on n’apprend pas des sorts parallèlement dans un grimoire, tout figure dans les voies), passablement rébarbatives à la lecture, et qu’il est bien entendu impossible d’appréhender en totalité pour un pauvre MJ censé faire l’arbitre et porter tout le poids de la mécanique ; mais certes, dès l’instant qu’une collaboration honnête s’instaure entre le MJ et les joueurs, ce problème n’en est plus vraiment un, et ces voies permettent alors de rendre chaque personnage unique, et de l’amener à accomplir des actes héroïques dont on se souviendra longtemps. La dimension épique est en effet très marquée ici, et ce que l’on aborde le jeu selon une approche high fantasy ou low fantasy (les deux sont envisagées).
Et il faut bien reconnaître que l’on peut parvenir à tout ça en usant d’une mécanique très simple, voire élémentaire. Oubliez les listes de compétences interminables : on se base ici uniquement sur les caractéristiques (les six classiques), et même plus précisément sur les modificateurs qu’elles entraînent. Tout en découle – avec une éventuelle pondération par les voies. Et il en va de même pour le système de combat, qui tient en quelques pages très claires, bien loin des lourdeurs simulationnistes auxquelles le genre nous a habitués.
Cela dit, rien de « simpliste » pour autant. Chroniques Oubliées Fantasy semble garantir une authentique expérience de jeu parfaitement à même de se renouveler sans sombrer dans la répétition et la lassitude. Et si on souhaite pimenter les choses au fur et à mesure, libre au MJ de piocher dans le long chapitre de « règles optionnelles » (une soixantaine de pages), permettant de moduler totalement le système, que ce soit par des détails (qui peuvent avoir leur importance…) ou par des éléments qui semblent a priori plus fondamentaux (par exemple, le système de « magie vancienne » typique du jeu à Gygax). Cet aspect modulaire me plaît beaucoup ; mais on avouera par contre qu’il n’est pas toujours évident de se repérer dans ce gros chapitre fourre-tout (une table des matières interne aurait été bienvenue, déjà…). D’autres chapitres participent d’ailleurs de cette optique, en montrant comment créer des objets magiques, ou, surtout, des rencontres (système complètement refait – l’original avait semble-t-il été critiqué dans la parution en revue –, bien plus complexe que la base, mais qui me paraît assez bien foutu) ; cela dit, dans l’immédiat, on peut très bien se contenter de l’abondant bestiaire qui figure dans cet ouvrage…
L’aspect « initiation », dans Chroniques Oubliées Fantasy, vaut aussi comme de juste pour le MJ. Et celui-ci est vraiment pris par la main, d’une manière très élégante : les chapitres de conseils au MJ m’ont rarement paru utiles, mais là c’est très bien fait, rien à redire ; cela vaut d’ailleurs aussi pour le scénario d’initiation en fin de volume (qui reprend, trente ans plus tard, le cadre de Clairval de la boîte d’initiation) : certes, cette aventure à base de gobos crétins n’a rien de vraiment palpitant ; on ne fait pas ici dans l’épique, non ; mais, pour apprendre à gérer une partie, ça me semble vraiment très bien fait.
Après avoir un peu hésité sur les voies et ce qu’elles impliquent, donc, je n’ai pu à terme que m’avouer pleinement convaincu par Chroniques Oubliées Fantasy. Sans aller jusqu’à parler de « perfection », on ne peut qu’applaudir le sérieux et la pertinence dont ont fait preuve les auteurs ; ne manque à vrai dire qu’une chose : un univers. Mais bon, c’est de la fantasy classique, alors on peut adapter sans souci… Je n’en ferais donc même pas un bémol : Chroniques Oubliées Fantasy est bel et bien le jeu donjonneux mais jouable que j’attendais.
Générique : Médiéval-Fantastique
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Cité sans Nom (La)
Cité sans Nom (La)
La Cité Sans Nom (rien à voir avec la nouvelle de Lovecraft éponyme), œuvre du sieur Islayre d’Argolh (assisté de Millenium Jones et de l’inévitable John Grümph pour mettre en image tout cela), est un setting entièrement dénué de règles. La base est médiévale-fantastique « classique » (avec des elfes, des nains, des orques…), mais se déploie en un déconcertant patchwork mêlant genres et époques (on y trouve par exemple des éléments victoriens voire steampunk, d’autres renvoyant au Grand Siècle, ce genre de choses). C’est un cadre urbain (sans déconner ?), mais poussé à l’extrême dans un sens, puisqu’il n’y a pas d’arrière-pays (ce qui a des conséquences intéressantes quant aux subsistances). En effet, cette ville, à l’origine plus ou moins incertaine (les secrets de la dernière partie du livre en disent quelque chose, mais de manière assez cryptique – peut-être un peu trop, d’ailleurs), constitue « un univers à elle toute seule, un demi-plan cauchemardesque de quelques centaines de kilomètres carrés perdus dans le brouillard des limbes ». Au-delà de la Cité, il n’y a rien, et il est par ailleurs impossible de la quitter… Islayre d’Argolh, avant de rentrer dans le vif du sujet, cite bon nombre d’inspirations, très diverses et généralement de bon goût (je note par ailleurs que le livre est chargé de clins d’œil, dont on aurait peut-être parfois – souvent ? – gagné à se passer, tant ils se montrent trop appuyés…) ; parmi les influences rôlistiques figure notamment Planescape ; mais, à tout prendre, La Cité Sans Nom m’a surtout fait penser à Ravenloft, tant pour cette idée de plan « à part » entouré de brumes que pour son côté patchwork, l’ambiance relativement horrifique en rajoutant une couche…
Après quelques considérations générales, tenant par exemple à l’économie, la technologie ou encore la religion (aspects très importants, à bien appréhender pour gérer au mieux les particularismes de la Cité), on en vient à la description de la ville, découpée en quartiers : on découvre ainsi, tout d’abord, ceux par lesquels les gens aboutissent à la Cité, sans espoir de pouvoir en repartir un jour, les Quais d’un côté, les Portes de l’autre (avec un train bien énigmatique, circulant en boucle dans un désert infini). On passe ensuite aux souterrains, où l’on trouve au premier chef une Cour des Miracles très puissante, mais aussi – forcément – des nains d’un côté, des elfes noirs de l’autre… sans oublier tout un royaume de morts-vivants, et la présence insidieuse et terrifiante de Carnaval, chaos incarné qui se lâche un « jour » (façon de parler…) par an dans la Cité. Suivent les cinq quartiers essentiels de la ville, chacun ayant à sa tête un archimage, et tous ces archimages se frittant la gueule entre eux, comme de juste. Reste enfin… la lune, toujours pleine et immobile dans la nuit perpétuelle de la Cité, et qui abrite un manoir très versaillais. Les descriptions de ces divers quartiers sont fort bien faites, allant à l’essentiel sans négliger l’ambiance ; considérations générales, lieux et personnages permettent de se faire rapidement une idée de la zone et de son potentiel. Une assez bonne idée : les endroits et personnages cités sont repris en marge avec l’indication de la page où ils sont évoqués ; un index aurait sans doute été plus simple, mais c’est assez pratique tout de même.
Un problème toutefois, à ce stade : je n’ai pu m’empêcher de trouver que cette Cité Sans Nom manque quelque peu de personnalité… ou d’âme. Le côté patchwork, les références multiples et parfois trop voyantes, s’associent pour donner l’impression d’une « compilation » qui n’a de cohérence qu’à grand peine (si tant est qu’elle en a une) ; mais le problème est surtout que ces éléments empruntés ici ou là… sont souvent d’une banalité plutôt décevante. Les idées les plus originales, et du coup les plus à même de conférer une personnalité au setting (par exemple le train des Portes, le manoir sélénite, ou encore – mais là on rentre dans les secrets de la dernière partie – ce qui est dit de l’écoulement du temps et les soubassements de la religion dans la Cité), sont un peu noyés à mon sens dans une abondance de lieux communs fantasy (surtout) ou vaguement steampunk… Il y avait sans doute là une ambition assez compréhensible, visant à rendre ce cadre aisément adaptable à tout jeu de fantasy ou truc (et sans doute D&D en tête), mais le résultat ne m’en a pas moins paru décevant à cet égard, dans son accumulation de clichés, en porte-à-faux à mon sens avec l’ambiance générale, autrement prometteuse. La Cité Sans Nom, à bien des égards, n’a dès lors qu’une singularité de surface, et c’est tout de même assez regrettable.
Le dernier chapitre, consacré essentiellement aux secrets de l’univers, et à des pistes de scénarios, améliore un peu les choses – même si les « explications » des secrets sont un poil trop cryptiques à mon goût, donc (ce qui a certes pour atout de laisser une marge d’interprétation au MJ, mais ne lui vient pas toujours suffisamment en aide pour que cela se montre vraiment utile), et si les esquisses de scénarios m’ont l’air assez bourrines pour bon nombre d’entre elles, et d’une violence comme d’une implication dans le setting les destinant souvent à des PJ ayant pas mal vadrouillé dans la Cité, et acquis pas mal d’expérience (c’est vrai tout particulièrement des « maxi-scénarios » qui concluent l’ouvrage).
Au final, bilan plutôt mitigé. Il y a de bonnes idées dans cet univers, mais aussi beaucoup trop de redites des grands classiques du genre à mon sens. On peut sans doute beaucoup s’amuser dans La Cité Sans Nom… mais je suis quand même un brin déçu.
Lune et Douze Lotus (La)
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Lune et Douze Lotus (La)
Lune et Douze Lotus (La)
John Grümph est décidément très prolifique, et on croise son nom un peu partout en rôlistie, que ce soit en tant qu’auteur ou illustrateur. Outre des jeux « pro », comme Oltréé !, on lui doit des « petits » jeux « amateurs » qu’il diffuse sur Lulu dans le cadre de son projet Chibi. La Lune et Douze Lotus est le petit dernier de ces jeux de rôle complets qui tiennent dans la poche. Ne pas se méprendre : à en juger par le titre et la couverture, sans autre indication sur le contenu, on avait parfois supposé à tort qu’il s’agissait d’une chinoiserie… Alors qu’en fait c’est de sword & sorcery qu’il s’agit ici – puisant aux classiques tels Howard (surtout) et Leiber. De même que pour le cyberpunk avec Nanochrome, John Grümph se montre ici très pertinent dans sa manière de cerner le genre, bien défini, et, surtout, il le dote d’un système dédié parfaitement approprié.
Le livre, très « pro », aéré et joliment illustré (je ne suis pas toujours fan des dessins de l’auteur, mais là ça rend vraiment bien), est ainsi vraiment un jeu de rôle complet, comprenant tant une mécanique adaptée qu’une description d’univers. Dans les deux cas, on fait dans le simple, voire l’élémentaire, mais ce n’est ici en rien une critique ; car les esquisses du background sont amplement suffisantes pour susciter la curiosité et se lancer dans l’aventure, tandis que le système semble, sur le papier en tout cas, garantir une expérience de jeu aussi souple que violente, pleinement dans l’esprit du genre.
Quelques mots sur l’univers, donc. La Lune et Douze Lotus évoque un monde de fantasy plutôt antique (j’ai du moins cette impression globale, mais c’est tendancieux), scindé en divers pays dont les ethnies ont des caractères relativement marqués, sans verser pour autant dans la caricature (et certainement pas dans les ajustements de données chiffrées sur une base « raciale »). On devine un monde dur et violent. La quatrième de couverture évoque pour les personnages « le sentiment diffus que l’indifférence au monde est pire que la mort (tout en prétendant le contraire) », formule que je trouve assez bien choisie ; mais on enchaîne sur « le besoin impérieux de botter des culs », hein… Les personnages, largement errants, se croisent donc sur les routes du lotus, évoquant inévitablement les routes de la soie. Le lotus en question est une plante existant en plusieurs variétés, et qui constitue, selon le mode de préparation, autant de drogues – son commerce est essentiel. Et la Lune, alors, que vient-elle faire dans tout ça ? Eh bien, elle renvoie aux sorciers. Ceux-ci – que l’on suppose rares – acquièrent en effet leurs pouvoirs en sacrifiant des innocents à la Lune… En théorie, rien n’empêche un joueur d’incarner un sorcier, mais ce n’est pas très héroïque, tout de même, et on peut supposer que les sorciers resteront cantonnés au rôle de PNJ (des antagonistes comme dans les récits de Howard). D’autres traits d’univers sont définis – les bêtes astrales, par exemple – mais ce n’est pas ici le lieu de détailler ces aspects. Je vous demanderai du coup de me croire sur parole : l’univers est certes simple, mais il est bien conçu, et parfaitement suffisant – et c’est quelqu’un qui raffole des backgrounds touffus qui vous le dit.
Le système de jeu est à l’avenant. Dans l’esprit des nouvelles classiques de sword & sorcery, on le sent calibré pour des parties brèves et violentes – éventuellement générées sur le pouce à l’aide de tables très bien faites –, héroïques et barbares, ne s’embarrassant certainement pas d’une continuité artificielle s’étendant sur des pages et des pages de verbiage (oui, là, je parle de mauvaise fantasy, même si la très bonne, Tolkien en tête, joue également cette carte). Une idée a priori intéressante (même si je ne suis pas sûr de ce que cela peut rendre en dehors du papier) : les scénarios ne sont pas nécessairement linéaires, dans l’esprit des récits emblématiques du genre ; comprendre par là que l’on peut parfaitement jouer une aventure antérieure à la précédente, puis retourner vers l’avenir, etc. On n’est pas contraint de construire une campagne où les scénarios se suivent chronologiquement. L’expérience, dès lors, est gérée très différemment de ce que l’on connaît d’habitude – l’arbitraire du meneur est préféré à l’avancement linéaire plan-plan.
De toute façon, l’expérience ici ne débouche en rien sur du pinaillage chiffré avec moult données évolutives. La fiche de perso, très simple, comprend des cases pour six données chiffrées seulement, et c’est tout (les principales étant la Réputation et la Classe d’Armure ; on trouve ensuite les Points de Vie et la Folie d’une part, la Témérité et la Protection d’autre part : pas d’attributs ou caractéristiques typiques, façon Force, Intelligence ou Charisme, on n’en a pas besoin). Hors chiffres, on note aussi une « Ligne de Vie » qui personnalise, éventuellement des Talents, et un Inventaire sommaire.
Il y a quatre types de jets de dés pour envisager toutes les circonstances possibles et imaginables (attaque, prouesse, compétence, sauvegarde). On utilise le plus souvent un d20. Seul un 20 équivaut à un échec. Si l’on fait en dessous, mais au dessus du seuil de maîtrise, très facile à définir, c’est une réussite mineure : on donne alors dans le « oui, mais… ». Si l’on fait en dessous du seuil de maîtrise, la réussite est majeure. Simple, efficace, garantissant que les personnages ne se retrouvent pas contraints par un bête jet de dé raté, et incitant au récit plein de rebondissements, dans la grande tradition du genre. Enfin, si l’on ne sait pas apporter une réponse claire et immédiate quand une question se pose, une règle d’or suggère de jouer à pile ou face… Tout cela est donc élémentaire, d’une simplicité tenant de l’évidence. Je ne dirais pas « simpliste » pour autant, car, là encore, c’est une mécanique dédiée, et parfaitement appropriée à l’univers comme au type de parties souhaité.
Un excellent petit ouvrage, donc, qui bénéficie en outre d’une réalisation très « pro ». Vrai jeu de rôle complet, bien pensé tant pour ce qui est de l’univers que pour la mécanique, La Lune et Douze Lotus se dévore et séduit instantanément. C’est vraiment une très chouette surprise. Merci, M. Grümph.
Sur les Frontières
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Sur les Frontières
Sur les Frontières
Sur les frontières est un jeu de Manuel Bedouet (illustré par John Grümph), dont le pitch est assez remarquable, justifiant pleinement qu'on y jette un œil. Les joueurs y incarnent des enfants (au début, en tout cas : 12 ans) issus de bonnes familles aristocrates, envoyés aux frontières de l’immense empire de Naëscence, au dirigeant immortel, pour y devenir des adultes… en s’y confrontant aux dures réalités d’un monde qui n’est probablement pas tout à fait ce qu’ils croyaient – c’est peu dire. Une idée toute simple mais très bien vue.
Impossible de s’étendre davantage sur l’univers, dans tous les sens du terme : ce court livre n’en dit pas grand-chose de plus (on peut d’ailleurs se demander si ce qu’il en dit est réellement « utile »…) ; tout ou presque, en fait, est à définir : le meneur fait sa part, bien sûr, en dessinant au départ à gros traits une communauté frontalière – il se doit pour cela de répondre à une petite liste de questions –, mais les joueurs aussi participent de cette création, tout d’abord en évoquant des rumeurs parcourant ladite communauté, puis – à partir de la fin de la première partie – en définissant éventuellement des PNJ, notamment ceux qui rempliront les rôles cruciaux d’Amis et d’Ennemis pour leurs personnages (le système leur permet en outre d’influer sur le récit, via les points de Destin, j’y reviendrai).
Outre ce pitch, plutôt sympathique, et ce mécanisme de création d’univers, intéressant dans sa dimension collaborative, Sur les frontières se singularise – au-delà du seul système au sens le plus strict, j’entends – par quelques autres traits éventuellement déconcertants de prime abord. Déjà, l’étrange idée pour un jeu de rôle qu’il y a un (et un seul) « gagnant » : un seul des enfants envoyés sur les frontières parviendra à transcender sa destinée – l’objectif ultime – pour devenir un « Héros ». Certes, cela ne fait pas du jeu, pour autant, une compétition – et heureusement ; mais ça m’a perturbé vaguement, moi qui m’en tenais à la vieille et belle idée qu’il n’y a pas de gagnant dans un jeu de rôle… Bon, pourquoi pas. Je ne suis pas certain que ça joue tant que ça sur le récit et le roleplay, de toute façon.
Reste que la notion de destin (défini par le joueur à la création de perso) est ici essentielle, dans le fond comme dans la mécanique, qui repose entre autres sur une jauge de six « points de Destin », amenés à disparaître au fur et à mesure – on utilise lesdits points dans des circonstances précises, avant certains jets de dés notamment –, en constituant une sorte de compte à rebours. Quand un joueur n’a plus de points de Destin, il a « perdu », au sens où son destin s’est accompli malgré lui – quel que soit celui-ci (ça n’a rien de nécessairement « fatal », même si l’ambiance du jeu se veut « tragique ») ; concrètement, il perd son « Don » (j’y reviendrai) et devient un « Compagnon ».
Par ailleurs – et ça ça m’a paru vraiment bizarre, et je ne suis probablement pas le seul dans ce cas –, les joueurs persistent sous forme de fantômes après leur mort (on ne se précipite donc pas sur une nouvelle feuille de perso…), et, si leurs interactions sont par nature limitées, ils peuvent cependant toujours utiliser leurs points de Destin restants pour venir en aide aux personnages survivants, que ce soit, par exemple, pour un jet de dés crucial, ou, de manière plus intéressante sans doute, en influant sur le cours de la narration (connaître une information utile, connaître une personne qui peut aider, disposer d’un objet approprié). Plus d’un, en faisant part de son expérience de lecture, a craint à ce sujet que le jeu devienne ennuyeux pour ceux qui « incarnent » (…) ces fantômes… et je dois avouer en faire partie. Mais bon : faut voir, j’imagine.
Les personnages sont définis très simplement, par des phrases et autres traits (une Devise, un Don surnaturel…), et seulement trois caractéristiques chiffrées (Âme, Corps, Esprit). Celles-ci servent pour tous les jets de dés. Le système, très simple – on jette un dé, on ajoute ou pas une caractéristique, on détermine le nombre de succès en fonction du résultat, que l’on compare alors au nombre de succès réclamé par l’action – repose notamment sur la distinction entre « circonstances favorables » (surnombre, possibilité d’user d’un trait… on jette alors deux dés et on garde le meilleur) et « circonstances défavorables » (en sens inverse, on jette deux dés et on garde le moins bon). Ça coule sans doute tout seul – on ne peut pas dire en tout cas que le système vient perturber le rythme du récit, et c’est tant mieux. Je note cependant que les combats, quand il y en a, sont très rapides et très violents : un personnage qui prend une blessure est « blessé », à la deuxième il est « mutilé », et à la troisième… hop, il est mort (chacun de ces statuts ayant une conséquence sur les jets ; « l’humiliation » et la « déchéance », hors combat, ont des conséquences du même ordre).
La notion essentielle, pour le meneur comme pour les joueurs, est celle de « Moment » : ce sont ces épisodes qui participent du chamboulement des perspectives des personnages, central dans Sur les frontières. Douze de ces Moments sont définis : quand un personnage les franchit tous, il devient donc un « Héros » et « gagne ». Les Moments servent par ailleurs à l’expérience (de manière assez bien vue).
Quand je suis sorti de ma lecture, je n’ai pu m’empêcher de m’interroger sur l’aspect « dédié » du système, sur son adéquation parfaite au jeu dans tous ses aspects, et me suis demandé s’il n’y aurait pas eu moyen de faire quelque chose de plus… pertinent, disons. L’aspect vaguement « tactique » des combats, notamment, me laissait un peu sceptique. À la réflexion, pourquoi pas ? Ça demande sans doute à être essayé, au-delà du caractère un peu abstrait du jeu sur le papier… Il me semble cependant que seuls les points de Destin et les Moments entrent pleinement en adéquation avec les principes narratifs et ludiques de Sur les frontières… mais bon. Pourquoi pas… Ma seule crainte, maintenant, concerne à vrai dire la manière de concevoir et interpréter les Moments ; les indications données par le bouquin sont assez lapidaires – mais comment en dire plus ? –, et demandent sans doute à être mûrement réfléchies, pour qu’un Moment se révèle véritablement important… sans être artificiel pour autant. Là, il y a sans doute du boulot tant pour le meneur que pour les joueurs. Mais j’imagine qu’avec quelques efforts et avec un peu de « bon sens », cela devrait passer.
Sur les frontières, au final, me fait donc l’effet d’un « petit » jeu (il est fait pour tenir en une campagne de six à dix séances a priori, quelque chose comme ça, et la rejouabilité n’est peut-être pas son point fort) très intéressant. Probablement pas « parfait », si tant est que cela veuille dire quelque chose, mais disons « perfectible ». Sans se montrer « révolutionnaire » (même si les idées du « gagnant » et du fait de jouer les « fantômes » me laissent un poil perplexe – n’y a-t-il pas là comme une certaine « gratuité » tranchant sur les jeux de rôle dits « traditionnels » sans que cela soit véritablement utile ? Je ne fais que me poser la question, hein), le jeu de Manuel Bedouet comprend suffisamment de bonnes idées pour qu’on y jette un œil, et même deux, voire – tiens donc – pour qu’on y joue.
Tranchons & Traquons
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Sable & Soleil
Sable & Soleil
Sable & Soleil est une adaptation de l’univers de Dark Sun aux règles de Tranchons & Traquons, réalisée par le sieur Alexandre Glize. J’ai été dans l’ensemble très séduit par le système T&T, d’une simplicité élégante et parfaitement satisfaisante. J’étais néanmoins un peu sceptique quant à la possibilité d’y adapter n’importe quel univers… et Dark Sun n’est sans doute pas n’importe quel univers. Il a sa singularité, ses particularités, essentielles, qui tiennent certes avant tout du background, mais celui-ci ne prend peut-être pleinement son sens que s’il ressort (au moins un peu) dans la mécanique. Je craignais, du coup, un « vide », un « manque »… et la lecture (expédiée…) de Sable & Soleil m’a hélas confirmé dans cette crainte.
Les adaptations portent pour l’essentiel sur la création de personnages, notamment les races et les classes (il n’y a vraiment pas grand-chose au-delà, je ne vois guère qu’une règle – d’ailleurs pas du tout pertinente à mes yeux – concernant la rareté du métal sur Athas…). Il s’agit dès lors, pour l’essentiel, de définir au moins des Dons censés retranscrire dans le système de Tranchons & Traquons les spécificités athasiennes ; ça vaut aussi pour le Destin, même si ça a sans doute moins de conséquences ; et pour la Besace, enfin. Or, dans ces différentes catégories, on trouve un peu de tout : des choses très pertinentes qui reprennent bien le background originel en l’exprimant dans la mécanique, mais aussi beaucoup trop de choses bancales, ou pas appropriées…
Je passe sur les gags de merde (« Lutte grekor’homèn », « Élémentaire, mon cher Wouath’son », mon Dieu, mon Dieu, mon Dieu) ; enfin, je ne passe pas tout à fait, quand même, parce que bon… Et je veux bien admettre qu’il y a à l’occasion des choses plutôt réussies (ainsi des Dons de psioniste – à partir desquels on peut déterminer des talents natifs). Mais on trouve trop de simples reprises de Tranchons & Traquons pas vraiment appropriées, ou de créations à côté de la plaque (à mes yeux en tout cas) : pourquoi les demi-elfes ont-ils nécessairement un familier ? Pourquoi le Destin des elfes renvoie-t-il forcément à la cupidité ? Le « repos du guerrier » du mûl, s’il met bien l’accent sur un des traits essentiels de ladite race, apporte-t-il vraiment quelque chose par rapport aux règles originales ? Le Destin « insecticide » des thri-kreens, mais, mais… pourquoi ? Hache en obsidienne et fléau en os, il n'y aurait pas une inversion ? Peut-être pas, je pinaille – mais le vrai problème à cet égard est que les Besaces tendent à se répéter d’une classe à l’autre… Et je ne comprends pas ce Destin « respectueux » des préservateurs, pas clair du tout dans sa formulation comme ses implications ; leur art magique est censément interdit et leur vaut des tracas de la part des rois-sorciers et de leurs sbires, et suscite au mieux la méfiance chez le quidam, ça ne me paraît vraiment pas coller… Par ailleurs, la spécificité de la magie athasienne ne me semble pas très bien rendue, alors qu’elle est fondamentale dans Dark Sun : les profanateurs, ainsi, progressent plus vite que tout le monde, et pas seulement par rapport aux préservateurs… lesquels font pour leur part un peu trop « druides » (et se pose le problème plus global de la variété de la magie, qui ne ressort que des Dons… ou pas ; mais là, ça vient de la base, et probablement de ma mauvaise perception du truc). Ce ne sont que quelques exemples, il y en a d’autres…
Ces adaptations à la création de personnages ne sont donc pas toujours convaincantes, loin de là ; et elles ne me paraissent pas bien rendre la singularité du monde de Dark Sun. Un monde complexe – peut-être trop complexe pour Tranchons & Traquons ? J’ai tendance à le croire, en fait, au-delà des quelques règles de création de ce Sable & Soleil, donc. Et comme on ne trouve par la suite rien d’autre pour « adapter » de toute façon (même pas un petit bestiaire ? avec des suggestions pour gérer les psioniques ?)… Ben, on sent le vide, quoi. Le manque. Et ça ne marche pas, à mon sens en tout cas.
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