Niklas Brandt
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alter Ego
première édition
Alter Ego Alter Ego est un livre de règles de Lex Occultum à destination des joueurs. Il contient tout ce qui est nécessaire à la création des personnages. Il s'ouvre sur 6 pages mêlant illustrations, titre, crédits et sommaire. Le Personnage (The Character, 52 pages) commence par expliquer les composantes qui définissent un personnage, avec les Traits, lesquels se voient décrits en détail sur une page chacun avec des exemples de ce que représentent les valeurs. Les Archétypes sont ensuite décrits sur 27 pages avec des exemples de professions pour chacun d'eux :
2 pages sont consacrées au principe des Sphères de pouvoir (Power Spheres)
avant d'aborder les traits secondaires sur les dernières pages du chapitre. Les Compétences du Personnage (The Character’s Skills, 36 pages) commence par expliquer le principe d'arborescence des Compétences, Disciplines et Spécialités, avant de décrire plus précisément chacune des Compétences, avec les Disciplines qui s'y rattachent et les Spécialités de chaque Discipline.
Enfin Équipement (Equipment, 22 pages) commence par donner une estimation des revenus par professions avant d'aborder des listes de prix de produits divers, puis de consacrer sa seconde moitié aux armes que les personnages pourront utiliser (11 pages). L'ouvrage se termine avec 2 pages d'Index et 2 pages pour des notes. |
August 2019 | Lex Occultum | Arkhane Asylum Publishing |
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Alter Ego
première édition
Alter Ego Alter Ego est un livre de règles de Lex Occultum à destination des joueurs. Il contient tout ce qui est nécessaire à la création des personnages. Il s'ouvre sur 6 pages mêlant illustrations, titre, crédits et sommaire. Le Personnage (The Character, 52 pages) commence par expliquer les composantes qui définissent un personnage, avec les Traits, lesquels se voient décrits en détail sur une page chacun avec des exemples de ce que représentent les valeurs. Les Archétypes sont ensuite décrits sur 27 pages avec des exemples de professions pour chacun d'eux :
2 pages sont consacrées au principe des Sphères de pouvoir (Power Spheres)
avant d'aborder les traits secondaires sur les dernières pages du chapitre. Les Compétences du Personnage (The Character’s Skills, 36 pages) commence par expliquer le principe d'arborescence des Compétences, Disciplines et Spécialités, avant de décrire plus précisément chacune des Compétences, avec les Disciplines qui s'y rattachent et les Spécialités de chaque Discipline.
Enfin Équipement (Equipment, 22 pages) commence par donner une estimation des revenus par professions avant d'aborder des listes de prix de produits divers, puis de consacrer sa seconde moitié aux armes que les personnages pourront utiliser (11 pages). L'ouvrage se termine avec 2 pages d'Index et 2 pages pour des notes. |
August 2018 | Lex Occultum | Riotminds |
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Anillo Único (El)
deuxième édition
Anillo Único (El) Cette nouvelle édition de The One Ring (L’Anneau Unique) conserve l’esprit des règles de la précédente, toujours avec le dé du Destin et les dés de Maîtrise, avec cependant quelques ajustements. Quant à l’univers du jeu, ce n’est plus dans le Rhovanion et ses alentours, mais dans l’Eriador que l’action du jeu va se dérouler, et toujours dans les décennies entre les événements du Hobbit et ceux de la trilogie du Seigneur des Anneaux. Ce livre prolonge d’ailleurs la Boite d’Initiation déjà parue, qui propose de jouer dans la Comté, elle-même située en Eriador. Les gardes de couverture comportent chacune une carte en double page, celle de l’Eriador en ouverture d’ouvrage, et sa version sur hexagones pour la gestion du voyage, en fin d’ouvrage. Après la deuxième page comprenant un logo, suivent les crédits et les mentions légales (1 page) et un sommaire détaillé (2 pages). À noter que chacun des chapitres qui suivent commencent par une double page illustrée avec titre et citation. Prologue (Prologue, 10 pages) s’ouvre sur une page contenant une lettre de Gandalf à un cher ami… Puis ce prologue donne des précisions sur la période choisie pour cette édition, avec un point sur le crépuscule du Troisième Âge. Adventuring In The Third Age (Partir à l’Aventure au Troisième Âge, 4 pages) décrit ce que sont les Aventuriers (les PJ) et présente succinctement les peuples de l’Eriador. Playing The Game (Comment Jouer, 3 pages) détaille les rôles des joueurs et du Gardien des Légendes, et contient une chronologie de l’an 2941 (arrivée de Gandalf et des douze nains chez Bilbo) aux années 2957-2965 (période d’agitation dans le Pays Sauvage). Structure Of The Game (Structure du Jeu, 2 pages) donne les généralités sur la phase d’aventure et la phase de communauté, et comment les relier. Puis, Actions Resolutions (Résolution des Actions, 12 pages) explique comment lancer et interpréter les dés, avec les seuils de réussites. Ce sont ensuite les modificateurs de dés (tests favorisés et défavorisés) et les états (épuisé et blessé) qui sont expliqués. Puis viennent la description des états, à savoir : mélancolique, épuisé et blessé. Puis ce chapitre se termine sur l’explication détaillée de la fiche de personnage avec ses différentes rubriques. Adventurers (Les Aventuriers, 32 pages) concerne principalement la création de personnage. L’action du jeu se déroulant dans l’Eriador, de nouvelles cultures héroïques font leur apparition par rapport à l’ancienne édition (d’ailleurs, si certaines sont apparues dans des précédents suppléments, tels les Rôdeurs du Nord, les cultures héroïques proposées sont désormais rééquilibrées) : Bardides, Elfes du Lindon, Hobbits de la Comté, Hommes de Bree, Nains du peuples de Durin, Rôdeurs du Nords. Chacune d’elle est décrite sur 2 pages en vis-à-vis, avec description, caractéristiques, niveau de vie, table d’attributs, caractéristiques dérivées et compétences, sans oublier les particularités (sorte de trait descriptif pouvant être utilisé en bonus pour un jet de compétence), langues et noms typiques et une liste de prénoms masculins, féminins, voire selon la culture, de noms de famille. Une illustration vient compléter chaque culture. Suivent les vocations, qui sont en quelques sortes une motivation, un but, ou une aspiration pour le personnage. Chacune d’elles apportent des compétences favorites, une particularité — sorte de capacité supplémentaire — et se conclut avec sa voie de l’Ombre quand le personnage ne résiste pas à son influence. Ces vocations sont : capitaine, champion, chasseur de trésors, érudit, messager et protecteur. Puis, après un court passage sur l’utilisation de l’expérience acquise (pour les Compétences communes et les Compétences de combat), viennent l’équipement de départ avec l’attirail de guerre (armes et protections), divers objets divers et les montures. C’est au tour des Récompenses et Vertus de départ de prendre le relais, avant de continuer sur la compagnie (garant, refuge, valeur de communauté…). L’expérience (Points de Progression et Points d’Aventure), ainsi que la suite des aventures (principes de la carrière d’un personnage et d’un héritier) concluent ce chapitre. Characteristics (Caractéristiques, 18 pages) décrit plus précisément tout ce qui est lié aux personnages : Compétences communes et les Compétences de combat, mais aussi les Particularités, l’Endurance et l’Espoir, les niveaux de vie et l’attirail de guerre. Valor And Wisdom (Vaillance et Sagesse, 14 pages) est consacré à ces deux principes. Pour rappel, la Vaillance représente le courage, et la Sagesse la confiance en soi. Après avoir décrit ses deux principes, le chapitre liste et détaille les Récompenses (liées à la Vaillance, ce sont des améliorations d’un attirail de guerre) et les Vertus culturelles (liées à la Sagesse et classées selon les cultures héroïques). Fellowship Phases (Phases de Communauté, 8 pages). Si la phase d’aventure concerne les scénarios joués par les aventuriers, la phase de communauté se situe entre ces différentes aventures, c’est le temps de repos, avec par exemple le retour auprès des siens. Elle permet entre autres de dépenser ses points d’expérience, et favoriser différents temps (appelés entreprises), tels composer une chanson, élever un héritier, rencontrer un garant ou encore étudier des objets magiques. The Loremaster (Le Gardien des Légendes, 50 pages). Ce chapitre s’adresse directement au MJ et commence par différents conseils et technique pour mener ses séances. Une deuxième partie concerne les personnages du Gardien des Légendes (PNJ) et les points à connaître pour les utiliser, ainsi que les règles sur l’Ombre. Puis, différents adversaires sont proposés avec leurs caractéristiques en termes de règles, leur description et parfois leur illustration : hommes malfaisants (bandits, hommes du sud hostiles), loups sauvages (loups-garous, wargs), morts-vivants (esprits, spectres), orques (grands orques, orques du nord), trolls (trolls des cavernes, trolls de pierre). Treasure (Trésor, 10 pages) concerne tout ce que les personnages peuvent éventuellement découvrir durant leurs aventures et qui sont des objets sortant de l’ordinaire (butin, armes et armures, objets maudits), avec des règles pour en créer. Enfin, The Eye Of Mordor (L’Œil du Mordor, 5 pages), explicite les règles sur la vigilance de l’Œil et ses conséquences pour les aventuriers. The World (Le Monde, 36 pages) présente l’Eriador à la fin du Troisième Âge. Autrefois terre des anciens rois, elle est aujourd’hui principalement terrain de ruines et d’errance d’horribles créatures, même si il subsiste encore des îlots de civilisation. Après une présentation générale, différentes contrées, accompagnées d’une carte, sont décrites : La Comté (voir la Boîte d’Initiation pour une description plus détaillée encore), Le Lac Evendim (dont l’ancienne cité Annúminas), le Pays de Bree, la Grande Route de l’Est, le Chemin Vert, les Hauts des Galgals, les Hauts du Nord, les Hauts du Sud, les Collines Venteuses, Angmar (ancien royaume sorcier), les Landes d’Etten, le Mont Gram, la Trouée des Trolls, Tharbad, le Lindon et les Montagnes Bleues. Appendix (Appendices, 32 pages) commence avec Patrons (Garants, 9 pages) qui désigne des personnages influents de l’univers de l’Anneau Unique avec lesquels les aventuriers vont pouvoir développer des liens importants tels Balin fils de Fundin, Bilbo Sacquet, Círdan charpentier de Nefs, Gandalf le Gris, Gilraen la Belle, et le couple de Tom Bombadil et Baie d’Or. Ces garants sont bien sûr illustrés et décrits pour être utilisés au cours des aventures. Nameless Things (Choses sans Nom, 6 pages) parle de ces choses qui rôdent, bien avant l’arrivée des orques, et contées dans de sinistres légendes par les nains. Des tables de créations de ces choses, avec rumeurs et capacités, vont accompagner le Gardien des Légendes pour leur « donner existence ». Ce chapitre ce conclut sur un Index, une fiche de personnage et une fiche de communauté (3 pages pour le tout). Une page avec logo conclut l’ouvrage.
Sommaire en version espagnole :
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October 2022 | Anneau Unique (L') | Devir Iberia |
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Anneau Unique (L')
deuxième édition
Anneau Unique (L') Cette nouvelle édition de The One Ring (L’Anneau Unique) conserve l’esprit des règles de la précédente, toujours avec le dé du Destin et les dés de Maîtrise, avec cependant quelques ajustements. Quant à l’univers du jeu, ce n’est plus dans le Rhovanion et ses alentours, mais dans l’Eriador que l’action du jeu va se dérouler, et toujours dans les décennies entre les événements du Hobbit et ceux de la trilogie du Seigneur des Anneaux. Ce livre prolonge d’ailleurs la Boite d’Initiation déjà parue, qui propose de jouer dans la Comté, elle-même située en Eriador. Les gardes de couverture comportent chacune une carte en double page, celle de l’Eriador en ouverture d’ouvrage, et sa version sur hexagones pour la gestion du voyage, en fin d’ouvrage. Après la deuxième page comprenant un logo, suivent les crédits et les mentions légales (1 page) et un sommaire détaillé (2 pages). À noter que chacun des chapitres qui suivent commencent par une double page illustrée avec titre et citation. Prologue (Prologue, 10 pages) s’ouvre sur une page contenant une lettre de Gandalf à un cher ami… Puis ce prologue donne des précisions sur la période choisie pour cette édition, avec un point sur le crépuscule du Troisième Âge. Adventuring In The Third Age (Partir à l’Aventure au Troisième Âge, 4 pages) décrit ce que sont les Aventuriers (les PJ) et présente succinctement les peuples de l’Eriador. Playing The Game (Comment Jouer, 3 pages) détaille les rôles des joueurs et du Gardien des Légendes, et contient une chronologie de l’an 2941 (arrivée de Gandalf et des douze nains chez Bilbo) aux années 2957-2965 (période d’agitation dans le Pays Sauvage). Structure Of The Game (Structure du Jeu, 2 pages) donne les généralités sur la phase d’aventure et la phase de communauté, et comment les relier. Puis, Actions Resolutions (Résolution des Actions, 12 pages) explique comment lancer et interpréter les dés, avec les seuils de réussites. Ce sont ensuite les modificateurs de dés (tests favorisés et défavorisés) et les états (épuisé et blessé) qui sont expliqués. Puis viennent la description des états, à savoir : mélancolique, épuisé et blessé. Puis ce chapitre se termine sur l’explication détaillée de la fiche de personnage avec ses différentes rubriques. Adventurers (Les Aventuriers, 32 pages) concerne principalement la création de personnage. L’action du jeu se déroulant dans l’Eriador, de nouvelles cultures héroïques font leur apparition par rapport à l’ancienne édition (d’ailleurs, si certaines sont apparues dans des précédents suppléments, tels les Rôdeurs du Nord, les cultures héroïques proposées sont désormais rééquilibrées) : Bardides, Elfes du Lindon, Hobbits de la Comté, Hommes de Bree, Nains du peuples de Durin, Rôdeurs du Nords. Chacune d’elle est décrite sur 2 pages en vis-à-vis, avec description, caractéristiques, niveau de vie, table d’attributs, caractéristiques dérivées et compétences, sans oublier les particularités (sorte de trait descriptif pouvant être utilisé en bonus pour un jet de compétence), langues et noms typiques et une liste de prénoms masculins, féminins, voire selon la culture, de noms de famille. Une illustration vient compléter chaque culture. Suivent les vocations, qui sont en quelques sortes une motivation, un but, ou une aspiration pour le personnage. Chacune d’elles apportent des compétences favorites, une particularité — sorte de capacité supplémentaire — et se conclut avec sa voie de l’Ombre quand le personnage ne résiste pas à son influence. Ces vocations sont : capitaine, champion, chasseur de trésors, érudit, messager et protecteur. Puis, après un court passage sur l’utilisation de l’expérience acquise (pour les Compétences communes et les Compétences de combat), viennent l’équipement de départ avec l’attirail de guerre (armes et protections), divers objets divers et les montures. C’est au tour des Récompenses et Vertus de départ de prendre le relais, avant de continuer sur la compagnie (garant, refuge, valeur de communauté…). L’expérience (Points de Progression et Points d’Aventure), ainsi que la suite des aventures (principes de la carrière d’un personnage et d’un héritier) concluent ce chapitre. Characteristics (Caractéristiques, 18 pages) décrit plus précisément tout ce qui est lié aux personnages : Compétences communes et les Compétences de combat, mais aussi les Particularités, l’Endurance et l’Espoir, les niveaux de vie et l’attirail de guerre. Valor And Wisdom (Vaillance et Sagesse, 14 pages) est consacré à ces deux principes. Pour rappel, la Vaillance représente le courage, et la Sagesse la confiance en soi. Après avoir décrit ses deux principes, le chapitre liste et détaille les Récompenses (liées à la Vaillance, ce sont des améliorations d’un attirail de guerre) et les Vertus culturelles (liées à la Sagesse et classées selon les cultures héroïques). Fellowship Phases (Phases de Communauté, 8 pages). Si la phase d’aventure concerne les scénarios joués par les aventuriers, la phase de communauté se situe entre ces différentes aventures, c’est le temps de repos, avec par exemple le retour auprès des siens. Elle permet entre autres de dépenser ses points d’expérience, et favoriser différents temps (appelés entreprises), tels composer une chanson, élever un héritier, rencontrer un garant ou encore étudier des objets magiques. The Loremaster (Le Gardien des Légendes, 50 pages). Ce chapitre s’adresse directement au MJ et commence par différents conseils et technique pour mener ses séances. Une deuxième partie concerne les personnages du Gardien des Légendes (PNJ) et les points à connaître pour les utiliser, ainsi que les règles sur l’Ombre. Puis, différents adversaires sont proposés avec leurs caractéristiques en termes de règles, leur description et parfois leur illustration : hommes malfaisants (bandits, hommes du sud hostiles), loups sauvages (loups-garous, wargs), morts-vivants (esprits, spectres), orques (grands orques, orques du nord), trolls (trolls des cavernes, trolls de pierre). Treasure (Trésor, 10 pages) concerne tout ce que les personnages peuvent éventuellement découvrir durant leurs aventures et qui sont des objets sortant de l’ordinaire (butin, armes et armures, objets maudits), avec des règles pour en créer. Enfin, The Eye Of Mordor (L’Œil du Mordor, 5 pages), explicite les règles sur la vigilance de l’Œil et ses conséquences pour les aventuriers. The World (Le Monde, 36 pages) présente l’Eriador à la fin du Troisième Âge. Autrefois terre des anciens rois, elle est aujourd’hui principalement terrain de ruines et d’errance d’horribles créatures, même si il subsiste encore des îlots de civilisation. Après une présentation générale, différentes contrées, accompagnées d’une carte, sont décrites : La Comté (voir la Boîte d’Initiation pour une description plus détaillée encore), Le Lac Evendim (dont l’ancienne cité Annúminas), le Pays de Bree, la Grande Route de l’Est, le Chemin Vert, les Hauts des Galgals, les Hauts du Nord, les Hauts du Sud, les Collines Venteuses, Angmar (ancien royaume sorcier), les Landes d’Etten, le Mont Gram, la Trouée des Trolls, Tharbad, le Lindon et les Montagnes Bleues. Appendix (Appendices, 32 pages) commence avec Patrons (Garants, 9 pages) qui désigne des personnages influents de l’univers de l’Anneau Unique avec lesquels les aventuriers vont pouvoir développer des liens importants tels Balin fils de Fundin, Bilbo Sacquet, Círdan charpentier de Nefs, Gandalf le Gris, Gilraen la Belle, et le couple de Tom Bombadil et Baie d’Or. Ces garants sont bien sûr illustrés et décrits pour être utilisés au cours des aventures. Nameless Things (Choses sans Nom, 6 pages) parle de ces choses qui rôdent, bien avant l’arrivée des orques, et contées dans de sinistres légendes par les nains. Des tables de créations de ces choses, avec rumeurs et capacités, vont accompagner le Gardien des Légendes pour leur « donner existence ». Ce chapitre ce conclut sur un Index, une fiche de personnage et une fiche de communauté (3 pages pour le tout). Une page avec logo conclut l’ouvrage.
Sommaire en version espagnole :
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November 2022 | Anneau Unique (L') | Edge Studio |
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Bauhaus
première édition
Bauhaus Ce supplément présente la mégacorporation Bauhaus, la création d'un personnage en provenant, les mondes sur lesquels elle est présente, ainsi que son arsenal militaire. Le supplément commence par une nouvelle d'une page qui décrit l'origine et une courte histoire de la mégacorporation. Suit le chapitre Introduction (6 pages), qui explique les fondations et le fonctionnement de la société Bauhauser. Les différentes classes sont abordées, des nobles jusqu'aux esclaves en passant par les roturiers. On trouve ensuite des informations pêle-mêle sur le profil des aventuriers, l'architecture, les médias, les transports, la nourriture et les magasins. Le chapitre Special rules for Bauhaus characters (5 pages) décrit les différentes étapes de création d'un personnage Bauhauser, qui diffèrent de celles de création d'un franc-tireur dans le livre de base. Ici, le niveau social sera naturellement plus élevé, la génération des capacités de bases, même si elle reste aléatoire, sera plus favorable aux personnages, et les personnages pourront avoir passé une partie de leur formation dans les rangs de la Confrèrie. On y trouve aussi des règles spéciales sur la vie en général, dont l'emploi à vie, la sécurité sociale, les conditions de disgrâce et tout ce qui a trait au système féodal en vigueur, dont les lettres de noblesse et les serments d'allégeance. Bauhaus careers (5 pages) énumère les différentes professions que peuvent suivre les PJ pendant la création de leur personnage : militaire ou gardien de la paix, étudiant, administrateur, scientifique, magistrat, diplomate, travailleur, journaliste, artiste, pèlerin, pionnier, templier. The Nobility (10 pages) est une plongée dans l'univers de la classe la plus aisée de la mégacorporation, elle-même subdivisée en plusieurs sous-classes. On y trouve les quatre maisons électrices, puis les grandes maisons, et enfin quelques unes des 2694 "simples" maisons nobles. Le chapitre se termine par une rapide description des strates des roturiers et des esclaves. Bauhaus events (3 pages) consiste en deux tables d'évènements spéciaux, qui se substituent à celle du livre de base pour la création de personnages Bauhauser. Orders (5 pages) décrit les sociétés plus ou moins secrètes qui oeuvrent, avec des motifs variés, au sein de la société Bauhauser. Certaines sont professionnelles, comme l'Ordre du Mérite des Chevaliers Templiers de Vénus, d'autres sont des ordres militants, comme les Chevaliers de l'Epée Ardente, et enfin, certains sont secrets, comme le Temple de la Lumière Solaire. New skills (1 page) énumère les nouvelles compétences de combat, de mouvement et techniques qui sont propres à la mégacorporation. New combat rules (2 pages) introduit de nouvelles règles pour le combat, dont l'assassinat de sentinelles et le tir sur des petits animaux. Sont aussi présentés des aspects propres à la jungle, dont des maladies. A Venusian bestiary (4 pages) présente la faune et flore, généralement hostiles, de Vénus. On y trouve notamment le Lotus noir, le python vénusien, et des règles pour les rencontres aléatoires. The Bauhaus Corporation (4 pages) présente la hiérarchie de la mégacorporation, avec une focalisation sur le gouvernement et les différents ministères. Law enforcement (4 pages) décrit les crimes, les peines encourues, la loi martiale et l'attitude de la loi vis-à-vis des hérétiques et anarchistes. The Bauhaus war machine (4 pages) détaille l'organisation de l'armée Bauhaus, sa doctrine militaire, et les unités les plus célèbres, ainsi que les uniformes. The special forces (4 pages) présente quelques unités des forces spéciales, dont les Rangers Vénusiens et les Blitzers, ainsi que les ordres de Gardes, et quelques ordres paramilitaires divers. The Bauhaus domains (7 pages) décrit la géographie des territoires Bauhaus, principalement les villes de Vénus, mais aussi les domaines que la mégacorporation possède sur Mercure, Mars et Luna. The domains (3 pages) résume la diplomatie de Bauhaus, avec d'abord sa doctrine de politique étrangère générale, puis les relations extérieures avec chacune des grandes organisations de l'univers de Mutant Chronicles. New equipment (5 pages) est un catalogue d'armures, d'armes et d'appareils divers propres à Bauhaus. Le supplément se conclut par New vehicles (5 pages) qui recouvre des hovercrafts, des véhicules blindés au sol, des avions, et des voitures civiles. |
January 1995 | Mutant Chronicles | Target Games |
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Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation The Sarter Set (La Boîte d’Initiation) pour la deuxième édition de The One Ring (L’Anneau Unique) contient le matériel nécessaire pour jouer différents scénarios dans la Comté, avec 7 hobbits et 1 nain en personnages possibles à jouer. The Rules (Les Règles, couverture beige, 24 pages) s'ouvre sur 1 page de crédits. Puis, après une page de titre et une page contenant une lettre de Bilbo Saquet à son ami nain Balin, Prologue (Prologue, 10 pages) présente un exemple de partie avec un encadré sur le crépuscule du Troisième Âge, période de jeu choisie pour L’Anneau Unique (le tout sur 2 pages). In The Shire (Dans la Comté, 1 page) présente la boîte d’initiation et détaille les rôles : The Players-heroes (Les Héros, soit les joueurs) et The Loremaster (Le Gardien des Légendes, soit le MJ). Structure Of The Game (Structure du jeu, 1 page également) explique comment s’articulent les rôles des participants (Héros et Gardien des Légendes) pour partager une aventure. Action Resolution (Résolution des Actions, 4 pages) détaille comment lancer et interpréter les dés, avec les seuils de réussites. Ce sont ensuite les modificateurs de dés (tests favorisés et défavorisés) et les états (épuisé et blessé) qui sont expliqués. Characteristics (Caractéristiques, 8 pages) commence par développer les attributs et les compétences, et comment les utiliser, le tout sur 2 pages. Skills (Compétences Communes, 2 pages) décrit chacune de ses compétences, suivi d’une illustration pleine page, avant la description des Combat Proficienses (Compétences de Combat, 1 page), de Endurance And Hope (Endurance et Espoir, 1 page), et de Valour And Wisdom (Vaillance et Sagesse, 1 page également). Adventuring (Partir à l’Aventure, 5 pages) décortique le déroulement d’une aventure en trois étapes : son introduction, les scènes, puis la fin de session. Les 3 dernières pages de ce chapitre sont dédiées au déroulement du combat et des effets en termes de dommages. The Shire (La Comté, couverture verte, 52 pages) débute avec 1 page contenant les crédits. Puis, Regarding The Shire (De la Comté) comprend différents chapitres : A Brief History Of The Shire (Une Brève Histoire de la Comté, 6 pages) reprend donc l’historique de la Comté accompagné d’une chronologie et d’un précis sur les familles et la culture. Trois encarts complètent cette première partie : l’art de fumer et souffler des ronds de fumée, la hobbiterie sous les armes, et Gandalf le Gris. The Geography Of The Shire (La Géographie de la Comté, 4 pages) est un chapitre généraliste avec les paysages rencontrés, la présence de l’eau, et la Route de l’Est. Une page concerne les voyages dans la Comté avec une tables d’événements. Une carte pleine page de la Comté termine ce chapitre. Puis chacun des chapitres suivant présente les zones géographiques qui constituent la Comté, avec la description d’endroits importants tels les villes et villages, et des encadrés sur des personnalités, des anecdotes, des tables de rencontres, des récits… Chacun des chapitres suivants dispose de sa propre carte géographique :
The Adventures (Les Aventures, couverture rouge, 32 pages) s’ouvre sur 1 page de crédits. Puis, The Conspiracy Of The Red Book (La Conspiration du Livre Rouge, 3 pages), après une double page de titre illustrée, contient une Introduction qui présente l’ouvrage et comment utiliser les personnages prétirés. Les 5 aventures proposées peuvent être jouées séparément mais peuvent aussi être liées pour former une campagne se déroulant dans la Comté. Dans ce dernier cas, il est important de d’abord jouer la première aventure, et de conclure sur les deux dernières dans le même ordre. Les 2e et 3e aventures peuvent être jouées dans un ordre aléatoire entre elles.
1 page illustrée avec citation conclut ce troisième livret. Les 8 fiches de personnage présentent, sur le recto, un portrait crayonné du personnage, son nom complet, une grande citation de ce même personnage ainsi qu’un descriptif. Le verso contient la fiche de personnage préremplie. Les différentes fiches sont celles de :
La grande carte représente The Shire (La Comté) au verso et l’Eriador au verso, avec pour chacune, les noms des différents sites cartographiés (paysage, village….) ainsi que des encarts sur un lieu plus précis. Les 30 Wargear Cards (cartes Attirail de Guerre) présentent 18 armes (arc, bigot, épée courte…) et 12 armures (casque, chemise de mailles, corselet en cuir) dont certains sont en double. Chacune d’elle contient le nom de l’équipement et son illustration au recto, et sa description avec ses caractéristiques en règles au verso. Les 6 cartes Journey Role and Combat Stance (cartes Rôle/Position) sont chacune composée de la même façon au recto et au verso : elles sont divisés en 4 parties avec l’écriture dans le sens de chacune des bordures. Chaque recto contient les rôles des membres de la communauté (Guide, Éclaireur, Guetteur et Chasseur) avec des rappels explicatifs, et chaque verso précise les positions de combat (Avancée, Exposée, Arrière et Défensive) avec là aussi un résumé explicatif. Le sachet plastique contient 2 dés du Destin (les 2d12) et 6 dés de Maîtrise (les 6 d6). Enfin, en version originale, le fond du couvercle contient des tables de rappels de règles (Degree Of Succes, Dice Roll Modifiers, Conditions, Distinctive Features, Resting, Useful Items) et le fond de la boîte reproduit la carte de la Comté (la même que sur la grande carte décrite ci-dessus), le tout en couleur, alors que les fonds de la version française sont restés neutres.
Contenu et sommaire version espagnole : Reglas (couverture beige, 24 pages) :
La Comarca (couverture verte, 52 pages)
Aventuras (couverture rouge, 32 pages)
8 fiches de personnage La grande carte (La Comarca et Eriador) 30 cartes equipo de guerra 6 cartes Roles de Viaje et Posiciones e Combate Le sachet plastique contient 2 d12 (dados des proeza) et 6 d6 (dados de éxito). |
September 2022 | Anneau Unique (L') | Edge Studio |
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Boîte de Jeu
première édition
Boîte de Jeu Drakar och Demoner (Dragonbane), univers médiéval-fantasy, prend place dans un univers qui trouve son équilibre entre la loi et l’ordre, les dragons et les démons. Règles (116 pages) s'ouvre sur une page illustrée, les crédits, un sommaire et une préface (3 pages en tout). Le reste du livre se décompose en huit chapitres, chacun bénéficiant d’une page de titre illustrée.
Un index (en dernière page intérieure de couverture) conclut l’ouvrage. Seul dans la faille de Grand’ Abysse (12 pages) est une aide de jeu, avec une aventure, pour jouer en solo. L’action de cette dernière se déroule dans la faille de Grand’ Abysse, dont l’origine serait du à la lance d’un seigneur démon. En plus du mode solo, il est également possible de jouer en petit groupe, sans meneur de jeu.
Le sachet plastique avec 10 dés se compose de 2d20 (dont le 1 est stylisé avec un Dragon et le 20 avec un Démon), 1d12, 1d10, 1d8, 4d6 et 1d4. SOMMAIRE VERSION ANGLAISE : Rules (116 pages) |
September 2025 | Dragonbane | Arkhane Asylum Publishing |
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Caja de Iniciación
première édition
Caja de Iniciación The Sarter Set (La Boîte d’Initiation) pour la deuxième édition de The One Ring (L’Anneau Unique) contient le matériel nécessaire pour jouer différents scénarios dans la Comté, avec 7 hobbits et 1 nain en personnages possibles à jouer. The Rules (Les Règles, couverture beige, 24 pages) s'ouvre sur 1 page de crédits. Puis, après une page de titre et une page contenant une lettre de Bilbo Saquet à son ami nain Balin, Prologue (Prologue, 10 pages) présente un exemple de partie avec un encadré sur le crépuscule du Troisième Âge, période de jeu choisie pour L’Anneau Unique (le tout sur 2 pages). In The Shire (Dans la Comté, 1 page) présente la boîte d’initiation et détaille les rôles : The Players-heroes (Les Héros, soit les joueurs) et The Loremaster (Le Gardien des Légendes, soit le MJ). Structure Of The Game (Structure du jeu, 1 page également) explique comment s’articulent les rôles des participants (Héros et Gardien des Légendes) pour partager une aventure. Action Resolution (Résolution des Actions, 4 pages) détaille comment lancer et interpréter les dés, avec les seuils de réussites. Ce sont ensuite les modificateurs de dés (tests favorisés et défavorisés) et les états (épuisé et blessé) qui sont expliqués. Characteristics (Caractéristiques, 8 pages) commence par développer les attributs et les compétences, et comment les utiliser, le tout sur 2 pages. Skills (Compétences Communes, 2 pages) décrit chacune de ses compétences, suivi d’une illustration pleine page, avant la description des Combat Proficienses (Compétences de Combat, 1 page), de Endurance And Hope (Endurance et Espoir, 1 page), et de Valour And Wisdom (Vaillance et Sagesse, 1 page également). Adventuring (Partir à l’Aventure, 5 pages) décortique le déroulement d’une aventure en trois étapes : son introduction, les scènes, puis la fin de session. Les 3 dernières pages de ce chapitre sont dédiées au déroulement du combat et des effets en termes de dommages. The Shire (La Comté, couverture verte, 52 pages) débute avec 1 page contenant les crédits. Puis, Regarding The Shire (De la Comté) comprend différents chapitres : A Brief History Of The Shire (Une Brève Histoire de la Comté, 6 pages) reprend donc l’historique de la Comté accompagné d’une chronologie et d’un précis sur les familles et la culture. Trois encarts complètent cette première partie : l’art de fumer et souffler des ronds de fumée, la hobbiterie sous les armes, et Gandalf le Gris. The Geography Of The Shire (La Géographie de la Comté, 4 pages) est un chapitre généraliste avec les paysages rencontrés, la présence de l’eau, et la Route de l’Est. Une page concerne les voyages dans la Comté avec une tables d’événements. Une carte pleine page de la Comté termine ce chapitre. Puis chacun des chapitres suivant présente les zones géographiques qui constituent la Comté, avec la description d’endroits importants tels les villes et villages, et des encadrés sur des personnalités, des anecdotes, des tables de rencontres, des récits… Chacun des chapitres suivants dispose de sa propre carte géographique :
The Adventures (Les Aventures, couverture rouge, 32 pages) s’ouvre sur 1 page de crédits. Puis, The Conspiracy Of The Red Book (La Conspiration du Livre Rouge, 3 pages), après une double page de titre illustrée, contient une Introduction qui présente l’ouvrage et comment utiliser les personnages prétirés. Les 5 aventures proposées peuvent être jouées séparément mais peuvent aussi être liées pour former une campagne se déroulant dans la Comté. Dans ce dernier cas, il est important de d’abord jouer la première aventure, et de conclure sur les deux dernières dans le même ordre. Les 2e et 3e aventures peuvent être jouées dans un ordre aléatoire entre elles.
1 page illustrée avec citation conclut ce troisième livret. Les 8 fiches de personnage présentent, sur le recto, un portrait crayonné du personnage, son nom complet, une grande citation de ce même personnage ainsi qu’un descriptif. Le verso contient la fiche de personnage préremplie. Les différentes fiches sont celles de :
La grande carte représente The Shire (La Comté) au verso et l’Eriador au verso, avec pour chacune, les noms des différents sites cartographiés (paysage, village….) ainsi que des encarts sur un lieu plus précis. Les 30 Wargear Cards (cartes Attirail de Guerre) présentent 18 armes (arc, bigot, épée courte…) et 12 armures (casque, chemise de mailles, corselet en cuir) dont certains sont en double. Chacune d’elle contient le nom de l’équipement et son illustration au recto, et sa description avec ses caractéristiques en règles au verso. Les 6 cartes Journey Role and Combat Stance (cartes Rôle/Position) sont chacune composée de la même façon au recto et au verso : elles sont divisés en 4 parties avec l’écriture dans le sens de chacune des bordures. Chaque recto contient les rôles des membres de la communauté (Guide, Éclaireur, Guetteur et Chasseur) avec des rappels explicatifs, et chaque verso précise les positions de combat (Avancée, Exposée, Arrière et Défensive) avec là aussi un résumé explicatif. Le sachet plastique contient 2 dés du Destin (les 2d12) et 6 dés de Maîtrise (les 6 d6). Enfin, en version originale, le fond du couvercle contient des tables de rappels de règles (Degree Of Succes, Dice Roll Modifiers, Conditions, Distinctive Features, Resting, Useful Items) et le fond de la boîte reproduit la carte de la Comté (la même que sur la grande carte décrite ci-dessus), le tout en couleur, alors que les fonds de la version française sont restés neutres.
Contenu et sommaire version espagnole : Reglas (couverture beige, 24 pages) :
La Comarca (couverture verte, 52 pages)
Aventuras (couverture rouge, 32 pages)
8 fiches de personnage La grande carte (La Comarca et Eriador) 30 cartes equipo de guerra 6 cartes Roles de Viaje et Posiciones e Combate Le sachet plastique contient 2 d12 (dados des proeza) et 6 d6 (dados de éxito). |
October 2022 | Anneau Unique (L') | Devir Iberia |
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Châtiment du Corbeau (Le)
première édition
Châtiment du Corbeau (Le) Korpens Klagan (en VF Le Châtiment du Corbeau) est une campagne ouverte, créée par Erik Grandström pour Forbidden Lands. Elle propose non moins que de confronter les personnages joueurs aux principales forces des Contrées Interdites, dont le mage Zygofer. La campagne met en scène la couronne Stanengist, autrefois sertie des rubis des elfes qui avaient sculpté le Corvan. La légende dit que le destin du Corvan est lié à cette couronne et aux pierres qui l'ornent. Aussi certains tentent de rassembler cette couronne et ses fragments pour reprendre en main le destin de ce royaume maudit. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits et 2 pages de sommaire. Puis poursuit sur Korpens Klagan (La Bonté Disparue, 8 pages), une nouvelle mettant en scène un démon et une sœur du corbeau en recherche des dernières traces de bonté dans les Contrées Interdites. Suit Introduktion (Introduction, 5 pages) qui présente la campagne, évoque l’origine des artefacts autour desquels elle est construite, résume le contenu de l’ouvrage, et explique comment mettre en place la campagne. Stanengist (11 pages, en VF Stanengist, 12 pages) est consacré à la couronne éponyme, ainsi qu’aux trois autres artefacts sertis de rubis elfiques qui y sont liés, et qui sont au cœur de l’intrigue de la campagne. La première moitié du chapitre raconte son histoire, intimement liée à la genèse du royaume de Corvan. Sont ensuite décrits les quatre artefacts : l’Épée Maligarn, le sceptre de Nekhaha, la fibule Étoile de sang, et la couronne elle-même Maktspelare (19 pages, en VF Acteurs Majeurs, 20 pages) décrit les neuf principaux personnages en quête de Stanengist, ainsi que leurs objectifs. L’on y trouve ainsi Zytéra, la chimère réunissant le sorcier Zygofer et sa fille Thérania ; Merigall et Krasylla, deux démons ; Virelda Bec Sanglant, une sœur du Corbeau ; Zertorme, le fils de Zygofer ; Arvia de Crombe, naine désirant récupérer la forteresse naine de Vond ; l’impératrice orque Soria ; Kalman Rodenfell, le chef des Vagabonds rouges ; et le prince rouiddé Kartorda, chef de l’Église du Rouillé. Chacun a droit à une présentation, une légende, une description de leur apparence, de leurs objectifs affichés et cachés, une présentation des conditions pour le rencontrer, et un profil technique complet. Les huit chapitres suivants sont autant de Lieux d’Aventures, construits sur le même modèle que les trois du Guide du Meneur de Jeu dans la boîte de base :
Efterspel (Conséquences, 3 pages) présente les répercussions de cinq issues potentielles de la campagne, et ce que deviennent 5 des acteurs majeurs s’ils sortent gagnant de celle-ci. Les 8 dernières pages reprennent les vingt-deux légendes qui sont disséminées dans les différents chapitres de l’ouvrage. Le sommaire de la version anglaise est :
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September 2022 | Forbidden Lands | Arkhane Asylum Publishing |
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Core Set
première édition
Core Set Drakar och Demoner (Dragonbane), univers médiéval-fantasy, prend place dans un univers qui trouve son équilibre entre la loi et l’ordre, les dragons et les démons. Règles (116 pages) s'ouvre sur une page illustrée, les crédits, un sommaire et une préface (3 pages en tout). Le reste du livre se décompose en huit chapitres, chacun bénéficiant d’une page de titre illustrée.
Un index (en dernière page intérieure de couverture) conclut l’ouvrage. Seul dans la faille de Grand’ Abysse (12 pages) est une aide de jeu, avec une aventure, pour jouer en solo. L’action de cette dernière se déroule dans la faille de Grand’ Abysse, dont l’origine serait du à la lance d’un seigneur démon. En plus du mode solo, il est également possible de jouer en petit groupe, sans meneur de jeu.
Le sachet plastique avec 10 dés se compose de 2d20 (dont le 1 est stylisé avec un Dragon et le 20 avec un Démon), 1d12, 1d10, 1d8, 4d6 et 1d4. SOMMAIRE VERSION ANGLAISE : Rules (116 pages) |
December 2023 | Dragonbane | Fria Ligan |
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Dragonbane
neuvième édition
Dragonbane Drakar och Demoner (Dragonbane), jeu de rôle médiéval-fantasy, prend place dans un univers qui trouve son équilibre entre la loi et l’ordre, les dragons et les démons. |
October 2024 | Dragonbane | Arkhane Asylum Publishing |
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Dragonbane
neuvième édition
Dragonbane Drakar och Demoner (Dragonbane), jeu de rôle médiéval-fantasy, prend place dans un univers qui trouve son équilibre entre la loi et l’ordre, les dragons et les démons. |
August 2023 | Dragonbane | Fria Ligan |
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Drakar och Demoner
neuvième édition
Drakar och Demoner Drakar och Demoner (Dragonbane), jeu de rôle médiéval-fantasy, prend place dans un univers qui trouve son équilibre entre la loi et l’ordre, les dragons et les démons. |
April 2023 | Dragonbane | Fria Ligan |
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Fantasy Gear Toolkit
première édition
Fantasy Gear Toolkit Ce supplément fait partie de la série des Toolkits, qui propose options de règles à thèmes pour Savage Worlds. Chacun des suppléments de cette série traite en effet de l'aspect particulier d'un thème donné et fournit conseils, modèles et règles optionnelles pour le MJ. Aucun des suppléments de cette série n'est conçu comme un tout cohérent mais plutôt comme un panier à options.
Le thème du Fantasy Gear Toolkit est celui de tous les équipements, martiaux ou non, magiques ou non, que peuvent utiliser les aventuriers de tout univers médiéval fantastique. Armes, navires, anneaux, potions, armes de siège etc. sont décrits, avec conseils d'utilisation et d'adaptation diverses. Les armements et équipements standards déjà proposés dans le livre de règles de Savage Worlds ne sont pas repris, le Fantasy Gear Toolkit fournissant au contraire des objets atypiques, faits de matières inhabituelles ou présentant un twist décalé (par ex. des armures de bois, soie ou papier, des armes en bronze, ). Après une table des matières (1 page), une introduction aborde la série des Toolkits et ce supplément en particulier (1 page). Un univers cadre, le monde de Thracis, fait l'objet d'une brève présentation (1 page), afin de permettre d'introduire un peu de background dans les descriptions d'objets et de matériels du supplément. Thracis est plus détaillé dans le supplément Fantasy World Builder Toolkit. Thracis est un monde médiéval fantastique dont la particularité est d'avoir été envahi par la race des Scavengers, êtres dévoreurs de métal qui ont crée une pénurie de cette matière, obligeant ses habitants à développer l'utilisation de matériaux alternatifs. Le Fantasy Gear Toolkit est divisé en sept parties de longueur inégale : Armor & Weapons, Mundane Items, Ships, Siege Engines, Fortifications, Creations Edges et Treasure. Tout au long du supplément, 28 encarts proposent des options ou précisions de règles en rapport avec les objets décrits, et 55 tableaux fournissent options de création et personnalisation d'objets divers. Le Fantasy Gear Toolkit se termine par une page de publicité pour les autres suppléments de la série. |
January 2005 | Savage Worlds | Great White Games |
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Forbidden Lands
première édition
Forbidden Lands La boîte de base de Forbidden Lands propose le matériel nécessaire pour jouer dans cet univers et ces règles. Il ne manque pour y jouer que de quoi écrire, les feuilles de personnages, et les dés. Spelarbok (200 pages, Le Manuel du Joueur, 208 pages) regroupe les règles destinées à la création de personnage et leur utilisation en campagne. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et 2 pages de table des matières. Puis Introduktion (9 pages, en VF Introduction, 10 pages) présente Forbidden Lands. Elle débute sur la légende fondatrice des Contrées Interdites éponymes, avant d’expliquer ce qu’est ce jeu et quelle est sa proposition ludique. Elle se poursuit sur le matériel de jeu et le déroulement d’une session de jeu, avant de conclure sur un rappel de ce qu’est le jeu de rôle. Din Äventyrare (27 pages, en VF Votre Aventurier, 28 pages) aborde d’emblée la création de personnages. Sont tout d’abord passés en revue les huit Peuples jouables avec une présentation, leurs attributs principaux, leurs talents de peuples, professions typiques, et deux fois cinq prénoms. Suivent les huit Professions avec un petit texte d’ambiance, leurs attributs principaux, compétences, et surnom typique, ainsi que les différentes options à choisir pour leurs atouts, terribles secrets, et relation, et enfin leur équipement. Puis, est donné le nombre de points de compétences à répartir, le nombre de talents généraux qui peuvent s’ajouter aux autres, et les règles d’usage des atouts. Après un exemple de feuille de personnage, suivent des précisions sur le terrible secret, les relations, ainsi que l’équipement et son corollaire : l’encombrement et les provisions. L’évolution des personnages à travers l’expérience, le changement d’atout, de secrets, ou de relations, ainsi que la réputation des personnages concluent ce chapitre. Färdigheter (Compétences,17 pages) débute par 9 pages de règles de compétences, à savoir les lancers de dés, comment Mettre le paquet, les modificateurs et la difficulté, les jets en opposition, la gestion des PNJ, l’impact de l’équipement et son usure, ainsi que l’impact des atouts. Le reste du chapitre présente les seize compétences du jeu, et explicite leurs différents usages. Talanger (23 pages, en VF Talents, 24 pages) liste tous les talents (les 8 talents de peuple, les 24 talents de profession, et les 46 talents généraux) et précise leurs avantages pour chacun de leurs rangs. Strid & Skada (32 pages, en VF Combats et Dégâts, 33 pages) se consacre aux confrontations. Il commence par présenter sur 4 pages la structure des rounds et la gestion de l’initiative, ainsi que les différents types d’actions. Suit sur 3 pages la question des zones et portées, et donc des mouvements et fuites. Après ½ page sur les embuscades et attaques surprises, viennent sur 7 pages les règles de corps à corps, sur 1½ page celles sur les attaques à distance, et sur 1 autre page et demi celles des conflits sociaux. Suivent 4 pages sur les armes. 9 pages se consacrent ensuite aux armures, aux dégâts sur les différents attributs, et l’état Brisé lorsque l’un de ceux-ci tombe à 0, la récupération de cet état, les blessures critiques, et enfin les différents états pouvant avoir un impact négatif sur le PJ (affamé, assoiffé, épuisé, glacé). Viennent ensuite les dégâts de peur, les malus d’obscurité, les dégâts de chute et de noyade, les poisons et les maladies. La gestion des montures conclut le chapitre. Magi (Magie, 27 pages) explique l’utilisation de ladite magie, en commençant par préciser comment apprendre de nouvelles disciplines magiques et y gagner de nouveaux rangs. Le lancement des sorts en lui-même est ensuite développé, avec ses différentes options et facteurs, dont les incidents magiques. Après ces 4 premières pages de règles, suit la liste des différents sorts, regroupés par discipline : les sorts généraux, communs à tous, et puis les sorts de guérison, de métamorphose, de clairvoyance, de symbolisme (se servant de runes et autres symboles ésotériques), de chant des pierres, la magie du sang, et la magie de mort. Utfärder (Voyages, 15 pages) se penche sur l’utilisation de la carte à hexagones et surtout les différentes actions que les PJ peuvent réaliser au cours de leurs déplacements. Après une présentation de la carte, des différents types de terrains et des modificateurs qu’ils apportent, vient la liste des dix actions de voyages que l’on peut entreprendre à chaque quart de jour. Les 12 pages suivantes développent chacune de ces actions avec, le cas échéant, une table d’incidents lors de leur réalisation. Ert Fäste (20 pages, en VF La Forteresse, 21 pages) offre les règles pour l’établissement, le développement, la gestion, et les bénéfices d’une base appartenant aux PJ. Le chapitre débute sur l’acquisition et les bénéfices de base de cette dernière, pour enchaîner sur ses installations et la gestion des journaliers, de la garde et de l’entretien. Puis 6 pages passent en revue les trente-et-un types d’installations, les conditions, matières premières, outils, et temps nécessaires pour les bâtir, ainsi que leurs effets. De même, 2 pages traitent des journaliers au service des PJ, leur salaire et leurs capacités, et leur disponibilité. Les dernières 4 pages et demi concluent en renvoyant au Guide du Maître de Jeu pour les événements de forteresse, et en donnant les règles d’assauts sur la forteresse. Utrustning (16 pages, en VF L’Équipement 17 pages), après 1 page sur les trois niveaux de disponibilité des biens et services (courant, inhabituel, et rare) et un rappel sur la fabrication d’objets via la compétence artisanat et les talents adéquats, liste les biens et services que l’on peut trouver dans les Contrées Interdites. Ces différentes tables précisent les prix, disponibilité, et notes éventuelles. Et, pour les biens, leur poids, les matières premières, le temps, les talents, et les outils nécessaires à leur fabrication. Kritiska Skador (Blessures Critiques, 5 pages) est une série de quatre tables pour les blessures critiques de, respectivement, les plaies béantes, les chocs violents, les perforations, et les traumatismes psychiques. 2 pages de feuille de personnage, 1 page de Forteresse (Fästesformular), 3 pages d’index en VO (5 pages d’Index en VF) concluent l’ouvrage. Spelledarbok (260 pages, en VF Le Guide du Maître de Jeu, 268 pages) est, comme son nom l’indique, réservé au MJ. Il regroupe les informations nécessaires à peupler le monde de Forbidden Lands et l’adapter à sa campagne. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et 2 pages de table des matières. Puis Spelledarens Värv (11 pages, en VF Le Maître de Jeu, 12 pages) expose tout d’abord les sept principes fondamentaux de Forbidden Lands pour le MJ. Il poursuit en donnant des conseils pour entamer sa première session de jeu, et préparer les suivantes, pour gérer des PNJ, pour traiter les échecs des PJ, gérer l’opposition qui se dresse face à eux, dont la gestion des ressources. Le chapitre se termine sur 3 pages et demi de 21 événements aléatoires pour la Forteresse des PJ. Historia (19 pages, en VF Histoire, 20 pages) relate les principaux événements du monde de Forbidden Lands depuis la Fracture qui marque le début de son calendrier, jusqu’à l’époque où vivent les PJ, en 1165. La dernière page est consacrée au calendrier annuel en usage dans les Contrées Interdites. Gudar (6 pages, en VF Divinités, 7 pages) passe en revue les différents dieux vénérés dans les contrées interdites, précisant, pour certains, les caractéristiques des leurs séides. Sont ainsi présentés : Wyrm, le dieu serpent ; Corbeau, avec les courants des Sœurs du Corbeau et celui des Faucheurs repentis ; Le Rouillé et Hème, couple divin représentant le métal et le bois, et vénérés par les Frères du Rouillé et les Sœurs de Hème ; Colosse, le dieu nain de la forge ; Argile, la divinité créatrice des elfes et des druides ; Éther, déesse de l’air ; Ondée, déesse de l’eau ; Le Rôdeur nocturne, divinité de la nuit et des mystères ; et le Cornu, divinité volcanique des Aslènes. Slakten (29 pages, en VF Peuples, 30 pages) passe en revue les différents peuples du Corvan, regroupés par races, dont toutes ne sont pas jouables. Outre une description de chacun, et des divers sous-groupes constituant ces peuples, divers profils de PNJ typiques ou notables sont également donnés. Une carte des Contrées Interdites de 2 pages précise aussi dans quelles régions chaque peuple est davantage susceptible de se trouver. Le chapitre commence par les humains avec : les Aulnois, majoritaires et eux-mêmes divisés en différents groupes ; les Aslènes ; les Bourgeons, demi-elfes tirant leur origine des otages humains de la Fracture ; et les Abominations à moitié démoniaques servant Zytera. Suivent les Elfes avec : les Pacifistes ; les Ents ayant fusionnés avec un arbre ; les Indomptables ; la Branche Dorée, ordre druidique majeur ; les Peintres ; et les belliqueux Vagabonds Rouges. Puis viennent les Nains avec les différents clans : les Belderraniens, premiers nés ; les Méromanniens, Mineurs ; les Mastiffs, Chiens de Fer ; et les Crombes, Gardiens. Suivent les Ogres, et les Orques et leurs différents clans, les Lycans, les Sauriens et les Geignards. Et enfin les Halfelins et les Gobelins. Bestiarium (Bestiaire, 55 pages) présente vingt-cinq créatures des Contrées Interdites. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages concernant leurs règles et une table aléatoire de rencontre. Viennent ensuite ces différentes créatures, du chevalier de la mort à la vouivre, en passant par morts-vivants, lianes étrangleuses, insectoïdes, poulpes géants, ou dracowyrm. Une bonne partie d’entre elles disposent d’une demi-douzaine d’attaques de monstre spécifiques, pouvant être choisies ou tirées au hasard à chaque round. Le chapitre se conclut sur 2 pages de dix-huit profils d’animaux plus classiques. Artefakter (Artefacts, 18 pages) propose dix-huit artefacts spécifiques. Après une table aléatoire pour les sélectionner, chacun est présenté par une légende les entourant, leur apparence, et leurs effets. Slumpmöten (20 pages, en VF Rencontres, 21 pages) propose quarante-trois rencontres aléatoires. Le chapitre s’ouvre sur la règle d’utilisation du chapitre, et la table de rencontre aléatoire croisant le résultat d’un d66 et l’un des neuf milieux où cette rencontre est testée. Les 43 rencontres sont ainsi réparties entre les 171 entrées du tableau. Chaque rencontre, numérotée, est ensuite décrite par un texte d’ambiance et ses enjeux à la manière d’une accroche scénaristique. Äventyrsplatser (Sites d’Aventure, 27 pages) regroupe une série de tables aléatoires pour générer des lieux à explorer. Ces sites d’aventure sont regroupés en 3 types : les villages (10 tables sur 3½ pages), les donjons (14 tables sur 5 pages), et les châteaux (11 tables sur 5 pages). Suivent ensuite une aide de jeu pour générer créatures et PNJ (3½ pages). Elle consiste en un résumé de 10 profils de PNJ avec Attributs, Compétences et Équipement, suivi d’une table aléatoire de 36 Traits de personnalités. Puis, les dernières 7½ pages regroupent 7 tables aléatoires de trouvailles, en fonction de leur taille (transportable ou entreposée) et de leur rareté (simple, spéciale, ou précieuse, la dernière table rajoutant une caractéristique supplémentaire (sent mauvais ou parfumé, contrefait, taché de sang, héritage elfe ou nain, …). Pour exemplifier la création de sites d’aventure, les 3 chapitres qui suivent en proposent un par type. Chacun a droit à une description des premières images du lieu, une présentation du contexte, une explication de comment s’y rendre, l’évocation d’une légende qui y serait liée, une carte sur 2 pages, la liste de ses points d’intérêt, une table d’événements mystérieux pouvant y survenir, la liste des monstres et PNJ qui y résident, et une série d’événements comme autant d’accroches scénaristiques.
Suivent 21 Légendes (en VO Sägner, 16 pages) reprenant celles évoquées dans les précédents chapitres, qui peuvent servir d’inspiration pour des scénarios ou simplement donner l’ambiance du monde de Forbidden Lands. L’ouvrage se conclut sur 2 pages d’Index et 4 pages d’espace pour des Notes. Sägner & Äventyrare (Légendes & Aventuriers, 40 pages) est une aide de jeu pour approfondir l’histoire des PJ, et pour créer des des légendes et monstres des Contrées Interdites. Lathund För Att Slå Fram En Äventyrare (Guide de Création des Aventuriers, 1 page) est un récapitulatif de la création de personnages en douze étapes. Bakgrundstabeller (Histoire des PJ, 23 pages) est une série de tables aléatoires optionnelles, commençant par une première pour choisir son peuple, puis une pour définir l’enfance dans chacun des dix peuples (les humains étant divisés en Aulnois, Aslène, et Ailander). Suivent une table pour choisir une profession, une seconde pour sélectionner son talent dans ladite profession, et une table pour déterminer un événement formateur au sein de chacune des huit professions. Les 3 dernières pages sont couvertes par une table destinée à définir comment le groupe s’est rencontré. Legendgenerator (Générateur de Légendes, 5 pages) consiste en onze tables aléatoires générant à la volée une légende en déterminant successivement son époque, son protagoniste, son objectif et la cause de ce dernier, le lieu de sa quête, comment elle s’est déroulée, ce qu’il en a subsisté et qui s’y trouve encore. Monstergenerator (Générateur de Monstres, 9 pages) permet de générer aléatoirement un monstre original par une série de quinze tables déterminant successivement sa taille, son type, sa morphologie, son mode de déplacement, son habitat, ses compétences, ses traits et faiblesses, sa motivation, ses attaques normales et spéciales. La carte Det Glömda Landet (Les Contrées Interdites) présente la même carte à hexagones sur ses 2 faces, recouvrant l’entièreté desdites Contrées Interdites. Elle n’est pas entièrement légendée, laissant la place aux différentes tables pour la remplir au gré de leurs propres campagnes. Sont définis, par contre, les 10 types de terrains, ses provinces, cours d’eau principaux, et une demi-douzaine de lieux nommés. La planche d’autocollants offre des illustrations de lieux divers à coller à la carte des contrées interdites. Ces lieux regroupent 17 lieux nommés, dont les 3 exemples du Guide du Meneur de Jeu, et des lieux de la campagne Le Châtiment du Corbeau ; 10 stèles numérotées ; 5 châteaux ; 5 villages ; et 5 cavernes.
Sommaire de la version anglaise (à la base de la traduction française) :
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December 2018 | Forbidden Lands | Fria Ligan |
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Forbidden Lands
première édition, version de luxe
Forbidden Lands Cette version Deluxe de la boîte de base le Forbidden Lands se distingue de la version de base par la nature des couvertures des 2 ouvrages principaux. Ces derniers passent en effet d'une couverture dure avec vernis sélectif, à une couverture dure, en cuir avec marquage à chaud doré. Ce faisant, ils correspondent davantage à la version anglaise de la boîte. Hormis cette différence de forme, l'ISBN alternative et le texte de présentation au dos de la boîte, le contenu est identique. |
September 2022 | Forbidden Lands | Arkhane Asylum Publishing |
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Forbidden Lands
première édition
Forbidden Lands La boîte de base de Forbidden Lands propose le matériel nécessaire pour jouer dans cet univers et ces règles. Il ne manque pour y jouer que de quoi écrire, les feuilles de personnages, et les dés. Spelarbok (200 pages, Le Manuel du Joueur, 208 pages) regroupe les règles destinées à la création de personnage et leur utilisation en campagne. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et 2 pages de table des matières. Puis Introduktion (9 pages, en VF Introduction, 10 pages) présente Forbidden Lands. Elle débute sur la légende fondatrice des Contrées Interdites éponymes, avant d’expliquer ce qu’est ce jeu et quelle est sa proposition ludique. Elle se poursuit sur le matériel de jeu et le déroulement d’une session de jeu, avant de conclure sur un rappel de ce qu’est le jeu de rôle. Din Äventyrare (27 pages, en VF Votre Aventurier, 28 pages) aborde d’emblée la création de personnages. Sont tout d’abord passés en revue les huit Peuples jouables avec une présentation, leurs attributs principaux, leurs talents de peuples, professions typiques, et deux fois cinq prénoms. Suivent les huit Professions avec un petit texte d’ambiance, leurs attributs principaux, compétences, et surnom typique, ainsi que les différentes options à choisir pour leurs atouts, terribles secrets, et relation, et enfin leur équipement. Puis, est donné le nombre de points de compétences à répartir, le nombre de talents généraux qui peuvent s’ajouter aux autres, et les règles d’usage des atouts. Après un exemple de feuille de personnage, suivent des précisions sur le terrible secret, les relations, ainsi que l’équipement et son corollaire : l’encombrement et les provisions. L’évolution des personnages à travers l’expérience, le changement d’atout, de secrets, ou de relations, ainsi que la réputation des personnages concluent ce chapitre. Färdigheter (Compétences,17 pages) débute par 9 pages de règles de compétences, à savoir les lancers de dés, comment Mettre le paquet, les modificateurs et la difficulté, les jets en opposition, la gestion des PNJ, l’impact de l’équipement et son usure, ainsi que l’impact des atouts. Le reste du chapitre présente les seize compétences du jeu, et explicite leurs différents usages. Talanger (23 pages, en VF Talents, 24 pages) liste tous les talents (les 8 talents de peuple, les 24 talents de profession, et les 46 talents généraux) et précise leurs avantages pour chacun de leurs rangs. Strid & Skada (32 pages, en VF Combats et Dégâts, 33 pages) se consacre aux confrontations. Il commence par présenter sur 4 pages la structure des rounds et la gestion de l’initiative, ainsi que les différents types d’actions. Suit sur 3 pages la question des zones et portées, et donc des mouvements et fuites. Après ½ page sur les embuscades et attaques surprises, viennent sur 7 pages les règles de corps à corps, sur 1½ page celles sur les attaques à distance, et sur 1 autre page et demi celles des conflits sociaux. Suivent 4 pages sur les armes. 9 pages se consacrent ensuite aux armures, aux dégâts sur les différents attributs, et l’état Brisé lorsque l’un de ceux-ci tombe à 0, la récupération de cet état, les blessures critiques, et enfin les différents états pouvant avoir un impact négatif sur le PJ (affamé, assoiffé, épuisé, glacé). Viennent ensuite les dégâts de peur, les malus d’obscurité, les dégâts de chute et de noyade, les poisons et les maladies. La gestion des montures conclut le chapitre. Magi (Magie, 27 pages) explique l’utilisation de ladite magie, en commençant par préciser comment apprendre de nouvelles disciplines magiques et y gagner de nouveaux rangs. Le lancement des sorts en lui-même est ensuite développé, avec ses différentes options et facteurs, dont les incidents magiques. Après ces 4 premières pages de règles, suit la liste des différents sorts, regroupés par discipline : les sorts généraux, communs à tous, et puis les sorts de guérison, de métamorphose, de clairvoyance, de symbolisme (se servant de runes et autres symboles ésotériques), de chant des pierres, la magie du sang, et la magie de mort. Utfärder (Voyages, 15 pages) se penche sur l’utilisation de la carte à hexagones et surtout les différentes actions que les PJ peuvent réaliser au cours de leurs déplacements. Après une présentation de la carte, des différents types de terrains et des modificateurs qu’ils apportent, vient la liste des dix actions de voyages que l’on peut entreprendre à chaque quart de jour. Les 12 pages suivantes développent chacune de ces actions avec, le cas échéant, une table d’incidents lors de leur réalisation. Ert Fäste (20 pages, en VF La Forteresse, 21 pages) offre les règles pour l’établissement, le développement, la gestion, et les bénéfices d’une base appartenant aux PJ. Le chapitre débute sur l’acquisition et les bénéfices de base de cette dernière, pour enchaîner sur ses installations et la gestion des journaliers, de la garde et de l’entretien. Puis 6 pages passent en revue les trente-et-un types d’installations, les conditions, matières premières, outils, et temps nécessaires pour les bâtir, ainsi que leurs effets. De même, 2 pages traitent des journaliers au service des PJ, leur salaire et leurs capacités, et leur disponibilité. Les dernières 4 pages et demi concluent en renvoyant au Guide du Maître de Jeu pour les événements de forteresse, et en donnant les règles d’assauts sur la forteresse. Utrustning (16 pages, en VF L’Équipement 17 pages), après 1 page sur les trois niveaux de disponibilité des biens et services (courant, inhabituel, et rare) et un rappel sur la fabrication d’objets via la compétence artisanat et les talents adéquats, liste les biens et services que l’on peut trouver dans les Contrées Interdites. Ces différentes tables précisent les prix, disponibilité, et notes éventuelles. Et, pour les biens, leur poids, les matières premières, le temps, les talents, et les outils nécessaires à leur fabrication. Kritiska Skador (Blessures Critiques, 5 pages) est une série de quatre tables pour les blessures critiques de, respectivement, les plaies béantes, les chocs violents, les perforations, et les traumatismes psychiques. 2 pages de feuille de personnage, 1 page de Forteresse (Fästesformular), 3 pages d’index en VO (5 pages d’Index en VF) concluent l’ouvrage. Spelledarbok (260 pages, en VF Le Guide du Maître de Jeu, 268 pages) est, comme son nom l’indique, réservé au MJ. Il regroupe les informations nécessaires à peupler le monde de Forbidden Lands et l’adapter à sa campagne. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et 2 pages de table des matières. Puis Spelledarens Värv (11 pages, en VF Le Maître de Jeu, 12 pages) expose tout d’abord les sept principes fondamentaux de Forbidden Lands pour le MJ. Il poursuit en donnant des conseils pour entamer sa première session de jeu, et préparer les suivantes, pour gérer des PNJ, pour traiter les échecs des PJ, gérer l’opposition qui se dresse face à eux, dont la gestion des ressources. Le chapitre se termine sur 3 pages et demi de 21 événements aléatoires pour la Forteresse des PJ. Historia (19 pages, en VF Histoire, 20 pages) relate les principaux événements du monde de Forbidden Lands depuis la Fracture qui marque le début de son calendrier, jusqu’à l’époque où vivent les PJ, en 1165. La dernière page est consacrée au calendrier annuel en usage dans les Contrées Interdites. Gudar (6 pages, en VF Divinités, 7 pages) passe en revue les différents dieux vénérés dans les contrées interdites, précisant, pour certains, les caractéristiques des leurs séides. Sont ainsi présentés : Wyrm, le dieu serpent ; Corbeau, avec les courants des Sœurs du Corbeau et celui des Faucheurs repentis ; Le Rouillé et Hème, couple divin représentant le métal et le bois, et vénérés par les Frères du Rouillé et les Sœurs de Hème ; Colosse, le dieu nain de la forge ; Argile, la divinité créatrice des elfes et des druides ; Éther, déesse de l’air ; Ondée, déesse de l’eau ; Le Rôdeur nocturne, divinité de la nuit et des mystères ; et le Cornu, divinité volcanique des Aslènes. Slakten (29 pages, en VF Peuples, 30 pages) passe en revue les différents peuples du Corvan, regroupés par races, dont toutes ne sont pas jouables. Outre une description de chacun, et des divers sous-groupes constituant ces peuples, divers profils de PNJ typiques ou notables sont également donnés. Une carte des Contrées Interdites de 2 pages précise aussi dans quelles régions chaque peuple est davantage susceptible de se trouver. Le chapitre commence par les humains avec : les Aulnois, majoritaires et eux-mêmes divisés en différents groupes ; les Aslènes ; les Bourgeons, demi-elfes tirant leur origine des otages humains de la Fracture ; et les Abominations à moitié démoniaques servant Zytera. Suivent les Elfes avec : les Pacifistes ; les Ents ayant fusionnés avec un arbre ; les Indomptables ; la Branche Dorée, ordre druidique majeur ; les Peintres ; et les belliqueux Vagabonds Rouges. Puis viennent les Nains avec les différents clans : les Belderraniens, premiers nés ; les Méromanniens, Mineurs ; les Mastiffs, Chiens de Fer ; et les Crombes, Gardiens. Suivent les Ogres, et les Orques et leurs différents clans, les Lycans, les Sauriens et les Geignards. Et enfin les Halfelins et les Gobelins. Bestiarium (Bestiaire, 55 pages) présente vingt-cinq créatures des Contrées Interdites. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages concernant leurs règles et une table aléatoire de rencontre. Viennent ensuite ces différentes créatures, du chevalier de la mort à la vouivre, en passant par morts-vivants, lianes étrangleuses, insectoïdes, poulpes géants, ou dracowyrm. Une bonne partie d’entre elles disposent d’une demi-douzaine d’attaques de monstre spécifiques, pouvant être choisies ou tirées au hasard à chaque round. Le chapitre se conclut sur 2 pages de dix-huit profils d’animaux plus classiques. Artefakter (Artefacts, 18 pages) propose dix-huit artefacts spécifiques. Après une table aléatoire pour les sélectionner, chacun est présenté par une légende les entourant, leur apparence, et leurs effets. Slumpmöten (20 pages, en VF Rencontres, 21 pages) propose quarante-trois rencontres aléatoires. Le chapitre s’ouvre sur la règle d’utilisation du chapitre, et la table de rencontre aléatoire croisant le résultat d’un d66 et l’un des neuf milieux où cette rencontre est testée. Les 43 rencontres sont ainsi réparties entre les 171 entrées du tableau. Chaque rencontre, numérotée, est ensuite décrite par un texte d’ambiance et ses enjeux à la manière d’une accroche scénaristique. Äventyrsplatser (Sites d’Aventure, 27 pages) regroupe une série de tables aléatoires pour générer des lieux à explorer. Ces sites d’aventure sont regroupés en 3 types : les villages (10 tables sur 3½ pages), les donjons (14 tables sur 5 pages), et les châteaux (11 tables sur 5 pages). Suivent ensuite une aide de jeu pour générer créatures et PNJ (3½ pages). Elle consiste en un résumé de 10 profils de PNJ avec Attributs, Compétences et Équipement, suivi d’une table aléatoire de 36 Traits de personnalités. Puis, les dernières 7½ pages regroupent 7 tables aléatoires de trouvailles, en fonction de leur taille (transportable ou entreposée) et de leur rareté (simple, spéciale, ou précieuse, la dernière table rajoutant une caractéristique supplémentaire (sent mauvais ou parfumé, contrefait, taché de sang, héritage elfe ou nain, …). Pour exemplifier la création de sites d’aventure, les 3 chapitres qui suivent en proposent un par type. Chacun a droit à une description des premières images du lieu, une présentation du contexte, une explication de comment s’y rendre, l’évocation d’une légende qui y serait liée, une carte sur 2 pages, la liste de ses points d’intérêt, une table d’événements mystérieux pouvant y survenir, la liste des monstres et PNJ qui y résident, et une série d’événements comme autant d’accroches scénaristiques.
Suivent 21 Légendes (en VO Sägner, 16 pages) reprenant celles évoquées dans les précédents chapitres, qui peuvent servir d’inspiration pour des scénarios ou simplement donner l’ambiance du monde de Forbidden Lands. L’ouvrage se conclut sur 2 pages d’Index et 4 pages d’espace pour des Notes. Sägner & Äventyrare (Légendes & Aventuriers, 40 pages) est une aide de jeu pour approfondir l’histoire des PJ, et pour créer des des légendes et monstres des Contrées Interdites. Lathund För Att Slå Fram En Äventyrare (Guide de Création des Aventuriers, 1 page) est un récapitulatif de la création de personnages en douze étapes. Bakgrundstabeller (Histoire des PJ, 23 pages) est une série de tables aléatoires optionnelles, commençant par une première pour choisir son peuple, puis une pour définir l’enfance dans chacun des dix peuples (les humains étant divisés en Aulnois, Aslène, et Ailander). Suivent une table pour choisir une profession, une seconde pour sélectionner son talent dans ladite profession, et une table pour déterminer un événement formateur au sein de chacune des huit professions. Les 3 dernières pages sont couvertes par une table destinée à définir comment le groupe s’est rencontré. Legendgenerator (Générateur de Légendes, 5 pages) consiste en onze tables aléatoires générant à la volée une légende en déterminant successivement son époque, son protagoniste, son objectif et la cause de ce dernier, le lieu de sa quête, comment elle s’est déroulée, ce qu’il en a subsisté et qui s’y trouve encore. Monstergenerator (Générateur de Monstres, 9 pages) permet de générer aléatoirement un monstre original par une série de quinze tables déterminant successivement sa taille, son type, sa morphologie, son mode de déplacement, son habitat, ses compétences, ses traits et faiblesses, sa motivation, ses attaques normales et spéciales. La carte Det Glömda Landet (Les Contrées Interdites) présente la même carte à hexagones sur ses 2 faces, recouvrant l’entièreté desdites Contrées Interdites. Elle n’est pas entièrement légendée, laissant la place aux différentes tables pour la remplir au gré de leurs propres campagnes. Sont définis, par contre, les 10 types de terrains, ses provinces, cours d’eau principaux, et une demi-douzaine de lieux nommés. La planche d’autocollants offre des illustrations de lieux divers à coller à la carte des contrées interdites. Ces lieux regroupent 17 lieux nommés, dont les 3 exemples du Guide du Meneur de Jeu, et des lieux de la campagne Le Châtiment du Corbeau ; 10 stèles numérotées ; 5 châteaux ; 5 villages ; et 5 cavernes.
Sommaire de la version anglaise (à la base de la traduction française) :
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September 2022 | Forbidden Lands | Arkhane Asylum Publishing |
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Game Master's Guide
première édition
Game Master's Guide Après une page de titre, un Foreword, les Crédits (3 pages pour le tout) vient la Table of Contents (2 pages) de ce Game Master's Guide de Trudvang Chronicles. Ce dernier présente l'univers et les règles du jeu. La création de personnage, par contre, se toruve dans le Player's Handbook. Tous les chapitres de cet ouvrage s’ouvrent sur un illustration pleine page. Introduction (6 pages) présente rapidement le jeu de rôle en général et le matériel nécessaire à la pratique de Trudvang avant de présenter les règles en bref. Trudvang (16 pages) aborde ensuite l’univers de jeu ; tout d’abord de manière générale par son environnement et ses populations, puis plus précisément au travers des trois régions que sont le Mittland (6 pages), le Stormländer (3 pages), et le Vastemark (3 pages). Toutes ces régions y sont à la fois décrites au point de vue de l’ambiance de leur environnement, que des religions et mythes des hommes, nains, elfes, et trolls qui les peuplent. Campaign Play (10 pages) décrit les différents environnements de Trudvang ainsi que l’acquisition et l’usage des points d’aventure. Il s’ouvre sur 4 pages abordant les complications dans la nature et la pratique de la chasse, avant de passer sur 4 pages consacrées aux environnements proprement dits et leurs conséquences ainsi qu’aux points d’aventure sur la dernière page. Combat (18 pages) décrit la gestion des conflits, de la détermination du rang d’initiative aux diverses actions entreprises (et leurs coûts et VC ou modificateurs éventuels de VC) en passant par la gestion de la réserve de combat. Une demi page explique ensuite la place des sorts et des invocations divines dans le cadre des combats. Enfin, 4 pages d’un exemple de combat entre un Stormlander et un troll, détaillé sur quatre tours, terminent le chapitre. Après les combats, Damage and Fear (6 pages) se consacreaux blessures qu’engendrent les aventures. Tout d’abord sont décrits les dégâts d’attaques, mais aussi les autres sources de dommages telles que les chutes, le feu, les problèmes de santé, la noyade ou l’asphyxie, voire l’augmentation du nombre de dés de dégâts des grandes créatures. Viennent ensuite les conséquences des dégâts, au travers des niveaux de blessures, voire de la mort. Les armures et le soins des blessures terminent ces 3 premières pages sur les dégâts. Le chapitre se poursuit alors sur 2 pages sur la peur, à savoir les facteurs de peur de créatures et situation, et les niveaux de peur des personnages pouvant aller jusqu’à la folie. Equipment (32 pages) couvre ensuite les questions de la monnaie et du matériel des personnages. Passées les 2 premières pages dévolues au commerce, viennent les armes et armures qui, sur 15 pages, se voient illustrées et décrites en terme de contexte et de règles. Les objets magiques et reliques divines sont ensuite évoquées avant d’aborder sur 8 pages les biens communs (vêtements, paquetages, animaux, transports,…) et services. Cette partie inclut d’ailleurs les règles de dressage d’animaux. Enfin, les 6 dernières pages sont consacrées aux extraits (extracts) et autres décoctions obtenues à base de substances diverses. Monsters and Beasts (30 pages) est enfin consacré aux antagonistes des personnages. Le chapitre s’ouvre sur 4 pages sur la gestion de la taille des créatures, et leurs caractéristiques. Suit un bestiaire de 14 pages, couvrant sur l’une d’entre elles les animaux communs, laissant le reste aux créatures surnaturelles. Au rang de celles-ci, l’on trouve : le Dark Dweller (mort-vivant réveillé par un sacrifice), les démons, la Hulder (superbe femme à queue d’animal aux capacités ensorcellantes), le serpent géant, le Gryphon, le Lindwurm (une forme de dragon serpentiforme), les trolls, Morts-vivants, Wolfkin (les loups et leurs versions monstrueuses comme les wargs, skolls et garm), et enfin les dragons. Puis 9 pages offrent quatorze personnages prêts à jouer, à raison de 2 par page, sauf pour les quatre lanceur de sorts qui, eux, prennent une page complète. L’ouvrage se termine sur les Index des Points de Règles (3 pages). |
February 2018 | Trudvang Chronicles | Riotminds |
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Guide de Démarrage
première édition
Guide de Démarrage Snabbstart (Guide de Démarrage) est un kit de découverte du jeu Dragonbane/Drakar och Demoner. Il reprend pour l'essentiel le contenu du Quickstart paru précédemment, un peu réorganisé. Il s'ouvre sur une page de couverture. Après quoi chacun des chapitres s’ouvre sur une page de titre illustrée.
Ridders Rös (Le Tertres du Chevalier, 9 pages) est une aventure pour 3 à 5 personnages, qui se déroule au fond des vastes forêts de Dimmornas (Valbrume) où se situe un tertre appelé le Ridders Rös / Le Tertre du Chevalier. C'est un lieu redouté, hanté par un puissant chevalier mort-vivant au service de l'empereur dragon, qui veillerait aussi sur un trésor. Les personnages pourront alors aller explorer et peut-être gagner un fabuleux trésor s’ils parviennent à éradiquer les menaces de ce tertre. Le livret se termine avec les fiches de 5 personnages prétirés (10 pages) dont chacun est composé d’une fiche et d’une illustration avec description, capacités spéciales et illustration :
Le document s'achève avec 1 page de plans du scénario Riddermound (insérée en 2 pages dans la version française avant la sous partie sur la magie) et 1 page de crédits. Sommaire de la version anglaise :
Sommaire de la version norvégienne (bokmål) :
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March 2024 | Dragonbane | Arkhane Asylum Publishing |
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Highwater War (The)
première édition
Highwater War (The) The Highwater War est le septième supplément de la série "Savage Tales", qui offre des scénarios "one-shot" et des mini-décors de campagne pour Savage Worlds. Il s'agit d'une aventure pour des personnages de rang Héroïque qui se réclame de l'esprit de la gamme Birthright pour AD&D : de l'heroic fantasy où les héros sont des seigneurs de la guerre, politiciens ou archimages de haut rang dont les préoccupations sont de forger des alliances, repousser des menaces militaires, ou soigner les relations diplomatiques de leur royaume avec ses voisins. De la même manière, The Highwater War suit les aventures des hauts conseillers du roi de Highwater dans leurs efforts pour détourner les menaces de guerre et de trahison qui pèsent sur le royaume. The Highwater War est jouable en deux à trois séances. A noter que les règles de batailles du livre de règles de Savage Worlds, prévues pour gérer rapidement les combats de grosses armées dans le cadre du jeu de rôle, sont abondamment utilisées dans le cadre de l'aventure.
Le royaume de Highwater, ainsi nommé à cause du grand fleuve qui le traverse, est situé le long d'une chaîne montagneuse et s'étend également à l'est de celle-ci. Humains et nains y cohabitent en parfaite entente depuis des années. A l'ouest d'Highwater se trouvent les terres orcs, déchirées par des conflits internes permanents. Les rares fois où les orcs ont su s'unir pour attaquer les royaumes civilisés de l'est, Highwater a servi de rempart contre les assauts des gobelinoïdes. Au nord-est est sis le royaume de Soan Ree, pays de plaines herbeuses et de vallées fertiles. Au sud-est d'Highwater se trouve le vaste royaume d'Arlit aux terres désertiques et aux denses forêts, seul royaume accueillant des sangs-mêlés hommes-elfes. Plus au sud sont les pays glacés où ne vivent que des barbares. Quand l'aventure commence, des rumeurs de contacts secrets entre les terres orcs, où un nouveau chef tribal semble sur le point de prendre le pouvoir, et le royaume d'Arlit, sont parvenues au roi de Highwater. Une alliance entre Arlit et les orcs serait désastreuse pour Highwater. Le roi va confier une mission diplomatique secrète à ses plus proches conseillers... L'aventure The Highwater War est divisé en sept chapitres, précédés d'une introduction et suivis d'appendices : Of Kingdom and Heroes : les trois premières pages de cette section constituent l'introduction à remettre aux joueurs : l'histoire du royaume, sa situation politique et géographique y sont exposées. Suivent ensuite des précisions techniques sur les règles de combat de masse. Une carte "ancienne" d'une page du royaume de Highwater et de ses voisins est également inclue. Deux pages réservées au MJ donnent des conseils pour gérer l'aventure et l'interaction entre parties de jeu de rôle et parties de batailles. The Winds of Worry : ce premier chapitre couvre toute la mission diplomatique des PJ au royaume de Soan Ree. Il est découpé en "vignettes" qui sont autant de mini-épisodes et d'intrigues de cour à faire vivre par les PJ. The Battle of Stellar's Keep : première grosse bataille de l'aventure avec un assaut des orcs sur la frontière ouest de Highwater. A l'issue de la bataille, un espion peut communiquer des informations clés aux PJ. Unlikely Allies : nouvelle mission diplomatique pour les PJ, qui doivent cette fois se rendre dans le sud et rencontrer les barbares des pays glacés. Sortie at Miller's Ford : un gué stratégique est l'objet de la deuxième bataille de masse du scénario. The Arlitians at the Foothills, The Orcs Regroup, The Battle of Great Rock Falls : alliances et batailles se trouvent mêlées pour les trois derniers chapitres. Les armées sont regroupées, escarmouches et assauts sont incessants et les PJ vont de batailles en mini-missions jusqu'au choc final. En annexe à l'aventure elle-même figurent les sections suivantes (14 pages) : "Other Battlefields" : trois champs de bataille complémentaires sont décrits pour les MJ qui souhaitent détailler ou prolonger certaines phases de l'aventure : la passe de High Wall, Highwater Castle et les plaines à l'ouest des montagnes de Highwater. "The Forces" : six mini-fiches à découper qui donnent les caractéristiques globales des armées impliquées pour les combats utilisant les règles de combat de masse : l'armée d'Arlit, l'armée des montagnes, l'armée du fleuve, les barbares, les orcs et le contingent de Soan Ree. "Profiles" : les caractéristiques individuelles des PNJ importants et des types de combattants qui composent les armées sont données ici. Nouveaux pouvoirs : deux nouveaux pouvoirs à l'usage de PNJ mauvais sont décrits, Summon Demon et Demonic Bargain. PJ prétirés : ils sont au nombre de huit, tous de rang Héroïque. Pour chacun est donné une vignette d'une demi-page qui regroupe leur illustration (tirée de la couverture du PDF), caractéristiques et background. Ces PJ prétirés sont : Hiron Allweather, ambassadeur, Galin Goldvein, archimage (nain), Alric Birchwood, capitaine de la cavalerie, Thea Ridger, chef des éclaireurs, Oan Stoneshelf, grand prêtre (nain), Thar Summitsnow, chevalier templier, Enlie Greenswald, championne de la reine, Hart Axebite, général en chef (nain). 2 planches de figurines papier à découper viennent en conclusion de The Highwater War : on y trouve les PJ prétirés, des soldats, orcs et démons. |
May 2004 | Savage Worlds | Great White Games |
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Hurtigstartregler
première édition
Hurtigstartregler Snabbstart (Guide de Démarrage) est un kit de découverte du jeu Dragonbane/Drakar och Demoner. Il reprend pour l'essentiel le contenu du Quickstart paru précédemment, un peu réorganisé. Il s'ouvre sur une page de couverture. Après quoi chacun des chapitres s’ouvre sur une page de titre illustrée.
Ridders Rös (Le Tertres du Chevalier, 9 pages) est une aventure pour 3 à 5 personnages, qui se déroule au fond des vastes forêts de Dimmornas (Valbrume) où se situe un tertre appelé le Ridders Rös / Le Tertre du Chevalier. C'est un lieu redouté, hanté par un puissant chevalier mort-vivant au service de l'empereur dragon, qui veillerait aussi sur un trésor. Les personnages pourront alors aller explorer et peut-être gagner un fabuleux trésor s’ils parviennent à éradiquer les menaces de ce tertre. Le livret se termine avec les fiches de 5 personnages prétirés (10 pages) dont chacun est composé d’une fiche et d’une illustration avec description, capacités spéciales et illustration :
Le document s'achève avec 1 page de plans du scénario Riddermound (insérée en 2 pages dans la version française avant la sous partie sur la magie) et 1 page de crédits. Sommaire de la version anglaise :
Sommaire de la version norvégienne (bokmål) :
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June 2025 | Dragonbane | Aegir Games |
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Imperial
première édition
Imperial Ce supplément est dédié à une des mégacorporations du monde de Mutant Chronicles : Imperial. Celle-ci, inspirée de l'Empire Britannique, a une organisation clanique et des chambres parlementaires. Elle est composée de multiples maisons relativement indépendantes se livrant souvent à des luttes fratricides qui minent son efficacité. Elle a émergé tardivement, et le système solaire ayant déjà été partagé comme une tarte par Bauhaus, Capitol et Mishima, elle dut s'implanter sur la lointaine ceinture d'astéroïdes et au-delà, avant de consolider sa position par l'acquisition de petites compagnies. L'emploi régulier de la force lors de ces acquisitions a fortement contribué à tendre les relations entre mégacorporations et à généraliser les conflits armés. Outre cela, c'est également Impérial qui a découvert la dixième planète Néron, au-delà de Pluton, et éveillé la Symétrie Obscure en brisant le sceau de répulsion enfoui là-bas. Dès lors, Impérial a resserré ses liens avec la Confrérie, luttant avec d'autant plus de détermination qu'ils furent les premier à subir les assauts de l'Obscurité. L'ouvrage débute sur une introduction de quatre pages présentant Impérial, avant d'entrer dans le vif du sujet avec le chapitre Histoire (4 pages). Celui-ci présente la corporation plus en détails, de ses origines à l'heure actuelle en insistant sur les aspects claniques qui font la force et la faiblesse d'Impérial, ayant même suscité une guerre civile connue sous le nom de "Triste Guerre". Ce chapitre est suivi de La Corporation Imperial (2 pages), présentant la politique actuelle de la société : ses méthodes d'annexion de petites compagnies, sa rivalité avec Cybertronics, la citoyenneté et la bureaucratie envahissante qui pèse sur son organisation. Cette partie de l'ouvrage fournit les informations nécessaires pour jouer des personnages de cette mégacorporation. Le chapitre Les personnages issus d'Imperial (5 pages) comporte de nouvelles règles qui se substituent donc à celles du livre de base, à moins que le personnage ne soit un des rares francs-tireurs à avoir réussi à se faire embaucher par la corporation. Un personnage né au sein d'Imperial sera fortement influencé par son clan d'origine qui déterminera son éducation et les professions qui lui sont offertes. Une nouvelle méthode de création est donc fournie pour les personnages nés au sein d'Imperial, retraçant leur vie depuis la petite enfance jusqu'à la fin des études en faisant évoluer leurs capacités de base. Le reste du cheminement professionnel rejoint le système de création classique. Ce chapitre est complété par Les clans (21 pages) qui présente tous les clans de la corporation sur environ une page chacun en décrivant leur origine (la société qu'ils formaient avant d'être "rachetés"), leur vocation, les différentes familles le composant et leur fonctionnement. La moitié de la description consiste en des tables pour la création de personnage : table de la famille, niveau social, écoles et professions accessibles, conditions particulières, tables d'évènements spéciaux ou pour l'adolescence. Sont ainsi décrits les clans : Axelthorpe, Bartholomew, Brannaghan, Drougan, Dunsirn, Fergan, Fieldhausen, Finn, Gallagher, Kingsfield, Loughton, McGuire, Morgan, Murdoch, Murray, O'Laughton, Oakenfist, Paladine, et Smythe. Enfin, la lie de la société d'Imperial n'est pas oubliée : il est possible de créer des renégats, c'est à dire des citoyens d'Imperial ayant cessé d'appartenir à un clan et généralement considérés comme peu honorables. On trouve également en fin de chapitre une table générale d'évènements d'adolescence pour la création de personnage. Toujours dans la création de personnage, le chapitre Les Ecoles Imperial (3 pages) présente le système éducatif de la corporation en fournissant différents établissements avec leurs critères d'admission et les modificateurs qu'ils apportent aux compétences et aux capacités, selon leur prestige. On y trouve des écoles d'art, de commerce, de droit, de médecine, de sciences et bien sûr des écoles militaires. Ce chapitre est suivi de Les professions au sein d'Imperial (11 pages) qui propose tout un lot de nouveaux métiers, avec leurs profils, et des listes d'évènements spéciaux aléatoires y afférant : agent du CSI - Commandement de la Sécurité d'Imperial - (enquêteur, nettoyeur, technicien, anti-légion), bureaucrate (CSI, clan, forces de défense, forces spéciales, administration), chômeur, conquistador (clan, mégacorporation), dilettante, diplomate (Stratford, Galway), entrepreneur (Westford, Langfrey), étudiant, homme de loi (EDSS, Hampshire, armée), journaliste (Stratford, Galway, indépendant), libre marchand, médecin (EMC, la merci, armée), ouvrier, scientifique (scientifique, ingénieur, mécanicien, technicien du CSI), soldat des forces de défense (soldat, officier, soldat des forces spéciales, officier des forces spéciales). Il est également possible à un personnage de rejoindre la Confrérie étant donné les liens proches qu'Imperial entretient avec cette dernière. Enfin, le chapitre Compétences d'Imperial (2 pages) introduit huit nouvelles compétences destinées aux personnages d'Imperial et offre des conseils quant au choix de celles-ci pendant la création. La suite de l'ouvrage est consacrée au monde de Mutant Chronicles. Un bref chapitre Le vide (2 pages) aborde des problématiques absentes du livre de base telles que les télécommunications à travers le système solaire et les inévitables problèmes de sécurité, le voyage spatial (avec les durées et les tarifs) et ses dangers. Le chapitre suivant Les colonies (6 pages) présente les installations d'Imperial dans le système solaire. N'ayant pas de planète propre, la corporation s'est approprié certains lieux, parfois au détriment de ses concurrents : sur Vénus (contre Bauhaus), sur Mercure (contre Mishima), et dans la ceinture d'astéroïdes. Les deux plus importantes colonies sont Diemansland qui est une ancienne installation pénitentiaire et Victoria, un astéroïde proche de mars. Cette dernière est sans conteste la capitale d'Imperial. L'ouvrage se termine sur des considérations plus militaires. Le ministère de la guerre (2 pages) présente les forces armées d'Imperial : les différents corps dont les célèbres blood berets, les grades, les médailles... Il est suivi de l'indispensable chapitre Equipement (5 pages) présentant les différents modèles d'armures, de véhicules terrestres ou aériens, de vaisseaux spatiaux, d'armes et d'accessoires divers dont le sinistre "mastiff de fer", un chien artificiel utilisé pour la traque des criminels. Enfin, le chapitre Le gambit de la liberté est une courte aventure de deux pages destinée à des personnages membres d'Imperial faisant partie du CSI, qui seront envoyés en mission pour une enquête interne sur un meurtre faisant soupçonner les Lions d'Or, un corps d'armée réputé. Une fiche de personnage recto-verso conçue pour les personnages appartenant à Imperial termine le livre. L'ouvrage comporte deux planches couleur sur papier glacé : les deux premières pages (crédits et illustrations) et les deux dernières pages (illustrations reprises du livre de base). De nombreuses petites nouvelles émaillent les marges du livre. |
January 1994 | Mutant Chronicles | Target Games |
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Imperial
première édition
Imperial Ce supplément est dédié à une des mégacorporations du monde de Mutant Chronicles : Imperial. Celle-ci, inspirée de l'Empire Britannique, a une organisation clanique et des chambres parlementaires. Elle est composée de multiples maisons relativement indépendantes se livrant souvent à des luttes fratricides qui minent son efficacité. Elle a émergé tardivement, et le système solaire ayant déjà été partagé comme une tarte par Bauhaus, Capitol et Mishima, elle dut s'implanter sur la lointaine ceinture d'astéroïdes et au-delà, avant de consolider sa position par l'acquisition de petites compagnies. L'emploi régulier de la force lors de ces acquisitions a fortement contribué à tendre les relations entre mégacorporations et à généraliser les conflits armés. Outre cela, c'est également Impérial qui a découvert la dixième planète Néron, au-delà de Pluton, et éveillé la Symétrie Obscure en brisant le sceau de répulsion enfoui là-bas. Dès lors, Impérial a resserré ses liens avec la Confrérie, luttant avec d'autant plus de détermination qu'ils furent les premier à subir les assauts de l'Obscurité. L'ouvrage débute sur une introduction de quatre pages présentant Impérial, avant d'entrer dans le vif du sujet avec le chapitre Histoire (4 pages). Celui-ci présente la corporation plus en détails, de ses origines à l'heure actuelle en insistant sur les aspects claniques qui font la force et la faiblesse d'Impérial, ayant même suscité une guerre civile connue sous le nom de "Triste Guerre". Ce chapitre est suivi de La Corporation Imperial (2 pages), présentant la politique actuelle de la société : ses méthodes d'annexion de petites compagnies, sa rivalité avec Cybertronics, la citoyenneté et la bureaucratie envahissante qui pèse sur son organisation. Cette partie de l'ouvrage fournit les informations nécessaires pour jouer des personnages de cette mégacorporation. Le chapitre Les personnages issus d'Imperial (5 pages) comporte de nouvelles règles qui se substituent donc à celles du livre de base, à moins que le personnage ne soit un des rares francs-tireurs à avoir réussi à se faire embaucher par la corporation. Un personnage né au sein d'Imperial sera fortement influencé par son clan d'origine qui déterminera son éducation et les professions qui lui sont offertes. Une nouvelle méthode de création est donc fournie pour les personnages nés au sein d'Imperial, retraçant leur vie depuis la petite enfance jusqu'à la fin des études en faisant évoluer leurs capacités de base. Le reste du cheminement professionnel rejoint le système de création classique. Ce chapitre est complété par Les clans (21 pages) qui présente tous les clans de la corporation sur environ une page chacun en décrivant leur origine (la société qu'ils formaient avant d'être "rachetés"), leur vocation, les différentes familles le composant et leur fonctionnement. La moitié de la description consiste en des tables pour la création de personnage : table de la famille, niveau social, écoles et professions accessibles, conditions particulières, tables d'évènements spéciaux ou pour l'adolescence. Sont ainsi décrits les clans : Axelthorpe, Bartholomew, Brannaghan, Drougan, Dunsirn, Fergan, Fieldhausen, Finn, Gallagher, Kingsfield, Loughton, McGuire, Morgan, Murdoch, Murray, O'Laughton, Oakenfist, Paladine, et Smythe. Enfin, la lie de la société d'Imperial n'est pas oubliée : il est possible de créer des renégats, c'est à dire des citoyens d'Imperial ayant cessé d'appartenir à un clan et généralement considérés comme peu honorables. On trouve également en fin de chapitre une table générale d'évènements d'adolescence pour la création de personnage. Toujours dans la création de personnage, le chapitre Les Ecoles Imperial (3 pages) présente le système éducatif de la corporation en fournissant différents établissements avec leurs critères d'admission et les modificateurs qu'ils apportent aux compétences et aux capacités, selon leur prestige. On y trouve des écoles d'art, de commerce, de droit, de médecine, de sciences et bien sûr des écoles militaires. Ce chapitre est suivi de Les professions au sein d'Imperial (11 pages) qui propose tout un lot de nouveaux métiers, avec leurs profils, et des listes d'évènements spéciaux aléatoires y afférant : agent du CSI - Commandement de la Sécurité d'Imperial - (enquêteur, nettoyeur, technicien, anti-légion), bureaucrate (CSI, clan, forces de défense, forces spéciales, administration), chômeur, conquistador (clan, mégacorporation), dilettante, diplomate (Stratford, Galway), entrepreneur (Westford, Langfrey), étudiant, homme de loi (EDSS, Hampshire, armée), journaliste (Stratford, Galway, indépendant), libre marchand, médecin (EMC, la merci, armée), ouvrier, scientifique (scientifique, ingénieur, mécanicien, technicien du CSI), soldat des forces de défense (soldat, officier, soldat des forces spéciales, officier des forces spéciales). Il est également possible à un personnage de rejoindre la Confrérie étant donné les liens proches qu'Imperial entretient avec cette dernière. Enfin, le chapitre Compétences d'Imperial (2 pages) introduit huit nouvelles compétences destinées aux personnages d'Imperial et offre des conseils quant au choix de celles-ci pendant la création. La suite de l'ouvrage est consacrée au monde de Mutant Chronicles. Un bref chapitre Le vide (2 pages) aborde des problématiques absentes du livre de base telles que les télécommunications à travers le système solaire et les inévitables problèmes de sécurité, le voyage spatial (avec les durées et les tarifs) et ses dangers. Le chapitre suivant Les colonies (6 pages) présente les installations d'Imperial dans le système solaire. N'ayant pas de planète propre, la corporation s'est approprié certains lieux, parfois au détriment de ses concurrents : sur Vénus (contre Bauhaus), sur Mercure (contre Mishima), et dans la ceinture d'astéroïdes. Les deux plus importantes colonies sont Diemansland qui est une ancienne installation pénitentiaire et Victoria, un astéroïde proche de mars. Cette dernière est sans conteste la capitale d'Imperial. L'ouvrage se termine sur des considérations plus militaires. Le ministère de la guerre (2 pages) présente les forces armées d'Imperial : les différents corps dont les célèbres blood berets, les grades, les médailles... Il est suivi de l'indispensable chapitre Equipement (5 pages) présentant les différents modèles d'armures, de véhicules terrestres ou aériens, de vaisseaux spatiaux, d'armes et d'accessoires divers dont le sinistre "mastiff de fer", un chien artificiel utilisé pour la traque des criminels. Enfin, le chapitre Le gambit de la liberté est une courte aventure de deux pages destinée à des personnages membres d'Imperial faisant partie du CSI, qui seront envoyés en mission pour une enquête interne sur un meurtre faisant soupçonner les Lions d'Or, un corps d'armée réputé. Une fiche de personnage recto-verso conçue pour les personnages appartenant à Imperial termine le livre. L'ouvrage comporte deux planches couleur sur papier glacé : les deux premières pages (crédits et illustrations) et les deux dernières pages (illustrations reprises du livre de base). De nombreuses petites nouvelles émaillent les marges du livre. |
January 1995 | Mutant Chronicles | Descartes Editeur |
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Korpens Klagan
première édition
Korpens Klagan Korpens Klagan (en VF Le Châtiment du Corbeau) est une campagne ouverte, créée par Erik Grandström pour Forbidden Lands. Elle propose non moins que de confronter les personnages joueurs aux principales forces des Contrées Interdites, dont le mage Zygofer. La campagne met en scène la couronne Stanengist, autrefois sertie des rubis des elfes qui avaient sculpté le Corvan. La légende dit que le destin du Corvan est lié à cette couronne et aux pierres qui l'ornent. Aussi certains tentent de rassembler cette couronne et ses fragments pour reprendre en main le destin de ce royaume maudit. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits et 2 pages de sommaire. Puis poursuit sur Korpens Klagan (La Bonté Disparue, 8 pages), une nouvelle mettant en scène un démon et une sœur du corbeau en recherche des dernières traces de bonté dans les Contrées Interdites. Suit Introduktion (Introduction, 5 pages) qui présente la campagne, évoque l’origine des artefacts autour desquels elle est construite, résume le contenu de l’ouvrage, et explique comment mettre en place la campagne. Stanengist (11 pages, en VF Stanengist, 12 pages) est consacré à la couronne éponyme, ainsi qu’aux trois autres artefacts sertis de rubis elfiques qui y sont liés, et qui sont au cœur de l’intrigue de la campagne. La première moitié du chapitre raconte son histoire, intimement liée à la genèse du royaume de Corvan. Sont ensuite décrits les quatre artefacts : l’Épée Maligarn, le sceptre de Nekhaha, la fibule Étoile de sang, et la couronne elle-même Maktspelare (19 pages, en VF Acteurs Majeurs, 20 pages) décrit les neuf principaux personnages en quête de Stanengist, ainsi que leurs objectifs. L’on y trouve ainsi Zytéra, la chimère réunissant le sorcier Zygofer et sa fille Thérania ; Merigall et Krasylla, deux démons ; Virelda Bec Sanglant, une sœur du Corbeau ; Zertorme, le fils de Zygofer ; Arvia de Crombe, naine désirant récupérer la forteresse naine de Vond ; l’impératrice orque Soria ; Kalman Rodenfell, le chef des Vagabonds rouges ; et le prince rouiddé Kartorda, chef de l’Église du Rouillé. Chacun a droit à une présentation, une légende, une description de leur apparence, de leurs objectifs affichés et cachés, une présentation des conditions pour le rencontrer, et un profil technique complet. Les huit chapitres suivants sont autant de Lieux d’Aventures, construits sur le même modèle que les trois du Guide du Meneur de Jeu dans la boîte de base :
Efterspel (Conséquences, 3 pages) présente les répercussions de cinq issues potentielles de la campagne, et ce que deviennent 5 des acteurs majeurs s’ils sortent gagnant de celle-ci. Les 8 dernières pages reprennent les vingt-deux légendes qui sont disséminées dans les différents chapitres de l’ouvrage. Le sommaire de la version anglaise est :
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November 2018 | Forbidden Lands | Fria Ligan |
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Lex Occultum
première édition
Lex Occultum Cet étui, disponible dans le cadre de la campagne de financement participatif ayant permis l'édition du jeu, renferme quatre livres : |
December 2018 | Lex Occultum | Riotminds |
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Livre des Règles
première édition
Livre des Règles Ce Livre des Règles de la version française de Trudvang Chronicles est la version électronique de l'ouvrage. Il se distingue de la version imprimée par son ISBN différent. |
April 2020 | Trudvang Chronicles | Black Book Editions |
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Livre des Règles
première édition
Livre des Règles Le Livre des Règles de la version française de Trudvang Chronicles regroupe les traductions des Player’s Handbook, Game Master’s Guide (excepté le chapitre Monsters and Beasts dont ils n’ont gardé dans cet ouvrage que les 14 profils de personnages prêts-à-jouer), et le scénario Taken by Trolls, parus séparément. Après 2 pages de Crédits (1 pour la VO et 1 pour la VF), un Avant-propos d’1 page, et 1 page sur la prononciation des noms dans Trudvang Chronicles, vient la Table des Matières (4 pages).Tous les chapitres qui suivent débutent sur une illustration pleine page. Introduction (6 pages) présente rapidement le jeu de rôle en général et le matériel nécessaire à la pratique de Trudvang avant de présenter les règles en bref. Trudvang (16 pages) aborde ensuite l’univers de jeu ; tout d’abord de manière générale par son environnement et ses populations, puis plus précisément au travers des trois régions que sont le Mittland (6 pages), le Stormländer (3 pages), et le Vastemark (3 pages). Toutes ces régions y sont à la fois décrites au point de vue de l’ambiance de leur environnement, que des religions et mythes des hommes, nains, elfes, et trolls qui les peuplent. Le Personnage (38 pages) se concentre pour sa part sur la création de ces derniers. Après avoir passé en rapidement en revue les éléments important des personnages et défini la réserve de point des création, cette dernière est décrite point par point. Les sept Traits sont ainsi passés en revue à raison d’une page par trait, avant de faire le choix de l’origine du personnage (race, culture et archétype). Les 3 races sont décrites ensuite sur 2 page chacune, la première arborant une illustration pleine page et la seconde décrivant les cultures associées. De même, chacun des 7 archétype est décrit aussi sur 2 pages, une d’illustration, l’autre de description de l’archétype. Suivent alors les précision sur l’accès à la magie du vitner et la foi, les traits secondaires (âge, taille, poids, mains d’arme et de bouclier), le raud, les points de santé. Enfin, viennent la création de l’historique, le choix de l’apparence et de l’équipement et du nom. À ce propos, 7 tableaux permettent de générer des noms en fonction des races et cultures. Le chapitre se termine sur 1 page dévolue à l’expérience et progression du personnage, ainsi qu’à sa mort. Les Compétences (34 pages) se plonge plus en détail sur l’attribution des niveaux de compétences, disciplines et spécialités. Après 2 pages expliquant les divers coûts des niveaux respectifs, ainsi que les spécificités des disciplines et spécialités par rapport aux compétences, le chapitre les passe toutes les neuf en revue, avec leurs disciplines et spécialités. L’Équipement (32 pages) couvre ensuite les questions de la monnaie et du matériel des personnages. Passées les 2 premières pages dévolues au commerce, viennent les armes et armures qui, sur 15 pages, se voient illustrées et décrites en terme de contexte et de règles. Les objets magiques et reliques divines sont ensuite évoquées avant d’aborder sur 8 pages les biens communs (vêtements, paquetages, animaux, transports,…) et services. Cette partie inclut d’ailleurs les règles de dressage d’animaux. Enfin, les 6 dernières pages sont consacrées aux extraits et autres décoctions obtenues à base de substances diverses. Les Tisseurs de Vitner (68 pages) explique la nature de la magie, et les trois spécialités de magiciens (Hwitalja, Morkvitalja et Vaagsitalja) qui la manipulent. L’art du vitner, ses conséquences, et la manière de tisser des sorts y sont expliqués, de même que leur apprentissage. Les quatorze tablettes de vitner et leurs cinq niveaux respectifs sont ensuite décrits précisément sur les 52 pages restantes du chapitre. De la même manière, Les Arpenteurs des Brumes (96 pages) aborde la nature et les effets de la foi. Le chapitre débute sur la nature des dieux et leur lien supposé avec le brouillard, ainsi que les diverses formes de religions et leurs adeptes. Suivent les règles sur la compétence Foi et la réserve divine. L’invocation des dieux et les pouvoirs divins complètent les 6 premières pages. Viennent ensuite les diverses religions, décrites une à une, avec leurs tablettes sacrées respectives :
Jouer en Campagne (12 pages) décrit les différents environnements de Trudvang ainsi que l’acquisition et l’usage des points d’aventure. Il s’ouvre sur 4 pages abordant les complications dans la nature et la pratique de la chasse, avant de passer sur 5 pages aux environnements proprement dits et leurs conséquences. Les deux dernières pages sont quant à elles dévolues aux points d’aventure. Le Combat (18 pages) décrit la gestion des conflits, de la détermination du rang d’initiative aux diverses actions entreprises (et leurs coûts et VC ou modificateurs éventuels de VC) en passant par la gestion de la réserve de combat. Une demi page explique ensuite la place des sorts et des invocations divines dans le cadre des combats. Enfin, 4 pages d’un exemple de combat entre un Stormlander et un troll, détaillé sur quatre tours, terminent le chapitre. Après les combats, Dégâts et Peur (6 pages) se consacre aux blessures qu’engendrent les aventures. Tout d’abord sont décrits les dégâts d’attaques, mais aussi les autres sources de dommages telles que les chutes, le feu, les problèmes de santé, la noyade ou l’asphyxie, voire l’augmentation du nombre de dés de dégâts des grandes créatures. Viennent ensuite les conséquences des dégâts, au travers des niveaux de blessures, voire de la mort. Le armures et de soins des blessures terminent ces 3 premières pages sur les dégâts. Le chapitre se poursuit alors sur 2 pages sur la peur, à savoir les facteurs de peur de créatures et situation, et les niveau de peur des personnages pouvant aller jusqu’à la folie. Enlevée par les Trolls (16 pages) est une aventure d’introduction au jeu de rôle Trudvang. Les personnages s’y voient demandé de retrouver la petite fille d’un fermier, vraisemblablement enlevée par des trolls. La trame, volontairement simple et linéaire, permet aux joueurs de découvrir l’ambiance de cet univers, notamment au travers de rencontres qui ponctuent leur traque. Profil des Personnages (9 pages) offre quatorze personnages prêts à jouer, à raison de 2 par page, sauf pour les quatre lanceur de sorts qui, eux, prennent une page complète. L’ouvrage se termine sur les Index des Points de Règles (6 pages), des Sorts et Pouvoirs Divins (2 pages), et des compétences (1 page), une illustration, une feuille de personnage vierge (2 pages), et 1 page blanche |
July 2020 | Trudvang Chronicles | Black Book Editions |
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Mutant Chronicles
deuxième édition
Mutant Chronicles Cet ouvrage est la seconde édition du livre de base de Mutant Chronicles. Il s'organise en 4 parties (appelées "Books"), elles-mêmes sous-divisées en plusieurs chapitres. Le Book I - The Call to Duty (95 pages, dont 30 en couleurs) est une partie destinée aussi bien aux joueurs qu'au MJ, et qui détaille les règles de jeu et les bases de l'univers. Il s'ouvre sur The Call to Duty (7 pages couleur) qui est un chapitre qui présente brièvement les bases de l'univers de jeu : l'histoire du monde et les factions (corporations, Cartel, et Confrérie). Suivent The Corporations (8 pages couleur) qui présente un peu plus en détail chaque corporation et faction, et Luna (10 pages couleur) qui présente brièvement la mégaville éponyme, fournissant au passage des informations sur la vie quotidienne dans l'univers de MC. Life in the Every Day World (5 pages couleur) donne encore des informations générales sur la vie quotidienne et sur le coût de la vie. Viennent ensuite 2 pages de table des matières. Le livre se poursuit sur Luna: An Insider's Guide (9 pages en NB) qui est une sorte de guide touristique de Luna City, décrivant les lieux remarquables de la ville — aussi bien dans les Vieux Quartiers que dans les Périmètres). Puis, The Adventurers (3 pages en NB) présente les types de PJ que l'on peut incarner et les types de scénario/campagne qui découlent de ce choix. What is an RPG? (5 pages en NB) décrit ce qu'est un JDR, donne un exemple de partie et des conseils pour créer un scénario. Et Creating a Character (25 pages en NB) est un chapitre qui présente les règles de création de personnage. Il s'agit pratiquement du seul élément du système de règles qui a été modifié par rapport à la première version. Le système des carrières a été conservé. La nouveauté est que chaque PJ doit choisir préalablement un archétype (dépendant de la mégacorpo à laquelle il appartient), qui détermine la valeur de ses Caractéristiques de base. La partie règle se poursuit avec Fields of Expertise (6 pages en NB) qui explique la mécanique de base des règles et détaille les Compétences. Et enfin, Combat (11 pages en NB) décrit les règles de combat. Le Book II - The Light (22 pages, dont 14 couleur) décrit, en deux chapitres, la Confrérie, puissante organisation religieuse totalitaire, ainsi que les Mystères, la "magie" que maîtrisent les membres de la Confrérie. Les sorts (avec caractéristiques techniques) sont détaillés. Le Book III - The Darkness (36 pages en NB) présente l'Obscurité, la force maléfique à l'œuvre dans l'univers de MC. Il s'ouvre par The Dark Legion (4 pages) qui donne un aperçu général de la Légion Obscure, sa mythologie, son organisation, ses objectifs. Puis Heretics (2 pages) traite rapidement des Hérétiques, ces humains qui ont embrassé la cause de l'Obscurité. Les règles de création et d'évolution d'un personnage Hérétique sont également fournies. The Dark Symmetry (9 pages en NB) présente ensuite les règles de jeu pour l'utilisation des Dons Obscurs, les effets magiques produits à partir de la Symétrie Obscure, une source maléfique d'énergie magique. Vient ensuite un catalogue (avec description technique) des Dons Obscurs, triés par Apôtre Obscur. Ensuite, chacun des 5 Apôtres Obscurs a droit à son propre chapitre descriptif (de 3-4 pages en moyenne). Un Apôtre Obscur est une entité surnaturelle émanant de l'Obscurité et en personifiant un des aspects. Les 5 Apôtres sont Ilian, Muawijhe, Semai, Algeroth et Demnogonis. Chaque chapitre fournit une description générale de son Apôtre (mentalité et méthodes d'action), les créatures à son service ainsi que quelques pièces d'équipement de technologie obscure qu'ils utilisent habituellement. Le Book IV - The Chronicles (81 pages) s'adresse principalement au MJ. Equipement (6 pages) est un catalogue d'équipement que poursuit Weapons (14 pages en couleurs) sur les armes —principalement à feu— existantes. Chaque arme est présentée avec une description écrite, une illustration et ses caractéristiques techniques. Enfin, Luna City Blues (9 pages) est une courte aventure d'introduction se déroulant à Luna et destinée à être jouée par des PJ francs-tireurs. |
January 1997 | Mutant Chronicles | Target Games |
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One Ring (The)
deuxième édition
One Ring (The) Cette nouvelle édition de The One Ring (L’Anneau Unique) conserve l’esprit des règles de la précédente, toujours avec le dé du Destin et les dés de Maîtrise, avec cependant quelques ajustements. Quant à l’univers du jeu, ce n’est plus dans le Rhovanion et ses alentours, mais dans l’Eriador que l’action du jeu va se dérouler, et toujours dans les décennies entre les événements du Hobbit et ceux de la trilogie du Seigneur des Anneaux. Ce livre prolonge d’ailleurs la Boite d’Initiation déjà parue, qui propose de jouer dans la Comté, elle-même située en Eriador. Les gardes de couverture comportent chacune une carte en double page, celle de l’Eriador en ouverture d’ouvrage, et sa version sur hexagones pour la gestion du voyage, en fin d’ouvrage. Après la deuxième page comprenant un logo, suivent les crédits et les mentions légales (1 page) et un sommaire détaillé (2 pages). À noter que chacun des chapitres qui suivent commencent par une double page illustrée avec titre et citation. Prologue (Prologue, 10 pages) s’ouvre sur une page contenant une lettre de Gandalf à un cher ami… Puis ce prologue donne des précisions sur la période choisie pour cette édition, avec un point sur le crépuscule du Troisième Âge. Adventuring In The Third Age (Partir à l’Aventure au Troisième Âge, 4 pages) décrit ce que sont les Aventuriers (les PJ) et présente succinctement les peuples de l’Eriador. Playing The Game (Comment Jouer, 3 pages) détaille les rôles des joueurs et du Gardien des Légendes, et contient une chronologie de l’an 2941 (arrivée de Gandalf et des douze nains chez Bilbo) aux années 2957-2965 (période d’agitation dans le Pays Sauvage). Structure Of The Game (Structure du Jeu, 2 pages) donne les généralités sur la phase d’aventure et la phase de communauté, et comment les relier. Puis, Actions Resolutions (Résolution des Actions, 12 pages) explique comment lancer et interpréter les dés, avec les seuils de réussites. Ce sont ensuite les modificateurs de dés (tests favorisés et défavorisés) et les états (épuisé et blessé) qui sont expliqués. Puis viennent la description des états, à savoir : mélancolique, épuisé et blessé. Puis ce chapitre se termine sur l’explication détaillée de la fiche de personnage avec ses différentes rubriques. Adventurers (Les Aventuriers, 32 pages) concerne principalement la création de personnage. L’action du jeu se déroulant dans l’Eriador, de nouvelles cultures héroïques font leur apparition par rapport à l’ancienne édition (d’ailleurs, si certaines sont apparues dans des précédents suppléments, tels les Rôdeurs du Nord, les cultures héroïques proposées sont désormais rééquilibrées) : Bardides, Elfes du Lindon, Hobbits de la Comté, Hommes de Bree, Nains du peuples de Durin, Rôdeurs du Nords. Chacune d’elle est décrite sur 2 pages en vis-à-vis, avec description, caractéristiques, niveau de vie, table d’attributs, caractéristiques dérivées et compétences, sans oublier les particularités (sorte de trait descriptif pouvant être utilisé en bonus pour un jet de compétence), langues et noms typiques et une liste de prénoms masculins, féminins, voire selon la culture, de noms de famille. Une illustration vient compléter chaque culture. Suivent les vocations, qui sont en quelques sortes une motivation, un but, ou une aspiration pour le personnage. Chacune d’elles apportent des compétences favorites, une particularité — sorte de capacité supplémentaire — et se conclut avec sa voie de l’Ombre quand le personnage ne résiste pas à son influence. Ces vocations sont : capitaine, champion, chasseur de trésors, érudit, messager et protecteur. Puis, après un court passage sur l’utilisation de l’expérience acquise (pour les Compétences communes et les Compétences de combat), viennent l’équipement de départ avec l’attirail de guerre (armes et protections), divers objets divers et les montures. C’est au tour des Récompenses et Vertus de départ de prendre le relais, avant de continuer sur la compagnie (garant, refuge, valeur de communauté…). L’expérience (Points de Progression et Points d’Aventure), ainsi que la suite des aventures (principes de la carrière d’un personnage et d’un héritier) concluent ce chapitre. Characteristics (Caractéristiques, 18 pages) décrit plus précisément tout ce qui est lié aux personnages : Compétences communes et les Compétences de combat, mais aussi les Particularités, l’Endurance et l’Espoir, les niveaux de vie et l’attirail de guerre. Valor And Wisdom (Vaillance et Sagesse, 14 pages) est consacré à ces deux principes. Pour rappel, la Vaillance représente le courage, et la Sagesse la confiance en soi. Après avoir décrit ses deux principes, le chapitre liste et détaille les Récompenses (liées à la Vaillance, ce sont des améliorations d’un attirail de guerre) et les Vertus culturelles (liées à la Sagesse et classées selon les cultures héroïques). Fellowship Phases (Phases de Communauté, 8 pages). Si la phase d’aventure concerne les scénarios joués par les aventuriers, la phase de communauté se situe entre ces différentes aventures, c’est le temps de repos, avec par exemple le retour auprès des siens. Elle permet entre autres de dépenser ses points d’expérience, et favoriser différents temps (appelés entreprises), tels composer une chanson, élever un héritier, rencontrer un garant ou encore étudier des objets magiques. The Loremaster (Le Gardien des Légendes, 50 pages). Ce chapitre s’adresse directement au MJ et commence par différents conseils et technique pour mener ses séances. Une deuxième partie concerne les personnages du Gardien des Légendes (PNJ) et les points à connaître pour les utiliser, ainsi que les règles sur l’Ombre. Puis, différents adversaires sont proposés avec leurs caractéristiques en termes de règles, leur description et parfois leur illustration : hommes malfaisants (bandits, hommes du sud hostiles), loups sauvages (loups-garous, wargs), morts-vivants (esprits, spectres), orques (grands orques, orques du nord), trolls (trolls des cavernes, trolls de pierre). Treasure (Trésor, 10 pages) concerne tout ce que les personnages peuvent éventuellement découvrir durant leurs aventures et qui sont des objets sortant de l’ordinaire (butin, armes et armures, objets maudits), avec des règles pour en créer. Enfin, The Eye Of Mordor (L’Œil du Mordor, 5 pages), explicite les règles sur la vigilance de l’Œil et ses conséquences pour les aventuriers. The World (Le Monde, 36 pages) présente l’Eriador à la fin du Troisième Âge. Autrefois terre des anciens rois, elle est aujourd’hui principalement terrain de ruines et d’errance d’horribles créatures, même si il subsiste encore des îlots de civilisation. Après une présentation générale, différentes contrées, accompagnées d’une carte, sont décrites : La Comté (voir la Boîte d’Initiation pour une description plus détaillée encore), Le Lac Evendim (dont l’ancienne cité Annúminas), le Pays de Bree, la Grande Route de l’Est, le Chemin Vert, les Hauts des Galgals, les Hauts du Nord, les Hauts du Sud, les Collines Venteuses, Angmar (ancien royaume sorcier), les Landes d’Etten, le Mont Gram, la Trouée des Trolls, Tharbad, le Lindon et les Montagnes Bleues. Appendix (Appendices, 32 pages) commence avec Patrons (Garants, 9 pages) qui désigne des personnages influents de l’univers de l’Anneau Unique avec lesquels les aventuriers vont pouvoir développer des liens importants tels Balin fils de Fundin, Bilbo Sacquet, Círdan charpentier de Nefs, Gandalf le Gris, Gilraen la Belle, et le couple de Tom Bombadil et Baie d’Or. Ces garants sont bien sûr illustrés et décrits pour être utilisés au cours des aventures. Nameless Things (Choses sans Nom, 6 pages) parle de ces choses qui rôdent, bien avant l’arrivée des orques, et contées dans de sinistres légendes par les nains. Des tables de créations de ces choses, avec rumeurs et capacités, vont accompagner le Gardien des Légendes pour leur « donner existence ». Ce chapitre ce conclut sur un Index, une fiche de personnage et une fiche de communauté (3 pages pour le tout). Une page avec logo conclut l’ouvrage.
Sommaire en version espagnole :
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December 2021 | Anneau Unique (L') | Fria Ligan |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Après la page de titre, la liste des souscripteurs, les Crédits, et la Table of Contents (5 pages pour le tout), le Player's Handbook de Trudvang Chronicles aborde les spécificités des personnages : traits, culture, archétype, compétences, pouvoirs. Chaque chapitre s’ouvre sur une illustration pleine page. The Character (36 pages) se concentre sur la création des personnages. Après avoir rapidement passé en revue les éléments important des personnages et défini la réserve de points de création, cette dernière est décrite point par point. Les sept Traits sont ainsi passés en revue à raison d’une page par trait, avant de faire le choix de l’origine du personnage (race, culture et archétype). Les 3 races sont ensuite décrites sur 2 page chacune, la première arborant une illustration pleine page et la seconde décrivant les cultures associées. De même, chacun des 7 archétype est détaillé sur 2 pages, une d’illustration, l’autre de description de l’archétype. Suivent alors les précision sur l’accès à la magie du vitner et la foi, les traits secondaires (âge, taille, poids, mains d’arme et de bouclier), le raud, les points de santé. Enfin, viennent la création de l’historique, le choix de l’apparence, de l’équipement et du nom. À ce propos, 7 tableaux permettent de générer des noms en fonction des races et cultures. Le chapitre se termine sur 1 page dévolue à l’expérience et progression du personnage, ainsi qu’à sa mort. Skills (34 pages) poursuit en se plongeant plus en détail sur l’attribution des niveaux de compétence, disciplines et spécialités. Après 2 pages expliquant les divers coûts des niveaux respectifs, ainsi que les spécificités des disciplines et spécialités par rapport aux compétences, le chapitre les passe toutes les neuf en revue, avec leurs disciplines et spécialités. Weavers of Vinter (72 pages) explique la nature de la magie, et les trois spécialités de magiciens (Hwitalja, Darkhvitalja et Vaagsitalja) qui la manipulent. L’art du vitner, ses conséquences, et la manière de tisser des sorts y sont expliqués, de même que leur apprentissage. Les quatorze tablettes de vitner et leurs cinq niveaux respectifs sont ensuite décrits précisément sur les 52 pages restantes du chapitre. De la même manière, Dimwalkers (96 pages) aborde la nature et les effets de la foi. Le chapitre débute sur la nature des dieux et leur lien supposé avec le brouillard, ainsi que les diverses formes de religions et leurs adeptes. Suivent les règles sur la compétence Foi et la réserve divine. L’invocation des dieux et les pouvoirs divins complètent les 6 premières pages. Viennent ensuite les diverses religions, décrites une à une, avec leurs tablettes sacrées (Holy tablets) respectives :
L’ouvrage se termine sur les Index des Points de Règles (2 pages), des Sorts et Pouvoirs Divins (2 pages), et des compétences (1 page), une feuille de personnage vierge (2 pages), et 1 page blanche. |
February 2018 | Trudvang Chronicles | Riotminds |
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Quickstart
première édition
Quickstart Snabbstart (Quickstart) est un kit de découverte du jeu Dragonbane/Drakar och Demoner. Après la première page de couverture, il s'ouvre directement sur le premier chapitre. À noter que chacun des chapitre s’ouvre sur une page de titre illustrée. I den Äldsta Tiden (In the Oldest Times, 7 pages) commence avec un extrait d’une chronique impériale elfe suivi d’une présentation du jeu avec les rôles des joueurs et du maître de jeu. Puis Din Rollperson (Your Player Character) décrit les races jouables (humain, halfelin, nain, elfe, colvert et loup), le principe des professions, les Attributs, les rangs dérivés, les compétences, la motivation, l’équipement, l’encombrement, la gestion du temps de jeu (tour, scène…) et la monnaie. Suit Slå Tärning (Roll the Dice) qui détaille la mécanique des règles et comment effectuer des jets de dés et interpréter leur résultat. Strid & Skada (Combat & Damage, 12 pages) détaille le fonctionnement des rounds et de l’initiative, quels types d’actions et de mouvements sont possibles en combat, puis explique le combat en mêlée, le combat à distance, les dommages, le moniteur de condition, les soins et les autres types de dommages (chute, poisons…). Monster (Monsters en VA) donne les règles spécifiques pour gérer les créatures et les monstres rencontrés. Magi (Magic, 4 pages), comme son nom l’indique, décrit la magie en abordant le concept des écoles de magie et la règle sur les point de Volonté avant de préciser le fonctionnement des règles de magie. Quelques sorts complètent ce chapitre. Ridders Rös (Riddermound, 8 pages) est une aventure pour 3 à 5 personnages, qui se déroule au fond des vastes forêts de Dimmornas (Misty Vale) où se situe un tertre appelé le Ridders Rös (Riddermound). C'est un lieu redouté, hanté par un puissant chevalier mort-vivant au service de l'empereur dragon, qui veillerait aussi sur un trésor. Les personnages pourront alors aller explorer et peut-être gagner un fabuleux trésor s’ils parviennent à éradiquer les menaces de ce tertre. Puis après les crédits (1 page), suivent les personnages prétirés (10 pages) dont chacun est composé d’une fiche et d’une illustration avec description, capacités spéciales et illustration :
Le document se conclut sur une aide de jeu contenant le plan du scénario. |
August 2022 | Dragonbane | Fria Ligan |
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Quickstart Guide
première édition, deuxième impression
Quickstart Guide Quickstart Guide est un kit de découverte du jeu Dragonbane/Drakar och Demoner, publié à l'occasion du Free RPG Day 2023. Il reprend le contenu du Quickstart Guide paru précédemment, un peu réorganisé (les crédits repoussés en fin de document dans la version électronique sont ici placés en tête, par exemple). Il s'ouvre sur une page pour le titre et les crédits. Après quoi chacun des chapitre s’ouvre sur une page de titre illustrée.
Riddermound (9 pages) est une aventure pour 3 à 5 personnages, qui se déroule au fond des vastes forêts de Dimmornas (Misty Vale) où se situe un tertre appelé le Riddermound. C'est un lieu redouté, hanté par un puissant chevalier mort-vivant au service de l'empereur dragon, qui veillerait aussi sur un trésor. Les personnages pourront alors aller explorer et peut-être gagner un fabuleux trésor s’ils parviennent à éradiquer les menaces de ce tertre. Le livret se termine avec les fiches de 5 personnages prétirés (10 pages) dont chacun est composé d’une fiche et d’une illustration avec description, capacités spéciales et illustration :
Une double feuille (4 pages) est insérée au milieu du livret présentant sur une de ses faces les plans du scénario Riddermound. |
June 2023 | Dragonbane | Fria Ligan |
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Quickstart Guide
première édition
Quickstart Guide Snabbstart (Guide de Démarrage) est un kit de découverte du jeu Dragonbane/Drakar och Demoner. Il reprend pour l'essentiel le contenu du Quickstart paru précédemment, un peu réorganisé. Il s'ouvre sur une page de couverture. Après quoi chacun des chapitres s’ouvre sur une page de titre illustrée.
Ridders Rös (Le Tertres du Chevalier, 9 pages) est une aventure pour 3 à 5 personnages, qui se déroule au fond des vastes forêts de Dimmornas (Valbrume) où se situe un tertre appelé le Ridders Rös / Le Tertre du Chevalier. C'est un lieu redouté, hanté par un puissant chevalier mort-vivant au service de l'empereur dragon, qui veillerait aussi sur un trésor. Les personnages pourront alors aller explorer et peut-être gagner un fabuleux trésor s’ils parviennent à éradiquer les menaces de ce tertre. Le livret se termine avec les fiches de 5 personnages prétirés (10 pages) dont chacun est composé d’une fiche et d’une illustration avec description, capacités spéciales et illustration :
Le document s'achève avec 1 page de plans du scénario Riddermound (insérée en 2 pages dans la version française avant la sous partie sur la magie) et 1 page de crédits. Sommaire de la version anglaise :
Sommaire de la version norvégienne (bokmål) :
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April 2023 | Dragonbane | Fria Ligan |
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Raven’s Purge
première édition
Raven’s Purge Korpens Klagan (en VF Le Châtiment du Corbeau) est une campagne ouverte, créée par Erik Grandström pour Forbidden Lands. Elle propose non moins que de confronter les personnages joueurs aux principales forces des Contrées Interdites, dont le mage Zygofer. La campagne met en scène la couronne Stanengist, autrefois sertie des rubis des elfes qui avaient sculpté le Corvan. La légende dit que le destin du Corvan est lié à cette couronne et aux pierres qui l'ornent. Aussi certains tentent de rassembler cette couronne et ses fragments pour reprendre en main le destin de ce royaume maudit. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits et 2 pages de sommaire. Puis poursuit sur Korpens Klagan (La Bonté Disparue, 8 pages), une nouvelle mettant en scène un démon et une sœur du corbeau en recherche des dernières traces de bonté dans les Contrées Interdites. Suit Introduktion (Introduction, 5 pages) qui présente la campagne, évoque l’origine des artefacts autour desquels elle est construite, résume le contenu de l’ouvrage, et explique comment mettre en place la campagne. Stanengist (11 pages, en VF Stanengist, 12 pages) est consacré à la couronne éponyme, ainsi qu’aux trois autres artefacts sertis de rubis elfiques qui y sont liés, et qui sont au cœur de l’intrigue de la campagne. La première moitié du chapitre raconte son histoire, intimement liée à la genèse du royaume de Corvan. Sont ensuite décrits les quatre artefacts : l’Épée Maligarn, le sceptre de Nekhaha, la fibule Étoile de sang, et la couronne elle-même Maktspelare (19 pages, en VF Acteurs Majeurs, 20 pages) décrit les neuf principaux personnages en quête de Stanengist, ainsi que leurs objectifs. L’on y trouve ainsi Zytéra, la chimère réunissant le sorcier Zygofer et sa fille Thérania ; Merigall et Krasylla, deux démons ; Virelda Bec Sanglant, une sœur du Corbeau ; Zertorme, le fils de Zygofer ; Arvia de Crombe, naine désirant récupérer la forteresse naine de Vond ; l’impératrice orque Soria ; Kalman Rodenfell, le chef des Vagabonds rouges ; et le prince rouiddé Kartorda, chef de l’Église du Rouillé. Chacun a droit à une présentation, une légende, une description de leur apparence, de leurs objectifs affichés et cachés, une présentation des conditions pour le rencontrer, et un profil technique complet. Les huit chapitres suivants sont autant de Lieux d’Aventures, construits sur le même modèle que les trois du Guide du Meneur de Jeu dans la boîte de base :
Efterspel (Conséquences, 3 pages) présente les répercussions de cinq issues potentielles de la campagne, et ce que deviennent 5 des acteurs majeurs s’ils sortent gagnant de celle-ci. Les 8 dernières pages reprennent les vingt-deux légendes qui sont disséminées dans les différents chapitres de l’ouvrage. Le sommaire de la version anglaise est :
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December 2018 | Forbidden Lands | Fria Ligan |
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Savage Worlds
première édition révisée, deuxième impression
Savage Worlds Ce livre reprend la quasi-totalité des textes de l'édition révisée du livre de base de Savage Worlds. La "Explorer's Edition" n'est pas une deuxième édition, ni même une version 1.5. Les modifications aux règles sont négligeables et les différences sont essentiellement d'ordre esthétique et éditorial. |
August 2007 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Sinking Tower (The)
première édition
Sinking Tower (The) The Sinking Tower est un kit de découverte pour le jeu Dragonbane proposé à l'occasion du Free RPG Day 2024. Il présente un résumé des règles et un scénario pour les exploiter. The Basic Rules (6 pages) présente les principaux traits (Kin, Profession, Attributes) présidant à la création des personnages, le principe des Compétences et les règles d'encombrement, puis enfin la façon de lancer les dés et comment interpréter les résultats — avec les principes d'obtenir un Dragon ou un Démon, les avantages et désavantages (Boons & Banes) et les jets en opposition. Combat & Damage (10 pages) explique ensuite l'application aux confrontations, avec le système de décompte du temps et l'initiative, les actions possibles lors des tours de combat, le règlement du combat au contact ou à distance, et enfin les dommages, les soins et les diverses sources de dommages possibles (poison, chutes, peur, etc.). Monsters (2 pages) explique comment lire les fiches techniques de ceux-ci et les différents traits qui peuvent y être attachés. Magic (4 pages) présente enfin les règles de gestion de celle-ci, avec quelques exemples de sortilèges. The Sinking Tower (17 pages, dont 4 proposant des plans muets des différents niveaux de la tour pour présenter aux joueurs) est une aventure tournant autour d'une tour dressée par un mage puissant en l'honneur de sa sœur assassinée. La tour comporte une pierre émeraude énorme et d'une puissance magique très forte, capable de détruire les vaisseaux croisant au large. La tour s'est engloutie à la mort de Kamandur, mais revient à la surface tous les 20 ans, pour l'anniversaire de la mort de Magdala, pour quelques heures. Les PJ vont donc avoir un temps limité pour atteindre les niveaux supérieurs et s'emparer de la fameuse émeraude. Ce scénario a été écrit à l'origine pour un tournoi, et inclut des indications pour le jouer de façon similaire, en temps limité et avec un décompte de points de victoire. Le livret se termine avec les descriptions et fiches techniques de 7 personnages prétirés (14 pages). |
June 2024 | Dragonbane | Fria Ligan |
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Sinking Tower (The)
première édition révisée
Sinking Tower (The) Det Sjunkande Tornet (The Sinking Tower) est un kit de découverte du jeu Dragonbane/Drakar och Demoner. Reprenant le contenu de la version du Free RPG day de 2024. Après la première page de couverture, il s'ouvre sur 1 page blanche (et une page de crédits pour la version en anglais). À noter que chacun des chapitres s’ouvre sur une page de titre illustrée. Introduktion (Introduction, 2 pages) décrit chacun des rôles (joueurs et meneur de jeu), les types de dés, la mesure du temps et comment commencer à jouer. Grundregler (The Basic Rules, 6 pages) commence avec Din Rollperson (Your Player Character, 2 pages) qui décrit les races jouables (humain, halfelin, nain, elfe, colvert, et loup), le principe des professions, les Attributs, les rangs dérivés, les compétences, la motivation, l’équipement, l’encombrement, la gestion du temps de jeu (tour, scène…) et la monnaie. Ensuite, Slå Tärning (Roll the Dice, 3 pages) détaille la mécanique des règles et comment effectuer des jets de dés et interpréter leur résultat. Strid & Skada (Combat & Damage, 10 pages) détaille le fonctionnement des rounds et de l’initiative, quels types d’actions et de mouvements sont possibles en combat, puis explique le combat en mêlée, le combat à distance, les dommages, le moniteur de condition, les soins et les autres types de dommages (chute, poisons…). Monster (Monsters, 2 pages) donne les règles spécifiques pour gérer les créatures et les monstres rencontrés. Magi (Magic, 4 pages), comme son nom le suggère, décrit la magie en abordant le concept des écoles de magie et la règle sur les point de Volonté avant de préciser le fonctionnement des règles de magie. Quelques sorts complètent ce chapitre. Det Sjunkande Tornet (The Sinking Tower, 13 pages) est l'aventure éponyme qui se déroule en bord de mer. Tout a commencé alors qu’une sœur et son frère ont développé une affinité pour la magie et que leurs parents les ont confiés à un vieil ermite pour étudier davantage. À la mort de leurs parents, les deux enfants demeurent toujours au chalet familial. Mais lors d’un raid pirate, Magdala, la sœur, est tuée. À son retour de cueillette, Kamandur découvre la tragédie et décide se venger. Il devient un grand sorcier et s’inspire d’une légende de la mer pour bâtir un phare pas comme les autres. Et c’est dans ce lieu chargé d’une histoire oubliée, à la fois tragique et terrible, que les PJ pourront y déceler un fabuleux trésor, s’ils survivent aux multiples périples qui les attendent. Suivent, sur (1 page), suivent les personnages prétirés (14 pages) dont chacun est composé d’une fiche et d’une illustration avec description, capacités spéciales et illustration :
Le document se prolonge sur 4 pages d’aide de jeu contenant les plans du scénario. La version originale se termine sur 1 page de crédits, alors que la version anglaise se conclut avec une page blanche et une page de publicité pour la gamme. |
January 2025 | Dragonbane | Fria Ligan |
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Sjunkande Tornet (Det)
première édition révisée
Sjunkande Tornet (Det) Det Sjunkande Tornet (The Sinking Tower) est un kit de découverte du jeu Dragonbane/Drakar och Demoner. Reprenant le contenu de la version du Free RPG day de 2024. Après la première page de couverture, il s'ouvre sur 1 page blanche (et une page de crédits pour la version en anglais). À noter que chacun des chapitres s’ouvre sur une page de titre illustrée. Introduktion (Introduction, 2 pages) décrit chacun des rôles (joueurs et meneur de jeu), les types de dés, la mesure du temps et comment commencer à jouer. Grundregler (The Basic Rules, 6 pages) commence avec Din Rollperson (Your Player Character, 2 pages) qui décrit les races jouables (humain, halfelin, nain, elfe, colvert, et loup), le principe des professions, les Attributs, les rangs dérivés, les compétences, la motivation, l’équipement, l’encombrement, la gestion du temps de jeu (tour, scène…) et la monnaie. Ensuite, Slå Tärning (Roll the Dice, 3 pages) détaille la mécanique des règles et comment effectuer des jets de dés et interpréter leur résultat. Strid & Skada (Combat & Damage, 10 pages) détaille le fonctionnement des rounds et de l’initiative, quels types d’actions et de mouvements sont possibles en combat, puis explique le combat en mêlée, le combat à distance, les dommages, le moniteur de condition, les soins et les autres types de dommages (chute, poisons…). Monster (Monsters, 2 pages) donne les règles spécifiques pour gérer les créatures et les monstres rencontrés. Magi (Magic, 4 pages), comme son nom le suggère, décrit la magie en abordant le concept des écoles de magie et la règle sur les point de Volonté avant de préciser le fonctionnement des règles de magie. Quelques sorts complètent ce chapitre. Det Sjunkande Tornet (The Sinking Tower, 13 pages) est l'aventure éponyme qui se déroule en bord de mer. Tout a commencé alors qu’une sœur et son frère ont développé une affinité pour la magie et que leurs parents les ont confiés à un vieil ermite pour étudier davantage. À la mort de leurs parents, les deux enfants demeurent toujours au chalet familial. Mais lors d’un raid pirate, Magdala, la sœur, est tuée. À son retour de cueillette, Kamandur découvre la tragédie et décide se venger. Il devient un grand sorcier et s’inspire d’une légende de la mer pour bâtir un phare pas comme les autres. Et c’est dans ce lieu chargé d’une histoire oubliée, à la fois tragique et terrible, que les PJ pourront y déceler un fabuleux trésor, s’ils survivent aux multiples périples qui les attendent. Suivent, sur (1 page), suivent les personnages prétirés (14 pages) dont chacun est composé d’une fiche et d’une illustration avec description, capacités spéciales et illustration :
Le document se prolonge sur 4 pages d’aide de jeu contenant les plans du scénario. La version originale se termine sur 1 page de crédits, alors que la version anglaise se conclut avec une page blanche et une page de publicité pour la gamme. |
January 2025 | Dragonbane | Fria Ligan |
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Snabbstart
première édition
Snabbstart Snabbstart (Guide de Démarrage) est un kit de découverte du jeu Dragonbane/Drakar och Demoner. Il reprend pour l'essentiel le contenu du Quickstart paru précédemment, un peu réorganisé. Il s'ouvre sur une page de couverture. Après quoi chacun des chapitres s’ouvre sur une page de titre illustrée.
Ridders Rös (Le Tertres du Chevalier, 9 pages) est une aventure pour 3 à 5 personnages, qui se déroule au fond des vastes forêts de Dimmornas (Valbrume) où se situe un tertre appelé le Ridders Rös / Le Tertre du Chevalier. C'est un lieu redouté, hanté par un puissant chevalier mort-vivant au service de l'empereur dragon, qui veillerait aussi sur un trésor. Les personnages pourront alors aller explorer et peut-être gagner un fabuleux trésor s’ils parviennent à éradiquer les menaces de ce tertre. Le livret se termine avec les fiches de 5 personnages prétirés (10 pages) dont chacun est composé d’une fiche et d’une illustration avec description, capacités spéciales et illustration :
Le document s'achève avec 1 page de plans du scénario Riddermound (insérée en 2 pages dans la version française avant la sous partie sur la magie) et 1 page de crédits. Sommaire de la version anglaise :
Sommaire de la version norvégienne (bokmål) :
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April 2023 | Dragonbane | Fria Ligan |
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Snabbstart
première édition
Snabbstart Snabbstart (Quickstart) est un kit de découverte du jeu Dragonbane/Drakar och Demoner. Après la première page de couverture, il s'ouvre directement sur le premier chapitre. À noter que chacun des chapitre s’ouvre sur une page de titre illustrée. I den Äldsta Tiden (In the Oldest Times, 7 pages) commence avec un extrait d’une chronique impériale elfe suivi d’une présentation du jeu avec les rôles des joueurs et du maître de jeu. Puis Din Rollperson (Your Player Character) décrit les races jouables (humain, halfelin, nain, elfe, colvert et loup), le principe des professions, les Attributs, les rangs dérivés, les compétences, la motivation, l’équipement, l’encombrement, la gestion du temps de jeu (tour, scène…) et la monnaie. Suit Slå Tärning (Roll the Dice) qui détaille la mécanique des règles et comment effectuer des jets de dés et interpréter leur résultat. Strid & Skada (Combat & Damage, 12 pages) détaille le fonctionnement des rounds et de l’initiative, quels types d’actions et de mouvements sont possibles en combat, puis explique le combat en mêlée, le combat à distance, les dommages, le moniteur de condition, les soins et les autres types de dommages (chute, poisons…). Monster (Monsters en VA) donne les règles spécifiques pour gérer les créatures et les monstres rencontrés. Magi (Magic, 4 pages), comme son nom l’indique, décrit la magie en abordant le concept des écoles de magie et la règle sur les point de Volonté avant de préciser le fonctionnement des règles de magie. Quelques sorts complètent ce chapitre. Ridders Rös (Riddermound, 8 pages) est une aventure pour 3 à 5 personnages, qui se déroule au fond des vastes forêts de Dimmornas (Misty Vale) où se situe un tertre appelé le Ridders Rös (Riddermound). C'est un lieu redouté, hanté par un puissant chevalier mort-vivant au service de l'empereur dragon, qui veillerait aussi sur un trésor. Les personnages pourront alors aller explorer et peut-être gagner un fabuleux trésor s’ils parviennent à éradiquer les menaces de ce tertre. Puis après les crédits (1 page), suivent les personnages prétirés (10 pages) dont chacun est composé d’une fiche et d’une illustration avec description, capacités spéciales et illustration :
Le document se conclut sur une aide de jeu contenant le plan du scénario. |
August 2022 | Dragonbane | Fria Ligan |
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Solomon Kane
deuxième édition
Solomon Kane Le jeu de rôle Solomon Kane ayant disparu suite à la perte de la licence par Pinnacle Entertainment, cette dernière fut reprise pour publier d'abord, dans la lignée d'un jeu Conan, un jeu de figurines basé sur les aventures de Kane. Reprise par Monolith, la licence fut l'occasion d'un contact pris entre l'éditeur et Shane Hensley, pour proposer une nouvelle mouture du jeu de rôle. Celle-ci suit pour l'essentiel la première édition, avec cependant des textes parfois réécrits pour clarifier certains points, réorganisés (dans la procédure de création des personnages, les Handicaps (Hindrances) originellement présentés avec les Atouts (Edges), le sont ici avant les Traits et Compétences, donc séparées des Atouts eux-mêmes), et surtout avec des règles mises à jour pour tenir compte de l'évolution du système, passé depuis à la version Adventure Edition. Le jeu met toujours en scène des Pérégrins, qui ont choisi de parcourir le monde à la façon de Kane pour combattre le Mal partout où il se manifeste. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), puis un Prologue (2 pages) mettant en scène le Puritain, et annonçant l'arrivée d'autres destinés à prendre sa relève, et enfin une Introduction (2 pages) présentant le jeu. Un portrait en pied du Puritain fait le lien avec le premier chapitre. Solomon Kane (12 pages) présente le personnage et son histoire, puis les résumés des textes, nouvelles, et poèmes de Howard, qui le mettent en scène. Characters (Les Personnages, 41 pages) vient alors détailler les informations et la procédure pour créer de nouveaux héros, avec d'abord les descriptions de diverses professions possibles (22 présentées, sur 2 pages), puis la procédure elle-même, avec la description des Attributs (Agilité, Âme, Force, Intellect, Vigueur), les Compétences et caractéristiques secondaires diverses (Allure, Parade, taille, Résistance), sur 3 pages. Les descriptions et effets de 64 Handicaps (Hindrances) sur 6 pages, de 24 Compétences (Skills) sur 5 pages, et enfin une centaine d'Atouts (Edges), certains avec des versions avancées, sur 14 pages. Une page présente les règles de progression des personnages, et le chapitre se termine avec des pages présentant des listes récapitulatives des Traits et Compétences, des Handicaps et des Atouts, avec leurs effets décrits en une ou deux lignes. Arms and Equipment (Les Armes & l'Équipement, 15 pages) comme son titre l'indique, est consacré à tout ce que peuvent avoir à utiliser les aventuriers. Il commence par détailler les règles régissant les armes (2 pages), les règles d'encombrement, et les monnaies en vigueur (1 page), avant d'aborder les armes à poudre noire (2 pages), une liste d'équipements divers (2 pages), les armures et boucliers (2 pages), des listes d'armes, à distance ou au corps-à-corps, avec leurs caractéristiques (3 pages), et enfin l'artillerie, les engins de siège, et les véhicules (3 pages). Game Rules (Les Règles du Jeu, 40 pages) se penche alors sur les mécaniques du système Savage Worlds, dans sa version SWADE. Le chapitre s'ouvre sur les règles concernant les jets de dés (Jets de Traits) et leur interprétation (2 pages), l'utilisation des Jetons (Bennies) sur 1 page, et les règles couvrant la Conviction des personnages (1 page). Les Combats sont abordés ensuite avec les règles afférentes, les dommages, les cartes en jeu lors de cette phase (5 pages), puis la guérison des dommages subis (1 page). Les situations particulières amènent des règles spécifiques, décrites dans la section suivante (Règles de Situation, 11 pages). Kane a parfois pu profiter de la présence d'un allié à ses côtés, et les règles couvrant cette possibilité sont présentées ensuite (Alliés, 2 pages). Viennent alors des règles pour gérer les combats de masse (2 pages), les conflits sociaux et interludes permettant d'explorer le passé du personnage (2 pages), et enfin les dangers naturels divers (feu, noyade, etc.) et leurs effets (4 pages). La gestion des courtes rencontres, des connaissances des personnages, des scènes dramatiques, de la Terreur qu'ils peuvent rencontrer, et des voyages, viennent conclure ce chapitre. Magick & Deviltry (Magie & Maléfices, 34 pages) explore la question de la magie dans l'univers de Kane, avec d'abord les descriptions des 5 Atouts permettant à des Pérégrins l'accès aux pouvoirs de la magie (Alchimiste, Chamane, Ensorceleur, Prêtre, Sorcier, le tout sur 4 pages). Les règles d'activation des pouvoirs détenus éventuellement par les Pérégrins mais surtout par leurs adversaires potentiels, suit (2 pages) avant des descriptions de ces Pouvoirs et des Aspects qui peuvent les modifier plus ou moins en profondeur, selon les pratiquants et les situations (23 pages pour 70 Pouvoirs). Le chapitre se termine avec des tableaux récapitulant les caractéristiques principales de ces pouvoirs. Une carte du monde de Kane amène alors au chapitre suivant, Creating Adventures (La Création d'Aventures, 13 pages). Celui-ci commence par expliquer comment imaginer de nouvelles aventures (4 pages) et des PNJ (1 page), propose un générateur d'idées de départ (antagoniste, lieu, type de quête, sbires de l'adversaire, rebondissements) sur 4 pages. Enfin 4 pages sont consacrées à la campagne qui va suivre, la Voie de Kane, avec des conseils pour le MJ et un récapitulatif des fils conducteurs de celle-ci. Une illustration double-page fait la séparation avec la deuxième partie du livre, qui propose une campagne à faire vivre aux Pérégrins. Celle-ci va les amener à voyager de par le monde, leur donnant l'occasion de rassembler des reliques qui les mettront en situation de combattre un mal plus ancien que l'humanité qui pourrait se répandre sur le monde. Savage World of Solomon Kane (L'Univers de Solomon Kane, 5 pages) fait d'abord un survol de l'état du monde à l'époque de Kane, avec les grandes expéditions de découvertes en cours mais aussi l'état de la médecine, des sciences en général et des religions. Chaque partie du monde est alors abordée plus en détail dans les chapitres suivants. Ces chapitres sont présentés sur le même principe, avec d'abord une présentation de la région du monde concernée, au niveau géographique, moyens existants, personnalités et événements historiques importants, puis les descriptions de plusieurs sites intéressants pour les aventures de Kane (ceux apparaissant par ailleurs dans les histoires de celui-ci se voient accompagnés d'un addendum en décrivant l'état après la visite qu'y fit le Puritain). Enfin chaque section présente auprès des endroits concernés, les histoires, rattachées ou non à la campagne proprement dite, que les PJ pourraient y vivre.
Horrid Beasts of Solomon Kane (Les Horribles Créatures de Solomon Kane, 38 pages) apporte au MJ Les fiches techniques de 26 animaux naturels, une quarantaine de créatures surnaturelles, et une trentaine d'archétypes humains divers, le tout accompagné des fiches de 5 personnalités (dont Kane lui-même, si les PJ ont un jour l'occasion de croiser sa route). 4 pages décrivent les diverses capacités spéciales de ces animaux, créatures, etc. Le volume se termine alors avec une fiche de personnage (2 pages), des Gabarits pour représenter les aires d'effets de certains phénomènes (2 pages), un Index (2 pages) et enfin 2 illustrations et une publicité pour d'autres jeux Savage Worlds (3 pages). |
September 2024 | Savage Worlds | Monolith Édition |
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Solomon Kane
deuxième édition, version de luxe
Solomon Kane La version luxe de la deuxième édition de Savage Worlds of Solomon Kane se compose d'un étui regroupant à l'intérieur le livre de base du jeu et l'écran qui l'accompagne. L'étui est accompagné d'une feuille volante arborant les informations éditeur (EAN, etc.). |
February 2025 | Savage Worlds | Monolith Édition |
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Solomon Kane
première édition
Solomon Kane Le livre se fonde sur les oeuvres de Robert E. Howard, également auteur de Conan le Barbare : il s'agit de marcher sur les pas de Solomon Kane, grand redresseur de torts de la fin du XVIe siècle. Sorte d'Indiana Jones avant l'heure, en plus sombre et plus guerrier, Solomon Kane est décrit comme un puritain parcourant le monde afin d'éradiquer le mal et l'injustice. Le fantastique et l'horreur sont très présents, et dans les oeuvres d'Howard, la civilisation est pour une grande part à l'origine de tous les maux. L'ambiance n'est pas sans faire penser à l'Appel de Cthulhu, Howard admirant Lovecraft et s'étant parfois inspiré de ses oeuvres. Le jeu utilise le système Savage Worlds et toutes les règles nécessaires sont incluses dans le livre : il ne requiert donc pas le livre de base de Savage Worlds. L'action se déroule à la fin du XVIe siècle, dans un monde qui s'est récemment ouvert sur de nouveaux continents, mais qui ne s'encombre pas d'exactitude historique. Les thèmes récurrents sont donc l'action, l'exploration et l'horreur. La magie est très présente et se trouve régulièrement du mauvais côté, mais elle peut aussi être une aide pour les joueurs. Le livre est globalement divisé en deux parties. Le premier tiers est ouvert à tous et décrit les thèmes du jeu, le monde de Solomon Kane, et les règles de Savage Worlds adaptées à ce contexte. Le reste du livre est réservé au meneur et décrit pour l'essentiel une vaste campagne qui amènera les personnages sur de nombreux continents. Le début de l'ouvrage est numéroté de I à VIII. Après page des crédits et table des matières, une courte nouvelle de deux pages introduit Solomon Kane et son ami N'Longa, et la campagne présentée plus loin. Une introduction de deux pages présente ensuite l'ouvrage ainsi que le matériel nécessaire pour jouer. Le tout est entrecoupé d'illustrations pleine page. Les 344 autres pages de l'ouvrage sont numérotés en chiffres arabes.. Le premier chapitre (Solomon Kane, 16 pages) présente le héros d'Howard : analyse du personnage, mais aussi résumé de ses aventures. Le lecteur passe ensuite à Characters (36 pages), où la création de personnage est détaillée, avec les règles correspondantes, comme la description des attributs. Des tables récapitulatives sont fournies en fin de chapitre. De la même manière, Arms and Equipment (12 pages) procure des listes de matériel - très orienté combat - et la manière de s'en servir. Games Rules (32 pages) décrit ensuite les règles de Savage Worlds : résolution d'action, bennies, évolution du personnage, combat, blessures, guérison... Magick & Devilry (18 pages) fournit une liste de sorts et les règles de magie adaptées au monde de Kane. Les modifications au système Savage Worlds sont clairement résumées dans un encadré et comprennent, par exemple, la suppression des points de magie, un modificateur au lancement qui peut être réduit par une durée de lancement plus longue, une nouvelle table d'échec des sorts, etc. Après une illustration pleine page avertissant les joueurs, arrive la section réservée au meneur de jeu. Après une carte de l'ensemble du monde, excepté une bonne part de l'océan Pacifique et de ses terres, des conseils de jeu sont donnés au meneur (The Art of Storytelling) sur une douzaine de pages. Dans Creating Adventures (16 pages) la création d'aventures est abordée, et la campagne proposée dans le reste du livre est présentée. A partir de la page 151, le meneur entre de plein-pied dans une grande campagne aux quatre coins du monde. Cette campagne n'est pas linéaire, et les personnages seront libres de faire leurs recherches où ils veulent. En quête de différents artefacts, ils visiteront de nombreux sites proposés ici, éventuellement complétés par d'autres que le meneur aura lui-même conçus. Le final de la campagne ne pourra être joué qu'en possession de tous les artefacts réunis. Les personnages sont rassemblés grâce à la magie de N'Longa, afin d'aider, à leur insu, Solomon Kane dans sa croisade contre le Mal : Solomon n'apparaîtra qu'à la conclusion de l'aventure. Chacun des chapitres suivants décrit un continent : cela commence par des détails pratiques (présentation, voyage, dangers...), puis les aventures sont présentées. Quatre continents sont explorés :
L'ouvrage se poursuit par The Horrid Beasts of Solomon Kane (37 pages) : c'est un bestiaire (de Alligator à Zombie), suivi d'un recueil de personnages non-joueurs génériques (de Amazon Woman à Witch) et d'individus particuliers : El Gar, Gulka, Le Loup, Sir Richard Grenville, et Solomon Kane. Le livre se termine sur :
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January 2007 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Starter Set
première édition
Starter Set The Sarter Set (La Boîte d’Initiation) pour la deuxième édition de The One Ring (L’Anneau Unique) contient le matériel nécessaire pour jouer différents scénarios dans la Comté, avec 7 hobbits et 1 nain en personnages possibles à jouer. The Rules (Les Règles, couverture beige, 24 pages) s'ouvre sur 1 page de crédits. Puis, après une page de titre et une page contenant une lettre de Bilbo Saquet à son ami nain Balin, Prologue (Prologue, 10 pages) présente un exemple de partie avec un encadré sur le crépuscule du Troisième Âge, période de jeu choisie pour L’Anneau Unique (le tout sur 2 pages). In The Shire (Dans la Comté, 1 page) présente la boîte d’initiation et détaille les rôles : The Players-heroes (Les Héros, soit les joueurs) et The Loremaster (Le Gardien des Légendes, soit le MJ). Structure Of The Game (Structure du jeu, 1 page également) explique comment s’articulent les rôles des participants (Héros et Gardien des Légendes) pour partager une aventure. Action Resolution (Résolution des Actions, 4 pages) détaille comment lancer et interpréter les dés, avec les seuils de réussites. Ce sont ensuite les modificateurs de dés (tests favorisés et défavorisés) et les états (épuisé et blessé) qui sont expliqués. Characteristics (Caractéristiques, 8 pages) commence par développer les attributs et les compétences, et comment les utiliser, le tout sur 2 pages. Skills (Compétences Communes, 2 pages) décrit chacune de ses compétences, suivi d’une illustration pleine page, avant la description des Combat Proficienses (Compétences de Combat, 1 page), de Endurance And Hope (Endurance et Espoir, 1 page), et de Valour And Wisdom (Vaillance et Sagesse, 1 page également). Adventuring (Partir à l’Aventure, 5 pages) décortique le déroulement d’une aventure en trois étapes : son introduction, les scènes, puis la fin de session. Les 3 dernières pages de ce chapitre sont dédiées au déroulement du combat et des effets en termes de dommages. The Shire (La Comté, couverture verte, 52 pages) débute avec 1 page contenant les crédits. Puis, Regarding The Shire (De la Comté) comprend différents chapitres : A Brief History Of The Shire (Une Brève Histoire de la Comté, 6 pages) reprend donc l’historique de la Comté accompagné d’une chronologie et d’un précis sur les familles et la culture. Trois encarts complètent cette première partie : l’art de fumer et souffler des ronds de fumée, la hobbiterie sous les armes, et Gandalf le Gris. The Geography Of The Shire (La Géographie de la Comté, 4 pages) est un chapitre généraliste avec les paysages rencontrés, la présence de l’eau, et la Route de l’Est. Une page concerne les voyages dans la Comté avec une tables d’événements. Une carte pleine page de la Comté termine ce chapitre. Puis chacun des chapitres suivant présente les zones géographiques qui constituent la Comté, avec la description d’endroits importants tels les villes et villages, et des encadrés sur des personnalités, des anecdotes, des tables de rencontres, des récits… Chacun des chapitres suivants dispose de sa propre carte géographique :
The Adventures (Les Aventures, couverture rouge, 32 pages) s’ouvre sur 1 page de crédits. Puis, The Conspiracy Of The Red Book (La Conspiration du Livre Rouge, 3 pages), après une double page de titre illustrée, contient une Introduction qui présente l’ouvrage et comment utiliser les personnages prétirés. Les 5 aventures proposées peuvent être jouées séparément mais peuvent aussi être liées pour former une campagne se déroulant dans la Comté. Dans ce dernier cas, il est important de d’abord jouer la première aventure, et de conclure sur les deux dernières dans le même ordre. Les 2e et 3e aventures peuvent être jouées dans un ordre aléatoire entre elles.
1 page illustrée avec citation conclut ce troisième livret. Les 8 fiches de personnage présentent, sur le recto, un portrait crayonné du personnage, son nom complet, une grande citation de ce même personnage ainsi qu’un descriptif. Le verso contient la fiche de personnage préremplie. Les différentes fiches sont celles de :
La grande carte représente The Shire (La Comté) au verso et l’Eriador au verso, avec pour chacune, les noms des différents sites cartographiés (paysage, village….) ainsi que des encarts sur un lieu plus précis. Les 30 Wargear Cards (cartes Attirail de Guerre) présentent 18 armes (arc, bigot, épée courte…) et 12 armures (casque, chemise de mailles, corselet en cuir) dont certains sont en double. Chacune d’elle contient le nom de l’équipement et son illustration au recto, et sa description avec ses caractéristiques en règles au verso. Les 6 cartes Journey Role and Combat Stance (cartes Rôle/Position) sont chacune composée de la même façon au recto et au verso : elles sont divisés en 4 parties avec l’écriture dans le sens de chacune des bordures. Chaque recto contient les rôles des membres de la communauté (Guide, Éclaireur, Guetteur et Chasseur) avec des rappels explicatifs, et chaque verso précise les positions de combat (Avancée, Exposée, Arrière et Défensive) avec là aussi un résumé explicatif. Le sachet plastique contient 2 dés du Destin (les 2d12) et 6 dés de Maîtrise (les 6 d6). Enfin, en version originale, le fond du couvercle contient des tables de rappels de règles (Degree Of Succes, Dice Roll Modifiers, Conditions, Distinctive Features, Resting, Useful Items) et le fond de la boîte reproduit la carte de la Comté (la même que sur la grande carte décrite ci-dessus), le tout en couleur, alors que les fonds de la version française sont restés neutres.
Contenu et sommaire version espagnole : Reglas (couverture beige, 24 pages) :
La Comarca (couverture verte, 52 pages)
Aventuras (couverture rouge, 32 pages)
8 fiches de personnage La grande carte (La Comarca et Eriador) 30 cartes equipo de guerra 6 cartes Roles de Viaje et Posiciones e Combate Le sachet plastique contient 2 d12 (dados des proeza) et 6 d6 (dados de éxito). |
December 2021 | Anneau Unique (L') | Fria Ligan |
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Svärdets Sång
première édition
Svärdets Sång La boîte de base de Forbidden Lands propose le matériel nécessaire pour jouer dans cet univers et ces règles. Il ne manque pour y jouer que de quoi écrire, les feuilles de personnages, et les dés. Spelarbok (200 pages, Le Manuel du Joueur, 208 pages) regroupe les règles destinées à la création de personnage et leur utilisation en campagne. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et 2 pages de table des matières. Puis Introduktion (9 pages, en VF Introduction, 10 pages) présente Forbidden Lands. Elle débute sur la légende fondatrice des Contrées Interdites éponymes, avant d’expliquer ce qu’est ce jeu et quelle est sa proposition ludique. Elle se poursuit sur le matériel de jeu et le déroulement d’une session de jeu, avant de conclure sur un rappel de ce qu’est le jeu de rôle. Din Äventyrare (27 pages, en VF Votre Aventurier, 28 pages) aborde d’emblée la création de personnages. Sont tout d’abord passés en revue les huit Peuples jouables avec une présentation, leurs attributs principaux, leurs talents de peuples, professions typiques, et deux fois cinq prénoms. Suivent les huit Professions avec un petit texte d’ambiance, leurs attributs principaux, compétences, et surnom typique, ainsi que les différentes options à choisir pour leurs atouts, terribles secrets, et relation, et enfin leur équipement. Puis, est donné le nombre de points de compétences à répartir, le nombre de talents généraux qui peuvent s’ajouter aux autres, et les règles d’usage des atouts. Après un exemple de feuille de personnage, suivent des précisions sur le terrible secret, les relations, ainsi que l’équipement et son corollaire : l’encombrement et les provisions. L’évolution des personnages à travers l’expérience, le changement d’atout, de secrets, ou de relations, ainsi que la réputation des personnages concluent ce chapitre. Färdigheter (Compétences,17 pages) débute par 9 pages de règles de compétences, à savoir les lancers de dés, comment Mettre le paquet, les modificateurs et la difficulté, les jets en opposition, la gestion des PNJ, l’impact de l’équipement et son usure, ainsi que l’impact des atouts. Le reste du chapitre présente les seize compétences du jeu, et explicite leurs différents usages. Talanger (23 pages, en VF Talents, 24 pages) liste tous les talents (les 8 talents de peuple, les 24 talents de profession, et les 46 talents généraux) et précise leurs avantages pour chacun de leurs rangs. Strid & Skada (32 pages, en VF Combats et Dégâts, 33 pages) se consacre aux confrontations. Il commence par présenter sur 4 pages la structure des rounds et la gestion de l’initiative, ainsi que les différents types d’actions. Suit sur 3 pages la question des zones et portées, et donc des mouvements et fuites. Après ½ page sur les embuscades et attaques surprises, viennent sur 7 pages les règles de corps à corps, sur 1½ page celles sur les attaques à distance, et sur 1 autre page et demi celles des conflits sociaux. Suivent 4 pages sur les armes. 9 pages se consacrent ensuite aux armures, aux dégâts sur les différents attributs, et l’état Brisé lorsque l’un de ceux-ci tombe à 0, la récupération de cet état, les blessures critiques, et enfin les différents états pouvant avoir un impact négatif sur le PJ (affamé, assoiffé, épuisé, glacé). Viennent ensuite les dégâts de peur, les malus d’obscurité, les dégâts de chute et de noyade, les poisons et les maladies. La gestion des montures conclut le chapitre. Magi (Magie, 27 pages) explique l’utilisation de ladite magie, en commençant par préciser comment apprendre de nouvelles disciplines magiques et y gagner de nouveaux rangs. Le lancement des sorts en lui-même est ensuite développé, avec ses différentes options et facteurs, dont les incidents magiques. Après ces 4 premières pages de règles, suit la liste des différents sorts, regroupés par discipline : les sorts généraux, communs à tous, et puis les sorts de guérison, de métamorphose, de clairvoyance, de symbolisme (se servant de runes et autres symboles ésotériques), de chant des pierres, la magie du sang, et la magie de mort. Utfärder (Voyages, 15 pages) se penche sur l’utilisation de la carte à hexagones et surtout les différentes actions que les PJ peuvent réaliser au cours de leurs déplacements. Après une présentation de la carte, des différents types de terrains et des modificateurs qu’ils apportent, vient la liste des dix actions de voyages que l’on peut entreprendre à chaque quart de jour. Les 12 pages suivantes développent chacune de ces actions avec, le cas échéant, une table d’incidents lors de leur réalisation. Ert Fäste (20 pages, en VF La Forteresse, 21 pages) offre les règles pour l’établissement, le développement, la gestion, et les bénéfices d’une base appartenant aux PJ. Le chapitre débute sur l’acquisition et les bénéfices de base de cette dernière, pour enchaîner sur ses installations et la gestion des journaliers, de la garde et de l’entretien. Puis 6 pages passent en revue les trente-et-un types d’installations, les conditions, matières premières, outils, et temps nécessaires pour les bâtir, ainsi que leurs effets. De même, 2 pages traitent des journaliers au service des PJ, leur salaire et leurs capacités, et leur disponibilité. Les dernières 4 pages et demi concluent en renvoyant au Guide du Maître de Jeu pour les événements de forteresse, et en donnant les règles d’assauts sur la forteresse. Utrustning (16 pages, en VF L’Équipement 17 pages), après 1 page sur les trois niveaux de disponibilité des biens et services (courant, inhabituel, et rare) et un rappel sur la fabrication d’objets via la compétence artisanat et les talents adéquats, liste les biens et services que l’on peut trouver dans les Contrées Interdites. Ces différentes tables précisent les prix, disponibilité, et notes éventuelles. Et, pour les biens, leur poids, les matières premières, le temps, les talents, et les outils nécessaires à leur fabrication. Kritiska Skador (Blessures Critiques, 5 pages) est une série de quatre tables pour les blessures critiques de, respectivement, les plaies béantes, les chocs violents, les perforations, et les traumatismes psychiques. 2 pages de feuille de personnage, 1 page de Forteresse (Fästesformular), 3 pages d’index en VO (5 pages d’Index en VF) concluent l’ouvrage. Spelledarbok (260 pages, en VF Le Guide du Maître de Jeu, 268 pages) est, comme son nom l’indique, réservé au MJ. Il regroupe les informations nécessaires à peupler le monde de Forbidden Lands et l’adapter à sa campagne. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et 2 pages de table des matières. Puis Spelledarens Värv (11 pages, en VF Le Maître de Jeu, 12 pages) expose tout d’abord les sept principes fondamentaux de Forbidden Lands pour le MJ. Il poursuit en donnant des conseils pour entamer sa première session de jeu, et préparer les suivantes, pour gérer des PNJ, pour traiter les échecs des PJ, gérer l’opposition qui se dresse face à eux, dont la gestion des ressources. Le chapitre se termine sur 3 pages et demi de 21 événements aléatoires pour la Forteresse des PJ. Historia (19 pages, en VF Histoire, 20 pages) relate les principaux événements du monde de Forbidden Lands depuis la Fracture qui marque le début de son calendrier, jusqu’à l’époque où vivent les PJ, en 1165. La dernière page est consacrée au calendrier annuel en usage dans les Contrées Interdites. Gudar (6 pages, en VF Divinités, 7 pages) passe en revue les différents dieux vénérés dans les contrées interdites, précisant, pour certains, les caractéristiques des leurs séides. Sont ainsi présentés : Wyrm, le dieu serpent ; Corbeau, avec les courants des Sœurs du Corbeau et celui des Faucheurs repentis ; Le Rouillé et Hème, couple divin représentant le métal et le bois, et vénérés par les Frères du Rouillé et les Sœurs de Hème ; Colosse, le dieu nain de la forge ; Argile, la divinité créatrice des elfes et des druides ; Éther, déesse de l’air ; Ondée, déesse de l’eau ; Le Rôdeur nocturne, divinité de la nuit et des mystères ; et le Cornu, divinité volcanique des Aslènes. Slakten (29 pages, en VF Peuples, 30 pages) passe en revue les différents peuples du Corvan, regroupés par races, dont toutes ne sont pas jouables. Outre une description de chacun, et des divers sous-groupes constituant ces peuples, divers profils de PNJ typiques ou notables sont également donnés. Une carte des Contrées Interdites de 2 pages précise aussi dans quelles régions chaque peuple est davantage susceptible de se trouver. Le chapitre commence par les humains avec : les Aulnois, majoritaires et eux-mêmes divisés en différents groupes ; les Aslènes ; les Bourgeons, demi-elfes tirant leur origine des otages humains de la Fracture ; et les Abominations à moitié démoniaques servant Zytera. Suivent les Elfes avec : les Pacifistes ; les Ents ayant fusionnés avec un arbre ; les Indomptables ; la Branche Dorée, ordre druidique majeur ; les Peintres ; et les belliqueux Vagabonds Rouges. Puis viennent les Nains avec les différents clans : les Belderraniens, premiers nés ; les Méromanniens, Mineurs ; les Mastiffs, Chiens de Fer ; et les Crombes, Gardiens. Suivent les Ogres, et les Orques et leurs différents clans, les Lycans, les Sauriens et les Geignards. Et enfin les Halfelins et les Gobelins. Bestiarium (Bestiaire, 55 pages) présente vingt-cinq créatures des Contrées Interdites. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages concernant leurs règles et une table aléatoire de rencontre. Viennent ensuite ces différentes créatures, du chevalier de la mort à la vouivre, en passant par morts-vivants, lianes étrangleuses, insectoïdes, poulpes géants, ou dracowyrm. Une bonne partie d’entre elles disposent d’une demi-douzaine d’attaques de monstre spécifiques, pouvant être choisies ou tirées au hasard à chaque round. Le chapitre se conclut sur 2 pages de dix-huit profils d’animaux plus classiques. Artefakter (Artefacts, 18 pages) propose dix-huit artefacts spécifiques. Après une table aléatoire pour les sélectionner, chacun est présenté par une légende les entourant, leur apparence, et leurs effets. Slumpmöten (20 pages, en VF Rencontres, 21 pages) propose quarante-trois rencontres aléatoires. Le chapitre s’ouvre sur la règle d’utilisation du chapitre, et la table de rencontre aléatoire croisant le résultat d’un d66 et l’un des neuf milieux où cette rencontre est testée. Les 43 rencontres sont ainsi réparties entre les 171 entrées du tableau. Chaque rencontre, numérotée, est ensuite décrite par un texte d’ambiance et ses enjeux à la manière d’une accroche scénaristique. Äventyrsplatser (Sites d’Aventure, 27 pages) regroupe une série de tables aléatoires pour générer des lieux à explorer. Ces sites d’aventure sont regroupés en 3 types : les villages (10 tables sur 3½ pages), les donjons (14 tables sur 5 pages), et les châteaux (11 tables sur 5 pages). Suivent ensuite une aide de jeu pour générer créatures et PNJ (3½ pages). Elle consiste en un résumé de 10 profils de PNJ avec Attributs, Compétences et Équipement, suivi d’une table aléatoire de 36 Traits de personnalités. Puis, les dernières 7½ pages regroupent 7 tables aléatoires de trouvailles, en fonction de leur taille (transportable ou entreposée) et de leur rareté (simple, spéciale, ou précieuse, la dernière table rajoutant une caractéristique supplémentaire (sent mauvais ou parfumé, contrefait, taché de sang, héritage elfe ou nain, …). Pour exemplifier la création de sites d’aventure, les 3 chapitres qui suivent en proposent un par type. Chacun a droit à une description des premières images du lieu, une présentation du contexte, une explication de comment s’y rendre, l’évocation d’une légende qui y serait liée, une carte sur 2 pages, la liste de ses points d’intérêt, une table d’événements mystérieux pouvant y survenir, la liste des monstres et PNJ qui y résident, et une série d’événements comme autant d’accroches scénaristiques.
Suivent 21 Légendes (en VO Sägner, 16 pages) reprenant celles évoquées dans les précédents chapitres, qui peuvent servir d’inspiration pour des scénarios ou simplement donner l’ambiance du monde de Forbidden Lands. L’ouvrage se conclut sur 2 pages d’Index et 4 pages d’espace pour des Notes. Sägner & Äventyrare (Légendes & Aventuriers, 40 pages) est une aide de jeu pour approfondir l’histoire des PJ, et pour créer des des légendes et monstres des Contrées Interdites. Lathund För Att Slå Fram En Äventyrare (Guide de Création des Aventuriers, 1 page) est un récapitulatif de la création de personnages en douze étapes. Bakgrundstabeller (Histoire des PJ, 23 pages) est une série de tables aléatoires optionnelles, commençant par une première pour choisir son peuple, puis une pour définir l’enfance dans chacun des dix peuples (les humains étant divisés en Aulnois, Aslène, et Ailander). Suivent une table pour choisir une profession, une seconde pour sélectionner son talent dans ladite profession, et une table pour déterminer un événement formateur au sein de chacune des huit professions. Les 3 dernières pages sont couvertes par une table destinée à définir comment le groupe s’est rencontré. Legendgenerator (Générateur de Légendes, 5 pages) consiste en onze tables aléatoires générant à la volée une légende en déterminant successivement son époque, son protagoniste, son objectif et la cause de ce dernier, le lieu de sa quête, comment elle s’est déroulée, ce qu’il en a subsisté et qui s’y trouve encore. Monstergenerator (Générateur de Monstres, 9 pages) permet de générer aléatoirement un monstre original par une série de quinze tables déterminant successivement sa taille, son type, sa morphologie, son mode de déplacement, son habitat, ses compétences, ses traits et faiblesses, sa motivation, ses attaques normales et spéciales. La carte Det Glömda Landet (Les Contrées Interdites) présente la même carte à hexagones sur ses 2 faces, recouvrant l’entièreté desdites Contrées Interdites. Elle n’est pas entièrement légendée, laissant la place aux différentes tables pour la remplir au gré de leurs propres campagnes. Sont définis, par contre, les 10 types de terrains, ses provinces, cours d’eau principaux, et une demi-douzaine de lieux nommés. La planche d’autocollants offre des illustrations de lieux divers à coller à la carte des contrées interdites. Ces lieux regroupent 17 lieux nommés, dont les 3 exemples du Guide du Meneur de Jeu, et des lieux de la campagne Le Châtiment du Corbeau ; 10 stèles numérotées ; 5 châteaux ; 5 villages ; et 5 cavernes.
Sommaire de la version anglaise (à la base de la traduction française) :
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November 2018 | Forbidden Lands | Fria Ligan |
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Tour of Darkness
première édition
Tour of Darkness Tour of Darkness est le troisième supplément univers publié pour Savage Worlds, après Evernight et 50 Fathoms. C'est également le premier de la nouvelle ligne Weird Wars de Pinnacle, qui reprend le flambeau des campagnes ayant pour cadre les grands conflits historiques abordés sous un angle occulte ou surnaturel, avec pour système de règles celui de Savage Worlds. Le premier jeu publié dans cette ligne fut Weird War II : Blood on the Rhine, qui utilisait le d20 System comme moteur de règles.
Comme tous les suppléments univers ou "savage settings" de Savage Worlds, Tour of Darkness propose à la fois un nouveau cadre de campagne avec ses règles et particularités et une campagne complète en format "plot points", c'est-à-dire une campagne non-linéaire, avec un point de départ et une fin définis mais dont le déroulement, s'il comporte des épisodes obligés, s'articule autour des décisions prises par le groupe. Ainsi, la campagne de Tour of Darkness est composée d'une vingtaine de mini-aventures, dont la moitié est indispensable à la toile de fond de la campagne, les autres prenant place ou non au bon vouloir des choix et directions prises par les joueurs et le MJ. Une carte du Vietnam (1 page) et une table des matières (1 page) précèdent les sept grandes parties de Tour of Darkness : Welcome to the Jungle (10 pages) : Cette section débute par une présentation sommaire du Vietnam et de son histoire récente. Les pages qui suivent sont consacrées aux personnages-joueurs de Tour of Darkness, avec une description des principales voies que peuvent suivre les PJ : civil (journaliste, espion, archéologue, etc), contrôleur aérien au sol (pour guider les frappes aériennes), éclaireur, béret vert, artilleur, mitrailleur, medic, para, soldat, opérateur radio, marin ou commando SEAL. Un récapitulatif des règles de création de personnage de Savage Worlds suit avec l'ajout des deux étapes propres à l'univers qui sont le choix de l'affectation (l'armée, la marine, la légion étrangère, les forces spéciales etc) et celui de l'équipement, assigné selon l'affectation choisie. Huit nouveaux handicaps sont ensuite décrits : Activist, Bullet Magnet, Doubting Thomas (version révisée du handicap du même nom présent dans le livre de règles de Savage Worlds), F---ing New Guy, Hard Case, Heat Prone, Short Timer, Slow, ainsi que 24 nouveaux atouts : Acclimated, Grizzled, West Pointer, Clipping the Grass, Groundhog, Hose 'Em Down, Improved Hose 'Em Down, Thumper King, Thumper God, Born Leader, Command Presence, Remember Cameron!, Hardened, Medic, Ranger Tab, Rank (NCO), Rank (Officer), Semper Fi Mac, Spotter, Water Training, Band of Brothers, Idealist, Scrounger, Courage Under Fire. Cette première partie contient aussi des encarts sur la place des femmes dans les forces armées au Vietnam, les différentes forces spéciales et la composition des unités. Setting Rules (6 pages) : Les règles propres à Tour of Darkness sont détaillées dans cette partie, avec d'abord des développements sur les ressources que sont les vivres, munitions et médicaments. Suivent les règles relatives aux promotions et médailles, avec ensuite celles consacrées au soutien apporté aux troupes sur le terrain : soutien radio, aérien et terrestre. Le reste du chapitre est de l'information de background portant sur l'argent, la nourriture, le programme "Chieu Hoi" (Bras Ouverts), qui vise à convertir les vietnamiens en forces de guérilla, et le traitement judiciaire des crimes de guerre. Standard Gear and Vehicles (16 pages) : Tout l'équipement utilisé par les forces américaine, française et viet-cong plongées dans les conflits indochinois et vietnamiens est détaillé ici, des armes aux véhicules en passant par les outillages divers tels que détecteurs de mines, lunettes de nuit etc. War Master's Intelligence (24 pages) : Au travers de quatre sections (Ancient History, The Recent Past, Prelude to War, The War Years), l'histoire complète et secrète du Vietnam et de ses voisins que sont le Laos et le Cambodge est livrée au MJ et les forces mystérieuses qui rôdent dans l'ombre des militaires perdus dans la jungle sont présentées. Running the Game (8 pages) : Après un rappel sur la gestion en jeu de l'unité à laquelle appartiennent les PJ, les différents genres de campagne sont étudiés, ainsi que la nouvelle caractéristique dérivée propre à Tour Of Darkness qu'est la Sanity, qui mesure la santé mentale des PJ face aux horreurs de la jungle. Des règles sur les mines et autres pièges sont également fournies. Enfin, l'ultra secret "programme Phoenix" est présenté, avec les trois nouveaux atouts que sont Highest Clearance, Occult Exposure et Phoenix Program. Operations (5 pages) : Divers conseils et options sur le type de parties possibles avec Tour of Darkness ouvrent cette partie, dont le coeur est ensuite constitué de deux générateurs de mission, le premier réservé aux missions de forces françaises pendant la guerre d'Indochine et le second aux forces US dans celle du Vietnam. Ces générateurs de mission proposent plusieurs mini-tables pour déterminer de façon aléatoire un synopsis de mission, le soutien et les renforts éventuellement offerts à l'unité des PJ, l'ennemi et les complications. Savage Tales (41 pages) : La campagne Tour of Darkness est divisée en 20 mini-aventures ou "Savage Tales". La découverte des mystères et des puissances occultes derrière les conflits vietnamiens en est le fil rouge. Elles sont de longueur très variable, les plus longues pouvant occuper une ou deux parties, les plus courtes une heure de jeu. A quelques exceptions près, les aventures sont jouables à l'époque française ou américaine : les conseils d'adaptation nécessaires aux différentes époques sont donnés en introduction de chacune. Neuf des mini-aventures forment la colonne vertébrale de la campagne et sont indispensables à son déroulement. Les autres aventures sont jouées selon les orientations prises par les joueurs et le MJ. Les thèmes abordés vont de la patrouille de reconnaissance classique à la révélation de secrets millénaires, en passant par l'exploration de lieux étranges, la confrontation avec des horreurs de la jungle, une enquête urbaine à Saigon, des missions de sauvetage ou de négociation etc. Tour of Darkness se termine par les sections suivantes (21 pages): |
July 2004 | Savage Worlds | Great White Games |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Anillo Único (El)
deuxième édition
Anillo Único (El) Cette nouvelle édition de The One Ring (L’Anneau Unique) conserve l’esprit des règles de la précédente, toujours avec le dé du Destin et les dés de Maîtrise, avec cependant quelques ajustements. Quant à l’univers du jeu, ce n’est plus dans le Rhovanion et ses alentours, mais dans l’Eriador que l’action du jeu va se dérouler, et toujours dans les décennies entre les événements du Hobbit et ceux de la trilogie du Seigneur des Anneaux. Ce livre prolonge d’ailleurs la Boite d’Initiation déjà parue, qui propose de jouer dans la Comté, elle-même située en Eriador. Les gardes de couverture comportent chacune une carte en double page, celle de l’Eriador en ouverture d’ouvrage, et sa version sur hexagones pour la gestion du voyage, en fin d’ouvrage. Après la deuxième page comprenant un logo, suivent les crédits et les mentions légales (1 page) et un sommaire détaillé (2 pages). À noter que chacun des chapitres qui suivent commencent par une double page illustrée avec titre et citation. Prologue (Prologue, 10 pages) s’ouvre sur une page contenant une lettre de Gandalf à un cher ami… Puis ce prologue donne des précisions sur la période choisie pour cette édition, avec un point sur le crépuscule du Troisième Âge. Adventuring In The Third Age (Partir à l’Aventure au Troisième Âge, 4 pages) décrit ce que sont les Aventuriers (les PJ) et présente succinctement les peuples de l’Eriador. Playing The Game (Comment Jouer, 3 pages) détaille les rôles des joueurs et du Gardien des Légendes, et contient une chronologie de l’an 2941 (arrivée de Gandalf et des douze nains chez Bilbo) aux années 2957-2965 (période d’agitation dans le Pays Sauvage). Structure Of The Game (Structure du Jeu, 2 pages) donne les généralités sur la phase d’aventure et la phase de communauté, et comment les relier. Puis, Actions Resolutions (Résolution des Actions, 12 pages) explique comment lancer et interpréter les dés, avec les seuils de réussites. Ce sont ensuite les modificateurs de dés (tests favorisés et défavorisés) et les états (épuisé et blessé) qui sont expliqués. Puis viennent la description des états, à savoir : mélancolique, épuisé et blessé. Puis ce chapitre se termine sur l’explication détaillée de la fiche de personnage avec ses différentes rubriques. Adventurers (Les Aventuriers, 32 pages) concerne principalement la création de personnage. L’action du jeu se déroulant dans l’Eriador, de nouvelles cultures héroïques font leur apparition par rapport à l’ancienne édition (d’ailleurs, si certaines sont apparues dans des précédents suppléments, tels les Rôdeurs du Nord, les cultures héroïques proposées sont désormais rééquilibrées) : Bardides, Elfes du Lindon, Hobbits de la Comté, Hommes de Bree, Nains du peuples de Durin, Rôdeurs du Nords. Chacune d’elle est décrite sur 2 pages en vis-à-vis, avec description, caractéristiques, niveau de vie, table d’attributs, caractéristiques dérivées et compétences, sans oublier les particularités (sorte de trait descriptif pouvant être utilisé en bonus pour un jet de compétence), langues et noms typiques et une liste de prénoms masculins, féminins, voire selon la culture, de noms de famille. Une illustration vient compléter chaque culture. Suivent les vocations, qui sont en quelques sortes une motivation, un but, ou une aspiration pour le personnage. Chacune d’elles apportent des compétences favorites, une particularité — sorte de capacité supplémentaire — et se conclut avec sa voie de l’Ombre quand le personnage ne résiste pas à son influence. Ces vocations sont : capitaine, champion, chasseur de trésors, érudit, messager et protecteur. Puis, après un court passage sur l’utilisation de l’expérience acquise (pour les Compétences communes et les Compétences de combat), viennent l’équipement de départ avec l’attirail de guerre (armes et protections), divers objets divers et les montures. C’est au tour des Récompenses et Vertus de départ de prendre le relais, avant de continuer sur la compagnie (garant, refuge, valeur de communauté…). L’expérience (Points de Progression et Points d’Aventure), ainsi que la suite des aventures (principes de la carrière d’un personnage et d’un héritier) concluent ce chapitre. Characteristics (Caractéristiques, 18 pages) décrit plus précisément tout ce qui est lié aux personnages : Compétences communes et les Compétences de combat, mais aussi les Particularités, l’Endurance et l’Espoir, les niveaux de vie et l’attirail de guerre. Valor And Wisdom (Vaillance et Sagesse, 14 pages) est consacré à ces deux principes. Pour rappel, la Vaillance représente le courage, et la Sagesse la confiance en soi. Après avoir décrit ses deux principes, le chapitre liste et détaille les Récompenses (liées à la Vaillance, ce sont des améliorations d’un attirail de guerre) et les Vertus culturelles (liées à la Sagesse et classées selon les cultures héroïques). Fellowship Phases (Phases de Communauté, 8 pages). Si la phase d’aventure concerne les scénarios joués par les aventuriers, la phase de communauté se situe entre ces différentes aventures, c’est le temps de repos, avec par exemple le retour auprès des siens. Elle permet entre autres de dépenser ses points d’expérience, et favoriser différents temps (appelés entreprises), tels composer une chanson, élever un héritier, rencontrer un garant ou encore étudier des objets magiques. The Loremaster (Le Gardien des Légendes, 50 pages). Ce chapitre s’adresse directement au MJ et commence par différents conseils et technique pour mener ses séances. Une deuxième partie concerne les personnages du Gardien des Légendes (PNJ) et les points à connaître pour les utiliser, ainsi que les règles sur l’Ombre. Puis, différents adversaires sont proposés avec leurs caractéristiques en termes de règles, leur description et parfois leur illustration : hommes malfaisants (bandits, hommes du sud hostiles), loups sauvages (loups-garous, wargs), morts-vivants (esprits, spectres), orques (grands orques, orques du nord), trolls (trolls des cavernes, trolls de pierre). Treasure (Trésor, 10 pages) concerne tout ce que les personnages peuvent éventuellement découvrir durant leurs aventures et qui sont des objets sortant de l’ordinaire (butin, armes et armures, objets maudits), avec des règles pour en créer. Enfin, The Eye Of Mordor (L’Œil du Mordor, 5 pages), explicite les règles sur la vigilance de l’Œil et ses conséquences pour les aventuriers. The World (Le Monde, 36 pages) présente l’Eriador à la fin du Troisième Âge. Autrefois terre des anciens rois, elle est aujourd’hui principalement terrain de ruines et d’errance d’horribles créatures, même si il subsiste encore des îlots de civilisation. Après une présentation générale, différentes contrées, accompagnées d’une carte, sont décrites : La Comté (voir la Boîte d’Initiation pour une description plus détaillée encore), Le Lac Evendim (dont l’ancienne cité Annúminas), le Pays de Bree, la Grande Route de l’Est, le Chemin Vert, les Hauts des Galgals, les Hauts du Nord, les Hauts du Sud, les Collines Venteuses, Angmar (ancien royaume sorcier), les Landes d’Etten, le Mont Gram, la Trouée des Trolls, Tharbad, le Lindon et les Montagnes Bleues. Appendix (Appendices, 32 pages) commence avec Patrons (Garants, 9 pages) qui désigne des personnages influents de l’univers de l’Anneau Unique avec lesquels les aventuriers vont pouvoir développer des liens importants tels Balin fils de Fundin, Bilbo Sacquet, Círdan charpentier de Nefs, Gandalf le Gris, Gilraen la Belle, et le couple de Tom Bombadil et Baie d’Or. Ces garants sont bien sûr illustrés et décrits pour être utilisés au cours des aventures. Nameless Things (Choses sans Nom, 6 pages) parle de ces choses qui rôdent, bien avant l’arrivée des orques, et contées dans de sinistres légendes par les nains. Des tables de créations de ces choses, avec rumeurs et capacités, vont accompagner le Gardien des Légendes pour leur « donner existence ». Ce chapitre ce conclut sur un Index, une fiche de personnage et une fiche de communauté (3 pages pour le tout). Une page avec logo conclut l’ouvrage.
Sommaire en version espagnole :
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October 2022 | Anneau Unique (L') | Devir Iberia |
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Anneau Unique (L')
deuxième édition
Anneau Unique (L') Cette nouvelle édition de The One Ring (L’Anneau Unique) conserve l’esprit des règles de la précédente, toujours avec le dé du Destin et les dés de Maîtrise, avec cependant quelques ajustements. Quant à l’univers du jeu, ce n’est plus dans le Rhovanion et ses alentours, mais dans l’Eriador que l’action du jeu va se dérouler, et toujours dans les décennies entre les événements du Hobbit et ceux de la trilogie du Seigneur des Anneaux. Ce livre prolonge d’ailleurs la Boite d’Initiation déjà parue, qui propose de jouer dans la Comté, elle-même située en Eriador. Les gardes de couverture comportent chacune une carte en double page, celle de l’Eriador en ouverture d’ouvrage, et sa version sur hexagones pour la gestion du voyage, en fin d’ouvrage. Après la deuxième page comprenant un logo, suivent les crédits et les mentions légales (1 page) et un sommaire détaillé (2 pages). À noter que chacun des chapitres qui suivent commencent par une double page illustrée avec titre et citation. Prologue (Prologue, 10 pages) s’ouvre sur une page contenant une lettre de Gandalf à un cher ami… Puis ce prologue donne des précisions sur la période choisie pour cette édition, avec un point sur le crépuscule du Troisième Âge. Adventuring In The Third Age (Partir à l’Aventure au Troisième Âge, 4 pages) décrit ce que sont les Aventuriers (les PJ) et présente succinctement les peuples de l’Eriador. Playing The Game (Comment Jouer, 3 pages) détaille les rôles des joueurs et du Gardien des Légendes, et contient une chronologie de l’an 2941 (arrivée de Gandalf et des douze nains chez Bilbo) aux années 2957-2965 (période d’agitation dans le Pays Sauvage). Structure Of The Game (Structure du Jeu, 2 pages) donne les généralités sur la phase d’aventure et la phase de communauté, et comment les relier. Puis, Actions Resolutions (Résolution des Actions, 12 pages) explique comment lancer et interpréter les dés, avec les seuils de réussites. Ce sont ensuite les modificateurs de dés (tests favorisés et défavorisés) et les états (épuisé et blessé) qui sont expliqués. Puis viennent la description des états, à savoir : mélancolique, épuisé et blessé. Puis ce chapitre se termine sur l’explication détaillée de la fiche de personnage avec ses différentes rubriques. Adventurers (Les Aventuriers, 32 pages) concerne principalement la création de personnage. L’action du jeu se déroulant dans l’Eriador, de nouvelles cultures héroïques font leur apparition par rapport à l’ancienne édition (d’ailleurs, si certaines sont apparues dans des précédents suppléments, tels les Rôdeurs du Nord, les cultures héroïques proposées sont désormais rééquilibrées) : Bardides, Elfes du Lindon, Hobbits de la Comté, Hommes de Bree, Nains du peuples de Durin, Rôdeurs du Nords. Chacune d’elle est décrite sur 2 pages en vis-à-vis, avec description, caractéristiques, niveau de vie, table d’attributs, caractéristiques dérivées et compétences, sans oublier les particularités (sorte de trait descriptif pouvant être utilisé en bonus pour un jet de compétence), langues et noms typiques et une liste de prénoms masculins, féminins, voire selon la culture, de noms de famille. Une illustration vient compléter chaque culture. Suivent les vocations, qui sont en quelques sortes une motivation, un but, ou une aspiration pour le personnage. Chacune d’elles apportent des compétences favorites, une particularité — sorte de capacité supplémentaire — et se conclut avec sa voie de l’Ombre quand le personnage ne résiste pas à son influence. Ces vocations sont : capitaine, champion, chasseur de trésors, érudit, messager et protecteur. Puis, après un court passage sur l’utilisation de l’expérience acquise (pour les Compétences communes et les Compétences de combat), viennent l’équipement de départ avec l’attirail de guerre (armes et protections), divers objets divers et les montures. C’est au tour des Récompenses et Vertus de départ de prendre le relais, avant de continuer sur la compagnie (garant, refuge, valeur de communauté…). L’expérience (Points de Progression et Points d’Aventure), ainsi que la suite des aventures (principes de la carrière d’un personnage et d’un héritier) concluent ce chapitre. Characteristics (Caractéristiques, 18 pages) décrit plus précisément tout ce qui est lié aux personnages : Compétences communes et les Compétences de combat, mais aussi les Particularités, l’Endurance et l’Espoir, les niveaux de vie et l’attirail de guerre. Valor And Wisdom (Vaillance et Sagesse, 14 pages) est consacré à ces deux principes. Pour rappel, la Vaillance représente le courage, et la Sagesse la confiance en soi. Après avoir décrit ses deux principes, le chapitre liste et détaille les Récompenses (liées à la Vaillance, ce sont des améliorations d’un attirail de guerre) et les Vertus culturelles (liées à la Sagesse et classées selon les cultures héroïques). Fellowship Phases (Phases de Communauté, 8 pages). Si la phase d’aventure concerne les scénarios joués par les aventuriers, la phase de communauté se situe entre ces différentes aventures, c’est le temps de repos, avec par exemple le retour auprès des siens. Elle permet entre autres de dépenser ses points d’expérience, et favoriser différents temps (appelés entreprises), tels composer une chanson, élever un héritier, rencontrer un garant ou encore étudier des objets magiques. The Loremaster (Le Gardien des Légendes, 50 pages). Ce chapitre s’adresse directement au MJ et commence par différents conseils et technique pour mener ses séances. Une deuxième partie concerne les personnages du Gardien des Légendes (PNJ) et les points à connaître pour les utiliser, ainsi que les règles sur l’Ombre. Puis, différents adversaires sont proposés avec leurs caractéristiques en termes de règles, leur description et parfois leur illustration : hommes malfaisants (bandits, hommes du sud hostiles), loups sauvages (loups-garous, wargs), morts-vivants (esprits, spectres), orques (grands orques, orques du nord), trolls (trolls des cavernes, trolls de pierre). Treasure (Trésor, 10 pages) concerne tout ce que les personnages peuvent éventuellement découvrir durant leurs aventures et qui sont des objets sortant de l’ordinaire (butin, armes et armures, objets maudits), avec des règles pour en créer. Enfin, The Eye Of Mordor (L’Œil du Mordor, 5 pages), explicite les règles sur la vigilance de l’Œil et ses conséquences pour les aventuriers. The World (Le Monde, 36 pages) présente l’Eriador à la fin du Troisième Âge. Autrefois terre des anciens rois, elle est aujourd’hui principalement terrain de ruines et d’errance d’horribles créatures, même si il subsiste encore des îlots de civilisation. Après une présentation générale, différentes contrées, accompagnées d’une carte, sont décrites : La Comté (voir la Boîte d’Initiation pour une description plus détaillée encore), Le Lac Evendim (dont l’ancienne cité Annúminas), le Pays de Bree, la Grande Route de l’Est, le Chemin Vert, les Hauts des Galgals, les Hauts du Nord, les Hauts du Sud, les Collines Venteuses, Angmar (ancien royaume sorcier), les Landes d’Etten, le Mont Gram, la Trouée des Trolls, Tharbad, le Lindon et les Montagnes Bleues. Appendix (Appendices, 32 pages) commence avec Patrons (Garants, 9 pages) qui désigne des personnages influents de l’univers de l’Anneau Unique avec lesquels les aventuriers vont pouvoir développer des liens importants tels Balin fils de Fundin, Bilbo Sacquet, Círdan charpentier de Nefs, Gandalf le Gris, Gilraen la Belle, et le couple de Tom Bombadil et Baie d’Or. Ces garants sont bien sûr illustrés et décrits pour être utilisés au cours des aventures. Nameless Things (Choses sans Nom, 6 pages) parle de ces choses qui rôdent, bien avant l’arrivée des orques, et contées dans de sinistres légendes par les nains. Des tables de créations de ces choses, avec rumeurs et capacités, vont accompagner le Gardien des Légendes pour leur « donner existence ». Ce chapitre ce conclut sur un Index, une fiche de personnage et une fiche de communauté (3 pages pour le tout). Une page avec logo conclut l’ouvrage.
Sommaire en version espagnole :
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November 2022 | Anneau Unique (L') | Edge Studio |
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Boîte de Jeu
première édition
Boîte de Jeu Drakar och Demoner (Dragonbane), univers médiéval-fantasy, prend place dans un univers qui trouve son équilibre entre la loi et l’ordre, les dragons et les démons. Règles (116 pages) s'ouvre sur une page illustrée, les crédits, un sommaire et une préface (3 pages en tout). Le reste du livre se décompose en huit chapitres, chacun bénéficiant d’une page de titre illustrée.
Un index (en dernière page intérieure de couverture) conclut l’ouvrage. Seul dans la faille de Grand’ Abysse (12 pages) est une aide de jeu, avec une aventure, pour jouer en solo. L’action de cette dernière se déroule dans la faille de Grand’ Abysse, dont l’origine serait du à la lance d’un seigneur démon. En plus du mode solo, il est également possible de jouer en petit groupe, sans meneur de jeu.
Le sachet plastique avec 10 dés se compose de 2d20 (dont le 1 est stylisé avec un Dragon et le 20 avec un Démon), 1d12, 1d10, 1d8, 4d6 et 1d4. SOMMAIRE VERSION ANGLAISE : Rules (116 pages) |
September 2025 | Dragonbane | Arkhane Asylum Publishing |
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Core Set
première édition
Core Set Drakar och Demoner (Dragonbane), univers médiéval-fantasy, prend place dans un univers qui trouve son équilibre entre la loi et l’ordre, les dragons et les démons. Règles (116 pages) s'ouvre sur une page illustrée, les crédits, un sommaire et une préface (3 pages en tout). Le reste du livre se décompose en huit chapitres, chacun bénéficiant d’une page de titre illustrée.
Un index (en dernière page intérieure de couverture) conclut l’ouvrage. Seul dans la faille de Grand’ Abysse (12 pages) est une aide de jeu, avec une aventure, pour jouer en solo. L’action de cette dernière se déroule dans la faille de Grand’ Abysse, dont l’origine serait du à la lance d’un seigneur démon. En plus du mode solo, il est également possible de jouer en petit groupe, sans meneur de jeu.
Le sachet plastique avec 10 dés se compose de 2d20 (dont le 1 est stylisé avec un Dragon et le 20 avec un Démon), 1d12, 1d10, 1d8, 4d6 et 1d4. SOMMAIRE VERSION ANGLAISE : Rules (116 pages) |
December 2023 | Dragonbane | Fria Ligan |
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Crypt of the Mellified Mage
première édition
Crypt of the Mellified Mage Den Kanderade Magikerns Krypta (La Crypte du Mage Mellifié) est un recueil de 4 aventures indépendantes pour Forbidden Lands. Elles ont été rédigées par quatre auteurs et autrice particuliers de la scène indie, invités pour l’occasion à créer ces sites d’aventure. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits, le sommaire, et une Introduction exposant l’esprit de ce recueil et en présentant les auteurs et autrice (3 pages pour le tout) Den Kanderade Magikerns Krypta (La Crypte du Mage Mellifié, 19 pages) est un site d’aventure de type Donjon, créé par Fiona Maeve Geist. Il met en scène, sous un temple dédiée à un Saint guérisseur oublié, des catacombes qui suintent d’un miel aux propriétés thérapeutiques, mais infestées par des abeilles, des abominations sucrées, et des créatures insectoïdes menaçant la colonie toute proche. Mais surtout, ce donjon abrite une abomination née de science du légendaire et controversé mage guérisseur Paogag. Llao-Yutuys Brännhåla (La Fosse Ardente de Llao Yutuy, 14 pages) est un site d’aventure de type Donjon, créé par David McGrogan. Il met en scène l’atelier de poteries magiques du puissant, mais méconnu, Llao Yutuy. Caché au cœur d’un tertre, dans la fosse où brûlent autant le bois que la chair, il y cuit les commandes des clients qui ont pu payer le prix exorbitant de ses créations. Apkungens Tempel (Le Temple du Seigneur à Six Membres, 20 pages) est un site d’aventure de type Village, créé par Zedeck Siew. Il met en scène l’intrusion d’un peuple simiesque très évolué dans le cadre de campagne. Leur société centrée autour du temple du Seigneur à six membres prenant de l’ampleur. Peuvent-ils être renvoyés là d'où ils viennent, ou faut-il en faire une force avec laquelle il faudra compter ? Outre le temple en lui-même, le cadre de jeu propose aussi les profils de ce nouveau peuple (non jouable), et une table de rencontres simiesques. E’lok Thirs Drömsvärm (Le Rêve-Nuage d’E’lok Thir, 18 pages) est un site d’aventure de type Donjon, créé par Adam Koebel. Il ne propose pas de plan ou de description de salles car ces dernières peuvent et vont s’adapter aux personnages et à leurs actions. Les salles y apparaissent en effet de manière non linéaires et sans ordre logique. Chacune est imprégnée d’une partie des émotions du mage E’lok Thir dont le maître de jeu déterminera la vie à partir d’une table aléatoire à dix-huit fois cinq entrées. Ledit mage, décédé pendant son sommeil, a en effet vu sa puissante magie fabriquer ce rêve-nuage pour protéger son esprit fragmenté du choc de la mort. Ce qui s’y passe est donc le fruit des rêves et souvenirs du mage, mais le rêve-nuage ne fera pas de distinction entre les rêves qu’il crée et les intrus qui s’y rendent… 4 aides de jeu d’une page, reprenant chacune la légende liée à l’un des scénarios complètent l’ouvrage. Ce dernier se conclut sur une illustration pleine page reprenant celle de la couverture en version crayonnée, et 1 page de crédit d’impression. Comme de coutume, les gardes de couverture reprennent la cartes des Contrées interdites. Sommaire de la version anglaise :
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July 2020 | Forbidden Lands | Fria Ligan |
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Crypte du Mage Mellifié (La)
première édition
Crypte du Mage Mellifié (La) Den Kanderade Magikerns Krypta (La Crypte du Mage Mellifié) est un recueil de 4 aventures indépendantes pour Forbidden Lands. Elles ont été rédigées par quatre auteurs et autrice particuliers de la scène indie, invités pour l’occasion à créer ces sites d’aventure. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits, le sommaire, et une Introduction exposant l’esprit de ce recueil et en présentant les auteurs et autrice (3 pages pour le tout) Den Kanderade Magikerns Krypta (La Crypte du Mage Mellifié, 19 pages) est un site d’aventure de type Donjon, créé par Fiona Maeve Geist. Il met en scène, sous un temple dédiée à un Saint guérisseur oublié, des catacombes qui suintent d’un miel aux propriétés thérapeutiques, mais infestées par des abeilles, des abominations sucrées, et des créatures insectoïdes menaçant la colonie toute proche. Mais surtout, ce donjon abrite une abomination née de science du légendaire et controversé mage guérisseur Paogag. Llao-Yutuys Brännhåla (La Fosse Ardente de Llao Yutuy, 14 pages) est un site d’aventure de type Donjon, créé par David McGrogan. Il met en scène l’atelier de poteries magiques du puissant, mais méconnu, Llao Yutuy. Caché au cœur d’un tertre, dans la fosse où brûlent autant le bois que la chair, il y cuit les commandes des clients qui ont pu payer le prix exorbitant de ses créations. Apkungens Tempel (Le Temple du Seigneur à Six Membres, 20 pages) est un site d’aventure de type Village, créé par Zedeck Siew. Il met en scène l’intrusion d’un peuple simiesque très évolué dans le cadre de campagne. Leur société centrée autour du temple du Seigneur à six membres prenant de l’ampleur. Peuvent-ils être renvoyés là d'où ils viennent, ou faut-il en faire une force avec laquelle il faudra compter ? Outre le temple en lui-même, le cadre de jeu propose aussi les profils de ce nouveau peuple (non jouable), et une table de rencontres simiesques. E’lok Thirs Drömsvärm (Le Rêve-Nuage d’E’lok Thir, 18 pages) est un site d’aventure de type Donjon, créé par Adam Koebel. Il ne propose pas de plan ou de description de salles car ces dernières peuvent et vont s’adapter aux personnages et à leurs actions. Les salles y apparaissent en effet de manière non linéaires et sans ordre logique. Chacune est imprégnée d’une partie des émotions du mage E’lok Thir dont le maître de jeu déterminera la vie à partir d’une table aléatoire à dix-huit fois cinq entrées. Ledit mage, décédé pendant son sommeil, a en effet vu sa puissante magie fabriquer ce rêve-nuage pour protéger son esprit fragmenté du choc de la mort. Ce qui s’y passe est donc le fruit des rêves et souvenirs du mage, mais le rêve-nuage ne fera pas de distinction entre les rêves qu’il crée et les intrus qui s’y rendent… 4 aides de jeu d’une page, reprenant chacune la légende liée à l’un des scénarios complètent l’ouvrage. Ce dernier se conclut sur une illustration pleine page reprenant celle de la couverture en version crayonnée, et 1 page de crédit d’impression. Comme de coutume, les gardes de couverture reprennent la cartes des Contrées interdites. Sommaire de la version anglaise :
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July 2024 | Forbidden Lands | Arkhane Asylum Publishing |
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Dragonbane
neuvième édition
Dragonbane Drakar och Demoner (Dragonbane), jeu de rôle médiéval-fantasy, prend place dans un univers qui trouve son équilibre entre la loi et l’ordre, les dragons et les démons. |
October 2024 | Dragonbane | Arkhane Asylum Publishing |
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Dragonbane
neuvième édition
Dragonbane Drakar och Demoner (Dragonbane), jeu de rôle médiéval-fantasy, prend place dans un univers qui trouve son équilibre entre la loi et l’ordre, les dragons et les démons. |
August 2023 | Dragonbane | Fria Ligan |
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Drakar och Demoner
neuvième édition
Drakar och Demoner Drakar och Demoner (Dragonbane), jeu de rôle médiéval-fantasy, prend place dans un univers qui trouve son équilibre entre la loi et l’ordre, les dragons et les démons. |
April 2023 | Dragonbane | Fria Ligan |
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Écran du Gardien des Légendes
première édition
Écran du Gardien des Légendes Loremaster's Screen & Rivendell Compendium (Écran du Gardien des Légende & Guide de Fondcombe) regroupe, comme son nom l'indique, le traditionnel écran du MJ et une présentation du havre elfique de Fondcombe. L'écran présente du côté joueurs une scène de combat entre des aventuriers et des gobelins en forêt. Côté Gardien des Légendes, chacun des tableaux est accompagné d’un rappel de page au livre de règles :
Rivendell (Fondcombe, 12 pages) débute par une page de crédits. Puis, vient Rivendell (Fondcombe, 8 pages), demeure d’Elrond le demi-elfe, aussi connue sous le nom d’Imladris (dans la langue des elfes). Après avoir décrit la vallée cachée dans laquelle se situe Fondcombe, les différents bâtiments et lieux importants sont détaillés. Elrond est également présenté et peut même servir de garant aux personnages. High Elves of Rivendell (Hauts Elfes de Fondcombe, 3 pages) permet de créer un personnage haut elfe, avec description, caractéristiques, niveau de vie, table d’attributs, caractéristiques dérivées et compétences, sans oublier les particularités, langues et noms typiques et une liste de prénoms masculins, féminins, voire selon la culture, de noms de famille. Les vertus spécifiques aux hauts elfes concluent ce chapitre et le livret.
En version espagnole (Pantalla del Maestro del Saber y Compendio de Rivendel) :
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March 2023 | Anneau Unique (L') | Edge Studio |
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Flèche de Quetzel (La)
première édition
Flèche de Quetzel (La) Quetzels Torn (La Flèche de Quetzel) est un recueil de 4 aventures indépendantes pour Forbidden Lands. Elles ont été rédigées par quatre auteurs reconnus de la scène Old School Renaissance, invités pour l’occasion à créer ces sites d’aventure. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits, le sommaire, et une Introduction (Introduktion) exposant l’esprit de ce recueil et en présentant les auteurs (3 pages pour le tout) Quetzels Torn (La Flèche de Quetzel, 20 pages) est un site d’aventure de type Château, créé par Patrick Stuart. Il met en scène la forteresse d’une sorcière, fille d’elfe et de démon, à la puissance quasi divine. Ladite forteresse, la flèche éponyme, s’étend sur une demi-douzaine de plans de réalité, chacun peuplé par des démons, fantômes, créatures monstrueuses, et témoignage d’un passé que Quetzel ne désire plus revoir. Ljusets Valv (La Crypte Radieuse, 18 pages) est un site d’aventure de type Donjon, créé par Chris McDowall. Il pose le décor d’une prison d’un blanc immaculé, au sommet d’une mesa, où sont enfermés quatre rejetons démoniaques sous la surveillance et protection de Sa Radieuseté, leur gardienne sacrée. Häxveden (Sorcebois, 12 pages) est un site d’aventure de type Village, créé par Ben Milton. Il présente une forêt sise autour d’un lac, où cohabitent un sabbat de cinq sorcières aux attitudes et ambitions très différentes. Leur équilibre pourrait cependant être perturbé par l’apparition de morts vivants et l’éveil d’un nécromancien oublié depuis une éternité… Åskans Grav (La Nécropole Foudroyée, 14 pages) est un site d’aventure de type Donjon, créé par Karl Stjernberg. Il dépeint un réseau souterrain menant à un cimetière de gigantesques créatures rares et puissantes, les lézards de foudre, dont la dernière représentante sent sa dernière heure arriver. Si les lieux ont longtemps été considéré comme sacré par une tribu de sauriens aujourd’hui disparue, ils attirent maintenant l’attention d’un groupe d’orques avides qui n’osent pas encore s’aventurer trop profondément dans les cavernes. 4 aides de jeu d’une page, reprenant chacune la légende liée à l’un des scénarios complètent l’ouvrage. Ce dernier se conclut sur 1 page de crédit d’impression, et 1 page blanche frappée d’une petite illustration d’armes croisées derrière un bouclier. Comme de coutume, les gardes de couverture reprennent la cartes des Contrées interdites. Sommaire de la version anglaise :
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July 2024 | Forbidden Lands | Arkhane Asylum Publishing |
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Game Master's Guide
première édition
Game Master's Guide Après une page de titre, un Foreword, les Crédits (3 pages pour le tout) vient la Table of Contents (2 pages) de ce Game Master's Guide de Trudvang Chronicles. Ce dernier présente l'univers et les règles du jeu. La création de personnage, par contre, se toruve dans le Player's Handbook. Tous les chapitres de cet ouvrage s’ouvrent sur un illustration pleine page. Introduction (6 pages) présente rapidement le jeu de rôle en général et le matériel nécessaire à la pratique de Trudvang avant de présenter les règles en bref. Trudvang (16 pages) aborde ensuite l’univers de jeu ; tout d’abord de manière générale par son environnement et ses populations, puis plus précisément au travers des trois régions que sont le Mittland (6 pages), le Stormländer (3 pages), et le Vastemark (3 pages). Toutes ces régions y sont à la fois décrites au point de vue de l’ambiance de leur environnement, que des religions et mythes des hommes, nains, elfes, et trolls qui les peuplent. Campaign Play (10 pages) décrit les différents environnements de Trudvang ainsi que l’acquisition et l’usage des points d’aventure. Il s’ouvre sur 4 pages abordant les complications dans la nature et la pratique de la chasse, avant de passer sur 4 pages consacrées aux environnements proprement dits et leurs conséquences ainsi qu’aux points d’aventure sur la dernière page. Combat (18 pages) décrit la gestion des conflits, de la détermination du rang d’initiative aux diverses actions entreprises (et leurs coûts et VC ou modificateurs éventuels de VC) en passant par la gestion de la réserve de combat. Une demi page explique ensuite la place des sorts et des invocations divines dans le cadre des combats. Enfin, 4 pages d’un exemple de combat entre un Stormlander et un troll, détaillé sur quatre tours, terminent le chapitre. Après les combats, Damage and Fear (6 pages) se consacreaux blessures qu’engendrent les aventures. Tout d’abord sont décrits les dégâts d’attaques, mais aussi les autres sources de dommages telles que les chutes, le feu, les problèmes de santé, la noyade ou l’asphyxie, voire l’augmentation du nombre de dés de dégâts des grandes créatures. Viennent ensuite les conséquences des dégâts, au travers des niveaux de blessures, voire de la mort. Les armures et le soins des blessures terminent ces 3 premières pages sur les dégâts. Le chapitre se poursuit alors sur 2 pages sur la peur, à savoir les facteurs de peur de créatures et situation, et les niveaux de peur des personnages pouvant aller jusqu’à la folie. Equipment (32 pages) couvre ensuite les questions de la monnaie et du matériel des personnages. Passées les 2 premières pages dévolues au commerce, viennent les armes et armures qui, sur 15 pages, se voient illustrées et décrites en terme de contexte et de règles. Les objets magiques et reliques divines sont ensuite évoquées avant d’aborder sur 8 pages les biens communs (vêtements, paquetages, animaux, transports,…) et services. Cette partie inclut d’ailleurs les règles de dressage d’animaux. Enfin, les 6 dernières pages sont consacrées aux extraits (extracts) et autres décoctions obtenues à base de substances diverses. Monsters and Beasts (30 pages) est enfin consacré aux antagonistes des personnages. Le chapitre s’ouvre sur 4 pages sur la gestion de la taille des créatures, et leurs caractéristiques. Suit un bestiaire de 14 pages, couvrant sur l’une d’entre elles les animaux communs, laissant le reste aux créatures surnaturelles. Au rang de celles-ci, l’on trouve : le Dark Dweller (mort-vivant réveillé par un sacrifice), les démons, la Hulder (superbe femme à queue d’animal aux capacités ensorcellantes), le serpent géant, le Gryphon, le Lindwurm (une forme de dragon serpentiforme), les trolls, Morts-vivants, Wolfkin (les loups et leurs versions monstrueuses comme les wargs, skolls et garm), et enfin les dragons. Puis 9 pages offrent quatorze personnages prêts à jouer, à raison de 2 par page, sauf pour les quatre lanceur de sorts qui, eux, prennent une page complète. L’ouvrage se termine sur les Index des Points de Règles (3 pages). |
February 2018 | Trudvang Chronicles | Riotminds |
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Guide de Démarrage
première édition
Guide de Démarrage Snabbstart (Guide de Démarrage) est un kit de découverte du jeu Dragonbane/Drakar och Demoner. Il reprend pour l'essentiel le contenu du Quickstart paru précédemment, un peu réorganisé. Il s'ouvre sur une page de couverture. Après quoi chacun des chapitres s’ouvre sur une page de titre illustrée.
Ridders Rös (Le Tertres du Chevalier, 9 pages) est une aventure pour 3 à 5 personnages, qui se déroule au fond des vastes forêts de Dimmornas (Valbrume) où se situe un tertre appelé le Ridders Rös / Le Tertre du Chevalier. C'est un lieu redouté, hanté par un puissant chevalier mort-vivant au service de l'empereur dragon, qui veillerait aussi sur un trésor. Les personnages pourront alors aller explorer et peut-être gagner un fabuleux trésor s’ils parviennent à éradiquer les menaces de ce tertre. Le livret se termine avec les fiches de 5 personnages prétirés (10 pages) dont chacun est composé d’une fiche et d’une illustration avec description, capacités spéciales et illustration :
Le document s'achève avec 1 page de plans du scénario Riddermound (insérée en 2 pages dans la version française avant la sous partie sur la magie) et 1 page de crédits. Sommaire de la version anglaise :
Sommaire de la version norvégienne (bokmål) :
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March 2024 | Dragonbane | Arkhane Asylum Publishing |
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Hurtigstartregler
première édition
Hurtigstartregler Snabbstart (Guide de Démarrage) est un kit de découverte du jeu Dragonbane/Drakar och Demoner. Il reprend pour l'essentiel le contenu du Quickstart paru précédemment, un peu réorganisé. Il s'ouvre sur une page de couverture. Après quoi chacun des chapitres s’ouvre sur une page de titre illustrée.
Ridders Rös (Le Tertres du Chevalier, 9 pages) est une aventure pour 3 à 5 personnages, qui se déroule au fond des vastes forêts de Dimmornas (Valbrume) où se situe un tertre appelé le Ridders Rös / Le Tertre du Chevalier. C'est un lieu redouté, hanté par un puissant chevalier mort-vivant au service de l'empereur dragon, qui veillerait aussi sur un trésor. Les personnages pourront alors aller explorer et peut-être gagner un fabuleux trésor s’ils parviennent à éradiquer les menaces de ce tertre. Le livret se termine avec les fiches de 5 personnages prétirés (10 pages) dont chacun est composé d’une fiche et d’une illustration avec description, capacités spéciales et illustration :
Le document s'achève avec 1 page de plans du scénario Riddermound (insérée en 2 pages dans la version française avant la sous partie sur la magie) et 1 page de crédits. Sommaire de la version anglaise :
Sommaire de la version norvégienne (bokmål) :
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June 2025 | Dragonbane | Aegir Games |
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Kanderade Magikerns Krypta (Den)
première édition
Kanderade Magikerns Krypta (Den) Den Kanderade Magikerns Krypta (La Crypte du Mage Mellifié) est un recueil de 4 aventures indépendantes pour Forbidden Lands. Elles ont été rédigées par quatre auteurs et autrice particuliers de la scène indie, invités pour l’occasion à créer ces sites d’aventure. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits, le sommaire, et une Introduction exposant l’esprit de ce recueil et en présentant les auteurs et autrice (3 pages pour le tout) Den Kanderade Magikerns Krypta (La Crypte du Mage Mellifié, 19 pages) est un site d’aventure de type Donjon, créé par Fiona Maeve Geist. Il met en scène, sous un temple dédiée à un Saint guérisseur oublié, des catacombes qui suintent d’un miel aux propriétés thérapeutiques, mais infestées par des abeilles, des abominations sucrées, et des créatures insectoïdes menaçant la colonie toute proche. Mais surtout, ce donjon abrite une abomination née de science du légendaire et controversé mage guérisseur Paogag. Llao-Yutuys Brännhåla (La Fosse Ardente de Llao Yutuy, 14 pages) est un site d’aventure de type Donjon, créé par David McGrogan. Il met en scène l’atelier de poteries magiques du puissant, mais méconnu, Llao Yutuy. Caché au cœur d’un tertre, dans la fosse où brûlent autant le bois que la chair, il y cuit les commandes des clients qui ont pu payer le prix exorbitant de ses créations. Apkungens Tempel (Le Temple du Seigneur à Six Membres, 20 pages) est un site d’aventure de type Village, créé par Zedeck Siew. Il met en scène l’intrusion d’un peuple simiesque très évolué dans le cadre de campagne. Leur société centrée autour du temple du Seigneur à six membres prenant de l’ampleur. Peuvent-ils être renvoyés là d'où ils viennent, ou faut-il en faire une force avec laquelle il faudra compter ? Outre le temple en lui-même, le cadre de jeu propose aussi les profils de ce nouveau peuple (non jouable), et une table de rencontres simiesques. E’lok Thirs Drömsvärm (Le Rêve-Nuage d’E’lok Thir, 18 pages) est un site d’aventure de type Donjon, créé par Adam Koebel. Il ne propose pas de plan ou de description de salles car ces dernières peuvent et vont s’adapter aux personnages et à leurs actions. Les salles y apparaissent en effet de manière non linéaires et sans ordre logique. Chacune est imprégnée d’une partie des émotions du mage E’lok Thir dont le maître de jeu déterminera la vie à partir d’une table aléatoire à dix-huit fois cinq entrées. Ledit mage, décédé pendant son sommeil, a en effet vu sa puissante magie fabriquer ce rêve-nuage pour protéger son esprit fragmenté du choc de la mort. Ce qui s’y passe est donc le fruit des rêves et souvenirs du mage, mais le rêve-nuage ne fera pas de distinction entre les rêves qu’il crée et les intrus qui s’y rendent… 4 aides de jeu d’une page, reprenant chacune la légende liée à l’un des scénarios complètent l’ouvrage. Ce dernier se conclut sur une illustration pleine page reprenant celle de la couverture en version crayonnée, et 1 page de crédit d’impression. Comme de coutume, les gardes de couverture reprennent la cartes des Contrées interdites. Sommaire de la version anglaise :
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October 2020 | Forbidden Lands | Fria Ligan |
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Livre des Règles
première édition
Livre des Règles Ce Livre des Règles de la version française de Trudvang Chronicles est la version électronique de l'ouvrage. Il se distingue de la version imprimée par son ISBN différent. |
April 2020 | Trudvang Chronicles | Black Book Editions |
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Livre des Règles
première édition
Livre des Règles Le Livre des Règles de la version française de Trudvang Chronicles regroupe les traductions des Player’s Handbook, Game Master’s Guide (excepté le chapitre Monsters and Beasts dont ils n’ont gardé dans cet ouvrage que les 14 profils de personnages prêts-à-jouer), et le scénario Taken by Trolls, parus séparément. Après 2 pages de Crédits (1 pour la VO et 1 pour la VF), un Avant-propos d’1 page, et 1 page sur la prononciation des noms dans Trudvang Chronicles, vient la Table des Matières (4 pages).Tous les chapitres qui suivent débutent sur une illustration pleine page. Introduction (6 pages) présente rapidement le jeu de rôle en général et le matériel nécessaire à la pratique de Trudvang avant de présenter les règles en bref. Trudvang (16 pages) aborde ensuite l’univers de jeu ; tout d’abord de manière générale par son environnement et ses populations, puis plus précisément au travers des trois régions que sont le Mittland (6 pages), le Stormländer (3 pages), et le Vastemark (3 pages). Toutes ces régions y sont à la fois décrites au point de vue de l’ambiance de leur environnement, que des religions et mythes des hommes, nains, elfes, et trolls qui les peuplent. Le Personnage (38 pages) se concentre pour sa part sur la création de ces derniers. Après avoir passé en rapidement en revue les éléments important des personnages et défini la réserve de point des création, cette dernière est décrite point par point. Les sept Traits sont ainsi passés en revue à raison d’une page par trait, avant de faire le choix de l’origine du personnage (race, culture et archétype). Les 3 races sont décrites ensuite sur 2 page chacune, la première arborant une illustration pleine page et la seconde décrivant les cultures associées. De même, chacun des 7 archétype est décrit aussi sur 2 pages, une d’illustration, l’autre de description de l’archétype. Suivent alors les précision sur l’accès à la magie du vitner et la foi, les traits secondaires (âge, taille, poids, mains d’arme et de bouclier), le raud, les points de santé. Enfin, viennent la création de l’historique, le choix de l’apparence et de l’équipement et du nom. À ce propos, 7 tableaux permettent de générer des noms en fonction des races et cultures. Le chapitre se termine sur 1 page dévolue à l’expérience et progression du personnage, ainsi qu’à sa mort. Les Compétences (34 pages) se plonge plus en détail sur l’attribution des niveaux de compétences, disciplines et spécialités. Après 2 pages expliquant les divers coûts des niveaux respectifs, ainsi que les spécificités des disciplines et spécialités par rapport aux compétences, le chapitre les passe toutes les neuf en revue, avec leurs disciplines et spécialités. L’Équipement (32 pages) couvre ensuite les questions de la monnaie et du matériel des personnages. Passées les 2 premières pages dévolues au commerce, viennent les armes et armures qui, sur 15 pages, se voient illustrées et décrites en terme de contexte et de règles. Les objets magiques et reliques divines sont ensuite évoquées avant d’aborder sur 8 pages les biens communs (vêtements, paquetages, animaux, transports,…) et services. Cette partie inclut d’ailleurs les règles de dressage d’animaux. Enfin, les 6 dernières pages sont consacrées aux extraits et autres décoctions obtenues à base de substances diverses. Les Tisseurs de Vitner (68 pages) explique la nature de la magie, et les trois spécialités de magiciens (Hwitalja, Morkvitalja et Vaagsitalja) qui la manipulent. L’art du vitner, ses conséquences, et la manière de tisser des sorts y sont expliqués, de même que leur apprentissage. Les quatorze tablettes de vitner et leurs cinq niveaux respectifs sont ensuite décrits précisément sur les 52 pages restantes du chapitre. De la même manière, Les Arpenteurs des Brumes (96 pages) aborde la nature et les effets de la foi. Le chapitre débute sur la nature des dieux et leur lien supposé avec le brouillard, ainsi que les diverses formes de religions et leurs adeptes. Suivent les règles sur la compétence Foi et la réserve divine. L’invocation des dieux et les pouvoirs divins complètent les 6 premières pages. Viennent ensuite les diverses religions, décrites une à une, avec leurs tablettes sacrées respectives :
Jouer en Campagne (12 pages) décrit les différents environnements de Trudvang ainsi que l’acquisition et l’usage des points d’aventure. Il s’ouvre sur 4 pages abordant les complications dans la nature et la pratique de la chasse, avant de passer sur 5 pages aux environnements proprement dits et leurs conséquences. Les deux dernières pages sont quant à elles dévolues aux points d’aventure. Le Combat (18 pages) décrit la gestion des conflits, de la détermination du rang d’initiative aux diverses actions entreprises (et leurs coûts et VC ou modificateurs éventuels de VC) en passant par la gestion de la réserve de combat. Une demi page explique ensuite la place des sorts et des invocations divines dans le cadre des combats. Enfin, 4 pages d’un exemple de combat entre un Stormlander et un troll, détaillé sur quatre tours, terminent le chapitre. Après les combats, Dégâts et Peur (6 pages) se consacre aux blessures qu’engendrent les aventures. Tout d’abord sont décrits les dégâts d’attaques, mais aussi les autres sources de dommages telles que les chutes, le feu, les problèmes de santé, la noyade ou l’asphyxie, voire l’augmentation du nombre de dés de dégâts des grandes créatures. Viennent ensuite les conséquences des dégâts, au travers des niveaux de blessures, voire de la mort. Le armures et de soins des blessures terminent ces 3 premières pages sur les dégâts. Le chapitre se poursuit alors sur 2 pages sur la peur, à savoir les facteurs de peur de créatures et situation, et les niveau de peur des personnages pouvant aller jusqu’à la folie. Enlevée par les Trolls (16 pages) est une aventure d’introduction au jeu de rôle Trudvang. Les personnages s’y voient demandé de retrouver la petite fille d’un fermier, vraisemblablement enlevée par des trolls. La trame, volontairement simple et linéaire, permet aux joueurs de découvrir l’ambiance de cet univers, notamment au travers de rencontres qui ponctuent leur traque. Profil des Personnages (9 pages) offre quatorze personnages prêts à jouer, à raison de 2 par page, sauf pour les quatre lanceur de sorts qui, eux, prennent une page complète. L’ouvrage se termine sur les Index des Points de Règles (6 pages), des Sorts et Pouvoirs Divins (2 pages), et des compétences (1 page), une illustration, une feuille de personnage vierge (2 pages), et 1 page blanche |
July 2020 | Trudvang Chronicles | Black Book Editions |
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Loremaster's Screen
première édition
Loremaster's Screen Loremaster's Screen & Rivendell Compendium (Écran du Gardien des Légende & Guide de Fondcombe) regroupe, comme son nom l'indique, le traditionnel écran du MJ et une présentation du havre elfique de Fondcombe. L'écran présente du côté joueurs une scène de combat entre des aventuriers et des gobelins en forêt. Côté Gardien des Légendes, chacun des tableaux est accompagné d’un rappel de page au livre de règles :
Rivendell (Fondcombe, 12 pages) débute par une page de crédits. Puis, vient Rivendell (Fondcombe, 8 pages), demeure d’Elrond le demi-elfe, aussi connue sous le nom d’Imladris (dans la langue des elfes). Après avoir décrit la vallée cachée dans laquelle se situe Fondcombe, les différents bâtiments et lieux importants sont détaillés. Elrond est également présenté et peut même servir de garant aux personnages. High Elves of Rivendell (Hauts Elfes de Fondcombe, 3 pages) permet de créer un personnage haut elfe, avec description, caractéristiques, niveau de vie, table d’attributs, caractéristiques dérivées et compétences, sans oublier les particularités, langues et noms typiques et une liste de prénoms masculins, féminins, voire selon la culture, de noms de famille. Les vertus spécifiques aux hauts elfes concluent ce chapitre et le livret.
En version espagnole (Pantalla del Maestro del Saber y Compendio de Rivendel) :
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March 2022 | Anneau Unique (L') | Fria Ligan |
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On the Rocks
première édition
On the Rocks On The Rocks fait partie de la série de suppléments "Savage Tales", qui propose des scénarios "one-shot" et des mini-décors de campagne variés pour Savage Worlds.
On The Rocks a pour cadre les "vingtièmes rugissantes", cette période d'insouciance des années 20 où les évènements liés au jazz, à l'engouement naissant pour l'égyptologie, aux feuilletons radiophoniques et la prohibition rythmaient la vie quotidienne des américains. L'aventure, jouable en une séance, se déroule à Takanak, grande ville imaginaire située dans la région des grands lacs nord-américains, cousine de Chicago et Detroit. En introduction de On The Rocks se trouvent quatre pages qui présentent brièvement la ville de Takanak et quelques-unes des forces en présence. Quelques développements techniques sont donnés pour adapter les particularités des Vingtièmes Rugissantes aux règles de Savage Worlds : deux nouveaux handicaps (réservés aux PJ qui ont combattu en Europe pendant la Grande Guerre : War Weary et Shell Shocked), un ajustement optionnel pour rendre les règles de dommages un peu plus "dures" et appropriées aux univers de gangsters (à chaque fois qu'un personnage reçoit une blessure, en plus des règles normales, il doit réussir un jet d'Ame ou se trouver KO pour 1d6 heures). L'adaptation de la compétence générale "Connaissances" à Takanak et aux nombreuses modes de l'époque (l'intérêt pour l'Egypte, les feuilletons radiophoniques, les concours de danses, etc.). Un nouveau Pouvoir est également décrit : "Senseless", qui permet de supprimer l'un des six sens de la cible pendant quelques instants ; les personnages versés dans l'occultisme ont en effet accès à certains pouvoirs paranormaux. Une page de tableaux d'armes et d'équipement divers propres aux années 20 (mitrailleuse Thomson, queue de billard, phonographe, alcools, etc.) clôt la section d'introduction. Six personnages pré-tirés sont proposés aux joueurs : Isabel Augusta Higgenbotham, universitaire versée dans l'occultisme, Xavier Bell, jazzman, Jake Green, chauffeur de taxi, Rick Randolph, détective privé, Kendra Lust, starlette de cinéma, et Kate O'Brien, reporter. Pour chacun sont fournis : une illustration, une description générale et toutes les caractéristiques techniques nécessaires. On The Rocks commence quand Hugh Howards, richissime milliardaire qui vit en reclus dans ses somptueux appartements de Takanak, demande à son amie Isabel Augusta Higgenbotham de récupérer pour lui une statuette de sphinx en or achetée chez un marchand d'art, en s'assurant que quelques bras musclés l'accompagnent, au cas où. Celle-ci demande à Rick Randolph, l'un de ses anciens élèves, de constituer une équipe pour l'occasion, et Kendra Lust, starlette du cinéma muet et amie de Howards, décide de l'accompagner avec une jeune reporter pour faire un coup de publicité. Les PJ vont vite s'apercevoir que la statuette est convoitée par plusieurs forces opposées et que Takanak renferme plus de mystères que les auteurs de feuilletons radiophoniques à sensation ne l'imaginent. 3 pages de figurines papier (échelle 25 mm) à découper se trouvent à la fin de On The Rocks : tous les PJ et PNJ de l'aventure s'y trouvent. A noter que comme tous les produits de la gamme Savage Worlds, électroniques ou papier, cette aventure est publiée sous le label "Great White Games", sous-marque de Pinnacle créée spécifiquement pour la gamme. |
October 2003 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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One Ring (The)
deuxième édition
One Ring (The) Cette nouvelle édition de The One Ring (L’Anneau Unique) conserve l’esprit des règles de la précédente, toujours avec le dé du Destin et les dés de Maîtrise, avec cependant quelques ajustements. Quant à l’univers du jeu, ce n’est plus dans le Rhovanion et ses alentours, mais dans l’Eriador que l’action du jeu va se dérouler, et toujours dans les décennies entre les événements du Hobbit et ceux de la trilogie du Seigneur des Anneaux. Ce livre prolonge d’ailleurs la Boite d’Initiation déjà parue, qui propose de jouer dans la Comté, elle-même située en Eriador. Les gardes de couverture comportent chacune une carte en double page, celle de l’Eriador en ouverture d’ouvrage, et sa version sur hexagones pour la gestion du voyage, en fin d’ouvrage. Après la deuxième page comprenant un logo, suivent les crédits et les mentions légales (1 page) et un sommaire détaillé (2 pages). À noter que chacun des chapitres qui suivent commencent par une double page illustrée avec titre et citation. Prologue (Prologue, 10 pages) s’ouvre sur une page contenant une lettre de Gandalf à un cher ami… Puis ce prologue donne des précisions sur la période choisie pour cette édition, avec un point sur le crépuscule du Troisième Âge. Adventuring In The Third Age (Partir à l’Aventure au Troisième Âge, 4 pages) décrit ce que sont les Aventuriers (les PJ) et présente succinctement les peuples de l’Eriador. Playing The Game (Comment Jouer, 3 pages) détaille les rôles des joueurs et du Gardien des Légendes, et contient une chronologie de l’an 2941 (arrivée de Gandalf et des douze nains chez Bilbo) aux années 2957-2965 (période d’agitation dans le Pays Sauvage). Structure Of The Game (Structure du Jeu, 2 pages) donne les généralités sur la phase d’aventure et la phase de communauté, et comment les relier. Puis, Actions Resolutions (Résolution des Actions, 12 pages) explique comment lancer et interpréter les dés, avec les seuils de réussites. Ce sont ensuite les modificateurs de dés (tests favorisés et défavorisés) et les états (épuisé et blessé) qui sont expliqués. Puis viennent la description des états, à savoir : mélancolique, épuisé et blessé. Puis ce chapitre se termine sur l’explication détaillée de la fiche de personnage avec ses différentes rubriques. Adventurers (Les Aventuriers, 32 pages) concerne principalement la création de personnage. L’action du jeu se déroulant dans l’Eriador, de nouvelles cultures héroïques font leur apparition par rapport à l’ancienne édition (d’ailleurs, si certaines sont apparues dans des précédents suppléments, tels les Rôdeurs du Nord, les cultures héroïques proposées sont désormais rééquilibrées) : Bardides, Elfes du Lindon, Hobbits de la Comté, Hommes de Bree, Nains du peuples de Durin, Rôdeurs du Nords. Chacune d’elle est décrite sur 2 pages en vis-à-vis, avec description, caractéristiques, niveau de vie, table d’attributs, caractéristiques dérivées et compétences, sans oublier les particularités (sorte de trait descriptif pouvant être utilisé en bonus pour un jet de compétence), langues et noms typiques et une liste de prénoms masculins, féminins, voire selon la culture, de noms de famille. Une illustration vient compléter chaque culture. Suivent les vocations, qui sont en quelques sortes une motivation, un but, ou une aspiration pour le personnage. Chacune d’elles apportent des compétences favorites, une particularité — sorte de capacité supplémentaire — et se conclut avec sa voie de l’Ombre quand le personnage ne résiste pas à son influence. Ces vocations sont : capitaine, champion, chasseur de trésors, érudit, messager et protecteur. Puis, après un court passage sur l’utilisation de l’expérience acquise (pour les Compétences communes et les Compétences de combat), viennent l’équipement de départ avec l’attirail de guerre (armes et protections), divers objets divers et les montures. C’est au tour des Récompenses et Vertus de départ de prendre le relais, avant de continuer sur la compagnie (garant, refuge, valeur de communauté…). L’expérience (Points de Progression et Points d’Aventure), ainsi que la suite des aventures (principes de la carrière d’un personnage et d’un héritier) concluent ce chapitre. Characteristics (Caractéristiques, 18 pages) décrit plus précisément tout ce qui est lié aux personnages : Compétences communes et les Compétences de combat, mais aussi les Particularités, l’Endurance et l’Espoir, les niveaux de vie et l’attirail de guerre. Valor And Wisdom (Vaillance et Sagesse, 14 pages) est consacré à ces deux principes. Pour rappel, la Vaillance représente le courage, et la Sagesse la confiance en soi. Après avoir décrit ses deux principes, le chapitre liste et détaille les Récompenses (liées à la Vaillance, ce sont des améliorations d’un attirail de guerre) et les Vertus culturelles (liées à la Sagesse et classées selon les cultures héroïques). Fellowship Phases (Phases de Communauté, 8 pages). Si la phase d’aventure concerne les scénarios joués par les aventuriers, la phase de communauté se situe entre ces différentes aventures, c’est le temps de repos, avec par exemple le retour auprès des siens. Elle permet entre autres de dépenser ses points d’expérience, et favoriser différents temps (appelés entreprises), tels composer une chanson, élever un héritier, rencontrer un garant ou encore étudier des objets magiques. The Loremaster (Le Gardien des Légendes, 50 pages). Ce chapitre s’adresse directement au MJ et commence par différents conseils et technique pour mener ses séances. Une deuxième partie concerne les personnages du Gardien des Légendes (PNJ) et les points à connaître pour les utiliser, ainsi que les règles sur l’Ombre. Puis, différents adversaires sont proposés avec leurs caractéristiques en termes de règles, leur description et parfois leur illustration : hommes malfaisants (bandits, hommes du sud hostiles), loups sauvages (loups-garous, wargs), morts-vivants (esprits, spectres), orques (grands orques, orques du nord), trolls (trolls des cavernes, trolls de pierre). Treasure (Trésor, 10 pages) concerne tout ce que les personnages peuvent éventuellement découvrir durant leurs aventures et qui sont des objets sortant de l’ordinaire (butin, armes et armures, objets maudits), avec des règles pour en créer. Enfin, The Eye Of Mordor (L’Œil du Mordor, 5 pages), explicite les règles sur la vigilance de l’Œil et ses conséquences pour les aventuriers. The World (Le Monde, 36 pages) présente l’Eriador à la fin du Troisième Âge. Autrefois terre des anciens rois, elle est aujourd’hui principalement terrain de ruines et d’errance d’horribles créatures, même si il subsiste encore des îlots de civilisation. Après une présentation générale, différentes contrées, accompagnées d’une carte, sont décrites : La Comté (voir la Boîte d’Initiation pour une description plus détaillée encore), Le Lac Evendim (dont l’ancienne cité Annúminas), le Pays de Bree, la Grande Route de l’Est, le Chemin Vert, les Hauts des Galgals, les Hauts du Nord, les Hauts du Sud, les Collines Venteuses, Angmar (ancien royaume sorcier), les Landes d’Etten, le Mont Gram, la Trouée des Trolls, Tharbad, le Lindon et les Montagnes Bleues. Appendix (Appendices, 32 pages) commence avec Patrons (Garants, 9 pages) qui désigne des personnages influents de l’univers de l’Anneau Unique avec lesquels les aventuriers vont pouvoir développer des liens importants tels Balin fils de Fundin, Bilbo Sacquet, Círdan charpentier de Nefs, Gandalf le Gris, Gilraen la Belle, et le couple de Tom Bombadil et Baie d’Or. Ces garants sont bien sûr illustrés et décrits pour être utilisés au cours des aventures. Nameless Things (Choses sans Nom, 6 pages) parle de ces choses qui rôdent, bien avant l’arrivée des orques, et contées dans de sinistres légendes par les nains. Des tables de créations de ces choses, avec rumeurs et capacités, vont accompagner le Gardien des Légendes pour leur « donner existence ». Ce chapitre ce conclut sur un Index, une fiche de personnage et une fiche de communauté (3 pages pour le tout). Une page avec logo conclut l’ouvrage.
Sommaire en version espagnole :
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December 2021 | Anneau Unique (L') | Fria Ligan |
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Pantalla del Maestro del Saber
première édition
Pantalla del Maestro del Saber Loremaster's Screen & Rivendell Compendium (Écran du Gardien des Légende & Guide de Fondcombe) regroupe, comme son nom l'indique, le traditionnel écran du MJ et une présentation du havre elfique de Fondcombe. L'écran présente du côté joueurs une scène de combat entre des aventuriers et des gobelins en forêt. Côté Gardien des Légendes, chacun des tableaux est accompagné d’un rappel de page au livre de règles :
Rivendell (Fondcombe, 12 pages) débute par une page de crédits. Puis, vient Rivendell (Fondcombe, 8 pages), demeure d’Elrond le demi-elfe, aussi connue sous le nom d’Imladris (dans la langue des elfes). Après avoir décrit la vallée cachée dans laquelle se situe Fondcombe, les différents bâtiments et lieux importants sont détaillés. Elrond est également présenté et peut même servir de garant aux personnages. High Elves of Rivendell (Hauts Elfes de Fondcombe, 3 pages) permet de créer un personnage haut elfe, avec description, caractéristiques, niveau de vie, table d’attributs, caractéristiques dérivées et compétences, sans oublier les particularités, langues et noms typiques et une liste de prénoms masculins, féminins, voire selon la culture, de noms de famille. Les vertus spécifiques aux hauts elfes concluent ce chapitre et le livret.
En version espagnole (Pantalla del Maestro del Saber y Compendio de Rivendel) :
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October 2022 | Anneau Unique (L') | Devir Iberia |
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Privateer's Bounty
première édition
Privateer's Bounty "Privateer's Bounty" (le butin du corsaire) est le premier supplément de la série "Savage Tales", qui regroupe des gros scénarios "one-shot" (et parfois des mini-décors de campagne) pour Savage Worlds. A l'origine, "Savage Tales" devait sortir une fois par an sous forme d'un livre compilant 5 ou 6 gros scénarios. Pinnacle a finalement décidé de proposer les scénarios individuellement à la vente en format pdf au gré de leur disponibilité.
"Privateer's Bounty" a pour décor les affrontements entre corsaires des guerres napoléoniennes. Dotés de lettres de marque par les gouvernements français, anglais ou espagnols, les corsaires combattent le commerce naval des puissances ennemies. C'est à bord d'un navire corsaires anglais, le "Gray Coarser", que les PJ sont tous engagés, et qu'ils vont vivre l'aventure proposée par "Privateer's Bounty". Comme toujours avec les univers de Pinnacle, tout n'est pas aussi historique qu'il y paraît. "Privateer's Bounty" commence par une brève présentation du contexte historique en général et de celui des corsaires en particulier. Les points plus techniques relatifs à la création de personnages dans ce décor de campagne sont ensuite abordés, avec les handicaps et atouts appropriés ou non (dont deux atouts ne figurant pas dans le livre de règles de Savage Worlds : "Musketeer" et "Rope Monkey"). Viennent ensuite les règles relatives aux déplacements, acrobatiques ou non, dans les gréements. Cette première partie se termine en expliquant au MJ comment introduire les PJ dans l'aventure. L'aventure elle-même est composée de deux actes (respectivement de 9 et 6 pages), chacun divisé en 3 ou 4 scènes. L'ensemble est prévu pour être joué en une à deux séances. "Privateer's Bounty" débute par tout ce que l'on peut attendre d'une aventure de corsaires : de l'abordage, de l'abordage et de l'abordage. Engagés sur le navire du légendaire capitaine Malachai Hunter, les PJ fraternisent avec l'équipage et apprennent quelques histoires sur les exploits passés de leur nouveau capitaine. Bien vite, celui-ci met son navire en chasse d'un bateau marchand espagnol qui croise au large des côtes françaises. Le "Gray Coarser" va rencontrer des adversaires et des obstacles imprévus sur sa route, qui vont faire vivre à son équipage une aventure dont ils ne pourront sortir que définitivement changés. |
January 2003 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Quetzels Torn
première édition
Quetzels Torn Quetzels Torn (La Flèche de Quetzel) est un recueil de 4 aventures indépendantes pour Forbidden Lands. Elles ont été rédigées par quatre auteurs reconnus de la scène Old School Renaissance, invités pour l’occasion à créer ces sites d’aventure. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits, le sommaire, et une Introduction (Introduktion) exposant l’esprit de ce recueil et en présentant les auteurs (3 pages pour le tout) Quetzels Torn (La Flèche de Quetzel, 20 pages) est un site d’aventure de type Château, créé par Patrick Stuart. Il met en scène la forteresse d’une sorcière, fille d’elfe et de démon, à la puissance quasi divine. Ladite forteresse, la flèche éponyme, s’étend sur une demi-douzaine de plans de réalité, chacun peuplé par des démons, fantômes, créatures monstrueuses, et témoignage d’un passé que Quetzel ne désire plus revoir. Ljusets Valv (La Crypte Radieuse, 18 pages) est un site d’aventure de type Donjon, créé par Chris McDowall. Il pose le décor d’une prison d’un blanc immaculé, au sommet d’une mesa, où sont enfermés quatre rejetons démoniaques sous la surveillance et protection de Sa Radieuseté, leur gardienne sacrée. Häxveden (Sorcebois, 12 pages) est un site d’aventure de type Village, créé par Ben Milton. Il présente une forêt sise autour d’un lac, où cohabitent un sabbat de cinq sorcières aux attitudes et ambitions très différentes. Leur équilibre pourrait cependant être perturbé par l’apparition de morts vivants et l’éveil d’un nécromancien oublié depuis une éternité… Åskans Grav (La Nécropole Foudroyée, 14 pages) est un site d’aventure de type Donjon, créé par Karl Stjernberg. Il dépeint un réseau souterrain menant à un cimetière de gigantesques créatures rares et puissantes, les lézards de foudre, dont la dernière représentante sent sa dernière heure arriver. Si les lieux ont longtemps été considéré comme sacré par une tribu de sauriens aujourd’hui disparue, ils attirent maintenant l’attention d’un groupe d’orques avides qui n’osent pas encore s’aventurer trop profondément dans les cavernes. 4 aides de jeu d’une page, reprenant chacune la légende liée à l’un des scénarios complètent l’ouvrage. Ce dernier se conclut sur 1 page de crédit d’impression, et 1 page blanche frappée d’une petite illustration d’armes croisées derrière un bouclier. Comme de coutume, les gardes de couverture reprennent la cartes des Contrées interdites. Sommaire de la version anglaise :
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November 2019 | Forbidden Lands | Fria Ligan |
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Quickstart
première édition
Quickstart Snabbstart (Quickstart) est un kit de découverte du jeu Dragonbane/Drakar och Demoner. Après la première page de couverture, il s'ouvre directement sur le premier chapitre. À noter que chacun des chapitre s’ouvre sur une page de titre illustrée. I den Äldsta Tiden (In the Oldest Times, 7 pages) commence avec un extrait d’une chronique impériale elfe suivi d’une présentation du jeu avec les rôles des joueurs et du maître de jeu. Puis Din Rollperson (Your Player Character) décrit les races jouables (humain, halfelin, nain, elfe, colvert et loup), le principe des professions, les Attributs, les rangs dérivés, les compétences, la motivation, l’équipement, l’encombrement, la gestion du temps de jeu (tour, scène…) et la monnaie. Suit Slå Tärning (Roll the Dice) qui détaille la mécanique des règles et comment effectuer des jets de dés et interpréter leur résultat. Strid & Skada (Combat & Damage, 12 pages) détaille le fonctionnement des rounds et de l’initiative, quels types d’actions et de mouvements sont possibles en combat, puis explique le combat en mêlée, le combat à distance, les dommages, le moniteur de condition, les soins et les autres types de dommages (chute, poisons…). Monster (Monsters en VA) donne les règles spécifiques pour gérer les créatures et les monstres rencontrés. Magi (Magic, 4 pages), comme son nom l’indique, décrit la magie en abordant le concept des écoles de magie et la règle sur les point de Volonté avant de préciser le fonctionnement des règles de magie. Quelques sorts complètent ce chapitre. Ridders Rös (Riddermound, 8 pages) est une aventure pour 3 à 5 personnages, qui se déroule au fond des vastes forêts de Dimmornas (Misty Vale) où se situe un tertre appelé le Ridders Rös (Riddermound). C'est un lieu redouté, hanté par un puissant chevalier mort-vivant au service de l'empereur dragon, qui veillerait aussi sur un trésor. Les personnages pourront alors aller explorer et peut-être gagner un fabuleux trésor s’ils parviennent à éradiquer les menaces de ce tertre. Puis après les crédits (1 page), suivent les personnages prétirés (10 pages) dont chacun est composé d’une fiche et d’une illustration avec description, capacités spéciales et illustration :
Le document se conclut sur une aide de jeu contenant le plan du scénario. |
August 2022 | Dragonbane | Fria Ligan |
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Quickstart Guide
première édition, deuxième impression
Quickstart Guide Quickstart Guide est un kit de découverte du jeu Dragonbane/Drakar och Demoner, publié à l'occasion du Free RPG Day 2023. Il reprend le contenu du Quickstart Guide paru précédemment, un peu réorganisé (les crédits repoussés en fin de document dans la version électronique sont ici placés en tête, par exemple). Il s'ouvre sur une page pour le titre et les crédits. Après quoi chacun des chapitre s’ouvre sur une page de titre illustrée.
Riddermound (9 pages) est une aventure pour 3 à 5 personnages, qui se déroule au fond des vastes forêts de Dimmornas (Misty Vale) où se situe un tertre appelé le Riddermound. C'est un lieu redouté, hanté par un puissant chevalier mort-vivant au service de l'empereur dragon, qui veillerait aussi sur un trésor. Les personnages pourront alors aller explorer et peut-être gagner un fabuleux trésor s’ils parviennent à éradiquer les menaces de ce tertre. Le livret se termine avec les fiches de 5 personnages prétirés (10 pages) dont chacun est composé d’une fiche et d’une illustration avec description, capacités spéciales et illustration :
Une double feuille (4 pages) est insérée au milieu du livret présentant sur une de ses faces les plans du scénario Riddermound. |
June 2023 | Dragonbane | Fria Ligan |
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Quickstart Guide
première édition
Quickstart Guide Snabbstart (Guide de Démarrage) est un kit de découverte du jeu Dragonbane/Drakar och Demoner. Il reprend pour l'essentiel le contenu du Quickstart paru précédemment, un peu réorganisé. Il s'ouvre sur une page de couverture. Après quoi chacun des chapitres s’ouvre sur une page de titre illustrée.
Ridders Rös (Le Tertres du Chevalier, 9 pages) est une aventure pour 3 à 5 personnages, qui se déroule au fond des vastes forêts de Dimmornas (Valbrume) où se situe un tertre appelé le Ridders Rös / Le Tertre du Chevalier. C'est un lieu redouté, hanté par un puissant chevalier mort-vivant au service de l'empereur dragon, qui veillerait aussi sur un trésor. Les personnages pourront alors aller explorer et peut-être gagner un fabuleux trésor s’ils parviennent à éradiquer les menaces de ce tertre. Le livret se termine avec les fiches de 5 personnages prétirés (10 pages) dont chacun est composé d’une fiche et d’une illustration avec description, capacités spéciales et illustration :
Le document s'achève avec 1 page de plans du scénario Riddermound (insérée en 2 pages dans la version française avant la sous partie sur la magie) et 1 page de crédits. Sommaire de la version anglaise :
Sommaire de la version norvégienne (bokmål) :
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April 2023 | Dragonbane | Fria Ligan |
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Ruinas del Reino Perdido
première édition
Ruinas del Reino Perdido Ruins of the Lost Realm (Les Ruines du Royaume Perdu) est, après l’écran et son livret, le premier supplément pour la deuxième édition de l’Anneau Unique.
A Gathering Storm (Tempête à l’Horizon, 20 pages) offre au Gardien des Légendes différentes adversités pour construire ses aventures et commence sur une introduction (1 page) :
Landmarks (Lieux d’Aventures, 68 pages), après une courte présentation, reprend, sur le même format que dans le livre de base, douze lieux d’aventures pour que le Gardien des Légendes puisse y développer des scénarios. Chacun des sites suivants est accompagnés de plan et ou d’illustration :
Appendix (Appendices, 3 pages) contient des informations sur les échéances des conseils et les actions prolongées. Une nouvelle règle permet également à un personnage d’emprunter pour une scène un objet (qui est réceptacle de Récompenses ou de Bénédictions). Un point est de plus apporté sur le lien entre magie subtil et l’Œil du Mordor. Une illustration pleine page de Zoril, Cheffe de Guerre des Númenóréns noirs et un Index d’une page complètent ces points de règles.
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September 2023 | Anneau Unique (L') | Devir Iberia |
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Ruines du Royaume Perdu (Les)
première édition
Ruines du Royaume Perdu (Les) Ruins of the Lost Realm (Les Ruines du Royaume Perdu) est, après l’écran et son livret, le premier supplément pour la deuxième édition de l’Anneau Unique.
A Gathering Storm (Tempête à l’Horizon, 20 pages) offre au Gardien des Légendes différentes adversités pour construire ses aventures et commence sur une introduction (1 page) :
Landmarks (Lieux d’Aventures, 68 pages), après une courte présentation, reprend, sur le même format que dans le livre de base, douze lieux d’aventures pour que le Gardien des Légendes puisse y développer des scénarios. Chacun des sites suivants est accompagnés de plan et ou d’illustration :
Appendix (Appendices, 3 pages) contient des informations sur les échéances des conseils et les actions prolongées. Une nouvelle règle permet également à un personnage d’emprunter pour une scène un objet (qui est réceptacle de Récompenses ou de Bénédictions). Un point est de plus apporté sur le lien entre magie subtil et l’Œil du Mordor. Une illustration pleine page de Zoril, Cheffe de Guerre des Númenóréns noirs et un Index d’une page complètent ces points de règles.
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January 2024 | Anneau Unique (L') | Edge Studio |
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Ruins of the Lost Realm
première édition
Ruins of the Lost Realm Ruins of the Lost Realm (Les Ruines du Royaume Perdu) est, après l’écran et son livret, le premier supplément pour la deuxième édition de l’Anneau Unique.
A Gathering Storm (Tempête à l’Horizon, 20 pages) offre au Gardien des Légendes différentes adversités pour construire ses aventures et commence sur une introduction (1 page) :
Landmarks (Lieux d’Aventures, 68 pages), après une courte présentation, reprend, sur le même format que dans le livre de base, douze lieux d’aventures pour que le Gardien des Légendes puisse y développer des scénarios. Chacun des sites suivants est accompagnés de plan et ou d’illustration :
Appendix (Appendices, 3 pages) contient des informations sur les échéances des conseils et les actions prolongées. Une nouvelle règle permet également à un personnage d’emprunter pour une scène un objet (qui est réceptacle de Récompenses ou de Bénédictions). Un point est de plus apporté sur le lien entre magie subtil et l’Œil du Mordor. Une illustration pleine page de Zoril, Cheffe de Guerre des Númenóréns noirs et un Index d’une page complètent ces points de règles.
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October 2022 | Anneau Unique (L') | Fria Ligan |
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Sinking Tower (The)
première édition
Sinking Tower (The) The Sinking Tower est un kit de découverte pour le jeu Dragonbane proposé à l'occasion du Free RPG Day 2024. Il présente un résumé des règles et un scénario pour les exploiter. The Basic Rules (6 pages) présente les principaux traits (Kin, Profession, Attributes) présidant à la création des personnages, le principe des Compétences et les règles d'encombrement, puis enfin la façon de lancer les dés et comment interpréter les résultats — avec les principes d'obtenir un Dragon ou un Démon, les avantages et désavantages (Boons & Banes) et les jets en opposition. Combat & Damage (10 pages) explique ensuite l'application aux confrontations, avec le système de décompte du temps et l'initiative, les actions possibles lors des tours de combat, le règlement du combat au contact ou à distance, et enfin les dommages, les soins et les diverses sources de dommages possibles (poison, chutes, peur, etc.). Monsters (2 pages) explique comment lire les fiches techniques de ceux-ci et les différents traits qui peuvent y être attachés. Magic (4 pages) présente enfin les règles de gestion de celle-ci, avec quelques exemples de sortilèges. The Sinking Tower (17 pages, dont 4 proposant des plans muets des différents niveaux de la tour pour présenter aux joueurs) est une aventure tournant autour d'une tour dressée par un mage puissant en l'honneur de sa sœur assassinée. La tour comporte une pierre émeraude énorme et d'une puissance magique très forte, capable de détruire les vaisseaux croisant au large. La tour s'est engloutie à la mort de Kamandur, mais revient à la surface tous les 20 ans, pour l'anniversaire de la mort de Magdala, pour quelques heures. Les PJ vont donc avoir un temps limité pour atteindre les niveaux supérieurs et s'emparer de la fameuse émeraude. Ce scénario a été écrit à l'origine pour un tournoi, et inclut des indications pour le jouer de façon similaire, en temps limité et avec un décompte de points de victoire. Le livret se termine avec les descriptions et fiches techniques de 7 personnages prétirés (14 pages). |
June 2024 | Dragonbane | Fria Ligan |
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Sinking Tower (The)
première édition révisée
Sinking Tower (The) Det Sjunkande Tornet (The Sinking Tower) est un kit de découverte du jeu Dragonbane/Drakar och Demoner. Reprenant le contenu de la version du Free RPG day de 2024. Après la première page de couverture, il s'ouvre sur 1 page blanche (et une page de crédits pour la version en anglais). À noter que chacun des chapitres s’ouvre sur une page de titre illustrée. Introduktion (Introduction, 2 pages) décrit chacun des rôles (joueurs et meneur de jeu), les types de dés, la mesure du temps et comment commencer à jouer. Grundregler (The Basic Rules, 6 pages) commence avec Din Rollperson (Your Player Character, 2 pages) qui décrit les races jouables (humain, halfelin, nain, elfe, colvert, et loup), le principe des professions, les Attributs, les rangs dérivés, les compétences, la motivation, l’équipement, l’encombrement, la gestion du temps de jeu (tour, scène…) et la monnaie. Ensuite, Slå Tärning (Roll the Dice, 3 pages) détaille la mécanique des règles et comment effectuer des jets de dés et interpréter leur résultat. Strid & Skada (Combat & Damage, 10 pages) détaille le fonctionnement des rounds et de l’initiative, quels types d’actions et de mouvements sont possibles en combat, puis explique le combat en mêlée, le combat à distance, les dommages, le moniteur de condition, les soins et les autres types de dommages (chute, poisons…). Monster (Monsters, 2 pages) donne les règles spécifiques pour gérer les créatures et les monstres rencontrés. Magi (Magic, 4 pages), comme son nom le suggère, décrit la magie en abordant le concept des écoles de magie et la règle sur les point de Volonté avant de préciser le fonctionnement des règles de magie. Quelques sorts complètent ce chapitre. Det Sjunkande Tornet (The Sinking Tower, 13 pages) est l'aventure éponyme qui se déroule en bord de mer. Tout a commencé alors qu’une sœur et son frère ont développé une affinité pour la magie et que leurs parents les ont confiés à un vieil ermite pour étudier davantage. À la mort de leurs parents, les deux enfants demeurent toujours au chalet familial. Mais lors d’un raid pirate, Magdala, la sœur, est tuée. À son retour de cueillette, Kamandur découvre la tragédie et décide se venger. Il devient un grand sorcier et s’inspire d’une légende de la mer pour bâtir un phare pas comme les autres. Et c’est dans ce lieu chargé d’une histoire oubliée, à la fois tragique et terrible, que les PJ pourront y déceler un fabuleux trésor, s’ils survivent aux multiples périples qui les attendent. Suivent, sur (1 page), suivent les personnages prétirés (14 pages) dont chacun est composé d’une fiche et d’une illustration avec description, capacités spéciales et illustration :
Le document se prolonge sur 4 pages d’aide de jeu contenant les plans du scénario. La version originale se termine sur 1 page de crédits, alors que la version anglaise se conclut avec une page blanche et une page de publicité pour la gamme. |
January 2025 | Dragonbane | Fria Ligan |
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Sjunkande Tornet (Det)
première édition révisée
Sjunkande Tornet (Det) Det Sjunkande Tornet (The Sinking Tower) est un kit de découverte du jeu Dragonbane/Drakar och Demoner. Reprenant le contenu de la version du Free RPG day de 2024. Après la première page de couverture, il s'ouvre sur 1 page blanche (et une page de crédits pour la version en anglais). À noter que chacun des chapitres s’ouvre sur une page de titre illustrée. Introduktion (Introduction, 2 pages) décrit chacun des rôles (joueurs et meneur de jeu), les types de dés, la mesure du temps et comment commencer à jouer. Grundregler (The Basic Rules, 6 pages) commence avec Din Rollperson (Your Player Character, 2 pages) qui décrit les races jouables (humain, halfelin, nain, elfe, colvert, et loup), le principe des professions, les Attributs, les rangs dérivés, les compétences, la motivation, l’équipement, l’encombrement, la gestion du temps de jeu (tour, scène…) et la monnaie. Ensuite, Slå Tärning (Roll the Dice, 3 pages) détaille la mécanique des règles et comment effectuer des jets de dés et interpréter leur résultat. Strid & Skada (Combat & Damage, 10 pages) détaille le fonctionnement des rounds et de l’initiative, quels types d’actions et de mouvements sont possibles en combat, puis explique le combat en mêlée, le combat à distance, les dommages, le moniteur de condition, les soins et les autres types de dommages (chute, poisons…). Monster (Monsters, 2 pages) donne les règles spécifiques pour gérer les créatures et les monstres rencontrés. Magi (Magic, 4 pages), comme son nom le suggère, décrit la magie en abordant le concept des écoles de magie et la règle sur les point de Volonté avant de préciser le fonctionnement des règles de magie. Quelques sorts complètent ce chapitre. Det Sjunkande Tornet (The Sinking Tower, 13 pages) est l'aventure éponyme qui se déroule en bord de mer. Tout a commencé alors qu’une sœur et son frère ont développé une affinité pour la magie et que leurs parents les ont confiés à un vieil ermite pour étudier davantage. À la mort de leurs parents, les deux enfants demeurent toujours au chalet familial. Mais lors d’un raid pirate, Magdala, la sœur, est tuée. À son retour de cueillette, Kamandur découvre la tragédie et décide se venger. Il devient un grand sorcier et s’inspire d’une légende de la mer pour bâtir un phare pas comme les autres. Et c’est dans ce lieu chargé d’une histoire oubliée, à la fois tragique et terrible, que les PJ pourront y déceler un fabuleux trésor, s’ils survivent aux multiples périples qui les attendent. Suivent, sur (1 page), suivent les personnages prétirés (14 pages) dont chacun est composé d’une fiche et d’une illustration avec description, capacités spéciales et illustration :
Le document se prolonge sur 4 pages d’aide de jeu contenant les plans du scénario. La version originale se termine sur 1 page de crédits, alors que la version anglaise se conclut avec une page blanche et une page de publicité pour la gamme. |
January 2025 | Dragonbane | Fria Ligan |
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Snabbstart
première édition
Snabbstart Snabbstart (Guide de Démarrage) est un kit de découverte du jeu Dragonbane/Drakar och Demoner. Il reprend pour l'essentiel le contenu du Quickstart paru précédemment, un peu réorganisé. Il s'ouvre sur une page de couverture. Après quoi chacun des chapitres s’ouvre sur une page de titre illustrée.
Ridders Rös (Le Tertres du Chevalier, 9 pages) est une aventure pour 3 à 5 personnages, qui se déroule au fond des vastes forêts de Dimmornas (Valbrume) où se situe un tertre appelé le Ridders Rös / Le Tertre du Chevalier. C'est un lieu redouté, hanté par un puissant chevalier mort-vivant au service de l'empereur dragon, qui veillerait aussi sur un trésor. Les personnages pourront alors aller explorer et peut-être gagner un fabuleux trésor s’ils parviennent à éradiquer les menaces de ce tertre. Le livret se termine avec les fiches de 5 personnages prétirés (10 pages) dont chacun est composé d’une fiche et d’une illustration avec description, capacités spéciales et illustration :
Le document s'achève avec 1 page de plans du scénario Riddermound (insérée en 2 pages dans la version française avant la sous partie sur la magie) et 1 page de crédits. Sommaire de la version anglaise :
Sommaire de la version norvégienne (bokmål) :
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April 2023 | Dragonbane | Fria Ligan |
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Snabbstart
première édition
Snabbstart Snabbstart (Quickstart) est un kit de découverte du jeu Dragonbane/Drakar och Demoner. Après la première page de couverture, il s'ouvre directement sur le premier chapitre. À noter que chacun des chapitre s’ouvre sur une page de titre illustrée. I den Äldsta Tiden (In the Oldest Times, 7 pages) commence avec un extrait d’une chronique impériale elfe suivi d’une présentation du jeu avec les rôles des joueurs et du maître de jeu. Puis Din Rollperson (Your Player Character) décrit les races jouables (humain, halfelin, nain, elfe, colvert et loup), le principe des professions, les Attributs, les rangs dérivés, les compétences, la motivation, l’équipement, l’encombrement, la gestion du temps de jeu (tour, scène…) et la monnaie. Suit Slå Tärning (Roll the Dice) qui détaille la mécanique des règles et comment effectuer des jets de dés et interpréter leur résultat. Strid & Skada (Combat & Damage, 12 pages) détaille le fonctionnement des rounds et de l’initiative, quels types d’actions et de mouvements sont possibles en combat, puis explique le combat en mêlée, le combat à distance, les dommages, le moniteur de condition, les soins et les autres types de dommages (chute, poisons…). Monster (Monsters en VA) donne les règles spécifiques pour gérer les créatures et les monstres rencontrés. Magi (Magic, 4 pages), comme son nom l’indique, décrit la magie en abordant le concept des écoles de magie et la règle sur les point de Volonté avant de préciser le fonctionnement des règles de magie. Quelques sorts complètent ce chapitre. Ridders Rös (Riddermound, 8 pages) est une aventure pour 3 à 5 personnages, qui se déroule au fond des vastes forêts de Dimmornas (Misty Vale) où se situe un tertre appelé le Ridders Rös (Riddermound). C'est un lieu redouté, hanté par un puissant chevalier mort-vivant au service de l'empereur dragon, qui veillerait aussi sur un trésor. Les personnages pourront alors aller explorer et peut-être gagner un fabuleux trésor s’ils parviennent à éradiquer les menaces de ce tertre. Puis après les crédits (1 page), suivent les personnages prétirés (10 pages) dont chacun est composé d’une fiche et d’une illustration avec description, capacités spéciales et illustration :
Le document se conclut sur une aide de jeu contenant le plan du scénario. |
August 2022 | Dragonbane | Fria Ligan |
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Spire of Quetzel (The)
première édition
Spire of Quetzel (The) Quetzels Torn (La Flèche de Quetzel) est un recueil de 4 aventures indépendantes pour Forbidden Lands. Elles ont été rédigées par quatre auteurs reconnus de la scène Old School Renaissance, invités pour l’occasion à créer ces sites d’aventure. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits, le sommaire, et une Introduction (Introduktion) exposant l’esprit de ce recueil et en présentant les auteurs (3 pages pour le tout) Quetzels Torn (La Flèche de Quetzel, 20 pages) est un site d’aventure de type Château, créé par Patrick Stuart. Il met en scène la forteresse d’une sorcière, fille d’elfe et de démon, à la puissance quasi divine. Ladite forteresse, la flèche éponyme, s’étend sur une demi-douzaine de plans de réalité, chacun peuplé par des démons, fantômes, créatures monstrueuses, et témoignage d’un passé que Quetzel ne désire plus revoir. Ljusets Valv (La Crypte Radieuse, 18 pages) est un site d’aventure de type Donjon, créé par Chris McDowall. Il pose le décor d’une prison d’un blanc immaculé, au sommet d’une mesa, où sont enfermés quatre rejetons démoniaques sous la surveillance et protection de Sa Radieuseté, leur gardienne sacrée. Häxveden (Sorcebois, 12 pages) est un site d’aventure de type Village, créé par Ben Milton. Il présente une forêt sise autour d’un lac, où cohabitent un sabbat de cinq sorcières aux attitudes et ambitions très différentes. Leur équilibre pourrait cependant être perturbé par l’apparition de morts vivants et l’éveil d’un nécromancien oublié depuis une éternité… Åskans Grav (La Nécropole Foudroyée, 14 pages) est un site d’aventure de type Donjon, créé par Karl Stjernberg. Il dépeint un réseau souterrain menant à un cimetière de gigantesques créatures rares et puissantes, les lézards de foudre, dont la dernière représentante sent sa dernière heure arriver. Si les lieux ont longtemps été considéré comme sacré par une tribu de sauriens aujourd’hui disparue, ils attirent maintenant l’attention d’un groupe d’orques avides qui n’osent pas encore s’aventurer trop profondément dans les cavernes. 4 aides de jeu d’une page, reprenant chacune la légende liée à l’un des scénarios complètent l’ouvrage. Ce dernier se conclut sur 1 page de crédit d’impression, et 1 page blanche frappée d’une petite illustration d’armes croisées derrière un bouclier. Comme de coutume, les gardes de couverture reprennent la cartes des Contrées interdites. Sommaire de la version anglaise :
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November 2018 | Forbidden Lands | Fria Ligan |
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Zombie Run !
première édition
Zombie Run ! Zombie Run ! (à comprendre dans le sens "un zombie, fuyez !") est une mini-campagne d'horreur post-apocalyptique. Il s'agit du sixième supplément de la série "Savage Tales", qui propose des scénarios one-shot ou des mini-décors de campagne pour Savage Worlds. Elle conduira les PJ dans une odyssée sur les routes des Etats-Unis dévastées et infestées de zombies, où quelques communautés isolées tentent de survivre tant bien que mal.
Joueurs, courez dans l'autre sens ! Zombie Run ! est divisé en dix sections : une introduction contenant à la fois du background et des nouvelles règles, huit parties de longueur variable pour la mini-campagne elle-même, et un appendice sur les PNJ. L'introduction expose d'abord les grandes lignes de la situation mondiale : le 2 juillet 2005, pour une raison inconnue, les morts se sont relevés de terre sur toute la surface du globe et la fin du monde tel que nous le connaissons a commencé. Les états et institutions internationales se sont révélées incapables de traiter cette crise et très vite, les citadins ont fui leur foyer, les soldats ont déserté en masse, les villes sont tombées les unes après les autres et les sources d'énergie se sont éteintes. A la mi-octobre 2005, début de l'aventure, notre civilisation est réduite à des poches de survivants isolées les unes des autres, sans moyen de communication, et prêtes à tout pour survivre et échapper aux zombies qui rôdent dans villes et campagnes. L'aspect technique de ce décor de campagne est ensuite abordé, avec deux nouveaux handicaps (Innocent et Ruthless), trois nouveaux atouts (Power Lifter, Headshot et Physician), les équipements particuliers (essence, armes improvisées, tronçonneuse, chaîne, cocktail molotov et marteau-piqueur), véhicules (vélo, bus, jeep humvee et camionnette). Une règle rapide, proche de celle réservée aux munitions des PNJ dans le livre de règles de Savage Worlds, est consacrée au suivi de la consommation d'essence, point essentiel dans Zombie Run ! L'introduction traite ensuite de la détermination de l'équipement de départ des PJ. Vu les circonstances, l'équipement de départ des PJ reflète ce qu'ils ont pu attraper rapidement en partant de chez eux ou ramasser sur le trottoir, dans les ruines d'une maison, sur un corps etc, les semaines précédant le début de la campagne. A cette fin, chaque joueur tire deux cartes (ou plus selon un jet d'Intellect) dont la combinaison détermine l'équipement de départ. Par exemple, un huit de c¿ur peut correspondre à des bidons d'eau potable, un dix de pique à une batte de base-ball ou un cinq de trèfle à une paire de chaussures supplémentaire. Un paragraphe sur l'application des règles de fatigue aux très longues marches clôt l'introduction. La Partie 1, "All Aboard !", pose le décor du début de la campagne. 16 octobre 2005, les PJ sont tous regroupés, avec d'autres survivants, dans un immeuble de bureaux de Manhattan. Ils travaillaient peut-être là, s'y sont réfugiés par hasard, y étaient venus retrouver quelqu'un, peu importe. Ils y vivent maintenant de ressources limitées depuis un mois et le désespoir s'installe. Spontanément pour tenter de quitter la ville ou pour rechercher de la nourriture, les PJ sont amenés à quitter leur immeuble et à s'aventurer dans les rues. Toutes les possibilités offertes aux PJ pour quitter Manhattan sont étudiées au travers des scènes correspondantes : ponts, tunnels, hélicoptères, trains, métro ou ferries. Le point commun de chacune des options sont les chances élevées de finir submergé de zombies. C'est finalement l'arrivée inopinée d'un bus de survivants qui permet aux PJ de quitter l'île de Manhattan. Les survivants regroupés à bord ont capté un appel radio de Phoenix, Arizona, où des survivants tentent de reconstruire une communauté viable. La Partie 2, "Supply Stop", confronte les PJ et leurs alliés aux premières difficultés d'envergure liées à l'approvisionnement en nourriture, eau et essence. Le décor de cette partie est la petite ville de Camettesville, qui regroupe une station service et un centre commercial ¿ ou du moins ce qu'il en reste. Camettesville compte aussi une église, où les PJ peuvent découvrir les traces de la résistance héroïque mais futile de quelques survivants face aux hordes de zombies. Le sous-sol de l'église renferme en outre une tragédie qui risque de traumatiser les PJ pourtant déjà confrontés aux zombies de New-York. "Cannibal Zombie Death Cult" est la Partie 3. Après avoir quitté Camettesvile, leur bus poursuivi ou non par des dizaines de morts-vivants, les PJ tombent sur une petite communauté isolée après un jour ou deux sur la route. Cette communauté, qui s'est surnommée elle-même "la famille", est dirigée par le révérend Zachariah Mathis, que les dernières semaines ont forcé à réviser ses convictions religieuses : il est maintenant convaincu que les zombies sont les agents de Dieu envoyés pour punir les pécheurs. Le révérend pense en outre que si Dieu a envoyé des zombies cannibales, c'est aussi pour montrer à ses fidèles ce qu'il convient de faire pour survivre dans ce nouveau monde. La "famille", sous des atours accueillants et chaleureux, a donc développé une méthode de survie qui risque de ne pas remporter l'agrément des PJ. La Partie 4, "Over the Mountains and Through the Woods", confronte les PJ à leurs premières véritables difficultés climatiques alors qu'ils atteignent les Montagnes Rocheuses. La neige devient un adversaire aussi redoutable que les zombies et il y a fort à parier que le bus des PJ vivra ses derniers instants dans cette partie. Sans compter que la région est infestée de pillards motorisés sans foi ni loi. Dans la Partie 5, "The Empire of the Scum", les PJ parviennent en Arizona. La ville de Flagstaff est la première communauté vraiment importante qu'ils rencontrent depuis le départ de leur périple. Y survit une communauté bien organisée fondée par un ancien militaire qui y fait régner une autorité absolue, tout en tolérant de nombreux individus louches tant que ceux-ci respectent sa loi et assistent la ville dans ses efforts de pillage des alentours. Les PJ peuvent pourtant y rencontrer des gens honnêtes qui survivent tant bien que mal, notamment une médecin isolée qui aide les gens à sortir clandestinement de la ville avec armes et provisions pour tenter leur chance ailleurs. Les PJ peuvent également avoir le déplaisir d'y retrouver certains des pillards rencontrés des jours auparavant. A l'issue de leur séjour à Flagstaff, les PJ peuvent choisir de s'y établir ou de continuer vers Phoenix. Dans ce dernier cas, il n'est cependant pas sûr que l'on les laisse repartir¿ "From the Ashes" est la Partie 6. Après avoir conduit un bus délabré sur des milliers de kilomètres, affronté des zombies cannibales, vu leur civilisation s'écrouler autour d'eux, les PJ arrivent au but de leur voyage : Phoenix. Ils ne sont pourtant pas au bout de leurs déboires. Autant Flagstaff est une dictature militaire sans considération pour l'individu, autant Phoenix est un havre de démocratie et d'entraide. Un conseil de cinq personnes choisies par le reste des survivants dirige les efforts qui visent à reconstruire la ville. Les PJ peuvent s'intégrer à la communauté de multiples façons : aider à la collecte et au fichage de livres, participer au cimetière du père Cristavo, travailler à la ferme d'Henry Gorman, etc. La Partie 7 s'intitule "Palo Verde", du nom de l'installation nucléaire située à environ soixante-dix kilomètres de Phoenix. Après plusieurs semaines à Phoenix, les PJ sont approchés par le conseil pour un projet spécial : les réacteurs de l'installation nucléaire de Palo Verde fonctionnent toujours, ce qui permet à la région de disposer d'énergie électrique. Malheureusement, tout indique que les réacteurs peuvent entrer en fusion d'ici quelques semaines. C'est un choix terrible mais il faut les éteindre. Les PJ font donc partie de l'équipe qui part pour Palo Verde. Des espions de Flagstaff, peu désireux de voir la seule source d'énergie de la région être désactivée, vont tout faire pour les en empêcher, jusqu'au coeur des réacteurs. La dernière et huitième partie se déroule environ trois semaines après "Palo Verde" et porte le titre sans ambiguïté de "War". Tout commence par une tentative d'extraction nocturne d'une espionne de Phoenix infiltrée à Flagstaff qui a une information cruciale à transmettre. Entre la milice de Flagstaff et les zombies, les PJ n'ont pas la tâche facile pour réussir cette mission, qui mène immédiatement à une autre, puisque l'espionne leur révèle que Flagstaff prépare une attaque d'envergure sur Phoenix. Les PJ découvrent qu'une base militaire secrète inexplorée se trouve non loin de Phoenix et en explorent les profondeurs à la recherche d'armes pour préparer la défense de Phoenix. Toute la fin de la mini-campagne tourne ensuite autour de la confrontation entre les deux villes, avec la possibilité d'utiliser les règles de combat de masse des règles de Savage Worlds. Les possibilités offertes aux PJ sont toutefois abondamment étudiées : tentatives de paix, de chantage, plans de combat alternatifs, etc. En cas de bataille, les informations obtenues ou non par les PJ à Flagstaff ou auprès de l'espionne secourue se révèlent déterminantes dans les différentes phases des combats. En cas de tentative de paix, les options de discussion et leurs conditions sont également détaillées. Un appendice regroupe les caractéristiques de six PNJ Wild Cards et des extras humains et zombies rencontrés lors de la campagne ainsi qu'une table d'apparences, goûts et professions permettant de personnaliser les extras. La dernière page de Zombie Run ! est une page de figurines papier de zombies à découper. Comme tous les produits de la gamme Savage Worlds, cette mini-campagne est distribuée sous le label "Great White Games". |
April 2004 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Anillo Único (El)
deuxième édition
Anillo Único (El) Cette nouvelle édition de The One Ring (L’Anneau Unique) conserve l’esprit des règles de la précédente, toujours avec le dé du Destin et les dés de Maîtrise, avec cependant quelques ajustements. Quant à l’univers du jeu, ce n’est plus dans le Rhovanion et ses alentours, mais dans l’Eriador que l’action du jeu va se dérouler, et toujours dans les décennies entre les événements du Hobbit et ceux de la trilogie du Seigneur des Anneaux. Ce livre prolonge d’ailleurs la Boite d’Initiation déjà parue, qui propose de jouer dans la Comté, elle-même située en Eriador. Les gardes de couverture comportent chacune une carte en double page, celle de l’Eriador en ouverture d’ouvrage, et sa version sur hexagones pour la gestion du voyage, en fin d’ouvrage. Après la deuxième page comprenant un logo, suivent les crédits et les mentions légales (1 page) et un sommaire détaillé (2 pages). À noter que chacun des chapitres qui suivent commencent par une double page illustrée avec titre et citation. Prologue (Prologue, 10 pages) s’ouvre sur une page contenant une lettre de Gandalf à un cher ami… Puis ce prologue donne des précisions sur la période choisie pour cette édition, avec un point sur le crépuscule du Troisième Âge. Adventuring In The Third Age (Partir à l’Aventure au Troisième Âge, 4 pages) décrit ce que sont les Aventuriers (les PJ) et présente succinctement les peuples de l’Eriador. Playing The Game (Comment Jouer, 3 pages) détaille les rôles des joueurs et du Gardien des Légendes, et contient une chronologie de l’an 2941 (arrivée de Gandalf et des douze nains chez Bilbo) aux années 2957-2965 (période d’agitation dans le Pays Sauvage). Structure Of The Game (Structure du Jeu, 2 pages) donne les généralités sur la phase d’aventure et la phase de communauté, et comment les relier. Puis, Actions Resolutions (Résolution des Actions, 12 pages) explique comment lancer et interpréter les dés, avec les seuils de réussites. Ce sont ensuite les modificateurs de dés (tests favorisés et défavorisés) et les états (épuisé et blessé) qui sont expliqués. Puis viennent la description des états, à savoir : mélancolique, épuisé et blessé. Puis ce chapitre se termine sur l’explication détaillée de la fiche de personnage avec ses différentes rubriques. Adventurers (Les Aventuriers, 32 pages) concerne principalement la création de personnage. L’action du jeu se déroulant dans l’Eriador, de nouvelles cultures héroïques font leur apparition par rapport à l’ancienne édition (d’ailleurs, si certaines sont apparues dans des précédents suppléments, tels les Rôdeurs du Nord, les cultures héroïques proposées sont désormais rééquilibrées) : Bardides, Elfes du Lindon, Hobbits de la Comté, Hommes de Bree, Nains du peuples de Durin, Rôdeurs du Nords. Chacune d’elle est décrite sur 2 pages en vis-à-vis, avec description, caractéristiques, niveau de vie, table d’attributs, caractéristiques dérivées et compétences, sans oublier les particularités (sorte de trait descriptif pouvant être utilisé en bonus pour un jet de compétence), langues et noms typiques et une liste de prénoms masculins, féminins, voire selon la culture, de noms de famille. Une illustration vient compléter chaque culture. Suivent les vocations, qui sont en quelques sortes une motivation, un but, ou une aspiration pour le personnage. Chacune d’elles apportent des compétences favorites, une particularité — sorte de capacité supplémentaire — et se conclut avec sa voie de l’Ombre quand le personnage ne résiste pas à son influence. Ces vocations sont : capitaine, champion, chasseur de trésors, érudit, messager et protecteur. Puis, après un court passage sur l’utilisation de l’expérience acquise (pour les Compétences communes et les Compétences de combat), viennent l’équipement de départ avec l’attirail de guerre (armes et protections), divers objets divers et les montures. C’est au tour des Récompenses et Vertus de départ de prendre le relais, avant de continuer sur la compagnie (garant, refuge, valeur de communauté…). L’expérience (Points de Progression et Points d’Aventure), ainsi que la suite des aventures (principes de la carrière d’un personnage et d’un héritier) concluent ce chapitre. Characteristics (Caractéristiques, 18 pages) décrit plus précisément tout ce qui est lié aux personnages : Compétences communes et les Compétences de combat, mais aussi les Particularités, l’Endurance et l’Espoir, les niveaux de vie et l’attirail de guerre. Valor And Wisdom (Vaillance et Sagesse, 14 pages) est consacré à ces deux principes. Pour rappel, la Vaillance représente le courage, et la Sagesse la confiance en soi. Après avoir décrit ses deux principes, le chapitre liste et détaille les Récompenses (liées à la Vaillance, ce sont des améliorations d’un attirail de guerre) et les Vertus culturelles (liées à la Sagesse et classées selon les cultures héroïques). Fellowship Phases (Phases de Communauté, 8 pages). Si la phase d’aventure concerne les scénarios joués par les aventuriers, la phase de communauté se situe entre ces différentes aventures, c’est le temps de repos, avec par exemple le retour auprès des siens. Elle permet entre autres de dépenser ses points d’expérience, et favoriser différents temps (appelés entreprises), tels composer une chanson, élever un héritier, rencontrer un garant ou encore étudier des objets magiques. The Loremaster (Le Gardien des Légendes, 50 pages). Ce chapitre s’adresse directement au MJ et commence par différents conseils et technique pour mener ses séances. Une deuxième partie concerne les personnages du Gardien des Légendes (PNJ) et les points à connaître pour les utiliser, ainsi que les règles sur l’Ombre. Puis, différents adversaires sont proposés avec leurs caractéristiques en termes de règles, leur description et parfois leur illustration : hommes malfaisants (bandits, hommes du sud hostiles), loups sauvages (loups-garous, wargs), morts-vivants (esprits, spectres), orques (grands orques, orques du nord), trolls (trolls des cavernes, trolls de pierre). Treasure (Trésor, 10 pages) concerne tout ce que les personnages peuvent éventuellement découvrir durant leurs aventures et qui sont des objets sortant de l’ordinaire (butin, armes et armures, objets maudits), avec des règles pour en créer. Enfin, The Eye Of Mordor (L’Œil du Mordor, 5 pages), explicite les règles sur la vigilance de l’Œil et ses conséquences pour les aventuriers. The World (Le Monde, 36 pages) présente l’Eriador à la fin du Troisième Âge. Autrefois terre des anciens rois, elle est aujourd’hui principalement terrain de ruines et d’errance d’horribles créatures, même si il subsiste encore des îlots de civilisation. Après une présentation générale, différentes contrées, accompagnées d’une carte, sont décrites : La Comté (voir la Boîte d’Initiation pour une description plus détaillée encore), Le Lac Evendim (dont l’ancienne cité Annúminas), le Pays de Bree, la Grande Route de l’Est, le Chemin Vert, les Hauts des Galgals, les Hauts du Nord, les Hauts du Sud, les Collines Venteuses, Angmar (ancien royaume sorcier), les Landes d’Etten, le Mont Gram, la Trouée des Trolls, Tharbad, le Lindon et les Montagnes Bleues. Appendix (Appendices, 32 pages) commence avec Patrons (Garants, 9 pages) qui désigne des personnages influents de l’univers de l’Anneau Unique avec lesquels les aventuriers vont pouvoir développer des liens importants tels Balin fils de Fundin, Bilbo Sacquet, Círdan charpentier de Nefs, Gandalf le Gris, Gilraen la Belle, et le couple de Tom Bombadil et Baie d’Or. Ces garants sont bien sûr illustrés et décrits pour être utilisés au cours des aventures. Nameless Things (Choses sans Nom, 6 pages) parle de ces choses qui rôdent, bien avant l’arrivée des orques, et contées dans de sinistres légendes par les nains. Des tables de créations de ces choses, avec rumeurs et capacités, vont accompagner le Gardien des Légendes pour leur « donner existence ». Ce chapitre ce conclut sur un Index, une fiche de personnage et une fiche de communauté (3 pages pour le tout). Une page avec logo conclut l’ouvrage.
Sommaire en version espagnole :
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October 2022 | Anneau Unique (L') | Devir Iberia |
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Anneau Unique (L')
deuxième édition
Anneau Unique (L') Cette nouvelle édition de The One Ring (L’Anneau Unique) conserve l’esprit des règles de la précédente, toujours avec le dé du Destin et les dés de Maîtrise, avec cependant quelques ajustements. Quant à l’univers du jeu, ce n’est plus dans le Rhovanion et ses alentours, mais dans l’Eriador que l’action du jeu va se dérouler, et toujours dans les décennies entre les événements du Hobbit et ceux de la trilogie du Seigneur des Anneaux. Ce livre prolonge d’ailleurs la Boite d’Initiation déjà parue, qui propose de jouer dans la Comté, elle-même située en Eriador. Les gardes de couverture comportent chacune une carte en double page, celle de l’Eriador en ouverture d’ouvrage, et sa version sur hexagones pour la gestion du voyage, en fin d’ouvrage. Après la deuxième page comprenant un logo, suivent les crédits et les mentions légales (1 page) et un sommaire détaillé (2 pages). À noter que chacun des chapitres qui suivent commencent par une double page illustrée avec titre et citation. Prologue (Prologue, 10 pages) s’ouvre sur une page contenant une lettre de Gandalf à un cher ami… Puis ce prologue donne des précisions sur la période choisie pour cette édition, avec un point sur le crépuscule du Troisième Âge. Adventuring In The Third Age (Partir à l’Aventure au Troisième Âge, 4 pages) décrit ce que sont les Aventuriers (les PJ) et présente succinctement les peuples de l’Eriador. Playing The Game (Comment Jouer, 3 pages) détaille les rôles des joueurs et du Gardien des Légendes, et contient une chronologie de l’an 2941 (arrivée de Gandalf et des douze nains chez Bilbo) aux années 2957-2965 (période d’agitation dans le Pays Sauvage). Structure Of The Game (Structure du Jeu, 2 pages) donne les généralités sur la phase d’aventure et la phase de communauté, et comment les relier. Puis, Actions Resolutions (Résolution des Actions, 12 pages) explique comment lancer et interpréter les dés, avec les seuils de réussites. Ce sont ensuite les modificateurs de dés (tests favorisés et défavorisés) et les états (épuisé et blessé) qui sont expliqués. Puis viennent la description des états, à savoir : mélancolique, épuisé et blessé. Puis ce chapitre se termine sur l’explication détaillée de la fiche de personnage avec ses différentes rubriques. Adventurers (Les Aventuriers, 32 pages) concerne principalement la création de personnage. L’action du jeu se déroulant dans l’Eriador, de nouvelles cultures héroïques font leur apparition par rapport à l’ancienne édition (d’ailleurs, si certaines sont apparues dans des précédents suppléments, tels les Rôdeurs du Nord, les cultures héroïques proposées sont désormais rééquilibrées) : Bardides, Elfes du Lindon, Hobbits de la Comté, Hommes de Bree, Nains du peuples de Durin, Rôdeurs du Nords. Chacune d’elle est décrite sur 2 pages en vis-à-vis, avec description, caractéristiques, niveau de vie, table d’attributs, caractéristiques dérivées et compétences, sans oublier les particularités (sorte de trait descriptif pouvant être utilisé en bonus pour un jet de compétence), langues et noms typiques et une liste de prénoms masculins, féminins, voire selon la culture, de noms de famille. Une illustration vient compléter chaque culture. Suivent les vocations, qui sont en quelques sortes une motivation, un but, ou une aspiration pour le personnage. Chacune d’elles apportent des compétences favorites, une particularité — sorte de capacité supplémentaire — et se conclut avec sa voie de l’Ombre quand le personnage ne résiste pas à son influence. Ces vocations sont : capitaine, champion, chasseur de trésors, érudit, messager et protecteur. Puis, après un court passage sur l’utilisation de l’expérience acquise (pour les Compétences communes et les Compétences de combat), viennent l’équipement de départ avec l’attirail de guerre (armes et protections), divers objets divers et les montures. C’est au tour des Récompenses et Vertus de départ de prendre le relais, avant de continuer sur la compagnie (garant, refuge, valeur de communauté…). L’expérience (Points de Progression et Points d’Aventure), ainsi que la suite des aventures (principes de la carrière d’un personnage et d’un héritier) concluent ce chapitre. Characteristics (Caractéristiques, 18 pages) décrit plus précisément tout ce qui est lié aux personnages : Compétences communes et les Compétences de combat, mais aussi les Particularités, l’Endurance et l’Espoir, les niveaux de vie et l’attirail de guerre. Valor And Wisdom (Vaillance et Sagesse, 14 pages) est consacré à ces deux principes. Pour rappel, la Vaillance représente le courage, et la Sagesse la confiance en soi. Après avoir décrit ses deux principes, le chapitre liste et détaille les Récompenses (liées à la Vaillance, ce sont des améliorations d’un attirail de guerre) et les Vertus culturelles (liées à la Sagesse et classées selon les cultures héroïques). Fellowship Phases (Phases de Communauté, 8 pages). Si la phase d’aventure concerne les scénarios joués par les aventuriers, la phase de communauté se situe entre ces différentes aventures, c’est le temps de repos, avec par exemple le retour auprès des siens. Elle permet entre autres de dépenser ses points d’expérience, et favoriser différents temps (appelés entreprises), tels composer une chanson, élever un héritier, rencontrer un garant ou encore étudier des objets magiques. The Loremaster (Le Gardien des Légendes, 50 pages). Ce chapitre s’adresse directement au MJ et commence par différents conseils et technique pour mener ses séances. Une deuxième partie concerne les personnages du Gardien des Légendes (PNJ) et les points à connaître pour les utiliser, ainsi que les règles sur l’Ombre. Puis, différents adversaires sont proposés avec leurs caractéristiques en termes de règles, leur description et parfois leur illustration : hommes malfaisants (bandits, hommes du sud hostiles), loups sauvages (loups-garous, wargs), morts-vivants (esprits, spectres), orques (grands orques, orques du nord), trolls (trolls des cavernes, trolls de pierre). Treasure (Trésor, 10 pages) concerne tout ce que les personnages peuvent éventuellement découvrir durant leurs aventures et qui sont des objets sortant de l’ordinaire (butin, armes et armures, objets maudits), avec des règles pour en créer. Enfin, The Eye Of Mordor (L’Œil du Mordor, 5 pages), explicite les règles sur la vigilance de l’Œil et ses conséquences pour les aventuriers. The World (Le Monde, 36 pages) présente l’Eriador à la fin du Troisième Âge. Autrefois terre des anciens rois, elle est aujourd’hui principalement terrain de ruines et d’errance d’horribles créatures, même si il subsiste encore des îlots de civilisation. Après une présentation générale, différentes contrées, accompagnées d’une carte, sont décrites : La Comté (voir la Boîte d’Initiation pour une description plus détaillée encore), Le Lac Evendim (dont l’ancienne cité Annúminas), le Pays de Bree, la Grande Route de l’Est, le Chemin Vert, les Hauts des Galgals, les Hauts du Nord, les Hauts du Sud, les Collines Venteuses, Angmar (ancien royaume sorcier), les Landes d’Etten, le Mont Gram, la Trouée des Trolls, Tharbad, le Lindon et les Montagnes Bleues. Appendix (Appendices, 32 pages) commence avec Patrons (Garants, 9 pages) qui désigne des personnages influents de l’univers de l’Anneau Unique avec lesquels les aventuriers vont pouvoir développer des liens importants tels Balin fils de Fundin, Bilbo Sacquet, Círdan charpentier de Nefs, Gandalf le Gris, Gilraen la Belle, et le couple de Tom Bombadil et Baie d’Or. Ces garants sont bien sûr illustrés et décrits pour être utilisés au cours des aventures. Nameless Things (Choses sans Nom, 6 pages) parle de ces choses qui rôdent, bien avant l’arrivée des orques, et contées dans de sinistres légendes par les nains. Des tables de créations de ces choses, avec rumeurs et capacités, vont accompagner le Gardien des Légendes pour leur « donner existence ». Ce chapitre ce conclut sur un Index, une fiche de personnage et une fiche de communauté (3 pages pour le tout). Une page avec logo conclut l’ouvrage.
Sommaire en version espagnole :
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November 2022 | Anneau Unique (L') | Edge Studio |
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Bestiaire
troisième édition
Bestiaire Monsterboken (Bestiaire) est un bestiaire pour Drakar och Demoner (Dragonbane) proposant différents types de créatures. Elle sont chacune présentées sur le même format : illustration, description, idée d’aventure et table aléatoire pour déterminer l’attaque utilisée. L’ouvrage s'ouvre sur une page illustrée, les crédits, un sommaire et une préface (4 pages en tout). Le reste du livre se décompose en neuf chapitres, chacun bénéficiant d’une double page de titre illustrée avec un paragraphe introductif. Nattfolk (Les nocturnes, 10 pages) :
Sällsynta Släkten (Les familles insolites, 28 pages) :
Insektoider (Les insectoïdes, 8 pages) :
Troll (Les trolls, 8 pages) :
Jättar (Les géants, 10 pages) :
Bestar (Les bêtes, 36 pages) :
Odöda (Les morts-vivants, 18 pages) :
Drakar (Les dragons, 12 pages) :
Demoner (Les démons, 14 pages) :
Le livre se conclut sur un index (1 page) et une page illustrée. Sommaire en version anglaise :
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October 2024 | Dragonbane | Arkhane Asylum Publishing |
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Bestiary
troisième édition
Bestiary Monsterboken (Bestiaire) est un bestiaire pour Drakar och Demoner (Dragonbane) proposant différents types de créatures. Elle sont chacune présentées sur le même format : illustration, description, idée d’aventure et table aléatoire pour déterminer l’attaque utilisée. L’ouvrage s'ouvre sur une page illustrée, les crédits, un sommaire et une préface (4 pages en tout). Le reste du livre se décompose en neuf chapitres, chacun bénéficiant d’une double page de titre illustrée avec un paragraphe introductif. Nattfolk (Les nocturnes, 10 pages) :
Sällsynta Släkten (Les familles insolites, 28 pages) :
Insektoider (Les insectoïdes, 8 pages) :
Troll (Les trolls, 8 pages) :
Jättar (Les géants, 10 pages) :
Bestar (Les bêtes, 36 pages) :
Odöda (Les morts-vivants, 18 pages) :
Drakar (Les dragons, 12 pages) :
Demoner (Les démons, 14 pages) :
Le livre se conclut sur un index (1 page) et une page illustrée. Sommaire en version anglaise :
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February 2024 | Dragonbane | Fria Ligan |
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Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation The Sarter Set (La Boîte d’Initiation) pour la deuxième édition de The One Ring (L’Anneau Unique) contient le matériel nécessaire pour jouer différents scénarios dans la Comté, avec 7 hobbits et 1 nain en personnages possibles à jouer. The Rules (Les Règles, couverture beige, 24 pages) s'ouvre sur 1 page de crédits. Puis, après une page de titre et une page contenant une lettre de Bilbo Saquet à son ami nain Balin, Prologue (Prologue, 10 pages) présente un exemple de partie avec un encadré sur le crépuscule du Troisième Âge, période de jeu choisie pour L’Anneau Unique (le tout sur 2 pages). In The Shire (Dans la Comté, 1 page) présente la boîte d’initiation et détaille les rôles : The Players-heroes (Les Héros, soit les joueurs) et The Loremaster (Le Gardien des Légendes, soit le MJ). Structure Of The Game (Structure du jeu, 1 page également) explique comment s’articulent les rôles des participants (Héros et Gardien des Légendes) pour partager une aventure. Action Resolution (Résolution des Actions, 4 pages) détaille comment lancer et interpréter les dés, avec les seuils de réussites. Ce sont ensuite les modificateurs de dés (tests favorisés et défavorisés) et les états (épuisé et blessé) qui sont expliqués. Characteristics (Caractéristiques, 8 pages) commence par développer les attributs et les compétences, et comment les utiliser, le tout sur 2 pages. Skills (Compétences Communes, 2 pages) décrit chacune de ses compétences, suivi d’une illustration pleine page, avant la description des Combat Proficienses (Compétences de Combat, 1 page), de Endurance And Hope (Endurance et Espoir, 1 page), et de Valour And Wisdom (Vaillance et Sagesse, 1 page également). Adventuring (Partir à l’Aventure, 5 pages) décortique le déroulement d’une aventure en trois étapes : son introduction, les scènes, puis la fin de session. Les 3 dernières pages de ce chapitre sont dédiées au déroulement du combat et des effets en termes de dommages. The Shire (La Comté, couverture verte, 52 pages) débute avec 1 page contenant les crédits. Puis, Regarding The Shire (De la Comté) comprend différents chapitres : A Brief History Of The Shire (Une Brève Histoire de la Comté, 6 pages) reprend donc l’historique de la Comté accompagné d’une chronologie et d’un précis sur les familles et la culture. Trois encarts complètent cette première partie : l’art de fumer et souffler des ronds de fumée, la hobbiterie sous les armes, et Gandalf le Gris. The Geography Of The Shire (La Géographie de la Comté, 4 pages) est un chapitre généraliste avec les paysages rencontrés, la présence de l’eau, et la Route de l’Est. Une page concerne les voyages dans la Comté avec une tables d’événements. Une carte pleine page de la Comté termine ce chapitre. Puis chacun des chapitres suivant présente les zones géographiques qui constituent la Comté, avec la description d’endroits importants tels les villes et villages, et des encadrés sur des personnalités, des anecdotes, des tables de rencontres, des récits… Chacun des chapitres suivants dispose de sa propre carte géographique :
The Adventures (Les Aventures, couverture rouge, 32 pages) s’ouvre sur 1 page de crédits. Puis, The Conspiracy Of The Red Book (La Conspiration du Livre Rouge, 3 pages), après une double page de titre illustrée, contient une Introduction qui présente l’ouvrage et comment utiliser les personnages prétirés. Les 5 aventures proposées peuvent être jouées séparément mais peuvent aussi être liées pour former une campagne se déroulant dans la Comté. Dans ce dernier cas, il est important de d’abord jouer la première aventure, et de conclure sur les deux dernières dans le même ordre. Les 2e et 3e aventures peuvent être jouées dans un ordre aléatoire entre elles.
1 page illustrée avec citation conclut ce troisième livret. Les 8 fiches de personnage présentent, sur le recto, un portrait crayonné du personnage, son nom complet, une grande citation de ce même personnage ainsi qu’un descriptif. Le verso contient la fiche de personnage préremplie. Les différentes fiches sont celles de :
La grande carte représente The Shire (La Comté) au verso et l’Eriador au verso, avec pour chacune, les noms des différents sites cartographiés (paysage, village….) ainsi que des encarts sur un lieu plus précis. Les 30 Wargear Cards (cartes Attirail de Guerre) présentent 18 armes (arc, bigot, épée courte…) et 12 armures (casque, chemise de mailles, corselet en cuir) dont certains sont en double. Chacune d’elle contient le nom de l’équipement et son illustration au recto, et sa description avec ses caractéristiques en règles au verso. Les 6 cartes Journey Role and Combat Stance (cartes Rôle/Position) sont chacune composée de la même façon au recto et au verso : elles sont divisés en 4 parties avec l’écriture dans le sens de chacune des bordures. Chaque recto contient les rôles des membres de la communauté (Guide, Éclaireur, Guetteur et Chasseur) avec des rappels explicatifs, et chaque verso précise les positions de combat (Avancée, Exposée, Arrière et Défensive) avec là aussi un résumé explicatif. Le sachet plastique contient 2 dés du Destin (les 2d12) et 6 dés de Maîtrise (les 6 d6). Enfin, en version originale, le fond du couvercle contient des tables de rappels de règles (Degree Of Succes, Dice Roll Modifiers, Conditions, Distinctive Features, Resting, Useful Items) et le fond de la boîte reproduit la carte de la Comté (la même que sur la grande carte décrite ci-dessus), le tout en couleur, alors que les fonds de la version française sont restés neutres.
Contenu et sommaire version espagnole : Reglas (couverture beige, 24 pages) :
La Comarca (couverture verte, 52 pages)
Aventuras (couverture rouge, 32 pages)
8 fiches de personnage La grande carte (La Comarca et Eriador) 30 cartes equipo de guerra 6 cartes Roles de Viaje et Posiciones e Combate Le sachet plastique contient 2 d12 (dados des proeza) et 6 d6 (dados de éxito). |
September 2022 | Anneau Unique (L') | Edge Studio |
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Boîte de Jeu
première édition
Boîte de Jeu Drakar och Demoner (Dragonbane), univers médiéval-fantasy, prend place dans un univers qui trouve son équilibre entre la loi et l’ordre, les dragons et les démons. Règles (116 pages) s'ouvre sur une page illustrée, les crédits, un sommaire et une préface (3 pages en tout). Le reste du livre se décompose en huit chapitres, chacun bénéficiant d’une page de titre illustrée.
Un index (en dernière page intérieure de couverture) conclut l’ouvrage. Seul dans la faille de Grand’ Abysse (12 pages) est une aide de jeu, avec une aventure, pour jouer en solo. L’action de cette dernière se déroule dans la faille de Grand’ Abysse, dont l’origine serait du à la lance d’un seigneur démon. En plus du mode solo, il est également possible de jouer en petit groupe, sans meneur de jeu.
Le sachet plastique avec 10 dés se compose de 2d20 (dont le 1 est stylisé avec un Dragon et le 20 avec un Démon), 1d12, 1d10, 1d8, 4d6 et 1d4. SOMMAIRE VERSION ANGLAISE : Rules (116 pages) |
September 2025 | Dragonbane | Arkhane Asylum Publishing |
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Caja de Iniciación
première édition
Caja de Iniciación The Sarter Set (La Boîte d’Initiation) pour la deuxième édition de The One Ring (L’Anneau Unique) contient le matériel nécessaire pour jouer différents scénarios dans la Comté, avec 7 hobbits et 1 nain en personnages possibles à jouer. The Rules (Les Règles, couverture beige, 24 pages) s'ouvre sur 1 page de crédits. Puis, après une page de titre et une page contenant une lettre de Bilbo Saquet à son ami nain Balin, Prologue (Prologue, 10 pages) présente un exemple de partie avec un encadré sur le crépuscule du Troisième Âge, période de jeu choisie pour L’Anneau Unique (le tout sur 2 pages). In The Shire (Dans la Comté, 1 page) présente la boîte d’initiation et détaille les rôles : The Players-heroes (Les Héros, soit les joueurs) et The Loremaster (Le Gardien des Légendes, soit le MJ). Structure Of The Game (Structure du jeu, 1 page également) explique comment s’articulent les rôles des participants (Héros et Gardien des Légendes) pour partager une aventure. Action Resolution (Résolution des Actions, 4 pages) détaille comment lancer et interpréter les dés, avec les seuils de réussites. Ce sont ensuite les modificateurs de dés (tests favorisés et défavorisés) et les états (épuisé et blessé) qui sont expliqués. Characteristics (Caractéristiques, 8 pages) commence par développer les attributs et les compétences, et comment les utiliser, le tout sur 2 pages. Skills (Compétences Communes, 2 pages) décrit chacune de ses compétences, suivi d’une illustration pleine page, avant la description des Combat Proficienses (Compétences de Combat, 1 page), de Endurance And Hope (Endurance et Espoir, 1 page), et de Valour And Wisdom (Vaillance et Sagesse, 1 page également). Adventuring (Partir à l’Aventure, 5 pages) décortique le déroulement d’une aventure en trois étapes : son introduction, les scènes, puis la fin de session. Les 3 dernières pages de ce chapitre sont dédiées au déroulement du combat et des effets en termes de dommages. The Shire (La Comté, couverture verte, 52 pages) débute avec 1 page contenant les crédits. Puis, Regarding The Shire (De la Comté) comprend différents chapitres : A Brief History Of The Shire (Une Brève Histoire de la Comté, 6 pages) reprend donc l’historique de la Comté accompagné d’une chronologie et d’un précis sur les familles et la culture. Trois encarts complètent cette première partie : l’art de fumer et souffler des ronds de fumée, la hobbiterie sous les armes, et Gandalf le Gris. The Geography Of The Shire (La Géographie de la Comté, 4 pages) est un chapitre généraliste avec les paysages rencontrés, la présence de l’eau, et la Route de l’Est. Une page concerne les voyages dans la Comté avec une tables d’événements. Une carte pleine page de la Comté termine ce chapitre. Puis chacun des chapitres suivant présente les zones géographiques qui constituent la Comté, avec la description d’endroits importants tels les villes et villages, et des encadrés sur des personnalités, des anecdotes, des tables de rencontres, des récits… Chacun des chapitres suivants dispose de sa propre carte géographique :
The Adventures (Les Aventures, couverture rouge, 32 pages) s’ouvre sur 1 page de crédits. Puis, The Conspiracy Of The Red Book (La Conspiration du Livre Rouge, 3 pages), après une double page de titre illustrée, contient une Introduction qui présente l’ouvrage et comment utiliser les personnages prétirés. Les 5 aventures proposées peuvent être jouées séparément mais peuvent aussi être liées pour former une campagne se déroulant dans la Comté. Dans ce dernier cas, il est important de d’abord jouer la première aventure, et de conclure sur les deux dernières dans le même ordre. Les 2e et 3e aventures peuvent être jouées dans un ordre aléatoire entre elles.
1 page illustrée avec citation conclut ce troisième livret. Les 8 fiches de personnage présentent, sur le recto, un portrait crayonné du personnage, son nom complet, une grande citation de ce même personnage ainsi qu’un descriptif. Le verso contient la fiche de personnage préremplie. Les différentes fiches sont celles de :
La grande carte représente The Shire (La Comté) au verso et l’Eriador au verso, avec pour chacune, les noms des différents sites cartographiés (paysage, village….) ainsi que des encarts sur un lieu plus précis. Les 30 Wargear Cards (cartes Attirail de Guerre) présentent 18 armes (arc, bigot, épée courte…) et 12 armures (casque, chemise de mailles, corselet en cuir) dont certains sont en double. Chacune d’elle contient le nom de l’équipement et son illustration au recto, et sa description avec ses caractéristiques en règles au verso. Les 6 cartes Journey Role and Combat Stance (cartes Rôle/Position) sont chacune composée de la même façon au recto et au verso : elles sont divisés en 4 parties avec l’écriture dans le sens de chacune des bordures. Chaque recto contient les rôles des membres de la communauté (Guide, Éclaireur, Guetteur et Chasseur) avec des rappels explicatifs, et chaque verso précise les positions de combat (Avancée, Exposée, Arrière et Défensive) avec là aussi un résumé explicatif. Le sachet plastique contient 2 dés du Destin (les 2d12) et 6 dés de Maîtrise (les 6 d6). Enfin, en version originale, le fond du couvercle contient des tables de rappels de règles (Degree Of Succes, Dice Roll Modifiers, Conditions, Distinctive Features, Resting, Useful Items) et le fond de la boîte reproduit la carte de la Comté (la même que sur la grande carte décrite ci-dessus), le tout en couleur, alors que les fonds de la version française sont restés neutres.
Contenu et sommaire version espagnole : Reglas (couverture beige, 24 pages) :
La Comarca (couverture verte, 52 pages)
Aventuras (couverture rouge, 32 pages)
8 fiches de personnage La grande carte (La Comarca et Eriador) 30 cartes equipo de guerra 6 cartes Roles de Viaje et Posiciones e Combate Le sachet plastique contient 2 d12 (dados des proeza) et 6 d6 (dados de éxito). |
October 2022 | Anneau Unique (L') | Devir Iberia |
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Character Lifepaths
première édition
Character Lifepaths Character Lifepaths est une aide de jeu qui propose d’ajouter des éléments historiques personnels aux personnages, selon le choix de leur culture héroïque. Après la première de couverture, le document s’ouvre sur une page contenant une courte présentation du contenu, et une table de tirage aléatoire pour déterminer la culture héroïque de son personnage parmi celles qui suivent et que l’on retrouve dans le livre de base :
Chacune de ces cultures dispose, sur une page chacune, d’une table de tirage aléatoire (à l’aide d’un Dé de Maîtrise) pour 6 historiques différents, dont chacun contient un bref descriptif, des scores d’Attributs, une compétence favorite et deux particularités. Puis, Major Events (2 pages) propose une table de tirage aléatoire (avec un Dé du Destin) pour déterminer, parmi 12 possibilités différentes, un événement marquant dans la vie du personnage. Les crédits sont inclus en dernière page dans un encadré dédié. |
May 2022 | Anneau Unique (L') | Fria Ligan |
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Core Set
première édition
Core Set Drakar och Demoner (Dragonbane), univers médiéval-fantasy, prend place dans un univers qui trouve son équilibre entre la loi et l’ordre, les dragons et les démons. Règles (116 pages) s'ouvre sur une page illustrée, les crédits, un sommaire et une préface (3 pages en tout). Le reste du livre se décompose en huit chapitres, chacun bénéficiant d’une page de titre illustrée.
Un index (en dernière page intérieure de couverture) conclut l’ouvrage. Seul dans la faille de Grand’ Abysse (12 pages) est une aide de jeu, avec une aventure, pour jouer en solo. L’action de cette dernière se déroule dans la faille de Grand’ Abysse, dont l’origine serait du à la lance d’un seigneur démon. En plus du mode solo, il est également possible de jouer en petit groupe, sans meneur de jeu.
Le sachet plastique avec 10 dés se compose de 2d20 (dont le 1 est stylisé avec un Dragon et le 20 avec un Démon), 1d12, 1d10, 1d8, 4d6 et 1d4. SOMMAIRE VERSION ANGLAISE : Rules (116 pages) |
December 2023 | Dragonbane | Fria Ligan |
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Dragonbane
neuvième édition
Dragonbane Drakar och Demoner (Dragonbane), jeu de rôle médiéval-fantasy, prend place dans un univers qui trouve son équilibre entre la loi et l’ordre, les dragons et les démons. |
October 2024 | Dragonbane | Arkhane Asylum Publishing |
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Dragonbane
neuvième édition
Dragonbane Drakar och Demoner (Dragonbane), jeu de rôle médiéval-fantasy, prend place dans un univers qui trouve son équilibre entre la loi et l’ordre, les dragons et les démons. |
August 2023 | Dragonbane | Fria Ligan |
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Drakar och Demoner
neuvième édition
Drakar och Demoner Drakar och Demoner (Dragonbane), jeu de rôle médiéval-fantasy, prend place dans un univers qui trouve son équilibre entre la loi et l’ordre, les dragons et les démons. |
April 2023 | Dragonbane | Fria Ligan |
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Écran du Gardien des Légendes
première édition
Écran du Gardien des Légendes Loremaster's Screen & Rivendell Compendium (Écran du Gardien des Légende & Guide de Fondcombe) regroupe, comme son nom l'indique, le traditionnel écran du MJ et une présentation du havre elfique de Fondcombe. L'écran présente du côté joueurs une scène de combat entre des aventuriers et des gobelins en forêt. Côté Gardien des Légendes, chacun des tableaux est accompagné d’un rappel de page au livre de règles :
Rivendell (Fondcombe, 12 pages) débute par une page de crédits. Puis, vient Rivendell (Fondcombe, 8 pages), demeure d’Elrond le demi-elfe, aussi connue sous le nom d’Imladris (dans la langue des elfes). Après avoir décrit la vallée cachée dans laquelle se situe Fondcombe, les différents bâtiments et lieux importants sont détaillés. Elrond est également présenté et peut même servir de garant aux personnages. High Elves of Rivendell (Hauts Elfes de Fondcombe, 3 pages) permet de créer un personnage haut elfe, avec description, caractéristiques, niveau de vie, table d’attributs, caractéristiques dérivées et compétences, sans oublier les particularités, langues et noms typiques et une liste de prénoms masculins, féminins, voire selon la culture, de noms de famille. Les vertus spécifiques aux hauts elfes concluent ce chapitre et le livret.
En version espagnole (Pantalla del Maestro del Saber y Compendio de Rivendel) :
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March 2023 | Anneau Unique (L') | Edge Studio |
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Hurtigstartregler
première édition
Hurtigstartregler Snabbstart (Guide de Démarrage) est un kit de découverte du jeu Dragonbane/Drakar och Demoner. Il reprend pour l'essentiel le contenu du Quickstart paru précédemment, un peu réorganisé. Il s'ouvre sur une page de couverture. Après quoi chacun des chapitres s’ouvre sur une page de titre illustrée.
Ridders Rös (Le Tertres du Chevalier, 9 pages) est une aventure pour 3 à 5 personnages, qui se déroule au fond des vastes forêts de Dimmornas (Valbrume) où se situe un tertre appelé le Ridders Rös / Le Tertre du Chevalier. C'est un lieu redouté, hanté par un puissant chevalier mort-vivant au service de l'empereur dragon, qui veillerait aussi sur un trésor. Les personnages pourront alors aller explorer et peut-être gagner un fabuleux trésor s’ils parviennent à éradiquer les menaces de ce tertre. Le livret se termine avec les fiches de 5 personnages prétirés (10 pages) dont chacun est composé d’une fiche et d’une illustration avec description, capacités spéciales et illustration :
Le document s'achève avec 1 page de plans du scénario Riddermound (insérée en 2 pages dans la version française avant la sous partie sur la magie) et 1 page de crédits. Sommaire de la version anglaise :
Sommaire de la version norvégienne (bokmål) :
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June 2025 | Dragonbane | Aegir Games |
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Loremaster's Screen
première édition
Loremaster's Screen Loremaster's Screen & Rivendell Compendium (Écran du Gardien des Légende & Guide de Fondcombe) regroupe, comme son nom l'indique, le traditionnel écran du MJ et une présentation du havre elfique de Fondcombe. L'écran présente du côté joueurs une scène de combat entre des aventuriers et des gobelins en forêt. Côté Gardien des Légendes, chacun des tableaux est accompagné d’un rappel de page au livre de règles :
Rivendell (Fondcombe, 12 pages) débute par une page de crédits. Puis, vient Rivendell (Fondcombe, 8 pages), demeure d’Elrond le demi-elfe, aussi connue sous le nom d’Imladris (dans la langue des elfes). Après avoir décrit la vallée cachée dans laquelle se situe Fondcombe, les différents bâtiments et lieux importants sont détaillés. Elrond est également présenté et peut même servir de garant aux personnages. High Elves of Rivendell (Hauts Elfes de Fondcombe, 3 pages) permet de créer un personnage haut elfe, avec description, caractéristiques, niveau de vie, table d’attributs, caractéristiques dérivées et compétences, sans oublier les particularités, langues et noms typiques et une liste de prénoms masculins, féminins, voire selon la culture, de noms de famille. Les vertus spécifiques aux hauts elfes concluent ce chapitre et le livret.
En version espagnole (Pantalla del Maestro del Saber y Compendio de Rivendel) :
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March 2022 | Anneau Unique (L') | Fria Ligan |
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Monsterboken
troisième édition
Monsterboken Monsterboken (Bestiaire) est un bestiaire pour Drakar och Demoner (Dragonbane) proposant différents types de créatures. Elle sont chacune présentées sur le même format : illustration, description, idée d’aventure et table aléatoire pour déterminer l’attaque utilisée. L’ouvrage s'ouvre sur une page illustrée, les crédits, un sommaire et une préface (4 pages en tout). Le reste du livre se décompose en neuf chapitres, chacun bénéficiant d’une double page de titre illustrée avec un paragraphe introductif. Nattfolk (Les nocturnes, 10 pages) :
Sällsynta Släkten (Les familles insolites, 28 pages) :
Insektoider (Les insectoïdes, 8 pages) :
Troll (Les trolls, 8 pages) :
Jättar (Les géants, 10 pages) :
Bestar (Les bêtes, 36 pages) :
Odöda (Les morts-vivants, 18 pages) :
Drakar (Les dragons, 12 pages) :
Demoner (Les démons, 14 pages) :
Le livre se conclut sur un index (1 page) et une page illustrée. Sommaire en version anglaise :
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October 2023 | Dragonbane | Fria Ligan |
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One Ring (The)
deuxième édition
One Ring (The) Cette nouvelle édition de The One Ring (L’Anneau Unique) conserve l’esprit des règles de la précédente, toujours avec le dé du Destin et les dés de Maîtrise, avec cependant quelques ajustements. Quant à l’univers du jeu, ce n’est plus dans le Rhovanion et ses alentours, mais dans l’Eriador que l’action du jeu va se dérouler, et toujours dans les décennies entre les événements du Hobbit et ceux de la trilogie du Seigneur des Anneaux. Ce livre prolonge d’ailleurs la Boite d’Initiation déjà parue, qui propose de jouer dans la Comté, elle-même située en Eriador. Les gardes de couverture comportent chacune une carte en double page, celle de l’Eriador en ouverture d’ouvrage, et sa version sur hexagones pour la gestion du voyage, en fin d’ouvrage. Après la deuxième page comprenant un logo, suivent les crédits et les mentions légales (1 page) et un sommaire détaillé (2 pages). À noter que chacun des chapitres qui suivent commencent par une double page illustrée avec titre et citation. Prologue (Prologue, 10 pages) s’ouvre sur une page contenant une lettre de Gandalf à un cher ami… Puis ce prologue donne des précisions sur la période choisie pour cette édition, avec un point sur le crépuscule du Troisième Âge. Adventuring In The Third Age (Partir à l’Aventure au Troisième Âge, 4 pages) décrit ce que sont les Aventuriers (les PJ) et présente succinctement les peuples de l’Eriador. Playing The Game (Comment Jouer, 3 pages) détaille les rôles des joueurs et du Gardien des Légendes, et contient une chronologie de l’an 2941 (arrivée de Gandalf et des douze nains chez Bilbo) aux années 2957-2965 (période d’agitation dans le Pays Sauvage). Structure Of The Game (Structure du Jeu, 2 pages) donne les généralités sur la phase d’aventure et la phase de communauté, et comment les relier. Puis, Actions Resolutions (Résolution des Actions, 12 pages) explique comment lancer et interpréter les dés, avec les seuils de réussites. Ce sont ensuite les modificateurs de dés (tests favorisés et défavorisés) et les états (épuisé et blessé) qui sont expliqués. Puis viennent la description des états, à savoir : mélancolique, épuisé et blessé. Puis ce chapitre se termine sur l’explication détaillée de la fiche de personnage avec ses différentes rubriques. Adventurers (Les Aventuriers, 32 pages) concerne principalement la création de personnage. L’action du jeu se déroulant dans l’Eriador, de nouvelles cultures héroïques font leur apparition par rapport à l’ancienne édition (d’ailleurs, si certaines sont apparues dans des précédents suppléments, tels les Rôdeurs du Nord, les cultures héroïques proposées sont désormais rééquilibrées) : Bardides, Elfes du Lindon, Hobbits de la Comté, Hommes de Bree, Nains du peuples de Durin, Rôdeurs du Nords. Chacune d’elle est décrite sur 2 pages en vis-à-vis, avec description, caractéristiques, niveau de vie, table d’attributs, caractéristiques dérivées et compétences, sans oublier les particularités (sorte de trait descriptif pouvant être utilisé en bonus pour un jet de compétence), langues et noms typiques et une liste de prénoms masculins, féminins, voire selon la culture, de noms de famille. Une illustration vient compléter chaque culture. Suivent les vocations, qui sont en quelques sortes une motivation, un but, ou une aspiration pour le personnage. Chacune d’elles apportent des compétences favorites, une particularité — sorte de capacité supplémentaire — et se conclut avec sa voie de l’Ombre quand le personnage ne résiste pas à son influence. Ces vocations sont : capitaine, champion, chasseur de trésors, érudit, messager et protecteur. Puis, après un court passage sur l’utilisation de l’expérience acquise (pour les Compétences communes et les Compétences de combat), viennent l’équipement de départ avec l’attirail de guerre (armes et protections), divers objets divers et les montures. C’est au tour des Récompenses et Vertus de départ de prendre le relais, avant de continuer sur la compagnie (garant, refuge, valeur de communauté…). L’expérience (Points de Progression et Points d’Aventure), ainsi que la suite des aventures (principes de la carrière d’un personnage et d’un héritier) concluent ce chapitre. Characteristics (Caractéristiques, 18 pages) décrit plus précisément tout ce qui est lié aux personnages : Compétences communes et les Compétences de combat, mais aussi les Particularités, l’Endurance et l’Espoir, les niveaux de vie et l’attirail de guerre. Valor And Wisdom (Vaillance et Sagesse, 14 pages) est consacré à ces deux principes. Pour rappel, la Vaillance représente le courage, et la Sagesse la confiance en soi. Après avoir décrit ses deux principes, le chapitre liste et détaille les Récompenses (liées à la Vaillance, ce sont des améliorations d’un attirail de guerre) et les Vertus culturelles (liées à la Sagesse et classées selon les cultures héroïques). Fellowship Phases (Phases de Communauté, 8 pages). Si la phase d’aventure concerne les scénarios joués par les aventuriers, la phase de communauté se situe entre ces différentes aventures, c’est le temps de repos, avec par exemple le retour auprès des siens. Elle permet entre autres de dépenser ses points d’expérience, et favoriser différents temps (appelés entreprises), tels composer une chanson, élever un héritier, rencontrer un garant ou encore étudier des objets magiques. The Loremaster (Le Gardien des Légendes, 50 pages). Ce chapitre s’adresse directement au MJ et commence par différents conseils et technique pour mener ses séances. Une deuxième partie concerne les personnages du Gardien des Légendes (PNJ) et les points à connaître pour les utiliser, ainsi que les règles sur l’Ombre. Puis, différents adversaires sont proposés avec leurs caractéristiques en termes de règles, leur description et parfois leur illustration : hommes malfaisants (bandits, hommes du sud hostiles), loups sauvages (loups-garous, wargs), morts-vivants (esprits, spectres), orques (grands orques, orques du nord), trolls (trolls des cavernes, trolls de pierre). Treasure (Trésor, 10 pages) concerne tout ce que les personnages peuvent éventuellement découvrir durant leurs aventures et qui sont des objets sortant de l’ordinaire (butin, armes et armures, objets maudits), avec des règles pour en créer. Enfin, The Eye Of Mordor (L’Œil du Mordor, 5 pages), explicite les règles sur la vigilance de l’Œil et ses conséquences pour les aventuriers. The World (Le Monde, 36 pages) présente l’Eriador à la fin du Troisième Âge. Autrefois terre des anciens rois, elle est aujourd’hui principalement terrain de ruines et d’errance d’horribles créatures, même si il subsiste encore des îlots de civilisation. Après une présentation générale, différentes contrées, accompagnées d’une carte, sont décrites : La Comté (voir la Boîte d’Initiation pour une description plus détaillée encore), Le Lac Evendim (dont l’ancienne cité Annúminas), le Pays de Bree, la Grande Route de l’Est, le Chemin Vert, les Hauts des Galgals, les Hauts du Nord, les Hauts du Sud, les Collines Venteuses, Angmar (ancien royaume sorcier), les Landes d’Etten, le Mont Gram, la Trouée des Trolls, Tharbad, le Lindon et les Montagnes Bleues. Appendix (Appendices, 32 pages) commence avec Patrons (Garants, 9 pages) qui désigne des personnages influents de l’univers de l’Anneau Unique avec lesquels les aventuriers vont pouvoir développer des liens importants tels Balin fils de Fundin, Bilbo Sacquet, Círdan charpentier de Nefs, Gandalf le Gris, Gilraen la Belle, et le couple de Tom Bombadil et Baie d’Or. Ces garants sont bien sûr illustrés et décrits pour être utilisés au cours des aventures. Nameless Things (Choses sans Nom, 6 pages) parle de ces choses qui rôdent, bien avant l’arrivée des orques, et contées dans de sinistres légendes par les nains. Des tables de créations de ces choses, avec rumeurs et capacités, vont accompagner le Gardien des Légendes pour leur « donner existence ». Ce chapitre ce conclut sur un Index, une fiche de personnage et une fiche de communauté (3 pages pour le tout). Une page avec logo conclut l’ouvrage.
Sommaire en version espagnole :
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December 2021 | Anneau Unique (L') | Fria Ligan |
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Pantalla del Maestro del Saber
première édition
Pantalla del Maestro del Saber Loremaster's Screen & Rivendell Compendium (Écran du Gardien des Légende & Guide de Fondcombe) regroupe, comme son nom l'indique, le traditionnel écran du MJ et une présentation du havre elfique de Fondcombe. L'écran présente du côté joueurs une scène de combat entre des aventuriers et des gobelins en forêt. Côté Gardien des Légendes, chacun des tableaux est accompagné d’un rappel de page au livre de règles :
Rivendell (Fondcombe, 12 pages) débute par une page de crédits. Puis, vient Rivendell (Fondcombe, 8 pages), demeure d’Elrond le demi-elfe, aussi connue sous le nom d’Imladris (dans la langue des elfes). Après avoir décrit la vallée cachée dans laquelle se situe Fondcombe, les différents bâtiments et lieux importants sont détaillés. Elrond est également présenté et peut même servir de garant aux personnages. High Elves of Rivendell (Hauts Elfes de Fondcombe, 3 pages) permet de créer un personnage haut elfe, avec description, caractéristiques, niveau de vie, table d’attributs, caractéristiques dérivées et compétences, sans oublier les particularités, langues et noms typiques et une liste de prénoms masculins, féminins, voire selon la culture, de noms de famille. Les vertus spécifiques aux hauts elfes concluent ce chapitre et le livret.
En version espagnole (Pantalla del Maestro del Saber y Compendio de Rivendel) :
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October 2022 | Anneau Unique (L') | Devir Iberia |
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Peoples of Wilderland
première édition
Peoples of Wilderland Peoples of Wilderland est une aide de jeu qui propose d’adapter des cultures héroïques de la première édition à la deuxième édition du jeu. Après la première de couverture, le document détaille chacune des cultures héroïques sur 3 pages, sur le même modèle que celles présentes dans le livre de base ou le livret de l’écran (pour les Hauts-Elfes de Fondcombe), avec description, caractéristiques, niveau de vie, table d’attributs, caractéristiques dérivées et compétences, ainsi que les particularités (traits spécifiques), langues et noms typiques (liste de prénoms masculins/féminins et de noms de famille), sans oublier une illustration dédiée. Ces cultures héroïques sont :
Les crédits sont inclus en dernière page dans un encadré dédié. |
May 2022 | Anneau Unique (L') | Fria Ligan |
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Ruinas del Reino Perdido
première édition
Ruinas del Reino Perdido Ruins of the Lost Realm (Les Ruines du Royaume Perdu) est, après l’écran et son livret, le premier supplément pour la deuxième édition de l’Anneau Unique.
A Gathering Storm (Tempête à l’Horizon, 20 pages) offre au Gardien des Légendes différentes adversités pour construire ses aventures et commence sur une introduction (1 page) :
Landmarks (Lieux d’Aventures, 68 pages), après une courte présentation, reprend, sur le même format que dans le livre de base, douze lieux d’aventures pour que le Gardien des Légendes puisse y développer des scénarios. Chacun des sites suivants est accompagnés de plan et ou d’illustration :
Appendix (Appendices, 3 pages) contient des informations sur les échéances des conseils et les actions prolongées. Une nouvelle règle permet également à un personnage d’emprunter pour une scène un objet (qui est réceptacle de Récompenses ou de Bénédictions). Un point est de plus apporté sur le lien entre magie subtil et l’Œil du Mordor. Une illustration pleine page de Zoril, Cheffe de Guerre des Númenóréns noirs et un Index d’une page complètent ces points de règles.
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September 2023 | Anneau Unique (L') | Devir Iberia |
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Ruines du Royaume Perdu (Les)
première édition
Ruines du Royaume Perdu (Les) Ruins of the Lost Realm (Les Ruines du Royaume Perdu) est, après l’écran et son livret, le premier supplément pour la deuxième édition de l’Anneau Unique.
A Gathering Storm (Tempête à l’Horizon, 20 pages) offre au Gardien des Légendes différentes adversités pour construire ses aventures et commence sur une introduction (1 page) :
Landmarks (Lieux d’Aventures, 68 pages), après une courte présentation, reprend, sur le même format que dans le livre de base, douze lieux d’aventures pour que le Gardien des Légendes puisse y développer des scénarios. Chacun des sites suivants est accompagnés de plan et ou d’illustration :
Appendix (Appendices, 3 pages) contient des informations sur les échéances des conseils et les actions prolongées. Une nouvelle règle permet également à un personnage d’emprunter pour une scène un objet (qui est réceptacle de Récompenses ou de Bénédictions). Un point est de plus apporté sur le lien entre magie subtil et l’Œil du Mordor. Une illustration pleine page de Zoril, Cheffe de Guerre des Númenóréns noirs et un Index d’une page complètent ces points de règles.
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January 2024 | Anneau Unique (L') | Edge Studio |
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Ruins of the Lost Realm
première édition
Ruins of the Lost Realm Ruins of the Lost Realm (Les Ruines du Royaume Perdu) est, après l’écran et son livret, le premier supplément pour la deuxième édition de l’Anneau Unique.
A Gathering Storm (Tempête à l’Horizon, 20 pages) offre au Gardien des Légendes différentes adversités pour construire ses aventures et commence sur une introduction (1 page) :
Landmarks (Lieux d’Aventures, 68 pages), après une courte présentation, reprend, sur le même format que dans le livre de base, douze lieux d’aventures pour que le Gardien des Légendes puisse y développer des scénarios. Chacun des sites suivants est accompagnés de plan et ou d’illustration :
Appendix (Appendices, 3 pages) contient des informations sur les échéances des conseils et les actions prolongées. Une nouvelle règle permet également à un personnage d’emprunter pour une scène un objet (qui est réceptacle de Récompenses ou de Bénédictions). Un point est de plus apporté sur le lien entre magie subtil et l’Œil du Mordor. Une illustration pleine page de Zoril, Cheffe de Guerre des Númenóréns noirs et un Index d’une page complètent ces points de règles.
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October 2022 | Anneau Unique (L') | Fria Ligan |
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Sinking Tower (The)
première édition
Sinking Tower (The) The Sinking Tower est un kit de découverte pour le jeu Dragonbane proposé à l'occasion du Free RPG Day 2024. Il présente un résumé des règles et un scénario pour les exploiter. The Basic Rules (6 pages) présente les principaux traits (Kin, Profession, Attributes) présidant à la création des personnages, le principe des Compétences et les règles d'encombrement, puis enfin la façon de lancer les dés et comment interpréter les résultats — avec les principes d'obtenir un Dragon ou un Démon, les avantages et désavantages (Boons & Banes) et les jets en opposition. Combat & Damage (10 pages) explique ensuite l'application aux confrontations, avec le système de décompte du temps et l'initiative, les actions possibles lors des tours de combat, le règlement du combat au contact ou à distance, et enfin les dommages, les soins et les diverses sources de dommages possibles (poison, chutes, peur, etc.). Monsters (2 pages) explique comment lire les fiches techniques de ceux-ci et les différents traits qui peuvent y être attachés. Magic (4 pages) présente enfin les règles de gestion de celle-ci, avec quelques exemples de sortilèges. The Sinking Tower (17 pages, dont 4 proposant des plans muets des différents niveaux de la tour pour présenter aux joueurs) est une aventure tournant autour d'une tour dressée par un mage puissant en l'honneur de sa sœur assassinée. La tour comporte une pierre émeraude énorme et d'une puissance magique très forte, capable de détruire les vaisseaux croisant au large. La tour s'est engloutie à la mort de Kamandur, mais revient à la surface tous les 20 ans, pour l'anniversaire de la mort de Magdala, pour quelques heures. Les PJ vont donc avoir un temps limité pour atteindre les niveaux supérieurs et s'emparer de la fameuse émeraude. Ce scénario a été écrit à l'origine pour un tournoi, et inclut des indications pour le jouer de façon similaire, en temps limité et avec un décompte de points de victoire. Le livret se termine avec les descriptions et fiches techniques de 7 personnages prétirés (14 pages). |
June 2024 | Dragonbane | Fria Ligan |
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Sinking Tower (The)
première édition révisée
Sinking Tower (The) Det Sjunkande Tornet (The Sinking Tower) est un kit de découverte du jeu Dragonbane/Drakar och Demoner. Reprenant le contenu de la version du Free RPG day de 2024. Après la première page de couverture, il s'ouvre sur 1 page blanche (et une page de crédits pour la version en anglais). À noter que chacun des chapitres s’ouvre sur une page de titre illustrée. Introduktion (Introduction, 2 pages) décrit chacun des rôles (joueurs et meneur de jeu), les types de dés, la mesure du temps et comment commencer à jouer. Grundregler (The Basic Rules, 6 pages) commence avec Din Rollperson (Your Player Character, 2 pages) qui décrit les races jouables (humain, halfelin, nain, elfe, colvert, et loup), le principe des professions, les Attributs, les rangs dérivés, les compétences, la motivation, l’équipement, l’encombrement, la gestion du temps de jeu (tour, scène…) et la monnaie. Ensuite, Slå Tärning (Roll the Dice, 3 pages) détaille la mécanique des règles et comment effectuer des jets de dés et interpréter leur résultat. Strid & Skada (Combat & Damage, 10 pages) détaille le fonctionnement des rounds et de l’initiative, quels types d’actions et de mouvements sont possibles en combat, puis explique le combat en mêlée, le combat à distance, les dommages, le moniteur de condition, les soins et les autres types de dommages (chute, poisons…). Monster (Monsters, 2 pages) donne les règles spécifiques pour gérer les créatures et les monstres rencontrés. Magi (Magic, 4 pages), comme son nom le suggère, décrit la magie en abordant le concept des écoles de magie et la règle sur les point de Volonté avant de préciser le fonctionnement des règles de magie. Quelques sorts complètent ce chapitre. Det Sjunkande Tornet (The Sinking Tower, 13 pages) est l'aventure éponyme qui se déroule en bord de mer. Tout a commencé alors qu’une sœur et son frère ont développé une affinité pour la magie et que leurs parents les ont confiés à un vieil ermite pour étudier davantage. À la mort de leurs parents, les deux enfants demeurent toujours au chalet familial. Mais lors d’un raid pirate, Magdala, la sœur, est tuée. À son retour de cueillette, Kamandur découvre la tragédie et décide se venger. Il devient un grand sorcier et s’inspire d’une légende de la mer pour bâtir un phare pas comme les autres. Et c’est dans ce lieu chargé d’une histoire oubliée, à la fois tragique et terrible, que les PJ pourront y déceler un fabuleux trésor, s’ils survivent aux multiples périples qui les attendent. Suivent, sur (1 page), suivent les personnages prétirés (14 pages) dont chacun est composé d’une fiche et d’une illustration avec description, capacités spéciales et illustration :
Le document se prolonge sur 4 pages d’aide de jeu contenant les plans du scénario. La version originale se termine sur 1 page de crédits, alors que la version anglaise se conclut avec une page blanche et une page de publicité pour la gamme. |
January 2025 | Dragonbane | Fria Ligan |
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Sjunkande Tornet (Det)
première édition révisée
Sjunkande Tornet (Det) Det Sjunkande Tornet (The Sinking Tower) est un kit de découverte du jeu Dragonbane/Drakar och Demoner. Reprenant le contenu de la version du Free RPG day de 2024. Après la première page de couverture, il s'ouvre sur 1 page blanche (et une page de crédits pour la version en anglais). À noter que chacun des chapitres s’ouvre sur une page de titre illustrée. Introduktion (Introduction, 2 pages) décrit chacun des rôles (joueurs et meneur de jeu), les types de dés, la mesure du temps et comment commencer à jouer. Grundregler (The Basic Rules, 6 pages) commence avec Din Rollperson (Your Player Character, 2 pages) qui décrit les races jouables (humain, halfelin, nain, elfe, colvert, et loup), le principe des professions, les Attributs, les rangs dérivés, les compétences, la motivation, l’équipement, l’encombrement, la gestion du temps de jeu (tour, scène…) et la monnaie. Ensuite, Slå Tärning (Roll the Dice, 3 pages) détaille la mécanique des règles et comment effectuer des jets de dés et interpréter leur résultat. Strid & Skada (Combat & Damage, 10 pages) détaille le fonctionnement des rounds et de l’initiative, quels types d’actions et de mouvements sont possibles en combat, puis explique le combat en mêlée, le combat à distance, les dommages, le moniteur de condition, les soins et les autres types de dommages (chute, poisons…). Monster (Monsters, 2 pages) donne les règles spécifiques pour gérer les créatures et les monstres rencontrés. Magi (Magic, 4 pages), comme son nom le suggère, décrit la magie en abordant le concept des écoles de magie et la règle sur les point de Volonté avant de préciser le fonctionnement des règles de magie. Quelques sorts complètent ce chapitre. Det Sjunkande Tornet (The Sinking Tower, 13 pages) est l'aventure éponyme qui se déroule en bord de mer. Tout a commencé alors qu’une sœur et son frère ont développé une affinité pour la magie et que leurs parents les ont confiés à un vieil ermite pour étudier davantage. À la mort de leurs parents, les deux enfants demeurent toujours au chalet familial. Mais lors d’un raid pirate, Magdala, la sœur, est tuée. À son retour de cueillette, Kamandur découvre la tragédie et décide se venger. Il devient un grand sorcier et s’inspire d’une légende de la mer pour bâtir un phare pas comme les autres. Et c’est dans ce lieu chargé d’une histoire oubliée, à la fois tragique et terrible, que les PJ pourront y déceler un fabuleux trésor, s’ils survivent aux multiples périples qui les attendent. Suivent, sur (1 page), suivent les personnages prétirés (14 pages) dont chacun est composé d’une fiche et d’une illustration avec description, capacités spéciales et illustration :
Le document se prolonge sur 4 pages d’aide de jeu contenant les plans du scénario. La version originale se termine sur 1 page de crédits, alors que la version anglaise se conclut avec une page blanche et une page de publicité pour la gamme. |
January 2025 | Dragonbane | Fria Ligan |
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Starter Set
première édition
Starter Set The Sarter Set (La Boîte d’Initiation) pour la deuxième édition de The One Ring (L’Anneau Unique) contient le matériel nécessaire pour jouer différents scénarios dans la Comté, avec 7 hobbits et 1 nain en personnages possibles à jouer. The Rules (Les Règles, couverture beige, 24 pages) s'ouvre sur 1 page de crédits. Puis, après une page de titre et une page contenant une lettre de Bilbo Saquet à son ami nain Balin, Prologue (Prologue, 10 pages) présente un exemple de partie avec un encadré sur le crépuscule du Troisième Âge, période de jeu choisie pour L’Anneau Unique (le tout sur 2 pages). In The Shire (Dans la Comté, 1 page) présente la boîte d’initiation et détaille les rôles : The Players-heroes (Les Héros, soit les joueurs) et The Loremaster (Le Gardien des Légendes, soit le MJ). Structure Of The Game (Structure du jeu, 1 page également) explique comment s’articulent les rôles des participants (Héros et Gardien des Légendes) pour partager une aventure. Action Resolution (Résolution des Actions, 4 pages) détaille comment lancer et interpréter les dés, avec les seuils de réussites. Ce sont ensuite les modificateurs de dés (tests favorisés et défavorisés) et les états (épuisé et blessé) qui sont expliqués. Characteristics (Caractéristiques, 8 pages) commence par développer les attributs et les compétences, et comment les utiliser, le tout sur 2 pages. Skills (Compétences Communes, 2 pages) décrit chacune de ses compétences, suivi d’une illustration pleine page, avant la description des Combat Proficienses (Compétences de Combat, 1 page), de Endurance And Hope (Endurance et Espoir, 1 page), et de Valour And Wisdom (Vaillance et Sagesse, 1 page également). Adventuring (Partir à l’Aventure, 5 pages) décortique le déroulement d’une aventure en trois étapes : son introduction, les scènes, puis la fin de session. Les 3 dernières pages de ce chapitre sont dédiées au déroulement du combat et des effets en termes de dommages. The Shire (La Comté, couverture verte, 52 pages) débute avec 1 page contenant les crédits. Puis, Regarding The Shire (De la Comté) comprend différents chapitres : A Brief History Of The Shire (Une Brève Histoire de la Comté, 6 pages) reprend donc l’historique de la Comté accompagné d’une chronologie et d’un précis sur les familles et la culture. Trois encarts complètent cette première partie : l’art de fumer et souffler des ronds de fumée, la hobbiterie sous les armes, et Gandalf le Gris. The Geography Of The Shire (La Géographie de la Comté, 4 pages) est un chapitre généraliste avec les paysages rencontrés, la présence de l’eau, et la Route de l’Est. Une page concerne les voyages dans la Comté avec une tables d’événements. Une carte pleine page de la Comté termine ce chapitre. Puis chacun des chapitres suivant présente les zones géographiques qui constituent la Comté, avec la description d’endroits importants tels les villes et villages, et des encadrés sur des personnalités, des anecdotes, des tables de rencontres, des récits… Chacun des chapitres suivants dispose de sa propre carte géographique :
The Adventures (Les Aventures, couverture rouge, 32 pages) s’ouvre sur 1 page de crédits. Puis, The Conspiracy Of The Red Book (La Conspiration du Livre Rouge, 3 pages), après une double page de titre illustrée, contient une Introduction qui présente l’ouvrage et comment utiliser les personnages prétirés. Les 5 aventures proposées peuvent être jouées séparément mais peuvent aussi être liées pour former une campagne se déroulant dans la Comté. Dans ce dernier cas, il est important de d’abord jouer la première aventure, et de conclure sur les deux dernières dans le même ordre. Les 2e et 3e aventures peuvent être jouées dans un ordre aléatoire entre elles.
1 page illustrée avec citation conclut ce troisième livret. Les 8 fiches de personnage présentent, sur le recto, un portrait crayonné du personnage, son nom complet, une grande citation de ce même personnage ainsi qu’un descriptif. Le verso contient la fiche de personnage préremplie. Les différentes fiches sont celles de :
La grande carte représente The Shire (La Comté) au verso et l’Eriador au verso, avec pour chacune, les noms des différents sites cartographiés (paysage, village….) ainsi que des encarts sur un lieu plus précis. Les 30 Wargear Cards (cartes Attirail de Guerre) présentent 18 armes (arc, bigot, épée courte…) et 12 armures (casque, chemise de mailles, corselet en cuir) dont certains sont en double. Chacune d’elle contient le nom de l’équipement et son illustration au recto, et sa description avec ses caractéristiques en règles au verso. Les 6 cartes Journey Role and Combat Stance (cartes Rôle/Position) sont chacune composée de la même façon au recto et au verso : elles sont divisés en 4 parties avec l’écriture dans le sens de chacune des bordures. Chaque recto contient les rôles des membres de la communauté (Guide, Éclaireur, Guetteur et Chasseur) avec des rappels explicatifs, et chaque verso précise les positions de combat (Avancée, Exposée, Arrière et Défensive) avec là aussi un résumé explicatif. Le sachet plastique contient 2 dés du Destin (les 2d12) et 6 dés de Maîtrise (les 6 d6). Enfin, en version originale, le fond du couvercle contient des tables de rappels de règles (Degree Of Succes, Dice Roll Modifiers, Conditions, Distinctive Features, Resting, Useful Items) et le fond de la boîte reproduit la carte de la Comté (la même que sur la grande carte décrite ci-dessus), le tout en couleur, alors que les fonds de la version française sont restés neutres.
Contenu et sommaire version espagnole : Reglas (couverture beige, 24 pages) :
La Comarca (couverture verte, 52 pages)
Aventuras (couverture rouge, 32 pages)
8 fiches de personnage La grande carte (La Comarca et Eriador) 30 cartes equipo de guerra 6 cartes Roles de Viaje et Posiciones e Combate Le sachet plastique contient 2 d12 (dados des proeza) et 6 d6 (dados de éxito). |
December 2021 | Anneau Unique (L') | Fria Ligan |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Caja de Iniciación
première édition
Caja de Iniciación The Sarter Set (La Boîte d’Initiation) pour la deuxième édition de The One Ring (L’Anneau Unique) contient le matériel nécessaire pour jouer différents scénarios dans la Comté, avec 7 hobbits et 1 nain en personnages possibles à jouer. The Rules (Les Règles, couverture beige, 24 pages) s'ouvre sur 1 page de crédits. Puis, après une page de titre et une page contenant une lettre de Bilbo Saquet à son ami nain Balin, Prologue (Prologue, 10 pages) présente un exemple de partie avec un encadré sur le crépuscule du Troisième Âge, période de jeu choisie pour L’Anneau Unique (le tout sur 2 pages). In The Shire (Dans la Comté, 1 page) présente la boîte d’initiation et détaille les rôles : The Players-heroes (Les Héros, soit les joueurs) et The Loremaster (Le Gardien des Légendes, soit le MJ). Structure Of The Game (Structure du jeu, 1 page également) explique comment s’articulent les rôles des participants (Héros et Gardien des Légendes) pour partager une aventure. Action Resolution (Résolution des Actions, 4 pages) détaille comment lancer et interpréter les dés, avec les seuils de réussites. Ce sont ensuite les modificateurs de dés (tests favorisés et défavorisés) et les états (épuisé et blessé) qui sont expliqués. Characteristics (Caractéristiques, 8 pages) commence par développer les attributs et les compétences, et comment les utiliser, le tout sur 2 pages. Skills (Compétences Communes, 2 pages) décrit chacune de ses compétences, suivi d’une illustration pleine page, avant la description des Combat Proficienses (Compétences de Combat, 1 page), de Endurance And Hope (Endurance et Espoir, 1 page), et de Valour And Wisdom (Vaillance et Sagesse, 1 page également). Adventuring (Partir à l’Aventure, 5 pages) décortique le déroulement d’une aventure en trois étapes : son introduction, les scènes, puis la fin de session. Les 3 dernières pages de ce chapitre sont dédiées au déroulement du combat et des effets en termes de dommages. The Shire (La Comté, couverture verte, 52 pages) débute avec 1 page contenant les crédits. Puis, Regarding The Shire (De la Comté) comprend différents chapitres : A Brief History Of The Shire (Une Brève Histoire de la Comté, 6 pages) reprend donc l’historique de la Comté accompagné d’une chronologie et d’un précis sur les familles et la culture. Trois encarts complètent cette première partie : l’art de fumer et souffler des ronds de fumée, la hobbiterie sous les armes, et Gandalf le Gris. The Geography Of The Shire (La Géographie de la Comté, 4 pages) est un chapitre généraliste avec les paysages rencontrés, la présence de l’eau, et la Route de l’Est. Une page concerne les voyages dans la Comté avec une tables d’événements. Une carte pleine page de la Comté termine ce chapitre. Puis chacun des chapitres suivant présente les zones géographiques qui constituent la Comté, avec la description d’endroits importants tels les villes et villages, et des encadrés sur des personnalités, des anecdotes, des tables de rencontres, des récits… Chacun des chapitres suivants dispose de sa propre carte géographique :
The Adventures (Les Aventures, couverture rouge, 32 pages) s’ouvre sur 1 page de crédits. Puis, The Conspiracy Of The Red Book (La Conspiration du Livre Rouge, 3 pages), après une double page de titre illustrée, contient une Introduction qui présente l’ouvrage et comment utiliser les personnages prétirés. Les 5 aventures proposées peuvent être jouées séparément mais peuvent aussi être liées pour former une campagne se déroulant dans la Comté. Dans ce dernier cas, il est important de d’abord jouer la première aventure, et de conclure sur les deux dernières dans le même ordre. Les 2e et 3e aventures peuvent être jouées dans un ordre aléatoire entre elles.
1 page illustrée avec citation conclut ce troisième livret. Les 8 fiches de personnage présentent, sur le recto, un portrait crayonné du personnage, son nom complet, une grande citation de ce même personnage ainsi qu’un descriptif. Le verso contient la fiche de personnage préremplie. Les différentes fiches sont celles de :
La grande carte représente The Shire (La Comté) au verso et l’Eriador au verso, avec pour chacune, les noms des différents sites cartographiés (paysage, village….) ainsi que des encarts sur un lieu plus précis. Les 30 Wargear Cards (cartes Attirail de Guerre) présentent 18 armes (arc, bigot, épée courte…) et 12 armures (casque, chemise de mailles, corselet en cuir) dont certains sont en double. Chacune d’elle contient le nom de l’équipement et son illustration au recto, et sa description avec ses caractéristiques en règles au verso. Les 6 cartes Journey Role and Combat Stance (cartes Rôle/Position) sont chacune composée de la même façon au recto et au verso : elles sont divisés en 4 parties avec l’écriture dans le sens de chacune des bordures. Chaque recto contient les rôles des membres de la communauté (Guide, Éclaireur, Guetteur et Chasseur) avec des rappels explicatifs, et chaque verso précise les positions de combat (Avancée, Exposée, Arrière et Défensive) avec là aussi un résumé explicatif. Le sachet plastique contient 2 dés du Destin (les 2d12) et 6 dés de Maîtrise (les 6 d6). Enfin, en version originale, le fond du couvercle contient des tables de rappels de règles (Degree Of Succes, Dice Roll Modifiers, Conditions, Distinctive Features, Resting, Useful Items) et le fond de la boîte reproduit la carte de la Comté (la même que sur la grande carte décrite ci-dessus), le tout en couleur, alors que les fonds de la version française sont restés neutres.
Contenu et sommaire version espagnole : Reglas (couverture beige, 24 pages) :
La Comarca (couverture verte, 52 pages)
Aventuras (couverture rouge, 32 pages)
8 fiches de personnage La grande carte (La Comarca et Eriador) 30 cartes equipo de guerra 6 cartes Roles de Viaje et Posiciones e Combate Le sachet plastique contient 2 d12 (dados des proeza) et 6 d6 (dados de éxito). |
October 2022 | Anneau Unique (L') | Devir Iberia |